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RPG Savage Worlds

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-Livros sugeridos: Módulo Básico Edição Aventura, Deadlands Básico, Deadlands Compendio
-Livros suplementares: Compendio de Horror

- Totalmente em Português BR – versão 1.0 (2022)

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook gratuito e para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e
não deve ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial ou lucrativo de
qualquer maneira ou forma.

Esse E-book gratuito é sobre personagens do cenário de Deadlands envolvidos com a Legião do Crepúsculo

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle
Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage
Worlds e todas as suas logotipos e marcas associados são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group.
Utilizadas com permissão. A Pinnacle e a RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de
qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo


e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka

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Savage Worlds –

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Um grupo chamado de A Sociedade Exploradora ganhou alguma notoriedade por rastrear e
catalogar as criaturas do Oeste, muitas das quais só foram descobertas nas últimas décadas, como
Dragões do Labirinto da Califórnia e vermes gigantes chamados Cascavéis do Mojave.
Pessoas aventureiras são encorajadas a aderirem à Sociedade Exploradora, especialmente se
desejam saber como lidar com tais criaturas caso se depararem com elas nos desertos escaldantes,
montanhas geladas, ou pradarias solitárias.

A Sociedade Exploradora é uma organização com raízes profundas no passado.


Seus registros antes de 1600 tornaram-se esparsos, mas eles rastrearam a história da organização até
os dias da Roma Antiga.
As raízes da Sociedade de Exploradores parecem estar em uma ordem quase mística do que pode
ser melhor descrito como "caçadores de monstros".
De acordo com os textos descobertos, esta sociedade semi-secreta, conhecida simplesmente como
Legião do Crepúsculo, foi secretamente encarregada pelos governantes de Roma de defender o
povo de quaisquer bestas saqueadoras.
Embora essa história seja conhecida da Sociedade há cerca de 50 anos, só recentemente ela se tornou
relevante para eles.

No passado, muitos de seus próprios membros zombaram de suas raízes de “caça a monstros”,
descartando-as como contos de fadas.
Embora a sociedade de hoje tenha raízes com séculos, ela não foi organizada em sua forma
moderna como uma guilda de cavalheiros aventureiros, até o reinado da Rainha Elizabeth.
Desde aquela época, os registros foram mantidos em boa ordem e mostram uma lista de membros
ilustres e obscenos.
Na verdade, alguns membros poderiam facilmente reivindicar ambos os títulos.
Os jornais mais antigos da Sociedade mantêm relatos da África, China, Austrália e das Américas,
bem como de muitos lugares nas Ilhas Britânicas e no continente europeu.
Uma das bases sobre as quais a associação moderna foi construída foi a vontade de viajar com o
propósito de explorar, encontrar civilizações perdidas, observar formas de vida incomuns e viajar
para lugares onde nenhum homem civilizado havia pisado antes.
Foi essa dedicação à descoberta aventureira de conhecimento que tanto atraiu vários senhores para
as fileiras da Sociedade, como continua a fazer até agora.

“A Legião do Crepúsculo é uma Sociedade Secreta dentro dos Exploradores e suas origens são na
antiga Roma, que tem praticado a caça de monstros por um longo tempo e prioriza o bem-estar das
pessoas acima de qualquer política.”

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Muitos vêm para a Sociedade porque ela fornece informações úteis para a caça e obtenção de
animais-troféu, enquanto outros consideram a Sociedade uma companhia confortável em suas
buscas por conhecimento.
Alguns simplesmente desejam um pouco de emoção em vidas de outra forma sombrias no mundo
muito civilizado de hoje.

Quaisquer que sejam os motivos pelos quais essas pessoas buscam ingressar em nossa assembleia,
elas são bem-vindas, desde que atendam aos requisitos básicos de afiliação.
A mais antiga delas, a restrição tácita da filiação apenas a homens, foi abolida, e a sociedade agora
dá as boas-vindas a mulheres corajosas em sua ordem fraterna.
O segundo requisito, que os membros também pertencem à pequena nobreza, também foi abolido,
visto que os habitantes das nações da América do Norte afirmam não ter nenhuma pequena
nobreza, e assim se torna difícil determinar o status social.
Como é difícil para tais reivindicações serem investigadas, a Sociedade alterou a segunda condição
para um pagamento inicial de taxas no valor de $ 1.000 e $ 100 anuais posteriormente, confiar que
esse requisito desencorajará aqueles que não levam realmente a sério o apoio à organização, mas
existem membros convidados que não precisam pagar essa taxa.
Esta condição final para adesão exige a participação em uma ou mais reuniões por ano civil.
Nas reuniões, cada membro deve relatar suas atividades e descobertas dos meses anteriores.
Os membros são incentivados a comparecer ao maior número de reuniões possível.

Uma vez que um membro permaneça em boa situação por 10 anos, ele ou ela recebe o título de
Explorador e se torna um membro permanente.
Eles não pagam mais as taxas anuais e podem passar a membresia para herdeiros, desde que esses
herdeiros mantenham boa posição por meio da adesão à terceira condição de membro por 10 anos,
após o qual também se tornam membros permanentes.

A sede da Sociedade é a Mansão dos Exploradores nos arredores de Londres.


A Sociedade também possui muitos escritórios subsidiários em cidades ao redor do mundo.
Somente nas nações americanas, os Escritórios dos Exploradores estão localizados em Nova York,
Boston, Richmond, Atlanta, Des Moines, Kansas City, Dallas, Denver, Tombstone, Virginia City,
Shan Fan e Lost Angels.

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“Há um grupo de pessoas espalhadas por todo o mundo chamadas de "Legião do Crepúsculo".
Elas investigam os fatos por trás de todas aquelas coisas desagradáveis que surgem à noite.
Porque é tudo real.
Estão à procura de pessoas para ajudar a erradicar o mal onde quer que ele se esconda.
E elas precisam que as pessoas contem histórias das suas ações, para que possamos semear um
pouco de esperança naquela enorme escuridão crescente.
Acha que está à altura da tarefa, Delegado?
Bem, é claro que estou te recrutando.”

A Legião do Crepúsculo é uma organização obscura que existe de uma forma ou de outra por mais
de dois mil anos.
A organização mantém um perfil muito mais baixo do que a mais conhecida Sociedade de
Exploradores e, embora às vezes não concordem, raramente se enfrentam, tendo metas e
abordagens diferentes para seus objetivos.
A maioria dos seus membros veem da Sociedade de Exploradores, mas outros pertencem a outros
grupos ou apenas a Legião.

A principal responsabilidade da Legião do Crepúsculo é lutar contra os monstros que existem nos
cantos do mundo e fazer isso sem chamar atenção indevida para si mesmos.
Dessa forma, eles são mais como os Agentes da União e os Texas Rangers.
Na verdade, muitos dos membros da Legião podem ser encontrados em ambas as organizações.

Desde a recente explosão de ocorrências estranhas no oeste americano, a Legião do Crepúsculo


cresceu de alguns antigos bibliotecários que mantinham uma biblioteca antiga para um grupo
relativamente grande e vibrante, encarregado não apenas de lutar contra o estranho e sobrenatural,
mas também de coletar informações e até mesmo amostras de tais criaturas para maior
compreensão e estudo.

Embora nem todos os escalões superiores da Legião sejam conhecidos, vários são familiares dentro
da organização, particularmente entre os novos membros da Legião.
Um que muitos novos membros provavelmente encontrarão é Orane LaBonaventure, a sacerdotisa
do vodu.

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Escolha como será seu personagem.
Escolha seu Conceito.
Crie um personagem Novato Carta Selvagem normalmente ou escolha um abaixo.

Os Personagens dos Jogadores podem ser de origens variadas.


Crie seu antecedente, sua história, sua personalidade e objetivos.
A ligação do seu Personagem com a Legião do Crepúsculo fica a critério do Xerife.

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- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Consertar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Intimidar d4, Perceber d4, Persuadir d4, Provocar d6,
Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: Ambidestra (Básico pg. 42)


Duelista (DL pg. 20)

• Complicações: Arrogante (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
3 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
• Equipamento: Coura completa c/ chapéu (ARM+2), apito, recarregador,
Garrafa térmica, saco de dormir, ração, 10 m de corda,
Lanterna, relógio, isqueiro, luneta, coldre saque rápido

DUELO

Duelista: Em um duelo, esta heroína recebe duas Cartas Fechadas adicionais no início do confronto.

Regras de Duelo (Duelando, DL pg. 53):


- Antes do início da primeira rodada, o Xerife dá a cada duelista uma "Carta Fechada", virada para baixo.
- Na 1ª Rodada e 2ª Rodada, os participantes e quaisquer espectadores que possam querer se envolver
recebem uma Carta de Ação, como de costume. Eles podem realizar a maioria das ações, exceto fazer um
ataque de verdade — que é reservado para a terceira e última rodada.
- Não é possível Mirar, já que nenhuma arma foi sacada, entretanto, Vantagens como Atirador é aceitável.
- Desafios: As condições de Distraído e Vulnerável sofridas durante o duelo permanecem até o final da
terceira rodada. Uma Ampliação num Desafio não Abala um duelista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar
uma nova Carta Fechada para si mesmo ou forçar o inimigo a descartar aleatoriamente uma das suas.
Ignore isto se for a sua última Carta — todos acabam com pelo menos uma. Uma Falha Crítica ao se realizar
ou se resistir a um Desafio também dá ao inimigo uma Carta Fechada adicional.
3ª Rodada: No início da 3ª rodada, o Xerife não entrega Cartas de Ação para os duelistas. Em vez disso,
ambas as personagens simultaneamente revelam a Carta Fechada de sua escolha. Esta é a sua Carta de
Ação para esta rodada e determina quem vai agir primeiro. Se um duelista não quiser atirar primeiro pode
Aguardar, porém um Curinga não interrompe automaticamente uma ação em um duelo!
Se quem ataca tiver uma ou mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do que a Carta de Ação de seu
inimigo, ele ou ela adiciona um único d6 de bônus para o dano do primeiro tiro da arma.

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- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Ocultismo d4, Intimidar d4, Navegar d4, Sobrevivência d8

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: Mateiro (Básico pg. 55)


Batedora (DL pg. 21)

• Complicações: Cautelosa (Maior), Leal (menor), Almofadinha (menor),


Peculiaridade: vegetariana (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
• Equipamento: Coura completa c/ chapéu (ARM+2), apito, garrafa,
Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,
Lampião, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz,
Bandeiras de sinalização, termômetro, barraca p/ 2,
Abridor de latas, lata de salsichas, papel higiênico

BATEDOR

Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem do Oeste.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.

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- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Conjurar d8, Cavalgar d4,
Furtividade d4, Intimidar d4, Curar d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Ocultismo d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Bruxaria (Compendio pg. 24)


Bruxa de Wichita (Compendio pg. 26)

• Complicações: Heroico (Maior), Inimigo: Companhia Rio Negro (menor),


Vergonha: foi da Companhia Rio Negro (menor)

• Armas: Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)


Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), bússola, relógio, giz,
Isqueiro, lampião, saco de dormir, maleta de médico,
Luneta, livro de “receitas”, velas, incensos, cristais

PODERES PONTOS DE PODER 10

Andar nas Paredes – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 187)


Detectar / Ocultar Arcano – PP 2, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo (Básico pg. 192)
Iludir - PP 3, Alcance: Esp, rolagem resistida do Conjurar contra o Espírito do alvo. (Compendio pg. 27)

BRUXARIA
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que a bruxa sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
Isto também dá um ponto de Corrupção. (pág. 25 Compendio do Oeste Selvagem)

No Sangue: pode pegar a Vantagem de mascate Sangue dos Whateley.

Magia das Trevas: Bruxas têm certas vantagens em áreas onde o Nível de Medo é alto.
- Nível de medo 4-5: recebe uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Conjurar que tenha falhado.
- Terra morta: recebe uma rerrolagem gratuita em todas as rolagens de Conjurar.

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- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Fé d6, Furtividade d4, Provocar d4, Perceber d6,
Persuadir d4, Performance d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/o chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Abençoado (DL pg. 58)


Rápida (Básico pg. 44)

• Complicações: Heroico (Maior), Talismã: colar c/ símbolos (Maior)

• Armas: Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)


Foice grande c/ ponta de prata (For+d4, PA 1, 1 mão)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), lampião, colar, gaita,
Pandeiro, cantil, espelho de mão, alho 200g, cobertor

PODERES PONTOS DE PODER 15

Símbolo Sagrado – PP 3, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 85)


Ferir – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 197)
Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo (Básico pg. 190)

MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.

Usar o nome do Senhor em vão, embebedar-se, mentir, recusar ajuda aos


necessitados, invejar os bens alheios
Roubo, dar as costas aos realmente necessitados, falta de Comunhão (católico)
Adultério, matar sem ser em legítima defesa, blasfêmia (negação da fé)

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- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Curar d4, Dirigir d4,
Furtividade d4, Fé d6, Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d4,
Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6, Tamanho +1


• Aparar: 5; Resistência: 6 (8 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Abençoado (DL pg. 58)


Musculoso (Básico pg. 44)

• Complicações: Heroico (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Espada Medieval de aço super afiada (For+d8, PA 1, 1 mão)


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
3 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), lampião, terço, cruz

PODERES PONTOS DE PODER 15

Símbolo Sagrado – PP 3, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 85)


Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo (Básico pg. 186)
Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo (Básico pg. 190)

MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.

Usar o nome do Senhor em vão, embebedar-se, mentir, recusar ajuda aos


necessitados, invejar os bens alheios
Roubo, dar as costas aos realmente necessitados, falta de Comunhão (católico)
Adultério, matar sem ser em legítima defesa, blasfêmia (negação da fé)

15
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Idiomas (inglês) d4, Cavalgar d4, Curar d4, Ocultismo d4,
Furtividade d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d6,
Persuadir d4, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Vuduísmo (Compendio pg. 19)


Favorecido (Compendio pg. 21)

• Complicações: Forasteiro (menor), Maldição (Maior), Leal (menor)

• Armas: Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)


Bengala (For+d4, 1 mão)
“Faca Bowie” (For+d4+1, PA 1, 1 mão) – escondida na bengala
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), gris-gris, relógio, pá,
Isqueiro, charutos, maleta de médico, cantil, colar vudu

PODERES PONTOS DE PODER 15

Aspecto do Loa Rada – PP 5, Alcance: Pessoal, Duração: 1 hora (Compendio pg. 21)
Fúria do Loa Petro – PP 5, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (Compendio pg. 23)

VODU
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Gris-Gris: Voduístas precisam carregar consigo bolsas de "conjuração" para ativar seus poderes. Leva cerca
de uma hora para preparar um ritual que lhe fornece os itens que deve colocar em sua conjuração ou bolsa
"gris-gris". Se não conseguir realizar estes rituais e criar a sua bolsa gris-gris, não pode usar os seus poderes.
O ritual pode ser feito a qualquer hora do dia.

- Manifestação: Poderes Vodu são lançados através de cânticos breves e a manipulação dos amuletos
investidos através de orações e rituais.
Dependendo do feitiço, quem conjura pode esfregar um talismã, atirar um osso, espalhar pó ou
simplesmente tocar um colar.

