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Favela Sitiada é

uma aventura one-shot

para AS CHAVES DA TORRE, um

jogo de RPG sobre esquecimento

e abandono. Ela é compatível com as

regras e conceitos encontrados no JOGO

RÁPIDO e foi criada especialmente para

o evento RPG DE PRETO, realizado no

Dia da Consciência Negra (20/11).

Por isso, trata de temas sensíveis como:

violência policial e simbólica,

racismo, escravidão e cárcere.


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clicando em um dos links abaixo:

ITCH.O
DUNGEONIST

Texto e Design de Jogo – Arthur de Andrade


Design Gráfico e Ilustrações – Ramon Moure
Playtesters – Gustavo Tenório, Tárcio Martins e Beto Rodrigues
Agradecimentos a Sérgio Torlai pelas consultas e apoio
SINOPSE DA AVENTURA
Sem aviso prévio eles ocupam as ruas e vielas estreitas com precisão e silêncio. Os Executores, sem face
e sem voz, invadem a roda de samba com insígnia de autoridade. Tiros e explosões ocupam o lugar da
música popular e o pôr do sol fica vermelho, manchado com a silhueta da Torre. Como que por mágica,
algumas das pessoas atingidas desvanecem, deixando uma leve névoa em seu lugar. Você esquece
quem é aquela pessoa, mas tem a certeza de que era alguém conhecido, um vizinho, um parente ou um
amigo. Outros feridos apenas caem atingidos por um sono súbito, desligados da realidade. Os últimos
alvos, os menos afortunados, são manchados de sangue, exterminados. Os sons vêm de todas as
direções ao redor. O que quer que seja essa força de ataque sitiou a favela e abre caminho derrubando
cercas e barracos. Uma figura improvável surge e aponta a direção para sua sobrevivência. Você vai
deixar sua vida na mão de um gato de rua escaldado que chama sua atenção, ou vai contar com seus
próprios talentos para sobreviver?

A PROPOSTA
Em FAVELA SITIADA apresentamos uma
alegoria moderna da captura dos povos africa-
nos pelos europeus e o contexto da escravidão
situada num Rio de Janeiro distópico durante o
regime militar (1964-1985). O objetivo da
aventura é enaltecer e dar visibilidade para a
figura de GANGA ZUMBA, criando uma memó-
ria fantástica alternativa onde ele lutou ao lado
de ZUMBI DOS PALMARES contra os colonia-
listas escravocratas.
Helena é um pesadelo que se alimenta dos
esquecidos. Ela lança um ataque militar na
Ilustração representando Ganga Zumba
Favela da Rocinha para abduzir e encarcerar (Foto: Imagem retirada do site Toda Matéria)
vítimas. Os protagonistas são pegos no fogo
cruzado e apagados das memórias de seus entes queridos pela Torre. Com isso vão despertar poderes
capazes de auxiliar numa fuga frenética, enquanto são perseguidos pela antagonista e seu Capitão do
Mato, até serem guiados por um membro do Prisco pelo Abismo até chegarem numa memória apaga-
da do Quilombo dos Palmares, onde encontrarão Ganga Zumba e reviverão uma versão distinta da
história da luta pelos refugiados de Palmares.
CONTEXTO HISTÓRICO
A FAVELA DA ROCINHA já foi uma fazenda na década de 1920, porém foi loteada irregularmente e
aqueles que ocuparam os pequenos cantos de terra sem infraestrutura foram os primeiros moradores.
Depois, imigrantes assumiram que as terras eram públicas e fizeram ocupações irregulares no lugar.
Mesmo com a criação de habitações como a Cidade de Deus, não há casa para todos, e a favela cresce
com a chegada de mais imigrantes atraídos pelas obras dos Túneis Rebouças e Dois Irmãos.

