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Alvorada dos Artefatos: Um Novo Alvorecer
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. . . UM NOVO ALVORECER . . .
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• Catando os Cacos: Uma lista de recompensas por completar PERSONAGENS DE MESTRE
a aventura. Personagens de mestre (PDMs) são a chave para dar vida à
• Coleta de Dados: Sumários de informações e dados que aventura. PDMs são os aliados, inimigos e contatos com quem
os personagens jogadores podem encontrar durante sua os personagens jogadores irão interagir durante uma incursão nas
pesquisa. sombras. Descrições e estatísticas de PDMs importantes estão
• Elenco das Sombras: Perfis dos PDMs primários com quem na seção Soldados e Alvos em Movimento de cada cena. PDMs
os personagens jogadores irão interagir durante a aventura. principais que aparecem em múltiplas cenas estão listados na
• Documentos dos Jogadores: Informações feitas para os seção Elenco das Sombras no fim desse livro. PDMs em grupos se
jogadores. beneficiam de Trunfo de Grupo (p. 380, SR5), enquanto PDMs
individuais nessa aventura possuem seu próprio atributo Trunfo
CENAS DA AVENTURA para uso.
A aventura em si segue uma série de cenas sequenciais. Cada Alguns dos PDMs principais nessa aventura são personagens
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...
cena contém algumas ou todas das seguintes subseções: recorrentes das aventuras anteriores da série Alvorada dos Artefatos.
Eles terão antecedentes adicionais que revelam mais das suas
• Saca Só: Um breve sumário dos eventos da cena. motivações.
• Manda a Real: Uma seleção de texto que pode ser lida
diretamente para os jogadores ou parafraseada quando os
personagens jogadores alcançam pontos específicos da cena. PLANO DE FUNDO DA AVENTURA
• Ganchos: Descrições que podem ajudar a atrair os jogadores As sombras do Sexto Mundo foram tumultuadas pela
à cena. ressurgência de vários artefatos poderosos, cuja existência é discutida
• Por Trás das Cenas: A mecânica por trás de cada cena, há séculos. Várias potências se juntaram para encontrar esses
incluindo motivações dos PDMs e quaisquer segredos ou artefatos e desvendar seu potencial.
instruções especiais. O primeiro artefato a emergir foi o Mapa de Piri Reis, que
• Subtramas: Aventuras secundárias (ou embustes) que são estava à venda num leilão do mercado negro na cidade de Lagos,
linhas para mestres desenvolverem, deixando a trama menos Nigéria. Logo depois disso, o Sextante dos Mundos, que foi roubado,
linear para jogadores e ampliando o tempo de jogo. Cada foi descoberto em Chicago. O mapa e o sextante estão conectados, e
subtrama tem sua própria recompensa de Carma. o mapa foi essencial para localizar o sextante, mas antes de ser obtido,
• Indo Além: Sugestões para mestres alterarem a cena para foi levado até LA numa tentativa de levá-lo à Aztlan.
desafiar jogadores mais experientes ou personagens jogadores As atividades de ir atrás dos primeiros dois artefatos só chamou
mais poderosos. mais atenção para um terceiro artefato, o Disco de Festo. Alguns
• Depuração: Sugestões para fazer a aventura voltar aos trilhos acreditam que o disco pode ter um papel importante para desvendar
se os personagens jogadores descarrilharem tudo. o significado secreto do Mapa de Piri Reis. Foi complicado encontrar
• Pontos de Interesse: Locais presentes na cena, incluindo o disco, já que outros incursores e ladrões também estavam atrás dele.
descrições e níveis para sistemas de segurança e sistemas da Além de tudo, o disco tinha um mecanismo de segurança milenar —
Matriz. uma série de falsificações complexas foram construídas, enganando
• Soldados e Alvos em Movimento: PDMs dessa cena espe- muitos dos perseguidores do objeto. No fim das contas, o disco foi
cífica. PDMs presentes em múltiplas cenas são encontrados rastreado até uma das áreas mais ferais da Europa.
em Elenco das Sombras. Muito da perseguição dos artefatos foi projetada por Ehran,
o Escriba, um ex-Príncipe de Tír Tairngire. Seus propósitos para
Urgent Message......... os artefatos ainda são desconhecidos, mas o fato de que ele está
interessado neles atraiu a atenção de alguns dos seus pares. Se os
incursores continuarem a perseguir os artefatos, eles se envolverão
AJUSTES DE META-TIPO com indivíduos muito poderosos.
Parte dos personagens na seção Soldados e Alvos Um desses indivíduos é Hiroshi Yakashima, presidente e CEO
em Movimento de cada cena são para tipos genéricos da Corporação Yakashima. Yakashima ouviu falar sobre a aparição
em vez de PDMs específicos. Essas estatísticas são de desses artefatos ao redor do mundo e ficou curioso sobre o que eles
exemplos humanos do tipo. Para outros meta-tipos, podem fazer e por que estão atrás deles. Ele enviou várias equipes,
aplique os seguintes modificadores. tanto suas quanto subcontratadas, para encontrar e recuperar um
dos supostos artefatos, mas nenhuma teve sucesso. Sua pista mais
Meta-tipo C A R F V L I CA TRU Inic sólida parece ser da Bússola de Shantaya, e ele enviou uma das suas
Anão +1 – +2 – +1 – – – -1 -1 equipes pessoais de operativos para pegá-la para ele. Se Ehran, o
Elfo – +1 – +2 – – – +2 -1 – Escriba quiser botar suas mãos nesse artefato, ele vai ter concorrência.
Ork +3 – +2 -1 – -1 – -1 -1 –
Troll +4 -1 +4 -2 – -1 -1 -2 -1 -1 BÚSSOLA DE SHANTAYA
A Bússola de Shantaya é um artefato em duas partes. A
primeira é um disco de bronze com detalhes de ouro e prata. Ele
possui cerca de quinze centímetros de diâmetro e um de espessura.
A frente do disco parece ser o princípio de um astrolábio, sem
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MESTRANDO A AVENTURA
Um Novo Alvorecer é o capítulo final de Alvorada dos Etapa Quatro: Faça Anotações
Artefatos —uma série de aventuras que mergulha os perso- Escrever anotações ajuda a manter tudo organizado.
nagens em alguns dos maiores mistérios do Sexto Mundo. Talvez você queira uma anotação avisando para dar um
Seguem aqui algumas sugestões para deixar a condução da documento específico para os jogadores num momento
aventura mais suave. específico ou salientar detalhes importantes sobre um PDM
ou cena de combate. Fazer anotações ajuda você a lembrar
Etapa Um: Leia a Aventura das ações dos personagens, útil para recompensar Carma e
Ler a aventura antes de introduzi-la ao seu grupo vai administrar contatos na conclusão da aventura. Como essa
garantir que você sabe o que está chegando e está familiar é a quarta aventura de uma série (caso esses personagens já
nenhum algoritmo ou régua. Há sessenta pontos ao redor da Pouco se sabe da origem da bússola, apesar de ser sabido
borda do disco, cada um com uma marcação diferente que parece que ela foi passada entre os reis e líderes dos dezesseis Grandes
ser da escrita Indus. As características da parte traseira são um Reinos da Índia desde cerca de 550 AC. Acredita-se que a bússola
recesso circular com uma alidade curta e chata que rotaciona era um medalhão entregue ao mítico Rei Dasharatha por sua
com o entalhe; a alidade parece ser dourada, mas um exame mais filha, Shanta, no dia do seu casamento com o herói Rishyasringa.
minucioso revela ser de oricalco. Perto da borda atrás há um par Por isso, a bússola é conhecida como Daśaratha ka padaka, ou o
de ganchos espirais de bronze, com cerca de um quarto de círculo Medalhão de Dasharatha. O artefato chegou em mãos persas no
de distância, adicionados no sexto século AC para permitir que a ápice da expansão desse império e foi levado a Persépolis, apenas
corrente enganche na bússola e forme um medalhão. para ser tomado por Alexandre, o Grande e dado como presente
A corrente, a segunda parte, tem cerca de setenta centímetros ao Rei Poro após Alexandre derrotá-lo na fronteira da Índia. A
de comprimento e é fundida com elos alternativos de bronze e bússola permaneceu no subcontinente até a era vitoriana britânica,
prata. A cada dois elos de prata, um é decorado com uma gema lisa quando veio à posse de um coronel britânico que se aposentou em
e polida, sem nenhuma igual, ao longo de toda a corrente. Hong Kong. Ela permaneceu lá em coleções particulares até uma
No espaço astral, a bússola parece muito como no plano semana antes da mensagem de Ehran aos personagens jogadores,
material, mas tem vários espaços e encaixes, como se fosse uma quando foi doada ao Museu de Arte Antiga de Hong Kong.
peça de um quebra-cabeças. Sem que ninguém do museu saiba, a corrente foi trocada
por uma falsificação excelente. Ela foi tomada por um grupo de
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incursores das sombras como parte de fazer um extra durante um Após fugirem da Yakashima, a equipe entra novamente em
roubo, e a doadora teve que trocar a corrente para aprovar a doação. contato com Gélida que arranja lugar para eles num cargueiro
marítimo. Enquanto a equipe viaja a leste por mar, Gélida pega
um voo suborbital como distração. No meio do caminho pelo
SINOPSE DA TRAMA Pacífico, o navio é atacado em mar aberto por múltiplas facções,
A equipe recebe uma mensagem de Ehran, o Escriba, um
a maioria atrás da corrente, outras atrás da carga.
poderoso elfo que esteve ligado a incursões envolvendo outros
Presumindo que a climática batalha em alto-mar termine
artefatos. Após uma cerca confusão envolvendo um dos seus
bem para a equipe, o navio doca em Portland, e a bússola é
pares, Ehran revela parte do que anda rolando por trás das
entregue à Gélida que oferece gratidão e gratificação.
cenas e contrata os incursores para encontrar e descobrir um
artefato final para evitar um desastre. Ele envia a equipe para
Hong Kong para obter a Bússola de Shantaya. UM AMIGO MUITO VELHO
Pesquisas e aventuras em Hong Kong levam os incursores
ALVORADA DOS ARTEFATOS - UM NOVO ALVORECER ...
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passa, ele parece subitamente perceber vocês e desliza até parar.
— Ei, olazinho — diz ele entre arfadas de ar. — Esperando
por Ehran, não é? Aposto que ele já chega, mas que tal me fazerem
um trabalhinho antes? — Ele gesticula e seus com-links informam
vocês que ele transferiu cinco mil neoienes para cada um. — Coisa
linda, valeu! — Ele acena e corre pela esquina, saindo de vista.
— Lá tão eles! — vem o grito da mesma direção do homem-
palhaço. Tiros cobrem os sons pacíficos da vizinhança. Vocês estão
sendo atacados.
GANCHOS
Uma mensagem direta e pessoal de Ehran, o Escriba é quase
como receber uma ligação do líder de uma potência mundial. Se
os personagens jogadores mencionarem a mensagem para outros,
exagere nas reações, sejam incrédulas, impressionadas, ou até
espantadas.
O ponto de encontro deve ser bem pacífico. Fique à vontade
para adicionar descrições de lojinhas confortáveis, plantas, e
gente normal seguindo no dia-a-dia. A luta subsequente deve
ser rápida e caótica, com lascas de pedra voando pelo ar e tiros
e feitiços ecoando dos prédios. Os incursores são provavelmente
veteranos familiarizados com o combate, mas tente dar ênfase no
pandemônio da batalha.
