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Adventure Borg é um RPG inspirado no Mork Borg e escrito por

Antided.

Todo material você encontra no canal do Antided no Youtube.

Inspirado no Livro do Mestre do Adventure Borg, eu criei


essas cartas de monstros para auxiliar na seção e deixar
o jogo um pouco mais dinâmico, facilitando a busca das
informações básicas de cada monstro citado no Livro do
Narrador.

Em cada carta, você vai encontrar informações básicas como:

• Pontos de Vida
• Moral
• Armadura
• Horror
• Ataques
• Breve descrição da criatura
• Duas opções de verso para o deck

Recomendo imprimir em folhas de 120grm.


O acabamento final fica por gosto de cada um. Eu costumo
arredondar os cantos e laminar a carta pra deixar com uma
maior durabilidade.

(No canal do Antided tem tutorial de confecção das cartas,


assim como da encadernação dos livros.

O Deck de Cartas de Monstros do Adventure Borg foi criado


inspirado nas cartas de ítens disponibilizadas junto com o
material base.
Utilizei imagens de várias fontes.
Esse Deck de Cartas não tem fins comerciais.
Destinado apenas para uso pessoal em suas seções de RPG
Solo, Coop, ou Narrado.

Eu sou o Rogério (Shaman) e desejo boas rolagens para todos


vocês!
ANACONDA ANTILOQUE MANGUAL BABUINO AZUL BARATA DA CRIPTA

[GM - 32] [GM - 32] [GM - 32] [GM - 33]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
10 9 - - 18 9 -D2 - 10 11 - - 1 - -D2 -
Ataques Mordida D4 Ataques Especial Ataques Mordida D6 Ataques Mordida 1
Se conseguir morder um PJ a anaconda Faz 4 ataques por turno em alvos aleatórios. Atacam de surpresa saltando de cima 2D10 baratas carnívoras. Cada turno
enrola-se causando dano de esmagamento 1º Ataque: DR 16 / Dano D4 das árvores. Os PJs devem passar em o PJ deve fazer um teste de Esquiva DR 12
(D4, ignora armadura) todo turno. Para se 2º Ataque: DR 14 / Dano D6 um teste de Percepção DR 14 ou perderem ou 1d4 baratas sobem por entre as roupas
libertar deve passar 2 turnos seguidos 3º Ataque: DR 12 / Dano D8 o primeiro turno. e armaduras causando 1 ponto de dano
em um teste de Força Bruta DR 14. 4º Ataque: DR 10 / Dano D10 automático cada. 50% de chance de ficar
linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10
infectado no final do combate.

CARANGUEJEIRA
GIGANTE
CARANGUEJO ARANHA CHACAL CISNE CARNICEIRO

[GM - 33] [GM - 33] [GM - 33] [GM - 33]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
14 8 -D4 - 16 - -D4 - 15 - - - 15 - - -
Ataques Mordida D4 Ataques Garras D6 Ataques Mordida D8 Ataques Mordida D8
Perceber ela se aproximando é necessário
passar em um teste de Percepção DR 14.
Receber dano da picada exige um teste de
Fortitude DR 12 ou ficar paralisado por
10 rodadas. O Veneno é ácido causando
+D4 pontoslinktr.ee/1dadomais10
de dano durante 3 rodadas. linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10
LONTRA FANTOCHE PARDAL REFORÇADO PREGUIÇA GIGANTE PUMA

[GM - 34] [GM - 34] [GM - 34] [GM - 35]


HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
22 - -D4 - 1 1 - - 30 9 -D2 - 10 8 -D2 -
Ataques Mordida D6
Ataques - Ataques Garras D10 Ataques Mordida D6
Trata-se do corpo de uma lontra habitado por
uma aranha que veste-se da carcaça e controla DR 16 para atingi-lo com uma flecha.
seus movimentos. Ao sofrer dano deve testar
Um puma sempre verá você primeiro.
Estranhamente uma sopa feita com um
Fortitude Dr14 para não sofrer D6 pontos de dano desses pássaros alimenta 4 pessoas. Percepção DR 16 para ver o puma.
(ignora armadura) no final do combate. Vence a iniciativa com 4 ou menos.
O personagem percebe que foi envenenado,
pois sua boca e membros ficam dormentes linktr.ee/1dadomais10

