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Criado e Editado por

Leonardo Triandopolis Vieira (www.liberimago.com) Ilustrado por Davi Silva (www.flickr.com/photos/daviisilva)

O que RPG?
RPG a sigla em ingls para Role Playing Game, que pode ser traduzido como jogo de interpretao ou de representao de personagens. Um jogo onde um grupo de 2 at, mais ou menos, 6 pessoas se rene pra contar uma histria interativa e integrativa. Onde um dos jogadores cria o esqueleto da histria e os demais interpretam personagens que sero como heris/aventureiros protagonistas.

personagem fictcio que ser um dos protagonistas da histria estabelecida pelo mestre. quem interpreta um personagem nico, o heri ou aventureiro da histria.

Mestre do Jogo
Mestre o jogador responsvel por criar o enredo da histria (aventura, suspense, fico...) que os jogadores iro enfrentar no decorrer das partidas. quem descreve as cenas e interpreta os personagens secundrios e inimigos.

Jogador e Personagem
Jogador responsvel por criar um

Exemplo
Caio, Larissa, Toms e Joo decidiram jogar RPG. Joo ser o Mestre e os demais sero os jogadores. Joo diz que a histria que ele ir narrar ser de Fantasia Medieval (estilo Senhor dos Anis, Caverna do Drago...). Caio diz que ir interpretar um Elfo Arqueiro; Larissa, uma Fada do Bosque; e Toms, um brbaro das montanhas geladas. Aps criarem os personagens dos Jogadores, com base nas regras, Joo comea a histria, Mestre (Joo): Vocs formam um grupo de aventureiros que acabou de escapar do covil de um perigoso drago. Esto no meio de uma floresta e o drago est procura de vocs. O que pretendem fazer? Caio (Elfo Arqueiro): Eu tenho minhas flechas e meu arco? Mestre (Joo): No. Todos os seus equipamentos esto no covil do drago. Caio (Elfo Arqueiro): Droga! Larissa (Fada do Bosque): Todos, estamos sem nossos equipamentos? Mestre (Joo): Sim. Larissa (Fada do Bosque): Ento eu proponho aos

meus colegas aventureiros que eu sirva de distrao para o drago enquanto eles retornam ao covil e resgatam nossos equipamentos. Mestre (Joo): uma atitude corajosa! Todos esto de acordo? Todos concordam e a histria continua a partir da...

Regras
Um RPG precisa de regras para justificar e balancear as atitudes e aes realizadas pelos personagens. A interpretao sempre livre, mas na hora de combates e aes que demandem um esforo mnimo do personagem preciso de um fator aleatrio para traduzir a sensao do personagem para o jogador!

Agora vamos s regras do Swift RPG!

Criao de Personagens
Vamos seguir os seguintes passos parar criar um personagem: ATENO: Alguns termos(como Atributos, Focos...) sero explicados aps este captulo.

Swift RGP
Swift uma palavra inglesa e significa rpido, veloz ou repentino. O que traduz perfeitamente a proposta deste sistema de RPG. Ser rpido, veloz, repentino e aleatrio! No Swift RPG no existem tabelas, nem listas de habilidades, classes, poderes etc. Tudo muito rpido e intuitivo. Para jogar s precisaremos da imaginao dos jogadores, uma cpia da ficha de personagem(presente no final deste net-book) e de 3 dados de 6 faces (que chamaremos daqui pra frente 3d6). Sendo que, um deles deve possuir uma cor diferente dos demais, ou algo que o destaque caso no tenha como, pode ser tudo da mesma cor.

Passo 1: Defina com seu Mestre qual ser o tema e o gnero da histria que vocs iro vivenciar (Terror, Suspense, Fico Cientfica, Cartoon...).
Ex: Nosso tema escolhido ser Japo Feudal, bem ao estilo Samurai X.

Passo 2: Pense no conceito do seu personagem.


Ex: O personagem ser um Ronin, um samurai amaldioado.

Descreva seu personagem em linhas breves. Nome, idade, fsico... Ex: Kentaro um samurai que, aps deixar seu mestre morrer, amaldioado por um drago serpente. Ele tem 21 anos e de estatura mediana.

Passo 3:

do personagem. Ex: O jogador possui PER 6 e INT 4 (6+4= 10, 10/2 = 5). O personagem possui 5 Focos. Que so os seguintes: Bushido (Conhecimento), Histria do Japo, Agilidade, Esconder-se e Katana.

