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Caçadores: A Rebelião é um RPG (role playing game ou

jogo de interpretação de papéis) que pode ser jogado


sozinho ou com outras pessoas, para jogar é necessário
esse arquivo e de ao menos 1 dado de seis lados (1d6) e
um dado de 10 lados(1d10 (ou aplicativos e sites que
simulem a rolagem de dados)). Caçadores: A Rebelião foi
pensado inicialmente para ser um suplemento, mas
também pode ser jogado de forma independente, mas
caso queira enriquecer sua experiência, utilize os jogos da
101 games: Vampiro – Sozinho na Escuridão, Licantropo –
Maldição de Sangue e Bruxo – Pacto das Sombras, pois
este jogo se deriva deles, usando o mesmo sistema (Solo
10) e possui alta compatibilidade.

Este arquivo é uma produção independente sem fins


lucrativos e não possui vínculo com a 101 games.

Todas as artes usadas são de autoria do perfil do twitter:


@grimventures, todos os direitos reservados a ele.

Feito por Silva, R.


Ambientação
Ao cair da noite a cidade se torna mais perigosa, se não
bastasse os níveis altos de criminalidade e a falha da
segurança pública como de habitual, existem mais
perigos nas ruas, as chamadas criaturas da noite.

Você é um humano que se tornou um caçador depois de


ter contato com eventos paranormais e saber da
existência das criaturas da noite. Agora chegou a hora
de se aliar com outros caçadores e não permitir mais a
subjugação da humanidade perante esses seres.
Criação de Personagem
Para criar seu caçador é simples, distribua os pontos 4,3 e
2 (ou 3,3 e 3) entre os seguintes atributos.

Corpo = representa o quanto seu personagem é forte,


ágil e resistente. Sempre será testado quando sua
personagem tentar alguma proeza física.

Mente = representa a inteligência, o raciocínio e a


determinação de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar solucionar um problema.

Espírito = representa a aparência, a manipulação e o


carisma de seu personagem. Sempre será testado
quando sua personagem tentar uma interação social.
Agora é hora de calcular os valores de Saúde, Vontade e
Postura.

Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de


desmaiar. Quando sua Saúde chegar a 0, seu
personagem fica inconsciente. O valor de Saúde é
calculado pela seguinte fórmula: Atributo Corpo +5 (ou
+8 para um jogo menos complicado).

Vontade: enquanto a Saúde representa o total de


ferimentos suportados, a Vontade representa a
capacidade de viver e superar as dificuldades. Quando
sua Vontade chega a 0, você encontra-se desmotivado.
O valor da Vontade é calculado pela seguinte fórmula:
Atributo Mente +5.

Postura: é o quanto você consegue se manter firme em


situações sociais. Quando sua Postura chega a 0, você
encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é
calculado pela seguinte fórmula: Atributo Espírito +5

Sanidade (Atributo Mente + Espírito)

Sempre que sofrer 1/3 (um terço arredondado pra baixo)


de dano em relação sua saúde ou quando se deparar
com certas criaturas da noite*, faça um teste de
Sanidade jogando 1d10 e o resultado deve ser maior ou
igual que seu atual nível de Sanidade para obter sucesso,
se for menor, você perde 1 ponto de sanidade.

*Criaturas que exigem teste de sanidade: Vampiro


Ancião, Licantropo Alfa, Bruxo Mestre e Fantasma
Ancestral.
Dogma é a sua motivação e/ou seu chamado para
enfrentar o sobrenatural.
1d10 Dogma Descrição Bônus
Você acredita que um ser
Escolhido por
1-2 superior lhe convocou para Mente +1
Deus
enfrentar o sobrenatural
Você é veterano em
3-4 Herói de guerra combate e tem anseio pela +2 de Saúde
guerra
Você foi mimado e ouviu que
o mundo era seu, então Inicia com R$ 1000
5-6 Rei do mundo
decidiu não ser bom dividi-lo adicional
com monstros
Você conheceu o
Estudioso do Vantagem em um teste
7-8 paranormal e acredita ser
oculto de sanidade por dia
possível utilizá-lo para o bem
Você tentou utilizar o
paranormal para suas
9-0 Reparação vontades pessoais e isso não Adicione +1 em Espírito
acabou bem, agora luta
para de redimir

Escolha duas Perícias, cada uma lhe proporciona +2 nas


rolagens que elas podem ser usadas. (Não existe
descrição para elas, interprete-as como quiser).

Perícias
Artes Idiomas (humanos)
Atletismo Investigação
Combate à distância Manipulação
Combate Corporal Sobrevivência
Condução (animais e veículos) Subterfúgio
Conhecimento Ocultismo
Equipamento
Utilize o dinheiro inicial para comprar equipamentos e se
preparar para caçar feras noturnas.
Arma Dano Preço R$
Desarmado Atributo 0
Corpo
Arma branca Atr. Corpo 100
simples +1
Arma branca Atr. Corpo 500
Composta +2
Arma de fogo Atr. Corpo 700
simples +3
Arma de fogo Atr. Corpo 1500
composta +4
Explosivos 8 400

Proteção Redução de Dano Preço


Leve 1 100
Média 2 200
Pesada 3 300

Dinheiro
Seu dinheiro inicial é seu atributo mente X R$200.
Rolagem
Atributo+perícia+1d10=>10 sucesso
Em caso de falha a ação pretendida não ocorre, em
situações de combate, a falha ativa a reação do inimigo,
em caso de falha com resultado menor ou igual que 6,
isso desperta a habilidade do inimigo.

