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Four Against Darkness

Contra os Grandes Antigos


no Brasil

Um suplemento escrito por


Mateus Herpich
,~
RetroPunk Publicacoes
Four Against Darkness
Contra os Grandes Antigos
no Brasil
A queles que tiveram a ousadia e a co-
ragem para abrirem as páginas pro-
fanas de Four Against Darkness: Contra os
ror cósmico, também é nossa tarefa trazer
mistérios novos e antigos para mais perto,
onde o medo deixa de ser tão distante e
Grandes Antigos se depararam com uma hipotético quanto o centro do universo e
experiência sem igual: o terror do Mythos pode se tornar pessoal.
de Cthulhu condensado em uma experiên- A RetroPunk já publicou diversas aven-
cia solitária, mas ainda assim mantendo o turas de Rastro de Cthulhu ambientadas
senso de aventura e perigo proporcionado no Brasil, além de uma edição especial da
pelos cultistas e criaturas que o grupo de revista RolePunkers voltada inteiramente
quatro personagens Investigadoras deve para este tema. Nesta edição gratuita, você
enfrentar. Assim como nas obras de H. P. pode encontrar novas ocupações de Inves-
Lovecraft, estes mistérios geralmente se tigadores, monstros tirados da tradição e
passam nos Estados Unidos, com missões folclore brasileiro, ganchos de aventuras
ocasionais em outras localidades. Mas, e um cenário investigativo completo que
como gostamos de fazer aqui na Retro- conduz os jogadores através de um grande
Punk, trouxemos o horror cósmico para mistério da história brasileira.
visitar as terras brasileiras. Agora, chegou a hora de trazer também
a experiência de 4AD: Contra os Grandes
HORROR CÓSMICO Antigos para o Brasil.
BRASILEIRO
As criaturas e entidades do Mythos de NOVAS CLASSES
Cthulhu são cósmicas, sim, mas seus INVESTIGADORAS
mistérios ainda ocorrem em localidades
específicas no nosso planeta. Devido aos O Malandro
muitos vieses da época, experiências e O malandro representa uma pessoa saída
preconceitos do autor, muitas de suas his- diretamente da grande massa brasileira
tórias são ambientada nos Estados Unidos do início do século XX. Em uma condição
da América, em lugares que ele conhecia socioeconômica muito diferente dos típicos
pessoalmente, como Boston e a região da professores engomadinhos, entusiastas do
Nova Inglaterra. Ocasionalmente, os pro- oculto e verdadeiros mafiosos, os malan-
tagonistas se aventuravam pela Antártida, dros têm pouca escolha além de se virar
pelo Oceano Pacífico ou pelas Terras dos como dá no ambiente urbano — no nosso
Sonhos, mas nunca passaram pelo Brasil. caso, a cidade do Rio de Janeiro, capital do
Essa ausência do nosso país na fonte Brasil nesta época.
original não significa de forma alguma
que nós estejamos excluídos das narrati- Membro do Clero
vas. Da mesma forma que cabe a nós ter Membros do sacerdócio das mais diver-
um olhar crítico e contemporâneo do hor- sas religiões são muitas vezes pilares de

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Mateus Herpich

sua comunidade, auxiliando os necessi- Você pode inserir a cidade do Rio de Ja-
tados, apaziguando os desesperados e neiro de duas maneiras no seu jogo de 4AD:
lidando com vários assuntos da alma. A Contra os Grandes Antigos: ou como a Lo-
classe investigadora Clero não diferencia calização inicial do grupo de personagens
religiões, então você pode criar a perso- Investigadoras (sem rolar a Localização ini-
nagem como preferir. cial como seria de costume), ou como um
destino alternativo durante suas viagens.
PRÓXIMA PARADA: Para viajar até entre o Rio de Janeiro e
RIO DE JANEIRO NA as outras Localizações, o grupo precisa ter
recrutado um Ajudante Piloto de avião e
DÉCADA DE 1930!
estar em Boston ou Nova Iorque. Diferen-
Nos anos 1930, o Rio de Janeiro era a temente das outras viagens de avião, esta
capital brasileira, o Cristo Redentor já leva 2 Dias do tempo do jogo devido à lon-
estava em pé para consagrar a cidade ga distância. Contudo, considere que o Rio
como um destino turístico e a cidade es- de Janeiro é uma cidade única e, portanto,
tava fervilhava com as oportunidades, oferece certas vantagens e oportunidades
os problemas e os mistérios dos grandes além do que você encontraria nas outras
centros urbanos. Localizações.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil

