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UMA AVENTURA SHADOWRUN


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. . . ÍNDICE . . .

Dedicatória 3 ALVORADA DOS ARTEFATOS


Introdução 3 A UM NOVO ALVORECER
Plano de Fundo da Aventura 4
Bússola de Shantaya 4 VERSÃO AMERICANA VERSÃO BRASILEIRA
Sinopse da Trama 6 Texto: Aaron Pavao, Editores: Anesio Vargas Jr.
Um Amigo Muito Velho 6 Mark Dynna e Alexandre "Manjuba" Seba
Hong Kong Blues 9 Edição: Jason Hardy Tradução: Stephan Martins
Patronagem das Artes 12 Desenvolvimento: Jennifer Revisão: Stephan Martins,
Síndrome do Falcão Maltês 17 Harding e Jason Hardy Anesio Vargas Jr. e Alexandre
Estranhos numa Estranha Terra 19 “Manjuba” Seba
Piratas Celestes 23 Revisores: Jean-Marc Diagramação: Jasper Vieira
Rosa de Neo Tóquio 26 Comeau, Lars Wagner Hansen,
Preparar para Repelir Abordagem 30 Mason Hart, David Silberstein
De Volta Para Casa 33 Direção de Arte: Brent Evans
Consequências 33
Ilustração: Florian Stitz
Coleta de Dados 34 Capa: Matt Heerdt
Buscando na Matriz 34
Diagramação: Matt Heerdt
Usando Contatos 35
Mapas: Sean Macdonald
Ehran 35
Medalhão de Dasharatha 35
Bússola de Shantaya 35 First Printing by Catalyst Game Labs,
Pikemen Serviços de Segurança 35 an imprint of InMediaRes Productions, LLC
PMB 202 • 303 - 91st Ave. NE, E-502
Museu de Arte Antiga de Hong Kong 35
Lake Stevens, WA 98258.
Hsui Li Bennett 35
Segundo Tigre 35 Estamos online em:
Karavan 36 http://www.shadowrun.com
Sergei Vipin 36 (página oficial de Shadowrun)
Elenco das Sombras 36 http://www.catalystgamelabs.com
Apêndice 43 (site da Catalyst Game Labs)
A Fundação Atlante 43 http://www.battlecorps.com/catalog
(pedidos online)
Instituto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica 43
Folheto Turístico de Hong Kong 44
Rei Dasharatha 45

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Alvorada dos Artefatos: Um Novo Alvorecer
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. . . UM NOVO ALVORECER . . .

DEDICATÓRIA é Neo Tóquio, descrita em Enclaves Corporativos (p. 56). Esses


livros fornecem vários contatos, informações e ganchos de trama
Essa aventura Shadowrun é dedicada à memória de Lisa
Elbert: guerreira, linguista e fã de Shadowrun.. adicionais que podem ser usados para enriquecer a experiência
dessa aventura.

INTRODUÇÃO ESTRUTURA DA AVENTURA


Um Novo Alvorecer é o capítulo final da série de aventuras A equipe é contatada diretamente por Ehran, o Escriba,
Alvorada dos Artefatos. Ela é voltada para personagens veteranos, uma importante figura da política mundial. Ele descreve um
apesar da dificuldade dessa aventura poder ser adaptada para equipes cenário apocalíptico e contrata a equipe para evitá-lo. Tudo o
específicas usando as sugestões nas seções Subtramas e Indo Além que precisam fazer é coletar mais um artefato e impedir que a
das várias cenas. Fundação Atlante encontre o item ou a equipe. Quando tiverem
Se estiver jogando a série Alvorada dos Artefatos em ordem, coletado o artefato, parece que estão na frente da fundação, mas
você já conheceu muitos dos principais participantes, organizações não dos entusiastas da arte que têm duas partes do artefato. A
e cenários dessa aventura. Os jogadores já interagiram com esses busca pela Bússola de Shantaya leva a equipe até a Ásia, passando
personagens em encontros anteriores. A mestra é altamente pela relativa civilização de Hong Kong, passando pelos ermos
encorajada a ajustar essa aventura para combinar com as experiências de uma cidade sobre rodas nas estepes da Ásia Central, o quase
anteriores dos jogadores com essas pessoas e lugares. panóptico de Neo Tóquio e além, até um encontro no meio do
Pacífico.
ATENÇÃO —APENAS MESTRES A PARTIR DAQUI No decorrer dessa aventura existem várias “mini cenas”,
Apenas mestres devem ler essa aventura. O seguinte texto objetivos secundários e situações (tudo opcional) que podem
revela segredos e tramas que, se lidos antes da aventura, poderia ser inclusas na aventura. Mesmo sendo opcionais, a mestra pode
reduzir o aproveitamento da aventura para os jogadores. Por outro usar qualquer quantidade delas para dar uma experiência mais
lado, se gostar de spoilers, vá em frente; só não se esqueça de avisar rica aos seus jogadores em cada localização aonde os jogadores
sua mestra de que a gente te avisou. levam seus personagens. Esses arcos secundários estão listados
em Subtramas. Essa aventura foi projetada sem nenhum limite
PREPARANDO A AVENTURA de tempo para permitir que a mestra use o tempo que quiser para
Um Novo Alvorecer foi adaptada para Shadowrun Quinta subtramas, mas caso um ritmo mais frenético seja o desejado, é
Edição. Muitos dos personagens apresentados nessa aventura possível pular tudo ou adaptar para aventuras fora do escopo de
beberam da fonte de vários suplementos adicionais. A aventura Um Novo Alvorecer.
é voltada para uso com as regras básicas, mas funcionará com
qualquer regra opcional que você e seus amigos queiram usar e SEÇÕES PRINCIPAIS
que combine com seu jogo. Este livro é dividido em várias seções projetadas para ajudar
Essa aventura leva os incursores a vários locais da Ásia você a levar a aventura para a sua mesa.
e termina em Portland. Ela tem algumas informações sobre
cada local nas cenas relevantes, mas cada informação pode ser • Introdução: Essa seção oferece sugestões de como usar essa
encontrada em outros produtos Shadowrun. Hong Kong, a aventura, plano de fundo da aventura, uma sinopse da trama,
primeira cidade, é descrita em detalhes em Refúgios Incursores (p. informação de cenário, e outras partes úteis.
5). Karavan, o segundo local, é encontrado em Cidades Ferais (p. • Cenas da Aventura: A aventura em si, repartida em cenas
121). O terceiro local em que os incursores das sombras chegarão individuais.

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• Catando os Cacos: Uma lista de recompensas por completar PERSONAGENS DE MESTRE
a aventura. Personagens de mestre (PDMs) são a chave para dar vida à
• Coleta de Dados: Sumários de informações e dados que aventura. PDMs são os aliados, inimigos e contatos com quem
os personagens jogadores podem encontrar durante sua os personagens jogadores irão interagir durante uma incursão nas
pesquisa. sombras. Descrições e estatísticas de PDMs importantes estão
• Elenco das Sombras: Perfis dos PDMs primários com quem na seção Soldados e Alvos em Movimento de cada cena. PDMs
os personagens jogadores irão interagir durante a aventura. principais que aparecem em múltiplas cenas estão listados na
• Documentos dos Jogadores: Informações feitas para os seção Elenco das Sombras no fim desse livro. PDMs em grupos se
jogadores. beneficiam de Trunfo de Grupo (p. 380, SR5), enquanto PDMs
individuais nessa aventura possuem seu próprio atributo Trunfo
CENAS DA AVENTURA para uso.
A aventura em si segue uma série de cenas sequenciais. Cada Alguns dos PDMs principais nessa aventura são personagens
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...

cena contém algumas ou todas das seguintes subseções: recorrentes das aventuras anteriores da série Alvorada dos Artefatos.
Eles terão antecedentes adicionais que revelam mais das suas
• Saca Só: Um breve sumário dos eventos da cena. motivações.
• Manda a Real: Uma seleção de texto que pode ser lida
diretamente para os jogadores ou parafraseada quando os
personagens jogadores alcançam pontos específicos da cena. PLANO DE FUNDO DA AVENTURA
• Ganchos: Descrições que podem ajudar a atrair os jogadores As sombras do Sexto Mundo foram tumultuadas pela
à cena. ressurgência de vários artefatos poderosos, cuja existência é discutida
• Por Trás das Cenas: A mecânica por trás de cada cena, há séculos. Várias potências se juntaram para encontrar esses
incluindo motivações dos PDMs e quaisquer segredos ou artefatos e desvendar seu potencial.
instruções especiais. O primeiro artefato a emergir foi o Mapa de Piri Reis, que
• Subtramas: Aventuras secundárias (ou embustes) que são estava à venda num leilão do mercado negro na cidade de Lagos,
linhas para mestres desenvolverem, deixando a trama menos Nigéria. Logo depois disso, o Sextante dos Mundos, que foi roubado,
linear para jogadores e ampliando o tempo de jogo. Cada foi descoberto em Chicago. O mapa e o sextante estão conectados, e
subtrama tem sua própria recompensa de Carma. o mapa foi essencial para localizar o sextante, mas antes de ser obtido,
• Indo Além: Sugestões para mestres alterarem a cena para foi levado até LA numa tentativa de levá-lo à Aztlan.
desafiar jogadores mais experientes ou personagens jogadores As atividades de ir atrás dos primeiros dois artefatos só chamou
mais poderosos. mais atenção para um terceiro artefato, o Disco de Festo. Alguns
• Depuração: Sugestões para fazer a aventura voltar aos trilhos acreditam que o disco pode ter um papel importante para desvendar
se os personagens jogadores descarrilharem tudo. o significado secreto do Mapa de Piri Reis. Foi complicado encontrar
• Pontos de Interesse: Locais presentes na cena, incluindo o disco, já que outros incursores e ladrões também estavam atrás dele.
descrições e níveis para sistemas de segurança e sistemas da Além de tudo, o disco tinha um mecanismo de segurança milenar —
Matriz. uma série de falsificações complexas foram construídas, enganando
• Soldados e Alvos em Movimento: PDMs dessa cena espe- muitos dos perseguidores do objeto. No fim das contas, o disco foi
cífica. PDMs presentes em múltiplas cenas são encontrados rastreado até uma das áreas mais ferais da Europa.
em Elenco das Sombras. Muito da perseguição dos artefatos foi projetada por Ehran,
o Escriba, um ex-Príncipe de Tír Tairngire. Seus propósitos para
Urgent Message......... os artefatos ainda são desconhecidos, mas o fato de que ele está
interessado neles atraiu a atenção de alguns dos seus pares. Se os
incursores continuarem a perseguir os artefatos, eles se envolverão
AJUSTES DE META-TIPO com indivíduos muito poderosos.
Parte dos personagens na seção Soldados e Alvos Um desses indivíduos é Hiroshi Yakashima, presidente e CEO
em Movimento de cada cena são para tipos genéricos da Corporação Yakashima. Yakashima ouviu falar sobre a aparição
em vez de PDMs específicos. Essas estatísticas são de desses artefatos ao redor do mundo e ficou curioso sobre o que eles
exemplos humanos do tipo. Para outros meta-tipos, podem fazer e por que estão atrás deles. Ele enviou várias equipes,
aplique os seguintes modificadores. tanto suas quanto subcontratadas, para encontrar e recuperar um
dos supostos artefatos, mas nenhuma teve sucesso. Sua pista mais
Meta-tipo C A R F V L I CA TRU Inic sólida parece ser da Bússola de Shantaya, e ele enviou uma das suas
Anão +1 – +2 – +1 – – – -1 -1 equipes pessoais de operativos para pegá-la para ele. Se Ehran, o
Elfo – +1 – +2 – – – +2 -1 – Escriba quiser botar suas mãos nesse artefato, ele vai ter concorrência.
Ork +3 – +2 -1 – -1 – -1 -1 –
Troll +4 -1 +4 -2 – -1 -1 -2 -1 -1 BÚSSOLA DE SHANTAYA
A Bússola de Shantaya é um artefato em duas partes. A
primeira é um disco de bronze com detalhes de ouro e prata. Ele
possui cerca de quinze centímetros de diâmetro e um de espessura.
A frente do disco parece ser o princípio de um astrolábio, sem

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MESTRANDO A AVENTURA
Um Novo Alvorecer é o capítulo final de Alvorada dos Etapa Quatro: Faça Anotações
Artefatos —uma série de aventuras que mergulha os perso- Escrever anotações ajuda a manter tudo organizado.
nagens em alguns dos maiores mistérios do Sexto Mundo. Talvez você queira uma anotação avisando para dar um
Seguem aqui algumas sugestões para deixar a condução da documento específico para os jogadores num momento
aventura mais suave. específico ou salientar detalhes importantes sobre um PDM
ou cena de combate. Fazer anotações ajuda você a lembrar
Etapa Um: Leia a Aventura das ações dos personagens, útil para recompensar Carma e
Ler a aventura antes de introduzi-la ao seu grupo vai administrar contatos na conclusão da aventura. Como essa
garantir que você sabe o que está chegando e está familiar é a quarta aventura de uma série (caso esses personagens já

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


com toda a história. Isso ajuda quando seus jogadores (inevi- tenham jogado episódios anteriores) você pode querer revisar
tavelmente) fizerem alguma coisa não prevista na aventura. suas anotações da outra aventura. É bem provável que as
decisões dos jogadores nessa aventura voltem para assom-
Etapa Dois: Avalie a Aventura brá-los mais tarde, conforme os artefatos e os personagens
Raramente uma mestra pega uma aventura escrita e interessados neles continuam a influenciar o Sexto Mundo.
a mestra sem alteração alguma. Você pode decidir que ela
deve ser mais desafiadora para os jogadores, ou quem sabe Etapa Cinco: Não Permita que os Dados Ditem o Jogo
eles formam uma equipe especializada (como todos magos) Rolagens de dados normalmente determinam as con-
que sem dúvida abordarão certas tarefas de maneiras únicas. sequências dos eventos em um jogo de interpretação.
Talvez você queira trocar certos PDMs com personagens fami- Entretanto, às vezes os dados caem de uma forma que inter-
liares para seus jogadores, como trocar um atravessador ou ferem com a história. Lembre-se: como mestra, você sempre
contato de gangue em comum por algum melhor conhecido pode alterar os dados para aprimorar a história. A via de regra,
no seu grupo de jogo. Avaliar a aventura te permite fazer ano- uma mestra não deve alterar as rolagens de dado para ferir
tações sobre como quer personalizá-la para moldar melhor ao os personagens jogadores, mas ocasionalmente pode ajustar
seu jogo e ao seu estilo de mestragem. a rolagem para ajudar a história a progredir (suavizando a
rolagem de “morte” para “ferimento grave”, por exemplo).
Etapa Três: Conheça os Personagens
Você deve ter uma cópia de cada um dos personagens Etapa Seis: Não Entre em Pânico!
jogadores antes de conduzir a aventura para que possa Você vai cometer erros. Todo mundo comete erros. Talvez
avaliar suas perícias, qualidades, contatos e habilidades indi- você esqueça de uma regra, interprete errado uma cena, ou
viduais (e de grupo). Se uma cena pede para que eles pilotem esqueça de uma pista importante. Não se preocupe. O motivo
um avião por uma cordilheira e nenhum deles possui a perícia de você estar aí é se divertir, o que é muito mais importante
Pilotar Aeronaves, você pode ter que ajustar a cena para que do que uma performance perfeita. Se você ou os jogadores
possam ter uma chance de sucesso. Se um personagem for cometerem um erro, faça seu melhor para endireitar tudo, e
deixado de lado por partes da história devido à falta de habi- depois siga em frente.
lidades ou perícias, o mestre deve considerar adicionar cenas
que se aproveitem das forças do personagem.

nenhum algoritmo ou régua. Há sessenta pontos ao redor da Pouco se sabe da origem da bússola, apesar de ser sabido
borda do disco, cada um com uma marcação diferente que parece que ela foi passada entre os reis e líderes dos dezesseis Grandes
ser da escrita Indus. As características da parte traseira são um Reinos da Índia desde cerca de 550 AC. Acredita-se que a bússola
recesso circular com uma alidade curta e chata que rotaciona era um medalhão entregue ao mítico Rei Dasharatha por sua
com o entalhe; a alidade parece ser dourada, mas um exame mais filha, Shanta, no dia do seu casamento com o herói Rishyasringa.
minucioso revela ser de oricalco. Perto da borda atrás há um par Por isso, a bússola é conhecida como Daśaratha ka padaka, ou o
de ganchos espirais de bronze, com cerca de um quarto de círculo Medalhão de Dasharatha. O artefato chegou em mãos persas no
de distância, adicionados no sexto século AC para permitir que a ápice da expansão desse império e foi levado a Persépolis, apenas
corrente enganche na bússola e forme um medalhão. para ser tomado por Alexandre, o Grande e dado como presente
A corrente, a segunda parte, tem cerca de setenta centímetros ao Rei Poro após Alexandre derrotá-lo na fronteira da Índia. A
de comprimento e é fundida com elos alternativos de bronze e bússola permaneceu no subcontinente até a era vitoriana britânica,
prata. A cada dois elos de prata, um é decorado com uma gema lisa quando veio à posse de um coronel britânico que se aposentou em
e polida, sem nenhuma igual, ao longo de toda a corrente. Hong Kong. Ela permaneceu lá em coleções particulares até uma
No espaço astral, a bússola parece muito como no plano semana antes da mensagem de Ehran aos personagens jogadores,
material, mas tem vários espaços e encaixes, como se fosse uma quando foi doada ao Museu de Arte Antiga de Hong Kong.
peça de um quebra-cabeças. Sem que ninguém do museu saiba, a corrente foi trocada
por uma falsificação excelente. Ela foi tomada por um grupo de

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incursores das sombras como parte de fazer um extra durante um Após fugirem da Yakashima, a equipe entra novamente em
roubo, e a doadora teve que trocar a corrente para aprovar a doação. contato com Gélida que arranja lugar para eles num cargueiro
marítimo. Enquanto a equipe viaja a leste por mar, Gélida pega
um voo suborbital como distração. No meio do caminho pelo
SINOPSE DA TRAMA Pacífico, o navio é atacado em mar aberto por múltiplas facções,
A equipe recebe uma mensagem de Ehran, o Escriba, um
a maioria atrás da corrente, outras atrás da carga.
poderoso elfo que esteve ligado a incursões envolvendo outros
Presumindo que a climática batalha em alto-mar termine
artefatos. Após uma cerca confusão envolvendo um dos seus
bem para a equipe, o navio doca em Portland, e a bússola é
pares, Ehran revela parte do que anda rolando por trás das
entregue à Gélida que oferece gratidão e gratificação.
cenas e contrata os incursores para encontrar e descobrir um
artefato final para evitar um desastre. Ele envia a equipe para
Hong Kong para obter a Bússola de Shantaya. UM AMIGO MUITO VELHO
Pesquisas e aventuras em Hong Kong levam os incursores
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...

das sombras até o Museu de Arte Antiga de Hong Kong. A SACA SÓ


bússola, confundida com um medalhão real, é parte de uma A equipe é contratada por Ehran, o Escriba, uma pessoa de
nova exibição que será estreada com um jantar e baile formal, destaque e poder no cenário mundial. Essa cena pode acontecer
incluindo convidados VIP e atenção da mídia. A equipe entra, em qualquer lugar; para facilitar a integração dessa aventura no
recupera a bússola, e liga para Ehran. seu jogo, sugerimos que aconteça na cidade natal da sua campanha.
Infelizmente, Ehran reconhece que a bússola está A narração usa os nomes de ruas de Seattle; fique à vontade para
incompleta. A corrente junto dela é uma baita falsificação, e a modificá-los para bater com um canto urbano do cenário da sua
bússola precisa da original para funcionar. A equipe vai às ruas campanha.
novamente, seguindo a corrente até outra equipe de incursão Essa cena presume que os personagens jogadores jogaram
das sombras. A outra equipe tem laços com a cidade móvel de Alvorada dos Artefatos: A Hora Mais Escura. Se não for o caso,
Karavan, e aparentemente levou a corrente lá para vender. consulte as sugestões da seção Depuração dessa cena.
Os incursores seguem as pistas até Karavan e se envolvem
na política local quando uma princesa tribal toma um dos MANDA A REAL
personagens jogadores como seu prometido. A equipe por fim “Olá amigo” é o assunto da mensagem. Normalmente vocês
descobre que a corrente foi trocada várias vezes até ser entregue tratariam como spam que passou pelo firewall, mas o “Remetente”
aos Kizilkristal, a tribo muito influente que é dona e opera os é Ehran, o Escriba. Não é fácil ter amizade — mesmo informal —
zepelins que levam a cidade viajante de local a local. com um dos elfos mais poderosos do mundo, mas isso tem suas
A equipe recebe um convite para se juntar aos Kizilkristal, vantagens; Ehran pelo menos não é um dragão. Com sorte, essa
dando a chance de pegar a corrente deles. A tribo oferece mensagem é só uma chamada social, de repente feita por um
acomodações de hóspedes para a equipe enquanto a corrente assistente administrativo para manter contato com as pessoinhas.
é “encontrada” e as negociações são feitas, já que os zepelins — Espero que esteja bem — diz a mensagem. — Tenho mais
levantarão voo em breve e a jornada será bem longa. Lá, eles se uma vez a necessidade de seus serviços únicos e superiores. Peço que
deparam com Jane “Gélida” Foster, que está visitando Karavan me encontre amanhã na esquina oeste da Rua 8 e Cherry às 23:45.
em assuntos próprios (e que pode ajudar a equipe a cair nas Podemos tomar chá e discutir termos. Peço que chegue pronto para
graças dos Kizilkristal se tiverem azar em fazer por conta a ação, pois partiremos logo após nosso encontro. — Está assinado
própria). apenas com um “E”
Durante o voo, o zepelim dos incursores é saqueado por
uma força externa que pega a corrente e bota Gélida em perigo. Para ler quando a equipe chegar no ponto de encontro:
A equipe identifica os saqueadores como membros de uma A esquina em questão é uma adorável área comercial. A
corporação AA de Neo Tóquio, Yakashima, e os segue até o descida da Rua 8 gentilmente se encontra com a Cherry Street num
Japão. pequeno platô antes que continuar morro abaixo. Os comércios
Ao entrar no enclave corporativo de Neo Tóquio, a equipe revestem as duas ruas no térreo, e escritórios e condomínios se
é envolta por uma nuvem estranha. Todos acordam num centro elevam mais de dez andares, com o topo de hologramas animados
de detenção da Yakashima. Conforme fogem furtivamente, de neon de publicidade. A vizinhança é pacífica e até a poluição
lutando ou ludibriando, eles conhecem uma mulher da do ar não parece tão ruim aqui.
Yakashima chamada Syd que oferece ajudar a equipe a recuperar A área está cheia com o zumbido casual de veículos da rodovia
a corrente e fugir, desde que levem ela também. Ao chegar na próxima e avançando pelo ar. Conforme vocês esperam na esquina,
beira do campus da Yakashima, o mundo se branqueia e a uma calmaria do trânsito permite que vocês possam ouvir os sons
equipe mais uma vez acorda no centro de detenção. Eles foram de uma vizinhança já silenciosa. Passarinhos cantam, música
dopados com laes e aprisionados num nodo ultravioleta para abafada sai de janelas abertas muito acima de vocês, enquanto os
interrogatório, mas agora foram libertos por Syd. A equipe usa sons de motores de jato do distante aeroporto roncam.
o conhecimento do terreno e da segurança que conseguiram De repente, vocês ficam cientes de uma visão estranha: um
no nodo UV (que é idêntico ao centro de detenção verdadeiro) homem num smoking um tanto esfarrapado corre na direção de
para pegar a corrente e escapar, além de resgatar Syd (que na vocês pelo meio da rua. Estranho que não o tenham visto antes.
verdade é uma inteligência artificial meta-sapiente). Ele parece ser um elfo usando maquiagem de palhaço. Conforme

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passa, ele parece subitamente perceber vocês e desliza até parar.
— Ei, olazinho — diz ele entre arfadas de ar. — Esperando
por Ehran, não é? Aposto que ele já chega, mas que tal me fazerem
um trabalhinho antes? — Ele gesticula e seus com-links informam
vocês que ele transferiu cinco mil neoienes para cada um. — Coisa
linda, valeu! — Ele acena e corre pela esquina, saindo de vista.
— Lá tão eles! — vem o grito da mesma direção do homem-
palhaço. Tiros cobrem os sons pacíficos da vizinhança. Vocês estão
sendo atacados.

Para ler após Ehran e a equipe


concordarem sobre o pagamento:
Depois de oferecer um refil das suas bebidas, Ehran se reclina

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


pesadamente contra o assento de couro. Ele brinca com seu copo
e ergue o olhar, solene. — Vocês têm sido uma dádiva e tanto para
mim e para a Senhorita Foster. Quero oferecer uma explicação do
que tem acontecido e do que vocês acabaram tornando-se uma
pequena parte anônima. Creio que merecem isso.
— Como sem dúvida já perceberam, existem vários artefatos
muito antigos, infundidos com muito poder mágico. A Bússola de
Shantaya é o último do grupo de meu interesse. Individualmente,
eles não passam de badulaques divertidos. Juntos, eles representam
uma ameaça ao mundo como nós o conhecemos. Gostaria que isso
fosse uma hipérbole, um exagero, mas não.
— E lá vou eu falando sem parar. Por que se importariam com
assuntos tão mundanos? Estamos fazendo negócios. Tenho um
rival — mais uma organização do que uma pessoa. Até onde eu sei,
esse rival ainda não foi capaz de deduzir o que seus trabalhos em
meu nome podem significar para seus planos. E eu prefiro assim.
— Isso significa que temos boas notícias: estamos bem
na frente dele. Terão bastante tempo para concluir a tarefa de
vocês. Nesse caso, a discrição vale mais do que a pressa, apesar do
momento da pressa poder chegar.
— Assim que eu tiver todos os artefatos, eu invocarei
construções mágicas que esse mundinho frágil não vê há milênios.
Isso os protegerá definitivamente contra quaisquer idiotas lesados
que gostariam de se meter em assuntos muito acima da própria
compreensão. Excluindo os presentes, é claro.
Ele ergue um copo. — Que tal um brinde? Aos negócios, e
a salvar o mundo?