Na DÉCADA DE 1970, quando ocorre a aventura, o Brasil vive uma DITADURA MILITAR. Apesar de
conquistas anteriores, tais como sua primeira escola, uma agência dos Correios e um jornal local, a
Rocinha ainda é uma região superlotada e sem estrutura – recentemente houve um levante exigindo
luz elétrica no lugar dos postes com lampião. A paisagem é repleta de barracos improvisados; não há
saneamento básico; o valão é a céu aberto; e os índices da qualidade de saúde para os habitantes estão
entre os piores do país. O meio ambiente rico da mata atlântica sofre com o crescimento populacio-
nal desordenado de seus novos vizinhos.

Pouco a pouco a comunidade se organiza politicamente para requerer


melhorias e dignidade para o bairro, que está em um de seus
piores momentos. Apesar disso, há motivo para
comemorar e o samba não pode parar!
O OBLÍVIO, a força do
esquecimento, apaga as memórias e
reproduz os fatos com outra versão. Pessoas
mortas, raptadas ou esquecidas são substituídas, ou mesmo,
no “mundo real”, a história de um esquecido é recontada com um
desastre. Essa aventura poderia ser ambientada utilizando o desastre da favela
Praia do Pinto, que também aconteceu no Rio de Janeiro em 1969,
onde muitos foram abandonados e esquecidos.
GANGA ZUMBA
Foi o primeiro grande líder do QUILOMBO DOS PALMARES, o mais emblemático do período colonial
brasileiro, que tinha como objetivos a proteção de indivíduos de sua etnia, cultura e regionalidade,
além da libertação de escravos. Palmares ficava na Capitania de Pernambuco e era composto por
diversos assentamentos, chamados Mocambos, que abrigaram milhares de pessoas, o maior deles
governado por Zumba.

Após o capitão de infantaria FERNÃO CARRILHO atacar o Quilombo dos Palmares e fazer prisioneiros,
entre eles pessoas próximas a Ganga Zumba, ele negocia com o governador Pedro de Almeida a retirada
do quilombo para terras mais distantes e menos oportunas. ZUMBI desafia seu tio e se revolta,
causando a sua morte, para então assumir a resistência contra os portugueses.

Esse é o relato que consta nos livros de História, ou é a narrativa que a Torre quer que você pense.
Em Favela Sitiada Ganga Zumba luta e lidera a resistência contra os portugueses, em uma
memória apagada, contra a opressão dos pesadelos da Torre e recebendo de braços
abertos aqueles que fogem de Helena, a antagonista.

Optamos por
colocar GANGA ZUMBA
sob os holofotes, mas considere
apresentar outras figuras históricas
emblemáticas como ZUMBI e DANDARA na luta
contra os portugueses.
NOVAS REGRAS
TRILHAS DA CORRUPÇÃO, CAPACIDADES FANTÁSTICAS E TABUS.
A Corrupção consome sua personalidade como você a conhece, transformando-a em algo sombrio,
porém também belo e fantástico. A corrupção trilha por três caminhos dentro do personagem e quando
ela toma conta vai seguir para cada um desses trajetos:

A CORRUPÇÃO DA SOMBRA é aquela ligada ao comportamento do personagem, sua versão soturna,


amoral, opressiva e grave. É a pior versão do protagonista.

A CORRUPÇÃO DA INTEGRIDADE assume a coesão sobre aquilo que você sabe de você mesmo, sobre
como você pensa e se identifica. Sem a integridade você está vazio. Esse tipo de corrupção se assemelha
ao Oblívio, corrompendo partes de memórias para torná-las sem significado.

A CORRUPÇÃO DA PSICODELIA é algo visível e exuberante. A essência da corrupção transborda da sua


personalidade se manifestando fisicamente no seu corpo e no mundo ao seu redor. Como um efeito
alucinógeno que o persegue, diferenciado apenas do fato que não são ilusões.

Usando o Sistema de Corrupção – apresentado no Jogo Rápido – no lugar de alcançar um objetivo, o


personagem pode marcar uma das trilhas da corrupção para adquirir uma capacidade fantástica. A
capacidade fantástica é um dom “mágico” que deve ser interpretado a partir de uma de suas Chaves.
Esse poder pode ser usado sem embargos, e sempre que fizer parte da narrativa em um conflito conce-
derá dois dados coloridos ao protagonista.