MALANDRO
Recrutamento: Chicago, Kingsport,
Los Angeles, Nova Orleans, São Fran-
cisco (2 Dias); Rio de Janeir-o (1 Dia).
Vida Máxima: 4 + N. Começa com 5
pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 4 + N. Começa
com 5 pontos de Sanidade.
Combate: Adiciona seu Nível nas
rolagens da Fase de Defesa.
Equipamento Inicial: Faca (Regular).
Armas Preferidas: Regulares, Pode-
rosas, Especiais.
Cola em mim: Personagens Ma-
landras podem acrescentar +1 nas
jogadas para determinar encontros
na cidade em que foram recrutadas, à
sua escolha.
Jeitinho Brasileiro: Três vezes por
nível, personagens Malandras podem
receber um bônus de +1 em uma ro-
lagem. A aplicação do bônus deve ser
decidida antes de rolar o d6 e o bônus
não se aplica às rolagens para deter-
minar encontros nem às rolagens de
Ataque ou Defesa de um Combate.
Cai Fora: Uma vez por nível, em um
encontro contra Inimigos Capangas
ou Vermes Humanos e que permita
Fugir, personagens Malandras podem
tentar evitar o Combate usando sua lá-
bia. Faça uma rolagem de d6 contra o
Nível dos Inimigos. Em um resultado
igual ou maior que o Nível, os Inimi-
gos são convencidos a não atacarem
o grupo e o encontro é encerrado sem
Combate e sem distribuir XP. Em uma
falha, o grupo ainda pode tentar Fugir
normalmente. Esta rolagem pode se
beneficiar do bônus de Jeitinho Brasi-
leiro.

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Mateus Herpich

CLERO
Recrutamento: Arkham, Kingsport,
Los Angeles, Providence, Rio de
Janeiro, Salém, Universidade Andurá.
Vida Máxima: 3 + N. Começa com 4
pontos de Vida.
Sanidade Máxima: 5 + N. Começa
com 6 pontos de Sanidade.
Equipamento Inicial: Bengala (Re-
gular).
Armas Preferidas: Regulares, Pode-
rosas.
Magia: Uma vez por Nível, pode
realizar um Exorcismo que destrói
automaticamente d2 Capangas Mor-
tos-Vivos ou inflige d2 Ferimentos
em um Chefe Morto-vivo. Quando
usado em combate, um Exorcismo
conta como a Ação da personagem
do Clero para a Fase de Ataque.
Alternativamente, pode gastar um
Exorcismo para remover uma Maldi-
ção. Personagens do Clero adquirem
um novo Exorcismo para cada novo
Nível alcançado.
Reconfortar: Uma vez por Nível
por jogo, pode realizar uma ação
de Reconfortar. Esta é sempre uma
Ação Livre (mesmo em Combate) e é
realizada quando uma personagem
Investigadora ou Ajudante perderia 1
ponto de Sanidade. Gastar a Ação de
Reconfortar impede a perda do ponto
de Sanidade. A Ação de Reconfortar
não permite recuperar Sanidade,
apenas permite sua perda.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil

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Mateus Herpich

RIO DE JANEIRO

Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.


Descansar: Cada personagem Investigadora e Ajudante recupera 1 Vida e 1 Sanidade
por Dia.
Equipar (1 Dia): Porrete (Regular), Faca (Regular), Facão (Poderoso), Arma de Fogo (Po-
derosa).
Recrutar:
□ Clero (2 Dias) □ Enfermeira (2 Dias) □ Malandro (1 Dia)
□ Médium (2 Dias) □ Professor (2 Dias) □ Veterano (2 Dias)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Guarda-Costas, Vida 2, Sanidade 1. (1 Dia)
□ □ Ajudante: Piloto de Avião, Vida 1, Sanidade 1. Enquanto estiver com o grupo, você
pode viajar entre Boston, Nova Iorque, Chicago, São Francisco e Los Angeles gastando
apenas 1 Dia por viagem. Você também pode viajar do Rio de Janeiro para Nova Iorque
ou Boston (ou no sentido contrário) em 2 Dias. (1 Dia)

Investigando
1 ������� Durante um passeio noturno, você se vê alvo de criminosos locais. Role um d6
para determinar o tipo:
.1: d6 assaltantes armados, Capangas Humanos N3.
2. -4: 2d6 trombadinhas, Vermes Humanos N2.
.5-6: Uma personagem Investigadora ou Ajudante à sua escolha teve uma
Arma ou Item Arcano roubado sem que percebesse. Remova o Item escolhido
do jogo.

