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Aventura 147 Second Edition

Segunda Edição

SURGE UM NOVO INIMIGO!

PATHFINDER
C
om a derrota dos cultistas Garrabrasas, um novo inimigo é revelado. A sinistra guilda
de mercadores conhecida como Tríade Escarlate busca revitalizar o comércio de
escravos, e suas investidas estão cada vez mais incisivas. Ataques não provocados em
uma pequena cidade forçam os heróis a se unirem à luta para impedir que a organização
fique ainda mais poderosa. A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua com “O
Amanhã Deve Queimar” — uma aventura completa para personagens de 9º a 11º nível

ERA DAS CINZAS: O AMANHÃ DEVE QUEIMAR


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

o amanhã
Violência
deve queimar
Parte 3 DE 6

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por Ron Lundeen e Stephanie Lundeen
newordereditora.com.br
oite
PARA PONTAL CIPRESTE
Kintargo

Estrada da N
Colina das Pipas
Fadelby Vusker
Fadelby não é uma das personalidades mais importantes ou poderosas de Colina
• 4. O MERCADO SALAMANDRA Fenda, nem possui uma linhagem particularmente impressionante, mas nada disso o
• 3. CAFETERIA impediu de usar sua sagacidade e paixão para transformar a pequena loja de seus pais
2. ESCOLA PARA GAROTAS DA SENHORA DOCUR • ESTRADAS LONGAS em um negócio movimentado chamado de “Rodas & Carroças do Vusker”. Hoje,
ele oferece trabalho de reparos para todas as carroças, vagões e outros aparelhos
com rodas na cidade. O contato dele com viajantes frequentes o torna um polo para
rumores locais — frequentemente, Fadelby é o primeiro a ficar sabendo de ameaças
a
• 1. ACADEMIA ALABASTRO Estrad a emergentes na região. Os PJs podem contratá-lo para serviços de carpintaria e
a t
de Pr marcenaria, já que as habilidades dele nesta área são de fato impressionantes.

5. CASA DE CONTAGEM •

• 6. A JAULA DE GUERRA
• 8. ESTALEIRO VASHNARSTILL
Nolly Peltry
Nolly Peltry é uma halfling de meia-idade com um sorriso largo, cabelos loiros e dedos ágeis.
• 7. PÔR-DO-SOL IMPORTAÇÕES Ela prefere roupas funcionais, incluindo blusas, calças cheias de bolsos e um avental de couro
que guarda uma grande variedade de ferramentas e pequenas armas. Como a maioria dos
halflings, Nolly dispensa botas, e seus pés peludos são calejados por seus anos na estrada.
Embora a pequenina não seja uma habitante local da pequena cidade de Colina Fenda (nem
esteja particularmente interessada em se mudar para lá), ela pode se dispor para ajudar
• 10. CASTEL0 KINTARGO os PJs e passar mais tempo por lá se eles a impressionarem durante esta aventura. Nolly
Rio pode fornecer acesso ao arquétipo Lavrador da Campânula e a itens mágicos especializados
Yol 9. PONTE ERMA •
u bili
(veja o Material de Apoio neste livro). Ela também pode servir bem como treinadora de
Acrobatismo para os PJs caso busquem um tutor desses para a Cidadela Altaerein.
s

Portal do Sonho
is
bil
lu

O arco de pedra do Portal do Sonho inicialmente parece ser feito de


Yo

pedra sólida, mas uma inspeção mais próxima revela algo estranho
Rio

• 12. CASA DE ÓPERA DE KINTARGO — as placas de mármore parecem mudar e tremeluzir, como se fossem

• 14. O PORTO VELHO • 11. O TEMPLO DO POVO feitas de nuvens não completamente solidificadas. Imagens de estrelas
e borboletas adornam o arco deste aiudara — ícones sagrados da
13. PEQUENA SENHORITA DRURIE • deusa Desna, pois o Portal do Sonho foi criado em sua homenagem.
A estação de transporte dentro dele era usada como um lugar para
viajantes descansarem e aproveitarem sonhos agradáveis ou mesmo
proféticos. Entretanto, uma poderosa estriga da noite do lado oposto
da realidade percebeu esta magia a partir do Plano Etéreo e passou a
• 15. CASA DA VERDADE E CLAREZA residir na estação de transporte. As câmaras internas rapidamente foram
corrompidas, sua magia anteriormente benigna, sendo agora distorcida
em zombarias dignas de um pesadelo. Contudo, esta corrupção não pode
ser percebida do lado de fora do portal, já que o conventículo de estrigas
que agora habita a estação de transporte só consegue sair de lá usando
Ilha Argo suas habilidades de viagem através do Plano Etéreo. Um PJ que obtiver
sucesso em um teste de Religião CD 15 confirma a associação do Portal
com Desna, embora as imagens não deem pista do destino do portal: o
litoral de Ravounel. Eras atrás, elfos exploradores usaram este portal
el