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- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Foco d6, Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Mestre do Chi (DL pg. 76)


Artista Marcial (Básico pg. 46)

• Complicações: Heroico (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Nunchaku (For+d4, 1 mão; c/2 mãos dá +1 Aparar)


2 Soqueira (For+d6)
Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), lampião, cantil,
Bússola, colar de contas chines, gazuas, 10 m de corda

PODERES PONTOS DE PODER 15

Deflexão – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 192)


Proteção Ambiental – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 1 hora (Básico pg. 201)
Ferir – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 197)

CHI

Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Foco faz com que o Mestre do Chi sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

Foco Interno: Mestre do Chi focalizam o poder dos Campos de Caça através de seus corpos.
- Poderes benéficos têm uma Distância de Pessoal (ao invés da Distância listada) e não podem ser lançados
sobre os outros.
- Poderes prejudiciais (como reduzir Característica ou Morosidade) podem afetar outros, mas o alcance é de
Toque. Alvos não voluntários devem ser contatados através de um ataque de Toque — então o poder pode
ser lançado sobre eles como uma Ação Múltipla.
Nenhuma redução de Distância concede o bônus de Limitação para Pessoal ou Toque.

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- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Ciências d6, Ciência Estranha d8,
Consertar d6, Dirigir d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Perceber d4, Persuadir d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ avental; -4 Dano c/ fogo e calor)

• Vantagens: A.A. Cientista Louco (DL pg. 68, Básico pg. 178)
Familiar Mecânico (estatísticas de um gato, Básico pg. 223)

• Complicações: Cauteloso (menor), Visão ruim (menor),


Sono pesado (menor), Leal (menor)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão) – presa a um guarda-chuva


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
• Equipamento: Avental de inventor (ARM+2, -4 Dano c/ fogo e calor),
lampião, bússola, caixa de ferramentas, binóculo, giz,
óculos reforçados, relógio, detector de cascavéis,
caderno de anotações, lápis, garrafa térmica, isqueiro,
pochete com peças sobressalentes, máscara de vapor

PODERES PONTOS DE PODER 15

Raio – PP 1, Alcance: Ast x2, Duração: Instantâneo (Básico pg. 202) [Arma eletrogalvânica – botão 1]
Confusão – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Especial (Básico pg. 189) [Arma eletrogalvânica – botão 2]

CIENCIA ESTRANHA

- Ciência Estranha: A menos que seja dito o contrário no livro Deadlands, usa as regras para Cientistas
Estranhos em Savage Worlds, incluindo Improvisar Dispositivos (o que pode exigir rocha fantasma, a critério
do Xerife).

- Mau Funcionamento: Quando um cientista louco rola uma Falha Crítica em uma rolagem de Ciência
Estranha, o Xerife rola na Tabela de Mau Funcionamento (pág. 93) para ver o que acontece.

- Manifestações: Os poderes arcanos dos cientistas loucos tomam a forma de invenções, engenhocas e, às
vezes, elixires e poções. A maioria dos cidadãos aceita suas invenções como ciência ao invés de feitiçaria
sombria, mas estão todos muito conscientes de sua natureza geralmente instável e volátil.

18
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Ciências d6, Ciência Estranha d6, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Consertar d6, Ladinagem d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Ocultismo d4, Ofício (mineiro) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ avental; -4 Dano p/ fogo e calor)

• Vantagens: A.A. Cientista Louco (DL pg. 68, Básico pg. 178)
Demolidor (pg. 28)

• Complicações: Teimoso (menor), Código de honra (Maior),


Peculiaridade: explodir coisas resolve tudo (menor)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
• Equipamento: Avental de inventor (ARM+2, -4 Dano p/ fogo e calor),
lampião, bússola, caixa de ferramentas, relógio, isqueiro,
caderno de anotações, lápis, garrafa térmica, 9 rastilhos,
máscara de vapor, detonador c/ embolo, 14 dinamites

PODERES PONTOS DE PODER 15

Devastação – PP 2, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo (Básico pg. 193) [Bola de gude explosiva]
Cegar – PP 2, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo (Básico pg. 189) [Isqueiro de faísca]

CIENCIA ESTRANHA

- Ciência Estranha: A menos que seja dito o contrário no livro Deadlands, usa as regras para Cientistas
Estranhos em Savage Worlds, incluindo Improvisar Dispositivos (o que pode exigir rocha fantasma, a critério
do Xerife).

- Mau Funcionamento: Quando um cientista louco rola uma Falha Crítica em uma rolagem de Ciência
Estranha, o Xerife rola na Tabela de Mau Funcionamento (pág. 93) para ver o que acontece.

- Manifestações: Os poderes arcanos dos cientistas loucos tomam a forma de invenções, engenhocas e, às
vezes, elixires e poções. A maioria dos cidadãos aceita suas invenções como ciência ao invés de feitiçaria
sombria, mas estão todos muito conscientes de sua natureza geralmente instável e volátil.

19
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Conjurar d6, Cavalgar d4, Furtividade d4, Sobrevivência d4,
Intimidar d4, Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d4, Jogar d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Mascate (DL pg. 71)


Bruxeiro (DL pg. 75)

• Complicações: Heroico (Maior), Leal (menor), Sensível (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, D: 2/4/8)


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
3 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), coldre saque rápido,
livro “As Aventuras de Doc Holliday”, baralho, isqueiro,
livro “Livro de Jogos de Hoyle”, algemas, cantil, lanterna

PODERES PONTOS DE PODER 10

Aumentar Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


Deflexão – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 192)
Bugigangas – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (DL pg. 83)
Enfeitiçar Munição – PP 4, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 83)

ARTE DO MASCATE BRUXEIRO

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que o mascate sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Barganhar com o Diabo: não pode Reduzir poderes nem gastar Benes para recuperar Pontos de Poder
(veja em Savage Worlds), mas pode Barganhar com o Diabo pela capacidade de lançar poderes — mesmo
aqueles que não possui e além de seu Estágio! Pode ganhar Pontos de Poder adicionais ou um bônus nas
suas rolagens de Conjurar a partir desse tipo de lançamento. Veja Barganhar com o Diabo pág. 73.

- Bruxeiro: possui suas armas enfeitiçadas com runas, é um praticante da nova arte da Tironometria.
O Mascate dependa de blefe, bravata e pura sorte, já o Bruxeiro, em vez disso, confia no pragmatismo e na
pura prontidão para vencer, ainda assim o Bruxeiro continuam a praticar a arte do Mascate quando preciso.
Usa Aumentar Atirar, Deflexão, Enfeitiçar Munição e Proteção, sem incorrer em penalidade de Ação Múltipla

20
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Cavalgar d4, Curar d4, Navegar d4, Furtividade d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d4, Idiomas (inglês) d4,
Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Xamã (DL pg. 83)


Campeão (Básico pg. 58)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Forasteiro (menor),


Desconfiado (menor)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Carabina Lemat (2d8, PA 1, CDT 1, Tiros 9, D: 20/40/80)
- Espingarda (1-3d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)
• Equipamento: Coura completa (ARM+2), 20m de corda, gancho, cantil,
Bolsa de medicamentos, rede de pesca, cachimbo, velas,
Saco de dormir, lampião, isqueiro, patins de gelo

PODERES PONTOS DE PODER 15

Proteção Ambiental – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 1 hora (Básico pg. 201)


Ferir – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 197)

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele
subtrai 2 das suas rolagens de Fé.

21
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Cavalgar d4, Curar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Performance d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Idiomas (inglês) d4, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (7 c/escudo); Resistência: 5 (7 c/ couro)

• Vantagens: A.A. Xamã (DL pg. 83)


Senhor das Feras: Lobo garra vermelha (Básico pg. 59)

• Complicações: Desastrado (menor), Forasteiro (menor), Leal (menor),


Juramento dos velhos costumes (menor)

• Armas: Faca Anciã (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


2 Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Arco Iroquoi (2d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)
• Equipamento: Couro de lobo (ARM+2), aljava c/ flechas, odre, apito,
Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,
Escudo nativo médio (Aparar+2, Cobertura-2, Dureza 8)
Veneno de contato moderado (Abalado ou Ferido para
fazer efeito, testa Vigor, Falha: Fadiga, Crítico: Exaustão)

PODERES PONTOS DE PODER 15

Conjurar Aliado – PP 2 ou +, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 190) [novato: Coiote vermelho, DL pg. 170]
Amigo das Feras – PP Especial, Alcance: Ast, Duração: 10 minutos (Básico pg. 187)

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele
subtrai 2 das suas rolagens de Fé.

22
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Ocultismo d6,
Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d8, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: Agente (DL pg. 60)


Investigador (Básico pg. 55)

• Complicações: Guiado (Maior), Curioso (Maior)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Gatling (2d6, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 12/24/48)
• Equipamento: Sobretudo preto c/chapéu (ARM+2), lanterna, 3 algemas
Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Distintivo (+1 Persuadir com pessoas cumpridoras da lei)

FAVORES CLASSE 0

Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe em particular, com um Favor e ganha outro Favor
cada vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.

0 $40 1
1 $60 2
2 $80 3
3 $120 4

1 Limpar/encobrir uma pequena operação com menos de doze testemunhas.


Obrigar um jornal a imprimir uma versão particular de uma história.
2 Limpar/encobrir uma grande operação com mais de doze testemunhas.
Solicitar informações específicas sobre um tema delicado, como o Julgamento ou a
corrupção de um funcionário federal.
3 Remover silenciosamente um funcionário do condado ou local.
4 Remover silenciosamente um oficial do estado ou um federal menor, evacuar uma
cidade, declarar uma área de desastre, fechar temporariamente uma linha ferroviária.

23
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d4, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d8, Intimidar d4, Ciências d4,
Ocultismo d6, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: Agente (DL pg. 60)


Assassina (Básico pg. 54)

• Complicações: Leal (menor), Cautelosa (menor), Arrogante (Maior)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)
2 Pistola Derringer (2d4, CDT 1, Tiros 2, D: 3/6/12, -2 Perceber)
Pistola Gatling (2d6, PA 1, CDT 3, Tiros 30, D: 12/24/48)
• Equipamento: Sobretudo preto c/chapéu (ARM+2), lanterna, 3 algemas
Pote c/ Veneno letal, kit de disfarce, luneta, relógio,
Distintivo (+1 Persuadir com pessoas cumpridoras da lei)

FAVORES CLASSE 0

Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe em particular, com um Favor e ganha outro Favor
cada vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Agente pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.

0 $40 1
1 $60 2
2 $80 3
3 $120 4

1 Limpar/encobrir uma pequena operação com menos de doze testemunhas.


Obrigar um jornal a imprimir uma versão particular de uma história.
2 Limpar/encobrir uma grande operação com mais de doze testemunhas.
Solicitar informações específicas sobre um tema delicado, como o Julgamento ou a
corrupção de um funcionário federal.
3 Remover silenciosamente um funcionário do condado ou local.
4 Remover silenciosamente um oficial do estado ou um federal menor, evacuar uma
cidade, declarar uma área de desastre, fechar temporariamente uma linha ferroviária.

24
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Dirigir d6, Furtividade d4, Intimidar d4, Curar d4,
Ocultismo d4, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ sobretudo)

• Vantagens: Patrulheiro Territorial (DL pg. 78)


Noção do Perigo (Básico pg. 59)

• Complicações: Heroico (Maior), Leal (menor), Desejo de morrer (menor)

• Armas: Sabre de cavalaria (For+d6, 1 mão)


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
2 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Espingarda Winchester (1-3d6, CDT 1, Tiros 4, D: 12/24/48, A+2)
• Equipamento: Sobretudo reforçado c/chapéu (ARM+2), Cavalo, algemas,
Distintivo (+1 Persuadir com pessoas cumpridoras da lei,
+1 Intimidar com fora da lei), livro dos fugitivos dos EUA

FAVORES CLASSE 0

Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe em particular, com um Favor e ganha outro Favor
cada vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que o Patrulheiro pode gastar em um único pedido é baseado em sua Classe.

Patrulheiro de Campo $40 1


Sargento $60 2
Tenente $80 3
Capitão $120 4

1 Limpar/encobrir uma pequena operação com menos de doze testemunhas.


Obrigar um jornal a imprimir uma versão particular de uma história.
2 Limpar/encobrir uma grande operação com mais de doze testemunhas.
Solicitar informações específicas sobre um tema delicado, como o Julgamento ou a
corrupção de um funcionário federal.
3 Remover silenciosamente um funcionário do condado ou local.
4 Remover silenciosamente um oficial do estado ou um federal menor, evacuar uma
cidade, declarar uma área de desastre, fechar temporariamente uma linha ferroviária.

25
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Dirigir d4,
Intimidar d4, Ocultismo d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Pesquisar d4, Sobrevivência d4, Comércio (Direito) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 6 (8 c/ sobretudo)

• Vantagens: Delegado Federal (Compendio pg. 18)


Manha (Básico pg. 57)

• Complicações: Terrores Noturnos (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Clava de guerra (For+d6, D: 3/6/12)


Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)
3 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
• Equipamento: Sobretudo reforçado c/chapéu (ARM+2), algemas, cantil,
Distintivo (+1 em testes de Persuadir e Intimidar dentro
de sua jurisdição), lanterna, relógio, bussola, isqueiro, jornal

FAVORES CLASSE Pleno

Começa o jogo com o pagamento mensal por sua Classe em particular, com um Favor e ganha outro Favor
cada vez que ajuda a diminuir o Nível de Medo (pág. 95).
O número máximo de Favores que um Delegado pode gastar em um único pedido é 4.

Assistente $50 4 Obrigação (menor)


Pleno $300 4 Obrigação (Maior)

1 Limpar/encobrir uma pequena operação com menos de doze testemunhas.


Obrigar um jornal a imprimir uma versão particular de uma história.
2 Limpar/encobrir uma grande operação com mais de doze testemunhas.
Solicitar informações específicas sobre um tema delicado, como o Julgamento ou a
corrupção de um funcionário federal.
3 Remover silenciosamente um funcionário do condado ou local.
4 Remover silenciosamente um oficial do estado ou um federal menor, evacuar uma
cidade, declarar uma área de desastre, fechar temporariamente uma linha ferroviária.

26
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Performance d8, Intimidar d4, Sobrevivência d8

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: Contador de Histórias (DL pg. 21)


Mateiro (Básico pg. 55)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Olhos mentirosos (menor),


Peculiaridade: respeita a natureza acima de tudo (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
• Equipamento: Coura completa c/ chapéu (ARM+2), odre, apito, iscas,
Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,
Lampião, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz,
Bandeiras de sinalização, termômetro, caneca de prata,
Abridor de latas, lata de sardinha, papel higiênico

CONTAR HISTORIAS

- Vantagem Contador de Histórias: ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível
de Medo local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o seu total. Quando você tem sucesso em reduzir o
Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de Persuadir ou Performance, o Contador de
Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo): A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade
do Nível de Medo e qualquer outro modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a
maioria não fala inglês etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa. E o Xerife pode conceder um
bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom. Vantagens que negam penalidades de Medo não
ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal. Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1. Uma Falha
Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a noção de que
as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95)

27
NOVAS VANTAGENS

Tipo: Profissional.
Requisitos: Novato, AST d6, Perceber d6, Pesquisar d6, Persuadir d6.
O personagem recebe +2 de bônus nos testes de Pesquisar e em Conhecimento Geral para obter
informações ou histórico de qualquer evento nos últimos 30 anos (até 1854) ou +1 até 100 anos (1784).
Recebe +2 de bônus nos testes de Persuadir para fazer perguntas pessoais ou convencer alguém a dar uma
entrevista ou depoimento.

Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Sobrevivência d6, Atirar d6, vantagem Manha
Caçadores de recompensas são agentes privados que ganham a vida rastreando e capturando pessoas ou
itens e objetos específicos por dinheiro. No Velho Oeste é um trabalho autorizado e regulamentado.
Recebem +2 em todos os testes relacionados a rastrear, perseguir ou buscar informação sobre uma presa.
Além disso, recebe +1 para no teste de acertar e +1 Dano contra sua presa.

Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8 e Curar d8 ou Curandeiro
Um personagem com esta Vantagem pode pegar feridos e colocá-los de volta ao combate em segundos.
Se o personagem puder chegar a um Carta Selvagem ou Extra ferido no final do turno em que ele foi ferido,
pode fazer uma rolagem de Curar -2 imediatamente.
Se a rolagem for bem-sucedida, a vítima está apenas Abalada em vez de Ferida.

Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Consertar d6 e Ladinagem d6 ou Consertar d6 e Sobrevivência d6
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano.
Quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de penalidade.
Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas em geral.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.

Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Acrobata ou Corredor.
Não sofre penalidades por escalar sem equipamentos e ignora 2 m de dano por queda.
Recebe mais um quadro de Movimentação para a velocidade de sua escalada.
Em Escaladas Preparadas pode re-rolar um teste de escalada falho (pág. 144).

Tipo: Profissional.
Requisitos: Veterano, VIG d8, Atletismo d8, Ligeiro
A Movimentação é aumentada em +1 extras e o Dado de Corrida em +1 passo.

28
Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d10
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Tipo: Antecedente
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6.
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória.
Além disso, 1 vez por sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d6, Ladinagem d6, Atletismo d6
O personagem recebe +2 em todos os testes feitos para resistir a ser imobilizado ou contido, incluindo a
defesa e a libertação de agarrões e até algemas ou camisas de força.

Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d6, AGI d6, Lutar d8
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado.
Você ganha um bônus de +2 em Lutar ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para
mantê-lo imobilizado.

Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Lutar d8, ataque de ponta
Estocar permite que o personagem estenda o alcance de sua arma. Ganha Alcance +1 para sua arma.
Ele não pode usar as Vantagens Atacar Primeiro, Frenesi ou Varredura ao usar essa Vantagem.

Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d8, Lutar d8.
Quando você empunha armas de 2 mãos você dá +2 Dano.

Tipo: Combate
Requisitos: Novato.
Quando você estiver em menor número em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Tipo: Combate
Requisitos: Heroico, Em Menor Número.
Quando você estiver em menor número em combate você recebe em extra +2 testes de ataque e +2 Dano.

29
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido
em 2. Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham +2.

Tipo: Combate
Requisitos: Pode Vir!
Você é mestre de defesa contra vários atacantes.
Os oponentes não ganham nenhum bônus de Agrupar contra você.

Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Perceber d8, Lutar d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m
e pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.

Tipo: Combate / Profissional


Requisitos: Novato, AST d6, Perceber d6, Consertar d6
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebe +1d6 de Dano.
Golens, constructos, autômatos, seres e criaturas criadas e outros semelhantes recebem +4 de Dano.

Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d6, Atletismo d6, Cavalgar d6
Recebe bônus de +1 em testes de Lutar e Atletismo e +1 Aparar ao atacar montado.
Numa Investida precisa de 4 quadros e não de 6. (pág. 119)

Tipo: Mascate
Requisitos: Experiente, Bruxeiro
Ganha o poder Visão Sombria.
Não ganha penalidade de Ações Múltiplas ao usar em si mesmo ou na sua arma os seguintes poderes:
Entorpecimento, Silencio, Visão Sombria e Visão Distante.
Além disso, leva 1 hora para enfeitiçar uma arma com runas ao invés de 4 horas.

30
Tipo: Cientista Louco
Requisitos: Novato, A.A. Cientista Louco, Ciência Estranha d8, Consertar d6, Ocultismo d4
Você descobriu o segredo bizarro da mecanização de usar cérebros de animais para construir autômatos
animais e criou um para você mesmo.
Use a mesma regra de Familiar do Compendio do Oeste Estranho, pág. 27

Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d8 ou A.A. Cientista Louco
Você possui uma ligação com a Rocha Fantasma e recebe +4 em Perceber ou outros testes para localizá-la.
Recebe +4 em teses de Espírito para resistir aos efeitos da Pólvora de Fogo Fantasma (pág.98).
Você é imune a Febre da Rocha Fantasma (pág.98).

Tipo: Abençoado e Vuduísmo e Xamã


Requisitos: Experiente, A.A. Abençoado ou A.A. Vuduísmo ou A.A. Xamã, ESP d8, Fé d8, Carta Selvagem
Você tem uma ligação especial com um Espírito Patrono, pode ser um anjo da guarda, um santo padroeiro,
um Loa prestativo ou alguma outra entidade que se encaixe nas crenças do Abençoado ou Voduísta ou Xamã.
Você pode gastar 1 Benne para triplicar a Duração de um de seus Poderes conhecidos.
Você só pode ter um Espirito Patrono.

Tipo: Xamã ou Abençoado


Requisitos: Novato, A.A. Xamã ou A.A. Abençoado, ESP d8, Fé d8
Você tem uma ligação especial com uma entidade, normalmente um Anjo ou Totem animal ou alguma outra
entidade que se encaixe nas crenças, ele ajuda no custo de alguns de seus Poderes.
Escolha dois Poderes que você conhece, eles custam apenas metade do Custo final após lançados.
Se você tem a Vantagem Espirito Patrono ele será o mesmo de Preferido.

Tipo: Mestre do Chi


Requisitos: Novato, A.A. Mestre do Chi, Corredor
Personagens com esta habilidade podem pular o dobro da distância listada em Movimento, Básico pág. 107.
Adiciona +4 ao Dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem em vez do +2 habitual.
Ignora 2 metros de Danos por quedas.
Quando você fizer essa manobra não é afetado pela Vantagem Atacar Primeiro de oponentes.

Tipo: Estranha
Requisitos: Veterano, somente nativos americanos, Campeão
não pode ter Antecedente Arcano
Você possui um espírito guardião que o escolheu, ele é um Totem animal que pode fornecer um único poder,
Funciona exatamente como a Vantagem A.A. Dom (Básico pág. 177)
Só pode ser comprada uma vez.

31
BASICO
Aranha Gigante, pg. 218
Aves de Rapina (águia, falcão, gavião, corvo), pg. 218
Lobo / Cão grande (rottweiler, doberman pinscher), pg. 219
Cavalo de Montaria, pg.219
Cavalo de Guerra, pg.219
Gato pequeno / Gato doméstico, pg.223
Jacaré / Crocodilo mediano, pg.223
Lobo Atroz, pg.224
Mula, pg.226
Serpente constritora, pg.227
Serpente venenosa, pg.227
Touro, pg.227
Tubarão galha branca / Tubarão cabeça chata, pg.228
Tubarão branco, pg.228
Urso cinzento / Urso pardo / Urso polar, pg.228
Verme gigante, pg.230

DEADLANDS
Búfalo (Bisão), pg.170
Coiote, pg.170
Escorpião, pg.170
Gado, pg.170
Leão da Montanha (Puma) / Lince, pg.170
Urso negro, pg.171
Javali, pg.171

COMPENDIO DE HORROR
Animais raivosos, pg.45
Urso raivoso, pg.46
Morcego gigante, pg.84

REVISTA ROLEPUNKERS N 18
Variações de Cavalos para Deadlands, pg. 38
- Dicas: Mude os Tamanhos 1 para 2, A sela de Viagem é para Cavalos de Viagem e não Batalha.

32
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 5; Resistência: 5 (6 c/ coura)
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Ataque Treinado: com a Mordida ataca os pontos mais vulneráveis de um oponente. Com uma Ampliação
em uma rolagem de ataque, atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
- Empurrão: For, com uma Ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d4 quadrados, caso se choque
contra um objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra.
• Tamanho -1 (38 Kg)
• Equipamento: Cantil (2 litros água), mochila (pederneira, lanterna, 1 litro de óleo, linha, anzol, agulha)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 6
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra
seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho 0 (62 Kg)

33
í

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d8
• Movimentação: 12; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Chifres / Coice: For+d4, +1 Aparar
- Sentidos Aguçados: +1 em todos os testes de Perceber usando seus sentidos.
• Tamanho +1

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 12; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 7
• Habilidades Especiais:
- Mordida / Coice: For+1d4
- Chifres: For+d6, +1 Aparar
- Alfas: machos alfas recebem a Habilidade Robusto
• Tamanho +2

34
Camelos e Dromedários foram usados nas regiões áridas e desérticas, o exército
americano tinha até uma divisão a U.S. Army Camel Corps e no Fort Davis, Texas havia
treinadores especializados.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d12+1, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6
• Movimentação: 10; Corrida: d8
• Aparar: 4; Resistência: 9
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida / Coice: For+d4
- Do Deserto: Contanto que beba água antes de começar uma viagem, faz seus testes de Vigor para
sobreviver ao calor a cada 12 horas em vez de a cada 4 e ganha +2 nesses testes, independentemente de sua
atividade física. Esse benefício dura 5 + 1d4 dias, momento em que deve se encher de água novamente.
• Tamanho +3

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Mordida / Garras: For+d4
- Frenesi Aprimorado: pode fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: pode saltar 6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra
seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
• Tamanho 0

35
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 5; Resistência: 3
• Vantagens: Calculista
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Camuflagem: recebe +2 em testes de Furtividade em seu habitat natural.
- Escalador: recebe +1 em tentativas de escalar árvores.
• Tamanho -2

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 6; Corrida: d8
• Aparar: 5; Resistência: 5
• Habilidades Especiais:
- Coice / Chifres: For+d4, numa Ampliação derruba o alvo
- Olfato aguçado: recebe +1 em testes de Olfato
- Grande Escalador: recebe +2 em todas as tentativas de pular, escalar e equilíbrio em montanhas.
• Tamanho 0

36
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4-1, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 2; Corrida: d4, Voo: 40
• Aparar: 5; Resistência: 3
• Habilidades Especiais:
- Garras / Bicada: For+d4
- Olhos aguçados: recebe +2 em testes de Visão (Corujas possuem Visão Noturna)
• Tamanho -2

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4-1, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 3; Corrida: d4, Voo: 36
• Aparar: 5; Resistência: 4
• Vantagens: Rápido
• Habilidades Especiais:
- Garras / Bicada: For+d4, PA 1, +2 em testes de Agarrar caso realize um voo de movimento total
- Olhos aguçados: recebe +2 em testes de Visão (Corujas possuem Visão Noturna)
• Tamanho -1 (envergadura de até 2,6 metros e peso de até 9,91 quilos)

37
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, Performance d4
• Movimentação: 5; Corrida: d4, Voo: 24
• Aparar: 5; Resistência: 2
• Habilidades Especiais:
- Bicada: For+d4
- Semiaquático: pode nadar com Movimentação 5
- Incansável: recebe um ponto extra de Fadiga
• Tamanho -3

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 6; Corrida: d4
• Aparar: 5; Resistência: 5 (1)
• Habilidades Especiais:
- Armadura +1
- Mordida: For+d4
- Semiaquático: pode nadar com Movimentação 8, vive na costa do mar
• Tamanho -1

38
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 8; Corrida: d8
• Aparar: 5 (6 contra roedores); Resistência: 2
• Vantagens: Rápido, Corredor
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Caçador de roedores: recebe +2 em testes de Lutar, Perceber, Furtividade e Atletismo contra roedores.
• Tamanho -3

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 7; Corrida: d8
• Aparar: 5; Resistência: 2
• Vantagens: Rápido
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Nadador: recebe +2 em tentativas de nadar e mergulhar em rios e lagos.
- Escalador: recebe +2 em tentativas de escalar árvores e arbustos.
• Tamanho -3

39
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 6; Corrida: d8
• Aparar: 5; Resistência: 2
• Vantagens: Acrobata, Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
- Semiaquático: pode nadar igual a ½ de sua Movimentação
- Cavar: Movimentação cavando 4 (pg. 212)
• Tamanho -3

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 3
• Vantagens: Retirada
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
- Fingir de morto: ao se fingir de morto engana predadores e ganha +2 em testes de Furtividade
- Glândula de Fedo: Alcance 4m, Cone, teste de Atletismo, se acertar o alvo faz um teste de Vigor (-2 c/
Ampliação), se o alvo falhar no teste fica Atordoado (pg. 117 e 212)
• Tamanho -2

40
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6, Ladinagem d6
• Movimentação: 7; Corrida: d8
• Aparar: 5; Resistência: 3
• Complicações: Misofobia (medo patológico do contato com a sujeira, contaminação e germes)
Inimigos (raposas, lobos-vermelhos, coiotes)
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
- Semiaquático: pode nadar igual a ½ de sua Movimentação
- Cavar: Movimentação cavando 3 (pg. 212)
- Noturno: Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
• Tamanho -2

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d10
• Movimentação: 7; Corrida: d8
• Aparar: 6; Resistência: 3
• Vantagens: Acrobata, Retirada, Rápido, Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida / Garras: For+d4
- Frenesi Aprimorado: pode fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
- Cavar: Movimentação cavando 3 (pg. 212)
• Tamanho -2

41
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 6; Corrida: d8 (em descidas se ficar enrolado sua corrida se torna d12)
• Aparar: 5; Resistência: 6 (3)
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+1
- Armadura +3 (se ficar imóvel e se enrolar recebe Armadura +4 ao invés de +3)
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
- Cavar: Movimentação cavando 5 (pg. 212)
• Tamanho -2

ç
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d8
• Movimentação: 6; Corrida: d8
• Aparar: 7; Resistência: 4 (2)
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Espinhos: Aparar +3, Armadura+2, oponentes que o Agarrarem recebem automaticamente 2d4 de Dano
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
- Semiaquático: pode nadar igual a ½ de sua Movimentação
- Cavar: Movimentação cavando 3 (pg. 212)
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
• Tamanho -3

42
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 5; Resistência: 2
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Camuflagem: Em uma floresta ou arbustos, ganhe um bônus de +2 na Furtividade.
- Cavar: Movimentação cavando 4 (pg. 212)
- Saltitante: A menos que surpresos, oponentes recebem -1 para acertá-lo corpo-a-corpo e a distância.
• Tamanho -3

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força 1, Vigor d6


• Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 1
• Habilidades Especiais:
- Aquático: pode nadar igual sua Movimentação
- Saltador: pode saltar igual sua Movimentação
- Venenoso: algumas espécies têm venenos paralisantes (pg. 214) ou venenos danosos (pg. 147),
outras podem envenenar com um simples toque e outras não possuem veneno algum.
• Tamanho -4

43
ú

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 6; Corrida: d8
• Aparar: 5; Resistência: 2
• Habilidades Especiais:
- Mordida infecciosa: For+2, vítimas que tentem se recuperar da mordida fazem o teste de Vigor com -2.
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
• Tamanho -3

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 4
• Vantagem: Rápido
• Habilidades Especiais:
- Golpe de calda: For, Varredura (pg. 50)
- Mordida: For+d4
- Infecioso: Um alvo Abalado ou Ferido precisa fazer um teste de Vigor para resistir as bactérias de sua boca.
Em caso de sucesso nada ocorre. Em caso de falha recebe 1 Fadiga. Em caso de falha crítica além da Fadiga
precisará fazer outro teste a cada 6 horas ou recebe outro ponto de Fadiga, dura até que obtenha uma
Ampliação, seja tratado ou fique incapacitado.
• Tamanho -1

44
õ
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 5; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6
- Regenerador: pode regenerar a calda ou membros perdidos
- Aquático: pode nadar igual sua Movimentação
- Cavar: Movimentação cavando 2 (pg. 212)
- Venenoso: algumas espécies possuem venenos paralisantes (pg. 214) ou venenos danosos (pg. 147),
outras podem envenenar com um simples toque e outras não possuem veneno algum.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
• Tamanho 0 (pode chegar a 1,5 m e 85 Kg)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 4; Corrida: d6
• Aparar: 6; Resistência: 12 (3)
• Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 6
- Armadura +3: Pele grossa
- Mordida: For + d6, PA 1
- Rolar: prende suas vítimas com suas mandíbulas e rola com elas.
Se acertar com uma Ampliação, seu bônus de dano é um d10 em vez de um d6.
• Tamanho +2 (até 5m)

45
ARMAS DE DISTÂNCIA

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Shuriken For+1 1 Atletismo 0,25 Kg -2 Perceber se escondido
4/8/12 CDT 2
Zarabatana de 1d6+1 100 Atletismo 0,25 Kg Usa dardos especiais capazes
Precisão 5/10/20 de ter 1 carga de Veneno ou
(Dardo $ 1) outro líquido ou pó
CDT 1, Tiros 1
Bumerangue FOR+d4 20 Atletismo 1 Kg Se o atacante errar o alvo
balanceado 10/20/40 pode fazer um teste de AGI no
início da próxima rodada para
recuperar o bumerangue.
Estilingue FOR+1 3 Atletismo 0,25 Kg -2 em Perceber se escondido
Atiradeira 3/4/8
Estilingue FOR+d4 10 Atletismo 0,5 Kg Agilidade Mínima d6, mais
Profissional 3/6/12 usada c/ bolas de chumbo
Dardo de jogo FOR 0,50 Atletismo 0,1 Kg -2 em Perceber se escondido
1/2/4 Não causa mais de 1
Ferimento
Bomba de MME v Atletismo 0,5 Kg Cria uma área de fumaça em
Fumaça 4/8/16 um MME que obscurece a
visão (-4).
Rifle Bengala 2d8 160 Atirar 24/48/96 1 Kg O rifle é escondido na bengala
Smith & Robards PA 2 CDT 1, Tiros 1
Guarda-chuva 2d8 220 Atirar 24/48/96 1,5 Kg O rifle é escondido no cabo
Smith & Robards PA 2 CDT 1, Tiros 1
Chapéu Revolver 2d6+1, 270 Atirar 12/24/48 2 Kg -2 em testes de Atirar
PA 1 CDT 1, Tiros 6
Pistola 2d4 320 Atirar 12/24/48 1 Kg -2 em testes de Atirar
Sex-Machine PA 1 CDT 1, Tiros 12
Lançador de dinamite 8000 Atirar 8/16/32 12 Kg For mín. 8, inclui mochila
Dinamites CDT 1, Tiros 10
Falha Crítica: as dinamites da
mochila explodem...

