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Livro de regras

Introdução:
Boas-vindas a CapiLore, um novíssimo jogo de
aventura! Criação original do time de Robótica
CapiTech, da Escola SESI (Campo Grande - MS).
Nesse jogo você e seus amigos fugirão da
opressão do Ditador Moacir junto a seu grupo de
CAPIVÁRIAS, utilizando 11 maneiras de arte.
Se você está lendo esse livro, provavelmente
faz parte do mundo fantástico da First Lego
LEGUE (FLL). Como sabemos, a temporada do
momento é a MASTERPIECE, e, com isso, nosso
objetivo é juntar as artes e a tecnologia para
desenvolver nosso projeto de inovação!
Se você ainda não conhece a robôland, - ou
melhor, a fantástica da FLL - está prestes a
entrar em um mundo animado, criativo e com
pessoas incríveis.
Seja como for, chegou a hora de você se
tornar uma de nossas capivarinhas. Nas próximas
páginas, será possível encontrar todas as
informações para criar seu personagem,
investigar mistérios e enfrentar criaturas. E,
em breve, embarcar em sua primeira missão. Vamos
torcer para que não seja a última!
O que é RPG?
RPG é a sigla em inglês para role-playing
game, um gênero de jogo no qual os jogadores
assumem o papel de personagens imaginários, em
um mundo fictício.
Em qualquer modalidade de RPG, as histórias
são guiadas por um jogador denominado “mestre”,
que dita a trama, descreve os cenários, controla
os inimigos que outros jogadores enfrentam, e
demais. Enquanto isso, os outros jogadores tomam
suas decisões de forma livre conforme as
situações narradas pelo mestre.
As principais características do RPG são a
interatividade e o trabalho em grupo. É muito
raro que jogadores se reúnam para jogar RPG de
forma competitiva, uma vez que se trata de um
jogo predominantemente colaborativo, no qual os
participantes só conseguirão vencer se
trabalharem em conjunto.
Continuação...
No RPG, um grupo de amigos se reúne para
criar uma história em conjunto. Um dos
participantes será o mestre. Ele começa a
narrativa, estabelecendo um cenário e uma
situação
Os resto da equipe serão os jogadores. Eles
interpretam um personagem cada um e, um de cada
vez, reagem às situações apresentadas pelo
mestre
O mestre então descreve o resultado das ações
de cada jogador. E assim por diante, sempre
seguindo esse fluxo: o mestre apresenta a cena e
diz o que está acontecendo, então os jogadores
dizem como seus personagens se comportam e o que
fazem.

A MECÂNICA BÁSICA:
TESTES:
Como um jogo de interpretação, Ordem Paranormal
RPG funciona principalmente através das
descrições do mestre e dos jogadores. As
mecânicas de jogo em geral aparecem apenas
quando um personagem tenta uma ação perigosa,
com chance de falha. Nesses casos, o mestre pode
pedir um teste. Testes são a mecânica básica do
jogo e funcionam da seguinte forma:
A MECÂNICA BÁSICA:

O mestre anuncia qual [...] Caso contrário,


perícia o personagem falha no teste e não
deve usar, de acordo consegue. Seja como
com a ação que está for, a história
tentando realizar. Em avança.
seguida, determina O jogador rola um
uma dificuldade do dado (vinte faces)
teste (DT), o número por ponto no
que deve atingir para atributo base da
a ação ser bem- perícia e escolhe o
sucedida. O mestre resultado mais
pode anunciar a DT ou alto. Se o
mantê-la em segredo. personagem for
O mestre compara o desenvolvido na
valor declarado pelo perícia, soma +5 ao
jogador com a DT do resultado
teste. Se o valor adquirido. Caso
declarado for igual contrário, usa
ou maior que a DT, o apenas o resultado
personagem passa no original. Ele,
teste e consegue então, declara esse
fazer o que queria. valor ao mestre.
[...]
CONTINUAÇÃO...

Como um jogo de interpretação, Ordem Paranormal RPG


funciona principalmente através das descrições do
mestre e dos jogadores. As mecânicas de jogo em geral
aparecem apenas quando um personagem tenta uma ação
perigosa, com chance de falha. Nesses casos, o mestre
pode pedir um teste.
Testes são a mecânica básica do jogo e funcionam da
seguinte forma
O mestre anuncia qual perícia o personagem deve
usar, de acordo com a ação que está tentando. Em
seguida, determina uma dificuldade do teste, ou
DT, o número que o teste deve atingir para a ação
ser bem-sucedida. O mestre pode anunciar a DT ou
mantê-la em segredo, à sua escolha
O jogador rola um dado de vinte faces (1d20) por
ponto no atributo-base da perícia sendo testada e
escolhe o resultado mais alto. Se o personagem for
treinado na perícia, soma +5 ao resultado rolado.
Caso contrário, usa apenas o resultado rolado. Ele
então declara esse valor ao mestre
O mestre compara o valor declarado pelo jogador
com a DT do teste. Se o valor declarado for igual
ou maior que a DT, o personagem passa no teste e
consegue fazer o que queria. Caso contrário, falha
no teste e não consegue. Seja como for, a história
avança.
TERMOS
IMPOTANTES
A seguir está uma lista dos termos mais usados em
CapiLore, junto com a explicação de cada um. Se
familiarize com esses conceitos, pois eles aparecerão
diversas vezes ao longo do livro.

PERSONAGEM: um personagem fictício, interpretado por


um jogador. Os personagens são os protagonistas da
história.

NPC: sigla em inglês para “personagem não jogador”.


Todos os personagens que não são interpretados por um
jogador — em outras palavras, que são interpretados
pelo mestre — são NPCs. Isso inclui todos os
coadjuvantes e antagonistas.

Animal: um ser vivo não humano. Um cão de guarda, um


cavalo e uma cobra são animais

Criatura: um ser criado a partir da manifestação de


uma entidade maligna e com fisionomia estranha. Por
exemplo a Cuca e Lamia

Ser: Essas divisões existem porque certos efeitos do


jogo funcionam apenas para grupos específicos. Por
exemplo, uma poção pode funcionar apenas para
monstros e não para pessoas, e vice versa.
CONTINUAÇÃO...

Atributos: as competências físicas, mentais e sociais


básicas para um personagem. Existem cinco atributos.
Eles aparecem em uma escala que vai de 0 a 5, sendo que
1 equivale à média humana.

Agilidade: coordenação motora, velocidade de reação.

Força: potência muscular e habilidades atléticas.

Intelecto: raciocínio, memória e educação.

Presença: sentidos, força de vontade e habilidades


sociais.