JAVALI LEÃO LEOPARDO LOBO DA ESTEPE

[GM - 34] [GM - 34] [GM - 34] [GM - 34]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
16 - -D4 - 14 - -D2 - 10 10 -D2 - 8 10 -D2 -
Ataques Presas D6 Ataques Mordida D8 Ataques Mordida D6 Ataques Mordida D6

Vence a iniciativa com um resultado Vence a iniciativa com um resultado


de 1 a 4. de 1 a 4.

linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10


Lebre CORVO EXPLOSIVO ESTURJÃO FERRUGEM FALCÃO CANIBAL

[CAMP - 11] [GM - 33] [GM - 33] [GM - 34]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
1 - - - 2 - - - 10 11 - - 15 - - -

Ataques - Ataques Mergulho D2 Ataques Mordida D6 Ataques Mordida D8


Um dos PJs deve fazer um teste de Quando mergulha ou é morto tem 50% de Impossível comer este peixe, pois tem
Sobrevivência com DR12 para perceber chance de explodir causando D8 de dano gosto de ferrugem. Caso uma armadura
o animal ou sua trilha. Caso passem, em um raio de 2 m. metálica absorva dano de uma mordida, ela
faça um teste de ataque à distância. enferruja de um dia para o outro caindo 1
Fornece 1 dia de alimento para 1 PJ. linktr.ee/1dadomais10 nível de proteção.
linktr.ee/1dadomais10 linktr.ee/1dadomais10

TORDO BICO DE PUNHAL TRUTA MALDITA VÍBORA DA PRATA Raposa

[GM - 35] [GM - 35] [GM - 35] [CAMP - 11]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
1 - -D4 - 1 - - - 5 5 - - 1 - - -
Ataques Presas D10 Ataques -
Ataques Mordida D4 Ataques -
Se parece com uma truta normal com
Devido ao tamanho pequeno o ataque e exceção que não há truta. Ao abrir o Se mordido o PJ deve testar Fortitude Um dos PJs deve fazer um teste de
defesa contra ele tem DR 14. Tem o bico peixe para limpá-lo o PJ percebe que DR 14 ou sofrer 1D6 pontos de dano Sobrevivência com DR12 para perceber
afiado como uma navalha e o péssimo ele é completamente oco. Quem abriu a adicional. Se não receber um antídoto o o animal ou sua trilha. Caso passem,
hábito (e a ótima pontaria) de mergulhar truta é amaldiçoado, não conseguindo PJ sofre com inchaços terríveis que o faça um teste de ataque à distância.
diretamente nas artérias do pescoço. dormir por 1d6 dias impedem de se locomover por D4 dias. Fornece 1 dia de alimento para 1 PJ.
ABISSAL ABISSAL PSIÔNICO BANDIDOS CULTISTAS

[GM - 36] [GM - 36] [GM - 36] [GM - 36]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
12 11 -D2 - 16 11 -D4 - 5 8 -D2 - 7 8 - -

Ataques Mordida D4 Ataques Mordida D4 Ataques Espada D6 Ataques Adaga D4


Ao infligir dano no PJ deve testar Fortitude Dr10
Líderes dos Abissais. Possuem estranhos
Podem permanecer por até 1 hora poderes psiônicos e conseguem interagir com
ou ficar Infectado.
fora da água. O PJ com maior Percepção deve fazer um teste
humanos projetando imagens na sua mente. com DR14 no começo do combate. Caso falhe,
Às vezes carregam Armadura Psíquica um PJ aleatório sofre um ataque furtivo com
tridentes (dano D6). Intrusão Mental dano automático de 1d4+3. Às vezes estão
Estase linktr.ee/1dadomais10 acompanhados de um Aland ou um demônio.

GÁRGULA GÓBLIN GOLEM HARPIA

[GM - 36] [GM - 36] [GM - 37] [GM - 37]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
15 10 ESPECIAL - 6 7 -D2 - 18 - ESPECIAL - 12 8 - -
Ataques Garras D4+1 Ataques Faca/Arco D4
Ataques Punhos x2 D6 Ataques Garras D4
Ser atacado por um goblin amaldiçoa a
Armadura -D6 contra corte e perfuração. Se sofrer um ataque o PJ deve testar Esquiva
Armadura -D4 contra contusão.
pessoa, mesmo que o ataque erre e não Golens são constructos de pedra e não tem
cause ferimentos. Você deve caçar e matar mente. Além disso são imunes a todo tipo de DR 12 para não ser agarrado e levado pela
o goblin que o atacou ou você se tornará magia. Fazem 2 ataques por rodada. Armadura: Harpia que tentará soltá-lo do alto. Cada turno
Pode ficar completamente imóvel. que ela o carrega aumenta o dano da queda
Percepção DR 16 para diferenciar um gárgula um deles em 1d6 dias. Atacar e defender - Imune à flechas
- D6 contra armas cortantes e perfurantes em 1D6.
de uma estátua. Pode voar. contra um goblin tem DR 14.
- D4 contra armas de impacto
HOMEM RATO LOBISOMEM OGRO POVO IGUANA