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convite diretamente do seu com-código pessoal. A esquina onde em Testes Sociais com Ehran se concluíram com sucesso Alvorada
ele quer encontrar a equipe é uma área comercial/residencial dos Artefatos: A Hora Mais Escura. Após a equipe concordar em
do Centro de Seattle. A área tem várias lojinhas especializadas fazer o trabalho, leia a parte apropriada de Manda a Real.
e restaurantes, a maioria fechada a essa hora. Há uma pequena Se a aparição do Arlequim for mencionada, Ehran fica
cafeteria sem nome aberta até a meia-noite; fica na esquina pensativo e pensa alto: “O que meu velho amigo anda aprontando?”,
especificada na mensagem de Ehran. mas não explicará mais nada. Ele parece intrigado se a Fundação
Atlante for mencionada, e admite que ela é o tal rival que citou.
Fachada do Arlequim Se pressionado, ele diz à equipe que a Fundação está planejando
O homem de maquiagem é o Arlequim (veja Elenco das um evento de abalar o mundo, e precisa dos artefatos que ele está
Sombras), um elfo imortal e amigo de Ehran. Ele está em apuros, coletando para isso. Se questionado sobre a história da Bússola de
sendo caçado por oito mercenários, incluindo o líder do grupo. No Shantaya, ele relata o conto em Documento: Rei Dasharatha.
momento em que os personagens jogadores estiverem distraídos Ehran preparou transporte até Hong Kong na forma de
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pela transferência dos neoienes para seus com-links, o Arlequim um jatinho suborbital particular. O interior da aeronave é tão
lança um feitiço de ilusão que faz os incursores parecerem ser opulente quanto a limusine, e o jatinho é capaz de transportar
o Arlequim com seus amigos. Depois ele parte apressadamente, todo o equipamento e drones da equipe, além de um veículo do
deixando os mercenários serem enganados pela ilusão. Ao avistar tamanho de uma motocicleta por personagem jogador
o que parece ser seu alvo, os atiradores atacam sem aviso.
Os mercenários são profissionais e se comportam como tal. SUBTRAMAS
Eles se espalham e usam cobertura de carros estacionados, portas
e prédios. Eles disparam primeiro contra qualquer conjurador Integrando na sua Campanha
óbvio e então priorizam alvos baseado na ameaça. Eles coordenam Se quiser que essa aventura se mescle com a sua própria
disparos e usam fogo de supressão conforme necessário. Se quatro campanha, você pode fazer Ehran surgir em aventuras anteriores
deles forem abatidos, ou o líder do seu esquadrão, o resto baterá a essa. A forma mais fácil é mestrar essa aventura logo depois A
em retirada. Hora Mais Escura. Se mestrar algumas aventuras entre A Hora
Os mercenários são membros da Pikemen Serviços de Mais Escura e essa, a integração no seu jogo será ainda melhor.
Segurança (veja Coleta de Dados). Apesar dos dados de
identificação nos com-links dos mercenários indicarem que são Meia-Noite do Rush
funcionários da Pikemen, não há evidências de que eles estavam Durante a luta, vários transeuntes inocentes, pedestres ou
agindo sob ordens da empresa; tanto a Fundação quanto a clientes e funcionários do café são gravemente feridos e devem
Pikemen terão negação plausível do ataque. ser estabilizados e tratados imediatamente (p. 209, SR5). Há uma
quantidade de vítimas igual à quantidade de jogadores mais 1D6.
Grana e Verdade Se a equipe não conseguir estabilizar e curar todas as vítimas por
Logo depois da luta, Ehran estaciona numa limusine. Ele se conta própria, a Instalação Médica de Harborview fica a cerca
desculpa pelo atraso e pede que a equipe entre na limusine antes da de duzentos metros a sudeste, e dois outros centros médicos
chegada das autoridades; essa vizinhança tem garantia de resposta estão perto: o Horizon Mercy a noroeste e o CrashCart-Mason
em três minutos. Assim que a equipe estiver lá dentro, a limusine Medical a noroeste, ambos a meio quilômetro de distância.
segue para uma pista de pouso privada em Everett. Infelizmente, a polícia já está chegando no local. A
Ehran oferece à equipe que se sirvam do bar bem estocado Cavaleiro Errante, a contratante de segurança da vizinhança, já
da limusine, e ele conduz o encontro durante o trajeto de trinta tem seis MTC-Nissan Roto-Drones no ar com embaralhadores
minutos até o aeroporto. Ehran os agradece pelo trabalho anterior direcionais (Nível 6) embaralhando sinais não autorizados,
consigo e com Jane Foster, que a equipe pode conhecer melhor incluindo os dos incursores, dificultando que a equipe chame
como Gélida. Ele pede novamente os serviços da equipe, dessa vez ajuda. As viaturas estão chegando, e ninguém vai parar para fazer
para recuperar um artefato que ele chama de Bússola de Shantaya. perguntas. Se a equipe precisar levar gente para um hospital, terão
Ele descreve o artefato (veja Bússola de Shantaya, p. 4) e envia um que fazer isso atravessando uma vizinhança entupida de policiais.
rascunho do artefato para os com-links da equipe (para ter uma Use Patrulhas da Polícia e Tenente de Patrulhas da Polícia
ideia de como é a bússola, veja a ilustração da capa). De acordo (p. 383, SR5) para os funcionários da Cavaleiro Errante; há seis
com a sua informação, a bússola pode ser encontrada em Hong policiais da Lone Star e um tenente por quarteirão. Há um MTC
Kong. Apesar de Jane Foster não poder ajudar a equipe dessa vez, Nissan Roto-Drone armado com uma metralhadora leve Ingram
ele os assegura que sua inteligência é confiável, e está confiante de White Knight carregada com projéteis de gel no ar para cada dois
que serão capazes de encontrar e recuperar o artefato facilmente. incursores na equipe, junto de um drone Lockheed Optic-X2
Ehran está disposto a pagar 25.000 neoienes cada para a agindo como olheiro.
equipe, metade adiantado. Os incursores podem negociar com Se escolher essa subtrama, o carro de Ehran só se junta a
Ehran. Faça um Teste de Oposição de Negociação + Carisma (a equipe quando deixarem as vítimas à própria sorte, terminarem
pilha de dados de Ehran para esse teste é de 19). Para cada sucesso de tratá-las, ou levá-las até um hospital. Assim que Ehran se
restante que a equipe consegue, ele adiciona 2.000 neoienes em envolver, a Cavaleiro Errante deixa a equipe em paz.
equipamento no pagamento base, com a Disponibilidade não
sendo obstáculo, entregue em qualquer lugar do mundo dentro
de 24 horas do pedido. A equipe tem +2 bônus na pilha de dados
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INDO ALÉM muscular 1, tonificante muscular 1, reflexos cabeados 1
Se a equipe for fortemente voltada para a magia, adicione Equipamentos: Jaqueta blindada, kit médico (Nível 6), com-link
Tenente de Segurança Corporativa (p. 382, SR5) ao esquadrão da (Nível de Dispositivo 4, com Limpeza de Sinal e TacNet)
Pikemen. Para mais poder de fogo, adicione Fusora de Drone (p. Armas:
124, SR5) à equipe, junto com seus drones. Vibro faca [Lâmina, Pre 6, VD (FOR + 2)F, PA –2]
HK G12A3z [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 9F, PA –1, SA/
DEPURAÇÃO RJ/RC, CR 2, 32(p), c/ arma inteligente]
Se o seu jogo de costume não se passar em Seattle, fique à vontade 2 granadas de fragmentação [Granada, VD 18F(f ), PA +5,
para alterar a localização do encontro para uma esquina parecida onde Explosão –1/m]
seu jogo se passa. 2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de
Se a equipe esperar por Ehran na cafeteria, mova o encontro com o Raio]
Arlequim para o interior da cafeteria. Faça-o correr pela porta da frente e
desaparecer nos fundos da cafeteria; o ataque vem pela frente. Líder de Esquadrão da Pikemen Serviços de Segurança
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Kong em apenas duas horas é muito conveniente. Ele está apaixonado por uma moça chamada Tia Ying,
A aeronave pousa numa pista de pouso privada e segue para membro da Tríade do Círculo de Fumaça que foi prometida contra
um hangar particular. A rampa se desdobra, dando a vocês uma sua vontade a um sheung fa (chefão) da sua tríade. Shan e Ying estão
visão de uma ork vestida nos trinques e dois carregadores humanos. apaixonados, mas a família de Ying virou refém para garantir sua
A ork se apresenta com uma reverência formal: — Eu me chamo devida conduta. Shan dará sua informação aos incursores em troca
Penelope Wang. Trabalho para Ehran, o Escriba, e ele me colocou da equipe extrair Ying antes da cerimônia, marcada para as 10 da
ao seu dispor durante sua estadia em Hong Kong. Gostariam de manhã do dia seguinte.
inspecionar sua carga antes que meus homens a transportem para Desde a equipe abordar Shan até o casamento, Ying será uma
seu hotel? “hóspede” da sua Tríade no Dynasty Mansion na costa sudeste da ilha
Quando a equipe começa a passar por Hong Kong: de Hong Kong. Ela está protegida por seis dos guardas pessoais do
Conforme vocês viajam pelas ruas de Hong Kong, seus seu noivo (use Gangue do Crime Organizado, p. 383, SR5), que a
com-links bipam para anunciar um arquivo recebido. É um folheto acompanham até o local do casamento e da festa no Distrito Central
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turístico de Hong Kong. Ele descreve uma cidade movimentada de de Hong Kong por volta das 8 da manhã. Caso ela se recuse a casar
oito milhões de almas, um grande portão do comércio, e um centro com seu chefe, eles avisam para fazer sua família sofrer. Caso ela seja
de transporte e comércio para metade do mundo. sequestrada, isso não seria culpa da sua família.
Caso a equipe tenha sucesso, Shan tem muito a oferecer de
GANCHOS informações. Ele trabalha no museu (atualmente de férias) e
As pessoas com quem os incursores lidam ao trabalhar para conhece muitos dos funcionários, apesar de ninguém da segurança.
Ehran — basicamente Wang e os funcionários do Hotel Península Ele pode fornecer plantas, o local da bússola dentro do museu, a lista
— tratam a equipe com o maior respeito e consideração pelo status de convidados da recepção, e a ID de acesso (mas nenhuma senha)
social resultante de ser associado com o Escriba. do nodo do museu. Ele não conhece a magista do museu, mas sabe
que ela mantém proteções ao redor do museu.
POR TRÁS DAS CENAS Caso fracassem, Shan fica deprimido, suicida até, se a equipe
Penelope Wang foi enviada para auxiliar a equipe como ela não conseguir oferecer esperança ou conforto, e os incursores
puder. Ela conhece bem a cidade e pode servir como motorista, perdem qualquer vantagem que Shan poderia oferecer.
guia, atravessadora e músculo extra para os personagens jogadores.