GANCHOS
Uma mensagem direta e pessoal de Ehran, o Escriba é quase
como receber uma ligação do líder de uma potência mundial. Se
os personagens jogadores mencionarem a mensagem para outros,
exagere nas reações, sejam incrédulas, impressionadas, ou até
espantadas.
O ponto de encontro deve ser bem pacífico. Fique à vontade
para adicionar descrições de lojinhas confortáveis, plantas, e
gente normal seguindo no dia-a-dia. A luta subsequente deve
ser rápida e caótica, com lascas de pedra voando pelo ar e tiros
e feitiços ecoando dos prédios. Os incursores são provavelmente
veteranos familiarizados com o combate, mas tente dar ênfase no
pandemônio da batalha.

POR TRÁS DAS CENAS


Ehran, o Escriba (veja Elenco das Sombras) está
absurdamente confiante nesse ponto da aventura, e enviou seu

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convite diretamente do seu com-código pessoal. A esquina onde em Testes Sociais com Ehran se concluíram com sucesso Alvorada
ele quer encontrar a equipe é uma área comercial/residencial dos Artefatos: A Hora Mais Escura. Após a equipe concordar em
do Centro de Seattle. A área tem várias lojinhas especializadas fazer o trabalho, leia a parte apropriada de Manda a Real.
e restaurantes, a maioria fechada a essa hora. Há uma pequena Se a aparição do Arlequim for mencionada, Ehran fica
cafeteria sem nome aberta até a meia-noite; fica na esquina pensativo e pensa alto: “O que meu velho amigo anda aprontando?”,
especificada na mensagem de Ehran. mas não explicará mais nada. Ele parece intrigado se a Fundação
Atlante for mencionada, e admite que ela é o tal rival que citou.
Fachada do Arlequim Se pressionado, ele diz à equipe que a Fundação está planejando
O homem de maquiagem é o Arlequim (veja Elenco das um evento de abalar o mundo, e precisa dos artefatos que ele está
Sombras), um elfo imortal e amigo de Ehran. Ele está em apuros, coletando para isso. Se questionado sobre a história da Bússola de
sendo caçado por oito mercenários, incluindo o líder do grupo. No Shantaya, ele relata o conto em Documento: Rei Dasharatha.
momento em que os personagens jogadores estiverem distraídos Ehran preparou transporte até Hong Kong na forma de
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pela transferência dos neoienes para seus com-links, o Arlequim um jatinho suborbital particular. O interior da aeronave é tão
lança um feitiço de ilusão que faz os incursores parecerem ser opulente quanto a limusine, e o jatinho é capaz de transportar
o Arlequim com seus amigos. Depois ele parte apressadamente, todo o equipamento e drones da equipe, além de um veículo do
deixando os mercenários serem enganados pela ilusão. Ao avistar tamanho de uma motocicleta por personagem jogador
o que parece ser seu alvo, os atiradores atacam sem aviso.
Os mercenários são profissionais e se comportam como tal. SUBTRAMAS
Eles se espalham e usam cobertura de carros estacionados, portas
e prédios. Eles disparam primeiro contra qualquer conjurador Integrando na sua Campanha
óbvio e então priorizam alvos baseado na ameaça. Eles coordenam Se quiser que essa aventura se mescle com a sua própria
disparos e usam fogo de supressão conforme necessário. Se quatro campanha, você pode fazer Ehran surgir em aventuras anteriores
deles forem abatidos, ou o líder do seu esquadrão, o resto baterá a essa. A forma mais fácil é mestrar essa aventura logo depois A
em retirada. Hora Mais Escura. Se mestrar algumas aventuras entre A Hora
Os mercenários são membros da Pikemen Serviços de Mais Escura e essa, a integração no seu jogo será ainda melhor.
Segurança (veja Coleta de Dados). Apesar dos dados de
identificação nos com-links dos mercenários indicarem que são Meia-Noite do Rush
funcionários da Pikemen, não há evidências de que eles estavam Durante a luta, vários transeuntes inocentes, pedestres ou
agindo sob ordens da empresa; tanto a Fundação quanto a clientes e funcionários do café são gravemente feridos e devem
Pikemen terão negação plausível do ataque. ser estabilizados e tratados imediatamente (p. 209, SR5). Há uma
quantidade de vítimas igual à quantidade de jogadores mais 1D6.
Grana e Verdade Se a equipe não conseguir estabilizar e curar todas as vítimas por
Logo depois da luta, Ehran estaciona numa limusine. Ele se conta própria, a Instalação Médica de Harborview fica a cerca
desculpa pelo atraso e pede que a equipe entre na limusine antes da de duzentos metros a sudeste, e dois outros centros médicos
chegada das autoridades; essa vizinhança tem garantia de resposta estão perto: o Horizon Mercy a noroeste e o CrashCart-Mason
em três minutos. Assim que a equipe estiver lá dentro, a limusine Medical a noroeste, ambos a meio quilômetro de distância.
segue para uma pista de pouso privada em Everett. Infelizmente, a polícia já está chegando no local. A
Ehran oferece à equipe que se sirvam do bar bem estocado Cavaleiro Errante, a contratante de segurança da vizinhança, já
da limusine, e ele conduz o encontro durante o trajeto de trinta tem seis MTC-Nissan Roto-Drones no ar com embaralhadores
minutos até o aeroporto. Ehran os agradece pelo trabalho anterior direcionais (Nível 6) embaralhando sinais não autorizados,
consigo e com Jane Foster, que a equipe pode conhecer melhor incluindo os dos incursores, dificultando que a equipe chame
como Gélida. Ele pede novamente os serviços da equipe, dessa vez ajuda. As viaturas estão chegando, e ninguém vai parar para fazer
para recuperar um artefato que ele chama de Bússola de Shantaya. perguntas. Se a equipe precisar levar gente para um hospital, terão
Ele descreve o artefato (veja Bússola de Shantaya, p. 4) e envia um que fazer isso atravessando uma vizinhança entupida de policiais.
rascunho do artefato para os com-links da equipe (para ter uma Use Patrulhas da Polícia e Tenente de Patrulhas da Polícia
ideia de como é a bússola, veja a ilustração da capa). De acordo (p. 383, SR5) para os funcionários da Cavaleiro Errante; há seis
com a sua informação, a bússola pode ser encontrada em Hong policiais da Lone Star e um tenente por quarteirão. Há um MTC
Kong. Apesar de Jane Foster não poder ajudar a equipe dessa vez, Nissan Roto-Drone armado com uma metralhadora leve Ingram
ele os assegura que sua inteligência é confiável, e está confiante de White Knight carregada com projéteis de gel no ar para cada dois
que serão capazes de encontrar e recuperar o artefato facilmente. incursores na equipe, junto de um drone Lockheed Optic-X2
Ehran está disposto a pagar 25.000 neoienes cada para a agindo como olheiro.
equipe, metade adiantado. Os incursores podem negociar com Se escolher essa subtrama, o carro de Ehran só se junta a
Ehran. Faça um Teste de Oposição de Negociação + Carisma (a equipe quando deixarem as vítimas à própria sorte, terminarem
pilha de dados de Ehran para esse teste é de 19). Para cada sucesso de tratá-las, ou levá-las até um hospital. Assim que Ehran se
restante que a equipe consegue, ele adiciona 2.000 neoienes em envolver, a Cavaleiro Errante deixa a equipe em paz.
equipamento no pagamento base, com a Disponibilidade não
sendo obstáculo, entregue em qualquer lugar do mundo dentro
de 24 horas do pedido. A equipe tem +2 bônus na pilha de dados

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INDO ALÉM muscular 1, tonificante muscular 1, reflexos cabeados 1
Se a equipe for fortemente voltada para a magia, adicione Equipamentos: Jaqueta blindada, kit médico (Nível 6), com-link
Tenente de Segurança Corporativa (p. 382, SR5) ao esquadrão da (Nível de Dispositivo 4, com Limpeza de Sinal e TacNet)
Pikemen. Para mais poder de fogo, adicione Fusora de Drone (p. Armas:
124, SR5) à equipe, junto com seus drones. Vibro faca [Lâmina, Pre 6, VD (FOR + 2)F, PA –2]
HK G12A3z [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 9F, PA –1, SA/
DEPURAÇÃO RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ arma inteligente]
Se o seu jogo de costume não se passar em Seattle, fique à vontade 2 granadas de fragmentação [Granada, VD 18F(f ), PA +5,
para alterar a localização do encontro para uma esquina parecida onde Explosão –1/m]
seu jogo se passa. 2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de
Se a equipe esperar por Ehran na cafeteria, mova o encontro com o Raio]
Arlequim para o interior da cafeteria. Faça-o correr pela porta da frente e
desaparecer nos fundos da cafeteria; o ataque vem pela frente. Líder de Esquadrão da Pikemen Serviços de Segurança

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


Se a equipe perguntar o motivo de Ehran simplesmente não localizar
a Bússola de Shantaya no Mapa de Piri Reis, ele responde que o Mapa C A R F V L I CA ESS
mostrava o local da bússola em Hong Kong até cerca de uma semana atrás. 5 5 (6) 5 (7) 4 (5) 4 3 4 4 2,2
A bússola não aparece mais no mapa. Todos que trabalham para ele nesse
ramo estão designados para outras tarefas, e por isso Ehran contatou os Iniciativa: 1D6 + 9 (11)
personagens jogadores para encontrar o artefato. Monitor de Condição: 11
Se quiser mestrar essa aventura num ritmo acelerado, omita o Armadura: 8
material de Subtramas. Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 8, Lâminas 4, Etiqueta
(Militar) 7(+2), grupo de perícias de Armas de Fogo 9, Esgueirar
PONTOS DE INTERESSE 4, Liderança 7, Percepção 4, Combate Desarmado 7
Qualidades: Vitalidade
O Café da Esquina
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de
O café da esquina é uma marca de qualquer vizinhança
ofuscamento, neuroconexão, visão na penumbra], ampliação
tranquila. Essa cafeteria tem entradas nas duas ruas e grandes
muscular 1, tonificante muscular 1, reflexos cabeados 2
janelas de chapa de vidro que permitem a entrada da luz do dia
Equipamentos: Jaqueta blindada, kit médico (Nível 6), com-link
e iluminam a rua com um brilho sinistro depois da meia-noite.
(Nível de Dispositivo 4, com Limpeza de Sinal e TacNet)
As paredes de ferrocreto estão cobertas do lado de fora com uma
Armas:
fachada de pedra e do lado de dentro por chapa de MDF. O
interior possui um bar de café que ocupa o meio do salão principal Vibro faca [Lâmina, Pre 6, VD (FOR + 2)F, PA –2]
e divide as duas entradas da sala dos fundos, onde existe uma copa, HK G12A3z [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 9F, PA –1, SA/
a cozinha e os banheiros. A entrada dos fundos é pela cozinha e RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ arma inteligente]
leva a um cul-de-sac que sai lá do outro lado do quarteirão. 2 granadas de fragmentação [Granada, VD 18F(f ), PA +5,
Explosão –1/m]
SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO 2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de
Raio]
Mercenário da Pikemen Serviços de Segurança
(Nível Profissional 4) HONG KONG BLUES
Esses mercenários são profissionais. Eles usam cobertura de
carros estacionados, portas e prédios, priorizam alvos a partir da SACA SÓ
ameaça, usam granadas de fumaça térmica para ocultar seu movi- Durante a cena, os incursores das sombras chegam em Hong
mento, coordenam disparos, usam fogo de supressão, e aproveitam Kong, se situam (dê o Documento 1 para ajudar), e fazem pesquisa
das suas capacidades de TacNet. sobre a bússola e o prédio onde ela fica. Há várias subtramas
disponíveis para os jogadores. Hong Kong é um cenário rico, onde
C A R F V L I CA ESS o antigo e o oculto se misturam com o corporativismo moderno,
4 5 (6) 5 (6) 4 (5) 4 3 4 3 3,2 dando oportunidades de intriga, corrupção, crime, e um pouquinho
de incursão nas sombras. Lembre-se de que essa aventura não tem
Iniciativa: 1D6 + 9 (10) um limite de tempo apertado; se não teve a chance de usar a cidade
Monitor de Condição: 10 na sua campanha, fique à vontade para passar um tempinho aqui.
Armadura: 8
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 8, Lâminas 4, Etiqueta MANDA A REAL
(Militar) 4 (+2), grupo de perícias de Armas de Fogo 9, Esgueirar SVoos suborbitais são, possivelmente, o ápice da genialidade
4, Percepção 4, Combate Desarmado 7 meta-humana quando se fala em transportes. Apesar das forças-g
Qualidades: Vitalidade desconfortáveis da decolagem e da aceleração, a meia-hora de queda
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de livre, o aterrorizante vazio de mana do espaço, e o período tenso
ofuscamento, neuroconexão, visão na penumbra], ampliação de frenagem atmosférica flamejante, poder viajar de Seattle a Hong

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Kong em apenas duas horas é muito conveniente. Ele está apaixonado por uma moça chamada Tia Ying,
A aeronave pousa numa pista de pouso privada e segue para membro da Tríade do Círculo de Fumaça que foi prometida contra
um hangar particular. A rampa se desdobra, dando a vocês uma sua vontade a um sheung fa (chefão) da sua tríade. Shan e Ying estão
visão de uma ork vestida nos trinques e dois carregadores humanos. apaixonados, mas a família de Ying virou refém para garantir sua
A ork se apresenta com uma reverência formal: — Eu me chamo devida conduta. Shan dará sua informação aos incursores em troca
Penelope Wang. Trabalho para Ehran, o Escriba, e ele me colocou da equipe extrair Ying antes da cerimônia, marcada para as 10 da
ao seu dispor durante sua estadia em Hong Kong. Gostariam de manhã do dia seguinte.
inspecionar sua carga antes que meus homens a transportem para Desde a equipe abordar Shan até o casamento, Ying será uma
seu hotel? “hóspede” da sua Tríade no Dynasty Mansion na costa sudeste da ilha
Quando a equipe começa a passar por Hong Kong: de Hong Kong. Ela está protegida por seis dos guardas pessoais do
Conforme vocês viajam pelas ruas de Hong Kong, seus seu noivo (use Gangue do Crime Organizado, p. 383, SR5), que a
com-links bipam para anunciar um arquivo recebido. É um folheto acompanham até o local do casamento e da festa no Distrito Central
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turístico de Hong Kong. Ele descreve uma cidade movimentada de de Hong Kong por volta das 8 da manhã. Caso ela se recuse a casar
oito milhões de almas, um grande portão do comércio, e um centro com seu chefe, eles avisam para fazer sua família sofrer. Caso ela seja
de transporte e comércio para metade do mundo. sequestrada, isso não seria culpa da sua família.
Caso a equipe tenha sucesso, Shan tem muito a oferecer de
GANCHOS informações. Ele trabalha no museu (atualmente de férias) e
As pessoas com quem os incursores lidam ao trabalhar para conhece muitos dos funcionários, apesar de ninguém da segurança.
Ehran — basicamente Wang e os funcionários do Hotel Península Ele pode fornecer plantas, o local da bússola dentro do museu, a lista
— tratam a equipe com o maior respeito e consideração pelo status de convidados da recepção, e a ID de acesso (mas nenhuma senha)
social resultante de ser associado com o Escriba. do nodo do museu. Ele não conhece a magista do museu, mas sabe
que ela mantém proteções ao redor do museu.
POR TRÁS DAS CENAS Caso fracassem, Shan fica deprimido, suicida até, se a equipe
Penelope Wang foi enviada para auxiliar a equipe como ela não conseguir oferecer esperança ou conforto, e os incursores
puder. Ela conhece bem a cidade e pode servir como motorista, perdem qualquer vantagem que Shan poderia oferecer.
guia, atravessadora e músculo extra para os personagens jogadores.
Ela dirige o Nightsky personalizado de Ehran e o deixa disponível Encontros Imediatos
para os incursores; ela prefere dirigi-lo, mas o concede a outro No Península, o quarto vizinho da equipe (ou de um dos
motorista se pedido. O carro está sinalizado na cidade toda como quartos da equipe) está ocupado por dois representantes da
uma limusine VIP; o GradeGuia local libera rotas para ele, e ele Fundação Atlante. A equipe descobre o casal quando os dois saem
sempre tem espaço nas barcas. do seu quarto e seguem para os elevadores. No elevador, um dos
Wang leva a equipe para o Hotel Península, o principal hotel representantes nota algo sobre um dos incursores, e adivinha em voz
para hóspedes de fora. Ehran cobriu a equipe por quantos quartos alta que ele ou ela é um incursor das sombras.
precisarem, até um por incursor, com serviço completo. Se a equipe Os representantes estão aqui numa missão não relacionada
quiser usar outro hotel, Wang não faz objeção, mas terão que custear para obter permissão da Fundação para iniciar uma escavação
toda a própria estadia; se for o caso, a equipe ainda pode usar os arqueológica no Extremo Norte. Eles estão viajando o mundo
serviços de Wang e da limusine. negociando pela Fundação, então se divertirão um pouco por
A equipe estará segura em seu hotel. Os funcionários sabem encontrarem incursores das sombras. Se descobrirem que a equipe
ficar de bico fechado, e ninguém está ativamente caçando os está conectada de qualquer forma com Ehran, o Escriba, ou que a
incursores — pelo menos por enquanto. equipe está procurando um artefato investigativo, eles investigarão.
Os representantes não são operativos de campo, mas a Fundação
Encontrando a Bússola investigará se eles forem feridos, mortos ou desaparecerem.
Encontrar a bússola não deve ser uma tarefa difícil. Ela é uma Caso essa subtrama dê ruim por causa dos personagens
das principais atrações do Museu de Arte Antiga que estreia três jogadores, isso pode criar um senso de urgência. Se os jogadores
dias após a equipe chegar na cidade. A equipe descobrirá isso por sentirem que a FA está na cola deles, talvez fiquem menos inclinados
coleta de dados ou perguntando para Wang. Assim que tiverem essa a seguirem subtramas em cenas futuras. Caso a sua intenção seja usar
informação, eles podem começar a planejar como pegar a bússola. a maioria das subtramas dessa aventura, talvez seja melhor pular
essa subtrama caso a sua equipe tenha o costume de acabar com seu
SUBTRAMAS próprio disfarce..

Duas Borboletas DEPURAÇÃO


Durante a pesquisa e coleta de dados sobre o museu e a bússola, Não há muito o que dar errado nessa cena, mas os poucos
os incursores encontram o nome de um tal Beauregard Shan. Shan buracos que existem são bem fundos. Se a equipe sair por conta
é um subchefe da Tríade do Dragão Vermelho, e uma equipe de própria, os incursores podem entrar em apuros. Wang pode ajudar
incursores das sombras precisando de informação é exatamente a suavizar confusões culturais, mas se a equipe recusar até a ajuda
o que ele precisa. Ele sabe muito sobre o museu, e está disposto a dela, podem causar uma grande confusão com as várias Tríades, a
partilhar a informação em troca do tipo de favor que só incursores Wuxing, e as autoridades locais.
das sombras podem fazer.

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PONTOS DE INTERESSE: HONG KONG o morador de Hong Kong, a conexão de alguém aos próprios
Hong Kong é um caldeirão moderno de um cortiço hightech, contatos é, para todos os propósitos, tangível. Ir contra o guanxi
capitalismo ocidental, tradicionalismo britânico, e cultura chinesa. em Hong Kong é uma ofensa tão severa quanto entrar numa
creche seria no Ocidente.
Cultura de Hong Kong O conceito de “face”, um sinônimo de “respeito”, também é
O status social é extremamente importante em Hong Kong. vital em Hong Kong. É muitas vezes descrito como o prestígio
Isso não quer dizer que ele deva ser procurado ou comprado e e honra de alguém, apesar de ser muito mais complicado. Os
trocado (apesar de muitos fazerem isso), e sim que é um sistema chineses chegam a usar pelo menos dez palavras diferentes para
suportado pelo povo de Hong Kong em todos os degraus da escada descrever as facetas complexas do respeito em Hong Kong, e os
social. Servos exibem bem seu trabalho aos seus empregadores, ocidentais geralmente se surpreendem (ou pior) até onde uma
reverenciando e correndo para cumprir tarefas, tudo para pessoa em Hong Kong pode ir para aumentar sua posição.
mostrar o status social daqueles a quem servem. Pela mesma ideia, Mais informações sobre a cultura de Hong Kong no Sexto
aqueles com mais status social exibem bem o quão magnânimos Mundo podem ser encontradas em O Que Todo Gwailo Deve Saber
e generosos são. (p. 8, Refúgios Incursores e p. 118, Almanaque do Sexto Mundo).
Também há uma forte xenofobia velada entre os nativos de
Hong Kong, especialmente aqueles fora da indústria de serviços. O Hotel Península
Estrangeiros (chamados de “gwailo”) são vistos com suspeita. O Hotel Península é o mais procurado para acomodações
Reações daqueles desacostumados a trabalhar com pessoas de luxo em Hong Kong. A decoração é opulente; a mobília é
não-nativas variam de passivo-agressão até hostilidade aberta. magnífica. Os empregados estão prontos para fornecer qualquer
Há muita superstição em Hong Kong. A numerologia é serviço encontrado num hotel cinco estrelas. Todos os hóspedes
muito popular, ao ponto dos “números ruins” como o quatro do hotel têm status social elevado, e os empregados do hotel os
serem evitados em tudo, desde preparos de um jantar até números tratam de acordo. O hotel possui uma frota de sedãs de luxo, cada
de andares nos prédios. Os animais também são vistos como um com um chofer, para uso dos seus hóspedes.
se incorporassem poderes, e partes de animais mundanos e O hotel só serve hóspedes de fora da cidade, cada um com
paranormais estão em alta demanda para ingestão ou exibição. seus próprios assuntos. Isso significa que os incursores dificilmente
A prática chinesa de guanxi é forte em Hong Kong. É a encontrarão outros hóspedes na cidade, mas também que a equipe
prática onde conexões e relacionamentos são vistos em grande ficará visível como estrangeiros. Equipes que precisam ser discretas
louvor, mais ainda que a lei ou até certos direitos humanos. Para podem querer ficar num hotel diferente.

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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Se a equipe chegar pela água:
O Porto Vitória está surpreendentemente tranquilo
Nightsky Personalizado de Ehran conforme vocês se aproximam. O museu parece minúsculo perto
do prédio da Wuxing que se eleva a oeste. Ambos os prédios se
Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor Assento estendem quase dez metros diretamente sobre a água, cobrindo
4/3 4 2 15 15 3 5 8 as docas do andar inferior de cada prédio. As docas estão numa
luz difusa após o pôr do sol para não perturbar o visual noturno.
Modificações: Blindagem (oculta), Blindagem Pessoal 2, Suporte
de Vida 2, Amenidades (Luxuoso) GANCHOS
A recepção é coisa de alta classe para gente com muito
Representantes da Fundação Atlante investimento. Champagne, smokings, paparazzi, e um lençol de
Esses representantes estão na cidade a negócios. Eles são politicagem e drama permeiam a atmosfera. Os incursores devem
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...

homens de negócio em primeiro lugar e magistas em segundo, se sentir como espiões glamorosos.
apesar de terem um interesse em fenômenos mágicos interessantes O resto do museu está escuro, quieto e limpo. Os fantasmas
ou inexplicáveis. dos mortos assombram os salões dos artefatos, assim como os
drones de segurança e guardas de patrulha.
C A R F V L I CA M Ess
3 3 4 2 5 4 4 5 3 6 POR TRÁS DAS CENAS
A bússola está num local não revelado quando a equipe chega
Iniciativa: 1D6 + 8 em Hong Kong, e será entregue por barco na tarde da recepção
Iniciativa Astral: 3D6 + 8 que, por coincidência, está marcada para a noite do terceiro dia da
Monitor de Condição: 11 visita da equipe na cidade.
Armadura: 6
Perícias: Arcana 3, Computador 4, Trapaça 3, grupo de perícias O Museu
de Convocação 3, grupo de perícias de Feitiçaria 4, Encantação 2, O Museu de Arte Antiga de Hong Kong é um prédio de três
Etiqueta 7, Instrução 3, Intimidação 2, Negociação 7, Percepção 4 andares feito de mármore sintético, polido até tinir. É de estilo
Qualidades: Mago (Hermético) Vitoriano com toques de arquitetura da China Antiga. Cada
Feitiços: Analisar Verdade, Controlar Emoções, Detectar andar tem 6 metros de altura. O telhado é chato (levemente
Indivíduo, Nocaute, Elo Mental, Silenciar, Raio de Atordoamento
Equipamentos: Colete blindado, com-link (Nível de Dispositivo
5, Limpeza de Sinal, Babá Eletrônica) OUTRAS EXIBIÇÕES
Game Info............

Alguns jogadores podem se perguntar sobre as outras


PATRONAGEM DAS ARTES exibições do museu. O museu está dedicado à “arte antiga”,
então qualquer objeto de interesse datado com pelo menos
SACA SÓ 1.600 anos de idade está valendo, seja cerâmica, estátuas,
Nessa cena, a equipe avança para pegar a Bússola do Museu papiro, joias, pinturas rupestres, indumentárias, ferramen-
de Arte Antiga de Hong Kong. Se tiverem sucesso e contatarem tas, entalhes, armas ou qualquer outro objeto. Encorajamos
Ehran, o Escriba, ele diz que os encontrará no quarto de hotel deles que a mestra use sua imaginação para descrever as exi-
em uma hora. bições do museu.

