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Mateus Herpich
sua comunidade, auxiliando os necessi- Você pode inserir a cidade do Rio de Ja-
tados, apaziguando os desesperados e neiro de duas maneiras no seu jogo de 4AD:
lidando com vários assuntos da alma. A Contra os Grandes Antigos: ou como a Lo-
classe investigadora Clero não diferencia calização inicial do grupo de personagens
religiões, então você pode criar a perso- Investigadoras (sem rolar a Localização ini-
nagem como preferir. cial como seria de costume), ou como um
destino alternativo durante suas viagens.
PRÓXIMA PARADA: Para viajar até entre o Rio de Janeiro e
RIO DE JANEIRO NA as outras Localizações, o grupo precisa ter
recrutado um Ajudante Piloto de avião e
DÉCADA DE 1930!
estar em Boston ou Nova Iorque. Diferen-
Nos anos 1930, o Rio de Janeiro era a temente das outras viagens de avião, esta
capital brasileira, o Cristo Redentor já leva 2 Dias do tempo do jogo devido à lon-
estava em pé para consagrar a cidade ga distância. Contudo, considere que o Rio
como um destino turístico e a cidade es- de Janeiro é uma cidade única e, portanto,
tava fervilhava com as oportunidades, oferece certas vantagens e oportunidades
os problemas e os mistérios dos grandes além do que você encontraria nas outras
centros urbanos. Localizações.
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil
MALANDRO
Recrutamento: Chicago, Kingsport,
Los Angeles, Nova Orleans, São Fran-
cisco (2 Dias); Rio de Janeir-o (1 Dia).
Vida Máxima: 4 + N. Começa com 5
pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Sanidade.
Combate: Adiciona seu Nível nas
rolagens da Fase de Defesa.
Equipamento Inicial: Faca (Regular).
Armas Preferidas: Regulares, Pode-
rosas, Especiais.
Cola em mim: Personagens Ma-
landras podem acrescentar +1 nas
jogadas para determinar encontros
na cidade em que foram recrutadas, à
sua escolha.
Jeitinho Brasileiro: Três vezes por
nível, personagens Malandras podem
receber um bônus de +1 em uma ro-
lagem. A aplicação do bônus deve ser
decidida antes de rolar o d6 e o bônus
não se aplica às rolagens para deter-
minar encontros nem às rolagens de
Ataque ou Defesa de um Combate.
Cai Fora: Uma vez por nível, em um
encontro contra Inimigos Capangas
ou Vermes Humanos e que permita
Fugir, personagens Malandras podem
tentar evitar o Combate usando sua lá-
bia. Faça uma rolagem de d6 contra o
Nível dos Inimigos. Em um resultado
igual ou maior que o Nível, os Inimi-
gos são convencidos a não atacarem
o grupo e o encontro é encerrado sem
Combate e sem distribuir XP. Em uma
falha, o grupo ainda pode tentar Fugir
normalmente. Esta rolagem pode se
beneficiar do bônus de Jeitinho Brasi-
leiro.
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Mateus Herpich
CLERO
Recrutamento: Arkham, Kingsport,
Los Angeles, Providence, Rio de
Janeiro, Salém, Universidade Andurá.
Vida Máxima: 3 + N. Começa com 4
pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 5 + N. Começa
com 6 pontos de Sanidade.
Equipamento Inicial: Bengala (Re-
gular).
Armas Preferidas: Regulares, Pode-
rosas.
Magia: Uma vez por Nível, pode
realizar um Exorcismo que destrói
automaticamente d2 Capangas Mor-
tos-Vivos ou inflige d2 Ferimentos
em um Chefe Morto-vivo. Quando
usado em combate, um Exorcismo
conta como a Ação da personagem
do Clero para a Fase de Ataque.
Alternativamente, pode gastar um
Exorcismo para remover uma Maldi-
ção. Personagens do Clero adquirem
um novo Exorcismo para cada novo
Nível alcançado.
Reconfortar: Uma vez por Nível
por jogo, pode realizar uma ação
de Reconfortar. Esta é sempre uma
Ação Livre (mesmo em Combate) e é
realizada quando uma personagem
Investigadora ou Ajudante perderia 1
ponto de Sanidade. Gastar a Ação de
Reconfortar impede a perda do ponto
de Sanidade. A Ação de Reconfortar
não permite recuperar Sanidade,
apenas permite sua perda.