Ela dirige o Nightsky personalizado de Ehran e o deixa disponível Encontros Imediatos
para os incursores; ela prefere dirigi-lo, mas o concede a outro No Península, o quarto vizinho da equipe (ou de um dos
motorista se pedido. O carro está sinalizado na cidade toda como quartos da equipe) está ocupado por dois representantes da
uma limusine VIP; o GradeGuia local libera rotas para ele, e ele Fundação Atlante. A equipe descobre o casal quando os dois saem
sempre tem espaço nas barcas. do seu quarto e seguem para os elevadores. No elevador, um dos
Wang leva a equipe para o Hotel Península, o principal hotel representantes nota algo sobre um dos incursores, e adivinha em voz
para hóspedes de fora. Ehran cobriu a equipe por quantos quartos alta que ele ou ela é um incursor das sombras.
precisarem, até um por incursor, com serviço completo. Se a equipe Os representantes estão aqui numa missão não relacionada
quiser usar outro hotel, Wang não faz objeção, mas terão que custear para obter permissão da Fundação para iniciar uma escavação
toda a própria estadia; se for o caso, a equipe ainda pode usar os arqueológica no Extremo Norte. Eles estão viajando o mundo
serviços de Wang e da limusine. negociando pela Fundação, então se divertirão um pouco por
A equipe estará segura em seu hotel. Os funcionários sabem encontrarem incursores das sombras. Se descobrirem que a equipe
ficar de bico fechado, e ninguém está ativamente caçando os está conectada de qualquer forma com Ehran, o Escriba, ou que a
incursores — pelo menos por enquanto. equipe está procurando um artefato investigativo, eles investigarão.
Os representantes não são operativos de campo, mas a Fundação
Encontrando a Bússola investigará se eles forem feridos, mortos ou desaparecerem.
Encontrar a bússola não deve ser uma tarefa difícil. Ela é uma Caso essa subtrama dê ruim por causa dos personagens
das principais atrações do Museu de Arte Antiga que estreia três jogadores, isso pode criar um senso de urgência. Se os jogadores
dias após a equipe chegar na cidade. A equipe descobrirá isso por sentirem que a FA está na cola deles, talvez fiquem menos inclinados
coleta de dados ou perguntando para Wang. Assim que tiverem essa a seguirem subtramas em cenas futuras. Caso a sua intenção seja usar
informação, eles podem começar a planejar como pegar a bússola. a maioria das subtramas dessa aventura, talvez seja melhor pular
essa subtrama caso a sua equipe tenha o costume de acabar com seu
SUBTRAMAS próprio disfarce..
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PONTOS DE INTERESSE: HONG KONG o morador de Hong Kong, a conexão de alguém aos próprios
Hong Kong é um caldeirão moderno de um cortiço hightech, contatos é, para todos os propósitos, tangível. Ir contra o guanxi
capitalismo ocidental, tradicionalismo britânico, e cultura chinesa. em Hong Kong é uma ofensa tão severa quanto entrar numa
creche seria no Ocidente.
Cultura de Hong Kong O conceito de “face”, um sinônimo de “respeito”, também é
O status social é extremamente importante em Hong Kong. vital em Hong Kong. É muitas vezes descrito como o prestígio
Isso não quer dizer que ele deva ser procurado ou comprado e e honra de alguém, apesar de ser muito mais complicado. Os
trocado (apesar de muitos fazerem isso), e sim que é um sistema chineses chegam a usar pelo menos dez palavras diferentes para
suportado pelo povo de Hong Kong em todos os degraus da escada descrever as facetas complexas do respeito em Hong Kong, e os
social. Servos exibem bem seu trabalho aos seus empregadores, ocidentais geralmente se surpreendem (ou pior) até onde uma
reverenciando e correndo para cumprir tarefas, tudo para pessoa em Hong Kong pode ir para aumentar sua posição.
mostrar o status social daqueles a quem servem. Pela mesma ideia, Mais informações sobre a cultura de Hong Kong no Sexto
aqueles com mais status social exibem bem o quão magnânimos Mundo podem ser encontradas em O Que Todo Gwailo Deve Saber
e generosos são. (p. 8, Refúgios Incursores e p. 118, Almanaque do Sexto Mundo).
Também há uma forte xenofobia velada entre os nativos de
Hong Kong, especialmente aqueles fora da indústria de serviços. O Hotel Península
Estrangeiros (chamados de “gwailo”) são vistos com suspeita. O Hotel Península é o mais procurado para acomodações
Reações daqueles desacostumados a trabalhar com pessoas de luxo em Hong Kong. A decoração é opulente; a mobília é
não-nativas variam de passivo-agressão até hostilidade aberta. magnífica. Os empregados estão prontos para fornecer qualquer
Há muita superstição em Hong Kong. A numerologia é serviço encontrado num hotel cinco estrelas. Todos os hóspedes
muito popular, ao ponto dos “números ruins” como o quatro do hotel têm status social elevado, e os empregados do hotel os
serem evitados em tudo, desde preparos de um jantar até números tratam de acordo. O hotel possui uma frota de sedãs de luxo, cada
de andares nos prédios. Os animais também são vistos como um com um chofer, para uso dos seus hóspedes.
se incorporassem poderes, e partes de animais mundanos e O hotel só serve hóspedes de fora da cidade, cada um com
paranormais estão em alta demanda para ingestão ou exibição. seus próprios assuntos. Isso significa que os incursores dificilmente
A prática chinesa de guanxi é forte em Hong Kong. É a encontrarão outros hóspedes na cidade, mas também que a equipe
prática onde conexões e relacionamentos são vistos em grande ficará visível como estrangeiros. Equipes que precisam ser discretas
louvor, mais ainda que a lei ou até certos direitos humanos. Para podem querer ficar num hotel diferente.
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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Se a equipe chegar pela água:
O Porto Vitória está surpreendentemente tranquilo
Nightsky Personalizado de Ehran conforme vocês se aproximam. O museu parece minúsculo perto
do prédio da Wuxing que se eleva a oeste. Ambos os prédios se
Manejo Velocidade Acel Corpo Armadura Piloto Sensor Assento estendem quase dez metros diretamente sobre a água, cobrindo
4/3 4 2 15 15 3 5 8 as docas do andar inferior de cada prédio. As docas estão numa
luz difusa após o pôr do sol para não perturbar o visual noturno.
Modificações: Blindagem (oculta), Blindagem Pessoal 2, Suporte
de Vida 2, Amenidades (Luxuoso) GANCHOS
A recepção é coisa de alta classe para gente com muito
Representantes da Fundação Atlante investimento. Champagne, smokings, paparazzi, e um lençol de
Esses representantes estão na cidade a negócios. Eles são politicagem e drama permeiam a atmosfera. Os incursores devem
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homens de negócio em primeiro lugar e magistas em segundo, se sentir como espiões glamorosos.
apesar de terem um interesse em fenômenos mágicos interessantes O resto do museu está escuro, quieto e limpo. Os fantasmas
ou inexplicáveis. dos mortos assombram os salões dos artefatos, assim como os
drones de segurança e guardas de patrulha.
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3 3 4 2 5 4 4 5 3 6 POR TRÁS DAS CENAS
A bússola está num local não revelado quando a equipe chega
Iniciativa: 1D6 + 8 em Hong Kong, e será entregue por barco na tarde da recepção
Iniciativa Astral: 3D6 + 8 que, por coincidência, está marcada para a noite do terceiro dia da
Monitor de Condição: 11 visita da equipe na cidade.
Armadura: 6
Perícias: Arcana 3, Computador 4, Trapaça 3, grupo de perícias O Museu
de Convocação 3, grupo de perícias de Feitiçaria 4, Encantação 2, O Museu de Arte Antiga de Hong Kong é um prédio de três
Etiqueta 7, Instrução 3, Intimidação 2, Negociação 7, Percepção 4 andares feito de mármore sintético, polido até tinir. É de estilo
Qualidades: Mago (Hermético) Vitoriano com toques de arquitetura da China Antiga. Cada
Feitiços: Analisar Verdade, Controlar Emoções, Detectar andar tem 6 metros de altura. O telhado é chato (levemente
Indivíduo, Nocaute, Elo Mental, Silenciar, Raio de Atordoamento
Equipamentos: Colete blindado, com-link (Nível de Dispositivo
5, Limpeza de Sinal, Babá Eletrônica) OUTRAS EXIBIÇÕES
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inclinado para drenagem durante a chuva), com equipamento A maioria dos convidados virá pela porta da frente, pelo tapete
de climatização pontilhando o terraço. Assim como a maioria vermelho. Outro tapete vermelho foi colocado ao longo da doca
dos prédios no litoral, ele se estende dez metros sobre as águas do mais a oeste, do lado norte do prédio. A sala do andar inferior com
Porto Vitória, com uma plataforma no nível inferior para barcos o elevador foi apropriadamente preparada para receber convidados
de passageiros e de carga. de honra. Convidados mais discretos, como os dragões, chegam por
A principal exibição do Museu, chamada Artefatos da aqui.
Antiguidade, ocupa metade do segundo andar. Ela está cercada Os convidados começam a chegar por volta das 19:00,
com cobertas de plastitábuas com ORAs falando da data de estreia. andando por um tapete vermelho que se estende do centro do
A Recepção estacionamento até dentro do museu. Os convidados recebem
A recepção do museu é um jantar formal. O crème de la bebidas e hors d’oeuvres até por volta das 20:30, quando o jantar
crème do Sexto Mundo está presente, a maioria doadores ou for servido. Após mais ou menos uma hora de janta e discursos de
patrocinadores de peças específicas. A lista de convidados inclui gratidão, o diretor do museu cortará a faixa e os convidados poderão
notáveis como Damien Knight, CEO da Ares; os dragões Lung visitar a nova exibição no segundo andar. Após cerca de uma hora,
e Ryumyo (ambos aparecendo em forma meta-humana); e os convidados começarão a ir embora da festa, que deve acabar
Wu Leng-Wei, CEO da Wuxing, junto de sua esposa, Sharon umas 00:30. As equipes de limpeza levarão uma hora para limpar o
Chiang-Wu. Outros financiadores, patronos e convidados de honra segundo andar e outras duas para terminar a sala do primeiro.
também estão presentes, incluindo a doadora, a Sra. Hsui Li Bennett. O museu aumentou a segurança para a recepção. Há
Há cerca de 120 convidados no total; encorajamos a mestra a incluir cinco esquadrões, cada um com quatro guardas e um tenente
outros notáveis do universo Shadowrun ou da sua campanha, mas na propriedade, além de uma dúzia de drones Fly-Spy do lado
Ehran, o Arlequim e a Gélida não estão entre os presentes, mesmo de fora controlados pela aranha do museu. A maior parte dessa
se convidados. segurança está focada no primeiro andar e no porão, para proteger
A mídia de fofocas está aproveitando a presença de todos os os convidados. Ironicamente, isso deixa a bússola mais acessível para
cinco quíntuplos Wu de doze anos de idade: Fo, Shui, Moak, Tou e os incursores. Os guardas fazem uma varredura do segundo andar às
Gum. “Os Quintos” são queridinhos da mídia, e sua presença quase 18:00, uma hora antes dos convidados começarem a chegar, e depois
duplicou a cobertura midiática do evento. O estacionamento está protegem os andares inferiores.
entupido com repórteres, colunistas de fofoca, fãs, e drones de mídia, Durante o jantar, a segurança dos andares superiores se limitará
tudo querendo material da famosa família e dos outros convidados a cinco Fly-Spy drones de patrulha por andar, o que dá aos incursores
conforme eles vão chegando. uns quinze segundos entre a varredura de um drone e o próximo.