MANDA A REAL Os incursores podem querer fazer uma certa ativi-


O Museu de Arte Antiga de Hong Kong está banhado dade extracurricular para “liberar” algumas das peças do
em luzes coloridas. Em realidade aumentada, fantasmas da museu. A maioria das antiguidades daqui não vale tanto
Antiguidade gerados por computador são exibidos como bustos no mercado aberto (tirando aqueles na Artefatos da
de quatro andares de altura no ar acima do museu: entre eles, Antiguidade, é claro), mas alguns valem. Todas as peças do
o conquistador macedônio Alexandre segurando um cavalo museu têm etiquetas furtivas (p. 439, SR5) discretamente
entalhado de marfim, o conselheiro chinês Zhuge Liang segurando encaixadas; a aranha do museu é alertada se uma das
uma besta antiga e, claro, o Rei Dasharatha e seu “medalhão”. etiquetas for movida ou desativada. Revender uma antigu-
idade também pode ser difícil; se os incursores não forem
Se a equipe está se infiltrando na recepção: extremamente discretos, podem ser rastreados através
O salão principal está dourado e decorado em mármore. dessa transação (resultando em Notoriedade à encargo da
Decorações em RA se mesclam perfeitamente com a mesa de mestra; o Museu é uma organização sem fins lucrativos).
buffet para parecer como se a comida gourmet e a fonte de Use as regras de revender mercadoria roubada (p. 418, SR5)
champagne caíssem do céu. A música de uma harpa vagueia pelo ar exceto ao determinar o valor de mercado de uma relíquia
enquanto o quarteto de cordas faz um intervalo. A crosta superior particular; para calcular esse valor, role três dados, multipli-
de Hong Kong está aqui nas suas melhores roupas formais, uma que os valores dos dados, depois multiplique esse resultado
mistura de moda chinesas, indiana, japonesa e europeia. Um longo por 100 ¥..
laço vermelho bloqueia a grande escadaria até os níveis superiores.

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inclinado para drenagem durante a chuva), com equipamento A maioria dos convidados virá pela porta da frente, pelo tapete
de climatização pontilhando o terraço. Assim como a maioria vermelho. Outro tapete vermelho foi colocado ao longo da doca
dos prédios no litoral, ele se estende dez metros sobre as águas do mais a oeste, do lado norte do prédio. A sala do andar inferior com
Porto Vitória, com uma plataforma no nível inferior para barcos o elevador foi apropriadamente preparada para receber convidados
de passageiros e de carga. de honra. Convidados mais discretos, como os dragões, chegam por
A principal exibição do Museu, chamada Artefatos da aqui.
Antiguidade, ocupa metade do segundo andar. Ela está cercada Os convidados começam a chegar por volta das 19:00,
com cobertas de plastitábuas com ORAs falando da data de estreia. andando por um tapete vermelho que se estende do centro do
A Recepção estacionamento até dentro do museu. Os convidados recebem
A recepção do museu é um jantar formal. O crème de la bebidas e hors d’oeuvres até por volta das 20:30, quando o jantar
crème do Sexto Mundo está presente, a maioria doadores ou for servido. Após mais ou menos uma hora de janta e discursos de
patrocinadores de peças específicas. A lista de convidados inclui gratidão, o diretor do museu cortará a faixa e os convidados poderão
notáveis como Damien Knight, CEO da Ares; os dragões Lung visitar a nova exibição no segundo andar. Após cerca de uma hora,
e Ryumyo (ambos aparecendo em forma meta-humana); e os convidados começarão a ir embora da festa, que deve acabar
Wu Leng-Wei, CEO da Wuxing, junto de sua esposa, Sharon umas 00:30. As equipes de limpeza levarão uma hora para limpar o
Chiang-Wu. Outros financiadores, patronos e convidados de honra segundo andar e outras duas para terminar a sala do primeiro.
também estão presentes, incluindo a doadora, a Sra. Hsui Li Bennett. O museu aumentou a segurança para a recepção. Há
Há cerca de 120 convidados no total; encorajamos a mestra a incluir cinco esquadrões, cada um com quatro guardas e um tenente
outros notáveis do universo Shadowrun ou da sua campanha, mas na propriedade, além de uma dúzia de drones Fly-Spy do lado
Ehran, o Arlequim e a Gélida não estão entre os presentes, mesmo de fora controlados pela aranha do museu. A maior parte dessa
se convidados. segurança está focada no primeiro andar e no porão, para proteger
A mídia de fofocas está aproveitando a presença de todos os os convidados. Ironicamente, isso deixa a bússola mais acessível para
cinco quíntuplos Wu de doze anos de idade: Fo, Shui, Moak, Tou e os incursores. Os guardas fazem uma varredura do segundo andar às
Gum. “Os Quintos” são queridinhos da mídia, e sua presença quase 18:00, uma hora antes dos convidados começarem a chegar, e depois
duplicou a cobertura midiática do evento. O estacionamento está protegem os andares inferiores.
entupido com repórteres, colunistas de fofoca, fãs, e drones de mídia, Durante o jantar, a segurança dos andares superiores se limitará
tudo querendo material da famosa família e dos outros convidados a cinco Fly-Spy drones de patrulha por andar, o que dá aos incursores
conforme eles vão chegando. uns quinze segundos entre a varredura de um drone e o próximo.
Quinze minutos antes do corte da fita, dois dos esquadrões fazem

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uma varredura final do segundo andar e depois se posicionam lá. Nodo do Centro Wuxing de Cultura e Belas Artes
Depois que o último convidado for embora, quatro dos guardas vão A prioridade das aranhas nesse nodo é remover qualquer
para casa e a segurança volta ao normal. intruso, mas caso consigam rastrear um ícone não autorizado,
enviarão um esquadrão de seis tropas de segurança (use Segurança
Centro Wuxing de Cultura e Belas Artes Corporativa Elite, p. 384, SR5) ao local para capturar o intruso
O Centro Wuxing de Cultura e Belas Artes é o prédio para interrogatório.
diretamente a oeste do Museu de Arte Antiga. Os negócios Escultura: A escultura é subestimada, um feudo pacífico
conduzidos no prédio pouco têm a ver com cultura ou belas artes: da China medieval, onde os dados podem ser encontrados em
ele abriga os principais departamentos de publicidade e relações fazendas próximas e processos administrativos na aldeia por perto.
públicas. Ele tem 58 andares de altura (cada andar tendo 4 metros Hardware: Limite de Processador 50
de altura, exceto o último andar e o subsolo, que têm 6 metros para Autenticação: Cartão de acesso
acomodar instalações de engenharia), com um andar do porão e Privilégios: Padrão
cinco andares para estacionamento. O terraço tem um jardim e Atributos: Firewall 7, Resposta 6, Sinal 3, Sistema 7
um heliponto. Aranhas: Dois Tenentes de Segurança Corporativa Elite (p.
O prédio não está aberto para visitas. Aqueles com negócios 384, SR5), mais um de plantão
se reúnem com funcionários da Wuxing num local de reuniões GELO: 5 x Enxame Infantil 7 (patrulhando), 3 x GELO
no primeiro andar. Cada andar está coberto por uma equipe de Rastrear (patrulhando, Rastrear 7)
quatro especialistas de segurança que podem chamar reforços do Programas Residentes: Limpeza de Sinal
centro de segurança do 29º andar; eles suspeitam imediatamente Resposta de Alarme: Carregar GELO Rastrear
de qualquer um que não tenha sua RAP no modo Ativo e uma Topologia: Única central de nodo com um prédio inteiro
chave de acesso da Wuxing. Cada centímetro do interior do prédio escravo.
está coberto de câmeras de ampliação termográfica e de penumbra,
exceto os banheiros, cobertos com detectores de movimento. SUBTRAMAS
A equipe designada para o 58º andar também é responsável
pelo terraço. Isso significa que eles estão esparsos nesses andares, Arquivos Misturados
deixando espaços de quatro minutos de cobertura a cada onze Dentro do prédio procurando pela bússola, a equipe
minutos.. encontra dois irmãos humanos: Chang-Xiao, uma menina de onze
anos, e Jian-Min, um menino de nove. As crianças são órfãos que
escaparam das piores consequências de ficar sem-teto ao viver no

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museu. Ambas são tecnomantes e estavam compilando sprites para Guarda Tenente (Nível Profissional 3)
ajudar a evitar qualquer detecção, conseguir comida de máquinas O tenente de cada esquadrão é responsável tanto para o museu
de venda, e usar as instalações dos funcionários para tomar banho. quanto para aqueles abaixo dele, e ele ou ela leva seu trabalho a
Elas são amigáveis com os incursores, tendo se acostumado com sério.
hóspedes na casa “delas”.
As crianças estão muito curiosas com a equipe e os C A R F V L I CA ESS
reconhecem como incursores das sombras. Seu conhecimento 4 3 3 3 4 3 4 4 6
de incursão nas sombras é o romanticismo comercializado. Elas
acreditam firmemente que, como órfãos que se viraram por quase Iniciativa: 1D6 + 7
dez meses, estão bem qualificadas para incursar nas sombras. Elas Monitor de Condição: 10
tiveram uma breve conferência quando notaram que a equipe Armadura: 6
estava no local, e decidiram que os personagens jogadores são a Perícias: Conhecimento de Arte Antiga 2, Bastões 4, Liderança
passagem para seu destino.

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


3, Conhecimento de Layout de Museu 4, Percepção 4, Pistolas 4,
As crianças abordarão a equipe primeiro pela Matriz, se Combate Desarmado 4
revelando apenas se sentirem que a equipe não as considera uma Equipamentos: Colete blindado, com-link (Nível de Dispositivo
ameaça. Elas conhecem o museu e seu nodo como as palmas das 3, Analisar 3)
suas mãos, e estão dispostas a ajudar a equipe em troca da promessa Armas:
de mentoria. Elas também estão numa posição de dar muito Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 5 (6), VD 7F,
trabalho aos incursores caso sejam esnobadas. PA —, SA, CR (1), 30 (p), c/ mira laser, munição
grudachoque]
INDO ALÉM Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA
Se precisar de uma cena mais desafiadora, aumente a –5]
quantidade de guardas. Outra possibilidade é um celebrante
bêbado esbarrando nos incursores, potencialmente alertando Drones Fly-Spy
as autoridades. A mestra também pode deixar a infiltração mais
interessante ao trocar a janela de quinze segundos entre varreduras Manejo Vel Acel Corpo Arm Piloto Sensor Assento Inic
de drones por 4D6 segundos entre cada varredura. 4 3 2 1 0 3 3 — 1D6
+6
DEPURAÇÃO
Se a equipe tiver problemas em conseguir a bússola, faça os Modificações: Decolagem e pouso aprimorados.
guardas se distraírem com um convidado bêbado num momento Autosofts: Clarovisão 3, Manobragem 2
oportuno.
Aranha Profissional (Nível Profissional 3)
SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO O único trabalho da aranha é observar, registrar e reportar.
A administração do museu considera o uso de drones como
Guardas do Museu (Nível Profissional 3) segurança física um perigo para as exibições. A aranha está bem
Esses guardas lutam se necessário, mas preferem pegar contente com seu trabalho e, para seus colegas, leva a sério demais
cobertura e chamar reforços. Eles farão tudo o possível para seu papel de heroína coletora de informações.
prevenir danos aos artefatos do museu, mas não se isso custar
ferimentos pessoais ou a própria morte. C A R F V L I CA ESS
2 3 2 1 3 4 4 3 4,8
C A R F V L I CA ESS
4 3 3 3 3 3 4 3 6 Iniciativa: 1D6 + 6
Iniciativa da Matriz: 3D6 + 6
Iniciativa: 1D6 + 7 Monitor de Condição: 10
Monitor de Condição: 10 Armadura: 4
Armadura: 6 Perícias: Grupo de perícias de Quebra de Dados 7, grupo de
Perícias: Conhecimento de Arte Antiga 2, Bastões 4, perícias de Eletrônica 4, Percepção 7, Pilotar Aeronaves 4, Pilotar
Conhecimento de Layout de Museu 4, Percepção 4, Pistolas 4, Veículos Terrestres 4
Combate Desarmado 4 Ampliações: Com-link (implantado, Nível de Dispositivo 5,
Equipamentos: Colete blindado, com-link (Nível de Limpeza de Sinal, Guarda), fuso de controle, fuso-simulador
Dispositivo 3, Analisar 3) Programas: Limpeza de Sinal, Armadura, Martelo, Navegador,
Armas: Caixa de Ferramentas, Decriptação, Encriptação, Intrusão,
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 5 (6), VD 7F, PA —, SA, Configurador, Confinamento, Furtividade, Rastrear
CR (1), 30 (p), c/ mira laser, munição grudachoque] Equipamentos: Roupa blindada
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5]

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Maga de Segurança (Nível Profissional 3) Chang-Xiao


A maga de segurança está de folga, mas ainda de plantão Chang-xiao é uma menina de onze anos de ascendência mista
caso uma equipe de segurança peça reforços ou se ela sentir chinesa e inglesa. Ela é muito brilhante e sabida para sua idade. Ela
interferência com uma das suas proteções. Nesses casos, ela irá e seu irmão fugiram do seu orfanato sem qualquer intenção de
até seu carro (levando cerca de um minuto) e depois investigará voltar. Ela tem vivido no Museu de Arte Antiga há quase dez meses
astralmente enquanto o piloto do seu carro dirige até o museu. com seu irmão, fazendo aulas numa escola virtual online enquanto
Assim que seu carro estiver no estacionamento (uns dez minutos fica longe da segurança do museu.
após sua saída), ela retorna ao seu corpo.
C A R F V L I CA Ress Ess
C A R F V L I CA M Ess 2 3 4 1 4 3 5 4 4 6
3 3 3 2 4 5 4 3 4 6
Iniciativa: 1D6 + 9
Iniciativa: 1D6 + 7 Iniciativa da Matriz: 3D6 + 9
Iniciativa Astral: 3D6 + 7 Monitor de Condição: 10
Monitor de Condição: 10 Armadura: 0
Armadura: 8 Perícias: Ginástica 5, Compilar 7, Computador 5, Trapaça 4,
Perícias: Sentido Astral 4, Combate Astral 4, grupo de perícias Descompilar 2, Disfarce 2, Guerra
de Combate Corpo a Corpo 3, grupo de perícias de Convocação Eletrônica 3, Arte da Fuga 3, Etiqueta 4, Primeiros Socorros 3,
7, Ginástica 3, Etiqueta 3, Percepção 3, grupo de perícias de Ginástica 2, Hackear 7, Esgueirar 4, Liderança 3, Negociação 3,
Feitiçaria 7 Percepção 7, Registrar 3, Corrida 2, Sobrevivência (Urbana) 2(+2)
Qualidades: Maga (Wuxing) Qualidades: SINada, Tecnomante (Ciberadepta)
Classe de Iniciada: 1 Persona Viva: Firewall 4, Resposta 5 (6 em RV), Sinal 2, Sistema 3
Metamágicas: Centragem Formas Complexas: Difamador, Difusão de Ataque, Infusão de
Feitiços: Raio de Atordoamento, Consertar, Cola, Cura, Barreira Firewall, Infusão de Processamento de Dados, Difusão de Firewall,
Física Grade Transcendental
Espíritos Vinculados: Espírito planta (Potência 2, 3 serviços) Sprites Registradas: Sprite Invasora (Nível 2, 3 serviços), Sprite
Equipamentos: Colete blindado de Máquina (Nível 3, 2 serviços)

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POR TRÁS DAS CENAS
Jian-Min A bússola infelizmente é inútil para Ehran sem sua corrente.
Jian-Min tem nove anos e é de ascendência miscigenada Ele insiste que o trabalho contratado dos incursores não está
chinesa e inglesa. Ele é muito malandro e adora invadir lugares terminado, e alega que eles devem continuar sua missão. A equipe
que não deveria entrar e pegar coisas que não o pertencem. Ele é pode tentar negociar mais de Ehran, o que azedará um tanto a sua
dedicado à irmã, Chang-Xiao, a única pessoa que pode mantê-lo disposição, mas ele está disposto a adicionar um portfólio de ações
na linha. Ele participa de uma escola virtual online com sua irmã, no valor de 1.000 ¥ por sucesso restante num Teste de Oposição de
onde possui notas excelentes mesmo sem fazer o dever de casa. Negociação + Carisma (a pilha de dados de Ehran nesse teste é 19).
Se o pedirem mais ajuda, ele pede desculpas por não ter o tempo
C A R F V L I CA Res Ess ou recursos para ajudá-los, mas assegura os personagens jogadores
2 4 4 1 3 4 4 3 3 6 da sua total confiança nas capacidades deles. Ele também os lembra
que não há pressa dessa vez, tendo bastante tempo para preparar e

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Iniciativa: 1D6 + 8 executar quaisquer planos que tiverem.
Iniciativa da Matriz: 3D6 + 8 Se alguém mencionar a história do Rei Dasharatha e Shanta,
Monitor de Condição: 10 Ehran sorri divertidamente e murmura algo como “Surpreendente
Armadura: 0 o que muda e o que fica a mesma coisa conforme viajamos pelo
Perícias: Ginástica 9, Compilar 3, Trapaça 2, grupo de perícias cosmos”. Ele deixa para os incursores a decisão levar ou não a
de Quebra de Dados 3, grupo de perícias de Eletrônica 4, Arte da bússola inacabada.
Fuga 4, Chaveiro 3, Percepção 4, grupo de perícias de Furtividade
4, Sobrevivência (Urbana) 2(+2) Eventos Acorrentados
Qualidades: SINado, Tecnomante (Ciberadepto) Hsui Li Bennett é uma das financiadoras do Museu de Arte
Persona Viva: Firewall 3, Resposta 4 (5 em RV), Sinal 2, Sistema 4 Antiga de Hong Kong e a doadora da bússola. Ela é uma mulher
Formas Complexas: Difamador, Infusão de Firewall, Titeteiro, rica com uma mansão no Pico de Vitória. Ela também é a maior
Bomba de Estática, Infusão de Subversão autoridade mundial de metagenética.
Se a equipe decidir contatá-la sobre a corrente, ela reconhece
que os personagens jogadores são incursores das sombras. Isso
SÍNDROME DO FALCÃO MALTÊS não a dissuade nem a impressiona; ela já foi alvo de incursões o
bastante para saber que muitos incursores das sombras estão
SACA SÓ dispostos a negociar. Em troca de uma promessa de devolver a
A equipe devolve a bússola para Ehran, o Escriba. corrente e a bússola para o museu, ela dará à equipe uma cópia das
Infelizmente, ele descobre que, apesar da bússola ser a parada de suas gravações de segurança do incidente do roubo da corrente.
verdade, a corrente é falsa, e o artefato é inútil para ele sem ela. A Bennett conheceu Ehran, o Escriba através do seu trabalho.
equipe vai às ruas novamente para encontrar a corrente perdida. Caso o nome dele seja mencionado numa conversa, ela o enviará
uma mensagem de texto para confirmar o envolvimento da equipe
MANDA A REAL com ele. Ela receberá uma resposta afirmativa dentro de meia hora,
Ehran alegremente bate na sua porta. Ele parece meio fraco e e em seguida cooperará com a equipe por cortesia profissional.
está segurando um lenço no nariz enquanto se afunda num sofá. — A gravação de segurança oferecida por Bennett mostra
Me deem a bússola — diz ele — e um pouco do uísque do frigobar. um grupo de três incursores das sombras entrando na casa dela.
Assim que tiver o artefato, ele futrica um pouco, virando-o Eles são imediatamente detectados na entrada, mas a aranha de
nas mãos. Ele gentilmente corre um dedo pelo entalhe e gira a segurança dá a ordem de observar e não impedir, desde que não
alidade atrás. Ele sorri gentilmente, toma um gole do uísque e se peguem ou danifiquem as posses da Sra. Bennett. O trio tenta
senta reto. Seus olhos veem o nada conforme inspeciona a bússola invadir seu cofre e fracassa. O hacker da equipe então nota que
do espaço astral. Seu rosto faz uma careta, e vocês o escutam xingar estão sendo observados, e a equipe decide vazar dali. Na saída, um
baixinho num idioma que não reconhecem. Ele solenemente bota dos incursores rouba a corrente da bússola de um mostruário perto
a bússola numa mesa de canto e fecha os olhos. do ponto de saída. A segurança é enviada nesse momento, mas
— Essa é a bússola. Eu agradeço pela maneira profissional que tarde demais enquanto os incursores se mesclam na noite.
concluíram seu objetivo até o momento. Temo informar que a sua Se os personagens jogadores analisarem a gravação, um
tarefa ainda não terminou. A corrente que deveria vir junto com a Teste bem-sucedido de Lógica + Computador (1) ou Percepção
bússola não está aqui. Esta corrente é uma ótima falsificação. (Visual) + Intuição (2) os permite notar que cada membro da
equipe incursora fracassada usa uma variação dos mesmos três
GANCHOS caracteres chineses. Os personagens devem passar num Teste de
Ehran está animadíssimo (apesar de exausto) ao chegar; se Mandarim para reconhecer esses caracteres como di er hu, que
você insistir no seu entusiasmo antes que ele determine que a significa “Segundo Tigre” em Mandarim.
corrente é uma falsificação, a descoberta terá um impacto muito
maior. Segundo Tigre
Existem três membros do Segundo Tigre, mas apenas dois
ainda estão na cidade. Lung Ping é o líder do trio e um mago.
Xui-Batterman Katherine é a porradeira da equipe. O terceiro

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membro, Stepan Martinez, é o hacker e face da equipe, e está fora pedirá uma intercepção física desde que a equipe não perturbe nada
da cidade procurando trabalho; foi ele que roubou a corrente. nem ninguém na mansão. A segurança física é responsabilidade de
Uma Coleta de Dados (p. 34) deve levar a equipe até o Macaco um serviço de segurança próximo (use Patrulhas da Polícia, p. 383,
Bêbado, um bar mercenário e pico de incursores das sombras na SR5), que pode ter até vinte operativos no local depois de dois
Costa Sul. Um ou os dois membros do Segundo Tigre ainda em minutos da chamada.
Hong Kong estarão no bar em qualquer horário do dia, junto de O cofre em si é feito de material altamente reforçado, com
3D6 que preferem não se meter em assuntos que não são seus. uma tranca de Nível 7 sem acesso sem-fio e que requer uma chave
Lung e Xui-Batterman estão dispostos a falar com os de acesso de nanotec. O interior do cofre é uma sala do tamanho
personagens jogadores, mas dividirão suas informações por um de um pequeno apartamento de estúdio, cheio da coleção de
custo. Eles pedem 3.000 ¥ ou o equivalente em equipamentos, e artefatos do século dezenove da Sra. Bennett. Apesar de não ter
podem ser negociados por 250 ¥ menos por sucesso restante num nada particularmente especial sobre os artefatos, a câmera que a
Teste de Oposição de Negociação ou Intimidação, até um mínimo equipe deve usar contém um agente que ativa quando a câmera
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de 1.500 ¥. é usada para tirar a foto de um dos artefatos. Ela tenta hackear o
Se forem convencidos, Lung ou Xui-Batterman contarão à nodo de segurança no cofre e instalar uma brecha. A não ser que
equipe que Martinez, seu parceiro, foi à Karavan atrás de uma pista os incursores façam algo para interferir, o agente falha, alertando a
de um trabalho. Eles não recebem notícias dele há três dias, mas é o aranha de segurança que convoca a equipe de segurança.
que costuma acontecer nas suas viagens até a cidade em movimento.
Eles sabem que ele andava usando um colar; uma corrente de bronze A Boca da Loucura
e prata com pedras preciosas, mas não sabem de onde arranjou. Essa subtrama acontece quando os incursores estão a
Se a equipe for ameaçadora demais ou começar uma briga, os caminho de Karavan. O voo da equipe trafega pela fronteira norte
mercenários do bar se juntam à batalha. A maioria vai tentar ir atrás do Tibete, contornando a Nuvem Maya (p. 32, Etereologia). De
dos personagens jogadores, que são forasteiros no bar “deles”. Eles repente, um pedaço da tempestade ataca a aeronave que se desliga
usam força não-letal (a não ser contra aqueles que estejam usando abruptamente. Os incursores caem na encosta de uma montanha,
força letal) e não atacam ninguém que saiu do bar ou fique no chão. mas a aeronave pode ser reparada. Os incursores devem passar a
Assim que uma briga começar, ela continua por algum tempo; noite com uma tempestade de mana como vizinha.
pancadaria é uma tradição do Macaco Bêbado. A tempestade afeta qualquer personagem paranormal, tais
Encontrando Karavan como paracriaturas sencientes ou espíritos livres, tornando-os mais
Apesar de ser uma cidade móvel, não é difícil encontrar irritadiços e hostis. Ao narrar as percepções desses personagens aos
Karavan quando está parada. Há vários interesses governamentais seus jogadores, coloque tudo em termos violentos; por exemplo,
e corporativos que rastreiam a cidade, além de pelo menos uma quando uma jogadora declarar que está limpando sua arma, diga
dezena de sites de fã na Matriz. Seus jogadores podem inventar ao jogador do personagem paranormal: “Ela está deixando sua
uma maneira de descobrir a localização de Karavan ou usar a arma pronta, olhando de soslaio furtivamente entre seu trabalho
tabela padrão de Coleta de Dados (p. 34). e você. Você acha ter visto uma risada.”
Achar o local é relativamente fácil, mas chegar lá é metade A tempestade também cria efeitos de feitiço aleatórios
da graça. Por sorte, há um contrabandista que opera em Hong de vez em quando, a maioria feitiços de Ilusão e Manipulação.
Kong (e em outros lugares) chamado Sergei Vipin. Os incursores Use-os quando achar necessário, mantendo tudo imprevisível e
podem encontrá-lo (por Coleta de Dados ou contatos locais) e divertido. Fique à vontade para distorcer o senso de realidade dos
contratá-lo para levá-los ao local atual de Karavan. Ele já está indo personagens (e possivelmente até dos jogadores).
para lá e tem espaço, então cobra 500 ¥ por incursor, mais 500 A borda da tempestade costuma atrair criaturas paranormais
¥ por cada bagagem maior que um humano médio; esses custos e espíritos livres, todos hostis devido à proximidade com a
podem ser negociados com o Teste de Oposição de Negociação Nuvem Maya. Escolha qualquer criatura alpina que preferir para
padrão (10 por cento de desconto por sucesso restante). incomodar a equipe ao longo da noite.
Como se não fosse o bastante, tenha em mente que a equipe
SUBTRAMAS está no ambiente frígido das montanhas altas.