0 360 METROS
n

para viajar às margens do Oceano Arcadiano, e com o tempo migraram


vou

para as águas tornando-se os primeiros elfos aquáticos de Golarion.


Estrada Ra

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AUTORES
Ron Lundeen e Stephanie Lundeen
TEXTO ADICIONAL
Lyz Liddell e James L. Sutter
DESENVOLVIMENTO
James Jacobs e Patrick Renie
EDIÇÃO
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz
Liddell, Adrian Ng, Lacy Pellazar e Jason Tondro
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Leonardo Borazio
ARTE INTERNA
Miguel Regodón Harkness, Vlada Hladkova,
Jason Juta, Artur Nakhodkin, Ricardo Padierne
Silvera, Sandra Posada, Brian Valeza (Gunship
Revolution) e Vicky Yarova
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO TRILHA DE AVENTURAS 3 DE 6

O Amanhã Deve Queimar


Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
EDITOR
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES O Amanhã Deve Queimar 3
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior por Ron Lundeen e Stephanie Lundeen
EDITOR-CHEFE
Capítulo 1: A Estrada para Kintargo 4
Bruno Mares Capítulo 2: Sombras da Cidade Prateada 26
TRADUÇÃO
Capítulo 3: Na Pedreira Encurralada 46
Bruno Mares e Calvin Semião
REVISÃO
Gazeta de Ravounel 58
Nino Xavier Simas por Ron Lundeen

DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Aqui Há Dragões 64
por James L. Sutter
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides
e aos eoxianos Material de Apoio 70
por Lyz Liddell e Ron Lundeen
Tesouros da Aventura 71
Saberes das Lacunafex (Talentos e Magias) 72
Arquétipo Lavrador da Campânula 75
Demônio Escravagista (Kalavakus) 76
Diabo dos Ossos (Osyluth) 77
Gigante da Sombra 78
Javali Sanguinário 79
Resquício de Barzillai 80
Rusalka81
Velstrac, Áugure 82
Velstrac, Evangelista 83
Velstrac, Interlocutor 84
Velstrac, Precentor 85
Laslunn86
Mialari Docur 88
Nolly Pelaria 90

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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O AMANHÃ
DEVE QUEIMAR
DE VOLTA A KINTARGO
Capítulo 1: A Estrada para Kintargo...............4 A parte central desta aventura
Os heróis descobrem que uma organização vilanesca chamada Tríade Escarlate acontece na Cidade Prateada de
voltou seu olhar para Colina Fenda. Entretanto, após atravessarem o Portal Kintargo, a localização principal
do Sonho e chegarem à distante Ravounel, os heróis descobrem que a Tríade da Trilha de Aventuras Rebeldes
Escarlate também está ativa na nação nascente. Infernais. Considere dar aos PJs um
certo tempo para que eles retomem
o fôlego depois de chegarem a
Capítulo 2: Sombras da Cidade Prateada.......12 Kintargo. Como um assentamento
Enquanto investigam Kintargo em busca de pistas sobre a Tríade Escarlate, os de 7º nível, Kintargo possui
heróis formam uma aliança com membros da Rede da Campânula, que se opõe amplas oportunidades para os PJs
à escravidão em todas as suas formas. fazerem compras e manufaturarem
seus itens, assim como Ganhar
Proventos se desejarem. Embora
Capítulo 3: Na Pedreira Encurralada............30 a ameaça da Tríade Escarlate
Os heróis descobrem que a mente por trás da Tríade Escarlate recuou para seja presente por todo este
uma pedreira nas Montanhas Menador. Agora eles devem confrontar tanto capítulo, os PJs não possuem um
ela quanto seus aliados poderosos para salvar Ravounel do flagelo da limite de tempo específico para
Tríade Escarlate. lidarem com os escravagistas.
Algumas informações a mais sobre
Kintargo são apresentadas nas
páginas 62 e 63 deste volume
na Gazeta de Ravounel; mas, se
estiver pretendendo narrar uma
exploração mais aprofundada da
Cidade Prateada, informações mais
detalhadas podem ser encontradas
na Trilha de Aventuras Rebeldes
Infernais (especialmente no primeiro
volume, Sob a Sombra Brilhante
Trajetória de Progressão do Inferno).
“O Amanhã Deve Queimar” é projetada para quatro personagens.