Por sua vez, o TABU é uma frase que traduz o preço pago para alcançar a magia, por meio de um sacrifí-
cio. Uma forma de traduzir aquilo que nunca poderá ser recuperado pelo personagem para a sua ficha.
Além disso, um Tabu pode ser vinculado a uma capacidade fantástica estabelecendo uma limitação, um
preço/combustível ou uma condição ao poder.

   



DESCRIÇÃO – A RODA DE SAMBA no meio do morro está animada e agitada. Desde cedo muita gente veio e foi, mas
vocês estão comemorando vitórias pessoais e usando esse momento como válvula de escape dos problemas quotidia-
nos, sempre acompanhados daqueles que vocês mais gostam. Tudo corre bem, até eles surgirem.

Os cantos da favela são invadidos por policiais militares, sem aviso e cerimônias. Das sombras, inicia-se um ataque
indistinto contra tudo e todos que cruzam o caminho dos executores, que agem sem medir consequências. Um massa-
cre inesperado se inicia. Violência policial sem precedentes. Barracos são demolidos e cercas postas abaixo. Tiros voam
sem alvo certo e pessoas são apagadas pelo Esquecimento. Outras têm um destino pior: são mortas ou abduzidas,
levadas para as névoas do Abismo, que começam a rodear todo o morro. A silhueta vermelha da Torre toma os céus.

Diante da situação, a única escolha (racional e instintiva) é fugir, mas nem isso é fácil.

QUEM, ONDE E COMO? Os EXECUTORES DA TORRE se aproximam e atacam de forma surpreendente e violenta. O
que parece ser uma chacina esconde um objetivo ainda pior. Helena ainda não está à vista, mas coordena o ataque com
o intento de abduzir os melhores e proeminentes membros da sociedade – aqueles que possuem destaques especiais
e por isso são os mais saborosos a seu ver.

NARRADOR – Estabeleça o clima de comunidade e integre os personagens, crie laços entre eles e com seus entes
queridos. Esse é o primeiro contato dos jogadores com os personagens e talvez com as regras do jogo. Permita que os
jogadores usem cartas, mas evite rolar dados. O momento do ataque deve ser confuso e inesperado, a sensação de
surpresa e sufocamento devem ser algo natural para os jogadores. Estabeleça nessa cena como os poderes deles
surgem para auxiliá-los na fuga e peça que marquem uma das TRILHA DE CORRUPÇÃO e definam como aquilo os
afeta. Faça muitas perguntas e deixe que eles respondam.

PROTAGONISTAS – Os Protagonistas desenvolvem seus poderes para conseguir escapar, logo após verem seus entes
queridos desaparecerem diante de si. Evite que os personagens se separem durante a fuga.

CONCLUSÃO – A favela foi sitiada e o único caminho seguro parece ser subir o morro para atravessá-lo. Ao redor há a
névoa inexplicável, nos céus uma mancha opressiva e nas ruas acontece um ataque. Aliado a tudo isso, os protagonistas
se tornam pessoas com capacidades fantásticas, mas também são tocados, de alguma forma, pela corrupção.
   

    

   