Trocando Favores INDO ALÉM


Em vez de pedir dinheiro, o Segundo Tigre pede que a Se a equipe estiver avançando rápido demais, os membros do
equipe conclua sua missão na casa de Hsui Li Bennett. A equipe Segundo Tigre são bem mais intransigentes com os personagens
deveria entrar no cofre de Bennett e tirar holofotos detalhadas jogadores e se recusam a oferecer sua informação. Como outra
dos artefatos contidos lá dentro, usando a câmera “especial” do Sr. complicação, os mercenários no Macaco Bêbado estão em ótimos
Johnson (fornecida pelo Segundo Tigre). Se a equipe adquirir os termos com o Segundo Tigre e os apoiam numa briga.
dados e os trouxerem, eles tratam isso como uma troca justa pela
localização de Martinez. DEPURAÇÃO
A segurança em volta da mansão inclui câmeras (com Se alguém perguntar o motivo de Ehran simplesmente não
aprimoramento de penumbra e termográfico) e sensores de usar o Mapa de Piri Reis para descobrir a corrente, ele indica que,
movimento junto de cada entrada e janela. Há uma aranha em sem a corrente, o artefato está incompleto e não aparece no mapa.
tempo integral observando a segurança 24 horas por dia (use o
Tenente de Segurança Corporativa Elite, p. 384, SR5), que não

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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Armas:
Espada de Monofilamento [Lâmina, Pre 5 (6), Alcance 1, VD
Lung Ping, Líder do Segundo Tigre 12F, PA –4]
Lung Ping é um incursor das sombras experiente, o que Ares Predator IV [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1,
significa que ele é muito cauteloso com o que sabe. Também SA, CR —, 15(p), c/ coldre de saque rápido, arma
significa que ele é pragmático — ele não se meterá numa briga inteligente]
que não precisa entrar, e está disposto a fazer acordos quando vê HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/RJ/
uma clara vantagem para si. Ele não fará nada de graça para um RC, CR (1), 28 (p), c/ saída de gás 2, arma inteligente,
estranho, entretanto. Lung é um humano de 1,90 metros de altura supressor de som]
que se veste como um engravatado.
C A R F V L I CA M Ess Mercenário do Macaco Bêbado
4 3 4 3 4 5 5 5 5 6 Como esses mercenários estão de folga, eles não estão
tão disciplinados. Estão bem-dispostos e animados para brigar,

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Iniciativa: 1D6 + 9 mas não têm coordenação alguma — seus ataques estão bem
Iniciativa Astral: 3D6 + 9 bagunçados, na verdade.
Monitor de Condição: 10
Armadura: 6 C A R F V L I CA ESS
Perícias: Sentido Astral 7, Combate Astral 7, grupo de perícias 4 3 3 4 3 3 3 3 6
de Combate Corpo a Corpo 4, grupo de perícias de Convocação
7, Ginástica 3, Etiqueta 4, Liderança 7, Percepção 7, grupo de Iniciativa: 1D6 + 6w
perícias de Feitiçaria 9 Monitor de Condição: 10
Qualidades: Mago (Hermético) Armadura: 6
Classe de Iniciada: 1 Perícias: Grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 7,
Metamágicas: Centragem Bastões 4, Percepção 4, Pistolas 4
Feitiços: Armadura, Sentido de Combate, Detectar Inimigos, Equipamentos: Colete blindado, com-link (Nível de Dispositivo
Lança-Chamas, Cura, Invisibilidade, Confusão em Massa, Elo 3, Limpeza de Sinal)
Mental, Temperamento de Multidão, Raio de Atordoamento Armas:
Espíritos Vinculados: Espírito do ar (Potência 3, 3 serviços) Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA,
Equipamentos: Colete blindado CR —, 11 (p), c/ mira laser]
Armas: Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR + 1)F, PA –1] –5]

Xui-Batterman Katherine, Porradeira do Segundo Tigre ESTRANHOS NUMA ESTRANHA


Se uma briga começar, Xui-Batterman gosta de acabar rápido
com ela. Ela está turbinada para velocidade, e usa isso em sua TERRA
vantagem para dar golpes mortais rapidamente e derrubar seus
oponentes antes que pensem que tenham uma chance contra ela. SACA SÓ
Ela não sai procurando briga, mas está sempre pronta para uma Os incursores das sombras encontram Karavan no sopé da
quando surgir. Ela é uma humana de 1,60 metros de altura com Indocuche. Eles navegam os obstáculos físicos e sociais e rastreiam
cabelo liso, comprido e escuro que prende num coque na nuca. a corrente da bússola até a tribo Seljukok. Após certas negociações,
a equipe descobre que a corrente foi dada à tribo Kizilkristal nos
C A R F V L I CA ESS dirigíveis da cidade.
5 5 5 (9) 4 4 3 5 3 1,0
MANDA A REAL
Iniciativa: 1D6 + 10 (14) A barriga de vocês se revira conforme o t-bird segue pelo chão
Monitor de Condição: 11 quase em Mach-1, balançando e tremendo sobre as montanhas da
Armadura: 8 (10) cordilheira Indocuche. Ao sobrevoarem o último cume, um vale verde
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4, Automáticas 9, se abre lá embaixo. Num rio tortuoso, vocês veem uma cidadezinha
Lâminas 9, Armas Pesadas 9, Esgueirar 7, Percepção 9, Pilotar com prédios brancos que seu com-link marca como Yargul Gharah.
Veículos Terrestres 3, Pistolas 9, Combate Desarmado 9 Além disso, perto da boca do vale, vocês veem uma enorme cidade
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de de trailers, caminhões, caminhões-tanque e prédios temporários,
ofuscamento, visão na penumbra, cobertura protetora, espalhada pelos dois lados do rio. A cidade é uma comoção de
neuroconexão e termográfica], couraça dérmica 2, melhorias de cores, todas empoeiradas. Levemente fora do centro da cidade, dois
reação 3, reflexos cabeados 2 gigantescos dirigíveis repousam no chão.
Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link (Nível de Dispositivo Conforme se aproximam, os avisos de trava de mira do t-bird se
3, Limpeza de Sinal) acendem. Vipin balança as asas e começa falar com mais de dez pessoas
diferentes por sem-fio, presumivelmente algum tipo de controle aéreo
operado pelas tribos da cidade. Enquanto ele pousa numa clareira

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entre a cidadezinha e a cidadezona, seus próprios com-links recebem
uma mensagem de boas-vindas da tribo Kizilkristal; a mensagem
acompanha um arquivo contendo as leis da cidade, um documento que
a mensagem chama de yassa. — A gente é yabanci aqui — diz Vipin.
— Forasteiros. Bora se comportar, senão ... — Ele passa o polegar pela
garganta enquanto sibila.

GANCHOS
“Yabanci” se pronuncia “iá-bãn-dji”. Se a equipe não contratou
Vipin para levá-los até Karavan, modifique o texto acima.
Karavan é um lugar muito amistoso e muito perigoso. Todo
mundo está armado, mas disposto a trabalhar com outros, até
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estranhos. Tente dar ênfase no fato de todo mundo velho o bastante


para segurar uma arma é capaz de ferir ou matar a equipe sem aviso. Isso
é especialmente efetivo pelo fato de que se espera que todos apliquem a
yassa, e qualquer erro pode levar à violência..

POR TRÁS DAS CENAS


Quando a equipe entra em alcance de sinal de Karavan, uma
cópia da yassa é enviada para cada um dos com-links (dê aos jogadores
o Documento: A Yassa, p. 46). A yassa é um códice de leis que se
espera que todos na cidade itinerante obedeçam. A pressão social para
se comportar de acordo com essa lei é enorme. Como se não fosse
o suficiente, qualquer membro de uma tribo pode aplicar a yassa a
qualquer momento. Essa mistura torna Karavan um local educado e
amistoso onde a justiça violenta de vigilantes ocorre raramente, mas
sem aviso.
Para encontrar Stepan Martinez e a corrente da bússola, a equipe
terá que fazer coleta de dados na cidade itinerante. Uma coleta de dados
em outras cidades, no entanto, é bem diferente de coleta de dados em
Karavan, onde tudo tem um preço. Vipin não estará disponível para
ajudar, já que tem seus próprios assuntos na cidade.

Game Info.........

PERMUTANDO
Seguem aqui sugestões de permuta e escambo em
Karavan: mercadorias e serviços inúteis para sobrevivência
em Karavan valem menos que em outras partes do mundo.
Um colar de diamantes, por exemplo, vale menos do que
uma caixa de fuzis de assalto. Combustível, comida, água,
munição, moradia portátil e equipamento da Matriz são as
mercadorias mais práticas em Karavan; coisas bonitas ficam
para depois. Além disso, pelo tempo que a cidade passou na
área, o mercado já está inundado de frutas, nozes, opiáceos,
tapetes, sapatos, sabão, têxteis e trigo, então esses produ-
tos não terão tanto valor.
Permutar serviços por mercadorias é mais complicado.
Use a Tabela de Prazos de Entrega (p. 418, SR5) como guia
geral para equivaler tempo de serviço com valor em dinheiro.
Quanto mais especializado ou sofisticado o serviço, mais
valioso ele será. Por exemplo, um item de 100 ¥ ou menos
vale cerca de oito horas de mão de obra não qualificada, seis
horas de reparos mecânicos, ou quatro horas de tratamento
médico ou colocação de proteções.

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Game Info.........
Encontrando Martinez
A busca por Stepan Martinez deve ser simples para os personagens
jogadores, o que não quer dizer que será fácil. Nada em Karavan é de OBJETO DA AFEIÇÃO DELA
graça, e isso inclui informações. O comércio em Karavan raramente é Como mestra, fica a seu encargo selecionar o person-
feito com grana ou transferência de créditos, então os incursores serão agem jogador que Yasamin decide tomar como prometido.
cobrados em mercadoria e/ou serviços em troca por informações. A Você tem várias opções para tomar essa decisão (uma
barra lateral Permutando traz sugestões do que as pessoas de Karavan por personagem jogador, na verdade), e sua escolha pode
podem pedir em troca de certos dados úteis. moldar a história que você e seus amigos podem contar
A maioria das pessoas de Karavan não sabem nada de Martinez ou com essa cena. Um bom casal poderia iniciar uma sub-
seus acordos, mas eles sabem que um yabanci com joias provavelmente trama romântica para essa aventura e aventuras futuras.
terá ido até as tribos Asma ou Seljukok. A tribo Asma não fez negócio A escolha de um incursor desinteressado pode virar uma
cena de comédia. A equipe também pode ver o interesse
com Martinez (um fato que obviamente negociarão com a equipe), o
de Yasamin como uma oportunidade, criando um encon-
que deve levar os incursores até os Seljukok.

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


tro de intriga e negociação. Ou seus jogadores possam
querer recusá-la gentilmente (se preocupando com seus
Romanceando os Seljukok sentimentos ou por medo de retribuição) e dar um golpe
O território da tribo Seljukok é uma fortaleza. Seus veículos, que os livrem de todas as consequências. A sua escolha
prédios e membros estão até o talo com armas, mais do que do alvo da afeição dela moldará a cena.
o normal até para Karavan. As mobílias são espartanas, mas Seu trabalho como mestra é, obviamente, facilitar
confortáveis. Tirando joias, as decorações são poucas e esparsas. um jogo divertido. Escolha o personagem que seja o mais
A equipe pode facilmente encontrar um Seljukok disposto divertido de escolher para você e seus jogadores, sem se
a permutar por informações. Enquanto as negociações preocupar com meta-tipo, gênero ou preferência sexual.
acontecem, Yasamin, filha da líder da tribo e herdeira Yasamin não se importa; ela vive em 2072, uma época
aparente dessa posição, perambula e se apaixona (ou pelo onde técnicas genéticas modernas podem dar filhos a
menos por luxúria, ou talvez um interesse profundo) com um qualquer tipo de casal. Por outro lado, um personagem
dos incursores (veja a barra lateral Objeto da Afeição Dela). que não seja alguma variedade de homo sapiens (por
Ela interrompe o tribal, que mostra a ela grande reverência. exemplo, um centauro ou personagem IA) pode ser bem
Yasamin oferece a informação como um presente diretamente mais complicado; um dos objetivos de Yasamin é encon-
ao personagem jogador que escolheu. Se os incursores fizeram trar alguém para ajudá-la a continuar a linhagem. Siga
o dever de casa, podem notar que a princesa Seljukok está com o que sentir ser mais divertido, seja por comédia,
pedindo em casamento. drama, ou algo no meio.
Se aceitarem a informação, Yasamin presume que seu pedido
foi aceito, e ela leva seu prometido à sua mãe, a sultana da tribo. menos compreensiva, ardendo com uma raiva fulminante. A
Se não aceitarem a informação, ela fica irritada e insiste que a equipe pode tentar negociar uma saída da promessa, e Ozgur
negociação pela informação seja conduzida na frente da sultana. aceitará mercadorias e serviços com 1.200 ¥ a mais de valor para
Seja como for, a equipe é convidada (por força, se necessário) a si para “apaziguar a fúria dos Seljukok”. Uma forma de fazer as
uma audiência com a líder da tribo. pazes é se voluntariar para ajudar no saque (Se Juntando ao
A Sultana Ozgur passa a maior parte dos seus dias em seu Saque). Ozgur também está disposta a adiar o casamento em
“escritório”, um pátio aberto decorado com tapeçarias e até um ano, caso os incursores preferirem esse caminho, apesar
badulaques brilhantes. Ela tem uma espécie de trono, decorado de Yasamin ficar revoltada.
com peles, sedas e nanocamadas animadas, mas ela raramente Seja como for, os Seljukok amam sua princesa com todas
se senta nele. Ela passa a maior parte do tempo lidando com as forças, e agirão de acordo. Incursores que a façam infeliz
outras tribos, assuntos internos, e planejando defesas e saques. enfrentarão a mesma cólera dos seus colegas tribais. Por outro
Quando a equipe chega, ela está no meio de planejar um saque à lado, eles demonstrarão grande afeição pelo prometido ou
meia-noite contra Yargul Gharah para capturar novos veículos. prometida que ela escolheu, além de seus amigos.
Se a proposta de Yasamin foi aceita (deliberadamente ou sem
querer), Ozgur parece aliviada. Ela imediatamente começa a Rastreando a Corrente
negociar um dote, oferecendo ao esposo escolhido pela sua Assim que os Seljukok forem apaziguados, eles podem
filha uma coleção de sedas e móveis, além de um Ford Americar informar à equipe que Martinez os vendeu a corrente. Logo após a
modificado (p. 461, SR5) com Amenidades (Alto) e armado receberem, a corrente foi feita como parte de uma oferenda para a
com uma Metralhadora Leve Ingram Valiant. Se tudo seguir tribo Kizilkristal, dona e operadora dos dois zepelins que guiam a
tranquilamente, a breve cerimônia acontecerá na mesma noite, cidade de local em local. As oferendas teriam ido para o Aman Iki, o
e espera-se que o incursor ou incursora das sombras recém- principal dirigível dos dois. Para respeitar a generosidade das tribos
casado tome suas novas responsabilidades como cônjuge da que deram suas oferendas, a tribo Kizilkristal não comercializa os
próxima líder da orgulhosa tribo Seljukok. itens que foram dados como oferendas por pelo menos um ano, a
Se o incursor ou incursora protestar, Ozgur faz um comentário não ser que tenham um bom motivo. Tais negociações seriam feitas
depreciativo sobre forasteiros e lembra o personagem de que em particular, a bordo dos dirigíveis em vez do chão.
a yassa é bem específica na questão de pedidos de casamento, A equipe deve encontrar uma forma de subir a bordo do Aman
e que aplicar a yassa é o dever de todos na cidade. Yasamin é Iki. Pedir não é o bastante; a tribo Kizilkristal faz seus negócios em

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terra, e reserva seus zepelins para si e seus hóspedes convidados. Se virar a esquina, ela sumiu, junto de tudo que estava carregando, sem
um dos membros da equipe estiver prometido para Yasamin, os deixar rastros. A caixa está trancada e protegida magicamente. Na
Kizilkristal podem convidar o casal feliz e seus amigos a bordo como caixa há um saco plástico transparente de risco biológico contendo
convidados da sua celebração. A equipe também pode se esgueirar um órgão enegrecido que parece ser um coração humano.
a bordo, mas se forem pegos, serão removidos do dirigível, a não ser O coração enegrecido é carnudo e frio ao toque, como
que a equipe se vire na fala mansa. Se a equipe tiver problemas para esperado de um órgão morto, mas tem certas propriedades
subir no dirigível, consulte a seção Depuração dessa cena. estranhas. O coração não apodrece dentro ou fora do saco, e até
recuperará dano num ritmo humano normal. No espaço astral, ele
SUBTRAMAS não possui aura nem lança sombra astral; é como se não existisse
no espaço astral. Elfos imortais têm dificuldade de se concentrar
Se Juntando ao Saque no coração, ou até mantê-lo na mente.
Se a equipe concordar (ou se oferecer) a ajudar os Seljukok O coração e sua história não são abordados nessa aventura.
com seu saque em Yargul Gharah, ela pode acompanhar o grupo Essa subtrama pode ser utilizada para dar mais mistério ao jogo, e
de saqueadores. Eles viajarão junto com oito tribais Seljukok (p. 23) servir de presságio dos eventos de Artefatos à Solta.
que têm dois Tata Hotspurs (trate como Eurocar Westwind 3000,
p. 461, SR5). O saque acontece à meia-noite sob a luz das estrelas. INDO ALÉM
O vilarejo está em alerta para saques, já que lidaram com Caso seus jogadores estejam passando por Karavan com
visitinhas de Karavan antes. O saque será enfrentado por uma muita facilidade, fique à vontade para adicionar mais à diversão.
patrulha terrestre na beira da cidade, composta de quinze Um grupo hostil de Karavanli ou uma quebra da yassa pode ser
defensores (use Segurança Corporativa, p. 382, SR5 armados com uma ótima forma de inserir um tiroteio pelos becos da cidade.
AK-97s) e um xamã (use Tenente de Segurança Corporativa, p. 382, Lembre-se que os incursores também devem respeitar e aplicar a
SR5). Os saqueadores estão querendo pegar alguns veículos e fugir yassa, então podem ficar em apuros com a lei só de deixar alguém
com eles; não querem sangue, mas vão se defender. se safar por quebrá-la.
Outro problema a se considerar é a barreira linguística.
O Coração da Escuridão A maioria em Karavan fala turco, uzbeque e cazaque, línguas
Uma mulher carregando muitos itens esbarra num dos raramente faladas fora da Ásia Central. Some isso ao fato de que
incursores das sombras e derruba uma caixa de charutos trancada. quase toda tribo também fala seu próprio idioma e os yabanci
— Ei, amizade, pode pegar pra mim? — pede ela conforme terão ainda mais apuros. Se der ênfase na barreira linguística, seus
desaparece atrás de um trailer. Quando o incursor pegar a caixa e jogadores terão um desafio muito maior ao navegar por Karavan..

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DEPURAÇÃO Lhassos: A tribo Lhassos atraiu muitos engenheiros
Para a sorte da equipe, Gélida é amiga da tribo Kizilkristal e especialistas em mecânica nos últimos anos, muitos deles
e uma hóspede ocasional da cidade. Caso a equipe esteja com absorvidos de unidades militares fragmentadas pelos conflitos
dificuldades de se encaixar, ela pode ajudar de várias formas. Se da Ásia Central. A tribo sempre tem o maior depósito de armas
a equipe estiver atrapalhada com a yassa, ela pode chegar e ajudar da cidade; quase toda arma de Karavan já passou pelas mãos de
a guiar a equipe a se comportar melhor com lembretes e avisos um tribal Lhassos. Seu chefe, Remy, é um gênio e tanto, usando
severos. Ela não irá interferir com os planos nupciais de Yasamin, sua monstruosa força troll para construir e reparar com facilidade
mas pode ajudar a aliviar qualquer mal-entendido. Se a equipe veículos militares para a sua tribo e as outras. Os Lhassos são donos
tiver problemas para ser convidada para o Aman Iki, ou for pega ao dos dois tanques colocadores de pontes usados pelos milhares dos
se esgueirar a bordo, ela pode falar em nome deles para conseguir Karavanli quando a cidade estiver num rio.
espaço no zepelim. Pjelykosts: A tribo Pjelykosts é a principal tribo Desperta
de Karavan, e não tolera nenhuma concorrência (sem nunca
PONTOS DE INTERESSE quebrar a yassa, é claro). A tribo possui quase todos os residentes

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magicamente ativos da cidade, e todos seus membros Despertos
Karavan pertencem ao grupo mágico da tribo. Ela ativamente recruta
Karavan é uma cidade nômade. Tudo dela é capaz de ser yabanci que visitam a cidade. Sua liderança adora aparições
guardado e ficar móvel em três horas. A cidade tem quase todo numa agenda aleatória que os forasteiros até o momento não
tipo de veículo terrestre construído nos últimos vinte anos, indo conseguiram prever.
de motocicletas e casas móveis até pontes móveis, caminhões- Seljukok: Os Seljukok são orgulhosos guerreiros que
tanque e tanques de verdade. Quando a cidade está parada, ruas e valorizam o espírito de luta. Seu comportamento é educado, mas
becos são formadas pelos veículos estacionados, e a cidade vira um agressivo, e assim lidam com as outras tribos. Seu esporte consiste
bazar onde os locais vêm para fazer comércio. principalmente de luta com bastões de madeira, e os capazes são
Graças a vários links de satélite, a cidade tem acesso à Matriz treinados a um nível que rivaliza unidades de operações especiais.
e fontes de crédito, mas graças às realidades de uma vida nomádica Seu líder é a Sultana Ozgur.
ou viés cultural, o neoiene tem um valor baixíssimo. O principal
meio de comércio em Karavan é a permuta. O comércio é feito SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO
com mercadorias, serviços e favores, e tudo — absolutamente
tudo — tem um preço. “Nada em Karavan é de graça” é um ditado Tribal Karavanli (Nível Profissional 2)
popular na cidade. Eles não são os lutadores mais disciplinados que um incursor
pode encontrar, nem possuem protocolos específicos para seguir.
The Tribes of Karavan Mas ainda assim, são habilidosos o bastante para cuidar de
Tribos são formadas e debandadas constantemente em problemas e manter a paz em Karavan.
Karavan, quase em todas as paradas. Elas se formam a partir de
cisões de tribos existentes, de tribos se juntando à cidade vindas C A R F V L I CA ESS
de fora, ou de recém-chegados sem afiliação se agrupando. Elas 5 4 3 5 4 2 3 3 6
desaparecem quando partem de Karavan, quando são subsumidas
por outras tribos, ou quando são destruídas e expulsas por uma Iniciativa: 1D6 + 6
quebra grave da yassa. Há trinta e uma tribos em Karavan quando Monitor de Condição: 11
os personagens jogadores a visitam, mas as seguintes tribos são as Armadura: 6
que fazem as coisas acontecerem. Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 4, Lâminas (Espadas)
Asma: Os Asma são a maior das tribos de Karavan. Eles são, 9 (+2), Primeiros Socorros 4, Intimidação 3, Percepção 4,
por costume, os primeiros a abrir comércio com os locais que a Conhecimento de Rua 4, Sobrevivência 4, Combate Desarmado 9
cidade visita, e se orgulham muito em serem os últimos a encerrar Qualidades: Ambidestro
quando os dirigíveis Tagnuul levantam voo e levam a cidade a Equipamentos: Colete blindado
um novo local. Se algo pode existir em Karavan, os Asma são a Armas:
tribo mais provável de ter. Os membros da tribo são negociadores Machado de Combate [Lâmina, Pre 4, Alcance 2, VD (FOR
astutos, e sua líder, a Presidente Sharivar Phelka, tem uma + 5)F, PA –4]
quantidade confortável de influência sobre qualquer assunto que Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR
ela decida no Kurultai. + 2)F, PA –1]
Kizilkristal: Essa tribo é a mais rica de Karavan, e seria a
líder se a cidade fosse organizada. Eles vivem exclusivamente nos Mago Karavanli (Nível Profissional 2)
dois zepelins, Kalabalik e Aman Iki, que guiam a cidade e seus Magistas Karavanli adoram deixar seus colegas tribais
membros de lugar em lugar. Eles são os recipientes de vários fazendo o trabalho sujo enquanto lançam feitiços mais de longe.
presentes das outras tribos, que cuidam das suas necessidades e os Eles evitam feitiços de toque e têm feitiços reserva que os permitem
ajudam a determinar onde a cidade deve seguir depois. A tribo fala desaparecer rapidinho se as coisas derem errado.
finlandês entre seus membros, mas se comunica com forasteiros
usando turco. A liderança da tribo é compartilhada por Markus
Lax e Miia Vanhanen, capitães dos dois dirigíveis.