Quinze minutos antes do corte da fita, dois dos esquadrões fazem
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uma varredura final do segundo andar e depois se posicionam lá. Nodo do Centro Wuxing de Cultura e Belas Artes
Depois que o último convidado for embora, quatro dos guardas vão A prioridade das aranhas nesse nodo é remover qualquer
para casa e a segurança volta ao normal. intruso, mas caso consigam rastrear um ícone não autorizado,
enviarão um esquadrão de seis tropas de segurança (use Segurança
Centro Wuxing de Cultura e Belas Artes Corporativa Elite, p. 384, SR5) ao local para capturar o intruso
O Centro Wuxing de Cultura e Belas Artes é o prédio para interrogatório.
diretamente a oeste do Museu de Arte Antiga. Os negócios Escultura: A escultura é subestimada, um feudo pacífico
conduzidos no prédio pouco têm a ver com cultura ou belas artes: da China medieval, onde os dados podem ser encontrados em
ele abriga os principais departamentos de publicidade e relações fazendas próximas e processos administrativos na aldeia por perto.
públicas. Ele tem 58 andares de altura (cada andar tendo 4 metros Hardware: Limite de Processador 50
de altura, exceto o último andar e o subsolo, que têm 6 metros para Autenticação: Cartão de acesso
acomodar instalações de engenharia), com um andar do porão e Privilégios: Padrão
cinco andares para estacionamento. O terraço tem um jardim e Atributos: Firewall 7, Resposta 6, Sinal 3, Sistema 7
um heliponto. Aranhas: Dois Tenentes de Segurança Corporativa Elite (p.
O prédio não está aberto para visitas. Aqueles com negócios 384, SR5), mais um de plantão
se reúnem com funcionários da Wuxing num local de reuniões GELO: 5 x Enxame Infantil 7 (patrulhando), 3 x GELO
no primeiro andar. Cada andar está coberto por uma equipe de Rastrear (patrulhando, Rastrear 7)
quatro especialistas de segurança que podem chamar reforços do Programas Residentes: Limpeza de Sinal
centro de segurança do 29º andar; eles suspeitam imediatamente Resposta de Alarme: Carregar GELO Rastrear
de qualquer um que não tenha sua RAP no modo Ativo e uma Topologia: Única central de nodo com um prédio inteiro
chave de acesso da Wuxing. Cada centímetro do interior do prédio escravo.
está coberto de câmeras de ampliação termográfica e de penumbra,
exceto os banheiros, cobertos com detectores de movimento. SUBTRAMAS
A equipe designada para o 58º andar também é responsável
pelo terraço. Isso significa que eles estão esparsos nesses andares, Arquivos Misturados
deixando espaços de quatro minutos de cobertura a cada onze Dentro do prédio procurando pela bússola, a equipe
minutos.. encontra dois irmãos humanos: Chang-Xiao, uma menina de onze
anos, e Jian-Min, um menino de nove. As crianças são órfãos que
escaparam das piores consequências de ficar sem-teto ao viver no
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museu. Ambas são tecnomantes e estavam compilando sprites para Guarda Tenente (Nível Profissional 3)
ajudar a evitar qualquer detecção, conseguir comida de máquinas O tenente de cada esquadrão é responsável tanto para o museu
de venda, e usar as instalações dos funcionários para tomar banho. quanto para aqueles abaixo dele, e ele ou ela leva seu trabalho a
Elas são amigáveis com os incursores, tendo se acostumado com sério.
hóspedes na casa “delas”.
As crianças estão muito curiosas com a equipe e os C A R F V L I CA ESS
reconhecem como incursores das sombras. Seu conhecimento 4 3 3 3 4 3 4 4 6
de incursão nas sombras é o romanticismo comercializado. Elas
acreditam firmemente que, como órfãos que se viraram por quase Iniciativa: 1D6 + 7
dez meses, estão bem qualificadas para incursar nas sombras. Elas Monitor de Condição: 10
tiveram uma breve conferência quando notaram que a equipe Armadura: 6
estava no local, e decidiram que os personagens jogadores são a Perícias: Conhecimento de Arte Antiga 2, Bastões 4, Liderança
passagem para seu destino.
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POR TRÁS DAS CENAS
Jian-Min A bússola infelizmente é inútil para Ehran sem sua corrente.
Jian-Min tem nove anos e é de ascendência miscigenada Ele insiste que o trabalho contratado dos incursores não está
chinesa e inglesa. Ele é muito malandro e adora invadir lugares terminado, e alega que eles devem continuar sua missão. A equipe
que não deveria entrar e pegar coisas que não o pertencem. Ele é pode tentar negociar mais de Ehran, o que azedará um tanto a sua
dedicado à irmã, Chang-Xiao, a única pessoa que pode mantê-lo disposição, mas ele está disposto a adicionar um portfólio de ações
na linha. Ele participa de uma escola virtual online com sua irmã, no valor de 1.000 ¥ por sucesso restante num Teste de Oposição de
onde possui notas excelentes mesmo sem fazer o dever de casa. Negociação + Carisma (a pilha de dados de Ehran nesse teste é 19).
Se o pedirem mais ajuda, ele pede desculpas por não ter o tempo
C A R F V L I CA Res Ess ou recursos para ajudá-los, mas assegura os personagens jogadores
2 4 4 1 3 4 4 3 3 6 da sua total confiança nas capacidades deles. Ele também os lembra
que não há pressa dessa vez, tendo bastante tempo para preparar e
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membro, Stepan Martinez, é o hacker e face da equipe, e está fora pedirá uma intercepção física desde que a equipe não perturbe nada
da cidade procurando trabalho; foi ele que roubou a corrente. nem ninguém na mansão. A segurança física é responsabilidade de
Uma Coleta de Dados (p. 34) deve levar a equipe até o Macaco um serviço de segurança próximo (use Patrulhas da Polícia, p. 383,
Bêbado, um bar mercenário e pico de incursores das sombras na SR5), que pode ter até vinte operativos no local depois de dois
Costa Sul. Um ou os dois membros do Segundo Tigre ainda em minutos da chamada.
Hong Kong estarão no bar em qualquer horário do dia, junto de O cofre em si é feito de material altamente reforçado, com
3D6 que preferem não se meter em assuntos que não são seus. uma tranca de Nível 7 sem acesso sem-fio e que requer uma chave
Lung e Xui-Batterman estão dispostos a falar com os de acesso de nanotec. O interior do cofre é uma sala do tamanho
personagens jogadores, mas dividirão suas informações por um de um pequeno apartamento de estúdio, cheio da coleção de
custo. Eles pedem 3.000 ¥ ou o equivalente em equipamentos, e artefatos do século dezenove da Sra. Bennett. Apesar de não ter
podem ser negociados por 250 ¥ menos por sucesso restante num nada particularmente especial sobre os artefatos, a câmera que a
Teste de Oposição de Negociação ou Intimidação, até um mínimo equipe deve usar contém um agente que ativa quando a câmera
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de 1.500 ¥. é usada para tirar a foto de um dos artefatos. Ela tenta hackear o
Se forem convencidos, Lung ou Xui-Batterman contarão à nodo de segurança no cofre e instalar uma brecha. A não ser que
equipe que Martinez, seu parceiro, foi à Karavan atrás de uma pista os incursores façam algo para interferir, o agente falha, alertando a
de um trabalho. Eles não recebem notícias dele há três dias, mas é o aranha de segurança que convoca a equipe de segurança.
que costuma acontecer nas suas viagens até a cidade em movimento.
Eles sabem que ele andava usando um colar; uma corrente de bronze A Boca da Loucura
e prata com pedras preciosas, mas não sabem de onde arranjou. Essa subtrama acontece quando os incursores estão a
Se a equipe for ameaçadora demais ou começar uma briga, os caminho de Karavan. O voo da equipe trafega pela fronteira norte
mercenários do bar se juntam à batalha. A maioria vai tentar ir atrás do Tibete, contornando a Nuvem Maya (p. 32, Etereologia). De
dos personagens jogadores, que são forasteiros no bar “deles”. Eles repente, um pedaço da tempestade ataca a aeronave que se desliga
usam força não-letal (a não ser contra aqueles que estejam usando abruptamente. Os incursores caem na encosta de uma montanha,
força letal) e não atacam ninguém que saiu do bar ou fique no chão. mas a aeronave pode ser reparada. Os incursores devem passar a
Assim que uma briga começar, ela continua por algum tempo; noite com uma tempestade de mana como vizinha.
pancadaria é uma tradição do Macaco Bêbado. A tempestade afeta qualquer personagem paranormal, tais
Encontrando Karavan como paracriaturas sencientes ou espíritos livres, tornando-os mais
Apesar de ser uma cidade móvel, não é difícil encontrar irritadiços e hostis. Ao narrar as percepções desses personagens aos
Karavan quando está parada. Há vários interesses governamentais seus jogadores, coloque tudo em termos violentos; por exemplo,
e corporativos que rastreiam a cidade, além de pelo menos uma quando uma jogadora declarar que está limpando sua arma, diga
dezena de sites de fã na Matriz. Seus jogadores podem inventar ao jogador do personagem paranormal: “Ela está deixando sua
uma maneira de descobrir a localização de Karavan ou usar a arma pronta, olhando de soslaio furtivamente entre seu trabalho
tabela padrão de Coleta de Dados (p. 34). e você. Você acha ter visto uma risada.”
Achar o local é relativamente fácil, mas chegar lá é metade A tempestade também cria efeitos de feitiço aleatórios
da graça. Por sorte, há um contrabandista que opera em Hong de vez em quando, a maioria feitiços de Ilusão e Manipulação.
Kong (e em outros lugares) chamado Sergei Vipin. Os incursores Use-os quando achar necessário, mantendo tudo imprevisível e
podem encontrá-lo (por Coleta de Dados ou contatos locais) e divertido. Fique à vontade para distorcer o senso de realidade dos
contratá-lo para levá-los ao local atual de Karavan. Ele já está indo personagens (e possivelmente até dos jogadores).
para lá e tem espaço, então cobra 500 ¥ por incursor, mais 500 A borda da tempestade costuma atrair criaturas paranormais
¥ por cada bagagem maior que um humano médio; esses custos e espíritos livres, todos hostis devido à proximidade com a
podem ser negociados com o Teste de Oposição de Negociação Nuvem Maya. Escolha qualquer criatura alpina que preferir para
padrão (10 por cento de desconto por sucesso restante). incomodar a equipe ao longo da noite.
Como se não fosse o bastante, tenha em mente que a equipe
SUBTRAMAS está no ambiente frígido das montanhas altas.
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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Armas:
Espada de Monofilamento [Lâmina, Pre 5 (6), Alcance 1, VD
Lung Ping, Líder do Segundo Tigre 12F, PA –4]
Lung Ping é um incursor das sombras experiente, o que Ares Predator IV [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1,
significa que ele é muito cauteloso com o que sabe. Também SA, CR —, 15(p), c/ coldre de saque rápido, arma
significa que ele é pragmático — ele não se meterá numa briga inteligente]
que não precisa entrar, e está disposto a fazer acordos quando vê HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/RJ/
uma clara vantagem para si. Ele não fará nada de graça para um RC, CR (1), 28 (p), c/ saída de gás 2, arma inteligente,
estranho, entretanto. Lung é um humano de 1,90 metros de altura supressor de som]
que se veste como um engravatado.