Vigor: saúde e resistência física.

Pontos de vida (PV): Refletem o estado de saúde e


energia do personagem. Por exemplo, quando um zumbi
de Sangue o ataca, ele sofre dano, e esse dano é
deduzido de seus Pontos de Vida (PV). Se seus PV
alcançarem zero, seu personagem entra em um estado de
deterioração mortal.

Pontos de Esforço: Simbolizam a vitalidade e a


resiliência do personagem. É necessário desembolsar
Pontos de Energia (PE) para empregar as aptidões
inerentes à sua classe ou herança
CONTINUAÇÃO...

Sanidade (SAV): Reflete a capacidade de manter a


estabilidade mental. Quando você é afetado por dano
psicológico, sua SAN diminui. Se sua SAN atingir o
valor de zero, você inicia um processo de desequilíbrio
mental.

Perícias: Avaliam sua expertise, instrução e


proficiência em tarefas particulares. Perícias são
classificadas em quatro níveis, e cada nível implica em
um bônus a ser adicionado aos testes relacionados à
perícia: iniciante (nenhum bônus), treinado (+5),
veterano (+10) e expert (+15).

Turnos e Rodadas: Unidades de tempo usadas para


segmentar momentos de ação. Em cada ciclo, todos os
personagens têm a oportunidade de tomar sua ação. Assim
que todos os personagens tiverem agido, a rodada atual
é encerrada e uma nova começa.

Cena: Uma porção única do enredo. O ponto de partida e


o desfecho de uma cena são definidos pela progressão da
narrativa, não pela duração cronológica. Por exemplo,
uma cena de ação na qual os protagonistas enfrentam um
zumbi de Sangue chega ao fim quando eles eliminam a
ameaça (ou se afastam dela), independentemente da
quantidade de tempo necessária para essa realização.
CONTINUAÇÃO...

Missão: Uma narrativa integral, abarcando sua


introdução, desenvolvimento e conclusão. Uma
tarefa é constituída por uma série de incidentes
- geralmente, de 3 a 4 incidentes em uma tarefa
breve, e até 10 incidentes ou além disso em uma
tarefa extensa.

Serie: Um conjunto de empreendimentos


interligados por uma narrativa global, como
desvendar um enigma sobrenatural complexo ou
enfrentar uma entidade poderosa.

Sessão de Jogo: cada partida de RPG, ou apenas


"partida" para maior simplicidade, é uma sessão
de jogo.
COMEÇANDO
Um grupo de amigos: É Missão: O narrador deve
viável participar com criar a trama que irá guiar
apenas dois indivíduos (o a narrativa. É importante
narrador e um jogador), destacar que uma missão de
mas para uma experiência RPG não é igual a uma
mais enriquecedora, narrativa literária ou
sugerimos envolver de roteiro de filme, o
três a seis participantes narrador não deve detalhar
(o narrador e de dois a minuciosamente cada cena ou
cinco jogadores). diálogo, mas apenas
estabelecer os elementos
Personagens: Cada essenciais da história. A
participante deve evolução ocorrerá durante o
conceber um protagonista, jogo, em colaboração com os
o representante da Ordem jogadores. O site da Jambô
da Realidade que irá também oferece missões pré-
personificar durante a elaboradas para auxiliar o
sessão de jogo. O portal narrador no ponto de
da Jambô Editora, em partida.
jamboeditora.com.br,
disponibiliza uma
variedade de personagens
predefinidos para
auxiliar os jogadores no
começo.
CONTINUAÇÃO

Dados: Cada jogador deve possuir um conjunto de


dados de RPG, incluindo dados de quatro, seis,
oito, dez, doze e vinte faces. Os dados são
abreviados como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Também
existe a abreviação d2 (lançe qualquer dado, um
resultado ímpar representa 1 e um resultado par
representa 2) e d3 (lançe 1d6, divida o resultado
por 2 e arredonde para cima). Você pode adquirir
esses dados no portal da Jambô. Em caso de falta,
existem várias aplicações móveis gratuitas que
permitem simular rolagens de dados.

Papel de rascunho, lápis e borracha: É fundamental


que cada jogador tenha onde fazer suas anotações
do caso.
CAPITULO 1
Criação do
Personagem
O jogador de CapiLore - O rpg - irá criar e
interpretar o seu personagem. Os personagens
criados são membros da revolução capivarias , que
lutam contra o ditador absolutista Rei Moacir e
tentam proteger a vida de aldeões indefesos. Neste
segmento, você encontrara todas as regras
necessárias para criar o seu protagonista no jogo,
incluindo uma guia passo a passo que simplificará
todo o procedimento.

Passo a passo:
CRIANDO O PERSONAGEM: Pense no que o seu
personagem fazia antes de entrar para a revolução,
defina como será seu personagem, como ele pensa,
como ele age em situações complicadas, e como isso
pode impactar durante a jogatina, isso poderá ser
definido em uma frase.

ATRIBUTOS; Cada personagem possui cinco atributos


, que definem suas ações e capacidades: força,
agilidade, inteligência, carisma, constituição.
Você começa com cada atributo em 1 e terá 4 pontos
para distribuir entre eles como quiser. Você tem a
opção de diminuir um de seus atributos para 0 a
fim de ganhar 1 ponto adicional, contudo, o limite
máximo inicial para cada atributo é de 3.

HISTORIA: ela ira indicar o que você fazia antes


de entrar para a revolução ou virar um apoiador do
rei Moacir. Ela fornecera dois benefícios que
representam seu intelecto e a sua experiencia.
Passo a passo:
continuação
CLASSES: Sua classe indica a experiência e as
perícias treinadas dentro da revolução. Existem no
total 5 classes: capi magos, capi guerreiros, capi
arqueiros, capi clérigos, capi ladinos e capi
bardos. Cada uma delas fornece poderes a mais
relacionados em relação a luta, uso de perícias e
conhecimento de magias.

Perícias: As habilidades especializadas que seu


personagem aprendeu ao longo de sua vida, são
importantes para resolver desafios físicos e
mentais. Perícias são definidas por sua história,
origem, classe e Intelecto.

Conceito do
Personagem:
O primeiro passo é ter uma ideia geral sobre como
você vai interpretar. Busque referências de
personagens que você goste, que tenham inspirações
para historias e tente descrever o conceito em uma
frase pequena.