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C A R F V L I CA M Ess No início de A Morte vem de Cima:
3 4 4 5 3 4 3 5 4 6 A voz da Gélida sibila nos com-links de vocês: — Ouviram
isso? No convés. — Vocês pensam ter ouvido o estouro abafado de
Iniciativa: 1D6 + 7 tiros silenciados vindos de algum lugar de cima.
Monitor de Condição: 10
Armadura: 6 Quando Gélida e os incursores confrontarem a equipe da
Perícias: Sentido Astral 3, Contramágica (Feitiços de Combate) Yakashima:
7 (+2), Feitiçaria Ritual 4, Percepção 4, Conjuração (Feitiços Jane firma os pés dos dois lados da passagem, bloqueando a
de Combate) 9 (+2), Conhecimento de Rua 4, Invocação 4, visão de vocês da equipe de operações especiais. Ela abre bem os
Combate Desarmado 7 braços e respira fundo. Vocês escutam um zumbido baixo e sentem
Qualidades: Concentração Focada 1 um leve cheiro de ozônio, e ela está banhada num brilho dourado.
Feitiços: Pancada, Invisibilidade, Relâmpago, Raio de Mana, — Eu sou discípula do Har’lea’quinn. Eu sou a união de Forças.
Temperamento de Multidão, Estabilizar, Furtividade, Esfera de
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Eu sou a encarnação da Trilha e do Caminho. Vocês são fracos, suas


Atordoamento
cascas são quebradiças, sua magia é débil. Vocês não têm poder para
Equipamentos: Colete blindado
me ferir!
Seljukok Tribesman (Professional Rating 4) — Pode ser — responde um dos membros da equipe de
TOs Seljukok são mais disciplinados do que o Karavanli operações — mas a passarela aguenta?
médio. A força deles é bem conhecida, e eles usam isso em Há um clarão e o som de metal rasgando. Quando a luz
vantagem própria, preferindo intimidação em vez da violência. diminui, a passarela está quebrada ao longo de um vão de quatro
metros. Olhando pelo metal rasgado e a fibra destroçada, vocês
C A R F V L I CA ESS veem Gélida, visivelmente emputecida mesmo a seis metros de
5 4 3 5 4 3 3 4 6 distância, precariamente pendurada nos destroços.

Iniciativa: 1D6 + 6 GANCHOS


Monitor de Condição: 11 Esse dirigível é o orgulho da tribo Kizilkristal e de toda
Armadura: 6 Karavan. Use imagens de todo tipo de ambiente luxuoso do
Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 7, grupo de perícias de Oriente Médio que já tenha visto para banhar o local de visões,
Combate Corpo a Corpo 9, Primeiros Socorros 4, Intimidação 7, aromas, sons, sabores e texturas exóticas. O Aman Iki é um gostinho
Percepção 4, Conhecimento de Rua 4, Sobrevivência 7, Rastrear 4 da civilização ocidental na Ásia Central, mas com a subcorrente de
Qualidades: Ambidestro agressão educada constante de Karavan.
Equipamentos: Colete blindado
Armas: POR TRÁS DAS CENAS
Katana [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –3] O Aman Iki é um dos Tagnuul de Karavan, os dirigíveis que
Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR levam a cidade de local a local. Também é lar de metade da tribo
+ 2)F, PA –1] Kizilkristal, a tribo mais rica de Karavan. Receber acomodações
durante o voo é uma grande honra, o que não será ignorado por
PIRATAS CELESTES Yasamin caso ela esteja com a equipe.
Quando o voo estiver a caminho, Tapio estará a serviço da
SACA SÓ equipe. No entanto, ele sente que os incursores não merecem a
A equipe embarcou no Aman Iki, seja por convite ou por honra de um espaço no dirigível. Ele nunca atrapalhará ou criará
furtividade. No ar, sua segurança interna é reduzida e os incursores inconveniências para a equipe, mas não perderá qualquer chance de
têm uma chance de pegar a corrente e escapar. Infelizmente, vários insultá-los o mais educado e inteligentemente o possível.
operativos da Yakashima, que também sabem da corrente e a A equipe tem a oportunidade de trocar figurinhas com os
querem tanto quanto eles, estão um passo à frente. Kizilkristal, a elite de Karavan. Se fizerem tudo direito, alguns dos
incursores podem obter contatos importantes que podem ajudá-los
MANDA A REAL muito com a Ásia Central.
A rampa até o interior do zepelim é bem larga, quase tão Também há a bordo uma delegação de sete executivos
larga quanto o módulo cargueiro debaixo do envelope do dirigível. da Corporação Yakashima, uma corp AA de Neo Tóquio. Os
Vocês têm uma vista clara de um salão de baile palaciano, decorado
membros da delegação são educados, mas ficam na deles. A
ricamente e elegantemente numa mistura de velho e novo, asiático
delegação está aqui para discutir a possibilidade de adicionar uma
e europeu, confortável e opulente.
Vocês são recepcionados por um jovem, um anão, que fala “tribo” corporativa da Yakashima à Karavan, e o que seria necessário
formalmente com vocês em finlandês antes de trocar para inglês. para isso. Na verdade, a delegação é uma equipe de shinobi da
— Boas-vindas a bordo do Aman Iki. Eu sou Tapio, e serei seu Yakashima, vindo com o mesmo objetivo que os incursores: obter
encarregado com o capitão e a tribo. Levantaremos voo muito em a Bússola completa.
breve, e vocês estão convidados a se juntar a nós em nossa jornada e
conduzir seus negócios no ar. Por favor, sigam-me até suas cabines.

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A Gélida tá de Volta envelopes separados, um na proa e outro na popa; dois buracos em
Jane “Gélida” Foster é hóspede dos Kizilkristal nesse voo. um envelope, ou um em cada, fará a aeronave cair).
Ela tem sido amiga da tribo por quase meia década, e tem um Se um personagem cair das passarelas no envelope de tecido,
convite aberto para se juntar a eles sempre que desejar. Ela revela faça esse personagem fazer um Teste de Corpo + Força (3), com
sua presença à equipe assim que o zepelim estiver no ar. Ela não +1 de bônus na pilha de dados para cada 10 quilos que estiver
está aqui para auxiliar a equipe diretamente, mas está disposta a carregando. Se o teste tiver sucesso, o tecido rasga debaixo dele
ajudar como puder, já que planeja estar a bordo pela duração do e ele tem uma última chance de fazer um Teste de Agilidade +
voo de quatro dias. Reação (3) para evitar uma queda de trezentos metros de altura
Gélida explicará que ela está indo para a área do Cáspio, o numa montanha rochosa (200F de dano, resistidos com Corpo +
mesmo destino do dirigível. Ela está disposta a contar à equipe metade da Armadura, no terceiro Turno de Combate após cair).
que está sendo caçada por seres bem poderosos das profundezas do Quando a batalha estiver terminada, Gélida for resgatada
astral, e que se ela invocar um espírito, será descoberta e atacada; e os buracos remendados, o roubo (ou roubos) é descoberto e a
os incursores ainda estão livres para usar seus próprios poderes. Ela equipe precisa seguir a corrente (e possivelmente a bússola) até

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também pode relatar que Ehran (e, se mencionado) e o Arlequim Yakashima, em Neo Tóquio. Quando a equipe começar a ponderar
estão seguros, e a busca está avançando, e que o Arlequim apostou seu próximo passo, siga para a próxima cena, Rosa de Neo Tóquio
que a equipe não conseguirá a corrente.
SUBTRAMAS
A Morte vem de Cima
Assim que a equipe teve tempo para se familiarizar com o Identidade Trocada
zepelim, interagir com seus habitantes, encontrar Gélida, e jogar Um dos personagens jogadores (de preferência o mais
qualquer uma das subtramas que quiser conduzir, a diversão de ganancioso) é agarrado por um transeunte. — É você! Não
verdade começa. Certa noite, a equipe shinobi da Yakashima pode ser você! Você morreu! — O homem se chama Joona, e
executa seu plano. Se os incursores das sombras tiverem a bússola, ele é um patriarca ancião da tribo, obviamente extremamente
um dos shinobi tenta se esgueirar no seu esconderijo para pegá-la. rico. Ele jura de pés juntos que o personagem jogador se parece
Enquanto isso, vários outros membros roubaram a corrente e foram exatamente com seu neto morto, agora adulto.
até a passarela acima das cabines principais, na popa do dirigível. A criança, Marjut, sobreviveu às mortes dos seus pais
Quando os personagens jogadores chegam ao convés superior mas desapareceu aos oito anos, tendo caído de um veículo em
com Gélida, eles veem meia-dúzia de guardas Kizilkristal mortos. movimento para dentro de um abismo profundo. O corpo nunca
Os shinobi recém soltaram uns vinte drones por um rasgo no foi encontrado, então Joona tem tido esperança desde então.
tecido externo do dirigível, um deles portando a corrente (com Os parentes de Joona concordam que o personagem jogador
a bússola em outro, caso os operativos da Yakashima também é igual aos pais de Marjut. O incursor será pentelhado com
conseguiram roubá-la). Os drones seguem em direções diferentes, perguntas sobre o que aconteceu, como ele ou ela sobreviveu, e
por fim indo de volta para a sede da Yakashima. Os shinobi então como ele ou ela conseguiu voltar. O jogador pode tentar blefar
se viram para confrontar os incursores, e Gélida avança pela para adquirir uma fortuna (a família é bem próspera) ou acabar
passarela falando à equipe “Eu cuido disso”. Leia a seção apropriada com as esperanças de Joona e sua família.
de Manda a Real. Gélida está pendurada pela mão nos destroços, Se tiver algum jogador em seu grupo com um passado
de costas para os operativos da Yakashima. Ela não tem nenhum misterioso ou a qualidade Amnésia, você pode decidir que ele
método mágico de se ajudar, então precisa do socorro da equipe. ou ela realmente é Marjut que acabou voltando para casa.
A equipe shinobi consiste em cinco shinobi Yakashima
e dois monomi Yakashima. Eles são leais até a morte. Cada um INDO ALÉM
veste paraquedas sob medida e podem fugir a qualquer momento Furos no casco do dirigível podem permitir que os ventos
pulando da passarela e rasgando o tecido do casco exterior, mas gélidos entrem no convés superior, reduzindo pilhas de dados ou
querem dar os drones o máximo tempo de fuga possível, e por isso causando dano Atordoante para quem estiver lá. Você também
lutarão contra a equipe. Sua primeira estratégia é encher a área com pode aumentar a quantidade de shinobi, ou fazer guardas
fumaça térmica, o que lhes dá vantagem pela sua visão ultrassônica. Kizilkristal chegarem e presumir que todos de fora de Karavan
Eles mudam de posição sempre que possível, atacando escondidos são inimigos.
sempre que puderem. DEPURAÇÃO
O campo de batalha dessa luta não é o mais legal com os Alguns membros da equipe podem não querer voar com o
combatentes. A área toda está congelante graças ao rasgo do Aman Iki. Se for o caso, Yasamin ou Gélida podem lembrar os
casco. A passarela rapidamente ficou escorregadia, exigindo membros errantes da equipe que o convite é uma das maiores
sucesso num Teste de Agilidade + Reação (2) para evitar cair ao honras de Karavan, e recusar seria um insulto. Se os personagens
se mover mais rápido do que uma caminhada. Qualquer dano aos jogadores ainda desejarem ficar fora do dirigível, permita, mas
envelopes de gás a cerca de três metros acima (Nível de Armadura eles devem encontrar alguma forma de continuar junto para não
6, Nível de Estrutura 7) resultará na destruição de uma das células ficarem para trás.
de combustível do zepelim. Se mais de uma delas for destruída, Se a equipe tiver dificuldades com os shinobi e monomi, faça
o dirigível começa a perder altitude; mais de dois buracos nos os Yakashima pararem de lutar para fugir com seus paraquedas.
envelopes faz todo o zepelim cair (note que o zepelim tem dois

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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Iniciativa: 1D6 + 9 (10)
Iniciativa Astral: 3D6 + 9 (10)
Guarda de Kizilkristal (Nível Profissional 3) Monitor de Condição: 10
Bem-treinados e disciplinados, esses guardas chegaram à sua Armadura: 6
posição porque sabem o que estão fazendo. Eles cuidam uns dos Perícias: Sentido Astral 7, Combate Astral 4, Automáticas
outros e lutam efetivamente como um grupo. 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo
7, grupo de perícias de Convocação 4, Ginástica 10, Etiqueta 4,
C A R F V L I CA ESS Primeiros Socorros 3, Queda Livre 3, Percepção 10 (12), Pistolas
5 4 5 5 (7) 5 4 4 4 5,6 3, Corrida 4, grupo de perícias de Feitiçaria 7, grupo de perícias de
Furtividade 10, Sobrevivência 3, Natação 4, Armas de Arremesso
Iniciativa: 1D6 + 9 7, Rastrear 9
Monitor de Condição: 11 Qualidades: Adepto Místico (Xamã), Espírito Mentor (Gato; +2
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Armadura: 8 em feitiços de Ilusão, +2 em Testes de Esgueirar)


Perícias: Grupo de perícias de Atletismo 7, grupo de perícias de Poderes de Adepto: Determinação Tranquila 2, Percepção
Combate Corpo a Corpo 9, Primeiros Socorros 4, Intimidação 7, Ampliada 3, Reflexos Melhorados 1, Sentido Melhorado
Armas de Cano Longo 9, Percepção 4, Pistolas 7, Conhecimento (Penumbra)
de Rua 4, Sobrevivência 7, Rastrear 4 Feitiços: Clarividência, Detectar Inimigos, Detectar Vida, Elo
Ampliações: Ampliação muscular 2 Mental, Invisibilidade Melhorada, Máscara Física, Furtividade
Equipamentos: Jaqueta blindada Equipamentos: Traje aerodinâmico, óculos de proteção da visão
Armas: do mago, traje camaleão
Katana [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –3] Espíritos Vinculados: Espírito do ar (Potência 4, 5 serviços]
Hammerli 620S [Pistola Leve, Pre 5, VD 6F, PA —, SA, CR Armas:
—, 6 (p)] HK 227X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/
Mossberg AM-CMDT [Escopeta, Pre 4, VD 9F(f ), PA –2, RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor
SA/RJ/RC, CR —, 10 (p)] de som]
Vibroespada [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA
Shinobi Yakashima (Nível Profissional 5) –2]

C A R F V L I CA ESS ROSA DE NEO TOQUIO


5 5 (8) 6 (8) 4 5 3 4 3 3,8
SACA SÓ
Iniciativa: 1D6 + 10 (12) A equipe está planejando seu ataque à Yakashima, mas acorda
Monitor de Condição: 11 de repente numa cela de detenção. A equipe foge e descobre um
Armadura: 6 amigo inesperado para ajudá-los a fugir com a corrente (e a bússola).
Perícias: Automáticas 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate Quando saem da área, eles acordam novamente, percebendo que
Corpo a Corpo 9, Ginástica 10, Etiqueta 4, Primeiros Socorros 3, era tudo um sonho, e essa é a realidade ... ou será que não?
Intimidação 3, Queda Livre 3, Percepção 7, Pistolas 3, Corrida 4,
grupo de perícias de Furtividade 10, Sobrevivência 3, Natação 4, MANDA A REAL
Armas de Arremesso 7, Rastrear 3 Enquanto debatem o que fazer em seguida, vocês são
Ampliações: Compensador de dano 6, tonificante muscular 3, abordados pela Gélida e a Capitã Miia, uma das líderes dos
acelerador de sinapses 2 Kizilkristal. — Tive uma ideia — diz a capitã. — Temos uma
Equipamentos: Traje aerodinâmico, óculos de proteção (c/ sensor aeronave que vocês podem ...
ultrassom, neuroconexão), traje camaleão Uma batida forte e vocês estão num beliche sem colchão
Armas: numa sala de plastiaço, um cubo de três metros. Uma parede é
HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/ uma grade de metal com buracos de dois centímetros quadrados.
RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor
de som] Game info.........
Vibroespada [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA
–2]
2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de FANTASIA VERSUS REALIDADE
Raio] As coisas no universo fantástico do nodo UV são
projetadas para os personagens jogadores porque a
Monomi Yakashima (Nível Profissional 5) Yakashima quer descobrir o que a equipe sabe. Use
as estatísticas concedidas nessa cena, mas quando a
equipe estiver no nodo UV, reduza todos os limiares em
C A R F V L I CA M Ess
1 e dê –3 de penalidade na pilha de dados em todos os
4 5 5 (6) 4 4 3 4 4 6(3/3) 6
PDMs enfrentando os incursores.
Lembre-se de parar de aplicar essas mudanças
quando a equipe escapar para a vida real.
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Há um ralo no chão, um único painel fosforescente no teto, e uma Saindo do Zoológico de Metal
privada de plastiaço no canto. O cheiro de amônia incomoda suas Há várias formas de se sair das celas. A grade pode ser
narinas. Vocês estão vestindo um macacão de plástico amarelo removida das dobradiças com um Teste de Corpo + Força (4), ou
forte que irrita quando se mexem. apenas danificando-a suficiente (ela possui Nível de Armadura
Vocês não têm ideia de como chegaram aqui. 8 e Nível de Estrutura 2). As privadas são meros buracos numa
fossa compartilhada quatro metros abaixo; se um incursor puder
Quando a equipe foge do nodo UV: descobrir como cair lá embaixo e ir para uma das celas abertas, ele
Uma batida forte e vocês estão num beliche sem colchão estará livre — e precisando de uns cinquenta banhos. Quase todos
numa sala de plastiaço, um cubo de três metros. Uma parede é uma os métodos de saída são barulhentos e alertarão os dois guardas na
grade de densiplástico com buracos de dois centímetros quadrados. estação de controle de detenção. Um irá disparar um alerta, que
Há um ralo no chão, um único painel fosforescente no teto, e uma é uma sirene barulhenta com luzes piscando que dura apenas um
privada de plastiaço no canto. O cheiro de amônia incomoda suas Turno de Combate antes de ser repentinamente desligado (para
narinas. Vocês estão vestindo um macacão de plástico amarelo a surpresa dos guardas, se ainda estiverem conscientes e vivos

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


forte que irrita quando se mexem. quando acontecer). Isso acontece porque Syd, uma IA meta-
Quando se sentam, vocês sentem algo puxando seu couro sapiente confinada nesse nodo, cancelou o alarme (mas a equipe
cabeludo e tiram uma rede de trodos da cabeça. As cabeças de ainda não sabe disso).
vocês foram todas raspadas, sem dúvida para fazer uma conexão Assim que a equipe tiver lidado com os guardas, o com-link
melhor com os trodos de um dos guardas bipa. É uma chamada perguntando do alarme
e seu cancelamento repentino. A equipe precisa pensar rápido para
Quando a equipe chega o escritório de Hiroshi Yakashima prevenir outro alarme
no mundo real:
Um senhor idoso, humano de ascendência japonesa, está
aguardando vocês no meio da sala. — Estou impressionado — não,
maravilhado — com o que conseguiram — diz ele com um sorriso
Urgent Message.........
astuto. — Vejo que me superaram em meu próprio edifício. —
Ele ri. — O artefato é de vocês — diz ele, gesticulando para um NODO DA YAKASHIMA
mostruário perto da porta — e bem merecido. Levem-no com meus
cumprimentos, e mandem minhas lembranças ao Mestre Ehran Escultura: A escultura é um home office tradicional
japonês com apetrechos modernos.
GANCHOS Hardware: Sistema personalizado (Limite de Persona
Faça a transição do zepelim para a cela da forma mais abrupta 20, Limite de Processador 65).
que puder. Se você toca música durante seu jogo, tente encontrar Autenticação: Cartão de acesso
uma forma de mudar a música ou parar na hora que a mudança Privilégios: Padrão
ocorrer. Se puder alterar a iluminação na mesa de jogo, isso Atributos:
também vai ajudar. Os jogadores devem ficar tão confusos quanto Nodo Principal: Firewall 6, Resposta 7, Sinal 1, Sistema 7
seus personagens. Subnodos: Firewall 6, Resposta 5, Sinal 1, Sistema 5
Aranhas: 3 Hackers da Yakashima, 1 na ativa, 1 na espera
POR TRÁS DAS CENAS GELO: 2 programas Renraku Oniwaban (Nível 7)
Cada personagem jogador acorda na sua própria cela, ao (patrulhando)
longo do mesmo lado do centro de detenção. Eles podem olhar Programas Residentes: Limpeza de Sinal, Encriptação
para o corredor e se ouvir, mas não se ver. em todos os nodos
O que aconteceu foi: a equipe pegou a aeronave dos Resposta de Alarme: Ativar Hacker de Segurança
Kizilkristal do dirigível e seguiu para Neo Tóquio. Infelizmente, (Hacker da Yakashima)
a Yakashima estava esperando por eles e os capturou numa Topologia: A Yakashima tem um nodo central e vários
emboscada. A equipe teve parte da sua memória apagada e agora subnodos, todos conectados ao nodo principal.
está plugada num novo UV por um sim aberto e uma rede de O nodo UV não possui dados úteis. O verdadeiro tem
trodos. O nodo UV é uma cópia quase idêntica da verdadeira sede dados sobre genética de plantas paranormais e
da Yakashima. A corp botou os incursores sob esse tratamento manipulação genética no nodo principal, que pode
para descobrir o máximo possível sobre os clientes dos incursores valer (2D6 x 1.000 ¥) para o comprador certo.
e o que sabem sobre os artefatos surgindo no mundo.
Os jogadores passarão duas vezes por essa cena: a primeira
dentro do nodo UV, e depois outra vez quando forem soltos da
prisão da realidade virtual. A maior parte da cena seguirá de forma Sessão de Livramento
idêntica, mas haverá mudanças sutis entre as duas versões; fique à Assim que a equipe estiver livre do centro de detenção,
vontade para acrescentar mais, tipo a cor de um corredor ou um eles devem passar pelo edifício, de preferência procurando seu
cheiro presente num lugar, mas faltando no outro. equipamento e a corrente (e a bússola, caso estivesse com eles). A
Quando os incursores acordarem (nas duas vezes) é por volta descrição geral do edifício está fornecida aqui, e salas específicas
das 01:00, madrugada, quando o prédio está sem funcionários. estão listadas em Pontos de Interesse dessa cena.

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O andar inferior do prédio é o subsolo. Ele abriga o centro de DEPURAÇÃO
detenção, a usina física, o saneamento e o almoxarifado. Ele tem Isso deve ser bem simples e direto. Os jogadores estão
piso de plasticreto e tetos inacabados. O andar todo está coberto aprisionados e precisam achar uma forma de sair, e só tem um
por câmeras. caminho para fora.
O porão do edifício contém o estacionamento, almoxarifado
e certos escritórios. O piso é de plasticreto e os tetos estão PONTOS DE INTERESSE
inacabados, mas as paredes têm um verniz plástico projetado para
parecer madeira, e o piso tem um fino carpete verde. Há sensores Centro de Detenção, Subsolo
de movimento cobrindo quase todo o andar. É no centro de detenção que os incursores despertam. As
O primeiro andar do edifício está acabado em madeiras entradas e o corredor de detenção estão cobertos por câmeras
naturais, com piso de mármore falso e teto com placa de gesso. (todas as câmeras do complexo são de Nível 4, a não ser que seja
Atrás da madeira na frente de cada sala há um papel de parede citado outro nível). Há um subnodo aqui..
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...

inibidor de sem-fio de Nível 6. O piso está coberto com sensores


de movimento, com câmeras nas entradas. Usina Física, Subsolo
O segundo andar é parecido com o primeiro, mas com um O aquecimento e o gerador reserva de energia ficam nessa
piso elevado em vez do teto com placas de gesso. Os painéis de sala. A porta está coberta por uma câmera.
madeira se foram, e apenas as cores mortas e apagadas do papel de
parede inibidor de sem-fio (também nível 6) decoram as paredes. Despensa, Subsolo
Esse andar também usa sensores de movimento. Essa sala abriga os suprimentos da zeladoria, incluindo
O terceiro andar é mais opulente, com ladrilhos no piso, ferramentas para trocar painéis de luz, fazer reparos básicos, e
paredes com acabamento de madeira de verdade, e um teto alto e estoque de produtos como papel higiênico e papel toalha. Há uma
abobadado com lustres e iluminação artística. As paredes também câmera no corredor, mas não na sala.
usam um revestimento inibidor de sem-fio, Nível 8. A segurança
desse andar consiste em câmeras e porta-armas ocultos. Almoxarifado, Subsolo
Além dos guardas listados em cada local, há três guardas e um Essa sala serve para depósitos a longo prazo. É aqui onde essa
tenente patrulhando cada andar, exceto o subsolo. filial da Yakashima armazena móveis, escrivaninhas, pisos e afins
Conforme a equipe se aproxima de qualquer porta ou extras. Não há dispositivos de segurança na sala.
elevador que os leve mais perto ao Laboratório da Matriz, Syd abre
remotamente. Ela não parece se comunicar com a equipe de outra Escritório de Segurança, Porão
forma, mas tenta guiá-los para o Laboratório da Matriz para poder O escritório de segurança é a base dos guardas, sempre com
falar em particular com eles três guardas e um tenente presentes. Há um subnodo aqui, além de
várias câmeras. É aqui que o equipamento da equipe foi guardado.
Fuga Falsa
Quando a equipe chega na beira do campus da Yakashima, Escritório de Manutenção, Porão
Syd os lembra (por mensagem, se não estiver com eles) da É aqui onde a zeladoria mantém os produtos de limpeza. Não
promessa que fizeram de tirá-la da Yakashima. Quando a equipe há dispositivos de segurança aqui.
sair do campus (algo fora dos parâmetros do nodo UV, como Syd
bem sabe), eles são libertos do nodo UV e despertam no centro Almoxarifado, Porão
de detenção (verdadeiro); leia a parte apropriada de Manda a Real. Esse depósito é menor do que o do subsolo. Ele tem alguns
móveis, mas principalmente objetos menores, badulaques
Fuga de Tóquio que funcionários perderam ou abandonaram, etc. Não há
Assim que a equipe estiver fora do edifício da Yakashima, dispositivos de segurança.
Syd os agradece e vai embora o quanto antes, já que quer seguir
para sua nova liberdade. Então Gélida liga para a equipe. Ela Estacionamento, Porão
estava preocupada com eles, já que sumiram completamente sem Esse é um estacionamento subterrâneo com portão. Há
deixar rastros. Isso foi extremamente preocupante para ela, já que cobertura de câmeras nessa área. Há um único guarda no portão.
parece que o tempo acabou e a Fundação Atlante descobriu sobre
a bússola. Ela estava preocupada que a Fundação tivesse pego os Laboratório da Matriz, Porão
incursores. O laboratório da Matriz fica no porão para ajudar contra
Ela está em Neo Tóquio e tem planejado uma forma de levar hacks externos ou outras interferências eletromagnéticas. Há um
a corrente (e a bússola, se estiver presente) de volta ao complexo subnodo aqui, além de uma câmera (Nível 5).
de Ehran com o resto dos artefatos. Ela planeja se usar de isca Quando a equipe entra enquanto dentro do nodo UV, Syd
num voo para Seattle. Enquanto isso, a equipe viajará por navio aparece aqui como uma jovem vestindo um jaleco. Ela conta
cargueiro até Portland, onde ela se encontrará com eles. à equipe que tem os ajudado e promete ajudá-los a fugir da
Yakashima se também a extraírem. Ela não aceitará não como
INDO ALÉM resposta. Syd não contará à equipe que eles estão aprisionados
Se a equipe estiver com facilidade demais, adicione mais num nodo UV; ela não entende completamente a diferença entre
guardas, ou alguns shinobi e monomi Yakashima (p. 31).