DESCRIÇÃO – Os becos, ladeiras e ruas serpenteantes do morro sofrem a pressão que vem das casas e barracos.
Atacados e demolidos por explosões e tiros. Eles parecem estar em todos os lugares. Para onde quer que corram parece
haver executores. A população desesperada parece ignorar os personagens, até aqueles poucos que os acompanhavam
em fuga. A névoa parece acompanhar o ataque e pressiona a favela engolfando boa parte da base da Rocinha e seus
limites. Escapar pela favela se torna uma prova severa. Muitos dos moradores da comunidade são pegos na linha de
fogo. Gritos e pedidos de perdão incomodam os ouvidos e aumentam a tensão do momento.
De relance uma figura peculiar pode ser vista rondando os locais de ataque e vistoriando os corpos caídos no chão. Uma
mulher branca, bem vestida, elegante e linda. Ela caminha calmamente entre o caos com um sorriso arrebatador. Até
que ela desaparece por detrás de um carro e surge em outra rua, há alguns metros de distância. Esses saltos são vistos
com frequência e onde ela surge sempre estão presentes os policiais.
QUEM, ONDE E COMO? Os PROTAGONISTAS, como esquecidos que conseguiram despertar os poderes de sua
essência - As Chaves da Torre, chamam atenção de HELENA como a melhor fonte de alimento, e por isso ela os marca
como alvo e pode ser vista se aproximando com saltos nas sombras.
Um cavaleiro montado, vestido com roupas de época, e segurando um rifle antigo, pode ser visto patrulhando pelas
bordas das brumas. Encarar TIÃO TORNADO, O CAPITÃO DO MATO, pode ser ainda pior que o pesadelo.
CONFLITOS
Vermelho: não há onde se Amarelo: o dono da Azul: os Executores estão Preto: os protagonistas são
esconder dos olhos de mercearia, Seu Antônio, espalhados por todo rodeados enquanto tentam
águia de Helena. Ela surge está na esquina chamando canto, e onde os fugir. Há executores na frente
do nada, e com ela, os pelo filho, Juninho. Você protagonistas forem, há e atrás, o caminho óbvio está
executores. Despistá-los é pode ver um par de um ou mais deles. O bloqueado. Eles devem ser
uma tarefa quase executores vindo em sua caminho a ser percorrido capturados vivos ou ceder a
impossível. direção sem serem notados. é longo e árduo. um encontro com Helena.

NARRADOR – Estabeleça uma cena de fuga com um confronto direto com OS EXECUTORES DA TORRE. Crie uma oportu-
nidade de notarem HELENA e TIÃO TORNADO, ou, caso as coisas se compliquem, encarem algum deles.
PROTAGONISTAS – Os Protagonistas devem buscar por um abrigo dentro da favela ou algum outro local seguro ao
redor, na mata ou no alto das pedras. Eles estarão confusos e sentindo os primeiros efeitos de serem esquecidos e
tornarem-se invisíveis.
CONCLUSÃO – Capturados e levados para Helena ou escondidos em segurança, agora os protagonistas poderão ter um
segundo de paz até serem importunados pelo Prisco.
  
   





DESCRIÇÃO – O Esquecimento atinge de forma definitiva os personagens. Tudo que estava esquecido e invisível na
favela passa a ser tangível. Criaturas e coisas estranhas surgem e espreitam na escuridão. Tudo o que já foi apagado da
história da Rocinha (e além) toma vida e agora caminha entre o cerco. Alguns desses seres estão em pânico, outros em
clamor fanático, permissivos ou combativos em face da presença intimidadora de Helena.
Um gato colorido, da cor dos céus, com pintas como estrelas e o sol, olhos brilhantes de cores diferentes, pode ser
visualizado pelos personagens. Ele ronda como se quisesse se comunicar. Ele fita olhos em vocês, mesmo escondidos,
como quem diz “Eu vejo vocês!”. O fantástico toma conta!
QUEM, ONDE E COMO? HELENA surge dos locais mais improváveis, calmamente, e tenta abduzi-los com promessas e
sedução, sem mostrar sua verdadeira e horrível intenção. Caso ela convença algum protagonista, esse será levado para
a cena NA TEIA DA ARANHA. Do contrário, ela se retira e ordena que TIÃO TORNADO os cace e capture.
MONÃ, a onça celeste, deve favores a GANGA ZUMBA e para quitar a dívida vai guiar os esquecidos pelo ABISMO. Ele
pode falar sobre as LACUNAS e vai tentar levá-los até a mais próxima para conseguir conversar. Ele é impetuoso e
impaciente, detesta perder tempo.