[GM - 37] [GM - 37] [GM - 37] [GM - 37]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
13 9 -D4 - 14 - ESPECIAL - 20 10 -D2 D4 6 8 -D2 -
Ataques Mordida D6 Ataques Clava D8+2 Ataques Mordida D4
Ataques Garras x2 D4
Armadura: -D6 contra armas normais
Quem sofrer dano de uma mordida deve passar
Armadura: -D2 contra armas de prata.
Um PJ ferido deve testar em um teste de Fortitude DR 12 ou ficar infectado.
Uma pessoa mordida por um lobisomem deve
Eles podem mudar de cor e se camuflar no
Fortitude DR 12. Se falhar passar em um teste de Fortitude DR 12 ou se
ambiente. Para evitar ataques surpresa um
ficará infectado. transformará na próxima noite de lua cheia.
teste dePercepção DR 12 é necessário
Usar um crucifixo de prata ao redor do
linktr.ee/1dadomais10
pescoço inibe a transformação.
linktr.ee/1dadomais10

POVO IGUANA: SHAMAN SALGUEIRO CHORÃO SOLDADO SOLDADO: CAPITÃO

[GM - 38] [GM - 38] [GM - 38] [GM - 38]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
12 12 -D4+1 - 6 7 -D2 - 9 9 -D2 - 18 11 -D4 -
Ataques Faca/Arco D4 Ataques ESPADAS D8
Ataques ESPECIAL Ataques VARIADOS
Seus galhos se movem mesmo que não Pode usar as habilidades uma vez por combate:
haja vento e suas folhas emitem um ruído - Inspirar: eleva a moral da tropa para 10
Armadura Mística: gera uma armadura - Tática Defensiva: atacar os soldados
de energia.
parecido com um lamento fantasmagórico. Armas comumente usadas:
Os PJs devem passar em um teste de aliados passa a ter DR 14 por 1 rodada
Presença e ou perderem D4 pontos de
- Espada (D6) - Tática Ofensiva: defender de soldados
Dardos de Energia: 3 disparos por rodada, Presença. Caso a Presence caia a -3 o PJ - Arco Curto (D6) aliados passa a ter DR 14 por 1 rodada
em inimigos diferentes. Dano D4 cada. entra em coma. 1 ponto perdido é recuperado - Alabarda (D8 - Tática Agressiva: os ataques dos soldados
por noite bem dormida. aliados causam +1 ponto de dano por 1 rodada
TRITÃO TROLL DO PÂNTANO TROLL DO RIO WYVERN

[GM - 38] [GM - 39] [GM - 39] [GM - 39]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
10 10 - - 32 - -D2 D8 22 - -D2 D6 25 10 -D4 D8
Ataques Garras 2D6 Ataques Garras D10 Ataques Mordida D6
Ataques Tridente D6
Se ferido gravemente tende a fugir,
Costumam atacar embarcações. mas nunca se esquecem de quem Regenera ferimentos numa velocidade 40% das vezes o Wyvern ataca com o ferrão
Fora da água podem cuspir um veneno paralisante de D6 pontos de HP por rodada. (dano D4) que é venenoso e o PJ deve passar
até 5 metros de distância que exige um teste
o feriu. Ele voltará maior e mais Apenas ferimentos causados em um teste de Fortitude DR 14 ou ficar
de Esquiva DR 14 para não ser atingido. forte. Adiciona todo dano curado ao por fogo regeneram em uma velocidade de paralisado por uma hora.
Neste caso deve passar em um teste de Fortitude seu HP Máximo além de ganhar D6 pontos por dia.
DR 14 par não ficar paralisado por D4 rodadas. linktr.ee/1dadomais10
+1d6 de dano.