C A R F V L I CA M Ess Mercenário do Macaco Bêbado
4 3 4 3 4 5 5 5 5 6 Como esses mercenários estão de folga, eles não estão
tão disciplinados. Estão bem-dispostos e animados para brigar,
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entre a cidadezinha e a cidadezona, seus próprios com-links recebem
uma mensagem de boas-vindas da tribo Kizilkristal; a mensagem
acompanha um arquivo contendo as leis da cidade, um documento que
a mensagem chama de yassa. — A gente é yabanci aqui — diz Vipin.
— Forasteiros. Bora se comportar, senão ... — Ele passa o polegar pela
garganta enquanto sibila.
GANCHOS
“Yabanci” se pronuncia “iá-bãn-dji”. Se a equipe não contratou
Vipin para levá-los até Karavan, modifique o texto acima.
Karavan é um lugar muito amistoso e muito perigoso. Todo
mundo está armado, mas disposto a trabalhar com outros, até
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PERMUTANDO
Seguem aqui sugestões de permuta e escambo em
Karavan: mercadorias e serviços inúteis para sobrevivência
em Karavan valem menos que em outras partes do mundo.
Um colar de diamantes, por exemplo, vale menos do que
uma caixa de fuzis de assalto. Combustível, comida, água,
munição, moradia portátil e equipamento da Matriz são as
mercadorias mais práticas em Karavan; coisas bonitas ficam
para depois. Além disso, pelo tempo que a cidade passou na
área, o mercado já está inundado de frutas, nozes, opiáceos,
tapetes, sapatos, sabão, têxteis e trigo, então esses produ-
tos não terão tanto valor.
Permutar serviços por mercadorias é mais complicado.
Use a Tabela de Prazos de Entrega (p. 418, SR5) como guia
geral para equivaler tempo de serviço com valor em dinheiro.
Quanto mais especializado ou sofisticado o serviço, mais
valioso ele será. Por exemplo, um item de 100 ¥ ou menos
vale cerca de oito horas de mão de obra não qualificada, seis
horas de reparos mecânicos, ou quatro horas de tratamento
médico ou colocação de proteções.
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Encontrando Martinez
A busca por Stepan Martinez deve ser simples para os personagens
jogadores, o que não quer dizer que será fácil. Nada em Karavan é de OBJETO DA AFEIÇÃO DELA
graça, e isso inclui informações. O comércio em Karavan raramente é Como mestra, fica a seu encargo selecionar o person-
feito com grana ou transferência de créditos, então os incursores serão agem jogador que Yasamin decide tomar como prometido.
cobrados em mercadoria e/ou serviços em troca por informações. A Você tem várias opções para tomar essa decisão (uma
barra lateral Permutando traz sugestões do que as pessoas de Karavan por personagem jogador, na verdade), e sua escolha pode
podem pedir em troca de certos dados úteis. moldar a história que você e seus amigos podem contar
A maioria das pessoas de Karavan não sabem nada de Martinez ou com essa cena. Um bom casal poderia iniciar uma sub-
seus acordos, mas eles sabem que um yabanci com joias provavelmente trama romântica para essa aventura e aventuras futuras.
terá ido até as tribos Asma ou Seljukok. A tribo Asma não fez negócio A escolha de um incursor desinteressado pode virar uma
cena de comédia. A equipe também pode ver o interesse
com Martinez (um fato que obviamente negociarão com a equipe), o
de Yasamin como uma oportunidade, criando um encon-
que deve levar os incursores até os Seljukok.
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terra, e reserva seus zepelins para si e seus hóspedes convidados. Se virar a esquina, ela sumiu, junto de tudo que estava carregando, sem
um dos membros da equipe estiver prometido para Yasamin, os deixar rastros. A caixa está trancada e protegida magicamente. Na
Kizilkristal podem convidar o casal feliz e seus amigos a bordo como caixa há um saco plástico transparente de risco biológico contendo
convidados da sua celebração. A equipe também pode se esgueirar um órgão enegrecido que parece ser um coração humano.
a bordo, mas se forem pegos, serão removidos do dirigível, a não ser O coração enegrecido é carnudo e frio ao toque, como
que a equipe se vire na fala mansa. Se a equipe tiver problemas para esperado de um órgão morto, mas tem certas propriedades
subir no dirigível, consulte a seção Depuração dessa cena. estranhas. O coração não apodrece dentro ou fora do saco, e até
recuperará dano num ritmo humano normal. No espaço astral, ele
SUBTRAMAS não possui aura nem lança sombra astral; é como se não existisse
no espaço astral. Elfos imortais têm dificuldade de se concentrar
Se Juntando ao Saque no coração, ou até mantê-lo na mente.
Se a equipe concordar (ou se oferecer) a ajudar os Seljukok O coração e sua história não são abordados nessa aventura.
com seu saque em Yargul Gharah, ela pode acompanhar o grupo Essa subtrama pode ser utilizada para dar mais mistério ao jogo, e
de saqueadores. Eles viajarão junto com oito tribais Seljukok (p. 23) servir de presságio dos eventos de Artefatos à Solta.
que têm dois Tata Hotspurs (trate como Eurocar Westwind 3000,
p. 461, SR5). O saque acontece à meia-noite sob a luz das estrelas. INDO ALÉM
O vilarejo está em alerta para saques, já que lidaram com Caso seus jogadores estejam passando por Karavan com
visitinhas de Karavan antes. O saque será enfrentado por uma muita facilidade, fique à vontade para adicionar mais à diversão.
patrulha terrestre na beira da cidade, composta de quinze Um grupo hostil de Karavanli ou uma quebra da yassa pode ser
defensores (use Segurança Corporativa, p. 382, SR5 armados com uma ótima forma de inserir um tiroteio pelos becos da cidade.
AK-97s) e um xamã (use Tenente de Segurança Corporativa, p. 382, Lembre-se que os incursores também devem respeitar e aplicar a
SR5). Os saqueadores estão querendo pegar alguns veículos e fugir yassa, então podem ficar em apuros com a lei só de deixar alguém
com eles; não querem sangue, mas vão se defender. se safar por quebrá-la.
Outro problema a se considerar é a barreira linguística.
O Coração da Escuridão A maioria em Karavan fala turco, uzbeque e cazaque, línguas
Uma mulher carregando muitos itens esbarra num dos raramente faladas fora da Ásia Central. Some isso ao fato de que
incursores das sombras e derruba uma caixa de charutos trancada. quase toda tribo também fala seu próprio idioma e os yabanci
— Ei, amizade, pode pegar pra mim? — pede ela conforme terão ainda mais apuros. Se der ênfase na barreira linguística, seus
desaparece atrás de um trailer. Quando o incursor pegar a caixa e jogadores terão um desafio muito maior ao navegar por Karavan..
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DEPURAÇÃO Lhassos: A tribo Lhassos atraiu muitos engenheiros
Para a sorte da equipe, Gélida é amiga da tribo Kizilkristal e especialistas em mecânica nos últimos anos, muitos deles
e uma hóspede ocasional da cidade. Caso a equipe esteja com absorvidos de unidades militares fragmentadas pelos conflitos
dificuldades de se encaixar, ela pode ajudar de várias formas. Se da Ásia Central. A tribo sempre tem o maior depósito de armas
a equipe estiver atrapalhada com a yassa, ela pode chegar e ajudar da cidade; quase toda arma de Karavan já passou pelas mãos de
a guiar a equipe a se comportar melhor com lembretes e avisos um tribal Lhassos. Seu chefe, Remy, é um gênio e tanto, usando
severos. Ela não irá interferir com os planos nupciais de Yasamin, sua monstruosa força troll para construir e reparar com facilidade
mas pode ajudar a aliviar qualquer mal-entendido. Se a equipe veículos militares para a sua tribo e as outras. Os Lhassos são donos
tiver problemas para ser convidada para o Aman Iki, ou for pega ao dos dois tanques colocadores de pontes usados pelos milhares dos
se esgueirar a bordo, ela pode falar em nome deles para conseguir Karavanli quando a cidade estiver num rio.
espaço no zepelim. Pjelykosts: A tribo Pjelykosts é a principal tribo Desperta
de Karavan, e não tolera nenhuma concorrência (sem nunca
PONTOS DE INTERESSE quebrar a yassa, é claro). A tribo possui quase todos os residentes
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C A R F V L I CA M Ess No início de A Morte vem de Cima:
3 4 4 5 3 4 3 5 4 6 A voz da Gélida sibila nos com-links de vocês: — Ouviram
isso? No convés. — Vocês pensam ter ouvido o estouro abafado de
Iniciativa: 1D6 + 7 tiros silenciados vindos de algum lugar de cima.
Monitor de Condição: 10
Armadura: 6 Quando Gélida e os incursores confrontarem a equipe da
Perícias: Sentido Astral 3, Contramágica (Feitiços de Combate) Yakashima:
7 (+2), Feitiçaria Ritual 4, Percepção 4, Conjuração (Feitiços Jane firma os pés dos dois lados da passagem, bloqueando a
de Combate) 9 (+2), Conhecimento de Rua 4, Invocação 4, visão de vocês da equipe de operações especiais. Ela abre bem os
Combate Desarmado 7 braços e respira fundo. Vocês escutam um zumbido baixo e sentem
Qualidades: Concentração Focada 1 um leve cheiro de ozônio, e ela está banhada num brilho dourado.
Feitiços: Pancada, Invisibilidade, Relâmpago, Raio de Mana, — Eu sou discípula do Har’lea’quinn. Eu sou a união de Forças.
Temperamento de Multidão, Estabilizar, Furtividade, Esfera de
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A Gélida tá de Volta envelopes separados, um na proa e outro na popa; dois buracos em
Jane “Gélida” Foster é hóspede dos Kizilkristal nesse voo. um envelope, ou um em cada, fará a aeronave cair).
Ela tem sido amiga da tribo por quase meia década, e tem um Se um personagem cair das passarelas no envelope de tecido,
convite aberto para se juntar a eles sempre que desejar. Ela revela faça esse personagem fazer um Teste de Corpo + Força (3), com
sua presença à equipe assim que o zepelim estiver no ar. Ela não +1 de bônus na pilha de dados para cada 10 quilos que estiver
está aqui para auxiliar a equipe diretamente, mas está disposta a carregando. Se o teste tiver sucesso, o tecido rasga debaixo dele
ajudar como puder, já que planeja estar a bordo pela duração do e ele tem uma última chance de fazer um Teste de Agilidade +
voo de quatro dias. Reação (3) para evitar uma queda de trezentos metros de altura
Gélida explicará que ela está indo para a área do Cáspio, o numa montanha rochosa (200F de dano, resistidos com Corpo +
mesmo destino do dirigível. Ela está disposta a contar à equipe metade da Armadura, no terceiro Turno de Combate após cair).
que está sendo caçada por seres bem poderosos das profundezas do Quando a batalha estiver terminada, Gélida for resgatada
astral, e que se ela invocar um espírito, será descoberta e atacada; e os buracos remendados, o roubo (ou roubos) é descoberto e a
os incursores ainda estão livres para usar seus próprios poderes. Ela equipe precisa seguir a corrente (e possivelmente a bússola) até
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SOLDADOS E ALVOS EM MOVIMENTO Iniciativa: 1D6 + 9 (10)
Iniciativa Astral: 3D6 + 9 (10)
Guarda de Kizilkristal (Nível Profissional 3) Monitor de Condição: 10
Bem-treinados e disciplinados, esses guardas chegaram à sua Armadura: 6
posição porque sabem o que estão fazendo. Eles cuidam uns dos Perícias: Sentido Astral 7, Combate Astral 4, Automáticas
outros e lutam efetivamente como um grupo. 7, Escalada 7, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo
7, grupo de perícias de Convocação 4, Ginástica 10, Etiqueta 4,
C A R F V L I CA ESS Primeiros Socorros 3, Queda Livre 3, Percepção 10 (12), Pistolas
5 4 5 5 (7) 5 4 4 4 5,6 3, Corrida 4, grupo de perícias de Feitiçaria 7, grupo de perícias de
Furtividade 10, Sobrevivência 3, Natação 4, Armas de Arremesso
Iniciativa: 1D6 + 9 7, Rastrear 9
Monitor de Condição: 11 Qualidades: Adepto Místico (Xamã), Espírito Mentor (Gato; +2
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O andar inferior do prédio é o subsolo. Ele abriga o centro de DEPURAÇÃO
detenção, a usina física, o saneamento e o almoxarifado. Ele tem Isso deve ser bem simples e direto. Os jogadores estão
piso de plasticreto e tetos inacabados. O andar todo está coberto aprisionados e precisam achar uma forma de sair, e só tem um
por câmeras. caminho para fora.