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil
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Mateus Herpich
RIO DE JANEIRO
Investigando
1 ������� Durante um passeio noturno, você se vê alvo de criminosos locais. Role um d6
para determinar o tipo:
.1: d6 assaltantes armados, Capangas Humanos N3.
2. -4: 2d6 trombadinhas, Vermes Humanos N2.
.5-6: Uma personagem Investigadora ou Ajudante à sua escolha teve uma
Arma ou Item Arcano roubado sem que percebesse. Remova o Item escolhido
do jogo.
2 ������� Um dia ensolarado e perfeito para conhecer a cidade. Você adiciona +1 na rola-
gem para determinar encontros no Rio de Janeiro amanhã.
3 ������� □ Você tem uma estranha visão ao subir de bondinho até o Pão de Açúcar. En-
quanto o teleférico balança nos cabos, uma parte da cidade tremula e torna-se
borrada, como uma distorção sobrepondo-se à realidade. Poderia ser apenas o
calor, mas você decide investigar.
Após consultar um mapa, você localiza a tremulação em um prédio de apar-
tamentos com as obras paradas. Ao se aproximar, a tremulação permanece em
seu campo de visão, apesar de outros parecerem não percebê-la. Você tem a
estranha sensação de que alguém está chamando, mesmo sem ouvir nada.
A tremulação subitamente adquire uma forma humana que se comunica dire-
tamente em sua mente. Teste Sanidade 4. Você tem visões de uma pessoa sendo
sacrificada em um ritual hediondo para contatar uma entidade cósmica, seu es-
pírito aprisionado em um artefato e esquecido por anos, para emergir novamen-
te quando o cortiço que aqui existia foi demolido e esta construção iniciada.
Você pode encerrar o encontro aqui ou tentar apaziguar o espírito testan-
do Ocultismo 5. Em uma falha, o espírito se torna agressivo. Enfrente um
Espírito Enraivecido, Chefe Morto-Vivo Incorpóreo N4, Vida 3, 2 Ataques.
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil
Você não pode fugir deste encontro. Derrotar o espírito em Combate encerra
o encontro.
Em um sucesso no teste de Ocultismo, o espírito é apaziguado e, antes de se
dissipar para sempre, indica o esconderijo de um Amuleto de Proteção (Item
Arcano). O amuleto não conta para os propósitos de Carga e fornece um bônus
de +1 nas rolagens de Defesa contra Inimigos Incorpóreos para seu usuário.
4 ������� □ Você recebe um convite para assistir a uma palestra na Universidade Federal
do Rio de Janeiro, onde pode tentar fazer contatos dentre os acadêmicos com um
teste de Ocultismo ou Saber 5 (cada personagem pode rolar apenas um deles, e
apenas uma vez). Se qualquer personagem obtiver sucesso no teste, você pode
trocar duas Armas ou um Item Arcano por qualquer um dos recursos abaixo.
□ Escopeta (Poderosa)
□ Submetralhadora “Tommy Gun” (Especial)
□ Galão de Ácido (Experimental)
□ Kit de Primeiros Socorros (Uso único. Tem os mesmos efeitos da habilidade de
Curar de uma personagem Enfermeira)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Estudantes Graduados, Vida 1, Sanidade 2, +1 em todos os
testes de Ocultismo ou Saber (escolha o tipo de teste em que cada Ajudante
recebe o bônus ao receber o Ajudante. O bônus não é cumulativo entre estu-
dantes).
5 ������� □ Você visita uma exposição de arte moderna e conhece vários artistas e boê-
mios brasileiros. Acompanhando-os até a residência de um deles, você descobre
que o grupo tentará fazer uso de um artefato místico adquirido em um leilão
estrangeiro. Você pode ir embora e encerrar o encontro aqui, ou ficar para ver
o resultado. Se ficar, você vê de perto os fragmentos de um livro contendo sím-
bolos sinistros. Cada personagem pode rolar Ocultismo 6. Se qualquer persona-
gem obtiver sucesso, você percebe antes que seja tarde demais que o ritual neste
fragmento trará consequências catastróficas e o impede de acontecer. Você pode
ficar os fragmentos, obtendo um Pergaminho com um Feitiço à sua escolha.
Caso todas as personagens falharem no teste de Ocultismo, o ritual é realizado
e um Portal se abre, sugando para dentro de si uma personagem Investigadora à
sua escolha. Role na tabela de Portais e resolva-o como normal. Quando o Portal
mencionar a Localização em que a personagem reaparece, você também pode
escolher o Rio de Janeiro.