46
ARMAS Corpo-a-Corpo

Arma Dano Custo Peso Observações


Tonfa FOR+d4 10 1 Kg Se duas forem usadas recebe +1 Aparar
Corrente de metal FOR+d4 5 3 Kg Arma Improvisada
Aparar -1, Alcance 1 ou 2, Ignora a Defesa de
escudos
Luva de Bola de FOR+d4 10 2 Kg Cobre toda a mão, PA 2 c/ armaduras rígidas
metal Fica incapaz de pegar, segurar ou manipular
objetos. ARM +3 nas mãos
Sai / Jitte FOR+d4 6 0,5 Kg Aparar +1 e +1 p/ tentativas de Desarmar
oponente
Agilidade Mínima d8 para os bônus
Nunchaku FOR+d4 10 1 Kg Agilidade Mínima d6 para uso
Ignora a defesa de escudos
+1 Iniciativa se tiver Ambidestria
Leque de combate FOR+d4 20 0,5 Kg Aparar +1 ao usar a manobra Defender
Arremessável: Alcance 3 / 5 / 10
Taco de Críquete FOR+d6 10 1 kg +1 de Aparar se usado com 2 mãos
Taco de Hockey FOR+d6 10 1,5 Kg +1 para Desarmar, 2 mãos
Picador de Gelo FOR+2 5 0,5 Kg PA 2
Martelo de FOR+d8 75 4 Kg Força Mínima d6
amplificação Numa Falha Crítica a mão que segura a arma
recebe 2d4 de Dano.
Baioneta retrátil de FOR+d6 25 especial A baioneta fica escondida num cano
pressão de pistola Adiciona 0,5 Kg ao peso da arma
Baioneta retrátil de FOR+d6+2 50 especial A baioneta fica escondida num cano
pressão de rifle Adiciona 1 Kg ao peso da arma e Alcance 1

ARMAS Corpo-a-Corpo Eletroestáticas

Mau funcionamento: Se o teste de Lutar resultar em Falha Crítica, o portador sofre o choque elétrico em vez
do alvo, e o capacitor da arma queima. Até que o capacitor seja substituído a função de atordoamento não
pode ser usada. Um novo capacitador custa 40.
Atordoamento: Vítima Abalada ou Ferida deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou fica em Estado Atordoado,
pg. 117.
(é possível fazer um ataque de Toque que não dá Dano, mas pode causar o Atordoamento).

Arma Dano Custo Peso Observações


Faca Eletrostática FOR+d4 400 1 Kg Pode causar Atordoamento
Facão Eletrostático FOR+d4+1 600 1,5 Kg Pode causar Atordoamento
PA 1
Sabre Eletrostático FOR+d6 800 2,5 Kg Pode causar Atordoamento

47
Pistola de Gancho

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Pistola de 2d6 160 Atirar 5 Kg CDT 1, Tiros 1
Gancho PA 1 5/10/20 Acompanha 3 cabos c/ gancho
Smith & Robards

Componentes: Uma caldeira de Rocha Fantasma em miniatura produz vapor de alta pressão em um tubo
montado embaixo do barril de lançamento da garra. Quando o gatilho é puxado, esse vapor entra no cano,
forçando a garra para fora com até 30 metros de cabo. Usá-lo requer um teste de Atirar, Sucesso engancha
ou enfia o gancho em um alvo adequado. 30 g de Rocha Fantasma fornece combustível para 10 tiros.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, a caldeira em miniatura sopra uma gaxeta,
liberando vapor quente no lançador, causando 2d6 de Dano. A arma fica inutilizável até que um teste bem-
sucedido de Consertar seja feito, juntamente com 2d6 horas de trabalho.

Lança-Chamas Químico

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Lança-Chamas 2d10 2000 Atirar 7,5 Kg CDT 1, Tiros 15
Smith & Robards AP Cone

Componentes: Usa as mesmas regras do Básico pg. 90


- O tanque de combustível líquido ou gasoso custa 80 o refil.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, o dispositivo explode, causando 2d10 de
dano a todos em um Modelo Médio de Explosão (MME) e provavelmente incendiando as vítimas.

Lança Ácido

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Lança-Ácido 2d10 2600 Atirar 6 Kg CDT 1, Tiros 16
Smith & Robards PA 4 Cone Até 18 metros (9 quadros)
Lança-Ácido 2d10 3800 Atirar 12 Kg CDT 1, Tiros 32
Smith & Robards PA 4 Cone Até 18 metros, For min d8
Versão grande Usa 2 refis de munição

Componentes: Para aqueles que precisam da limpeza da queima das chamas, mas não querem lidar com o
apagamento de todos os incêndios iniciados. Este dispositivo usa ar pressurizado para impulsionar uma fina
corrente de ácido concentrado até 14 metros.
- O refil da munição custa 20. Personagens com a perícia Ciências podem criar uma recarga por 1d6 horas de
trabalho e teste bem-sucedido da perícia. Independentemente do sucesso, custa 5 por componentes.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, o tanque de ácido se rompe e inunda o
usuário com ácido, com os efeitos usuais. A arma de ácido é inutilizada até ser consertada (com um sucesso
no teste de Consertar e 2d6 horas).

48
Pistola de Flash Ofuscante

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Arma de Flash - 200 Astúcia 2,5 Kg CDT 1, Tiros 7
Smith & Robards Cone

Componentes: usa o pó de flash do fotógrafo padrão para fornecer uma explosão de luz, ofuscando e
possivelmente até atordoando o alvo por um curto período.
A pistola de flash requer um teste de Astúcia para ser usada. Basta apontar o dispositivo e puxar o gatilho.
Qualquer alvo dentro de um Modelo de Cone diretamente na frente do herói e de frente para ele deve fazer
imediatamente uma rolagem de Agilidade (com –4, ou –2 se o alvo tiver a Vantagem de Rapidez ou
Prontidão, ou nenhuma penalidade se tiver ambas). Falha fica cego pelas próximas 2d6 rodadas. Numa Falha
Crítica além de cegado também é Atordoado.
- A pistola de flash usa pó de flash normal, que está disponível em qualquer fotógrafo ou químico a $ 1 por 10
usos, porém recarregar requer um teste de Consertar.
Mau funcionamento: Se o teste de Astúcia resultar em Falha Crítica, a carga detona todas as câmaras de uma
vez, causando uma explosão pequena e muito alta. Todos dentro de um Modelo Grande de Explosão, MGE,
incluindo o portador, devem fazer um teste de Vigor –2 ou ficarão cegos e surdos por 2d6 rodadas.

Lança Rede

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Lança Rede especial 360 Atirar 3 Kg CDT 1, Tiros 1
Smith & Robards 10/20/40

Acertando: Um ataque bem-sucedido significa que o alvo está Enredado, com Ampliação está Preso (veja pág.
124). A rede tem Dureza 10 e só é vulnerável a ataques cortantes.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, a corda fica presa no cano, o barril
explode, causando 2d6 de dano ao atirador. Além disso, a rede enredando o atirador, apenas um teste de
Agilidade ou Força é necessário para se libertar, porém a arma está queimada.

Lança Raios

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Lança Raios 2d10 3000 Atirar 10 Kg CDT 1, Tiros ilimitado
Smith & Robards PA 1 24/48/96 Ignora armaduras de metal

Componentes: A arma de raios é um conjunto de tubos de cobre e engrenagens. Presos a ele estão dois
grossos cabos de cobre, conectados nas extremidades opostas a espigões de aço. Esses espigões devem ser
cravados no solo antes do disparo. A lançadeira vem com a própria arma, os cabos de aterramento, estacas e
um trenó de mão para cravá-los no solo.
Uma vez que as estacas estão no lugar, a arma de raios tem munição ilimitada, mas os cabos têm 6 metros e
limitam o movimento do vaqueiro. Se os cabos forem removidos por qualquer motivo, a arma perde sua
carga e fica inerte. O dispositivo leva tempo para recarregar uma carga entre cada tiro, então só pode ser
disparado em rodadas alternadas. Durante o tempo de recarga, o herói pode realizar apenas ações simples,
como falar ou se mover dentro da área permitida pelos cabos.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, a arma explode, causando 2d10 de dano a
tudo em um Modelo Grande de Explosão, MGE.

49
Equipamentos

Permite ler um texto em uma língua estrangeira – Lentes bifocais são projetadas para traduzir uma língua
estrangeira específica para o inglês. O texto estrangeiro é visto através do segmento de leitura inferior da
lente, e o texto em inglês correspondente aparece no segmento superior.
Em estoque lentes para traduzir textos em árabe, chinês, holandês, francês, alemão, italiano, latim,
português, russo e espanhol para o inglês.
Custo: 1000 (cada óculos c/ as lentes do idioma escolhido)
- é possível trocar as lentes facilmente, mas são sempre vendidas com a armação dos óculos junto.
Uso: requer um teste de Astúcia ou Ciência Estranha
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, a mente do usuário fica confusa, tornando-o
incapaz de entender qualquer texto ou fala por 2d10 horas.

- Permite “ver” através do som. O usuário ignore todas as penalidades por iluminação, até escuridão total.
- Detecta automaticamente objetos ou criaturas invisíveis em sua linha de visão.
O usuário não sabe necessariamente que uma determinada criatura ou objeto está invisível ou oculto!
- Fornece bônus de +4 em todos os testes de Perceber para detectar uma tentativa de Furtividade, a menos
que o verme sorrateiro esteja se escondendo atrás de um objeto sólido no momento.
- As imagens produzidas pelo aparelho não são de qualidade perfeita, qualquer teste de Característica
baseado apenas na Visão tem -2. (herói fica daltônico enquanto usa o gadget).
- Embora ela não precise se preocupar com uma luz repentina queimando suas retinas, ruídos agudos ou
altos podem realmente cegar o usuário temporariamente. Quando exposta a tais sons, ela deve fazer um
teste de Vigor. Como regra geral, uma panela derrubada requer um teste simples, um tiro impõe uma
penalidade de -2 e uma explosão de dinamite -4.
Custo: 1000
Uso: automático
Mau Funcionamento: Se o teste de Vigor resultar em Falha Crítica, o aparelho borrifa um líquido cáustico no
rosto do usuário. Sofre 2d4 de dano na cabeça e fica cego por 2d4 horas.

Consiste em um fogão a lenha, gás ou carvão (sua escolha) equipado com um funil externo ou tanque de
combustível. Um termômetro com mercúrio monitora a temperatura ambiente, abrindo ou fechando a
tremonha/válvula de combustível conforme necessário para aumentar ou diminuir a temperatura ambiente.
Custo: 70
Uso: ajustar o termostato requer um teste de Astúcia ou Ciência Estranha, pode funcionar por 4 dias diretos.
Mau Funcionamento: Se o teste de Astúcia resultar em Falha Crítica, em 2d12 horas o aparelho
superaquece, disparando a grade frontal em alta velocidade. Qualquer um na frente dele é atingido por 2d6
de dano. Para voltar a funcionar é preciso um teste de Consertar e 2d4 horas.

Ioniza tudo ao redor repelindo a poeira, protege até 2.500 pés quadrados, esqueça panos e espanadores.
Custo: 240
Uso: testa Astúcia ou Ciência Estranha para ligar e depois uma vez a cada 10 dias para manter a operação.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o ionizador libera uma explosão de eletricidade
estática. Todos dentro de 2 m e linha de visão direta recebem 2d6 de dano não letal da carga e ficam com os
cabelos em pé por 1d10 minutos depois.

50
Parece um relógio normal, mas possui um botão que faz com que brilhe com florescência.
Custo: 100
Uso: O relógio precisa dar corda uma vez a cada 10 dias, requer um teste de Consertar ou Astucia.
Pode funcionar como uma lanterna de cristais fluorescentes/fósforos refletidos, emitindo luz verde pálida
em um modelo de cone.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o mecanismo do relógio gira cada vez mais rápido,
incendiando a Rocha Fantasma – ela explode causando 2d4 de dano em um Modelo Pequeno de Explosão,
MPE.

Instrumentos musicais que se autorreproduzem. Cada instrumento vem com uma seleção de cinco placas
estampadas das peças clássicas mais populares, e outras estão disponíveis pelo preço de $ 1 por placa.
Custo: 20 a 80 dependendo do instrumento
Uso: Ativar um instrumento de reprodução requer um teste de Astúcia ou Ciência Estranha.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o cartão é impresso de trás para frente, resultando
em uma cacofonia horrenda e inquietante. Todos os ouvintes devem fazer um teste de Medo!
O cartão de impressão está preso e precisa de um teste bem-sucedido de Agilidade ou Consertar para se
soltar, após o qual deve ser substituído.

Máquina fotográfica especial capaz de ver o mundo espiritual, auras e espíritos, usa placas próprias,
chamadas de placas espirituais. A câmera pode ter uma placa de cada vez e ela deve ser removida e
revelada dentro de uma hora após a tirar a foto ou será arruinada.
Custo: 3000
- cada placa espiritual custa 15 e cada química para revelar custa 25.
Uso: Tirar uma foto requer teste de Astúcia ou Consertar. Se falhar, tira uma foto comum em preto e branco.
Aviso: A posse de uma câmera de espírito é ilegal em grande parte dos EUA.
Mau Funcionamento: Se o teste de Astúcia resultar em Falha Crítica, a imagem está com defeito. A
informação espiritual na foto está incorreta, as auras podem ter a cor errada, espíritos inexistentes
aparecem, espíritos reais não aparecem etc.