9 Os PJs devem começar esta aventura no 9º nível.

10 Os PJs devem alcançar o 10º nível antes de entrarem em Kintargo no


Capítulo 2.

Os PJs devem alcançar o 11º nível antes de partirem ao sul para a


11 Pedreira Tom do Verão no Capítulo 3.
Os PJs devem alcançar o 12º nível quando completarem a aventura.

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CAPÍTULO 1:
A ESTRADA PARA
KINTARGO
Na ilha-nação de Hermea, o dragão de ouro Mengkare organização comercial enânica que mantinha relações
persegue seu “Empreendimento Glorioso” — procriando entre as Montanhas dos Cinco Reis e Katapesh. Em
espécimes ideais da humanidade para criar uma utopia meados de 4607 ca, estes três grupos se uniram sob a
sem falhas de almas perfeitas. Ele iniciou este projeto orientação de Mengkare, tornando-se a Tríade Escarlate.
ambicioso em 4552 ca, mas em 4606 ca, quando o Por décadas, a Tríade Escarlate serviu como olheiros
Empreendimento estava começando a tomar corpo à procura de pessoas talentosas para Promessa, mas
em sua terceira geração, as tempestades mortais que conforme o Empreendimento Glorioso ganhou tamanho
anunciaram o início da Era dos Presságios Perdidos e aumentou sua população, a necessidade por sangue
devastaram Hermea e atrasaram os planos de Mengkare. novo diminuiu. Como resultado, Mengkare reduziu seu
Ao longo dos meses seguintes, o dragão de ouro percebeu patrocínio da Tríade Escarlate, mas os membros desse
que precisava focar suas atenções em proteger e guiar o grupo já haviam desenvolvido um gosto por dinheiro e
Empreendimento em Hermea e, portanto, não poderia riqueza. Em 4690 ca, o grupo fez sua primeira tentativa
dispor de tempo para buscar pessoalmente os humanos (com bastante segredo) de entrar no mercado de escravos,
dotados no continente principal. E assim ele delegou a percebendo que, como já buscavam pessoas talentosas e
tarefa, recrutando um mercador talentoso de Katapesh dotadas como recrutas para Promessa, aqueles que não
que lidava com três consórcios mercantis: um grupo atendiam aos estritos requerimentos do Empreendimento
de mercadores locais, uma frota de comerciantes que Glorioso ainda poderiam ser vendidos por altos preços
administrava uma rota entre Katapesh e Cheliax e uma como escravos.