CONFLITOS
Vermelho: passar pelas Amarelo: o gato virou uma Azul: a névoa se Preto: Tião Tornado cerca os
ruas sem ser notado pelas onça super veloz e os guia espalhou por boa parte protagonistas que são pegos
aberrações a solta é um pelas brumas como estrelas da favela e os caminhos pelas brumas e levados para
trabalho que exige cadentes, mas vocês que estão intocados são uma memória onde ele caça
precisão e calma. precisam apertar o passo longínquos e labirínticos, escravos fugidos em seu
para acompanhá-lo ou vão cheios de ladeiras e território preferido.
se perder no caminho! escadarias.

NARRADOR – As forças do Pesadelo e do Prisco entram em contato com os Protagonistas. Entre inimigos e aliados
improváveis, a chance de escapar é um salto para o ABISMO, para uma memória esquecida de tempos áureos do
Quilombo dos Palmares, ou iludidos e capturados para os navios negreiros do pesadelo.
PROTAGONISTAS – Seguir as orientações de HELENA, MONÃ ou tentar se virar por conta própria é a grande decisão
que os personagens devem fazer, cada um à sua maneira.
CONCLUSÃO – Seja qual for a escolha, os personagens devem ser lançados no Abismo das memórias, dos salões
escuros de HELENA ou no quilombo de GANGA.
  

     


  


DESCRIÇÃO – Na serra rodeada de mata encontra-se um grande vilarejo, que abriga milhares de pessoas, escravos
fugidos e outros nascidos ali. Uma paliçada de madeira de quase três metros rodeia todo o assentamento e prédios
altos podem ser vistos até mesmo de fora, como por exemplo um palácio exuberante. Tudo isso cercado por um recorte
antinatural de névoas, como um globo de neve natalino em volta do quilombo.
Um líder grandioso recebe os personagens de braços abertos nos portões da cidade e informa que se preparem, pois
uma batalha está prestes a começar. As tropas portuguesas assombram as matas e aguardam o momento certo para
invadir com pólvora e fúria. Dentro do quilombo há refugiados de todas as épocas, outros esquecidos, e muitas pessoas
que conseguiram escapar da sedução de Helena e da caçada de Tião.
QUEM, ONDE E COMO? Durante a luta relembrada na memória, HELENA surge com TIÃO TORNADO e comanda que
os EXECUTORES DA TORRE auxiliem no combate ao lado dos portugueses, tentando reconstruir o resultado daquela
lembrança, corrompendo-a. Enquanto isso, o pesadelo pessoalmente busca uma brecha para os salões do palácio onde
o coração daquela memória, sua representação, está guardado no trono de GANGA ZUMBA.
GANGA ZUMBA vai coordenar as defesas do quilombo, e vai solicitar que os protagonistas auxiliem as tropas até que
descubram que HELENA e TIÃO TORNADO acharam uma brecha e entraram no palácio. Nesse momento, ele pedirá
que os personagens protejam a representação e não deixem que ela seja capturada e corrompida.
CONFLITOS
Vermelho: organizar as linhas Amarelo: Tião Tornado e Helena entram Azul: eles invadem Preto: um
de defesa para que não haja nos salões de Ganga Zumba em busca da e são muitos, o confronto direto
brechas nas paliçadas e o representação que dá vida à memória, ela combate direto é com o Pesadelo
combate à distância de arcos quer corromper seu coração. Cheguem lá necessário, mas e seu capitão do
e flechas, carabina e mágica! antes que isso aconteça! eles são muitos! mato.