Em poucos minutos, você pode congelar alimentos sólidos e deixá-los esfriar uns aos outros!
As bobinas termomagnéticas estão no centro deste dispositivo, que não é maior do que o galpão de
ferramentas médio uma vez montado.
Trabalhando com o princípio da difusão térmica, as bobinas conduzem as variações de temperatura a um
grau tão eficiente que são capazes de congelar uma fatia de 550 gramas de carne bovina sólida em menos
de meia hora! O congelamento instantâneo é acionado periodicamente para transformar alimentos em gelo,
mas não fica funcionando o tempo todo.
Custo: 500
Uso: Operar o dispositivo requer um teste bem-sucedido de Astúcia ou Ciência Estranha.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, as bobinas entram em curto-circuito
violentamente, enviando um raio 2d6 de eletricidade em um personagem aleatório dentro de 2 quadros.

51
Embora seja compreensível que algumas pessoas usem os termos "Mascate" e "Bruxeiro" de forma
intercambiável, afinal primeiro se aprende a arte do Mascate e depois a do Bruxeiro, na verdade
esses estilos arcanos são opostos diamétricos.
O Mascate dependa de blefe, bravata e pura sorte, já o Bruxeiro, em vez disso, confia no
pragmatismo e na pura prontidão para vencer, ainda assim Bruxeiros continuam a praticar a arte
do Mascate quando preciso.

Como um praticante de "Tironometria" (se você quiser chamar assim), o feiticeiro deve designar
uma arma de atirar (ou outra arma) como sua arma escolhida, inscrevendo-o com runas.
Essas runas ajudam o atirador a concentrar seus feitiços e evitar acidentes gerados por manitou.
O herói poderia usar um rifle, espingarda ou outra arma alimentada por pente.

Durante 1879 e 1880, Doc Holliday escreveu vários romances baratos sobre suas façanhas - e ditou
dezenas de outros para vários autores e escritores - ostensivamente para satirizar o Cowboy Gang e
seus mestres Bayou Vermilion, alguns deles são chamados de As Aventuras de Doc Holliday.
Na verdade, esses romances baratos são codificados com as várias runas de poder e instruções para
seu uso - se alguém souber precisamente como ler nas entrelinhas.

Bugigangas: pode convocar munição com este poder, as balas aparecem carregadas na arma do
personagem que está em sua mão ou coldre ou na palma da mão, a escolha.

52
Ao longo da parte superior do rio Mississippi, extensões de abetos, bálsamos, pinheiros, carvalhos,
nogueiras e bordos perto de rios e lagos interrompem as pastagens das pradarias.
Os viajantes podem encontrar alces, búfalos, martas, pescados, lobos, perus selvagens, galinhas da
pradaria, veados, gambás, raposas, coelhos ou puma.

Na região central, grupos de árvores pontuam a grama das pradarias ao longo dos vales dos rios e
perto de lagos. Veados de cauda branca, esquilos, raposas vermelhas, codornizes, faisões, perus
selvagens e ursos são comuns.

Carvalho, pinho, cipreste, noz-pecã, louro, olmo, salgueiro, amêndoas, magnólia e o carvalho vivo
repleto de musgo crescem nas florestas ao longo do baixo Mississippi.
O viajante pode encontrar esquilo, veado, coelho, peru selvagem, codorna, urso pardo, pantera,
lobo, gambá, lince, marmota, doninha, rato almiscarado, patos selvagens, gansos ou faisões.
As cobras venenosas incluem o mocassim d'água, a cabeça de cobre, a cascavel e a cobra coral - as
cobras não venenosas incluem a cobra-rei, a cobra preta, a cobra azul e a cobra-liga.
A água está repleta de tartarugas, sapos, lagartos, congro, crocodilos, robalo, pickerel, percas,
esturjão, bagre e mexilhões de água doce.

Bluestems e outras gramíneas altas atingem uma altura de 6 'nas planícies do norte.
No leste e no sul, o solo profundo, preto e fértil sustenta uma cobertura de grama pesada - a grama
do trigo e a grama do búfalo crescem de 1 'a 3' no sul.

Os choupos cobrem os rios, enquanto os zimbros e os pinheiros se agarram aos afloramentos


rochosos.
Rebanhos de pastores - antílopes pronghorn e búfalos - vagam antes que os colonizadores brancos
preencham as planícies.
As planícies estão repletas de coiotes, cães da pradaria, coelhos, texugos e ratos do campo.

Porcos-espinhos, guaxinins, esquilos e uma miríade de outras criaturas habitam bolsões de floresta
que pontilham os vales dos rios.

53
O capim-búfalo, a artemísia e o capim-cacho crescem em áreas secas, e os choupos nos rios.
A escova começa em 6.000 ': o zimbro, a artemísia, o carvalho arbustivo e o pinon sustentam a
raposa cinza, o gambá, os guaxinins e os cães da pradaria.
De 8.000'-10.000 ', crescem os pinheiros tipo ponderosa e lodgepole, Douglas fir e aspen.
Abetos vermelhos e abetos florescem até 11.500 '.
As encostas de 8.000'-11.500 'suportam ursos pardos, marrons e pretos, alces, antílopes, veados,
ovelhas selvagens, puma, lince, lobo, coiote, castor, carcaju, raposa vermelha, lontra, vison,
marmota, camundongos, porco-espinho, doninha e outros.
A águia-real e a águia-careca, os ptármigas, as águias-pescadoras, o ouzel d'água e outras aves
voam alto entre os picos.
Vegetação alpina de baixo crescimento, como lírios de geleira e mais de mil espécies de flores
silvestres polvilham os prados da montanha.

No deserto, arbustos e gramíneas crescem - a árvore de Joshua, artemísia, algaroba, erva-sabão,


arbusto de iodo, arbusto de creosoto, cactos, capim-sal, grama, semente de gota e algaroba.
O deserto abriga répteis, numerosos pássaros pequenos e aves aquáticas migratórias.
O raro pupfish do deserto nada em algumas fontes.

Piñons e zimbro pontilham o sopé das montanhas.


Aspen, pinheiros tipo ponderosa, pinheiros lodgepole, pinheiros bristlecone antigos e pinheiros
Douglas crescem nas montanhas.
Os animais incluem alces, renas, puma, castor, vison, marta, doninha, rato almiscarado, texugo,
raposa, antílope pronghorn, mustang, veado-mula, carneiro selvagem, coiote, jackrabbit, roedores e
cascavéis.
A perdiz, o faisão, o peru selvagem, a águia-careca e a águia-real, o abutre, o falcão e a gaivota
voam aqui.
Os riachos da montanha podem conter robalos, bagres, carpas, percas e trutas.
As poucas áreas gramadas nesta região veem búfalos ocasionais.

Ao longo da costa, densas florestas alcançam a linha da madeira a cerca de 7.000 pés: abeto de
Douglas, pinheiro ponderosa, abeto de Sitka, cicuta, carvalho, cedro, bordo, amieiro e bétula.
Artemísia e capim-ramos crescem nas áreas mais secas.
Veados, antílopes, alces, ursos, puma, lince, marta, gambá, raposa, coiote, várias caças pequenas e
pássaros de caça vivem aqui.

Os mares e rios são o lar de leões marinhos, lontras marinhas, baleias, trutas, esturjões, salmões,
caranguejos e crustáceos.

Os desertos da Califórnia abrigam carneiros selvagens, burro selvagem, coiote, lebre, cascavel
sidewinder, lagartos e o enorme condor da Califórnia.
O Vale da Califórnia Central cultiva grama e outras gramíneas curtas, bem como artemísia e
arbustos.
Os arbustos e pequenas árvores do chaparral ficam a cerca de 2.000 pés acima do nível do mar e
sustentam veados, coelhos, coiotes, cascavéis, tartarugas e roedores.
Sequóias, pinheiros amarelos e sequóias crescem nas florestas do norte, que sustentam veados,
ursos e puma.
Salmão, robalo, truta e marisco respingam nos rios e no oceano.

54
Esportes faziam parte da vida da fronteira
Os primeiros jogos na expansão para o oeste foram aqueles jogados pelo índio americano.
A maioria deles está perdida na história agora, mas um ainda prospera hoje - Lacrosse.
Com mais de 500 anos, o Lacrosse provavelmente começou como um concurso sagrado.
Mais tarde, tornou-se uma forma de condicionar guerreiros para a batalha e foi usada para resolver
conflitos intertribais.
Centenas de bravos jogavam de cada lado, empunhando bastões de três pés de comprimento com
uma laçada de rede na ponta.
A bola era de couro de veado recheado com cabelo de veado ou às vezes madeira ou feno.
Os objetivos variaram de várias centenas de metros a mais de um quilômetro de distância.
Era sem limites, jogado de sol a sol - às vezes mais como um derby de demolição humana do que
um jogo - e os ferimentos eram comuns.
Para os primeiros franco-canadenses, os bastões dos índios pareciam o báculo de um bispo - la
crosse - e é assim que eles chamam o jogo.

A maioria dos esportes anteriores no Velho Oeste eram rudes, frequentemente brutais e às vezes
sangrentos.
As lutas de touros e ursos eram eventos frequentes do início a meados do século XIX.
Grupos de homens iam para o deserto para capturar um urso-pardo, amarrá-lo e carregá-lo para a
cidade, o que era uma façanha por si só.
Em seguida, eles capturariam um touro selvagem, que tinha chifres longos e pontiagudos.
Essas duas criaturas lutaram até a morte em um curral de adobe, ou às vezes lutavam na rua
principal da cidade, com as duas pontas bloqueadas.
Alguns relatórios afirmam que Horace Greeley, editor do New York Tribune, enquanto
testemunhava uma dessas partidas, se inspirou para criar os símbolos Bull and Bear que ainda
representam a arena de Wall Street hoje.

Brigas de cães e galos também eram populares, assim como uma combinação de boxe e luta livre.

55
Os esportes e competições que se desenvolveram posteriormente foram, felizmente, menos
prejudiciais para os participantes.
No que pode ser considerado o período intermediário - a transição entre as origens do roughhouse
e os esportes como os conhecemos hoje - muitas das competições eram derivadas de habilidades
que eram necessárias à vida naquela época.

As corridas a pé, a trenó e de cavalos encorajaram as comunidades, geralmente em regiões


espalhadas, a apoiar seus campeões, havia também competições de nado, mergulho e remo.
As competições de tiro ao alvo eram realizadas regularmente, com combates de rifle em intervalos
de 200-500 jardas.
As competições “Big Windy” dominaram por décadas, nestes, os contadores de contos fantásticos
tentariam superar uns aos outros.
Os prêmios foram concedidos e as cidades receberam elogios às suas fibras de estrelas.

Onde havia mineração, extração de madeira e comércio fluvial, surgiram competições envolvendo
talentos especializados.
Perfuração em rocha, corrida de barco a vapor, rolamento de toras, cabo de guerra, arremesso de
pedras pesadas e lançamento de machado sempre atraíam multidões.
Havia patins no gelo, patins de rodas, corridas de bicicleta e trenó, polo a cavalo, polo aquático,
golfe, tênis, futebol, além de ginástica e lutas de prêmios.

O boliche chegou ao Velho Oeste em meados do século XIX.


O jogo era particularmente popular entre os imigrantes alemães e viajou para o oeste com os
colonos.
Um dos becos mais estranhos da história do esporte foi construído na Califórnia em 1866.
Uma gigante árvore Redwood foi derrubada e aplainada em um lado; em seguida, um clube e um
longo galpão foram erguidos em cima dela.
Os jogadores de boliche rolaram suas bolas pela superfície plana e fortemente encerada de uma
majestosa Redwood que virou pista de boliche.
Na virada do século 20, os salões e ligas de boliche estavam firmemente entrincheirados do
Mississippi ao Pacífico.

A Califórnia também se orgulhava da primeira competição de esqui no Velho Oeste.


Os colonizadores noruegueses da região de Sierra Nevada introduziram o esporte na década de
1850.
Com uma queda de neve sazonal média de 408 polegadas, as comunidades ficavam isoladas umas
das outras e isoladas do resto do mundo por meses a fio.
Um imigrante chamado Jim Thompson, o mais famoso dos primeiros esquiadores da região, pode
ter sido o primeiro homem a popularizar o esqui.
Ele construiu seus próprios esquis e, no final da década de 1850, contratou o transporte de
correspondência de Calaveras Grove, na Califórnia, pela Sierra até Carson Valley, Nevada - uma
corrida de 90 milhas, com 60-100 libras de correspondência nas costas.
Chamado de “raquetes de neve” nos primeiros anos, o esqui se popularizou instantaneamente e foi
rapidamente organizado como um esporte competitivo.

O Sacramento Union de 28 de março de 1868, relatou: “Nosso grande torneio de corrida de raquetes
de neve, sob a direção do Table Rock Snowshoe Club, recém-concluído, foi o evento absorvente das
últimas duas semanas.” Vastas somas de dinheiro foram apostadas.
O próprio Thompson estabeleceu um recorde precoce, esquiando a 500 metros em 21 segundos.
Ele regularmente dava saltos de 50 pés ou mais em precipícios menores, e uma vez saltou
espantosos 180 pés.

56
Rodeio é o único esporte americano a emergir de uma indústria - o comércio de gado.
Quase todos os seus eventos - broncbusting, bulldogging, steer roping, extravagante equitação,
trick roping - derivam diretamente das habilidades que os cowboys precisavam para trabalhar com
o gado.
Os cowboys pegaram o rodear em espanhol, traduzido livremente como “cercar”, e o mudaram
para rodeio.
Nos dias em que havia tempo de sobra, os cowpunchers de duas ou três unidades se reuniam para
competir por pequenas bolsas ou apostas pessoais.

Destas competições informais cresceu a competição organizada, assim como muitos shows
itinerantes do Velho Oeste.
Um dos mais famosos deles foi o 101 Wild West Show dos Irmãos Miller, que se originou no rancho
da família perto de Ponca City, Oklahoma.
O show apresentava vários homens que ganhariam fama nacional e dois que seriam lembrados por
gerações: Will Rogers e Tom Mix.

Com o passar da era dos shows do Velho Oeste na década de 1920, um de seus legados, o rodeio,
tornou-se um grande esporte.
Hoje, a Professional Rodeo Association atrai milhões de espectadores para eventos a cada ano e premia
os competidores cowboy milhões de dólares em prêmios em dinheiro.

O beisebol se espalhou por todo o Velho Oeste por volta do final da década de 1840 e foi jogado
regularmente em muitas áreas em um terreno de areia pelos 20 anos seguintes.
Então, em 1869, o Cincinnati Red Stockings - a primeira equipe profissional da América - partiu
para o oeste de St. Louis em uma excursão ferroviária.
Em San Francisco, o Red Stockings jogou contra o time amador local, o Eagles.
A multidão, de acordo com o San Francisco Chronicle, foi graciosa na derrota: “É fácil ver por que
eles adotaram o estilo de vestido Red Stocking, que mostra suas panturrilhas em toda sua
magnitude e rotundidade, cada um deles tem uma perna grande e bem torneada e todos sabem
como usá-la”.

Os Red Stockings jogaram para uma multidão esgotada durante a turnê.


Animado com sua habilidade e emoção do jogo, o Oeste enlouqueceu com o beisebol.
Na década seguinte, cidades e vilas do Missouri ao Pacífico formaram suas próprias equipes
profissionais e semiprofissionais.