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O líder atual da Tríade Escarlate, Uri Zandivar, manteve seu novo SINOPSE DO CAPÍTULO 1
empreendimento escondido de Mengkare, mas sua irmã mais velha, Emaliza — Os PJs descobrem sobre atividades O AMANHÃ
que servia no Conselho da Iluminação de Mengkare — conhecia inteiramente nefastas em Colina Fenda e têm DEVE
as intenções da Tríade. Com a ajuda dela, Uri conseguiu impedir Mengkare de seu primeiro confronto direto com a
QUEIMAR
descobrir a verdade sobre a dedicação corrupta da Tríade Escarlate à escravidão Tríade Escarlate. Daqui, eles abrem
— enquanto eles continuaram a fornecer o bom estoque humano que o o Portal do Sonho e lidam com um Capítulo 1: A
dragão buscava, mesmo que de maneira reduzida, os negócios continuavam conventículo de estrigas que se Estrada para
correndo bem. Quando Absalom proibiu a escravidão em 4717 ca, a Tríade mudou para a estação de transporte Kintargo
Escarlate viu uma parte significativa de seu negócio quebrar e, ao longo dos extradimensional dentro do aiudara.
últimos anos, vem se dedicando a expandir o seu portfólio de negócios. Eles Do outro lado do portal, eles Capítulo 2:
adentraram em mercados onde a escravidão ainda é legalizada, investindo mais emergem na nova nação de Ravounel, Sombras
significativamente no comercio de escravos de Cheliax e nas Terras Sombrias não muito distante da pequena da Cidade
sob as Montanhas dos Cinco Reis (utilizando-se do legado de conexões cidade de Pontal Cipreste enquanto Prateada
comerciais mantidos com estas nações). ela sofre uma invasão brutal da
A gnoll escravagista Laslunn alcançou seu posto de terceira em comando de Tríade Escarlate. Os PJs defendem Capítulo 3:
Uri pela virtude de sua eficiência impiedosa e sua agilidade notável de julgar a cidade destes escravagistas Na Pedreira
a qualidade de escravos em potencial. Uri colocou Laslunn a cargo de cooptar ávidos e resgatam várias figuras Encurralada
o mercado de escravos de Cheliax. Para isto, Laslunn foi não a Cheliax, mas locais influentes, e enquanto isso
a Ravounel, a nova nação recentemente formada a partir da antiga província descobrem que esse grupo é apenas Gazeta de
noroeste de Cheliax. Laslunn sabia que as redes de escravos chelixes não tinham uma pequena fração dos que
Ravounel
simplesmente desaparecido quando Ravounel se afastou do diabolismo e do infestaram a cidade de Kintargo.
Aqui Há Dragões
mal, e pretendia reacender essas antigas redes de escravidão antes que fossem
completamente perdidas.
Material
A base de operações de Laslunn em Kintargo é a Pôr-do-Sol Importações,
de Apoio
uma companhia comercial que havia caído em decadência. A partir daqui, celas
individuais de escravagistas se espalharam por toda Ravounel, se infiltrando na
decadente Academia Alabastro e na cidade afastada de Pontal Cipreste. Com
estas preparações feitas, Laslunn se afastou de Kintargo rumando para uma
pedreira de granito nas Montanhas Menador no sul de Ravounel. Esta pedreira é
o quartel atual de Laslunn e o local onde ela guarda seus escravos mais valiosos.
O Conselho Prateado que lidera Kintargo está completamente atarefado com
pressões políticas e rivalidades tensas em duas frentes — Nidal ao nordeste e
Cheliax ao sul — e isto permitiu aos escravagistas de Laslunn se espalharem
rapidamente. Embora o conselho faça o seu melhor para cercear o comércio
de escravos, a responsabilidade de se opor à Tríade Escarlate caiu sobre outra
organização — a Rede da Campânula. Esta organização informal formada
predominantemente por halflings abolicionistas e libertadores de escravos tem
estado ativa em Cheliax há tempos, e considera Ravounel uma base segura de
operações. Quando uma nova rede de escravagistas apareceu bem em seu quintal,
a Rede da Campânula respondeu rapidamente. Os líderes da rede — incluindo
Laria Estradalonga e uma sigilosa halfling que usa o nome da heroína folclórica
“Nolly Pelaria” — ativaram seus agentes imediatamente. Infelizmente, Laslunn
está bem ciente da Rede da Campânula e possui agentes posicionados para deter
os esforços da organização. Essa guerra nas sombras sob a atmosfera de tensas
negociações na Cidade Prateada está colocando toda Kintargo em risco.
Laslunn continua a seguir as diretivas da Tríade Escarlate, mas também tem
sua própria agenda. Pelas correspondências com Voz Lirayne (veja Pathfinder
Trilha de Aventuras #145: Colina dos Cavaleiros Infernais), Laslunn descobriu
sobre o Anel de Alseta e a rede de portais sob Altaerein. Ela ouviu sussurros
sobre os planos da Tríade Escarlate para o Anel de Alseta, mas mesmo com sua
posição elevada, ela não é considerada sênior o suficiente para ser confiada com
os detalhes destes planos. Irritada com estes segredos e determinada a descobrir
mais, a gnoll escravagista enviou alguns agentes à cidade de Colina Fenda para
descobrir por que Voz parou de se comunicar. Laslunn não está ciente que os PJs já
venceram Voz, mas descobrirá rapidamente quando os PJs levarem a luta até ela.