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esse nodo e a realidade. No nodo UV, ela pode seguir os incursores
como uma mulher humana.
Da segunda vez que a equipe entrar, Syd está no subnodo, um
computador de metal do tamanho de uma torradeira. Ela pede que
a equipe a leve junto. Ela está disposta a se mudar para o com-link
de um incursor, mas isso exigiria um pouco de convencimento.

Recepção, Primeiro Andar


A área de recepção tem uma mesa para um recepcionista (que
só trabalha das 09:00 às 17:00). Há uma câmera cobrindo a entrada.
Área de Escritórios, Primeiro Andar
Essa área toda está coberta de cubículos. Cada cubículo está
decorado de acordo com os gostos da pessoa que trabalha nele.

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Cada um contém uma bancada de trabalho, cadeira e gavetas. Há
sensores de movimento cobrindo a área.

Conferência, Primeiro Andar


Essas são salas de conferência. Cada uma abriga uma mesa
grande, várias cadeiras confortáveis, e um grande tocador de trídeo
no centro da sala. Não há dispositivos de segurança nessas salas.

Banheiros, Primeiro Andar


Eles são bem parecidos com os banheiros de hoje em dia.
Pouco muda em seis décadas, pelo menos no lavatório. Não há
dispositivos de segurança aqui.

Área de Escritórios, Segundo Andar


Essa é muito parecida com a área do primeiro andar, mas com
uma vista muito melhor.

Escritórios, Segundo Andar


Os escritórios do segundo andar são uma melhora dos
cubículos da área de escritórios.

Banheiros, Segundo Andarr


Eles são bem parecidos com os banheiros de hoje em dia. Não
há dispositivos de segurança aqui.

Escritório de Segurança, Segundo Andar


O escritório de segurança do segundo andar é só um grande
armário para os funcionários de segurança guardarem suas coisas.
Há uma câmera (Nível 5) aqui. No nodo UV, a corrente está aqui (e
a bússola, se presente); Syd pode levar até o(s) artefato(s) se alguém
pedir. Na realidade, a corrente e a bússola estão em outro lugar.

Escritórios Executivos, Terceiro Andar


Esses escritórios são bem localizados e espaçosos, cada um
com uma bela vista de Yokohama e da Baía de Tóquio. Não há
dispositivos nos escritórios, mas câmeras cobrem as portas e os
corredores.

Sala de Conferência Executiva, Terceiro Andar


Essa sala é ainda maior e mais confortável que as salas de
conferência do primeiro andar. Ela possui um projetor de trídeo de
ponta, além de fusos de sensorama de última geração em cada cadeira
enorme de couro.

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Escritório de Yakashima, Terceiro Andar Armas:
Essa sala não possui dispositivos de segurança. Ela foi Colt Manhunter [Pistola Pesada, Pre 5, VD 7F, PA –1, SA,
lindamente projetada para lembrar um jardim japonês sem perder CR –, 16 (p), c/ mira laser, arma inteligente]
qualquer funcionalidade como escritório. Quando a equipe entra HK 227X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/
na vida real, encontrarão Hiroshi Yakashima em pessoa e também RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor de
a corrente (e a bússola, se estiver nas mãos de Yakashima); leia a som]
parte apropriada de Manda a Real. Yakashima não chama guardas 2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de Raio]
nem age contra a equipe, já que está contente com o que conseguiu Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR + 1)F, PA –1]
... por enquanto.
Mago da Yakashima
Banheiros, Terceiro Andar
Eles são iguais aos dos andares inferiores, mas cada um é C A R F V L I CA M Ess
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...

exageradamente decorado, além de ter mais espaço e conforto para 4 3 5 4 5 5 4 3 4 6,0


os clientes.
Iniciativa: 1D6 + 9
SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Iniciativa Astral: 3D6 + 9
Monitor de Condição: 11
Guarda da Yakashima Armadura: 6
Perícias: Automáticas 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate
C A R F V L I CA ESS Corpo a Corpo 4, Ginástica 7, Primeiros Socorros 3, Intimidação
5 4 4 4 5 3 4 3 5,7 3, Liderança 4, Percepção 7, Pistolas 7, Corrida 4, Sobrevivência 3,
Armas de Arremesso 7, Rastrear 3
Iniciativa: 1D6 + 8 Feitiços: Armadura, Pancada, Controlar Emoções, Detectar Magia,
Monitor de Condição: 11 Invisibilidade Melhorada, Esfera de Atordoamento
Armadura: 8 Equipamentos: Colete blindado, óculos de proteção [Nível 2, c/
Perícias: Automáticas 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica]
Corpo a Corpo 4, Ginástica 7, Primeiros Socorros 3, Intimidação
3, Percepção 7, Pistolas 3, Corrida 4, Sobrevivência 3, Armas de Hacker da Yakashima
Arremesso 7, Rastrear 3
Ampliações: Compensador de dano 3 C A R F V L I CA ESS
Equipamentos: Jaqueta blindada, Óculos de Proteção [Nível 2, c/ 3 3 4 3 5 5 5 4 5,1
visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica]
Armas: Iniciativa: 1D6 + 9
HK 227X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/ Iniciativa da Matriz: 3D6 + 9
RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor de Monitor de Condição: 10
som] Armadura: 6
2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de Raio] Perícias: Automáticas 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR + 1)F, PA –1] Corpo a Corpo 4, Ginástica 7, Primeiros Socorros 3, Intimidação
3, Percepção 7, Pistolas 3, Corrida 4, Sobrevivência 3, Armas de
Tenente da Yakashima Arremesso 7, Rastrear 3
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ visão na penumbra, visão
C A R F V L I CA ESS microscópica, visão termográfica], com-link implantado (Nível de
5 4 5 4 5 3 4 4 5,1 Dispositivo 6), conector de dados, módulo simulador (modificado
com sim aberto)
Iniciativa: 1D6 + 9 Programas: Limpeza de Sinal, Armadura, Martelo, Navegador,
Monitor de Condição: 11 Caixa de Ferramentas, Edição, Intrusão, Máquina Virtual,
Armadura: 8 Configurador, Confinamento, Furtividade, Rastrear
Perícias: Automáticas 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate Equipamentos: Colete blindado
Corpo a Corpo 4, Ginástica 7, Primeiros Socorros 3, Intimidação Armas:
3, Liderança 4, Percepção 7, Pistolas 7, Corrida 4, Sobrevivência 3, HK 227X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/
Armas de Arremesso 7, Rastrear 3 RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor
Ampliações: Ampliação de densidade óssea 2, compensador de de som]
dano 3 Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR + 1)F, PA –1]
Equipamentos: Jaqueta blindada, Óculos de Proteção [Nível 3, c/
visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica]

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PREPARAR PARA REPELIR Metal Contra as Nuvens
Bem no horário, os piratas começam seu ataque quando
ABORDAGEM a tempestade se aproxima; leia a parte apropriada de Manda a
Real. Os piratas chegam em quatro Zemlya-Poltava Crests (use
SACA SÓ Yonkgang Gala Trinity, p. 462, SR5) de bombordo. Eles transmitem
A equipe pega um navio cargueiro do Porto de Tóquio até uma exigência que o navio desligue os motores e prepare para ser
Portland. No caminho, eles são atacados por várias facções, todas abordado. Se não forem interrompidos, os piratas seguem junto da
por motivos diferentes. Essa cena é a batalha climática da aventura. Calico e a abordam com seus ganchos. Eles procuram bens valiosos
— o máximo que puderem levar.
MANDA A REAL Enquanto os piratas estão se aproximando, uma Célula do
— Olha lá ela — diz Gélida — aquela é a Calico Cidade TerraPrimeiro! se aproxima a boreste em dois aerobarcos GMC
Fantasma. Ela deve levar vocês até Portland em quatro dias de boas. Everglades (use Yongkang Gala Trinity, p. 462, SR5). Eles não serão
E comigo fazendo bastante barulho, eu que vou ser seguida pela notados se a equipe focar toda a sua atenção nos piratas. Seu objetivo

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


Fundação Atlante. é abordar o navio e libertar as paracriaturas a bordo, levando-as em
O navio parece bem robusto. Com quase trezentos metros de seus aerobarcos se necessário. Caso os lutadores da TerraPrimeiro!
comprimento e se elevando trinta metros acima do mar, o navio cheguem a libertar algum animal, as criaturas entram em pânico,
está quase totalmente aberto nos fundos e está sendo carregado avançando caoticamente pelo convés e atacando qualquer coisa que
por grandes drones cargueiros. Parece ser um navio formidável. entre em seu caminho.
— Gostaram dela, é? — pergunta uma mulher corpulenta
nos quarenta e poucos anos. — A Calico é minha. Eu sou a Pode Vir Quente Que Eu Tô Fervendo
capitã, Erika Gwyn. Sou a tripulação de vocês também! — ela Assim que a equipe revidar contra os piratas, ou logo após os
ri da própria piada. — Sério, embarca aí! Peguem a cabine que piratas abordagem o cargueiro (o que vier primeiro), os operativos
quiserem, tão todas vazias menos a minha. da Yakashima, cinco shinobi e dois monomi, aproveitam a
oportunidade para sair do seu esconderijo e abater a equipe para
Quando os piratas começam seu ataque: recuperar a bússola. Eles evitam conflito direto, preferindo atacar
A capitã entra abrindo a porta com tudo. — Piratas — diz das sombras quando um alvo está distraído. Seus alvos primários
ela. — A bombordo. Não dá pra despistar eles e o meu seguro são os incursores, mas eles abaterão piratas ou ecoterroristas
não cobre pirataria não. Se pegarem minha carga eu perco o alvará. conforme for necessário.
Dou 1.500 ¥ pra cada um que me ajudar a afugentar eles. — Vocês
escutam uma trovoada seguida de um tremor distante. Exagerado
Assim que a pancadaria estiver comendo solta, a Fundação
GANCHOS Atlante faz sua aparição. Um Aztechnology Aguilar-GX (use
A equipe precisa voltar para casa, então botá-los no navio não Ares Dragon, p. 463, SR5) com uma Metralhadora Ingram White
deve ser difícil. Ninguém é obrigado a ajudar na defesa contra os Knight (carregada com projéteis de gel) voa para fora da tempestade
piratas, mas as coisas podem se complicar bastante se os incursores e abre fogo de supressão no convés. Ele se aproxima o bastante para o
não ajudarem. esquadrão da fundação (seis soldados e dois magos) descer. O fusor
fica no helicóptero e protege a rede da equipe. Todos os com-links
POR TRÁS DAS CENAS dos soldados estão escravos do link do fusor enquanto ele roda a
A Calico Cidade Fantasma é uma bela embarcação. É bem tacnet do grupo.
rápida para um navio cargueiro, usando um design simplificado e A Fundação Atlante está atrás da corrente (e da bússola, se
motores azimute de ponta (veja Planta do Calico Cidade Fantasma, estiver presente) e não está preparada para aceitar não como resposta.
p. 33). O navio navega com uma bandeira dos EUCA. Os jogadores
podem escolher qualquer aposento para seus personagens, já que o Missão Cumprida
navio é controlado totalmente por Gwyn e seus drones. Assim que os vários ataques foram rechaçados, a viagem da
Nesse trajeto, a Capitã Gwyn está carregando mercadorias equipe até Portland segue finalmente tranquila (fora qualquer
gerais, peças de veículos terrestres, peças eletrônicas, e uma variedade complicação da luta).
de criaturas paranormais da Ásia. As criaturas incluem um grifo, um
par de artnwerre, meia-dúzia de cavalos corcovados, três carcajus INDO ALÉM
superiores, e um javali dourado (todas encontradas em Selvageria). Para sermos justos, a cena vai além por conta própria. Se
Sem que a capitã ou a equipe saibam, também há sete operativos da quiser um desafio maior, pode até fazer os atacantes se ignorarem
Yakashima a bordo. e se concentrar nos incursores. Fora isso, faça sua facção preferida
A viagem segue tranquila no primeiro dia, chegando a ser chamar reforços.
relaxante. Quase no fim do dia, os jogadores podem notar um
drone em voo alto sobrevoando o navio. Caso alguém pergunte, a DEPURAÇÃO
capitã dirá à equipe que drones de reconhecimento podem significar Se a equipe for arrasada facilmente pela miríade de agressores,
um exercício militar, ou um navio corporativo nas redondezas, ou faça os atacantes lutarem entre si por um Turno de Combate ou
piratas. Se forem piratas, provavelmente vão atacar amanhã por dois. Isso dará uma folga para os personagens jogadores durante
volta das 10:20 da manhã, já que uma tempestade está prevista para alguns tiros.
atingir o navio.
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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Lutador do TerraPrimeiro!

Shinobi Yakashima C A R F V L I CA ESS


3 3 3 (4) 3 5 2 4 4 6
C A R F V L I CA ESS
5 5 (8) 6 (8) 4 5 3 4 3 3,8 Iniciativa: 1D6 + 7 (8)
Monitor de Condição: 11
Iniciativa: 1D6 + 10 (12) Armadura: 8
Monitor de Condição: 11 Perícias: Adestrar Animais 4, grupo de perícias de Atletismo
Armadura: 6 7, Automáticas 4, Bastões 4, Demolições 7, Primeiros Socorros
Perícias: Automáticas 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate 4, Liderança 3, Chaveiro 3, grupo de perícias de Ar Livre 7,
Corpo a Corpo 9, Ginástica 10, Etiqueta 4, Primeiros Socorros 3, Percepção 3, Sobrevivência 4, Armas de Arremesso 4
Qualidades: Empatia Animal
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Intimidação 3, Queda Livre 3, Percepção 7, Pistolas 3, Corrida 4,


grupo de perícias de Furtividade 10, Sobrevivência 3, Natação 4, Equipamentos: Traje de Camuflagem, 10 kg de explosivos
Armas de Arremesso 7, Rastrear 3 comerciais, com-link (Nível de Dispositivo 3), 3 detonadores, 3
Ampliações: Compensador de dano 6, tonificante muscular 3, doses de baque, óculos de proteção (Nível 2, c/ visão na penumbra,
amplificador de sinapses 2 compensação de ofuscamento), conjunto de gazuas, kit médico
Equipamentos: Óculos de proteção (Nível 3, c/ sensor ultrassom, (Nível 6), kit de sobrevivência, barra de thermite
neuroconexão), traje camaleão, arma de gancho (com corda Armas:
furtiva de 300 m) AK-97 Carbine [Submetralhadora, Pre 5 (6), VD 7F, PA —, SA/
Armas: RJ/RC, CR (1), 30 (p), c/ mira laser]
HK 227X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/RJ/ Granada ofuscante [Granada, causa –4 de modificador, –2 com
RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor de som] compensação de ofuscamento]
2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de Raio] Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 9A(e), PA –5]
Vibroespada [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –2]
Pirata
Monomi Yakashima
C A R F V L I CA ESS
C A R F V L I CA M Ess 4 4 (6) 4 (5) 5 (7) 3 2 3 2 1,7
4 5 5 (6) 4 4 3 4 4 6 (3/3) 6
Iniciativa: 1D6 + 7 (8)
Iniciativa: 1D6 + 9 (10) Monitor de Condição: 10
Monitor de Condição: 10 Armadura: 8
Armadura: 6 Perícias: Armeiro 3, grupo de perícias de Atletismo 4, grupo
Perícias: Sentido Astral 7, Combate Astral 4, Automáticas 7, de perícias de Combate Corpo a Corpo 7, grupo de perícias de
grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 7, grupo de perícias Armas de Fogo 7, Intimidação 4, Mecânica Náutica 4, Navegação 3,
de Convocação 4, Etiqueta 4, Primeiros Socorros 3, Ginástica 10, Percepção 3, Pilotar Embarcações 7, Sobrevivência 4
Queda Livre 4, Percepção 10 (12), Pistolas 3, Corrida 4, grupo Qualidades: Vitalidade
de perícias de Feitiçaria 7, grupo de perícias de Furtividade 10, Ampliações: Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação de ofuscamento,
Sobrevivência 3, Natação 4, Armas de Arremesso 7, Rastrear 9 visão na penumbra, neuroconexão, visão termográfica], substituição
Qualidades: Adepto Místico (Xamã), Espírito Mentor (Gato; +2 muscular 2, reflexos cabeados 1
em feitiços de Ilusão, +2 em Testes de Esgueirar) Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link (Nível de Dispositivo
Tradição: Xamanismo 2), arma de gancho com 500 m de corda comum, estilo pirata (brinco
Poderes de Adepto: Determinação Tranquila 2, Percepção dourado, bandana, tapa-olho, ou possivelmente um papagaio)
Ampliada 2, Reflexos Melhorados 1, Sentido Melhorado Armas:
(Penumbra) Ares Crusader [Pistola Automática, Pre 5 (6) VD 7F, PA
Feitiços: Clarividência, Detectar Inimigos, Detectar Vida, Elo –1, SA/RJ, CR 2, 40(p), c/ projéteis explosivos EX,
Mental, Invisibilidade Melhorada, Máscara Física, Furtividade neuroconexão]
Equipamentos: Traje camaleão, óculos de proteção de visão do Espada [Lâmina, Pre 6, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –2]]
mago
Espíritos Vinculados: Espírito do ar (Potência 4, 5 serviços] Fusor da Fundação Atlante
Armas:
HK 227X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/RJ/ C A R F V L I CA ESS
RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor de som] 3 3 5 (7) 2 4 5 4 3 4,4
Vibroespada [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA –2]
Iniciativa: 1D6 + 9 (11)
Iniciativa da Matriz: 3D6 + 9 (11)
Monitor de Condição: 10
Armadura: 8
Perícias: Mecânica Aeronáutica 4, Computador 10, Cibercombate

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7, Guerra Eletrônica 9, Artilharia 9 (10), Hackear 4, Hardware 7, Soldado da Fundação Atlante
Armas Pesadas 7, Esgueirar 5, Navegação 4, Percepção 4, Pilotar
Aeronaves 10, Pilotar Veículos Terrestres 7, Pilotar Embarcações 4, C A R F V L I CA ESS
Pistolas 3, Perseguição 4 4 5 (8) 4 (8) 3 4 3 4 3 1,05
Ampliações: Fuso de controle, ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação
de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão Iniciativa: 1D6 + 8 (12)
termográfica], conector de dados, melhorias de reação 2, gravador Monitor de Condição: 10
de reflexos (Artilharia) Armadura: 8 (11)
Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link personalizado (Sistema
Perícias: Ginástica 8 (9), grupo de perícias de Combate Corpo a
6, Resposta 6, Firewall 5, Sinal 4, c/ módulo sim aberto)
Corpo 7 (8), grupo de perícias de Armas de Fogo 9 (10), Primeiros
Programas: Limpeza de Sinal, Navegador, Caixa de Ferramentas,
Socorros 4, Esgueirar 8 (10), Percepção 4, Corrida 4 (5)
Edição, Encriptação, Configurador, Armadura, Martelo, Filtro de
Bioretroalimentação, Decriptação, Intrusão, Confinamento, Babá Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de
Eletrônica, Furtividade, Rastrear, Tacsoft ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão
Armas: termográfica, sensor ultrassom], articulação melhorada,
Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5, VD 8F, PA –1, tonificador muscular 3, ortopele 3, melhorias de reação 3, reflexos
SA, CR —, 10(p)] cabeados 1
Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link (Nível de Dispositivo
Aguilar-GX 5), kit médico (Nível 6)
Armas:
Manejo Vel Acel Corpo Armadura Piloto Sensor Assento Ares Predator IV [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1, SA,
4 4 3 22 8 3 3 4 CR —, 15(p), c/ neuroconexão]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR + 1)F, PA –1]
Modificações: Blindagem Pessoal 3, 3 Suportes de Arma (externo, FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 10F, PA –2, SA/
remotamente controlados, 1 torreta, 2 fixas) RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/ neuroconexão, mira laser]
Armas: 3 granadas ofuscantes [Granada, VD 10A, PA –4, Explosão 10m
Ingram White Knight [Metralhadora Leve, Pre 5 (6), VD 8S, PA de Raio]
–2, RJ/RC, CR 2 (3), 100 (cinta), c/ projéteis de gel] 3 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de Raio]
4 foguetes altamente explosivos [Foguete, VD 21F, PA –2,
Explosão –2/m]

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Mago da Fundação Atlante Game Info.........

C A R F V L I CA M Ess
CARMA DE EQUIPE
3 3 3 2 6 4 4 5 6 6
Situação Carma
Iniciativa: 1D6 + 7 Salvar todas as vítimas em Meia-Noite do
1
Iniciativa Astral: 3D6 + 7 Rush
Monitor de Condição: 11 Conseguir roubar a bússola do Museu de
1
Armadura: 8 Arte Antiga de Hong Kong
Perícias: Arcana 9, Sentido Astral 9, Combate Astral 9, Lâminas Resolver a situação com Yasamin sem trans-
2
7, grupo de perícias de Convocação 9, Esgueirar 7, Liderança formar os Seljukok em inimigos
7, Empalmar 4, Percepção 9, Pistolas 4, grupo de perícias de Conseguir um convite a bordo do Aman Iki 1
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Feitiçaria 10, Combate Desarmado 4 Ajudar Syd a escapar da instalação da


Feitiços: Bola de Fogo, Detectar Artefatos, Detectar Magia, Cura, 1
Yakashima
Camada de Gelo, Raio de Mana, Confusão em Massa, Sonda
Encontrar e enfrentar Hiroshi Yakashima 1
Mental, Barreira Física, Máscara Física, Esfera de Atordoamento
Sobreviver ao conflito na Calico Cidade
Qualidades: Mago (Magia Negra) 2
Fantasma
Espíritos Vinculados: Espírito do fogo (Potência 6, 3 serviços),
espírito da água (Potência 5, 4 serviços) Entregar os itens para Ehran 1
Equipamentos: Colete blindado, foco de poder (Nível 2), espada

(foco de arma, Nível 3), foco de sustentação (Nível 6)
Armas:
CARMA INDIVIDUAL
Espada Ancestral (Foco de Arma) [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, Situação Karma
VD (FOR + 4)F, PA –1] Sobreviver 1
Colt Manhunter [Pistola Pesada, Pre 5, VD 7F, PA –1, SA, Boa interpretação 1-3
CR –, 16 (p), c/ mira laser] Coragem/Bravura 1
Humor 1
DE VOLTA PRA CASA Ajudar a progredir a história 1
Os incursores levam a bússola de volta para Ehran. Os
artefatos foram reunidos, deixando a questão aberta: o que o elfo
e os vários outros poderes do mundo farão com eles?