Algumas perguntas que podem ajudar no processo:


Qual o nome do seu personagem?
O que ele fazia antes de encontrar as
Capivarias?
Que evento desencadeou o primeiro contato?
O quanto conhece das Revoluções?
Como se comporta em cenas de investigação?
Como se comporta em cenas de ação?
Atributos: Geração de Atributos:
Todo personagem possui Você começa com cada
cinco atributos, que atributo em 1 e terá 4
definem suas competências pontos para distribuir
básicas: força, agilidade, entre eles como quiser.
inteligência, carisma, Você tem a opção de
constituição. Um valor 1 diminuir um de seus
representa a média humana. atributos para 0 a fim de
Valores 2 ou 3 estão acima ganhar 1 ponto adicional,
da média, por exemplo contudo, o limite máximo
personagens com 2 de inicial para cada atributo
inteligência podem ser é de 3.
considerados mais
AGILIDADE:
intelectos. Valores 4 ou 5
Agilidade é a capacidade
representam indivíduos
de combinar coordenação
extraordinários . Já um
motora, velocidade de
valor 0 é abaixo da média,
reação e destreza manual.
por exemplo uma criança
Indivíduos com alta
teria 0 de força pelo ser
agilidade são notáveis por
arquétipo enquanto uma
sua rapidez e precisão nos
pessoa idosa teria 0 de
movimentos, assemelhando-
constituição por causa de
se a ginastas ou
sua saúde fraca. Sempre
dançarinos.
que você faz um teste,
rola uma quantidade de CONSTITUIÇÂO:
dados de vinte faces igual A Constituição de um
ao valor do atributo personagem é um fator
envolvido. Se você tem determinante para sua
Força 3, por exemplo rola saúde e resistência
três dados em testes de física. Indivíduos com a
Força e usa o melhor Constituição elevada podem
resultado. Se você tem um apresentar características
atributo 0, rola dois de robustez, ou
dados em testes daquele simplesmente demonstrar um
atributo, mas usa o pior notável vigor e disposição
resultado. física.
Geração de Atributos:
INTELIGÊNCIA:
A inteligência de um personagem mede do seu
raciocínio, memória e conhecimento geral. Indivíduos
com a inteligência elevada demonstram um raciocínio
rápido e aguçado, possuem amplo conhecimento em
diversos assuntos e habilidades de estudo, incluindo
conhecimento científico.

FORÇA:
A força de um personagem é um reflexo de sua
potência muscular e habilidades atléticas. Aqueles
com uma força elevada demonstram uma notável
capacidade física, seja devido à predisposição
genética ou ao treinamento constante.

CARISMA:
Define sua capacidade de dialogar e habilidades
sociais. Um personagem com o Carisma alto é
determinado e possui boa lábia ou aparência. Pode
ser uma figura agradável e descolada, ou séria e
imponente.

adicionais:
O seus pontos de atributo de constituição
podem aumentar seus PV( pontos de vida .
O atributo força pode ser aplicado em
rolagens de danos corpo a corpo e armas de
arremesso.
Origens:
O que seu personagem fazia Espreitadores:Espreitadore
antes de se envolver com a s tendem a ser silenciosos
revolução e ingressar na e traiçoeiros, a partir de
Capivarias? A origem suas vivencias.
representa como o passado
influencia em sua história Pericias treinadas:
e missão. Escolha uma Furtividade e Percepção.
origem que se encaixe com
o conceito de seu Médicos: Médicos são seres
personagem. Ao escolher devotados a algum ser
uma origem, você recebe superior, seus poderes são
duas perícias treinadas no divinos e que podem ser
início da criação. Cada incrementados na historia
uma das origens a seguir é do personagem.
propositalmente abstrata,
servindo apenas como ponto Pericias treinadas:
de partida. Você pode Medicinas e Sobrevivência
adotá-las integralmente
para começar rapidamente Arqueiro de elite: Um
ou expandi-las com quantos arqueiro é alguém que teve
detalhes desejar, de experiencias com ataques a
acordo com a visão do seu longa distancia e que
personagem. possuem uma ótima mira.

Pericias treinadas:

Origens: Pontaria e Reflexos

Bruxos: Bruxos ou magos Músicos: musicistas,


são seres que tiveram bardos utilizam
alguma experiencia com instrumentos, e soltam
magias e coisas misticas. magias com os mesmos

Pericias treinadas: Pericias treinadas:


Arcanismo e Presdigitação Carisma e Performance
Classes:
Perícias: Sua classe
As classes, representam
fornece perícias treinadas
arquétipos de personagens
adicionais. Se receber uma
que estabelecem as
perícia que já havia
habilidades, traços e
recebido pela origem,
papéis de um personagem no
escolha outra.
contexto do jogo. Cada
classe apresenta
características únicas que
Explicando as classes:
CapiMago: Magos são seres
influenciam o modo de jogo
que estudam muito para
e as capacidades do
conseguir obter domínio de
personagem. Tipicamente,
magias elementais, magos
os jogadores fazem a
tem uma grande variedade
escolha de sua classe no
de escolha de poderes, e
início do jogo, o que
ao decorrer do tempo, foi
determina suas ações,
descoberto que cada
habilidades e evolução ao
elementos
longo da narrativa.
CapiLadinos: Ladinos são
Capilore possui seis
silenciosos e espertos,
classes:
preferem utilizar um
CapiMagos
combate mais silencioso,
CapiArqueiros
utilizam de técnicas e
CapiGuerreiros
estratégias furtivas,
CapiClérigos
Ladinos preferem usar
CapiLadinos
armas rápidas como adagas,
CapiBardos
florete.
Características: CapiClérigos: Clérigos são
Pontos de Vida e Sanidade:
seres devotados de algum
Sua classe define com
ser supremo, seus poderes
quantos PV e SAN você
são fruto que o ser divino
começa.
Explicando as classes:
os deu, existem clérigos
considerados bons, como
também existe os CapiMago: Magos são seres
considerados malignos. que estudam muito para
conseguir obter domínio de
CapiArqueiros: Um magias elementais, magos
arqueiro é alguém que fica tem uma grande variedade
de longa distância e tem de escolha de poderes, e
preferências em usar um ao decorrer do tempo, foi
arco ou uma besta, não descoberto que cada
gostam de chegar tão perto elementos
do combate, porém, seus
colegas terão que confiar CapiLadinos: Ladinos são
na pontaria e na precisão silenciosos e espertos,
dele. preferem utilizar um
combate mais silencioso,
CapiGuerreiros: Guerreiros utilizam de técnicas e
são mestres lutadores estratégias furtivas,
marciais, sempre prontos Ladinos preferem usar
para o combate corpo a armas rápidas como adagas,
corpo. Ele possui florete.
poderosas habilidades
combativas, e pode usar as CapiMago: Magos são seres
seguintes armas: espadas, que estudam muito para
maças, martelos e conseguir obter domínio de
machados. magias elementais, magos

