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EDIÇÃO #0

OUTUBRO DE 2020

Escrito por
Jonas Picholaro e Joalisson
Rodrigo

Arte e Ilustração
Vinski, Pixabay
O que é a ZiNefastus?
Seja bem vindo ao número #0 da ZiNefastus.

O objetivo desse fanzine é de trazer conteúdo extra


para os jogos da Nozes Game Studio que utilizem o
sistema Nefastus e até material que seja compatível
com qualquer outro sistema.

Nossa periodicidade a princípio será mensal e as edições


serão totalmente gratuitas. Então pegue sua lanterna e
embarque conosco para desbravar a escuridão.
O Lugar

“Você sente que o ambiente está quente,


mas não é só o calor de uma noite de verão.
Somando com a luz avermelhada, o ar pesado
que entra em seus pulmões e o calor infernal,
é como se o próprio lugar fosse uma presença
demoníaca que assola sua paz!”
Utilizando o ambiente para criar o clima!
Ao narrar uma aventura de horror, a utilização do ambiente é um dos
principais trunfos que o mestre pode ter. Descrever o ambiente em
detalhes, utilizando a temperatura, a iluminação, os cheiros que os
personagens estão sentindo ao respirar, o que estão ouvindo ou até
mesmo a descrição de uma ausência de som pode causar mais terror
do que um monstro em sí.

Ao deixar os personagens e os jogadores cientes de como o local é


opressor, pode deixar com que o próprio mosntro que será inserido na
cena, que pode nem ser tão aterrorizante assim, mas que causa temor
aos seus alvos somente por estar naquele local.

Uma das coisas que quase sempre faço em uma aventura de horror é
de nunca revelar o monstro até se seja o final da aventura, seja pelos
personagens tendo o fim trágico nas mãos dele ou em um embate
final culminando na morte da criatura. Para isso uso o ambiente, ou
a falta dele. A pouca luminosidade é uma arma para o mestre nessas
horas, você pode descrever coisas de forma superficial, se atentando
somente a um detalhe específico, como por exemplo: “Algo te acerta
e te derruba no chão, sua lanterna só tem tempo de iluminar uma
mão peluda e com garras que pega seus pés e começa a te arrastar,
fazendo com que derrube sua lanterna“.

Objetos que estejam na cena podem ser utilizados como arma pelos
jogadores ou até como refúgio, objetos como caixas, galhos, latas de
lixo, entre outras coisas que podem ajudar na cena e até mesmo salvar
a vida de seu personagem.

Fazer de um lugar opressor e temido pelos jogadores requer algumas


técnicas. Descreva baixo, e no final, devagar acelere a descrição, dando
um senso de urgência. Os sentidos são importantes, descreva odores,
barulhos, temperaturas e visibilidade. Utilize de sons ambientes, seja
por um notebook, tablet ou celular, hoje há muitos apps que facilitam
nossa vida nesse quesito e servem para aumentar a imersão.

Acima de tudo use sua criatividade e se divirta, não se esqueça de


observar se seus jogadores também estão se divertindo com os sustos
e a ambientação, é sempre importante realizar uma sessão zero ou
conversar com seus jogadores para que saibam o que esperar pela
sessão e que pode ativar gatilhos.
Procurando por Pistas
Esta é uma regra opcional para utilizar em suas mesas de Into
the Madness caso queira dar um ar um pouco menos narrativo
aos personagens que procuram por pistas.

Como funciona a regra?


O jogador faz uma rolagem de Astúcia (adicionando proficiência
se ele possuir as perícias percepção ou investigação) com a
dificuldade oculta determinada pelo narrador.

De acordo com o resultado obtido, o personagem recebe pistas


em níveis diferentes.

 Uma falha, leva o personagem ao caminho correto, mas a


um custo.

 Um empate leva o personagem ao caminho correto, mas


não descobre nada muito relevante.

 Um sucesso significa que além de ir para o caminho certo,


ele possui uma informação relevante, como por exemplo a
fraqueza de seu inimigo, ou a motivação do mesmo.

 Em uma falha crítica, o personagem encontra uma pista que


o levará ao caminho correto, mas grande parte da informação
estava errada ou foi mal interpretada, como um ponto fraco
falso ou uma motivação equivocada.