Bônus de dano (se a rolagem for maior que 12, cada


ponto acima conta como um ponto de dano extra).

Vantagem e Desvantagem
Quando estiver em alguma situação que lhe ofereça
desvantagem, role o 1d10 duas vezes e fique com o pior
resultado. Quando estiver em uma situação que lhe dê
vantagem, role 1d10 duas vezes e considere o melhor
resultado.
Sua cidade.. AO CAIR DA NOITE!!
As cidades de Caçadores: A Rebelião são cidades reais
com a adição do sobrenatural nelas, assim você pode ter
como referências locais e regiões conhecidas para jogar
este jogo. Mas sinta-se livre para fazer alterações que
quiser

Evento
A cidade possui acontecimentos, alguns complicados,
outros nem tanto, role na tabela abaixo duas vezes para
saber o que a noite lhe reserva.
1d10 Evento
1 Uma festa
2 Vendedores ambulantes
3 Um religioso anunciando o fim do
mundo
4 Protestos contra impostos
5 Briga de civis
6 Um caçador entrou em frenesi
7 Rumores sobre uma criatura
Licantrópica
8 Rumores sobre uma criatura
Vampiresca
9 Rumores sobre uma criatura
Mágica
10 Rumores sobre uma criatura
Assombrosa
Exploração
A exploração é feita no estilo hexcrawl, peças com
formato hexagonal que representam os cinco setores da
cidade descritos abaixo. Quando for sair de um setor
para o outro, role na tabela abaixo para descobrir qual
terreno está pisando. Você também pode usar a tabela
abaixo para determinando onde está o objetivo da sua
noite. Cada mudança de setor custa 2 horas, a noite
possui 12 horas.
1d6 Zona Descrição
Mesmo que o
1 Repita o última setor.
anterior
Local de residência dos políticos e mais
2 Cidade Alta
ricos cidadãos
Local mais pobre da cidade, com alta taxa
3 Subúrbios de criminalidade com pouca atuação e
interesse do governo
4 Centro Comercial Local do comércio popular da cidade
5 Indústrias Composto por diversas indústrias e galpões
Fazenda a terrenos baldios, campos vastos
6 Área Rural
com pouca civilização.
Oráculo
1-5 6-0
Não/Negativo Sim/Positivo
Para esquerda/Para baixo Para direita/Para cima
Fechado/Quebrado Aberto/Funcionando

Evoluindo
Você ganha experiência de três modos: ao passar um dia
(+1 de xp), ao derrotar um inimigo sobrenatural (+1 de xp)
e ao resolver um evento (+3 de xp).

Você pode gastar o Xp para três coisas

+1 ponto de atributo = 20 xp

Nova perícia = 15 xp

Trocar por dinheiro = Cada 1 ponto de Xp equivale há R$


50
Adversários
Dano
Nome Saúde Postura Vontade Habilidade
(Reação)
Humano Cívil 6 6 6 2 Nenhuma
Humano Armado 10 8 8 5 Bater e Correr
Caçador Errante 9 9 8 6 Frenesi
Vampiro 8 8 8 5 Vampirismo
Vampiro Ancião 14 11 11 9 Vampirismo Nível2
Licantropo 14 12 10 8 Uivo
Licantropo Alfa 16 13 10 10 Uivo Nível2
Bruxo 8 9 9 3 Feitiçaria
Bruxo Mestre 12 12 14 5 Feitiçaria Nível2
Fantasma 12 8 8 5 Poltergeist
Fantasma
15 10 10 8 Poltergeist Nível2
Ancestral

Descrição de habilidades
Bater e correr: o inimigo lhe dá um ataque e tentará fugir
de sua visão. Faça um teste de Corpo, se falhar ele foge.

Frenesi: o caçador dá uma investida suicida, se matando


e causando 1d10+6 de dano.

Vampirismo: O Vampiro lhe ataca, fazendo com que


você perca 2 pontos de vida (3 no nível 2) e curando-se
na mesma quantidade de pontos.

Uivo: O Licantropo uiva para a noite a chama por


companheiros, o uivo faz seus ouvidos doerem lhe tirando
4 de vida. Você possui três turnos para derrotar o
Licantropo ou outro inimigo aparecerá. (No nível dois,
você possui dois turnos para derrota-lo)

Feitiçaria: O Bruxo tenta subjugar sua determinação e


fazer você se atacar. Caso falhe no teste de sanidade,
role o dano que você infligi em você mesmo. (No nível 2
esses teste é feito com desvantagem).

Poltergeist: O adversário lhe ataca diversos objetos e


coisas que estão no local. Tira 1d6 de dano( nível 1) e
1d10 de dano (nível 2).
Fim de Jogo.. ?
O jogo acaba quando você quiser ou quando seu
personagem morrer.

Todas as artes usadas são de autoria do perfil do twitter:


@grimventures, todos os direitos reservados a ele.

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