CapiBardos: Bardos são


nada mais nada menos do
que musicistas, eles são
artistas que possuem algum
instrumento. bardos
utilizam instrumentos, e
soltam magias com os
mesmos.
CapiArqueiros:
Os arqueiros são mestres
na arte da precisão e da
destreza, unidos e
definidos como uma classe
pelas habilidades que
dominam. Usando arcos e
flechas, eles se tornam
exímios atiradores,
aproveitando a perícia no
manuseio das armas para
alcançar alvos distantes.
Eles são como uma
sinfonia de morte,
disparando flechas com
notável destreza para
abater inimigos com
eficiência.
Arqueiros são mestres no
tiro à distância, capazes
de atingir pontos vitais
dos vilões. dominam a
arte de controlar o campo
de batalha e se destacam Essa classe utiliza
como verdadeiros flechas encantadas para
especialistas em combate aumentar seu dano e o
à longa distância. alcance de suas magias.
Além disso, eles são muito hábeis em reflexos, já
que precisam ser treinados em uma pontaria aguçada.

Perícias e precisão: disparar com precisão,


Arqueiros dedicam uma mirando nos pontos mais
parcela significativa de vulneráveis do inimigo,
seus esforços para se em vez de confiar em uma
tornarem mestres em enxurrada de ataques. Os
diversas habilidades, arqueiros possuem uma
bem como aprimorar suas notável habilidade para
competências no campo de evitar perigos
batalha, adquirindo uma iminentes, e alguns até
vasta experiência que mesmo aprendem a
poucos personagens podem conjurar magias para
igualar. Muitos aprimorar suas
arqueiros se concentram capacidades já
em aprimorar sua excepcionais.
precisão e destreza,
enquanto outros refinam
suas habilidades para
auxiliá-los em desafios
como a exploração de
terrenos acidentados,
identificação e
desativação de
armadilhas, e na
fabricação de suas
próprias flechas.
Com maestria, os
No combate, os arqueiros arqueiros desafiam a
valorizam a astúcia força bruta, confiando
sobre a força bruta. Um em sua destreza e
arqueiro sempre opta por precisão.
Habilidades:
um único alvo.

Habilidades são Nivel 2: mestre no


definidas pelo seu nivél arco.
de experiencia. 1. Visão Aguda: O
Nivel 1: arqueiro
arqueiro usa 3 PE e
iniciante
desenvolve uma visão
1. Precisão Inabalável:
excepcional,
O arqueiro pode
permitindo-lhe
gastar 2 PE para usar
identificar pontos
um bônus em sua
fracos nos inimigos e
precisão ao atacar à
aumentar sua chance
distância,
de acertos críticos.
permitindo-lhe
2. Camuflagem Natural: O
acertar alvos com
arqueiro usa 2 PE e
maior facilidade.
pode se mesclar com
2. Tiro Rápido: O
seu ambiente,
arqueiro pode sacar
tornando-se
seu arco em uma
praticamente
rodada e atirar na
invisível , ganha 5+
mesma.
de furtividade (DT
3. Flecha Envenenada: O
20)
arqueiro usa 3 PE
para envenenar suas
Nivel 3: arqueiro de
flechas para causar
elite.
dano ao longo do
1. Mira Mortal: O
tempo.
arqueiro usa 5 PE
4. Tiro Múltiplo: O
para atingir alvos
arqueiro usa 2 PE
com precisão mortal,
pode disparar
múltiplas flechas de ignorando a maioria
uma só vez, atingindo das defesas
inimigas.
Características: Criando um arqueiro:
é crucial contemplar dois
PONTOS DE VIDA(PV): aspectos: de onde você
- 18 + Constituição.
adquiriu sua perícia no
- os pontos aumentam a
arco e o que o torna
cada nivel -+2 PV + CONS-
singular em relação aos
SANIDADE INCIAL:
outros arqueiros. Será
- 12.
que você foi guiado por
- a cada nível - +5
SANIDADE-
um mentor especial,
PROFICIÊNCIAS: talvez por sua incomum
- armas simples e armas devoção? O que o atraiu
impulsoras. inicialmente para a arte
do arco e flecha? Foi uma
ameaça à sua terra natal,
NIVÉL HABILIDADES o desejo de vingança, ou
0% Habilidades nível 1. a necessidade de provar a
10% +2 em testes de si mesmo? Todos esses
pontaria. motivos podem ter
20% +2 em testes de desempenhado um papel
ataques furtivos. importante.
30% aumento de atributo.
De onde vieram suas
40% +3 pontos de
flechas e arco? Foram
esforço.
feitos sob medida,
50% Habilidades nível 2
adquiridos por meio de
55% aumento de atributo.
60% +2 em testes de uma antiga herança
pontaria. familiar ou economizados
70% +2 em testes de durante anos? Suas armas
reflexos. e munições são agora suas
80% aumento de atributo. posses mais preciosas, as
90% Habilidades nível 3. únicas barreiras entre
95% +5 de pontos de você e os perigos que
esforço. espreitam na escuridão.
100% aumento de atributo.
CapiMagos:
Os magos são verdadeiros convocar meteoros ardentes
mestres da magia, dos céus ou abrir portais
distinguidos e agrupados para mundos desconhecidos.
em uma classe que se
define pelas magias que
lançam. Manipulando com
maestria uma intrincada
rede de magia que permeia
o cosmos, os magos têm o
poder de conjurar magias
de tirar o fôlego, como
explosões de fogo
fulminantes, arcos de
relâmpagos cintilantes,
truques ilusórios
enganosos e controle
mental de força
avassaladora. Através de
sua arte, eles podem
evocar criaturas de
outros planos de
existência, vislumbrar o
futuro ou até mesmo
reviver inimigos caídos
como servos zumbis. As Magos são seres que
magias mais avançadas que estudam muito para
dominam lhes permitem conseguir obter domínio de
transmutar substâncias, magias elementais, magos
Perícias e precisão: mágicas,
mais
onde
se
tudo o
torna
Misteriosa e secundário. Eles ampliam
intrinsecamente seu repertório de magias
selvagem, a magia se à medida que amadurecem
manifesta em diversas e acumulam experiência.
formas e funções, Além disso, têm a
atraindo estudiosos capacidade de adquirir
ávidos por desvendar conhecimento mágico de
seus segredos. Alguns outros magos, de antigos
almejam se assemelhar a tomos e escrituras, e de
deuses, capacitados a criaturas ancestrais,
remodelar a realidade de como as fadas, que estão
acordo com seus desejos. imbuídas de magia
No entanto, a simples
conjuração de um feitiço
elementar envolve mais
do que apenas a
recitação de palavras
misteriosas, gestos
efêmeros e, por vezes, a
utilização de materiais
exóticos. Tais
componentes não refletem
de forma adequada a
profunda experiência
adquirida ao longo de Alguns magos optam por
anos de aprendizado e oferecer seus
incontáveis horas de conhecimentos como
estudo. Os magos dedicam videntes ou ambições de
suas vidas às artes dominação.