2 ������� Um dia ensolarado e perfeito para conhecer a cidade. Você adiciona +1 na rola-
gem para determinar encontros no Rio de Janeiro amanhã.

3 ������� □ Você tem uma estranha visão ao subir de bondinho até o Pão de Açúcar. En-
quanto o teleférico balança nos cabos, uma parte da cidade tremula e torna-se
borrada, como uma distorção sobrepondo-se à realidade. Poderia ser apenas o
calor, mas você decide investigar.
Após consultar um mapa, você localiza a tremulação em um prédio de apar-
tamentos com as obras paradas. Ao se aproximar, a tremulação permanece em
seu campo de visão, apesar de outros parecerem não percebê-la. Você tem a
estranha sensação de que alguém está chamando, mesmo sem ouvir nada.
A tremulação subitamente adquire uma forma humana que se comunica dire-
tamente em sua mente. Teste Sanidade 4. Você tem visões de uma pessoa sendo
sacrificada em um ritual hediondo para contatar uma entidade cósmica, seu es-
pírito aprisionado em um artefato e esquecido por anos, para emergir novamen-
te quando o cortiço que aqui existia foi demolido e esta construção iniciada.
Você pode encerrar o encontro aqui ou tentar apaziguar o espírito testan-
do Ocultismo 5. Em uma falha, o espírito se torna agressivo. Enfrente um
Espírito Enraivecido, Chefe Morto-Vivo Incorpóreo N4, Vida 3, 2 Ataques.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil

Você não pode fugir deste encontro. Derrotar o espírito em Combate encerra
o encontro.
Em um sucesso no teste de Ocultismo, o espírito é apaziguado e, antes de se
dissipar para sempre, indica o esconderijo de um Amuleto de Proteção (Item
Arcano). O amuleto não conta para os propósitos de Carga e fornece um bônus
de +1 nas rolagens de Defesa contra Inimigos Incorpóreos para seu usuário.

4 ������� □ Você recebe um convite para assistir a uma palestra na Universidade Federal
do Rio de Janeiro, onde pode tentar fazer contatos dentre os acadêmicos com um
teste de Ocultismo ou Saber 5 (cada personagem pode rolar apenas um deles, e
apenas uma vez). Se qualquer personagem obtiver sucesso no teste, você pode
trocar duas Armas ou um Item Arcano por qualquer um dos recursos abaixo.
□ Escopeta (Poderosa)
□ Submetralhadora “Tommy Gun” (Especial)
□ Galão de Ácido (Experimental)
□ Kit de Primeiros Socorros (Uso único. Tem os mesmos efeitos da habilidade de
Curar de uma personagem Enfermeira)
□ Ajudantes: 1 ou 2 Estudantes Graduados, Vida 1, Sanidade 2, +1 em todos os
testes de Ocultismo ou Saber (escolha o tipo de teste em que cada Ajudante
recebe o bônus ao receber o Ajudante. O bônus não é cumulativo entre estu-
dantes).

5 ������� □ Você visita uma exposição de arte moderna e conhece vários artistas e boê-
mios brasileiros. Acompanhando-os até a residência de um deles, você descobre
que o grupo tentará fazer uso de um artefato místico adquirido em um leilão
estrangeiro. Você pode ir embora e encerrar o encontro aqui, ou ficar para ver
o resultado. Se ficar, você vê de perto os fragmentos de um livro contendo sím-
bolos sinistros. Cada personagem pode rolar Ocultismo 6. Se qualquer persona-
gem obtiver sucesso, você percebe antes que seja tarde demais que o ritual neste
fragmento trará consequências catastróficas e o impede de acontecer. Você pode
ficar os fragmentos, obtendo um Pergaminho com um Feitiço à sua escolha.
Caso todas as personagens falharem no teste de Ocultismo, o ritual é realizado
e um Portal se abre, sugando para dentro de si uma personagem Investigadora à
sua escolha. Role na tabela de Portais e resolva-o como normal. Quando o Portal
mencionar a Localização em que a personagem reaparece, você também pode
escolher o Rio de Janeiro.

6 ������� □ Você recebe um convite para observar o pôr do sol a partir de um mirante
remoto. Para chegar lá, todas as personagens devem realizar uma escalada ro-
lando um d6, perdendo 1 ponto de Vida em um resultado 1-2. Um feitiço de
Levitação evita todas as rolagens. Ao chegar no mirante, as cores alaranjadas
e arroxeadas sobre o mar a princípio são belíssimas, mas sua visão logo fica
distorcida com a chegada de tons que desafiam as percepções humanas. Você
sente seus olhos queimando com a energia aberrante com a aproximação de
uma estranha Cor e, para piorar, a pessoa que convidou você a venera como um
ser divino!