6 ������� □ Você recebe um convite para observar o pôr do sol a partir de um mirante
remoto. Para chegar lá, todas as personagens devem realizar uma escalada ro-
lando um d6, perdendo 1 ponto de Vida em um resultado 1-2. Um feitiço de
Levitação evita todas as rolagens. Ao chegar no mirante, as cores alaranjadas
e arroxeadas sobre o mar a princípio são belíssimas, mas sua visão logo fica
distorcida com a chegada de tons que desafiam as percepções humanas. Você
sente seus olhos queimando com a energia aberrante com a aproximação de
uma estranha Cor e, para piorar, a pessoa que convidou você a venera como um
ser divino!
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7 ������� □ Você decide se juntar a uma expedição de pesquisa em uma ilha coberta por
mata cerrada. Durante o dia, uma das suas personagens Investigadoras (à sua
escolha) começa a passar mal. Você pode usar a habilidade de Curar de uma
personagem Enfermeira (ou um Kit de Primeiros Socorros) para tratar desta per-
sonagem. Caso contrário, ela sucumbe a uma peste tropical mefítica e deve ser
removida do jogo.
Em seguida, o grupo encontra uma cabana oculta na mapa, cercada por amu-
letos de madeira trançada e emanando vapores malcheirosos. Uma presença
maligna permeia o ar, forçando todos a testarem Sanidade 5. Enquanto o gru-
po estiver distraído, uma abominação metade humanoide, metade crocodiliana
ataca. Suas feições horrendas fazem você lembrar das lendas sobre uma per-
versa bruxa! Enfrente a Cuca, Chefe Híbrida N6, Vida 6, 2 Ataques por rodada.
Na primeira vez em que a Cuca sofrer 2 Acertos por um único Ataque, a perso-
nagem que causou estes Acertos deve testar Ocultismo 5. Em uma falha, ela é
atingida por um feitiço da Cuca e fica desacordada (ignore-a pelo restante do
Combate).
Após derrotar a Cuca, você pode vasculhar sua cabana. Apesar da maioria dos
amuletos, efígies e inscrições ser ininteligível, você consegue compreender o bastante
para receber 1 Pista.
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UNIVERSIDADE ANDURÁ:
A MISKATONIC BRASILEIRA
A Universidade Andurá foi apresentada na edição especial e gratuita da revista Role-
Punkers como uma “Miskatonic Brasileira”: um centro acadêmico para investigações e
um vórtice de estranhos eventos ligados ao Mythos de Cthulhu.
Alguns encontros em Andurá mencionam Vestígios. Estes recursos especiais são usa-
dos em um dos encontros nesta Localidade. Sempre que o texto mencionar que você
recebe um Vestígio, anote-o, somando-o com o número de Vestígios que você já possuía.
Investigando
1 ������� Apenas um dia nublado e escuro sem nenhum evento. Se você tiver um Estu-
dante Graduado no seu grupo, pode rolar novamente amanhã com +1.
2 ������� □ □ Percorrendo o campus universitário no entardecer, você acaba na embos-
cada de d3+1 Cultistas Encapuzados, Capangas Humanos N3. Eles começam
disparando seus revólveres e, portanto, têm Iniciativa. Se derrotar os Cultistas,
você recebe um Vestígio.
3 ������� □ Depois de argumentar intensamente com o reitor Mauro de Azevedo, você
obtém acesso para a seção restrita da Biblioteca Central de Andurá. Cada perso-
nagem Investigadora pode testar Saber ou Ocultismo 5 uma vez. Em uma falha,
a personagem encontra apenas inscrições perversas que não avançam a investi-
gação em nada, mas a forçam a testar Sanidade 3.
Em um sucesso, a personagem encontra trechos perdidos do misterioso Ma-
nuscrito 512, relatando encontros sobrenaturais por exploradores do Brasil de
séculos atrás. A experiência destes desbravadores permitirá você se precaver.
Todas as personagens adicionam +1 nos testes de Sanidade em Andurá e você
recebe um Vestígio.
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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil
Créditos
Escrito por Mateus Herpich Arte Interna: Arquivo público.
Contra os Grandes Antigos por Marco Editor: Pedro Feio
Arnaudo Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles”
Baseado no sistema de regras de Four Pires
Against Darkness de Andrea Sfiligoi Gestor Administrativo: Daniel Martins
Revisado por ? Editor Geral: G. Moraes
Diagramação e Layout por G. Moraes
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