NARRADOR – A memória da queda do Quilombo dos Palmares se mistura com a verdade sobre Ganga Zumba, sua morte,
e seu posterior esquecimento. O advento de sua derrota é, na verdade, um evento reconstruído pela Torre que ao apagá-lo
criou uma memória de morte, onde ele foi envenenado por Zumbi. Nesta memória eles lutam lado a lado, e ganham,
tornando-a um refúgio para aqueles perseguidos pelos pesadelos opressores da Torre. Utilize a cena em dois momentos,
nos portões, onde os Executores da Torre se misturam aos portugueses em batalha e, depois, nos salões do palácio.
PROTAGONISTAS – Combatam e resistam, ou vão atrás daqueles que foram capturados durante o combate.
CONCLUSÃO – O desfecho depende dos protagonistas, corrompidos para alcançar seus desejos; bem-sucedidos vivendo
no quilombo; ou além, auxiliando Monã e Ganga Zumba; ou um fracasso desastroso. Tudo depende de suas escolhas e o
resultado de suas ações.
 

    

  

DESCRIÇÃO – O lugar é amplo e o chão parece se mover sob seus pés, em um balanço ritmado. Aparentemente um
porão escuro, o som do mar ao fundo, sem janelas visíveis, apenas tapumes e tábuas cerrando qualquer saída. Pouca
luz. No escuro HELENA revela sua verdadeira forma monstruosa. Nesse instante, o local focaliza na sua visão e é
possível ver um navio negreiro, pessoas acorrentadas pela escuridão em teias de aranha, desmaiadas ou enfraquecidas,
outros sem chance de sobreviver sem ajuda, machucadas e aleijadas. A vida delas se esvai enquanto fortalece a donzela
aranha.
QUEM, ONDE E COMO? Tião Tornado faz a guarda de sua mestra enquanto Helena convence por derradeiro qualquer
protagonista, mostrando sua verdadeira natureza. Ela não busca o conflito direto, mas em seus domínios é quase
inalcançável diante de suas teias e saltos da escuridão.
MONÃ e GANGA ZUMBA podem guiar um grupo de resgate até o porão caso algum personagem tenha sido capturado
ou seduzido.

CONFLITOS
Vermelho: barreiras de Amarelo: as teias estão por Azul: muitos dos Preto: Tião Tornado, um
sombras, cadeados e todo lado, é preciso estudantes da escolinha, capitão do mato, uma vítima
correntes bloqueiam as agilidade e velocidade para as crianças da favela, que se corrompeu e agora
passagens e portas. se livrar delas e conseguir estão enredadas nas serve o Pesadelo oferece seu
sair daí. teias. posto a você.