O porão do edifício contém o estacionamento, almoxarifado
e certos escritórios. O piso é de plasticreto e os tetos estão PONTOS DE INTERESSE
inacabados, mas as paredes têm um verniz plástico projetado para
parecer madeira, e o piso tem um fino carpete verde. Há sensores Centro de Detenção, Subsolo
de movimento cobrindo quase todo o andar. É no centro de detenção que os incursores despertam. As
O primeiro andar do edifício está acabado em madeiras entradas e o corredor de detenção estão cobertos por câmeras
naturais, com piso de mármore falso e teto com placa de gesso. (todas as câmeras do complexo são de Nível 4, a não ser que seja
Atrás da madeira na frente de cada sala há um papel de parede citado outro nível). Há um subnodo aqui..
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esse nodo e a realidade. No nodo UV, ela pode seguir os incursores
como uma mulher humana.
Da segunda vez que a equipe entrar, Syd está no subnodo, um
computador de metal do tamanho de uma torradeira. Ela pede que
a equipe a leve junto. Ela está disposta a se mudar para o com-link
de um incursor, mas isso exigiria um pouco de convencimento.
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Escritório de Yakashima, Terceiro Andar Armas:
Essa sala não possui dispositivos de segurança. Ela foi Colt Manhunter [Pistola Pesada, Pre 5, VD 7F, PA –1, SA,
lindamente projetada para lembrar um jardim japonês sem perder CR –, 16 (p), c/ mira laser, arma inteligente]
qualquer funcionalidade como escritório. Quando a equipe entra HK 227X [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA —, SA/
na vida real, encontrarão Hiroshi Yakashima em pessoa e também RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ arma inteligente, supressor de
a corrente (e a bússola, se estiver nas mãos de Yakashima); leia a som]
parte apropriada de Manda a Real. Yakashima não chama guardas 2 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de Raio]
nem age contra a equipe, já que está contente com o que conseguiu Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR + 1)F, PA –1]
... por enquanto.
Mago da Yakashima
Banheiros, Terceiro Andar
Eles são iguais aos dos andares inferiores, mas cada um é C A R F V L I CA M Ess
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PREPARAR PARA REPELIR Metal Contra as Nuvens
Bem no horário, os piratas começam seu ataque quando
ABORDAGEM a tempestade se aproxima; leia a parte apropriada de Manda a
Real. Os piratas chegam em quatro Zemlya-Poltava Crests (use
SACA SÓ Yonkgang Gala Trinity, p. 462, SR5) de bombordo. Eles transmitem
A equipe pega um navio cargueiro do Porto de Tóquio até uma exigência que o navio desligue os motores e prepare para ser
Portland. No caminho, eles são atacados por várias facções, todas abordado. Se não forem interrompidos, os piratas seguem junto da
por motivos diferentes. Essa cena é a batalha climática da aventura. Calico e a abordam com seus ganchos. Eles procuram bens valiosos
— o máximo que puderem levar.
MANDA A REAL Enquanto os piratas estão se aproximando, uma Célula do
— Olha lá ela — diz Gélida — aquela é a Calico Cidade TerraPrimeiro! se aproxima a boreste em dois aerobarcos GMC
Fantasma. Ela deve levar vocês até Portland em quatro dias de boas. Everglades (use Yongkang Gala Trinity, p. 462, SR5). Eles não serão
E comigo fazendo bastante barulho, eu que vou ser seguida pela notados se a equipe focar toda a sua atenção nos piratas. Seu objetivo
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7, Guerra Eletrônica 9, Artilharia 9 (10), Hackear 4, Hardware 7, Soldado da Fundação Atlante
Armas Pesadas 7, Esgueirar 5, Navegação 4, Percepção 4, Pilotar
Aeronaves 10, Pilotar Veículos Terrestres 7, Pilotar Embarcações 4, C A R F V L I CA ESS
Pistolas 3, Perseguição 4 4 5 (8) 4 (8) 3 4 3 4 3 1,05
Ampliações: Fuso de controle, ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação
de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão Iniciativa: 1D6 + 8 (12)
termográfica], conector de dados, melhorias de reação 2, gravador Monitor de Condição: 10
de reflexos (Artilharia) Armadura: 8 (11)
Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link personalizado (Sistema
Perícias: Ginástica 8 (9), grupo de perícias de Combate Corpo a
6, Resposta 6, Firewall 5, Sinal 4, c/ módulo sim aberto)
Corpo 7 (8), grupo de perícias de Armas de Fogo 9 (10), Primeiros
Programas: Limpeza de Sinal, Navegador, Caixa de Ferramentas,
Socorros 4, Esgueirar 8 (10), Percepção 4, Corrida 4 (5)
Edição, Encriptação, Configurador, Armadura, Martelo, Filtro de
Bioretroalimentação, Decriptação, Intrusão, Confinamento, Babá Ampliações: Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de
Eletrônica, Furtividade, Rastrear, Tacsoft ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão, visão
Armas: termográfica, sensor ultrassom], articulação melhorada,
Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5, VD 8F, PA –1, tonificador muscular 3, ortopele 3, melhorias de reação 3, reflexos
SA, CR —, 10(p)] cabeados 1
Equipamentos: Jaqueta blindada, com-link (Nível de Dispositivo
Aguilar-GX 5), kit médico (Nível 6)
Armas:
Manejo Vel Acel Corpo Armadura Piloto Sensor Assento Ares Predator IV [Pistola Pesada, Pre 5 (6) VD 7F, PA –1, SA,
4 4 3 22 8 3 3 4 CR —, 15(p), c/ neuroconexão]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD (FOR + 1)F, PA –1]
Modificações: Blindagem Pessoal 3, 3 Suportes de Arma (externo, FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (6), VD 10F, PA –2, SA/
remotamente controlados, 1 torreta, 2 fixas) RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/ neuroconexão, mira laser]
Armas: 3 granadas ofuscantes [Granada, VD 10A, PA –4, Explosão 10m
Ingram White Knight [Metralhadora Leve, Pre 5 (6), VD 8S, PA de Raio]
–2, RJ/RC, CR 2 (3), 100 (cinta), c/ projéteis de gel] 3 granadas de fumaça térmica [Granada, Explosão 10 m de Raio]
4 foguetes altamente explosivos [Foguete, VD 21F, PA –2,
Explosão –2/m]
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Mago da Fundação Atlante Game Info.........
C A R F V L I CA M Ess
CARMA DE EQUIPE
3 3 3 2 6 4 4 5 6 6
Situação Carma
Iniciativa: 1D6 + 7 Salvar todas as vítimas em Meia-Noite do
1
Iniciativa Astral: 3D6 + 7 Rush
Monitor de Condição: 11 Conseguir roubar a bússola do Museu de
1
Armadura: 8 Arte Antiga de Hong Kong
Perícias: Arcana 9, Sentido Astral 9, Combate Astral 9, Lâminas Resolver a situação com Yasamin sem trans-
2
7, grupo de perícias de Convocação 9, Esgueirar 7, Liderança formar os Seljukok em inimigos
7, Empalmar 4, Percepção 9, Pistolas 4, grupo de perícias de Conseguir um convite a bordo do Aman Iki 1
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Tanto a Sultana Ozgur quanto sua filha Yasamin podem ser VASCULHANDO A MATRIZ
obtidas como contatos, mas será complicado — caso o coração Personagens jogadores podem decidir buscar informação
de Yasamin tenha sido partido, ou se ela se sentiu maltratada por conta própria ao vasculhar os diversos inforrefúgios da Matriz.
pelos incursores de alguma forma, nenhuma delas se tornará Nesse caso, faça o personagem jogador realizar uma Busca na
um contato. Se os incursores conseguiram sair da situação Matriz (p. 238, SR5), com intervalos de um minuto. Após isso,
tranquilamente enquanto preservaram a dignidade da tribo qualquer dado não recuperado é simplesmente obscuro demais
Seljukok e especialmente de Yasamin, ambas podem ser obtidas ou muito bem oculto na Matriz para o jogador encontrá-lo. Nem
como contatos. Elas têm uma influência considerável em Karavan, tudo está disponível na Matriz. Mestres podem decidir quais
e uma influência menor nas áreas visitadas por Karavan. dados estão razoavelmente disponíveis na Matriz, quais dados só
Se os incursores libertarem Syd, ela pode ser um contato. podem ser encontrados em nodos e centrais exigindo hack, e quais
Inicialmente, o conhecimento dela de qualquer coisa exceto dados simplesmente não estão disponíveis.
o complexo da Yakashima é bem limitado, mas com tempo
suficiente, ela aprenderá sobre a Matriz e outras IAs. USANDO CONTATOS
HSUI LI BENNETT
Contato Busca na Matriz Resultados 0 0
“Tem muita gente nesse mundo. Ela é
só mais uma.”
1 2 “Ela tem bastante bufunfa. Tá sempre
nas paradas grandes de caridade e
coisa assim.”
2 4 “She lives up on Victoria Peak.
Museums love her—she’s always got
good stuff to donate.
3 6 “Ela circula nuns círculos bem de elite
e tem uns amigos bem velhos. Bem
velhos, se é que você me entende.”
SEGUNDO TIGRE
Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 “Hã ... ele vem ... depois do Primeiro
Tigre?”
1 2 “São incursores. Um grupo pequeno,
mas bem bonzinho.”
2 4 “Acho que costumam frequentar o bar
chamado Macaco Bêbado.”
3 6 “O líder deles é um cara chamado
Lung Ping. Ele é um lança-feitiço.”
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KARAVAN ser que a perguntem algo, e quando o fazem, suas opiniões são astutas
Contato Busca na Matriz Resultados e perceptivas. Seguindo a tradição de Hong Kong, ela faz questão de
0 0 “Isso é modelo de carro?” exibir seu serviço, proclamando por ela a atenção do status elevados
1 1 “É a cidade que se move, certo?” daqueles a que serve, que geralmente é Ehran, o Escriba, mas nesse caso,
2 4 “Karavan pode ser encontrada em é a equipe.
diferentes lugares pela Ásia Menor. C A R F V L I CA TRU ESS
É tipo um mercado flutuante, só que 6 4 4 (5) 4 4 4 5 6 (+3) 3 3,52
com saqueadores e leis bizarras.”