Passo 4: Determine seus atributos. Role 3d6 para


cada um de seus atributos e designe o maior valor para os mesmos. Caso o maior valor seja 2 ou 1, role novamente os dados. Anote os resultados no espao designado como Original na ficha de personagem. Ex: O jogador rola 3d6 uma vez para o atributo Percepo e obtm os seguintes resultados: 2, 2 e 6. O valor da Percepo ser 6. Ento rola 3d6 uma vez para o atributo Interao e obtm os seguintes resultados: 1,3 e 4. O valor da Interao ser 4.

Passo 6: Determine os Pontos de Vida. Role 1d6 e


some ao valor 6. Ex: O jogador rola 1d6 e obtm o valor 2, que somado ao valor 6 resulta em 8 pontos de vida.

Passo 7: Equipamentos e Pertences. Descreva o


que seu personagem possui e veja se o seu Mestre aceita. Ex: Kentaro possui uma Katana, um kimono branco, uma mscara Yokai e uma Bokken (espada de

Passo 5: Determine os Focos. Some PER + INT e


divida por 2, o resultado ser a quantidade de focos

madeira). Nvel. Todos os personagens comeam no nvel 1. Ex: Kentaro est no nvel 1. Pronto! O personagem est pronto para comear a se aventurar!

Passo 8:

Atributos
No Swift RPG existem apenas 2 atributos Percepo (PER) e Interao (INT). Que englobam tudo o que o personagem sabe e pode fazer em jogo.

Percepo se refere aos sentidos do personagem como viso, audio, tato e paladar, bem como sua inteligncia, sabedoria, percepo do mundo ao seu redor. Tudo que no precisar de interferncia fsica ou confronto testado com este atributo. Interao se refere ao fsico do personagem, bem como sua agilidade, destreza, astcia, desenvoltura e tudo o mais que necessite da interao do mesmo com outro personagem ou com o ambiente sua volta(lutas, discursos, teatro, dana, escaladas, corridas, resistncias...).
Note que na ficha de personagem existem trs espaos designados para cada atributo: Original, Atual e um dado com interrogao. O espao Original corresponde ao valor que foi tirado na

rolagem de atributos (como visto na criao de personagem); o Atual corresponde ao valor do atributo aps sofrer alguma alterao (Dano, mutao, poder etc.); e o dado com interrogao, a princpio, corresponde ao valor original do atributo (Ver adiante).

Descrio e Focos
No Swift RPG no existem listas de percias, talentos, aprimoramentos, classes, kits ou o que for. Basta descrever como voc imagina seu personagem e pronto!

mais extico e nico, o Mestre pode permitir que o jogador adicione Focos negativos para o personagem. O limite de at 3 Focos negativos, e cada foco negativo lhe d o direito de ter um foco normal. Para efeitos de regras, o foco negativo confere uma penalidade de -2 nos testes. Ex: Se Kentaro tivesse como foco negativo Medo de Carroas, ele teria -2 no resultado de seu teste.

Focos servem para dar um qu a mais para


seu personagem. So palavras (ou pequenas frases) que servem para destacar algumas habilidades do mesmo. Ex: Astuto, corajoso, feroz, perspicaz, esperto, histria, idioma X (especifique), ambidestro, medicina, ocultismo, magia, galante, bonita(o), no aguenta ver mulher chorando, rpido como um jaguar... Voc tem um nmero de Focos igual INT + PER/2. Cada foco confere um bnus de +2 nos testes. Ex: Kentaro quer pular de uma carroa para outra, as carroas esto em movimento. Como um de seus focos Agilidade, quando for fazer o teste de Interao ele soma +2 ao resultado. Regra Opcional: Focos Negativos Como alternativa para deixar o personagem

Testes e Combate
Agora a parte mais simples e divertida do Swift RPG! Todos os testes so realizados utilizandose 3 dados comuns (aqueles de 6 faces), sendo que um deles deve ser de uma cor diferente. O dado de cor diferente ser o DB (Dado de Bnus) e os outros dois sero designados como DD (Dados de Dificuldade). Todos os testes so feitos jogando-se os trs dados ao mesmo tempo e somando o DB com o atributo especfico, mais possveis focos. Se a soma do DB+Atributo+Foco for igual ou maior do que a soma total dos DD, o teste foi realizado com sucesso. Ex: O Monstro leguminoso quer assustar as crianinhas, para saber se ele consegue ele rola 3d6. Os DD saem com os valores 5 e 4, que somam 9; o DB sai com o valor 4, mas o Monstro leguminoso possui INT 3 e o foco Assustar

Crianinhas ( que lhe confere um bnus de +2), logo 4+3+2 = 9! Ele bem sucedido no teste e assusta as pobres crianinhas!