NARRADOR – Aqui é um beco sem saída, um caminho sem volta. A única forma de escapar é derrotando o pesadelo.
Ofereça a opção do Sistema de Corrupção para resolver a cena de forma narrativa e carregada de emoções conflitantes
e dilemas.
PROTAGONISTAS – Sabendo da verdade, os protagonistas devem decidir se curvar diante da monstruosidade que é
Helena ou tentar escapar de um destino cruel: se tornar capitães do mato modernos ou comida de pesadelo.
CONCLUSÃO – Um desfecho, para o bem ou para o mal, ou ainda um resultado agridoce. Acabar com Helena pode abrir
espaço para algo pior, algo que estava adormecido nos protagonistas há muito tempo.
COADJUVANTES
HELENA RIBAS DE BRAGANÇA NORONHA E ALBUQUERQUE
[PESADELO – LUXÚRIA]
5 Dados Pretos
Uma aristocrata linda. Bem vestida com roupas de tons escuros e adereços que cobrem a maior parte de
seu corpo. Um brasão familiar pode ser visto em um broche que remonta à nobreza portuguesa do Brasil
colonial. Ela caminha calmamente em meio ao caos e onde ela está surgem os executores que atacam a
favela e capturam pessoas. Seu intento é abduzir os protagonistas, se não de forma sedutora, pela força.
Cortinas escuras – Helena pode se mover saltando entre as sombras e objetos ocultos próximos.
Rodeada por sombras – Helena pode convocar seus seguidores, os executores sem rosto e sem voz,
que surgem de esquinas, portas e janelas ao redor de onde ela estiver.
Presente venenoso – Helena pode replicar um berloque perdido de qualquer protagonista e oferecê-
-lo ao jogador. Caso o personagem aceite, ele deve aumentar a sua Corrupção da Sombra em 1.
Musa corrompida – Seu sorriso encanta, literalmente. Uma pessoa perde alguns momentos distraído
em pensamentos ao fitar sua expressão sorridente. Qualquer ação contra ela deve exigir um Sucesso
Amarelo adicional, para quebrar esse feitiço antes que ela possa reagir, caso contrário o conflito possui-
rá uma desvantagem adicional independente da rolagem de dados.
Forma sombria – Em um ambiente coberto inteiramente por escuridão, a verdadeira forma de Helena
é revelada, uma matriarca de corpo híbrido aracnídeo, suas teias negras cortando os cantos escuros e
ocultos de toda a metrópole, e suas vítimas enredadas servindo de fonte de alimento (e de vida) para
sua compulsão, a luxúria.
TABUS
Helena não pode correr.
Helena não pode falar a verdade sobre seu passado.
Helena não pode entrar em contato físico com alguém sem permissão.
COADJUVANTES
EXECUTORES DA TORRE
[FENÔMENOS]
3 Dados Pretos
Aparentemente humanos desalmados, eles são os constructos da escuridão e do vazio. Marionetes sem
voz e sem rosto que refletem a força coercitiva de um sistema opressivo, comandados pelo pesadelo.
Armamento de Cerco – Armados com armamento pesado (e até explosivos) eles são capazes de derru-
bar e destruir coisas que normalmente aguentariam ataques normais, como paredes e portões, dos mais
resistentes.
Fileiras Infindáveis – Sempre que alguém derrotar um executor da torre outro surgirá para ocupar o
seu lugar. Sua quantidade é inalcançável. Uma vantagem pode garantir tempo suficiente para despistá-
-los temporariamente, mas logo eles estarão em todo o morro.

TIÃO TORNADO
[OCO]
3 Dados Pretos
Tião Tornado é um capitão do mato, um caçador de fugitivos a mando de Helena. É ele quem vai perseguir
os protagonistas, caso consigam escapar dos olhares do pesadelo. Tião já está vazio, sem esperança ou
memórias sobre seu passado. Ele apenas cumpre sua função, a única coisa de que se lembra. Não adianta
apelar para emoções ou diálogo com ele. A única barganha é se render.
Mais um Round – Mesmo que aparentemente vencida, essa criatura não é derrotada facilmente. É
necessário mais de um conflito, independente da quantidade de sucessos, para derrotá-la completamen-
te. Ela se erguerá e continuará ou surgirá em um momento oportuno, no futuro, demandando vingança.
Cão de Caça – Depois de avistar um alvo, Tião consegue rastrear sua vítima por uma longa distância
como se pudesse farejar seu rastro sem perdê-lo.
Espingarda carregada de ódio – Ao atingir um alvo com sua espingarda, Tião Tornado pode causar um
dano grave e também adicionar a debilidade Aleijado ao alvo. A debilidade dura até que o dano grave seja
tratado com cuidados médicos ou outra forma apta de recuperação.
COADJUVANTES
MONÃ, A ONÇA CELESTE
[PRISCO]
4 Dados Pretos
Nas ruas da favela, uma gata vira-latas de cores improváveis. Nas lacunas e nas memórias, uma poderosa
onça-pintada repleta de constelações e no lugar das pintas, uma pele da cor de galáxias vivas. Quando ela
corre é como se o céu da noite se movesse no passar das horas, estrelas cortam o firmamento como
estrelas cadentes. Ela é um guia, mas ainda é uma fera impaciente e impulsiva, que não nutre nenhum
carinho por Helena, e possui uma dívida com Ganga Zumba, a qual deve pagar trazendo refugiados para
a memória do quilombo.

[Monã não é um antagonista e caso seja


atacada ou hostilizada vai fugir saltando para
os céus e se misturando entre as estrelas]
/aschavesdatorrerpg

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