3 6 “Ouvi falar que Karavan tá atual-
mente na cordilheira Indocuche, que
é tecnicamente no Afeganistão, mas
ninguém controla o lugar de verdade.
SERGEI VIPIN
Contato Busca na Matriz Resultados
0 0 “Ele não tá pegando a tua mãe?”
1 2 “É um contrabandista. E bem
rabugento.”
2 4 “Ele se especializa em levar e trazer
coisas de Karavan. Ele sempre parece
saber onde fica o lugar.”
3 6 “Ele aceita passageiros, desde que
paguem e não causem muitos proble-
mas. Aqui, o com-código dele.”
Estatísticas:
Não se espera que Ehran participe de qualquer combate
dessa aventura, então nenhuma estatística é fornecida. Caso dados
precisem ser rolados para ele, a mestra deve ter em mente de que
ele é de uma idade impossível e pode ser capaz de qualquer coisa
que a mestra considerar apropriada.
PENELOPE WANG
Female Ork, Connection Rating 3
Penelope Wang é uma ork de 26 anos. Ela nasceu e se criou em
Hong Kong, aderindo às tradições de comportamento formal tanto
chinesa quanto britânica. Ela está em serviço de Ehran, o Escriba, que
a contrata para suas visitas à Hong Kong, quando ela serve como uma
guarda-costas (praticamente cerimonial) e uma guia nativa amistosa.
Wang fala bem formalmente, mas apenas quando dirigida
a palavra. Ela é apropriada, educada e vestida perfeitamente. Suas
palavras e suas ações são graciosas. Ela guarda suas opiniões para si a não
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Iniciativa: 1D6 + 9 (10)
Monitor de Condição:
Armadura: 5 (8)
Perícias: Automáticas 4, Cantonês N, grupo de perícias de
Combate Corpo a Corpo 3, grupo de perícias de Quebra de
Dados 3, Ginástica 4, Inglês N, grupo de perícias de Eletrônica
7, Primeiros Socorros 4, Falsificação 7, grupo de perícias de
Influência 10 (+3), Japonês 10 (11), grupo de perícias de
Furtividade 7, Percepção 10 (+3), Pilotar Aeronaves 4, Pilotar
Veículos Terrestres 10, Pilotar Embarcações 3, Pistolas 9,
Corrida 4
Qualidades: Bilíngue, Atributo Excepcional (Carisma),
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Mitsubishi Nightsky
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mágica, ela está acostumada com incursões nas sombras, mas Socorros 9, Esgueirar 3, Instrução 9, Liderança 7, Medicina 10,
mais como alvo do que como participante. Nesse papel, ela é Negociação 10, Percepção 9, Pistolas 3, Corrida 3, Software 4
veterana de duas extrações fracassadas e diversas incursões de Qualidades: Visão Astral
inforroubo. Ela desenvolveu uma capacidade para identificar Equipamentos: Roupa blindada, biomonitor, com-link (Nível
incursores das sombras e não se impressiona com eles. Ela de Dispositivo 5), contrato DocWagon (Platina), fones de ouvido
descobriu que a forma mais eficiente de lidar com eles é [Nível 1, c/ melhoria de áudio 3], óculos [Nível 4, c/ conexão de
negociar honestamente e abertamente. Ela abordará a equipe imagens, visão na penumbra, melhoria de visão 3, ampliação de
educadamente, mas com bastante cautela, já que seu último visão], reboque (4 doses)
encontro (com o Segundo Tigre) acabou mal para ela. Armas:
C A R F V L I CA M Tru Ess Braçadeira Atiradora Tiffani Elégance [Arma à Distância
3 2 3 1 5 6 5 5 1 2 6 Exótica, Pre 3, VD 6F, PA —, TS, 1(b)]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 3, VD 9A(e), PA –2, SA, CR —,
4(pi), c/ coldre ocultável]
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redondezas. Sua fala é brusca e tem um forte sotaque russo. Suas (nem ela sabe). Ela tem olhos verdes, pele levemente escura, e usa
roupas e aparência pessoal são no mínimo desgrenhadas. Seu visual e seu cabelo grisalho solto com duas tranças de cada lado do rosto.
comportamento ocultam a fagulha inteligente de um empreendedor Ela prefere fardas militares e usa algumas armas a mais do que o
de sucesso. cidadão médio de Karavan.
Vipin é um contrabandista que negocia quase exclusivamente Ozgur é a líder da tribo Seljukok em Karavan e uma
com Karavan. Tirando seus contatos Karavanli, ele possui “bases” grande guerreira. Ela é uma Seljúcida, uma marca de força
em Hong Kong, Bombaim, Istambul, Dubai e Moscou, tornando-o entre certos povos turcos, e uma “osso-branco”, descendente do
um dos contrabandistas mais bem conectados da Ásia. Ele possui próprio Genghis Khan, uma marca de virtude na Ásia Central.
alguns funcionários em cada uma das suas cidades-base, mas prefere Ela é cordial, mas não suporta gente boba. Ela é tão disposta a
fazer suas rotas de contrabando sozinho no seu t-bird, Lilya. recompensar lealdade, capacidade e boa-fé quanto punir os
suspeitos e incompetentes. Ela ama sua filha e sua tribo, e fará de
C A R F V L I CA TRU ESS tudo por ambas; como resultado, ela recebe uma grande devoção
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e exigente. Ela comanda a lealdade e o amor da sua tribo, e como Monitor de Condição: 10
seljúcida e osso-branco, ela partilha do respeito que sua mãe recebe Armadura: 4
das outras tribos. Perícias: Escalada 3, Bastões 3, Computador 8, Trapaça 3, Etiqueta
(Karavan) 7 (+2), Primeiros Socorros 4, Falsificação 3, Negociação
C A R F V L I CA TRU ESS 4, Empalmar 4, Percepção 9, Pilotar Aeronaves 2, Pilotar Veículos
3 5 4 (5) 4 4 3 3 5 3 3,7 Terrestres 4, Pistolas 3, Esgueirar 4, Sobrevivência 4
Equipamentos: Luvas de RA, roupa blindada, com-link [Nível
Iniciativa: 1D6 + 7 (8) de Dispositivo 4, c/ Limpeza de Sinal, Navegador, óculos [Nível
Monitor de Condição: 10 3 c/ conexão de imagens, melhoria de visão 3, ampliação de visão],
Armadura: 6 holoprojetor, kit médico (Nível 6)
Perícias: Artesã 4, grupo de perícias de Atletismo 4, Automáticas Armas:
4, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 4, Computador Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA,
CR —, 11 (p)]
Iniciativa: 1D6 + 7
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de um jaleco branco. Ela usa uma voz suave e sincera.
Syd “nasceu” no nodo mainframe da Yakashima. Ela foi
“empregada” por Yakashima, mas quer ser livre. Até o momento, ela
não conseguiu escapar por conta própria, e considera a presença de
incursores das sombras uma oportunidade que não pode ignorar.
Ela entende que precisa dos incursores tanto quanto precisam dela,
então tenta ser agradável com eles.
HIROSHI YAKASHIMA
Humano, Nível de Conexão 5
O Sr. Yakashima é o presidente, CEO e (junto da sua família)
dono da Corporação Yakashima. Ele é idoso e está preparando para
se aposentar, mas se meteu na corrida pelos artefatos devido ao
fascínio pelo paranormal. Ele sabe bem que foi totalmente superado
pelos outros participantes, mas fica satisfeito em conseguir o que
puder.
Hiroshi Yakashima é alto para o típico descendente de
japoneses, e seu comportamento parece deixá-lo ainda mais alto. Ele
usa seu cabelo grisalho penteado para trás, e seus olhos castanhos
penetrantes são muito perspicazes. Seu tom é gentil e seu
comportamento é divertido.
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2 4 3 3 5 4 5 6 3 3,41
Iniciativa: 1D6 + 8
Monitor de Condição: 9
Armadura: 5 (8)
Perícias: Arcana 2, Artesão 4, Lâminas (Espada) 7 (+2), Ginástica
5, Bastões 4, Computador 8, Trapaça 9, Etiqueta (Corporativa)
10 (+2), Instrução 9, Intimidação 9, Liderança 10, Negociação
(Barganhar) 10 (+2), Empalmar 4, Percepção 9, Pilotar Aeronaves
3, Pilotar Veículos Terrestres 4, Pilotar Embarcações 3, Pistolas
4, Corrida 4, Esgueirar 3, Armas de Arremesso 7, Combate
Desarmado (Artes Marciais) 4 (+2)
Qualidades: Nome de Família Privilegiado
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Ampliações: (todas betaware) Ciber-olhos [Nível 3 c/ se enfurece rápido e também perdoa rápido ... às vezes. Se a sua fúria
compensação de ofuscamento, visão na penumbra, duplicação durar muito tempo, como foi com Ehran, ela se tornará uma paixão
de retina 6, visão termográfica, melhoria de visão 3, ampliação de fulminante.
visão], trava de dados (Encriptação 8), conector de dados, ortopele O Arlequim é uma força selvagem, quase elemental. Ele às vezes
3, defesa patogênica 6, fábricas de plaquetas, regulador de sono, começa a falar loucamente sem parar nos mais variados assuntos arcanos,
feromônios adaptados 1, extrator de toxinas 6 mas o que ele diz muitas vezes é fascinante e revelador. Tanto ele quanto
Ehran são magos poderosos. Mas diferente de Ehran, Arlequim exibe
Equipamentos: Biomonitor, com-link personalizado [Sistema
esse poder abertamente, ao ponto de demonstrar claramente que é capaz
6, Resposta 6, Firewall 8, Sinal 4, c/ Limpeza de Sinal, agente
de um nível de magia que os incursores não são.
(Nível 6, c/ Martelo, Armadura, Rastrear, Bioretroalimentação),
Arlequim é meia cabeça menor que Ehran, e de um porte um
Encriptação], contrato DocWagon (Super-Platina), Vashon Island pouco mais leves. Suas roupas são mais típicas de um habitante de
Synergist Business Suit (blazer de terno, calças, camisa de gola alta) cortiço, exceto que ele sempre parece estar numa época anterior. Ele
Armas: veste um casacão longo de muitos bolsos e muitos remendos.
Katana ancestral [Lâmina, Pre 7, Alcance 1, VD (FOR + 3)
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FOLHETO TURÍSTICO DE HONG KONG
Hong Kong............
Boas-vindas a Hong Kong! A animação e glamour da maior cidade do mundo aguarda você. Seja na resplan-
decente área do porto, na paz e calma dos arredores belos do Extremo Norte, do luxo impressionante do Pico de
Vitória ou nos movimentados mercados de Yau Tsim Mong, Hong Kong oferece todo tipo de atração para visitantes.
Viajar por uma cidade tão grande e variada quanto Hong Kong pode ser complicado, mas não precisa ser. Esse
breve guia acostumará você com as principais áreas da cidade, logo mais transformando você num dos especialistas
locais.