MANDA A REAL CONSEQUÊNCIAS


Quando chegam de volta à cidade, Ehran aceita contente a A série Alvorada dos Artefatos terminou, mas os artefatos
sua ligação e marca um encontro. É um arranjo simples — ele irá em si estão apenas começando a ter efeito no Sexto Mundo. O
até onde vocês estiverem para buscá-los em sua limusine. livro de campanha Artefatos à Solta mostrará alguns desses efeitos,
Há drinques aguardando vocês quando entram no automóvel incluindo um possível cataclismo que pode até refazer alguns dos
luxuoso. Ehran parece satisfeito, mas alguma preocupação também poderes do mundo.
parece atormentá-lo. Mas enquanto esses poderes e potências do mundo fazem
Quando o devolvem a bússola, ele a pega lentamente e depois suas coisas, os jogadores podem pegar suas devidas recompensas.
expira, devagar. Vocês não o veem fazer o gesto que transfere o Eles já pegaram seu neoiene, mas há contatos e Carma a se ganhar.
pagamento para suas contas, mas estão um tanto abruptamente
mais ricos. Ehran permanece focado no objeto em suas mãos. PREMIANDO CONTATOS
— Finalmente os temos — diz ele. — Agora veremos quanto Dependendo de como se saíram em diferentes pontos da
tempo conseguimos ficar com eles. aventura, os jogadores podem ter a chance de adicionar novos
Vocês têm certeza de que ele não falou em voz alta sem querer, contatos à sua lista.
mas não sabem ao certo o que essas palavras significam para seu Se os incursores se comportaram em Hong Kong e mostraram
futuro o devido respeito à Penelope Wang enquanto fizeram o trabalho,
eles a ganham como contato. Sua influência não vai além de Hong
POR TRÁS DAS CENAS Kong, mas ela é uma figura respeitada nas sombras dessa cidade.
Ehran está com pressa para pegar a bússola, e por isso ele Os incursores podem conhecer Hsui Li Bennett. Ela não
arranja o encontro desse jeito. Ele sabe que os artefatos coletados tem uma disposição favorável a incursores em geral, mas se eles se
ao longo das aventuras Alvorada dos Artefatos tendem a não portaram excepcionalmente bem, ela pode entender a vantagem
permanecer no mesmo local por muito tempo, então ele quer em trabalhar com eles, ao contrário de incursores que costumam
canalizar o poder deles o máximo possível antes que se separem. tratá-la como alvo. Mas sua lealdade aos incursores não é alta de
início.
INDO ALÉM Se os incursores pagarem Sergei Vipin generosamente e não
Os incursores terminaram seu trabalho e é hora de deixá-los causarem problemas para ele enquanto estão indo para Karavan,
terminar. Qualquer ida além deveria ter acontecido antes. eles podem ganhá-lo como um contato de baixo nível.

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Tanto a Sultana Ozgur quanto sua filha Yasamin podem ser VASCULHANDO A MATRIZ
obtidas como contatos, mas será complicado — caso o coração Personagens jogadores podem decidir buscar informação
de Yasamin tenha sido partido, ou se ela se sentiu maltratada por conta própria ao vasculhar os diversos inforrefúgios da Matriz.
pelos incursores de alguma forma, nenhuma delas se tornará Nesse caso, faça o personagem jogador realizar uma Busca na
um contato. Se os incursores conseguiram sair da situação Matriz (p. 238, SR5), com intervalos de um minuto. Após isso,
tranquilamente enquanto preservaram a dignidade da tribo qualquer dado não recuperado é simplesmente obscuro demais
Seljukok e especialmente de Yasamin, ambas podem ser obtidas ou muito bem oculto na Matriz para o jogador encontrá-lo. Nem
como contatos. Elas têm uma influência considerável em Karavan, tudo está disponível na Matriz. Mestres podem decidir quais
e uma influência menor nas áreas visitadas por Karavan. dados estão razoavelmente disponíveis na Matriz, quais dados só
Se os incursores libertarem Syd, ela pode ser um contato. podem ser encontrados em nodos e centrais exigindo hack, e quais
Inicialmente, o conhecimento dela de qualquer coisa exceto dados simplesmente não estão disponíveis.
o complexo da Yakashima é bem limitado, mas com tempo
suficiente, ela aprenderá sobre a Matriz e outras IAs. USANDO CONTATOS

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Se os incursores defenderam a Calico Cidade Fantasma com As regras para usar Contatos para coleta de dados estão na
sucesso e impediram a capitã de perder muito da sua carga, eles p. 388, SR5. Socializar pode ser especialmente útil quando os
ganham Erika Gwyn como contato. Suas conexões nos dois lados personagens estão longe das suas áreas e contatos de costume
do Pacífico a tornam uma ótima pessoa para se conhecer. (p. 388, SR5).

PREMIANDO CARMA EHRAN


No fim de uma aventura de Shadowrun, premia-se Carma Contato Busca na Matriz Resultados
para cada personagem jogador pelo seu papel na aventura. Só 0 0 “É a ruiva gatinha que vai sempre no
sobreviver já é algo merecedor de Carma, e alcançar objetivos O’Toole, né?”
específicos é merecedor de ainda mais. A maioria dos personagens 1 2 “Tá falando do elfo? Do elfo pode-
jogadores não consegue todos os pontos disponíveis de Carma, o roso? Do elfo poderoso que se pá cê
que é normal. nem devia se envolver? É esse?”
Para premiar Carma individualmente, é uma boa ideia de 2 4 “Ehran, também conhecido como
fazer anotações sobre o desempenho dos personagens jogadores Ehran, o Escriba. Ex-Príncipe de Tír
durante a aventura. Interpretação, humor ou heroísmo excepcional Tairngire, poder permanente de Tír
merecem ser recompensados, então faça anotações sobre essas Tairngire.”
ações (ou outras) para garantir que tenha um registro preciso até 3 6 “Ehran, o Escriba abdicou do
o fim da aventura. Da mesma forma, não tenha receio de subtrair Conselho de Tír uns dez anos atrás
Carma de personagens jogadores que façam ações particularmente pra se juntar ao Instituto Dunkelzahn
tolas ou fora de personagem. O Carma representa a recompensa de Pesquisa Mágica. Se o IDPM tá
do universo para o trabalho duro e bem-feito, e pode ser perdido envolvido em alguma parada, ele sabe.”
tão fácil quanto ser ganho. 4 12 “Ele passou tipo o ano passado todo
Você não precisa revelar seu raciocínio para distribuir atrás de uns artefatos antigos que bro-
Carma para seus jogadores. Permita que eles joguem a aventura taram aí. Vai saber o que ele planeja
conforme apresentada, sem informá-los de quais ações resultarão fazer com eles.”
em premiação ou dedução de Carma. Isso os impedirá de duvidar
das próprias escolhas (e de você) ao seguir pela aventura. MEDALHÃO DE DASHARATHA/
Em geral, o Carma é premiado no fim da aventura. Às vezes, BÚSSOLA DE SHANTAYA
mestres gostam de premiar um ponto de Carma durante o jogo Contato Busca na Matriz Resultados
para recompensar um feito particularmente impressionante, 0 0 “Pô, tem uma joalheria mó boa ali no
interpretação excepcional, ou mesmo uma piada brilhante dentro centro ...”
de personagem. 1 2 “Ouvi falar disso no jornal. É um
negócio bem velho, né?”
2 4 “O Museu de Arte Antiga de Hong
COLETA DE DADOS Kong tá exibindo isso daí junto de um
Conforme os incursores avançam pela aventura, eles terão monte de artefatos antigos na nova
inúmeras oportunidades para fazer pesquisas. Essa seção oferece exibição.”
resultados para coletas de dados que os incursores possam tentar. 3 6 “Tem muita gente importante na
A pesquisa pode envolver a Matriz, checagem com contatos, ou estreia da exibição, e muitos desses
qualquer outro método que os personagens jogadores pensarem. doaram pra caramba. Ouvi falar que
Note que algumas informações são melhor apresentadas aos vai ter um dragão lá!”
jogadores como documentos impressos. Eles estão no fim do livro. 4 12 “O medalhão vai ficar num lugar
Você pode oferecer os documentos impressos antes de iniciar o secreto até a tarde da abertura da
jogo, ou dar a informação aos personagens jogadores só depois exibição, daí vai ser transportado pro
de terem pesquisado o tópico. Algumas informações são melhor museu.”
apresentadas durante cenas específicas. 5 16 “O medalhão vai ser transportado por
barco até a doca do museu.”
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PIKEMEN SERVIÇOS DE SEGURANÇA
Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 ““Piqueiro era uma unidade militar e
tanto no século 16.”
1 2 “Ótima firma. Não é a mais conhecida,
mas tem boa gente.”
2 4 “A Pikemen é conhecida pela discrição.
Ela protege os clientes de todos os
jeitos, não só fisicamente.”
3 6 “Eles têm uns clientes bem poderosos,
mas é foda descobrir quem são. Os
caras cobrem muito bem seus rastros.
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MUSEU DE ARTE ANTIGA DE HONG KONG


Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 “Museu? Que tédio.”
1 2 “É lindão. Tem uma cacetada de itens
do passado de Hong Kong e das
redondezas.”
2 4 “É uma instituição cultural, uma das
raras coisas acima das políticas corpo-
rativas e nacionais. Todo mundo trata
que nem um tesouro, daí cuidam dele.”
3 6 “Muitas das coisas de lá são só inte-
ressantes pros CDFs das faculdades,
mas alguns dos itens mais antigos
devem dar uma boa grana no mercado
aberto.”

HSUI LI BENNETT
Contato Busca na Matriz Resultados 0 0
“Tem muita gente nesse mundo. Ela é
só mais uma.”
1 2 “Ela tem bastante bufunfa. Tá sempre
nas paradas grandes de caridade e
coisa assim.”
2 4 “She lives up on Victoria Peak.
Museums love her—she’s always got
good stuff to donate.
3 6 “Ela circula nuns círculos bem de elite
e tem uns amigos bem velhos. Bem
velhos, se é que você me entende.”

SEGUNDO TIGRE
Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 “Hã ... ele vem ... depois do Primeiro
Tigre?”
1 2 “São incursores. Um grupo pequeno,
mas bem bonzinho.”
2 4 “Acho que costumam frequentar o bar
chamado Macaco Bêbado.”
3 6 “O líder deles é um cara chamado
Lung Ping. Ele é um lança-feitiço.”

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KARAVAN ser que a perguntem algo, e quando o fazem, suas opiniões são astutas
Contato Busca na Matriz Resultados e perceptivas. Seguindo a tradição de Hong Kong, ela faz questão de
0 0 “Isso é modelo de carro?” exibir seu serviço, proclamando por ela a atenção do status elevados
1 1 “É a cidade que se move, certo?” daqueles a que serve, que geralmente é Ehran, o Escriba, mas nesse caso,
2 4 “Karavan pode ser encontrada em é a equipe.
diferentes lugares pela Ásia Menor. C A R F V L I CA TRU ESS
É tipo um mercado flutuante, só que 6 4 4 (5) 4 4 4 5 6 (+3) 3 3,52
com saqueadores e leis bizarras.”
3 6 “Ouvi falar que Karavan tá atual-
mente na cordilheira Indocuche, que
é tecnicamente no Afeganistão, mas
ninguém controla o lugar de verdade.

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Dizem que era perto da fronteira do
Afeganistão com o Paquistão.”
4 12 “Ouvi falar do Vipin, um contraban-
dista de Hong Kong, que Karavan tá
acampada perto de Yargul Gharah.”
5 16 “Karavan tá prestes a fazer uma jogada
e tanto, indo até o litoral do Mar
Cáspio.”

SERGEI VIPIN
Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 “Ele não tá pegando a tua mãe?”
1 2 “É um contrabandista. E bem
rabugento.”
2 4 “Ele se especializa em levar e trazer
coisas de Karavan. Ele sempre parece
saber onde fica o lugar.”
3 6 “Ele aceita passageiros, desde que
paguem e não causem muitos proble-
mas. Aqui, o com-código dele.”

ELENCO DAS SOMBRAS


EHRAN
Elfo, Nível de Conexão 6
Ehran fala com muita cautela. Seu visual de meia-idade
é um engodo da sabedoria de séculos. Cada palavra que fala é
amorosamente tecida para levar o ouvinte ao efeito que ele deseja.

Estatísticas:
Não se espera que Ehran participe de qualquer combate
dessa aventura, então nenhuma estatística é fornecida. Caso dados
precisem ser rolados para ele, a mestra deve ter em mente de que
ele é de uma idade impossível e pode ser capaz de qualquer coisa
que a mestra considerar apropriada.

PENELOPE WANG
Female Ork, Connection Rating 3
Penelope Wang é uma ork de 26 anos. Ela nasceu e se criou em
Hong Kong, aderindo às tradições de comportamento formal tanto
chinesa quanto britânica. Ela está em serviço de Ehran, o Escriba, que
a contrata para suas visitas à Hong Kong, quando ela serve como uma
guarda-costas (praticamente cerimonial) e uma guia nativa amistosa.
Wang fala bem formalmente, mas apenas quando dirigida
a palavra. Ela é apropriada, educada e vestida perfeitamente. Suas
palavras e suas ações são graciosas. Ela guarda suas opiniões para si a não

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Monitor de Condição:
Armadura: 5 (8)
Perícias: Automáticas 4, Cantonês N, grupo de perícias de
Combate Corpo a Corpo 3, grupo de perícias de Quebra de
Dados 3, Ginástica 4, Inglês N, grupo de perícias de Eletrônica
7, Primeiros Socorros 4, Falsificação 7, grupo de perícias de
Influência 10 (+3), Japonês 10 (11), grupo de perícias de
Furtividade 7, Percepção 10 (+3), Pilotar Aeronaves 4, Pilotar
Veículos Terrestres 10, Pilotar Embarcações 3, Pistolas 9,
Corrida 4
Qualidades: Bilíngue, Atributo Excepcional (Carisma),
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Primeira Impressão, Visão na Penumbra (Ork)


Ampliações (todas alphaware): Coprocessador de
atenção 3, conector de dados esculpido, ciber-orelhas
[Nível 3, c/ melhoria de áudio 3, abafador, filtro
de som selecionável 6, reconhecedor espacial],
melhoria mnemônica 3, ortopele 3, regulador de
sono, amplificador de sinapses 1, feromônios
adaptados 3
Equipamentos: Autoarrombador
(Nível 6), biomonitor (Nível 6),
luva de molde celular (Nível 3),
com-link (Nível de Dispositivo
6), lentes de contato [Nível 3, c/
conexão de imagens, neuroconexão,
visão na penumbra], contrato
DocWagon (Platina), cartão de
acesso de trava magnética (Nível 5), sequenciador (Nível 6), terno
Zoé Executive Suite (blazer curto, blusa, saia)
Armas:
Ares Executive Protector [Submetralhadora, Pre 5 (6), VD
7F, PA —, SA/RJ/RC, CR (1), 30 (p), c/ neuroconexão,
supressor de som]
Ares Predator IV [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1,
SA, CR —, 15(p), c/ neuroconexão, silenciador, coldre
ocultável]

Mitsubishi Nightsky

Manejo Vel Acel Corpo Armad Piloto Sensor Assento


4/3 4 2 15 20 3 5 8

Modificações: Antirroubo, blindagem (Nível 20, oculta),


revestimento camaleão, câmeras interiores, suporte de vida 2,
blindagem pessoal 2, suporte de arma (normal, oculto, torreta,
remotamente controlado)
Armas:
Ingram White Knight [Metralhadora Leve, Pre 5 (6),
VD 9F, PA –2, RJ/RC, CR 2 (3), 100 (cinta), c/
projéteis explosivos EX]

HSUI LI BENNETT de classe mundial, e agora possui doutorados em Genética da


Humana, Nível de Conexão 4
Universidade de Harvard e em Metafísica da Universidade
Hsui Li Bennett tornou-se uma herdeira bem nova durante
Jiaotong Wuxing. Ela é a maior autoridade mundial em
o Ano do Cometa, quando todos os outros membros da sua
metagenética.
família goblinizaram fatalmente. Em vez de viver uma vida
Considerando seu destaque no campo de pesquisa genética
de luxo, ela usou seu dinheiro para financiar uma educação

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mágica, ela está acostumada com incursões nas sombras, mas Socorros 9, Esgueirar 3, Instrução 9, Liderança 7, Medicina 10,
mais como alvo do que como participante. Nesse papel, ela é Negociação 10, Percepção 9, Pistolas 3, Corrida 3, Software 4
veterana de duas extrações fracassadas e diversas incursões de Qualidades: Visão Astral
inforroubo. Ela desenvolveu uma capacidade para identificar Equipamentos: Roupa blindada, biomonitor, com-link (Nível
incursores das sombras e não se impressiona com eles. Ela de Dispositivo 5), contrato DocWagon (Platina), fones de ouvido
descobriu que a forma mais eficiente de lidar com eles é [Nível 1, c/ melhoria de áudio 3], óculos [Nível 4, c/ conexão de
negociar honestamente e abertamente. Ela abordará a equipe imagens, visão na penumbra, melhoria de visão 3, ampliação de
educadamente, mas com bastante cautela, já que seu último visão], reboque (4 doses)
encontro (com o Segundo Tigre) acabou mal para ela. Armas:
C A R F V L I CA M Tru Ess Braçadeira Atiradora Tiffani Elégance [Arma à Distância
3 2 3 1 5 6 5 5 1 2 6 Exótica, Pre 3, VD 6F, PA —, TS, 1(b)]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 3, VD 9A(e), PA –2, SA, CR —,
4(pi), c/ coldre ocultável]

ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...


Iniciativa: 1D6 + 8
Monitor de Condição: 10 Garrote [Arma Corpo a Corpo Exótica, Pre Física, Alcance
Armadura: 4 —, VD (FOR + 1)F, PA —]
Perícias: Arcana 10, Sentido Astral 10, Combate Astral 3,
Química 7, Computador 10, Trapaça 3, Cibertecnologia 3, SERGEI VIPIN
Etiqueta 5, Arma Corpo A Arma (Garrote) 4, Arma à Distância Ork, Nível de Conexão 4
Exótica (Braçadeira Atiradora Tiffani Elégance) 4, Primeiros Vipin é um homem corpulento, mas não o maior ork das

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redondezas. Sua fala é brusca e tem um forte sotaque russo. Suas (nem ela sabe). Ela tem olhos verdes, pele levemente escura, e usa
roupas e aparência pessoal são no mínimo desgrenhadas. Seu visual e seu cabelo grisalho solto com duas tranças de cada lado do rosto.
comportamento ocultam a fagulha inteligente de um empreendedor Ela prefere fardas militares e usa algumas armas a mais do que o
de sucesso. cidadão médio de Karavan.
Vipin é um contrabandista que negocia quase exclusivamente Ozgur é a líder da tribo Seljukok em Karavan e uma
com Karavan. Tirando seus contatos Karavanli, ele possui “bases” grande guerreira. Ela é uma Seljúcida, uma marca de força
em Hong Kong, Bombaim, Istambul, Dubai e Moscou, tornando-o entre certos povos turcos, e uma “osso-branco”, descendente do
um dos contrabandistas mais bem conectados da Ásia. Ele possui próprio Genghis Khan, uma marca de virtude na Ásia Central.
alguns funcionários em cada uma das suas cidades-base, mas prefere Ela é cordial, mas não suporta gente boba. Ela é tão disposta a
fazer suas rotas de contrabando sozinho no seu t-bird, Lilya. recompensar lealdade, capacidade e boa-fé quanto punir os
suspeitos e incompetentes. Ela ama sua filha e sua tribo, e fará de
C A R F V L I CA TRU ESS tudo por ambas; como resultado, ela recebe uma grande devoção
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...

7 4 5 (7) 6 3 3 4 1 4 4,5 das duas.

Iniciativa: 1D6 + 9 (11) C A R F V L I CA TRU ESS


Monitor de Condição: 12 4 4 (5) 3 (4) 5 (6) 4 3 4 4 4 1,7
Armadura: 6
Perícias: Mecânica Aeronáutica 9, Armeiro 9, Automáticas Iniciativa: 1D6 + 7 (8)
4, Mecânica Automotiva 9, Computador 5, Trapaça 4, Guerra Monitor de Condição: 10
Eletrônica 9, Etiqueta (Contrabandistas) 4 (+2), Falsificação 7, Armadura: 6 (8)
Artilharia 9, Hardware 3, Armas Pesadas 9, Mecânica Industrial Perícias: Armeira 3, Artesã 2, grupo de perícias de Atletismo
3, Esgueirar (Perseguição) 8 (+2), Intimidação 4, Armas de Cano 8, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 7, Trapaça 7,
Longo 7, Navegação 7, Negociação 7, Empalmar 3, Percepção Arte da Fuga 3, Etiqueta 9 (Karavan) (+2), grupo de perícias de
4, Pilotar Aeronaves (VTOL/VSTOL) 9 (+2), Pilotar Veículos Armas de Fogo 9, Primeiros Socorros 3, Falsificação 3, Instrução 4,
Terrestres 4, Pistolas 3, Corrida 3, Sobrevivência 4, Combate Intimidação 4, Liderança (Moral) 9 (+2), Chaveira 4, Negociação
Desarmado 7 9, grupo de perícias de Ar Livre 7, grupo de perícias de Furtividade
Qualidades: Piloto Nato (thunderbirds) 6, Empalmar 4, Percepção 7, Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veículos
Terrestres 7, Armas de Arremesso 3
Ampliações: Fuso de controle, ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação
de ofuscamento, visão na penumbra, visão termográfica, melhoria Ampliações: Ciber-olhos [Nível 2, c/ visão na penumbra,
de visão 2], conector de dados, melhorias de reação 2 neuroconexão, visão termográfica], couraça dérmica 2,
Equipamentos: Kit de ferramentas de mecânica aeronáutica, substituição muscular 1, reflexos cabeados 1
Equipamentos: Bandoleiras de munição, binóculos [Nível 2,
com-link personalizado [Sistema 5, Resposta 5, Firewall 5, Sinal 4,
c/ melhoria de visão 3, ampliação de visão], com-link (Nível de
c/ Filtro de Bioretroalimentação, Limpeza de Sinal, Configurador],
casacão revestido, kit de sobrevivência Dispositivo 2), casacão revestido, conjunto de gazuas, kit médico
Armas: (Nível 6), kit de sobrevivência
Colt Manhunter [Pistola Pesada, Pre 5, VD 7F, PA –1, SA, CRArmas:
–, 16 (p), c/ mira laser] AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5, VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC,
Remington 990 [Escopeta (Projéteis de cartucho), Pre 4, VD CR 2, 38(p), c/ saída de gás 2, neuroconexão]
9F, PA –1, SA, CR —, 8(pi)] Ares Predator IV [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1, SA,
Remington 990 [Escopeta (Projéteis comuns), Pre 4, VD CR —, 15(p), c/ neuroconexão]
11F(f ), PA –2, SA, CR —, 8(pi)] Machado de Combate [Lâmina, Pre 4, Alcance 2, VD (FOR
+ 5)F, PA –4]
Customized Thunderbird (Lilya) Streetline Special [Pistola Escamoteável, SA, Pre 4, VD 6F,
TS, PA —, 6 (p)]
Manejo Vel Acel Corpo Armad Piloto Sensor Assento Faca de Sobrevivência [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR
+ 2)F, PA –1]
6 8 4 20 18 4 6 12
Facas de Arremesso (3) [Armas de Arremesso, Pre Física, VD
Modificações: Tanque de combustível adicional, CME (Nível (FOR + 1)F, PA –1]
4), gama de sensores melhorados, contramedidas de trava, sistema
de defesa de mísseis, fusoconexão, casulo de fusor (aprimorado), YASAMIN
compartimento de contrabando (aprimorado), suporte de arma Humana, Nível de Conexão 1 (+2 em Karavan)
(reforçado, interno, torreta, remotamente controlado) Yasamin tem 21 anos e é tão alta quanto sua mãe Ozgur. Ela
Armas: tem cabelo moreno claro que usa numa apertada trança francesa até
Ultimax HMG-2 [Metralhadora Pesada, Pre 5, VD 11F, PA –4, RC, o fim da nuca. Ela é levemente mais escura que sua mãe e de alguma
CR 6, 100(cinta), c/ projéteis de rastro] forma encontrou o equilíbrio de exercícios e produtos de higiene
SULTANA OZGUR pessoal para ser tanto uma guerreira dotada quanto uma bela mulher.
Humana, Nível de Conexão 2 (+2 em Karavan) Yasamin é uma princesa em todos os sentidos. Ela pode ser
Ozgur é uma mulher alta e forte na entre os 40 e 50 anos tanto uma nobre líder do seu povo quanto uma pirralha mimada

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e exigente. Ela comanda a lealdade e o amor da sua tribo, e como Monitor de Condição: 10
seljúcida e osso-branco, ela partilha do respeito que sua mãe recebe Armadura: 4
das outras tribos. Perícias: Escalada 3, Bastões 3, Computador 8, Trapaça 3, Etiqueta
(Karavan) 7 (+2), Primeiros Socorros 4, Falsificação 3, Negociação
C A R F V L I CA TRU ESS 4, Empalmar 4, Percepção 9, Pilotar Aeronaves 2, Pilotar Veículos
3 5 4 (5) 4 4 3 3 5 3 3,7 Terrestres 4, Pistolas 3, Esgueirar 4, Sobrevivência 4
Equipamentos: Luvas de RA, roupa blindada, com-link [Nível
Iniciativa: 1D6 + 7 (8) de Dispositivo 4, c/ Limpeza de Sinal, Navegador, óculos [Nível
Monitor de Condição: 10 3 c/ conexão de imagens, melhoria de visão 3, ampliação de visão],
Armadura: 6 holoprojetor, kit médico (Nível 6)
Perícias: Artesã 4, grupo de perícias de Atletismo 4, Automáticas Armas:
4, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 4, Computador Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA,
CR —, 11 (p)]