57
Muitos passatempos no Velho Oeste acontecem em locais bem conhecidos, como salões e bordéis;
no entanto, como vários eventos esportivos e atividades recreativas se espalharam por todo o país,
conforme as pessoas do Velho Oeste também puderam participar de algumas experiências
conforme surgiam.
Entretenimento no Velho Oeste não pode ser sua ideia de diversão, mas homens, mulheres e
crianças na fronteira tinham um bom número de opções para passar o tempo livre, mas e se eu lhe
dissesse para assistir a um enforcamento ao vivo de um criminoso... você levaria sua esposa e filhos
para testemunhar alguém sendo submetido à morte? Provavelmente não.
Porque isso seria estranho na ideia dos dias modernos de distração ou passatempo.
Mas nosso pessoal do Velho Oeste tinha algumas opções de passagem de tempo bizarras, das quais
nós, nem sequer podemos pensar em participar.
Claro, algumas opções eram normais e são populares até hoje.

Olá, parceiro. Hora de ter alguma diversão.

1-
A maioria das pessoas hoje não pensa no caixeiro-viajante como uma fonte de diversão, mas isso é
porque essas pessoas nunca compareceram a um show de medicina.
Esses programas apresentavam vendedores que proporcionavam entretenimento e, ao mesmo
tempo, divulgavam as propriedades curativas dos elixires e tônicos que estavam vendendo.
Dizia-se que os unguentos e linimentos que esses homens vendiam continham óleo de cobra, que se
acreditava ser uma cura geral para doenças.

Programas de medicina percorriam o país usando carrinhos de remédios patenteados, que eles
afirmam poder curar dores, dores, enfermidades e doenças crônicas.
Em um show de medicina, os espectadores podem ser tratados com incríveis feitos de força por
homens musculosos, professores dando palestras sobre a eficácia dos medicamentos e supostos
membros da audiência que muitas vezes eram atores e atrizes posicionados antes do show que são
magicamente curados após apenas uma dose da medicina.
Esses programas podem ser gerados por empresas, muitas das quais se apropriam de curas de
índios americanos para vender seus medicamentos.
Por exemplo, Kickapoo Indian Medicines foi uma empresa co-fundada por John Healy e Charles
Bigelow que era bem conhecida por seu Kickapoo Indian Sagwa.
Este elixir era uma mistura de ervas, raízes e gordura animal misturada com álcool, que era
comercializado como uma cura de longa data - tudo que havia sido passado de geração em geração.
Embora o índio Sagwa Kickapoo devesse curar tudo, desde doenças renais e hepáticas até artrite, na
verdade era apenas um laxante poderoso.

58
2-
A imagem viva mostra um tipo de arte performática que apresentava apresentações ao vivo reais de
pinturas e esculturas usando atores ou modelos.
As primeiras imagens vivas eram de natureza educacional.
Mas à medida que seu conteúdo se tornou mais e mais picante, eles se transformaram em uma
forma de entretenimento popular.

O filme ao vivo mostra normalmente música orquestral e pode ser mais híbrido por natureza,
mesclando elementos vivos e ainda artísticos.
No entanto, embora fossem populares, eles também tinham muitos críticos.
As preocupações com a imoralidade e a indecência pública levaram grupos como a União Feminina
de Temperança Cristã a protestar contra os programas de cinema vivos, alegando que eles eram
degradantes, vulgares e não tinham valor artístico.
Outros observadores, no entanto, incluindo muitos dos participantes dos shows, viram as imagens
vivas como uma influência positiva que aumentou o conhecimento do público em geral sobre a
arte.

3-
Originados no início do século 19, os programas de menestréis normalmente apresentavam artistas
brancos fazendo atos musicais e cômicos enquanto usavam blackface, uma prática considerada hoje
como 9,5 na escala racista de Richter.
Os atores usaram o movimento e o diálogo para apresentar características e cultura afro-americanas
exageradas com a intenção de ser bem-humoradas, sem levar em conta como isso afetava os negros.
Dito isso, nem todos os artistas de show menestrel eram brancos.
E muitos músicos afro-americanos compuseram canções para esses shows.
Na verdade, WC Handy e Ma Rainey, conhecidos como o pai e a mãe do Blues, faziam parte do
fenômeno show dos menestréis.

O primeiro até observou que, embora os menestréis fossem geralmente um grupo de má reputação
aos olhos da maioria dos afro-americanos, todos os melhores talentos daquela geração, os
compositores, os cantores, os músicos, os alto-falantes e os intérpretes faziam parte de tais atos.
Outro proeminente artista negro, James Bland, que também é conhecido como o maior menestrel do
mundo, até atraiu o público afro-americano com suas composições e apresentações musicais bem-
conceituadas.

59
4-
Boxeadores europeus como Jem Mace chegaram aos Estados Unidos em meados de 1800 e
ajudaram a popularizar o boxe em todo o país.
Mace fez exposições de boxe demonstrando suas habilidades para o público.
Agora considerado o pai do boxe moderno, Mace lutou em várias lutas na Califórnia e em Nevada.
O crescimento da luta de boxe no oeste americano deveu-se em grande parte à influência dos
imigrantes, principalmente irlandeses, que tinham uma longa tradição no esporte.
Nem todos os boxeadores eram do exterior, no entanto.
Os lutadores americanos de sucesso John Shanssey e Mike Donovan se enfrentaram em uma luta
arbitrada pelo agora lendário Marshall Wyatt Earp em 1869.
Com os dedos nus e prontos para lutar, esses pugilistas se tornaram tão prolíficos no final do século
19 que o governo federal teve que promulgar uma lei anti-boxe em 1896.

5-
Os enforcamentos no Velho Oeste foram realizados ostensivamente em nome da justiça.
Mas também eram considerados entretenimento popular.
Os habitantes da cidade, bem como os indivíduos das áreas circundantes, se reuniam com
entusiasmo para assistir aos bandidos serem atacados em busca de sua recompensa final.
William Van Horn, por exemplo, foi um Slayer condenado do Kansas que foi enforcado no
Colorado em dezembro de 1863 na frente de pelo menos 1.500 homens, mulheres e crianças.
Para William Wilson, um rancheiro do Novo México, a ação ocorreu na frente de um grande grupo
furioso em 1875.

Conhecido como o Príncipe dos carrascos, George Maledon atuou como o executor do juiz Isaac
Parker em Arkansas.
Maledon enforcou 22 homens em 7 enforcamentos públicos entre 1873 e 1876.
Milhares de pessoas fizeram a caminhada para ver as execuções de Maledon anunciadas com
bastante antecedência.
Os enforcamentos de Maledon geralmente apresentavam cinco ou seis homens sendo jogados do
cadafalso simultaneamente.

Mas e se você estivesse com sede de sangue, mas simplesmente não conseguisse chegar ao
enforcamento?
Você simplesmente estava sem sorte? Não.
Ver o corpo de um criminoso morto geralmente também era uma opção.
Por exemplo, centenas de pessoas puderam ver os restos mortais de Jesse James quando eles foram
exibidos ao público em 1882.

60
6-
No Velho Oeste, as pessoas apostavam em qualquer coisa em tudo, desde corridas de cavalos a
competições de tiro ao alvo e jogos de cartas.
Militares e mineiros jogavam em campos, residentes da cidade se reuniam em salões e casas de
jogos, e jogadores profissionais tendiam a vagar de cidade em cidade procurando ganhar muito ao
longo do caminho.
Um dos jogos de cartas jogados no Velho Oeste ainda é muito popular hoje em dia, o pôquer.
O jogo era conhecido por ser apreciado por figuras lendárias como James Butler, Wild Bill Hickok e
John Henry Doc Holliday, homens que continuaram a personificar o jogador viril da fronteira.
Dizia-se que os melhores jogadores de pôquer jogavam de costas para as paredes para que ninguém
pudesse se esgueirar por trás deles ou ver suas cartas.
E, assim como nos filmes, qualquer sessão de jogo pode se tornar violenta na queda de um chapéu.
Portanto, os jogadores espertos estavam sempre em guarda e prontos para puxar uma arma lateral
quando os ânimos começassem a explodir.

Outros jogos de cartas populares da época incluem euchre, blackjack, Monte e faro.
À medida que mais e mais colonos migraram para o oeste, os salões de jogos se tornaram mais
comuns em cidades como Omaha, Austin, Virginia City e San Francisco.
Esses estabelecimentos foram recebidos com uma recepção mista por parte dos observadores.
Os reformadores sociais previsivelmente os associaram com agressão, bebedeira e depravação
moral, enquanto os jogadores de sucesso e aqueles que investiram no comércio de jogos de azar,
previsivelmente, os viam como um bem público e econômico.

7-
Circos e espetáculos paralelos, o último geralmente apenas um eufemismo para os chamados shows
de aberrações, apresentavam espécimes físicos únicos para um público entusiasmado.
Esses programas geralmente anunciam sua chegada com bastante antecedência, promovendo novos
atos e maravilhas dos animais.
Na verdade, apenas a configuração do circo já era uma espécie de espetáculo em si, com
espectadores observando as pessoas, animais e equipamentos inundarem a cidade de carroça.
Como hoje, os circos apresentavam criaturas magníficas como elefantes ao lado de cavalos que
galopavam e realizavam manobras complicadas.
Acrobatas e palhaços entretinham o público, enquanto as atrações secundárias geralmente incluíam
gêmeos siameses, mulheres barbadas, malabarismos e anões.
Com a expansão da ferrovia no final do século 19, os circos puderam se locomover pelo país com
maior facilidade, trazendo ainda mais shows com eles.
Tornou-se um grande negócio.
E no final do século, o recém-formado circo Barnum and Bailey tinha mais de 1.200 artistas e
centenas de animais se apresentando regularmente na frente de milhares de pessoas sob uma
grande tenda de lona.

61
8-
Como resultado do chamado Segundo Grande Despertar, um renascimento religioso que varreu a
fronteira americana durante o início do século 19, muitos homens e mulheres no Oeste Selvagem
voltaram à prática religiosa.
Precipitado pelo declínio da espiritualidade, o Segundo Grande Despertar viu pregadores
protestantes realizando reuniões campais de fronteira que apelavam aos ouvintes para se
apoderarem de sua própria salvação.

Os serviços religiosos durante o Segundo Grande Despertar incluíam sermões longos e


entusiasmados – apresentações - que incorporavam música.
Frequentemente não segregadas, as reuniões campais podiam durar dias e eram bem-sucedidas em
aumentar o número de membros da igreja.
O protestantismo permaneceu forte em partes do Velho Oeste, incluindo Nebraska, onde, no início
da década de 1870, "os cultos eram realizados em um dia da semana, tarde e noite, a cada seis
semanas ou mais ... tão popular que quase toda a cidade compareceu eles."

O ministro episcopal Cyrus Townsend Brady lembrou como, em uma ocasião, quando uma tropa
de teatro apareceu na cidade durante os cultos noturnos da igreja, eles venderam tão poucos
ingressos que mudaram o horário de sua apresentação para acomodar os frequentadores.

9-
À medida que pequenos povoados cresceram e se tornaram vilas e cidades, os teatros passaram a
fazer parte da paisagem.
Quando companhias de teatro itinerantes visitavam esses locais, os moradores das cidades
aproveitavam para ver um espetáculo, assim como pessoas das áreas vizinhas.
Os palcos e áreas da plateia podem ser grandes ou pequenos, com capacidade para centenas ou até
milhares de pessoas.
Muitas vezes, os teatros ficavam lotados muito além da capacidade, à medida que uma multidão
entusiasmada se reunia.

Os teatros costumavam ter camarotes particulares para clientes ricos.


Alguns camarotes particulares eram locais que apresentavam acompanhantes como amenidades.

Onde a população podia sustentá-lo, como em Kansas City, havia atores de teatro residentes, como
o grupo que interpretou O Corcunda de Sheridan Knowles em 1864.
Mais tarde conhecidos como sociedades por ações, esses homens e mulheres representaram ciclos
de peças que incluíam comédias e dramas semelhantes.

Os teatros nem sempre precisam ser ambientes formais.


Muitas vezes, locais de atuação improvisados surgiam sob uma tenda, em uma igreja ou saloon, ou
em qualquer lugar onde as pessoas se reunissem publicamente

62
10-
Os salões eram locais de encontro comuns no oeste americano.
Os salões também funcionavam como salões de dança, locais de espetáculos de pequena escala,
funcionavam como antros de jogos de azar e, talvez o mais importante, serviam bebidas alcoólicas.
Os salões podem ser edifícios com bares bem trabalhados ou tendas com nada além de algumas
tábuas colocadas onde (a maioria) os homens podem sentar-se e beber.

Muitos bares tinham garçonetes e garçonetes, mas a presença mais constante era o barman.
Os barmen serviam uísque - álcool forte e cáustico que ganhou nomes como "Taos lightning" e
"suco de tarântula".

A cerveja, quando disponível, era servida em temperatura ambiente até a refrigeração entrar em
cena no final do século XIX.
Com vários bares em cada cidade, os estabelecimentos costumavam oferecer comida para atrair os
clientes.
Em Nova Orleans, por exemplo, os clientes dos salões eram presenteados com almoços grátis que
consistiam em "carnes frias, biscoitos e queijo ou, em alguns casos, um prato de sopa quente".
Almoços grátis atendiam a uma necessidade pública, no entanto, reunindo clientes de todas as
origens e classes sociais: “Advogados, médicos, jogadores, professores, escriturários e trabalhadores
... de todas as nacionalidades”, de acordo com um observador, estavam entre as “milhares de
pessoas em Nova Orleans [que] vivem de merenda gratuita”.

11-
Bares e bordéis podem ter sido a mesma coisa no Velho Oeste, mas nem sempre foi assim.
Muitas mulheres nos salões eram conhecidas como " damas pintadas ", vivendo como
acompanhantes ou trabalhando como meninas de salão de dança.
Em alguns lugares, mulheres mais velhas ou inadequadas para o trabalho como damas pintadas
podiam prestar serviços carnais, muitas vezes sob a supervisão de uma senhora.

Os estabelecimentos podem ser casas independentes, edifícios que se assemelham a alojamentos


simples ou fileiras de "berços" ou barracos nos arredores de uma cidade.
Dependendo do local, os homens pagam até US $ 0,50 pela companhia - ou um dólar ou menos por
uma única noite, alguns bares tinham salas de apalpadas com preços mais baratos.

Dirigir uma cátedra era competitivo; as madames tinham muito cuidado em apresentar damas
limpas e um ambiente agradável.
Madame Dora em Deadwood, SD, por exemplo, era conhecida por sua honestidade e justiça,
garantindo que suas mulheres se lavassem regularmente e fossem amigáveis com seus clientes o
tempo todo.
Ela teve tanto sucesso que conseguiu se expandir, abrindo casas adicionais em cidades como Sturgis
e Rapid City.

63
12-
Os esportes sempre foram populares nos Estados Unidos.
E quando Cowboys, ladrões, caçadores e outros homens na fronteira se reuniam, eles
frequentemente participavam de caçadas, lutas, polo, tênis, golfe, jogo de taco, baseball, corridas de
cavalos, remo, natação, competições de tiro, corridas a pé ou de trenó e diversos esportes.

Outras atividades populares incluíam ginástica, lutas de cães, rinhas de galos, lutas de gatos,
logrolling, rolamento de tora, disputas de força, arremesso de machado, toras e pedras.
O boliche se tornou popular em meados do século 19, assim como o esqui.
Sinuca era muito apreciada em saloons.

Nas ruas as crianças tinham vários jogos de rua, brincadeiras, cantigas, piadas, pegar insetos no
jardim e brinquedos como piões, bola de gude, peteca e modelos de madeira e pano.
Para se divertir, as crianças faziam bonecos de pano e de palha de milho, enrolavam pedras em fios
para fazer bolas e até usavam cipó ou tiras de algas marinhas para pular corda.
Eles jogavam jogos de esconde-esconde, cabo de guerra, corridas a pé e de saco, amarelinha.