YETI ZUKUMA ALAND ESQUELETO

[GM - 39] [GM - 39] [GM - 40] [GM - 40]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
22 9 -D2 D8 13 9 -D2 - 10 7 - D6 7 - ESPECIAL -
Ataques Garra x2 D6 Ataques Espada D6
Ataques Faca D4 Ataques Espada D6
Um líder sempre leva um martelo
A mão esquerda do Yeti pode ser usada 25% de infecção cada vez que causar dano Vence a iniciativa com um resultado de 4 ou
para fazer um ritual que confere 3 Omens.
de trabalho 1d8. Zukumas atacam menos. Um ataque que cause 5 pontos de dano
com a faca (Fortitude DR 12). São
No entanto cada Omen usado acaba 2 vezespor turno, mas não se completamente silenciosos. Absorvem destrói um esqueleto imediatamente.
causando uma desgraça na vida defendem efetivamente. Os Pjs magicamente toda fonte de luz, forçando os Armas cortantes e perfurantes tem DR 14 para
do personagem usam D10 para acertar. PCs a lutar no escuro (DR 16 para atacar acertar. Imune à flechas.
e defender).
FANTASMA GHOUL GUARDIÃO DA TUMBA LICH

[GM - 40] [GM - 40] [GM - 40] [GM - 40]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
10 10 ESPECIAL D8 12 - -D2 D4 8 12 ESPECIAL D4 15 - -D4 D8
Ataques ESPECIAL Ataques Garras D6 Ataques Cimitarra D6+1 Ataques Garras D6
São completamente invisíveis. Armas comuns O PJ com maior Percepção deve fazer um teste Ninguém consegue usar magias perto de
também não os afetam. Podem ser feridos por de Presença com DR 14 ou o grupo será atacado Armadura: Imune à flechas. -D4 contra armas um Lich. Todo turno ele pode roubar o conteúdo
armas mágicas e magias. Na sua presença cada de surpresa. Um PJ que sofrer dano deve passar cortantes e perfurantes. Guardiões da tumba são de um pergaminho próximo e usar contra seu
personagem deve fazer um teste de Presença Dr12 em um teste de Fortitude DR 12 ou ficar amaldiçoados, rolagens contra eles geram uma dono Todos que recebem dano de um Lich
à cada rodada ou perder 1 ponto de presença. paralisado por 1 turno. falha crítica (fumble) com um resultado 1 ou 2. ficam paralisados e devem fazer um teste de
Se a presença chegar à -3 o PJ morre de pavor. Suas armas se tornam pó ao serem destruídos. Fortitude DR 14 para se desparalisar.
Estes pontos retornam após o combate. linktr.ee/1dadomais10 Pode repetir o teste toda rodada.

MUMIA RAGPIE RATO FANTASMA VAMPIRO

[GM - 41] [GM - 41] [GM - 41] [GM - 41]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
20 - -D6 D6 8 - -D2 D4 2 - - D6 30 - -D6 D6
Ataques Garra D6 Ataques ESPECIAL Mordida D4 Ataques Garras 2x D6
Ataques
Toda múmia transmite uma doença mágica: Se sua defesa falhar você vai ser envolvido pela Atacar com uma mordida que além de causar o
todos que se aproximarem à 5 metros de uma criatura e começar a sufocar. Apenas a morte Brilham no escuro com uma cor azulada dano inicial de D4, o PJ perde1 ponto de Força
múmia devem testar Fortitude DR 12 no início do dela ou um teste de Força Bruta com DR 18 pode todo round devido a perda de sangue. Para se
e são parcialmente intangíveis. Por isso
combate ou ficar infectado e perder 1 ponto de libertá-lo. Enquanto estiver agarrado você sofre soltar ele precisa passar em um teste de Força
são um pesadelo para acertar (DR 16). Bruta com DR 16. Se a Força do PJ chegar à
Força e Vigor. Apenas a magia Piedade Divina d4 de dano (ignora armadura) por turno. Você
pode remover a doença. Curas mágicas e poções recebe metade de todo dano causado na criatura. -3 ele cai morto. Cada ponto de Força consumido
continuam funcionando para restaurar HP. restaura D6 pontos de HP para o vampiro.
Wraith Zumbi Viajante ASAHARETH

[GM - 41] [GM - 41] [ADV - ??] [GM - 42]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror