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Mateus Herpich

Teste Sanidade 4 e, em seguida, enfrente uma Cor Vinda do Espaço (Chefe


Alienígena Incorpóreo N5, Vida 6) e um Cultista da Cor (Capanga Humano N3).
Se o Cultista morrer, a Cor pode trazê-lo de volta à vida infundindo-o com ener-
gia drenada de suas vítimas. Dessa forma, enquanto o Cultista estiver morto,
quando a Cor obtiver um Acerto em sua rolagem de Ataque, a personagem per-
de 1 ponto de Vida adicional e o Cultista retorna, agindo na rodada de Ataque
seguinte.

7 ������� □ Você decide se juntar a uma expedição de pesquisa em uma ilha coberta por
mata cerrada. Durante o dia, uma das suas personagens Investigadoras (à sua
escolha) começa a passar mal. Você pode usar a habilidade de Curar de uma
personagem Enfermeira (ou um Kit de Primeiros Socorros) para tratar desta per-
sonagem. Caso contrário, ela sucumbe a uma peste tropical mefítica e deve ser
removida do jogo.
Em seguida, o grupo encontra uma cabana oculta na mapa, cercada por amu-
letos de madeira trançada e emanando vapores malcheirosos. Uma presença
maligna permeia o ar, forçando todos a testarem Sanidade 5. Enquanto o gru-
po estiver distraído, uma abominação metade humanoide, metade crocodiliana
ataca. Suas feições horrendas fazem você lembrar das lendas sobre uma per-
versa bruxa! Enfrente a Cuca, Chefe Híbrida N6, Vida 6, 2 Ataques por rodada.
Na primeira vez em que a Cuca sofrer 2 Acertos por um único Ataque, a perso-
nagem que causou estes Acertos deve testar Ocultismo 5. Em uma falha, ela é
atingida por um feitiço da Cuca e fica desacordada (ignore-a pelo restante do
Combate).
Após derrotar a Cuca, você pode vasculhar sua cabana. Apesar da maioria dos
amuletos, efígies e inscrições ser ininteligível, você consegue compreender o bastante
para receber 1 Pista.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil

UNIVERSIDADE ANDURÁ:
A MISKATONIC BRASILEIRA
A Universidade Andurá foi apresentada na edição especial e gratuita da revista Role-
Punkers como uma “Miskatonic Brasileira”: um centro acadêmico para investigações e
um vórtice de estranhos eventos ligados ao Mythos de Cthulhu.
Alguns encontros em Andurá mencionam Vestígios. Estes recursos especiais são usa-
dos em um dos encontros nesta Localidade. Sempre que o texto mencionar que você
recebe um Vestígio, anote-o, somando-o com o número de Vestígios que você já possuía.

Atividades: Descansar; Equipar; Recrutar; Investigar.


Descansar: Cada personagem Investigadora e Ajudante recupera 1 Vida ou 1 Sanidade
por Dia.
Equipar (1 Dia): Bisturi (Regular), Pé-de-cabra (Regular), Espingarda (Poderosa), Revól-
ver (Poderosa)
Recrutar:
□ Arqueóloga (2 Dias, disponível em A Aurora do Horror)
□ Clero (2 Dias)
□ Enfermeira (2 Dias)
□ Ocultista (2 Dias)
□ Professor (2 Dias)
□ □ Ajudante: 1 Estudante Graduado, Vida 1, Sanidade 2, adiciona +1 a todos os testes de
Saber ou Ocultismo (escolhido ao recrutar). (1 Dia)
□ Ajudante: 1 Guia, Vida 1, Sanidade 1 e pode somar +1 toda vez que você rolar na tabela
de Atividades em um Pântano ou em Montanhas. Para gerar este bônus, o Guia deve
participar do Encontro. (1 Dia)

Investigando
1 ������� Apenas um dia nublado e escuro sem nenhum evento. Se você tiver um Estu-
dante Graduado no seu grupo, pode rolar novamente amanhã com +1.
2 ������� □ □ Percorrendo o campus universitário no entardecer, você acaba na embos-
cada de d3+1 Cultistas Encapuzados, Capangas Humanos N3. Eles começam
disparando seus revólveres e, portanto, têm Iniciativa. Se derrotar os Cultistas,
você recebe um Vestígio.
3 ������� □ Depois de argumentar intensamente com o reitor Mauro de Azevedo, você
obtém acesso para a seção restrita da Biblioteca Central de Andurá. Cada perso-
nagem Investigadora pode testar Saber ou Ocultismo 5 uma vez. Em uma falha,
a personagem encontra apenas inscrições perversas que não avançam a investi-
gação em nada, mas a forçam a testar Sanidade 3.
Em um sucesso, a personagem encontra trechos perdidos do misterioso Ma-
nuscrito 512, relatando encontros sobrenaturais por exploradores do Brasil de
séculos atrás. A experiência destes desbravadores permitirá você se precaver.
Todas as personagens adicionam +1 nos testes de Sanidade em Andurá e você
recebe um Vestígio.