Quando o tempo estava ruim e as crianças tinham que ficar em casa, elas podiam jogar dama,
brincar de esconder o dedal e batata quente, cantar e tocar instrumentos, ler ou memorizar poesia.
Meninas de apenas quatro anos começaram a aprender a usar agulha e linha.
Em um dia chuvoso, eles podem trabalhar em suas habilidades de costura, tecelagem, bordado e
tricô.

Nas fazendas e áreas rurais crianças aprendiam desde cedo as atividades do dia a dia.
Os meninos costumavam receber seu primeiro canivete de presente no quarto ou quinto
aniversário.
Eles praticavam suas habilidades com madeira talhando pequenos pedaços de madeira e
construindo utensílios domésticos simples.
Meninas estavam acostumadas a amarrar o gado e fazer trabalhos agrícolas nas fazendas.
A maioria teve que trabalhar mais duro do que gostariam.
O trabalho na fazenda era cansativo e mesmo na cidade, muitas crianças tinham que juntar e cortar
lenha, tirar água, cortar ervas daninhas, colher ovos, cuidar dos irmãos mais novos ou ajudar na
escola limpando carteiras, lavando janelas ou certificando-se de que os fogões estivessem acesos.
Muitas crianças aprenderam a cozinhar, assar, fazer sabão e velas, costurar e fiar.
Muitas crianças trabalhavam com os pais ou faziam alguma outra atividade remunerável.

A fabricação de queijos se tornou uma atividade comunitária porque era muito difícil, as famílias
dividiam tarefas e as transformavam em uma festa.

Ortografia? Para se divertir? Se você estivesse crescendo nas Grandes Planícies da América no
século 19, consideraria um concurso de soletração um momento divertido para ir.
Crianças e adultos vinham de todos os lugares para ver e participar de concursos de soletrar.

Ouvir contos, poesias e histórias eram atividades comuns e muito apreciadas.

A leitura era uma atividade muito incentivada.


Os jornais estaduais e gazetas locais eram comuns e até pequenas cidades tinham uma prensa.
Adultos tinham livros de todo tipo e gênero, panfletos de contos, desde comédias a eróticos e
fotografias branco e preta de rapazes e damas nuas.

Outras atividades incluíam: show de marionetes, teatro de sombras, par ou ímpar, pipa, cabra cega,
pula cerca, pique esconde, pega-pega, arco e flecha, pesca esportiva, bocha, apneia, pau de sebo,
arremesso de argolas, jogo resta um, cassinos, casas de banho, desfile de moda, desfile de animais,
mardi grass, feriados católicos, ação de graças.

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- Iroquoi = Grupo de tribos indígenas do noroeste.

- Seneca = Parte da Nação Iroquoi, são aliados da União e lutaram na Guerra Civil, chegando a ter
vários membros em postos elevados, como o General Parker, um dos mais importantes da época,
usam a tecnologia do homem branco, mas ainda mantém suas antigas tradições e costumes.

- Agente indígena = Oficial da lei com autoridade semelhante ao delegado, mas que se especializou
em causas indígenas ou animais e agem como intermediários entre os índios.

- Xerife = Oficial da lei responsável por um Condado, alguns tem permissão de autoridade por todo
Estado.

- Delegado = Oficial da lei de uma cidade ou região, alguns tem permissão de autoridade por todo
Condado e podem acompanhar um Xerife se requisitado.

- Trailblazer = Um patrulheiro especializado na fauna, flora e geografia do Velho Oeste.

- Maverick = espécie de malandro, diferente dos ladrões de grandes cidades que convivem com
multidões são especialistas em trapaças e sobrevivência, muitos são trapaceiros natos nos jogos de
sorte.

- Bandito = criminoso normalmente de descendência ou origem mexicana ou hispânica.

- Bandoleiro = criminoso vagante.

- Salteador = criminoso emboscador que muitas vezes usa cavalo.

- Boot Hill = Cemitério.

- Cattle Drive = ato que levar caminhando grandes quantidades de gado por grandes distância ou
lugares de difícil acesso.

- Gold Fever = Febre do ouro: quando ouro, prata, cobre ou outro minério de valor é encontrado
grandes quantidades de pessoas viajam ao local com esperança de enriquecer.

- Bull Run = em certas regiões manadas inteiras de búfalos migram de território, esse momento a
região costuma aparecer muitos caçadores.

- Guerra dos Grandes Fazendeiros: guerra direta e indireta por interesses comerciais entre grandes
criadores de Bovinos, Cabras e Bodes, Ovelhas e Carneiros, Galináceos e Porcos que em alguns
pontos se tornou violenta.

- Guerra do Solo: guerra direta e indireta por interesses comerciais entre grandes criadores de
animais de pasto contra os interessados no óleo, petróleo e minerais que em alguns pontos se
tornou violenta.

- Desgarrado = índio criminoso, normalmente paria de alguma tribo.

- Mustang = cavalo selvagem, ser capa de montar um desses é um grande feito.

- Corpo Errante = nome dado a zumbis, superstição comum entre brancos, negros e índios.

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- Cavalo branco fantasma = um cavalo mítico e sagrado entre os índios que aparece
esporadicamente para ser montado por um herói índio, praticamente todas as culturas indígenas da
América do Norte acreditam e tem muitos contos sobre o cavalo.

- Posseiro = invasor de terras já habitadas.

- Calico = mulher no termo cowboy.

- Calico-Jack = gíria para mulher que sabe atirar bem.

- Bronco = alguém bom de briga corpo a corpo.

- Império Celestial = China.

- Celestial = chinês no termo cowboy.

- Pemmican = ração de viajem indígena, feita de frutas, massa, gordura e grãos.

- Perola da pradaria = iguaria cara feita de testículos de búfalos.

- Fandango = dança comum da época.

- Gole seco = emboscada

- Pescoço de coro = gíria para soldado da União

- Squaw = homem branco que tem uma mulher indígena.

- Fedido = andarilho vagante ou mendigo.

- Delgeth = antílope carnívoro das lendas indígenas

- Roadrunner = pássaro da família cuco, muito rápido e ágil, capaz de esquivar facilmente de
cobras e grandes lagartos do deserto, possui um bico afiado.

- Weewilmekq = lesmas gigantes dos contos indígenas.

- Lagarto gila = lagarto venenoso e gigante que habita desertos e áreas secas.

- Nashlah = animal das lendas indígenas, gigante predador dos rios que de tão boa camuflagem sua
descrição é incerta.

- Pomba = termo para prostituta.

- Pomba suja = termo para prostituta barata ou doente.

- Cidade de ouro = cidade lendária que poderia estar em qualquer lugar e seria toda feita de ouro.

- Cavaleiro Fantasma = lenda de um cowboy pistoleiro fantasma que assombra pistoleiros.

- Metamorfos = há diversas lendas de que tribos indígenas seriam capazes de se transformas em


outros animais ou em formas híbridas.

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Circos: eram comuns e muitos tinham animais e o famoso show de horrores
Autômatos: mágicos e relojoeiros que os fabricavam, eram bem simples, mas deles futuramente
seriam usados muitas teorias e inspirações

Cultura feminina: algumas universidades aceitavam mulheres, Moricat e outras incentivam a


pintura e escultura, já votavam em alguns estados
Literatura: jornais, livros de piratas, rei Arthur, cavaleiros e heróis medievais, desbravadores,
drama, mistério, poesia

Astronomia: devido a melhores lentes novos astros foram encontrados e nomeados


Alfabetização: no leste era muito comum e no oeste toda cidadezinha tinha uma escola
Evolução: Darwin estava vivo e seus livros já difundidos pela ciência
Paleontologia: já catalogavam ossadas de dinossauros encontrados na época
Arqueologia: várias sociedades

Medicina: vacinas era comum desde o séc. passado, havia assepsia, menos nos improvisos da
guerra e em locais menos civilizados, amputações e próteses eram muito usados
Oftalmologia: havia oculistas e especialistas em lentes, óculos eram comuns e sinal de inteligência
Doenças: os europeus e os africanos trouxeram a maioria delas a América, inclusive era usada
como arma contra os índios, deixando panos contaminados em locais de águas que eles usavam

Fotografia: existe desde 1829, a foto em família e pós morte eram comuns, jornais usavam muito
Aparatos fotográficos: havia vários e muitas invenções com slides
Telefone: surgiu em 1861, em 1870 ou 1876 foi patenteado por Gram Bell
Relógio: comum, porém caro, e alguns de ouro ou prata bem caros

Telegrafo: Em 1843, o governo dos Estados Unidos contratou Morse para que construísse a
primeira linha telegráfica a longa distância. Com extensão de 35 quilômetros, ela ia da cidade de
Washington até Baltimore, no estado de Maryland. No ano seguinte, Morse enviou a primeira
mensagem através desse sistema. O texto dizia: “O que Deus fez possível!”.
O telégrafo de Morse deu início a uma verdadeira indústria. Em 1861, linhas telegráficas
atravessavam os Estados Unidos. No final do séc. XIX, as linhas telegráficas cruzavam o mundo.
Heliógrafo: é um telégrafo que transmite mensagens refletindo a luz do sol com um espelho,
geralmente usando código Morse.
Teleimpressor: é uma máquina telegráfica que pode enviar mensagens de um teclado semelhante a
uma máquina de escrever e imprimir mensagens recebidas em um texto legível.

Lenda: a mais comum era de uma tribo indígena que todos tinham olhos azuis e miscigenaram-se
com gauleses fortes, havia lendas de gigantes e diversas criaturas de folclores diversos
Folclore e terror: contos de vampiros, múmias, lobisomens, fantasmas, demônios, fadas, bicho-
papão, espantalhos, monstros do pântano, sombras, insetos gigantes, pés-grandes e até aliens.

Motor a vapor: para mineração em 1705, melhorado em 1769 por James Watt, e desde 1804 para
locomoção, em 1870 a malha ferroviária se espalhava pelo leste e já crescia muito ao oeste.
Ferrovias: havia muitas e em breve a transcontinental estaria pronta.
Balonismo: Balões foram usados principalmente na guerra civil e muitos exploradores e entusiastas
os utilizavam, era comum casos de pessoas que sumiram viajando de balão.
Dirigíveis: havia vários protótipos, o Zepelim já estava no papel, mas seria desenvolvido depois.

Submarinos: existiam vários modelos, pequenos e várias experimentos, foram até usados na
Guerra Civil.
Escafandro: já era bastante usado, mas bem rudimentar e nem sempre seguro
Navios: mesmo como os de vapor, os a vela ainda era muito comum

67
Estenoscópio: um projetor portátil de visor individual que fazia slades de fotos
Lanterna mágica: antecessor dos projetores de cinema
Cinescópio: aparelho de projeção de filmes com visor individual, parecia uma máquina de
fliperama, e funcionava com uma ficha.
Pianola: piano automático, precursor do jukebox

Ku Klux Klan: é fundado em Pulaski, Tennessee em 24 de Dezembro de 1865.

A Grande exposição Americana de 1876 - International Exhibition of Arts, Manufactures and


Products of the Soil and Mine: A primeira Exposição mundial nos Estados Unidos, aconteceu na
Filadélfia, Pensilvânia, recebeu 10 milhões de visitantes, construíram 200 prédios sendo que o maior
acabou sendo na época o maior do mundo. Foram muitos os famosos da época a visitá-la inclusive
Dom Pedro II do Brasil e sua família e foi ele que abriu a exposição acionando o gerador Corliss
Steam Engine. Se já não conheciam lá se apresentou, o telefone de Alexander Graham Bell, a
máquina de escrever Remington, o ketchup Heinz, o John Bull steam locomotive, o Wallace-Farmer
Electric Dynamo que é o precursor das lâmpadas elétricas, o Kudzu uma planta de laboratório que
reduzia a erosão, toda forma de arte, técnicas de agricultura, horticultura, arquitetura e designe de
ambientes. Das artes a mão com a tocha que logo estaria na Estátua da Liberdade.

Pony Express: é o nome pelo qual ficou conhecido um histórico correio expresso colocado em
funcionamento em 3 de abril de 1860, que levava correspondências a cavalo cruzando territórios
selvagens dos Estados Unidos da América. A rota ligava as cidades de St. Joseph (Missouri) e
Sacramento (Califórnia). A rota era cumprida não só com a troca incessante de cavalos e cavaleiros,
mas também com o uso de diligências. Cruzavam pradarias, desertos e montanhas estadunidenses.
O Pony Express conseguiu ser mais rápido do que a via marítima da época, que partia do Oceano
Atlântico até a costa americana do Pacífico. Havia 157 postos. As estações de parada da Pony
Express distavam 16 quilômetros uma das outras ao longo do caminho, considerada a distância
máxima que um cavalo aguentava em ritmo ininterrupto de galope. O cavaleiro então pegava uma
montaria descansada em cada parada, sempre carregando a mochila da correspondência que
pesava em torno de 10 quilos. Os cavaleiros não podiam ser muito pesados. Costumavam levar
também uma faca, revólver, cantil, bíblia e as vezes um rifle. Os cavaleiros recebiam 100 dólares por
mês como pagamento. O caminho percorrido pelos cavaleiros seguia a Trilha do Oregon, Trilha
Mórmon e Trilha da Califórnia. Em 1860, a rota mais rápida era o correio de diligências Butterfield
Stage, que seguia de St. Louis, Missouri, até El Paso (Texas), e durava 25 dias.

Wells Fargo: Em 1852 Henry Wells e William Fargo estabeleceram a Wells Fargo Companhia de
Diligências em São Francisco. Os dois homens compraram as carroças da Concord, construídas pela
companhia Abbott-Tragando em New Hampshire. As carroças variavam no tamanho e poderiam
conduzir seis, nove ou doze passageiros. As carroças maiores poderiam carregar até 12 homens no
telhado e eram puxadas por quatro ou por seis cavalos. Ao lado do cocheiro, na parte dianteira,
sentava um protetor armado. Em 1880 a Wells Fargo Companhia de Diligências teve 573 escritórios
e agentes. Era a companhia a mais poderosa de Diligências do oeste americano. Entretanto,
começou a investir em companhias da estrada de ferro e em 1888 a Wells Fargo estabeleceu o
primeiro transcontinental expresso através de trilhos.

Filme Gangues de Nova York: é um filme norte-americano histórico de 2002 dirigido por Martin
Scorsese, O filme se passa em meados do século XIX no bairro de Five Points da cidade de Nova
York e inicia no ano 1846 e rapidamente progride para 1860. As duas principais questões da época
em Nova York eram a imigração irlandesa para a cidade e o início da Guerra Civil Americana.