Crtico
O dado com interrogao na ficha do personagem o Dado de Acerto Crtico. Ele comea com valor igual ao Valor Original dos seus respectivos atributos. Toda vez que o DB sair com o valor igual a este valor, o personagem conseguiu um Acerto Crtico! E a ao sai melhor do que o esperado! Independente do valor dos DD, se o nmero do DB for igual ao crtico, SEMPRE ser um sucesso. O valor do Crtico no definitivo. Toda vez que o jogador rolar 3d6 e o valor dos trs dados for o mesmo, esse valor passa a ser o valor do Crtico. E continuar assim at ele rolar novamente trs valores iguais nos dados. Ex: O jogador faz um teste de INT e rola nos dados os valores 3, 3 e 3. Seu crtico de INT 4 (Valor original do Atributo), mas a partir de agora passa a ser 3. ATENO! A regra de crtico s vlida para

testes que no envolvam combates. O combate dividido em fases que formam rounds.

1 Fase Iniciativa: Os jogadores rolam 1d6 e


somam com sua PER. Agem primeiro os de maior iniciativa e seguem-se os de menor.

os jogadores e oponentes envolvidos no combate jogam 1d6 e somam ao atributo INT, mais possveis focos.

2 Fase Teste de INT sem os DD:

3 Fase Sucesso e Dano: Se o jogador tiver


um resultado no teste de INT maior do que o resultado do seu oponente, ele vence. E a diferena no resultado o dano causado (no importa a arma que ele esteja usando!). Ex: Os elementais do fogo esto se enfrentando. O primeiro tem PER 3 e INT 4, o segundo tem PER 5 e INT 3. Ambos rolam a iniciativa, o primeiro rolou 1 no 1d6 (iniciativa = 4) e o segundo rolou 3 (iniciativa = 8).

O segundo ataca primeiro. Ambos fazem um teste de INT +1d6. O primeiro consegue um resultado de 7 (INT 4 + 3 que tirou no dado), o segundo um resultado de 9 (INT 3 + 6 que rolou no dado). O segundo acerta uma bola de fogo que causa 2 pontos de dano no primeiro. Aps todos os jogadores (em ordem de iniciativa) terem passado pelas fases 2 e 3 termina-se o primeiro Round. Continua-se com os rounds at os oponentes terem morrido, fugido ou outro motivo qualquer.

Testes de PER ainda so realizados com o valor Original, mas testes de INT so feitos com o valor Atual. O personagem recupera 1d6 pontos de vida a cada noite de descanso completo, sem nenhuma interrupo. Testes de cura (casa algum personagem seja mdico, curandeiro ou tenha algum foco especfico) conferem um bnus de +1 na rolagem de 1d6.

Pontos de Vida
Pontos de vida so a barra de energia do personagem (que nem nos jogos de luta como Street Fighter e Mortal Kombat). Quanto mais dano ele leva, mais pontos de vida perde e mais prximo da morte o personagem fica. Quando o personagem perder metade dos seus pontos de vida ele comea a definhar. E a cada dois pontos abaixo da metade dos seus pontos de vida, ele perde 1 ponto de PER e INT. Quando zerar esses atributos, o personagem morre. Os pontos reduzidos so marcados na parte da ficha do personagem designada ao atributo Atual.

Experincia e Evoluo
Ao final de cada sesso de jogo cada jogador ganha 1 ponto de Experincia. Que dever marcar riscando uma das bolas na ficha de personagem. Quando completar 5 pontos de Experincia o jogador sobe de nvel. Os pontos de Experincia zeram e ele ganha 3 pontos de aprimoramento.

Consideraes finais
Bom, esta apenas a verso demo desse sistema. Crticas, sugestes, ideias e o que mais for sero bem vindas! Envie sugestes para o autor pelo e-mail liberimago@gmail.com !

Os pontos de aprimoramento servem para aumentar os Pontos de Vida, Aumentar um Atributo (no mximo 1 ponto e o mesmo atributo no pode ser aumentado duas vezes consecutivas.) ou acrescentar novos Focos. Sempre na escala de 1 para 1.

Viste: www.liberimago.com

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