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Mateus Herpich

4 ������� □ Você visita o laboratório de química da Universidade Andurá, onde a Dra.


Magda Almeida testa intrigantes minérios trazidos de uma expedição à Antárti-
da. Teste Saber 5. Em uma falha, a sala se enche de gás tóxico sem que ninguém
perceba. Como consequência, a Dra. Almeia morre e todas as personagens de-
vem se defender contra um Ataque N4 para representar o acidente laborato-
rial.
Em um sucesso, você percebe a reação química perigosa a tempo de impedi-
-la! A Dra. Almeia agradece veementemente por você ter salvo sua vida e lhe
dá acesso aos reagentes do laboratório. Você pode coletar um Galão de Ácido
(Arma Experimental).
5 ������� □ Hoje é o dia da grande inauguração de uma estátua que irá decorar o campus
de Andurá. A escultora Rosângela Pereira manteve sua obra em segredo por
meses e uma multidão se reuniu para vê-la pela primeira vez. Porém, quando a
estátua é revelada, sua geometria impossível domina a mente dos espectadores,
colocando-os em um torpor enquanto a própria Rosângela começa a entoar um
feitiço! Teste Sanidade 4. Todas as personagens que falharem ficam de fora deste
encontro. Você não pode fugir deste encontro devido à atração da estátua. En-
frente a Cultista Artística, Chefe Humana N4, Vida 4, 2 Ataques por Rodada, tem
Iniciativa. Sempre que a Cultista Artística causar um Acerto, o alvo deve testar
Sanidade 3 além de perder 1 ponto de Vida como normal.
Após derrotar Rosângela, você pode destruir a estátua, libertando as perso-
nagens e todos os espectadores do torpor. Para a sua sorte, ninguém afetado se
lembrará do ocorrido. Receba 1 Vestígio.
6 ������� □ Você decide investigar os rumores sinistros sobre um prédio em construção
assombrado. Tarde da noite, quando não há mais ninguém por perto, você
adentra o canteiro de obras e escuta os estranhos estalos e sons molhados. Em
uma vala no centro das obras, você vê um horror flamejante emergindo do solo,
alongando-se com olhos brotando por todo o corpo! Todos testam Sanidade 4.
Em seguida, enfrente o Mboi-tatá, Chefe N10, Vida 10, 2 Ataques por Rodada.
Uma personagem Ajudante que sofrer um Acerto é carbonizada e removida do
jogo imediatamente, mesmo se tiver mais pontos de Vida. Para cada Vestígio
que você possuir, reduza o Nível e a Vida do Mboi-tatá em 1 ponto. Você pode
descartar um Galão de Ácido para causar automaticamente 3 pontos de dano
ao Mboi-tatá. Se você derrotar o Mboi-tatá, você encontra uma Tábula de Glifos
(Item Arcano) que foi usada para conjurá-lo.
Se você Fugir deste encontro, você pode retornar para ele como sua atividade
pelo Dia na Universidade Andurá sem precisar rolar na tabela de Investigar. O
Mboi-tatá estará completamente curado de qualquer dano previamente causado
sempre que você retornar ao encontro.
7 ������� □ Você recebe um convite para participar de uma expedição pela Serra da Manti-
queira. Você pode recusá-la, encerrando o encontro aqui. Se aceitá-la, gaste mais
um Dia para representar as longas trilhas pela mata. Em seguida, todas as per-
sonagens podem rolar Saber 5. Andurá, fonte de saber. Receba uma Pista e um
Vestígio.

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Four Against Darkness: Contra os Grandes Antigos no Brasil

Créditos
Escrito por Mateus Herpich Arte Interna: Arquivo público.
Contra os Grandes Antigos por Marco Editor: Pedro Feio
Arnaudo Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles”
Baseado no sistema de regras de Four Pires
Against Darkness de Andrea Sfiligoi Gestor Administrativo: Daniel Martins
Revisado por ? Editor Geral: G. Moraes
Diagramação e Layout por G. Moraes

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