Centro: Esse é o rosto da cidade, a imagem que a maioria já está acostumada. Arranha-céus, luzes impres-
sionantes e multidões energéticas de pessoas aguardam você ao visitar o coração da nossa cidade. Seja visitando o
centro vivaz do poder financeiro no distrito de escritórios, fazendo compras nas glamourosas butiques da Passarela
Wanchai, ou passeando pelas espetaculares residências do Pico de Vitória, você deve encontrar arquiteturas e ener-
gias incríveis para te envolver. Não esqueça dos museus e outras ofertas culturais que pontilham a área do centro.
Hong Kong Oriental: Lar de muitos dos trabalhadores corporativos de Hong Kong, a Hong Kong Oriental
também possui lojas fantásticas. Não se esqueça de visitar a Taikoo Shing se estiver querendo grandes descontos.
Kwai Tsing: O coração das vastas operações de carga e fretagem da cidade, Kwai Tsing recebe muitos visitantes
de Hong Kong ao chegarem no litoral prontos para explorar.
Kwun Tong: Kwun Tong é o músculo de Hong Kong, cheio de indústrias e fábricas produzindo produtos para o
mundo. A riqueza das opções de transporte daqui significa que muitos visitantes passeiam por esta área ao visitar
nossa cidade.
Yau Tsim Mong: Essa é a área onde vive muito do povo que faz Hong Kong ser especial, com a sua presença
alimentando a sensação envolvida e energética. Não perca a Golden Mile, uma galeria quase infinita de lojas,
feirinhas e outros vendedores que vendem praticamente qualquer coisa que você possa imaginar.
Complexo Portuário de Tolo: Esta área é dedicada a ajudar a manter Hong Kong protegida, incluindo a base
da Autoridade Marinha de Hong Kong junto das Forças Policiais Especiais da cidade. A esplêndida Aqualogia Xuan
Wu fica aqui; consulte seu representante local da Evo para as opções de visitantes. Lembre-se da necessidade de
aprovação militar apropriada para visitar muitas áreas do complexo.
Sai Kung: As pequenas vilas litorâneas de Sai Kung dão um forte contraste do agito da cidade. Pedimos cuidado
aos turistas que queiram visitar esta área por barco —a forma mais segura e proveitosa de visitar este distrito é a
viagem por terra.
Ilha Lantau: Desde muito tempo uma das seções mais belas da cidade, graças às suas enormes reservas naturais,
a Ilha Lantau só melhorou pelo aumento da integração dos moradores neste espaço. A oportunidade de viver perto
da beleza natural da ilha e se banhar em sua maravilha é algo que poucos recusariam. Parte das opções de entreteni-
mento mais empolgantes que a cidade tem a oferecer, incluindo a Virtual Horizons Disney, fica na Ilha Lantau.
Litoral Sul: Os esforços da Corporação Wuxing ajudaram o passado a ganhar vida aqui, e a famosa Torre é
um dos edifícios mais impressionantes de todos os distritos. Fora o glamour urbano desta estrutura, a vida no
Litoral Sul costuma ser simples. Os aldeões pescam com redes, as pessoas compram comida de feiras a céu aberto
movimentadas, e toda a área parece como se viesse de um século passado.
Extremo Norte: Se precisar de uma folga do estilo de vida urbano energético que caracteriza a cidade, o Extremo
Norte espera por você. Cheio de fazendas e vilarejos, andar pelo Extremo Norte é relaxante e revigorante, levando
os pensamentos para uma época anterior, mais simples.
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REI DASHARATHA
Hong Kong............
É um conto antigo até para a minha espécie. Não posso —Pensarei em tuas palavras —disse Erekhiz’ha’a.
garantir sua veracidade, tirando o fato de que a Bússola de —E eu nas tuas —respondeu Shantaya, e ela afastou-se
Shantaya existe, dando certa credibilidade ao conto. Ainda de Erekhiz’ha’a. Ela retornou no dia seguinte e perguntou: —
assim, os detalhes podem ser imprecisos, já que a história Por que o povo busca o conhecimento apenas quando é para
foi parte de uma tradição oral por muito tempo, os registros benefício próprio?
escritos tendo caído em desuso centenas de anos antes de ... Isso fez Erekhiz’ha’a ponderar. —Eles não veem além do
Perdão, temos pouco tempo e eu estou em devaneios. que veem. Contentam-se com o que têm e não buscam nada
Naqueles dias havia um rei da Aracósia, onde muito fica além disso.
no que hoje chamamos de Índia. Daharan era seu nome, e —Todo povo, todas as pessoas têm ambições —respondeu
posso apenas presumir que o conto moderno de Dasharatha Shantaya, —algumas desconhecidas para elas mesmas. A
refere-se a ele. Ele era do povo chamado de elfos na iluminada ambição de uma mãe pela saúde do seu bebê a fará buscar
era moderna. Ele tinha muitos filhos, todos destinados a abrigo e comida para a criança acima de tudo. A ambição de
tornarem-se heróis, incluindo uma filha chamada Shantaya. uma filha a servir seu pai a levará até a mais perigosa das
Deu-se que o reino caiu sob uma grande calamidade. Histórias florestas. A ambição de um homem pelo conhecimento o
conflitam sobre se foi uma doença, ou uma maldição, ou um separará da sua tribo e de seus iguais.
oponente tenebroso, mas ameaçou o país e todos os seres —Pensarei em tuas palavras —disse Erekhiz’ha’a.
vivos dentro dele. Aconteceu que um eremita, um do povo troll —E eu nas tuas —disse Shantaya, e ela afastou-se de
chamado Erekhiz’ha’a, vivia no meio do mato e das perigosas Erekhiz’ha’a. Ela retornou no dia seguinte e perguntou: —Por
florestas da Aracósia. Era sabido que Erekhiz’ha’a era um sábio que não retornas comigo a meu pai e concede-nos o benefício
erudito e estudou muitas máculas, incluindo a que a ameaçava de teu conhecimento?
o reino. Isso fez Erekhiz’ha’a ponderar. —Não retornarei contigo
Daharan enviou seu filho mais velho até a floresta traiçoeira pois não tenho um lugar onde possa ficar a sós com meus
para buscar o sábio e salvar o reino. O filho, Vemaharan, lutou estudos e meus pensamentos. Não tenho uma pessoa que
caminho adentro pela floresta e pediu a ajuda de Erekhiz’ha’a, conhece-me e possa compartilhar o conhecimento dela e
primeiro pedindo, depois exigindo, e então suplicando. Mas compreender os meus.
Erekhiz’ha’a apenas disse: —Não tenho interesse nas vidas do —Todo povo, todas as pessoas têm um lugar —disse
povo de teu reino. É um povo tolo e confuso, apenas buscando Shantaya, —e o teu será uma torre que o separará em teus
o conhecimento quando é para benefício próprio. Permanecerei pensamentos, mas o permitirá passar teu conhecimento aos
cá com meus estudos e meus pensamentos. poucos alunos que escolher entre o povo. Me tomarás como
Quando Vemaharan voltou fracassado, o rei enviou o tua esposa, que conhece-te e compartilha o conhecimento
segundo mais velho, uma filha chamada Kothaya. Ela lutou dela e compreende os teus.
caminho adentro pela floresta e pediu a ajuda de Erekhiz’ha’a, —Pensarei em tuas palavras —disse Erekhiz’ha’a.
primeiro pedindo, depois se oferecendo a ele, mas Erekhiz’ha’a —E eu nas tuas —disse Shantaya, e ela afastou-se de
apenas disse: —Não tenho interesse nas vidas do povo de Erekhiz’ha’a. Ela retornou no dia seguinte, e Erekhiz’ha’a disse:
teu reino. É um povo tolo e confuso, apenas buscando o —Retornarei contigo como minha esposa, e viverei em minha
conhecimento quando é para benefício próprio. Permanecerei torre separada das pessoas, e partilharei meu conhecimento
cá com meus estudos e meus pensamentos. com os alunos que escolher entre o povo.
Quando Kothaya voltou fracassada, Shantaya, a mais nova Erekhiz’ha’a e Shantaya retornaram como esposo e
dos filhos de Daharan, mal tendo virado mulher, disse: —Irei até esposa, e o reino foi curado de sua terrível calamidade. Por
ele, Honrado Pai, e o trarei para cá, pois conheço a mente dele e sua sabedoria, o Rei Daharan deu à sua filha um palácio
o convencerei a salvar nosso mundo. —O rei enviou sua filha mais com uma alta torre. Pelo seu serviço ao reino, Daharan deu a
nova, pois ele sabia que ela era a mais sábia dos seus filhos. Erekhiz’ha’a um medalhão que podia ler os céus.
Shantaya lutou floresta adentro. Quando ela encontrou A partir deste momento, Shantaya ficou conhecida
Erekhiz’ha’a, ele apenas disse: —Não tenho interesse nas por sua sabedoria, e muito do povo, muitas das pessoas, de
vidas do povo de teu reino. É um povo tolo e confuso, apenas pastores a reis, a procuravam para julgar disputas. Erekhiz’ha’a
buscando o conhecimento quando é para benefício próprio. era conhecido por seu conhecimento, e muitos estudiosos de
Permanecerei cá com meus estudos e meus pensamentos. todos os quatro cantos do mundo vieram palácio querendo
—Por que o povo é tão tolo e confuso? —perguntou tornar-se seus alunos.
Shantaya. É isto. Penso eu que o “medalhão que podia ler os céus”,
Isso fez Erekhiz’ha’a ponderar. —Falam sem pensar. que descreve perfeitamente um astrolábio, seja nossa bússola.
Concordam com a última pessoa a falar. São no máximo como Se eu fizesse uma conjectura, imaginaria que Erekhiz’ha’a e
crianças, e no mínimo como gado. Quero ficar separado deles. Shantaya, ou seja quais fossem as pessoas verdadeiras em
—Todo povo, todas as pessoas têm necessidades —disse que o conto se baseia, pegaram um astrolábio perfeitamente
Shantaya, —algumas desconhecidas para elas mesmas. Tudo comum e de alguma forma o transformaram no artefato que
o que podem fazer é buscar ajuda, mesmo que não saibam o é hoje.
que pedir.
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O seguinte é um trecho da yassa de Karavan..
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Um último artefato. Uma última chance de uma grana preta.
Uma última incursão em terras distantes e mares altos, correndo
contra o tempo e os poderes ricos e implacáveis que querem
os artefatos para si mesmos. No fim disso, se tiverem sucesso,
quatro artefatos poderosos estarão reunidos, e eles poderão
abalar o mundo.
Para terminar a busca pelos artefatos, os incursores terão que
viajar até Hong Kong, encontrar a cidade móvel de Karavan,
penetrar no enclave corp de Neo Tóquio, e sobreviver um ataque
em alto-mar. Um Novo Alvorecer, a aventura final da série
Alvorada dos Artefatos, leva a história da coleta dos artefatos
a uma conclusão tremenda enquanto prepara o terreno para as
mudanças que o Sexto Mundo sofrerá assim que o verdadeiro
poder desses artefatos for tocado e liberado.
Um Novo Alvorecer é o quarto capítulo da história Alvorada
dos Artefatos. Essa narrativa explora a história secreta de
Shadowrun, e oferece pistas para a verdadeira mente por trás da
caçada pelos artefatos.
Sob Licença de
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armazenado em sistema de recuperação ou transmitidos de qualquer forma ou meios, sem a
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