15 - - D4 5 - - D2 Viajantes são raros nestas 18 - -D4 D8
Ataques Toque Espectral D4 Ataques Mordida D4 regiões e geralmente andam Ataques Espadas D6+1
Um zumbi vai tentar agarrar o PJ que deve tentar sozinhos e discretamente. Eles Demônios Femininos com 3 Faces e 3 pares
Difícil de acertar (Dr14). Sempre fazer um teste de Esquiva DR12. Se for agarrado evitam à todo custo o contato de braços que realizam 2 ataques por turno
Vence a iniciativa. Seu toque o PJ passa a sofrer D4 de dano automático deste (Esquiva DR 12), cada um desse ataque, bem
drena 1 ponto de Força. Se a e de outros zumbis que o alcançarem. Para com os PJs, pois não sabem sucedidos desencadeia um novo Ataque
Secundário (Esquiva Dr10).
Força chegar a -3 o PJ morre. escapar, o PJ deve fazer um teste de Força se são ladrões, ou coisa pior. Face Esquerda: Reduz um ponto de Força.
Bruta DR 12 +1 para cada zumbi até o máximo de Face Direita: Reduz um ponto de Agilidade.
Estes pontos retornam 1ao dia. DR 16. Face Frontal: Reduz um ponto de Presença.

BAHARATH BEHEMOTH CÃO DO INFERNO DIABRETE

[GM - 42] [GM - 42] [GM - 42] [GM - 43]

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
25 - -D6 D10 35 - -D8 2D6 12 - -D4 D6 8 - -D4 D4
Ataques Patada 2d6+1 Ataques Mordida D6
Ataques Chicote D8+1 Ataques Relâmpago D6
Saliva Incendiária: Chance de 50% de causar
Sopro de Vapor: uma vez à cada 3 rodadas Ataque Massivo: Quem sofrer um ataque deve mais D4 pontos de dano ao morder um inimigo.. Diabretes são pequenos demônios alados
podem soprar um jato de vapor escaldante passar em um teste de Força Bruta DR 12 ou Sopro de Fogo: uma vez à cada 3 rodadas podem que disparam pequenos relâmpagos a até
(DR 14 para esquivar) Dano de 2D6. ser arrastado pela força do golpe por 5m, soprar uma linha de chamas com até 6 metros. 5m de distância.
Chicote de Fogo: seu ataque principal com mesmo que a armadura absorva todo o dano. (2D6 de dano e 50% de chance de pegarem fogo São difíceis de acertar tendo uma DR 14.
um chicote em chamas tem 1/4 de chance de Aura do Abismo: Personagens lutando contra sofrendo +D4 pontos de dano na rodada seguinte. A Lenda do Velho Marinheiro: dizem que matar
incendiar as roupas de um personagem causando um Behemoth sofrem uma falha crítica nos Chamado do Abismo: quando derrotado existe um albatroz em alto mar em meio à uma
mais D4 pontos de dano na rodada seguinte. testes com um resultado 1 ou 2. 20% de chance de conjurar outro Cão do Inferno. tempestade atrai relâmpagos e diabretes.
GORMUS NEFERITE SHEM __________________
?

[GM - 43] [GM - 43] [GM - 43] CUSTOM

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
3 - - D6* 28 - -D6 D10 30 - -D6 D8 ___ ___ ___ ___
Ataques Especial Ataques Picada D8 Ataques Garras 2x D8 Ataques _________
Crias do Neferite: Ao sofrer dano D4 crias
Gormus são parasitas mentais. Não se sabe saem do seu dorso para atacar os PJs. Shem é um demônio manipulador que seduz e
exatamente como eles infectam uma pessoa, (HP 8, Armadura -D4, Picada D4). corrompe as pessoas de vontade fraca.
mas acredita-se que o PJ venha ingerir ovos Jato Corrosivo: Alcance 10m, DR 12 para Basta que uma pessoa se exceda na busca por
microscópios em água ou comida contaminados. riqueza, prazer ou conhecimento que ele pode
esquivar, Dano D8. começar a receber sonhos estranhos com
Sabe-se que existem cultistas que trabalham Veneno do Tártaro: Ao sofrer dano da picada instruções de como encontrar o seu
para infectar vilas inteiras contaminando os deve passar em um teste de Fortitude DR 14 desejo realizando rituais e sacrifícios.
poços e reservatórios de água. ou sofrer mais D8 de dano na rodada seguinte.

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CUSTOM CUSTOM CUSTOM CUSTOM

HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror HP Moral Armadura Horror
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Ataques _______________ Ataques _______________ Ataques _______________ Ataques _______________

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