¨a magia se manifesta em diversas


formas e funções.¨
Habilidades:
Nível 2: Arcano
Treinado.
Habilidades são 1. Teletransporte: O
definidas pelo seu nível mago usa 2 PE e
de experiencia. ganha a capacidade de
Nivel 1: mago iniciante
se teletransportar
1. Magia Elemental: O
para um local visível
mago usa para usar o
dentro de um certo
conhecimento básico
raio.
dos elementos
2. Tempestades
mágicos, permitindo
Elemental: O mago usa
que ele conjure
4 PE pode convocar
pequenas rituais, ou
uma tempestade de
conheça rituais ja
seus elementos
conjurados.
mágicos dominados.
2. Explosão Arcana: O
Isso resulta em chuva
mago usa 2PE para
de fogo, furacões de
canalizar sua energia
água ou tornados de
em uma única explosão
furiosa, .
arcana. Pode ser
Nível 3: Expert em
usado para causar
magias.
dano em área ou
1. Transcender: O mago
atingir um alvo
usa 4 PE e
específico.
transcende sua forma
3. Escudo Conjurado: O
física, tornando-se
mago usa 2 PE e
cria um escudo mágico
uma entidade
que o protege contra puramente mágica por
ataques físicos e um curto período. e
mágicos. O escudo permite que ele
absorve uma lance feitiços
quantidade limitada poderosos sem gastar
de dano antes de se energia fisíca.
desfazer.
Rituais ou Magias:
1. Escravos Mortos
Vivos: o mago usa a
1. RITUAL DE CURA: ao magia animar mortos
usar um ritual de . Quando você
vida você pode conjurar animar
escolher remover ou mortos, você pode
aumentar a vida de escolher um corpo ou
quem você quiser pilha de ossos
porém a vida que adicional, criando
recebe é perdida em outro zumbi .
Sanidade, logo +12 de 2. Teste de Arcanismo +
PV = -12 DE SAN CONS - uso = 3 PE
2. Teste de Arcanismo + 3. ARMADURA DE SANGUE:
INT - uso = 2 PE O sangue escorre
3. RITUAL DE DANO: ao para fora do seu
usar essa habilidade corpo, cobrindo-o e
você faz sua ação de formando uma
ataque no alvo ser carapaça que fornece
sentido por um d4 de +5 em Defesa.
vezes onde ele leva o 4. Teste de Arcanismo +
dano de hp de 2 d4 e CONS - uso = 3 PE
o mesmo. 5. Definhando: Você
4. Teste de Arcanismo + dispara cinzas que
CONS - uso = 2 PE drena as forças do
5. ILUSÕES: Cria uma alvo. O alvo fica
ilusão mágica de si cansado. Se passar
mesmo, enganando os no teste de
sentidos das pessoas. resistência, em vez
Todos dentro da área disso fica
afetada veem e ouvem impossibilitado. o
uma, o que pode ser ataque causa 4d8 de
usado para distração. dano
6. Teste de Arcanismo + 6. Teste de Arcanismo +
CARIS - uso = 2 PE CONS - uso = 4 PE
Características: Criando um mago:
É comum que personagens
PONTOS DE VIDA(PV): magos tenham pelo menos
- 12 + Constituição.
um evento extraordinário
- os pontos aumentam a
em sua história. Qual foi
cada nivel -+2 PV + CONS-
o primeiro contato com
SANIDADE INCIAL:
magia? Como descobriu que
- 20.
tinha aptidão para isso?
- a cada nível - +5
SANIDADE-
O personagem tem um
PROFICIÊNCIAS: talento natural ou teve
- armas simples. que estudar para alcançar
seu nível atual? Ele
encontrou alguma criatura
NIVÉL HABILIDADES mágica que o ensinou o
0% Habilidades nível 1. básico da magia? O que o
10% +2 em testes de tirou de uma vida de
arcanismo. estudos? O primeiro
20% +2 em testes de contato com o
sobrevivencia. conhecimento mágico o
30% aumento de atributo. deixou sedento por mais?
40% +2 em arcanismo.
Ele obteve uma informação
50% Habilidades nível 2
de uma fonte secreta de
55% aumento de atributo.
conhecimento, inacessível
60% +2 em testes de
a outros magos? Talvez
natureza.
70% +2 em testes de ele esteja simplesmente
arcanismo. ansioso para testar suas
80% aumento de atributo. habilidades com magia
90% Habilidades nível 3. recém descobertas frente
95% +2 em testes de aos perigos.
arcanismo.
100% aumento de atributo.
CapiGuerreiros
Os guerreiros são uma de armas e armaduras, além
classe extremamente de possuírem um amplo
diversificada em DUNGEONS conhecimento e habilidades
& DRAGONS, englobando de combate. Os guerreiros
heróis com papéis estão intimamente.
variados nos diversos
mundos. Um gladiador
enfrenta desafios nos
arenas, habilidoso com
seu tridente e rede,
prendendo seus oponentes
e cativando o público com
suas táticas astutas.
Enquanto isso, o lampejo
de uma espada do oponente
precede o relâmpago que o
atinge pelas costas.
Guerreiros assumem muitos
papéis, desde cavaleiros
em missões nobres,
senhores conquistadores,
campeões reais e
infantaria de elite até
mercenários obstinados e
líderes de gangues familiarizados com o
destemidos. Eles conceito da morte, quer
compartilham uma maestria seja encarando-a de perto
inigualável no manuseio ou desafiando-a de frente.
Perícias e precisão: recompensas também são
Não todos que fazem tentadoras, afinal,
parte da patrulha da poucos guerreiros da
cidade, milícia ou patrulha da cidade têm a
exército da rainha são chance de descobrir uma
verdadeiros guerreiros. espada mágica de língua
Muitos possuem flamejante, por exemplo
treinamento básico em
combate. Os guerreiros,
por sua vez, englobam
soldados veteranos,
oficiais militares,
guarda-costas
habilidosos, cavaleiros
dedicados e outras
figuras semelhantes.
Alguns guerreiros sentem
Os guerreiros adquirem
um chamado para aplicar
proficiência nos
seu treinamento como
fundamentos de uma ampla
aventureiros, prontos
variedade de estilos de
para explorar masmorras,
combate. Cada guerreiro
enfrentar monstros e se
possui habilidades para
envolver em trabalhos
empunhar machados,
perigosos, algo que se
praticar esgrima com uma
torna uma extensão
rapieira, manejar
natural de suas vidas
espadas longas e espadas
anteriores. Apesar dos
grandes, dominar o arco,
riscos iminentes, as .
e até mesmo prender inimigos habilidosamente em
redes. Da mesma forma, os guerreiros são versados na
utilização de escudos e no uso de qualquer tipo de
armadura.
Habilidades:
Habilidades são
Nivel
Nato.
2: Guerreiro