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5, Trapaça 4, Disfarce 3, Ginástica 7, Arte da Fuga 4, Etiqueta
(Karavan) 7 (+2), Primeiros Socorros 3, Falsificação 3, Hackear
2, Armas Pesadas 2, Liderança 4 (Seljukok) (+2), Chaveira JANE FOSTER/GÉLIDA
3, Negociação 4, grupo de perícias de Ar Livre 4, Empalmar 7, Jane “Gélida” Foster é uma magista de primeira nos quarenta e
Percepção 7, Pilotar Aeronaves 2, Pilotar Veículos Terrestres 4, poucos anos. Fisicamente, ela parece estar na casa dos vinte, graças à
Pistolas 7 (Semiautomáticas +2), grupo de perícias de Furtividade ascendência élfica. Ela tem cabelos brancos longos e encaracolados.
6, Armas de Arremesso 4, Rastrear 3 Seus olhos são azul-claros, e ela tem um sorriso estonteante. Ela
Qualidades: Fama (Local) aparenta ser humana, apesar de ser muito maior do que a média
Ampliações: Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação de de uma humana. Ela também manca levemente. Gélida tem uma
ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão atitude casual, e uma visão pragmática da vida. Ela é muito leal e
termográfica], reflexos cabeados 1 basicamente honesta, apesar da sua carreira como incursora das
Equipamentos: Equipamento de escalada, armadura corporal sombras. Ela tem um ótimo senso de humor e adora uma boa piada.
sob medida (traje completo), com-link (Nível 4, c/ Limpeza de No entanto, ela não gosta de surpresas, e tende a explodir contra
Sinal, Navegador, Furtividade 4, Intrusão, módulo simulador), surpresas desagradáveis de forma bem esquentada — e com muita
conjunto de gazuas, kit médico (Nível 6), gravações sim, kit de mana.
sobrevivência, zen (10 doses) Depois de vinte anos nas sombras, ela fez contatos muito bem
Armas: posicionados, em círculos baixos e altos. Ela conheceu o JackLigeiro
Facão Cougar Fineblade (Lâmina Curta) [Lâmina, Pre 6, em pessoa e é membro do seu VPN, o Plugue. Além disso, ela se
Alcance —, VD (FOR + 2)F, PA –2] conecta com indivíduos muito poderosos através do seu mentor. Ela
Ingram Warrior-10 [Submetralhadora, Pre 4, VD 6F, PA –1, até chegou a conhecer dragões — Dunkelzahn deixou um anel para
SA/RJ, CR 3, 30(p), c/ saída de gás 3, neuroconexão] ela em seu testamento, um foco de poder que ela nunca remove.
Morrissey Alta [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1, SA, Graças ao seu treinamento mágico, Jane conhece vários feitiços
CR 1, 12(p), c/ neuroconexão, cabo personalizado] e técnicas metamágicas que não são de conhecimento comum (nem
Facas de Arremesso (3) [Armas de Arremesso, Pre Física, VD mesmo acredita-se serem possíveis) da comunidade mágica de 2072.
(FOR + 1)F, PA –1] Jane usa uma língua e símbolos arcanos durantes seus rituais que são
Fichetti Tiffani Self-Defender [Pistola Escamoteável, Pre 4, irreconhecíveis a magistas que a observem. Seus talentos mágicos
VD 7F(f ), PA +5, TS, CR —, 4(p) também são singulares — ou pelo menos desconhecidos exceto para
poucas pessoas, como seu mentor.
TAPIO Estatísticas: Gélida é uma magista iniciada de classe alta (pelo
Anão, Nível de Conexão 1 (+1 em Karavan) menos classe 8) com certos feitiços e habilidades mágicas especiais.
Tapio tem tamanho médio para um anão e possui cerca de Sua magia segue um paradigma diferente dos outros magistas do
40 anos de idade. Ele tem cabelo moreno lambido para trás, um Sexto Mundo, apesar de parecer um pouco hermética. Jane abomina
rosto de barba feita, pele bronzeada, e olhos pretos penetrantes. a ideia de cibernéticos em seu corpo. Não há estatísticas fornecidas,
Ele veste uma túnica turca bordada e um kufi combinando. já que Jane deve ser tão poderosa quanto a mestra precisa que ela seja,
Tapio é o servo perfeito: educado, direto, prestativo e e equilibrada com o grupo. No entanto, ela nunca se preocupou em
antecipa as necessidades da equipe. Mesmo assim, ele os despreza aprender o feitiço Levitação, já que considera os espíritos muito mais
com a paixão de um sol ardente. Ele nunca atrapalhará ou será eficientes quando precisa mover algo (ou ela mesma). Infelizmente,
inconveniente de forma direta, mas educadamente os insultará ela está sendo perseguida por seres astrais, e invocar um espírito
sempre que puder com um brilho nos olhos. Ele é astuto, e seus durante sua jornada seria perigoso.
insultos são sagazes. Seu tom sempre permanece civil, mas isso não
alivia o impacto das suas palavras. SYD
IA Meta-sapiente, Nível de Conexão 1
C A R F V L I CA TRU ESS Syd surge na Matriz como uma jovem humana pálida com
4 3 2 5 5 4 5 4 2 6 cabelos dourados até o queixo. Ela veste um terno casual debaixo

Iniciativa: 1D6 + 7

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de um jaleco branco. Ela usa uma voz suave e sincera.
Syd “nasceu” no nodo mainframe da Yakashima. Ela foi
“empregada” por Yakashima, mas quer ser livre. Até o momento, ela
não conseguiu escapar por conta própria, e considera a presença de
incursores das sombras uma oportunidade que não pode ignorar.
Ela entende que precisa dos incursores tanto quanto precisam dela,
então tenta ser agradável com eles.

Sistema Firewall Resposta Sinal


7 4 5 (7)* 3 (5)*
V L I CA Nível IP CM Rating
3 5 3 4 4 3 12 4
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Iniciativa: 1D6 + 10*


Monitor de Condição: 12
* Esses níveis maiores de Atributo só se aplicam quando Syd está
em seu nodo natal. Se Syd se mudar para um nodo diferente, ela
deve usar os Atributos menores.
Perícias: Computador 10, Trapaça 3, Cibercombate 3, Guerra
Eletrônica 7, Etiqueta (Yakashima Corp) 7 (+2), Falsificação 3,
Hackear 4, Negociação 4, Percepção (Visual) 9 (+2), Software 7
Qualidades: Código Flutuante, Ingenuidade do Mundo Real
Programas: Limpeza de Sinal†, Navegador†, Caixa de
Ferramentas†, Edição†, Encriptação†, Configurador,
Decriptação, Intrusão, Furtividade
† Esses programas são inerentes de Syd e são considerados
sempre carregados com as opções de programa Ergonômico
e Otimizar.

HIROSHI YAKASHIMA
Humano, Nível de Conexão 5
O Sr. Yakashima é o presidente, CEO e (junto da sua família)
dono da Corporação Yakashima. Ele é idoso e está preparando para
se aposentar, mas se meteu na corrida pelos artefatos devido ao
fascínio pelo paranormal. Ele sabe bem que foi totalmente superado
pelos outros participantes, mas fica satisfeito em conseguir o que
puder.
Hiroshi Yakashima é alto para o típico descendente de
japoneses, e seu comportamento parece deixá-lo ainda mais alto. Ele
usa seu cabelo grisalho penteado para trás, e seus olhos castanhos
penetrantes são muito perspicazes. Seu tom é gentil e seu
comportamento é divertido.

C A R F V L I CA TRU ESS
2 4 3 3 5 4 5 6 3 3,41

Iniciativa: 1D6 + 8
Monitor de Condição: 9
Armadura: 5 (8)
Perícias: Arcana 2, Artesão 4, Lâminas (Espada) 7 (+2), Ginástica
5, Bastões 4, Computador 8, Trapaça 9, Etiqueta (Corporativa)
10 (+2), Instrução 9, Intimidação 9, Liderança 10, Negociação
(Barganhar) 10 (+2), Empalmar 4, Percepção 9, Pilotar Aeronaves
3, Pilotar Veículos Terrestres 4, Pilotar Embarcações 3, Pistolas
4, Corrida 4, Esgueirar 3, Armas de Arremesso 7, Combate
Desarmado (Artes Marciais) 4 (+2)
Qualidades: Nome de Família Privilegiado

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Ampliações: (todas betaware) Ciber-olhos [Nível 3 c/ se enfurece rápido e também perdoa rápido ... às vezes. Se a sua fúria
compensação de ofuscamento, visão na penumbra, duplicação durar muito tempo, como foi com Ehran, ela se tornará uma paixão
de retina 6, visão termográfica, melhoria de visão 3, ampliação de fulminante.
visão], trava de dados (Encriptação 8), conector de dados, ortopele O Arlequim é uma força selvagem, quase elemental. Ele às vezes
3, defesa patogênica 6, fábricas de plaquetas, regulador de sono, começa a falar loucamente sem parar nos mais variados assuntos arcanos,
feromônios adaptados 1, extrator de toxinas 6 mas o que ele diz muitas vezes é fascinante e revelador. Tanto ele quanto
Ehran são magos poderosos. Mas diferente de Ehran, Arlequim exibe
Equipamentos: Biomonitor, com-link personalizado [Sistema
esse poder abertamente, ao ponto de demonstrar claramente que é capaz
6, Resposta 6, Firewall 8, Sinal 4, c/ Limpeza de Sinal, agente
de um nível de magia que os incursores não são.
(Nível 6, c/ Martelo, Armadura, Rastrear, Bioretroalimentação),
Arlequim é meia cabeça menor que Ehran, e de um porte um
Encriptação], contrato DocWagon (Super-Platina), Vashon Island pouco mais leves. Suas roupas são mais típicas de um habitante de
Synergist Business Suit (blazer de terno, calças, camisa de gola alta) cortiço, exceto que ele sempre parece estar numa época anterior. Ele
Armas: veste um casacão longo de muitos bolsos e muitos remendos.
Katana ancestral [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)

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Estatísticas: Como é com Ehran, Arlequim também é velho e
F, PA –2] obteve uma grande variedade de habilidades. Ele não deve se envolver
Hammerli 620S [Pistola Leve, Pre 5, VD 6F, PA —, SA, CR num confronto com os jogadores, mas se de alguma forma acontecer, ele
—, 6 (p), c/ neuroconexão] deve ter as habilidades necessárias para sair da situação.

ERIKA GWYN APÊNDICE


Humana, Nível de Conexão 2
Erika Gwyn é a dona e capitã da canhoneira Calico Cidade A FUNDAÇÃO ATLANTE
Fantasma. Ela é alta e corpulenta para uma humana, e costuma Criada por Sheila Blatavska logo após o Despertar em 2012, a
ser confundida com uma ork. Ela raspa a cabeça debaixo de uma Fundação Atlante é uma organização privada publicamente dedicada
boina escocesa. Ela veste um macacão sujo com um longo casacão a restaurar a glória da era de ouro perdida de Atlantis (ou Atlântida),
marítimo. uma suposta Meca de maravilhas e conhecimento que desapareceu nas
A Capitã Gwyn é uma velha marinheira clássica. Ela passa o areias do tempo. Mais do que apenas um grupo de viciados em História
tempo no mar no convés, inspecionando os vários componentes e galera new-age, ela é uma organização com filiais no mundo todo,
do navio. Quando não está andando por aí, ela fica no convés séries em trídeo populares, newsletters e chats mensais, grandes centros
superior fazendo gravura em osso. de pesquisa, sítios arqueológicos patrocinados, e grupos de cientistas
respeitados. Ela possui milhões de membros no globo e opera num nível
quase igual a uma corporação AA.
C A R F V L I CA TRU ESS
5 3 3 4 4 3 4 3 2 6 INSTITUTO DUNKELZAHN
DE PESQUISA MÁGICA
Iniciativa: 1D6 + 7 O Instituto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica (IDPM) é o maior
Monitor de Condição: 11 rival arqueológico da Fundação Atlante. Com apoio de milhões de
Armadura: 6 neoienes do testamento do grande dragão, o Instituto foi a vanguarda de
Perícias: Armeira 4, grupo de perícias de Atletismo 7, Automáticas projetos de pesquisa no mundo todo. Ele tem escritórios em cidades de
7, Mecânica Automotiva 3, grupo de perícias de Combate Corpo todo o mundo, incluindo Denver, Hong Kong, Praga, Atenas, Bangkok,
a Corpo 7, Computador 4, Trapaça 4, Mergulho 4, Etiqueta 4, Neo Tóquio, Vladivostok e Buenos Aires. Entre as muitas facções
Artilharia 4, Armas Pesadas 4, Intimidação 4, Liderança 7, Armas escavando história e poderes antigos, o IDPM teve a melhor ficha. Sua
de Cano Longo 3, Mecânica Náutica 9, Navegação 9, Negociação conexão com Dunkelzahn deu uma reputação que quase imediatamente
9, Percepção 7, Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veículos Terrestres 3, se igualou com a que a Fundação Atlante levou anos para estabelecer —
Pilotar Embarcações 10, Pistolas 7 o que certamente não deu favores com a FA.
O IDPM continua a cultivar parceiros que ajudam a fazê-lo crescer
Qualidades: Alto Limiar de Dor (1), Terreno Familiar (Calico
até o tamanho da FA. A Wuxing continua como sua parceira mais forte,
Cidade Fantasma)
e Hong Kong se tornou uma forte base das operações do IDPM no
Equipamentos: Com-link (Nível de Dispositivo 3), casacão Sudeste Asiático. A Fundação Draco permanece distante do IDPM —
revestido, lentes de contato [Nível 3, c/ conexão de imagens, visão os egos dos líderes envolvidos preveniram o surgimento do que parecia
na penumbra, neuroconexão], reboque (5 doses) uma parceria natural.
Armas: A pesquisa do IDPM é acompanhada pela educação acadêmica
Ares Predator IV [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1, SA, de jovens magos. Seu campo prático não se restringe a escavações
CR —, 15(p), c/ neuroconexão] arqueológicas, e inclui a investigação de vários fenômenos naturais,
Cassetete [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD (FOR + 3)F, PA —] a busca de locais de poder, análise de linhas de mana, e estudos
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4 (6), VD 8F, PA comportamentais de fauna Desperta em seus habitats naturais (uma
—, RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ saída de gás 2, neuroconexão] área de interesse cada vez maior dos parabiólogos do planeta).
ARLEQUIM
O Arlequim é o caos encarnado. Sua atitude, comportamento,
filosofia, vestimenta e sotaques podem mudar a qualquer momento. Ele
é astuto, mas às vezes essa astúcia depende de alguma referência obscura
que possivelmente só três outras pessoas do mundo vão entender. Ele

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FOLHETO TURÍSTICO DE HONG KONG

Hong Kong............
Boas-vindas a Hong Kong! A animação e glamour da maior cidade do mundo aguarda você. Seja na resplan-
decente área do porto, na paz e calma dos arredores belos do Extremo Norte, do luxo impressionante do Pico de
Vitória ou nos movimentados mercados de Yau Tsim Mong, Hong Kong oferece todo tipo de atração para visitantes.

Viajar por uma cidade tão grande e variada quanto Hong Kong pode ser complicado, mas não precisa ser. Esse
breve guia acostumará você com as principais áreas da cidade, logo mais transformando você num dos especialistas
locais.

Centro: Esse é o rosto da cidade, a imagem que a maioria já está acostumada. Arranha-céus, luzes impres-
sionantes e multidões energéticas de pessoas aguardam você ao visitar o coração da nossa cidade. Seja visitando o
centro vivaz do poder financeiro no distrito de escritórios, fazendo compras nas glamourosas butiques da Passarela
Wanchai, ou passeando pelas espetaculares residências do Pico de Vitória, você deve encontrar arquiteturas e ener-
gias incríveis para te envolver. Não esqueça dos museus e outras ofertas culturais que pontilham a área do centro.

Hong Kong Oriental: Lar de muitos dos trabalhadores corporativos de Hong Kong, a Hong Kong Oriental
também possui lojas fantásticas. Não se esqueça de visitar a Taikoo Shing se estiver querendo grandes descontos.

Kwai Tsing: O coração das vastas operações de carga e fretagem da cidade, Kwai Tsing recebe muitos visitantes
de Hong Kong ao chegarem no litoral prontos para explorar.

Kwun Tong: Kwun Tong é o músculo de Hong Kong, cheio de indústrias e fábricas produzindo produtos para o
mundo. A riqueza das opções de transporte daqui significa que muitos visitantes passeiam por esta área ao visitar
nossa cidade.

Yau Tsim Mong: Essa é a área onde vive muito do povo que faz Hong Kong ser especial, com a sua presença
alimentando a sensação envolvida e energética. Não perca a Golden Mile, uma galeria quase infinita de lojas,
feirinhas e outros vendedores que vendem praticamente qualquer coisa que você possa imaginar.

Cidade de Kowloon: Recomenda-se que os visitantes evitem a Cidade de Kowloon.

Complexo Portuário de Tolo: Esta área é dedicada a ajudar a manter Hong Kong protegida, incluindo a base
da Autoridade Marinha de Hong Kong junto das Forças Policiais Especiais da cidade. A esplêndida Aqualogia Xuan
Wu fica aqui; consulte seu representante local da Evo para as opções de visitantes. Lembre-se da necessidade de
aprovação militar apropriada para visitar muitas áreas do complexo.

Sai Kung: As pequenas vilas litorâneas de Sai Kung dão um forte contraste do agito da cidade. Pedimos cuidado
aos turistas que queiram visitar esta área por barco —a forma mais segura e proveitosa de visitar este distrito é a
viagem por terra.

Ilha Lantau: Desde muito tempo uma das seções mais belas da cidade, graças às suas enormes reservas naturais,
a Ilha Lantau só melhorou pelo aumento da integração dos moradores neste espaço. A oportunidade de viver perto
da beleza natural da ilha e se banhar em sua maravilha é algo que poucos recusariam. Parte das opções de entreteni-
mento mais empolgantes que a cidade tem a oferecer, incluindo a Virtual Horizons Disney, fica na Ilha Lantau.

Litoral Sul: Os esforços da Corporação Wuxing ajudaram o passado a ganhar vida aqui, e a famosa Torre é
um dos edifícios mais impressionantes de todos os distritos. Fora o glamour urbano desta estrutura, a vida no
Litoral Sul costuma ser simples. Os aldeões pescam com redes, as pessoas compram comida de feiras a céu aberto
movimentadas, e toda a área parece como se viesse de um século passado.

Extremo Norte: Se precisar de uma folga do estilo de vida urbano energético que caracteriza a cidade, o Extremo
Norte espera por você. Cheio de fazendas e vilarejos, andar pelo Extremo Norte é relaxante e revigorante, levando
os pensamentos para uma época anterior, mais simples.

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REI DASHARATHA

Hong Kong............
É um conto antigo até para a minha espécie. Não posso —Pensarei em tuas palavras —disse Erekhiz’ha’a.
garantir sua veracidade, tirando o fato de que a Bússola de —E eu nas tuas —respondeu Shantaya, e ela afastou-se
Shantaya existe, dando certa credibilidade ao conto. Ainda de Erekhiz’ha’a. Ela retornou no dia seguinte e perguntou: —
assim, os detalhes podem ser imprecisos, já que a história Por que o povo busca o conhecimento apenas quando é para
foi parte de uma tradição oral por muito tempo, os registros benefício próprio?
escritos tendo caído em desuso centenas de anos antes de ... Isso fez Erekhiz’ha’a ponderar. —Eles não veem além do
Perdão, temos pouco tempo e eu estou em devaneios. que veem. Contentam-se com o que têm e não buscam nada
Naqueles dias havia um rei da Aracósia, onde muito fica além disso.
no que hoje chamamos de Índia. Daharan era seu nome, e —Todo povo, todas as pessoas têm ambições —respondeu
posso apenas presumir que o conto moderno de Dasharatha Shantaya, —algumas desconhecidas para elas mesmas. A
refere-se a ele. Ele era do povo chamado de elfos na iluminada ambição de uma mãe pela saúde do seu bebê a fará buscar
era moderna. Ele tinha muitos filhos, todos destinados a abrigo e comida para a criança acima de tudo. A ambição de
tornarem-se heróis, incluindo uma filha chamada Shantaya. uma filha a servir seu pai a levará até a mais perigosa das
Deu-se que o reino caiu sob uma grande calamidade. Histórias florestas. A ambição de um homem pelo conhecimento o
conflitam sobre se foi uma doença, ou uma maldição, ou um separará da sua tribo e de seus iguais.
oponente tenebroso, mas ameaçou o país e todos os seres —Pensarei em tuas palavras —disse Erekhiz’ha’a.
vivos dentro dele. Aconteceu que um eremita, um do povo troll —E eu nas tuas —disse Shantaya, e ela afastou-se de
chamado Erekhiz’ha’a, vivia no meio do mato e das perigosas Erekhiz’ha’a. Ela retornou no dia seguinte e perguntou: —Por
florestas da Aracósia. Era sabido que Erekhiz’ha’a era um sábio que não retornas comigo a meu pai e concede-nos o benefício
erudito e estudou muitas máculas, incluindo a que a ameaçava de teu conhecimento?
o reino. Isso fez Erekhiz’ha’a ponderar. —Não retornarei contigo
Daharan enviou seu filho mais velho até a floresta traiçoeira pois não tenho um lugar onde possa ficar a sós com meus
para buscar o sábio e salvar o reino. O filho, Vemaharan, lutou estudos e meus pensamentos. Não tenho uma pessoa que
caminho adentro pela floresta e pediu a ajuda de Erekhiz’ha’a, conhece-me e possa compartilhar o conhecimento dela e
primeiro pedindo, depois exigindo, e então suplicando. Mas compreender os meus.
Erekhiz’ha’a apenas disse: —Não tenho interesse nas vidas do —Todo povo, todas as pessoas têm um lugar —disse
povo de teu reino. É um povo tolo e confuso, apenas buscando Shantaya, —e o teu será uma torre que o separará em teus
o conhecimento quando é para benefício próprio. Permanecerei pensamentos, mas o permitirá passar teu conhecimento aos
cá com meus estudos e meus pensamentos. poucos alunos que escolher entre o povo. Me tomarás como
Quando Vemaharan voltou fracassado, o rei enviou o tua esposa, que conhece-te e compartilha o conhecimento
segundo mais velho, uma filha chamada Kothaya. Ela lutou dela e compreende os teus.
caminho adentro pela floresta e pediu a ajuda de Erekhiz’ha’a, —Pensarei em tuas palavras —disse Erekhiz’ha’a.
primeiro pedindo, depois se oferecendo a ele, mas Erekhiz’ha’a —E eu nas tuas —disse Shantaya, e ela afastou-se de
apenas disse: —Não tenho interesse nas vidas do povo de Erekhiz’ha’a. Ela retornou no dia seguinte, e Erekhiz’ha’a disse:
teu reino. É um povo tolo e confuso, apenas buscando o —Retornarei contigo como minha esposa, e viverei em minha
conhecimento quando é para benefício próprio. Permanecerei torre separada das pessoas, e partilharei meu conhecimento
cá com meus estudos e meus pensamentos. com os alunos que escolher entre o povo.
Quando Kothaya voltou fracassada, Shantaya, a mais nova Erekhiz’ha’a e Shantaya retornaram como esposo e
dos filhos de Daharan, mal tendo virado mulher, disse: —Irei até esposa, e o reino foi curado de sua terrível calamidade. Por
ele, Honrado Pai, e o trarei para cá, pois conheço a mente dele e sua sabedoria, o Rei Daharan deu à sua filha um palácio
o convencerei a salvar nosso mundo. —O rei enviou sua filha mais com uma alta torre. Pelo seu serviço ao reino, Daharan deu a
nova, pois ele sabia que ela era a mais sábia dos seus filhos. Erekhiz’ha’a um medalhão que podia ler os céus.
Shantaya lutou floresta adentro. Quando ela encontrou A partir deste momento, Shantaya ficou conhecida
Erekhiz’ha’a, ele apenas disse: —Não tenho interesse nas por sua sabedoria, e muito do povo, muitas das pessoas, de
vidas do povo de teu reino. É um povo tolo e confuso, apenas pastores a reis, a procuravam para julgar disputas. Erekhiz’ha’a
buscando o conhecimento quando é para benefício próprio. era conhecido por seu conhecimento, e muitos estudiosos de
Permanecerei cá com meus estudos e meus pensamentos. todos os quatro cantos do mundo vieram palácio querendo
—Por que o povo é tão tolo e confuso? —perguntou tornar-se seus alunos.
Shantaya. É isto. Penso eu que o “medalhão que podia ler os céus”,
Isso fez Erekhiz’ha’a ponderar. —Falam sem pensar. que descreve perfeitamente um astrolábio, seja nossa bússola.
Concordam com a última pessoa a falar. São no máximo como Se eu fizesse uma conjectura, imaginaria que Erekhiz’ha’a e
crianças, e no mínimo como gado. Quero ficar separado deles. Shantaya, ou seja quais fossem as pessoas verdadeiras em
—Todo povo, todas as pessoas têm necessidades —disse que o conto se baseia, pegaram um astrolábio perfeitamente
Shantaya, —algumas desconhecidas para elas mesmas. Tudo comum e de alguma forma o transformaram no artefato que
o que podem fazer é buscar ajuda, mesmo que não saibam o é hoje.
que pedir.

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O seguinte é um trecho da yassa de Karavan..

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Um último artefato. Uma última chance de uma grana preta.
Uma última incursão em terras distantes e mares altos, correndo
contra o tempo e os poderes ricos e implacáveis que querem
os artefatos para si mesmos. No fim disso, se tiverem sucesso,
quatro artefatos poderosos estarão reunidos, e eles poderão
abalar o mundo.
Para terminar a busca pelos artefatos, os incursores terão que
viajar até Hong Kong, encontrar a cidade móvel de Karavan,
penetrar no enclave corp de Neo Tóquio, e sobreviver um ataque
em alto-mar. Um Novo Alvorecer, a aventura final da série
Alvorada dos Artefatos, leva a história da coleta dos artefatos
a uma conclusão tremenda enquanto prepara o terreno para as
mudanças que o Sexto Mundo sofrerá assim que o verdadeiro
poder desses artefatos for tocado e liberado.
Um Novo Alvorecer é o quarto capítulo da história Alvorada
dos Artefatos. Essa narrativa explora a história secreta de
Shadowrun, e oferece pistas para a verdadeira mente por trás da
caçada pelos artefatos.

Sob Licença de

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