Invenções do Velho Oeste: armadilha de corda presa a amas de fogo, guarita a prova de bala para
bancos, caixa de ponto para industrias, alarmes de todos os tipos, cadeados e cofres sofisticados e
até com combinações, tinta invisível a base de limão (com óculos azuis era possível ver a tinta),
experimentos com eletricidade e aparatos elétricos, escavadeiras hidráulicas e a vapor para
mineração, elevadores com roldanas para carga (alguns com puxador de motor a vapor), bomba
para puxar água a pressão, fábricas de cigarro, pólvora sem fumaça, máquina de costura sofisticada
caseira, diversos experimentos científicos e medicinais

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1280 – Óculos (Itália), Traje de apicultor, Ampulheta 1832 – Bonde, Gerador elétrico
1498 - Escova de dentes, Sinalizador 1833 – Fotografia melhorada, Maquina de sorvete
1500 - Golfe (Escócia) 1833 - Junção do Telegrafo com código Morse
1580 - Patinete, Bolsos nas roupas 1834 – Geladeira, Primeiro motor elétrico
1590 – Microscópio 1835 – Revólver aperfeiçoado, Fogão a gás
1596 – Termômetro 1837 – Máquina Analítica
1608 – Telescópio 1838 – Estetoscópio, Arado de aço
1617 – Paraquedas de alças 1839 - Borracha vulcanizada, Selo postal
1642 – Máquina de somar 1939 - Martelo a vapor, Fertilizante
1660 - Chantilly 1840 - Selo para cartas, Semáforo (Boston, EUA)
1679 - Panela de pressão 1846 – Saxofone, Nitroglicerina
1714 – Máquina de escrever 1846 - Rosquinha donut, Elástico de borracha
1718 – Primeira versão de uma metralhadora 1849 - Alfinete de segurança, Pino de segurança
1750 - Primeira máquina de refrigeração artificial 1849 - Bala de carabina, Britadeira hidráulica
1752 – Para-raios 1851 - Leite condensado, Novos carros a vapor, Zíper
1756 - Maionese 1852 - Dirigível, Elevador passageiros
1761 - Tesoura (uso popular) 1853 - Calça jeans (San Francisco, EUA)
1762 – Barbeador 1853 – Planador, Batata frita, Limpeza a seco
1764 - Maquina de fiar hidráulica 1854 - Arma de repetição, Seringa hipodérmica
1777 – Torpedo 1855 - Dita fone (grava em cera o ditado de cartas)
1778 - Surfe (Havaí) 1855 - Leite em pó, Hóquei no gelo (Canadá)
1783 – Balão de ar quente, Primeiro barco a vapor 1857 - Papel higiênico, Leite desidratado enlatado
1786 – Guarda-chuva 1858 - Abridor de latas, Corante sintético
1787 – Barco a vapor de uso popular 1858 – Produção em massa do aço, Vaso sanitário
1791 – Bicicleta, Primeira patente de automóvel 1958 - Refrigerador, Papel higiênico, Abridor de lata
1796 – Primeira anestesia geral 1858 – Teoria da evolução por seleção natural
1798 – Primeira vacina 1859 - Carro dormitório em trem, Poço de petróleo
1799 – Pilha voltaica 1859 - Espectroscópio prismático
1800 - Bateria elétrica 1861 – Metralhadora, Teoria do germe (Pasteur)
1803 – Locomotiva a vapor, Barco a vapor 1863 - Futebol (Inglaterra), Rúgbi (Inglaterra)
1804 - Morfina, Anestésico geral moderno 1863 – Metrô, Patins
1805 - Galvanizador, Salva-vidas 1865 - Fechadura de segurança, Plástico
1806 – Papel carbono, Carro a vapor anfíbio 1865 - Pasteurização de Pasteur, Patins com corda
1809 – Telégrafo 1866 - Cabo telegráfico, Primeiro Dinamite
1810 – Ceifadeira, Comida enlatada 1866 - Grampeador, Concreto reforçado
1812 - Acumulador elétrico, Locomotiva 1867 – Dinamite, Primeiro arame farpado comercial
1814 - Tiro ao alvo (Inglaterra) 1868 - Máquina de lavar roupa, Margarina
1815 - Lâmpada mineiro, Cirurgia plástica 1868 - Máquina de escrever de Lathan
1815 – Primeiro carro a vapor de uso pessoal 1869 – Polo (Inglaterra), Celuloide, Freio a ar
1816 - Bicicleta, Metrônomo, Caleidoscópio 1869 - Papelão ondulado, Tabela Periódica
1816 - Linguagem de gestos/sinais americano 1872 - Motorzinho dos dentistas (a pedal)
1819 - Chocolate em barra, Galvanômetro 1873 - Garrafa térmica, Tênis esportivo (Inglaterra)
1820 - Sardinha em lata, Cultivadora 1873 - Jeans reforçado, Gerador elétrico comercial
1820 – Envelope para escritório 1874 – Detector de metal, Arame farpado (patente)
1822 - Câmara Fotográfica 1875 - Snooker (Inglaterra)
1822 - Ferro elétrico, Motor elétrico 1876 – Catchup, Telefone, Caneta elétrica
1823 – Isqueiro, Cimento, Máquina de calcular 1877 – Xampu, Fonógrafo, Microfone, Mimeógrafo
1824 – Eletromagneto 1877 – Helicóptero, Caneta tinteiro de tinta interna
1825 – Trator, Rifle de ferrolho 1879 – Caixa registradora, Supermercado (EUA)
1826 – Fotografia, Ceifadeira mecânica, Fogão a gás 1880 – Lâmpada, Embalagem a vácuo
1827 - Fósforo, Palito de Fósforo, Auto forno 1880 – Fabricação de carro a vapor em escala
1829 - Método Braile, por Louis Braile (França) 1882 - Squash (Estados Unidos), Hóquei (Inglaterra)
1829 - Impressão braile, Locomotiva de Stephenson 1884 – Turbina a vapor, Pólvora sem fumaça
1829 - Máquina de costura de escala industrial 1884 - Tênis de mesa, Máquina de café expresso
1831 – Primeiro Revólver 1886 - Primeiro Veículo automotivo à gasolina

69
70
1- 3-
Ghost Brigade [The Killing Box, Grey Knight, The Lost A Besta da Montanha [The Beast of Hollow
Brigade] (1993) Mountain] (1956)

Mortos de Fome [Ravenous] (1999) As 7 Faces do Dr. Lao [7 Faces of Dr. Lao] (1964)

Um Drink no Inferno 3 - A Filha do Carrasco (2000) O Vale de Gwangi [The Valley of Gwangi] (1969)

A Casa dos Pássaros Mortos [Dead Birds] (2004) O Pistoleiro do Diabo ou O Estranho sem Nome
[High Plains Drifter] (1973)
O Ataque dos Vermes Malditos 4: O Começo da
Lenda (2004) O Grande Búfalo branco [The White Buffalo] (1977)

Escavadores [The Burrowers] (2008) Tex e o senhor dos abismos [Tex e il signore degli
abissi] (1985)
The Quick - O Caçador De Zumbis [The Quick and
The Undead] (2008) O Cavaleiro Solitário [Pale Rider] (1985)

The Dead and the Damned [Cowboys & Zombies] De volta para o Futuro 3 (1990)
(2010)
As Loucas Aventuras de James West [Wild Wild
Abraham Lincoln: Caçador de Vampiros (2012) West] (1999)

Caçador de Almas [Gallowwalkers] (2012) Purgatory [Purgatory West of the Pecos] (1999)

Inferno No Faroeste [Dead in Tombstone] (2013) A Lenda do Cavaleiro Fantasma (2002)

Blood Moon (2014) Bloodrayne 2 - Libertação (2007)

Rastro de Maldade [Bone Tomahawk] (2015) Jonah Hex - Caçador de Recompensas [Jonah Hex]
(2010)
Western Religion (2015)
Cowboys & Aliens (2011)
Inferno no Faroeste 2 [Dead Again in Tombstone]
(2017) O Cavaleiro Solitário [The Lone Ranger] (2013)

Terra assombrada [The Wind] (2018) A Torre Negra [The Dark Tower] (2017)

The Pale Door (2020)


4-
2- The Drifting Avenger (1968)

Sol Vermelho [Red Sun] (1971) East Meets West (1995)

Billy Jack (1971) Sukiyaki Western Django (2007)

O Julgamento de Billy Jack [The Trial of Billy Jack] Os Invencíveis [The Good, the Bad, the Weird]
(1974) (2008)

Bater ou Correr [Shanghai Noon] (2000) O Caminho do Guerreiro [The Warrior's Way] (2010)

71
5- 10-
Sete Homens e Um Destino [The Magnificent Seven]
(1960) e (2016)
O Condor [El Condor] (1970)
Josey Wales, o Fora da Lei [The Outlaw Josey Wales]
(1976)
Um por Deus, outro pelo Diabo [Buck and The
Preacher] (1972)
Os Imperdoáveis [Unforgiven] (1992)
Cavalgada Infernal [Take a Hard Ride] (1975)
Tombstone - A Justiça Está Chegando [Tombstone]
(1993)
Posse - A Vingança de Jesse Lee (1993)
Maverick (1994)
Os Soldados Búfalo [Buffalo Soldiers] (1997)
Rápida e Mortal [The Quick and the Dead] (1995)
They Die by Dawn (2013)
Homem Morto [Dead Man] (1995)
Vingança & Castigo [The Harder They Fall] (2021)
Wild Bill (1995)

Cavalgada com o Diabo [Ride with the Devil] (1999)


6-
Desaparecidas [The Missing] (2003)
O Dragão da Maldade contra o Santo Guerreiro
(1969) Os Indomáveis [3:10 to Yuma] (2007)

Gringo, o Último Matador (1972) Appaloosa (2008)

Caingangue ou Caingangue, A Pontaria do Diabo Bravura Indômita [True Grit] (2010)


(1974)
A Difícil Vingança [Dawn Rider] (2012)
O Matador (2017)
Dívida de Honra [The Homesman] (2014)
Bacurau (2019)
A Salvação [The Salvation] (2014)

Um Milhão de Maneiras de Pegar na Pistola (2014)


7-
Os Oito Odiados [The Hateful Eight] (2015)
Irumbukkottai Murattu Singam (2010)
Oeste Sem Lei [Slow West] (2015)

Em Busca da Justiça [Jane Got a Gun] (2015)


8-
Amaldiçoada [Brimstone] (2016)
Cowboys: A Documentary Portrait (2019)
O Duelo [The Duel] (2016)

Hostis [Hostiles] (2017)


9- A Balada de Buster Scruggs [The Ballad of Buster
Scruggs] (2018)
Perseguição Mortal [Death Hunt] (1981)
Deadwood - O Filme [Deadwood: The Movie] (2019)
A Raposa Cinzenta [The Grey Fox] (1983)
Relatos do Mundo [News of the World] (2020)

72
11- 12-
Os brutos também amam [Shane] (1953) Por um punhado de dólares (1964) A fistifull of
dollars {Trilogia dos dólares}
Sete Homens Sem Destino [Seven Men from Now]
(1956) Por uns dólares a mais (1965) For a few dollars more
{Trilogia dos dólares}
A Conquista Do Oeste [How the West Was Won]
(1962) O bom, o mal e o feio (1966) The good, the bad and
the ugly {Trilogia dos dólares}
Três Homens Em Conflito [The Good, the Bad and
the Ugly] (1966) Era uma vez no oeste (1968) Once upon a time in
the west
Meu Ódio Será Tua Herança [The Wild Bunch]
(1969) A Colina dos Homens Maus [Boot Hill] (1969)

Quando Explode a Vingança [Duck, You Sucker! / A Trinity é meu nome ou Meu nome é Trinity [They
Fistful of Dynamite] (1971) call me Trinity ou My name is Trinity] (1970)

O Portal do Paraíso [Heaven's Gate] (1980) Trinity ainda é meu nome [Trinity Is Still My Name]
(1971)
Silverado (1985)
Meu Nome É Ninguém [My Name Is Nobody] (1973)
Jovens Pistoleiros [Young Guns 1] (1988)
Trinity e Seus Companheiros [A Genius, Two
Jovens demais para morrer [Young Guns 2] (1990) Partners and a Dupe] (1975)

Dança com Lobos [Dances with Wolves] (1990) Django - A Volta Do Vingador [Django Strikes Again]
(1987)
Gerônimo [Geronimo: An American Legend] (1993)
A volta de Trinity ou Os Encrenqueiros
Lendas de Paixão [Legends of the Fall] (1994) [Troublemakers] (1994)

Wyatt Earp (1994) Atirando para matar [Aces’N’Eights] (2008)

Território Selvagem [Savage Land] (1994)

Pacto de Justiça [Open Range] (2003) 13-


O Álamo [The Alamo] (2004) O Homem de Snowy River [The Man from Snowy
River] (1982)
O Assassinato de Jesse James pelo Covarde Robert
Ford [The Assassination of Jesse James by the A Proposta [The Proposition] (2005)
Coward Robert Ford] (2007)

O Atalho [Meek's Cutoff] (2010)

Django Livre [Django Unchained] (2012)

O Regresso [The Revenant] (2015)

A Vingança de Lefty Brown [The Ballad of Lefty


Brown] (2017)

73
1- 3-
Bonanza (1959-1973) The Oregon Trail (1971)

Daniel Boone (1964-1970) Mad Dog McCree (1990)

Kung-fu: a lenda do oeste (1972-1975) Sunset Riders (1991)

As Aventuras de Brisco County, Jr [The Adventures SilverLoad (1996)


of Brisco County, Jr.] (1993-1994)
Outlaws (1997)
Peacemakers (2003)
Blood (1997)
Deadwood (2004-2006)
Desperados series (2001–)
Into the West (2005)
The Westerner (2003)
Jonah Hex Motion Comics (2010)
Dead Man's Hand (2004)
Hell on Wheels (2011-2016)
Red Dead series (2004–)
The Pinkertons (2014-2015)
Gun (2005)
Strange Empire (2014-2015)
Darkwatch: Curse of the West (2005)
Hatfields & McCoys (2012)
Westward series (2006-)
The Son (2017-)
Call of Juarez series (2007–)
Godless (2017-)
Helldorado (2009)
The Underground Railroad: Os caminhos para a
Liberdade (2021-)
Lead and Gold: Gangs of the Wild West (2010)
1883 (2021-)
Hard West (2015)
Billy the Kid (2022-)
Westerado: Double Barreled (2015)

Witch Hunt (2018)

2- Sierra Madre: The Wild West (2018)


Um Conto Americano: Fievel Vai para o Oeste
Gunman Tales (2018)
[An American Tail: Fievel Goes West] (1991)
Hunt: Showdown (2019)
Spirit: O Corcel Indomável [Spirit] (2002)
West of Dead (2020)
Nem Que a Vaca Tussa [Home On the Range]
(2004)
Heat (2020)
Rango (2011)
This Land Is My Land (2021)

74
4- Trigun

Gun Blaze West - manga


Jonah Hex (DC)
Gun Frontier
Tex
West & Soda
Mágico Vento
Álamo
Blueberry
All-Star Western (DC)
Cavaleiro Solitário
Cowboys & Aliens - HQ
Zorro
Desperado (Lev Gleason)
Cisco Kid
Desperadoes (Homage)
Zagor
East of West (Image)
Nevada Kid
Jesse James (Fitipaldi)
Luke Luck
Manifest Destiny (Image)
Padre - Priest
The Sixth Gun (Oni)
Motoqueiro Fantasma (Marvel)
Wild West (Europe)
Pistoleiro Fantasma
Amalgam #22 - Generation Hex
Cavaleiro Fantasma
Ao Amanhecer (Delcourt)
Cavaleiro Assombrado
Weird Western Tales (DC)
Spawn in the West (Image)
Century West (Image)
Blaze of Glory (Marvel)
Dead West (Gigantic)
História do Oeste
O Oeste Selvagem (Hobby&Work)
Bouncer (Norma)
BANG-BANG - Histórias do Velho Oeste (Devir)
Hitman Anual 1
- Deadlands:
O homem sem nome (Dynamite) Deadlands: Dead Man's Hand
Deadlands: The Cackler
Os Peles Vermelhas Deadlands: One Shot
Deadlands: Black Water
Santo dos assassinos Deadlands: Death was Silent
Deadlands: Massacre at Red Wing
Steampunk – Idiosincratica Deadlands: The Devil's Six Gun
Deadlands: The Kid
Stephen King´s - Torre Negra HQ Deadlands: Raven

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Apêndice Final
SITES RECOMENDADOS:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Grupo do Facebook de SW: https://www.facebook.com/groups/1666902710261581

Fichas, Aventuras e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds (da 2ª Edição):


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Resumo do Sistema em Quadrinhos (SWADE):


http://savagecast.com.br/2019/04/11/resumo-das-regras-de-savage-worlds-em-quadrinhos/

Apoio – RPG e muito +:


https://medium.com/rpgemuitomais

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Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
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