1. Força Bruta: Seus


definidas pelo seu nivél
golpes desarmados
de experiencia.
Nivel 1: Guerreiro infligem 1d6 de dano,
iniciante têm o potencial de
1. Investir: Ao atingir causar dano letal e
inimigos em alta são considerados
velocidade, o armas ágeis.
guerreiro causa dano 2. Magia penetrante:
adicional, derrubando Você aprende a fazer
o oponente ou com que seus ataques
desequilibrando-o. com armas enfraqueçam
2. Bloquear: A a resistência mágica
habilidade de de uma criatura. Ela
bloquear ataques terá desvantagem no
inimigos com próximo teste de
precisão, reduzindo o resistência no
dano sofrido e inimigo
aumentando a chance
de contra-ataque. Nivel 3: Tropa de
3. Contra atacar: Cada Elite.
vez que você bloquear 1. Ousando o Extremo:
um ataque, tem a Ao empregar seu
opção de gastar uma Ataque Especial em
reação e 2 PE para combate corpo a
efetuar um contra- corpo, todos os
ataque corpo a corpo bônus numéricos são
no inimigo que o duplicados. Por
atacou. exemplo, se você
4. Foco Afiado: O investir 5 PE para
guerreiro usa 2 PE receber +5 no ataque
para melhorar a e +15 de dano, você
precisão dos ataques ganha +10 no ataque
do guerreiro. e +30 no dano.
Características: Criando um guerreiro
Ao criar seu guerreiro, é
PONTOS DE VIDA(PV): fundamental considerar
- 20 + Constituição.
dois aspectos da história
- os pontos aumentam a
de seu personagem: a
cada nivel - +2 PV + CONS-
origem de seu treinamento
SANIDADE INCIAL:
em combate e o que o
- 12.
torna único entre os
- a cada nível - +4
SANIDADE-
demais guerreiros. A
PROFICIÊNCIAS: motivação por trás de sua
- Armas simples, armas jornada também desempenha
táticas e proteções leves. um papel crucial, seja
ela alimentada por uma
ameaça à terra natal, a
NIVÉL HABILIDADES busca por vingança ou o
0% Habilidades nível 1. desejo de autoafirmação.
10% +2 em testes de Luta. Perguntas sobre sua
20% +2 em testes de crueldade ou a ajuda de
ataques furtivos. um mentor excepcional
30% aumento de atributo. devido à dedicação
40% +2 em defesa.
sobressalente podem
50% Habilidades nível 2
ajudar a moldar sua
55% aumento de atributo.
narrativa. Para criar um
60% +2 em testes de luta.
guerreiro rapidamente,
70% +2 em testes de
intimidação. Comece por atribuir seu
80% aumento de atributo. valor de habilidade mais
90% Habilidades nível 3. elevado a Força ou
95% +2 em testes de luta. Destreza, dependendo se
100% aumento de atributo. você deseja se
especializar em combate
ao final se teria +6 em corpo a corpo (ou armas
testes de luta de precisão).
CapiClérigos
Os clérigos desempenham
um papel verdadeiramente
crucial, atuando como
pontes entre o mundo dos
mortais e os distantes
planos celestiais onde
residem os deuses. Com
uma notável diversidade
que reflete a ampla gama
de divindades que
veneram, esses indivíduos
comprometem-se
apaixonadamente em serem
os instrumentos pessoais
de suas divindades.
Além de serem mais do que
meros sacerdotes, os
clérigos são pessoas
investidas com dons
divinos, o que os
capacita a exercer o
papel de embaixadores
diretos dos deuses neste
plano terreno. Com um
toque de graça divina, humanidade, guiando,
eles traduzem as vontades curando e inspirando
e bênçãos de suas aqueles que buscam
divindades para a [...] orientação espiritual.
Perícias e precisão:
A magia divina, como o Os clérigos harmonizam o
próprio nome sugere, é o poder mágico para curar
poder dos deuses fluindo e inspirar seus aliados
dos planos divinos para com magias capazes de
o mundo mortal. Os infligir ferimentos e
clérigos atuam como enfraquecer seus
condutores desse poder, oponentes. Eles têm o
manifestando-o através poder de causar medo,
de efeitos milagrosos. disseminar pragas e
No entanto, esse dom não venenos, e até mesmo
é conferido a todos que invocar chamas divinas
o desejam; somente para consumir aqueles
aqueles escolhidos para que se opõem a eles.
cumprir o chamado divino
têm o privilégio de
canalizar esse poder.

A utilização do poder
divino transcende o
estudo ou treinamento
convencional. Embora um
clérigo possa aprender
ritos antigos e preces
específicas, a
capacidade de conjurar Para enfrentar seus
magias divinas depende inimigos mais próximos e
da devoção profunda e da pessoais, os clérigos
intuição poderosa em recorrem ao seu
relação aos desejos da treinamento de combate e
divindade que o guia. ao poder divino que os