 Um sucesso crítico, dá ao jogador uma grande descoberta


que terá um enorme impacto no jogo.
Uma das coisas que mais me perguntam é como deixar o jogo
em um clima mais Pulp, pois em sua mecânica mais básica,
ele é extremamente mortal para os jogadores. Então aqui vão
algumas regras opcionais sobre como deixar seus personagens
de Into the Madness mais heroicos.

Saúde e Sanidade

Ao invés de retirar o menos dado nas rolagens iniciais de saúde


e sanidade, mantenha o resultado dos 3 dados.

Além disso, quando terminar a aventura e você subir de nível,


role 1d6+ corpo para adicionar à sua saúde e 1d6 + Astúcia em
sanidade recuperada ou adicional.

Proficiência Inicial

Você já inicial com +2 em Proficiência, podendo rolar 1d6 e


aumentando para +3 caso o resultado seja maior ou igual a 3. Se
cair 2 ou 1 a proficiência, nesse momento, permanece em +2. Só
cairá se cair 1 na rolagem ao passar de nível.

Aumento de Atributos, Salvaguardas e Defesas

Ao subir de nível você pode aumentar em +1 a sua defesa, um de


seus atributos ou uma de suas salvaguardas (somente 1 deles).

No entanto a mesma salvaguarda não pode ser aumentada mais


do que 2 níveis seguidos e sua defesa não pode ser aumentada
em mais do que 3 níveis.

Recuperação de Vida e Sanidade

Se seu personagem possuir uma chance de descansar durante


a sessão de jogo, por pelo menos 1 hora, ele pode recuperar 1d6
pontos de saúde e/ou sanidade (o resultado pode ser dividido).
Ações Heroicas

Permita que os personagens façam ações heroicas, seja


dando uma cambalhota ou realizando qualquer outra ação
cinematográfica. Exija dele o custo de 1 ponto de determinação
e se não possuir, que seja um ponto de saúde ou sanidade, mas
permita que tais cenas aconteçam, afinal é um jogo de heróis.

Testes de Morte

Sempre que o personagem chegar a zero pontos de saúde, peça


a ele uma salvaguarda de Fortitude dificuldade média a cada
turno que não recebe o devido atendimento. Para cada vez que
ele for bem sucedido ou falhar, faça uma marca em sua ficha. Se
ele chegar a 3 marcas de sucesso primeiro, ele fica estabilizado
e não morrerá. Se ele chegar a 3 falhas primeiro, o personagem
morre ou recebe uma “cicatriz permanente” de acordo com a
tabela abaixo.

D6 Cicatriz

Uma cicatriz que dói e você recebe uma desvantagem por


1
conta disso 1x ao dia.

2 Caolho, desvantagem para utilizar armas de longo alcance.

Se torna manco e se move lentamente, impossibilitado de


3
correr

4 Perde uma Perna/Pé podendo usar uma prótese

5 Perde uma mão/Braço podendo usar uma prótese

6 Seu personagem morre

Talentos Especiais
Permita que seu personagem comece com uma habilidade
especial, e adquira uma nova habilidade em todo nível par (2º,
4º 6º e assim por diante). Veja a seguir uma lista de habilidades
especiais que ele pode adquirir independente se seu arquétipo
ou profissão.

Lista de Talentos
Atirador de Elite: Você reduz a defesa do alvo em 1 ponto para
cada turno que mirar e causa +1d6 de dano extra.

Letalidade: Seus ataques causam dano crítico com resultados


19-20.

Esforço Extremo: Aumente +3 em seu atributo corpo para


realizar um esforço extremo como arrombar uma porta na
pancada, levantar uma viga, etc. Pode ser usado 1x por sessão.
Ou uma vez extra gastando 1 ponto de determinação.

Duro de Matar: Você recebe +3 pontos de saúde extra.

Evasão: Ataques de área causam somente metade do dano em


você, ou nenhum dano se for bem sucedido em reflexos.

Defesa Pessoal: Aumente +1 na defesa de seu personagem.

Assassino: Causa dano dobrado em alvos surpresos, ou que


você tenha vantagem em combate.

Instinto de Sobrevivência: Escolha duas salvaguardas e


melhore 1 ponto em cada.

Sorte: Pode repetir uma rolagem falha por até 3x em uma


sessão.

Estabilidade Emocional: Ganha ou recupera 1 ponto de


sanidade sempre que subir de nível.

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