assiste nesse desafio corpo a corpo, garantindo que


a justiça divina prevaleça.
Habilidades:
Nivel 2: clérigo
treinado.
Habilidades são 1. Chama Divina: O
definidas pelo seu nivél clérigo evoca uma
de experiencia. chama divina que
queima seus inimigos.
Nivel 1: devoto
Causa dano contínuo a
treinado.
inimigos em uma área
1. Cura Habilidosa: O
designada.
clérigo pode
2. Canalizar Energia: o
canalizar a luz
personagem usa 2 PE
divina para curar
e canaliza energia
pequenos feridos e
divina para causar
restaurar a saúde de
dano a criaturas.
um aliado.
Inflige dano extra a
2. Defesa Divina: O
inimigos mortos-
clérigo concede uma
vivos.
vitória que aumenta
Nivel 3: Mãos DIvinas.
temporariamente a
1. Exorcista Nato: O
defesa do alvo.
clérigo pode
3. Mão Santa: Uma
habilidade de cura expulsar espíritos
mais poderosa que malignos ou
pode curar ferimentos possessões
graves e restaurar demoníacas. Remove
membros machucados. maldições,
4. Escudo Divino: O possessões e afasta
clérigo cria um espíritos malignos.
escudo de energia 2. Julgamento divino: O
sagrada que bloqueia clérigo Causa dano
ataques e inimigos massivo a inimigos
por um curto período. nas proximidades
Características: Criando um arqueiro:
Ao criar um clérigo, a
PONTOS DE VIDA(PV): consideração mais crucial
- 18 + Constituição.
reside na escolha da
- os pontos aumentam a
divindade que irá servir e
cada nivel -+3 PV + CONS-
nos princípios que irá
SANIDADE INCIAL:
abraçar. O Apêndice B oferece
- 20.
uma lista de diversas
- a cada nível - +5
SANIDADE-
divindades do multiverso. É
PROFICIÊNCIAS: fundamental discutir com o
- armas simples e Mestre para determinar quais
proteções leves. divindades estão disponíveis
na campanha.
Uma vez feita a escolha
NIVÉL HABILIDADES divina, é relevante refletir
0% Habilidades nível 1. sobre o relacionamento entre
10% +2 em testes de o clérigo e essa divindade. O
Medicina. personagem serviu à divindade
20% +2 em testes de por vontade própria, ou foi a
Natureza. divindade que o escolheu,
30% aumento de atributo.
direcionando-o a servi-la,
40% +2 em defesa.
independente de sua vontade?
50% Habilidades nível 2
Como os outros seguidores
55% aumento de atributo.
dessa divindade enxergam o
60% +2 em testes de
Medicina. clérigo: como um líder ou
70% +2 em testes de como um mero seguidor? A
religião. divindade tem um propósito
80% aumento de atributo. especial para o clérigo?
90% Habilidades nível 3. Essas reflexões são
95% +2 em testes de essenciais para a construção
Medicina. de um clérigo rico em nuances
100% aumento de atributo. e motivações dentro do
contexto da campanha.
CapiBardos
Na visão dos bardos, o
multiverso encontra sua
raiz na palavra divina,
as quais, proferidas
pelos deuses, deram forma
à sua existência. Os ecos
das Palavras de Criação
primordiais persistem,
ecoando através do vasto
cosmos. A melodia entoada
pelos bardos é mais do
que uma mera música; é
uma tentativa engenhosa
de sintonizar e
direcionar esses ecos,
habilmente entrelaçando-
os em seus poderes
mágicos e habilidades
únicas.
A grandeza dos bardos é
encontrada em sua
inigualável
versatilidade. Muitos
deles preferem permanecer
à margem dos campos de aliados e inimigos,
batalha, usando suas estabelecendo uma
habilidades mágicas para influência poderosa e
inspirar e confundir seus segura a distância.
Perícias e precisão: algo que a maioria dos
Os bardos, com sua trovadores e
afinidade pelas artes malabaristas não possui.
encantadoras e ilusórias
em vez de magias Embora possa ser difícil
destrutivas, possuem um discernir a diferença
vasto conhecimento em entre esses artistas e
diversas áreas e uma os bardos genuínos, a
habilidade natural que vida de um bardo é
lhes permite sobressair dedicada a percorrer os
em praticamente qualquer lugares em busca de
empreendimento. Eles se conhecimento,
tornam mestres em compartilhar histórias e
talentos que escolhem
aperfeiçoar, que vão
desde performances
musicais até
conhecimentos
esotéricos. No entanto,
verdadeiros bardos não
são uma presença comum
no mundo. Não se pode
considerar todo
menestrel cantando em
uma taverna ou bobo
saltitando na corte real depender da gratidão das
como um bardo. Descobrir plateias, semelhante a
a magia oculta na música qualquer outro artista.
requer estudo árduo e um No entanto, o profundo
toque de talento inato, conhecimento, a mestria

musical e a presença de uma magia sutil distinguem


os verdadeiros bardos de seus pares. Com raridade,
os bardos estabelecem raízes em um local específico,
optando por seguir uma existência errante.
Habilidades:
Nivel 2: Cantor
treinado.
Nivel 1: iniciante no 1. Roubar conhecimentos:
canto om suas habilidades
1. Encorajar com o persuasivas, o bardo
canto: O bardo canta pode extrair
uma melodia informações valiosas
inspiradora, de indivíduos ou
concedendo um bônus fontes de
de moral temporário a conhecimento, mesmo
aliados próximos quando resistência
durante o combate. mental é necessária.
2. Ilusões: O bardo cria 2. Sedução do canto: Os
ilusões habilidosas, bardos podem usar sua
enganando os sentidos voz e música para
dos inimigos para atrair ou seduzir
confundi-los ou criaturas ou
distraí-los durante o indivíduos, tornando-
combate. os mais receptivos às
3. Canto da cura: O suas sugestões
bardo entoa uma
canção que Nivel 3: Bardo
proporciona cura a premiado.
aliados feridos, 1. Invocar Natos: O
restaurando um bardo é capaz de
pequeno montante de canalizar a essência
pontos de vida. da criação,
4. Desnortear: O bardo permitindo-lhe
executa uma melodia invocar criaturas
que pode desnortear mágicas para auxiliá-
inimigos, tornando-os lo durante o combate.
temporariamente
ineficazes no
combate.
Características: Criando um Bardo
Bardos são, antes de
PONTOS DE VIDA(PV): tudo, contadores de
- 16 + Constituição.
histórias,
- os pontos aumentam a
independentemente de
cada nivel -+2 PV + CONS-
essas histórias serem
SANIDADE INCIAL:
baseadas na realidade ou
- 20.
não. O passado e as
- a cada nível - +5
SANIDADE-
motivações do seu
PROFICIÊNCIAS: personagem são
- armas simples e armas secundários em relação às
impulsoras. narrativas que eles tecem
sobre si mesmos.
Entretanto, todos têm uma
NIVÉL HABILIDADES infância comum e sem
0% Habilidades nível 1. muitos acontecimentos
10% +2 em testes de extraordinários. Pode ser
pontaria. que a sua infância seja
20% +2 em testes de uma tela em branco, sem
ataques furtivos. histórias notáveis, então
30% aumento de atributo.
você tem a opção de criar
40% +2 em defesa.
um passado fictício, tal
50% Habilidades nível 2
como alegar ter sido
55% aumento de atributo.
órfão criado por uma
60% +2 em testes de
pontaria. bruxa em um pântano
70% +2 em testes de sombrio, ou pode
reflexos. descobrir que sua
80% aumento de atributo. infância comum é a
90% Habilidades nível 3. própria base de uma boa
95% +2 em testes de história a ser contada.
pontaria. Alguns bardos encontram
100% aumento de atributo. inspiração mágica de
fontes extraordinárias.
CapiLadinos
Os ladinos são amplamente suas vidas uma experiência
reconhecidos e admirados vasta e inigualável por
por sua notável perícia, muitos outros personagens.
astúcia e pela habilidade
verdadeiramente
excepcional de explorar
as fraquezas de seus
adversários, assegurando
vantagens em uma
impressionante variedade
de situações. Sua
destreza e versatilidade
são tão marcantes que
frequentemente
desempenham um papel
central em grupos de
aventureiros que buscam
incansavelmente o
sucesso. Esses mestres da
arte da dissimulação e da
maestria nas sombras
dedicam um investimento
considerável na busca da
maestria em várias Seus talentos únicos e
habilidades, trabalhando habilidades os tornam em
incansavelmente para qualquer equipe de
aprimorar suas aventureiros, onde suas
capacidades de combate, sagazes soluções
acumulando ao longo de frequentemente salvam o dia .
Perícias e precisão: truques mágicos para
Muitos ladinos complementar suas
direcionam seu foco para habilidades já
a furtividade e impressionantes.
artimanhas, enquanto
outros aprimoram suas
habilidades para
enfrentar desafios nas
masmorras, como
escalada, identificação
e desativação de
armadilhas, bem como a
habilidade de abrir
fechaduras. Quando se
trata de combate, os
ladinos dão prioridade à
Em cada cidade e
astúcia em vez da força
distrito, é possível
bruta. Eles preferem
encontrar indivíduos que
sempre a precisão em
se encaixam no
seus ataques, mirando
estereótipo clássico dos
nos pontos mais
ladinos. Muitos deles
vulneráveis de seus
seguem uma vida
oponentes em vez de
associada a atividades
simplesmente derrubá-los
como assaltos,
com uma série de golpes.
assassinatos, roubo de
Os ladinos parecem
rua e trapaças. Esses
possuir uma habilidade
delinquentes costumam
quase sobrenatural para
estar envolvidos com
evitar perigos, e alguns
guildas de ladrões ou
poucos até dominam
pertencer a famílias criminosas. No entanto, vale
ressaltar que a maioria dos ladinos opera de forma
independente.
Habilidades:
Nivel 2: Ladino Agil.
1. Agilidade aguda:
Habilidades são Permite ao ladino
definidas pelo seu nivél realizar manobras
de experiencia. ágeis, como saltos e
Nivel 1: Ladino cambalhotas, evitando
Iniciante ataques com
1. Invisibildade ladina: facilidade.
Melhora a capacidade 2. Ataque preciso:
de esconder-se, mesmo Aumenta a chance de
em áreas com pouca realizar ataques
cobertura, e permite críticos, causando
passar despercebido dano
por guardas significativamente
desatentos. maior rolando um dado
2. Truque antigo: Pode a mais.
desarmar armadilhas 3. Mestre das sombras: O
mais complexas, personagem se torna
incluindo armadilhas praticamente
mágicas e mecanismos invisível em
de relógio. ambientes escuros.
3. Armadilhas ladinas:
Habilidade de armar Nivel 3: Ladino
armadilhas ,mais Experiente.
rapidamente, como 1. Esquivar da morte:
armadilhas de corda e Capacidade de evitar
alçapões básicos. instantaneamente
4. Ladino preciso: ataques fatais uma
Permite ao ladino
vez por combate.
acertar com precisão
2. Manipular mentes:
os pontos fracos do
Pode influenciar as
inimigo, causando
mentes dos outros
dano adicional.
sutilmente
Características: Criando um arqueiro:
Ao criar seu personagem
PONTOS DE VIDA(PV): ladino, considere a
- 16 + Constituição.
relação desse indivíduo
- os pontos aumentam a
com a legalidade. Será
cada nivel -+2 PV + CONS-
que ele tem um passado
SANIDADE INCIAL:
manchado por atividades
- 20.
criminosas? Está
- a cada nível - +5
SANIDADE-
atualmente fugindo das
PROFICIÊNCIAS: autoridades ou evitando a
- armas simples e armas vingança de seu antigo
impulsoras. líder de guilda de
ladrões? Ou talvez tenha
decidido deixar para trás
NIVÉL HABILIDADES a vida de guilda em busca
0% Habilidades nível 1. de desafios mais
10% +2 em testes de arriscados e recompensas
pontaria. maiores? Será a ambição o
20% +2 em testes de motor principal de suas
ataques furtivos. aventuras, ou ele é
30% aumento de atributo.
impulsionado por outros
40% +2 em testes de
desejos e ideais? Qual
reflexos.
acontecimento específico
50% Habilidades nível 2
atuou como o gatilho que
55% aumento de atributo.
60% +2 em testes de o fez abandonar seu
acrobacias. passado? Foi um golpe que
70% +2 em testes de deu terrivelmente errado,
furtividade. levando-o a reavaliar sua
80% aumento de atributo. carreira? essas
90% Habilidades nível 3. experiências passadas
95% +2 em testes de desempenham um papel
furtividade. fundamental em sua
100% aumento de atributo. jornada como ladino.
Capitulo 3
Pericias:
As Perícias representam as habilidades do
personagem que são aplicáveis a uma variedade de
desafios físicos, mentais e sociais. Quando você
cria seu personagem, você começa com duas Perícias
em que é
GRAU DE TREINAMENTO BONUS DE PE
especialmente
Destreinado 0+
competente, essas
são determinadas Treinado 5+

pela sua origem, Veterano 10+


além de um número Expert 15+
adicional de
Perícias em que você é treinado, determinado pela
sua classe e seu Intelecto

Durante a sessão:
Apesar, nem toda perícia pode ser utilizado pelo
jogador. Isto é, se o "jogador 1" não estiver com
a perícia PILOTAGEM marcada com TREINADA,
significa que ele não tem o conhecimento
necessário para conduzir um veículo. Certas
perícias terão usos específicos que, por sua vez,
exigem um grau de treinamento: pode ser treinado,
veterano ou expert.

Penalidades adicionais:
Certas perícias requerem que você tenha liberdade
de movimento. Quando a palavra 'carga' é
mencionada após o nome da perícia, a penalidade
total da carga afeta o resultado do teste da
perícia.

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