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Iniciando a Aventura A1. Oficina Baixo 9
Esta aventura começa quando os PJs recebem um
convite suspeito de um tal de Heuberk Thropp. Esta oficina é grande o suficiente para abrigar várias carroças
Entretanto, antes de você começar, lembre-se que os ao mesmo tempo. Uma lareira e uma forja ficam opostas ao
PJs podem querer gastar algum tempo aprimorando maquinário, próximos de uma porta estreita. As outras duas
seu lar e a si próprios — dê aos jogadores algum portas levam ao norte: uma está dobrada em uma alcova e
tempo de recesso para lidarem com essas tarefas adornada com um sinal de madeira escrito “Privado”, e a outra
conforme necessário. é uma porta dupla levemente entreaberta.

O Carroceiro Sumido O maquinário no lado oeste da sala é o novo torno


Durante a “Colina dos Cavaleiros Infernais”, os PJs des- semimecanizado de Fadelby. A lareira está fria, já que o
cobriram os segredos de Voz e colocaram um fim em carroceiro não a usa há vários dias, embora uma pilha
sua vilania. Apenas recentemente Laslunn percebeu algo de ferro bruto ao lado esteja pronta para ser forjado em
de estranho em seu contato fivelas, aros ou qualquer coisa que ele precisar.
com Voz, e enviou um Perigo: Uma das ferramentas
LOJA DO CARROCEIRO
de seus lacaios mais importantes de Fadelby é seu
confiáveis, Heuberk torno. Após o antigo ter que-
Thropp, para inves- brado algumas semanas atrás,
tigar. Ele ficou in-
A3 ele gastou um bom dinheiro
trigado e alarmado A2 para comprar uma versão
com as informações mais moderna e eficiente enco-
que descobriu duran- mendada de Kerse. Este torno é
te os dias anteriores movido por engrenagens e mo-
ao retorno dos PJs las e possui várias lâminas afia-
da Vastidão Mwan- das, e basicamente qualquer um
gi. No começo des- pode fazer a madeira girar com
sa aventura, ele está uma velocidade considerável.
pronto para atrair os A Tríade Escarlate usou
PJs para um confronto essa sala para preparar sua
onde espera aprender mais emboscada e ficou intrigada
sobre as suas motivações e pelo torno energizado. Após
a possível disposição deles em A1 um de seus esgueiradores
juntarem-se à Tríade. quase perder um dedo para
O plano de Heuberk é uma lâmina giratória, os vi-
sequestrar o carroceiro local lões perceberam que o torno
Fadelby Vusker, que os PJs seria uma boa armadilha.
podem ter contratado para Eles afrouxaram as lâminas
trabalhar na Cidadela Altaerein e engrenagens do torno e, en-
— sinta-se livre para substituí- tão, deram corda em excesso
lo por um PdM diferente da nas molas do mecanismo antes
cidade (neste caso você precisará 1 QUADRADO = 1,5 METROS de colocá-las no lugar. Agora, o
ajustar os encontros para ocorrerem torno lançará várias engrenagens
em outro lugar diferente da loja do carroceiro). Após giratórias e lâminas por toda a sala ao longo de múltiplas
sequestrar Fadelby, Heuberk envia uma breve mensagem rodadas se uma corda for puxada — corda essa segurada
não assinada para os PJs na Cidadela Altaerein — veja o por um agente escondido da Tríade Escarlate na área A2.
Folheto #1, na página 7, para detalhes.
ARMADILHA NO TORNO PERIGO 10
Loja do Carroceiro ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
A loja do carroceiro possui duas entradas: uma porta Furtividade +19 (especialista); CD 29 para perceber a linha da
para o leste e uma porta dupla ao sul. O interior da loja corda saindo do gatilho do torno em direção à porta para a
está pouco iluminado com algumas lanternas viradas área A2.
baixo. As três áreas da loja são detalhadas a seguir, mas Descrição Deram muita corda nas molas tensionadas do torno
assim que os PJs revelarem sua presença, Heuberk emerge para que ele se solte violentamente quando for acionado
da área A2 para cumprimentá-los — neste caso, veja Um ou empurrado, lançando lâminas, engrenagens e estilhaços
Encontro Tenso, nas páginas 8 e 9. afiados de metal por toda a sala.

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Desabilitar Ladroagem CD 31 (especialista) no torno diminui a
tensão em suas molas sem lançar suas lâminas e engrenagens. Estimados aventureiros, O AMANHÃ
CA 30; Fort +22, Ref +14 Tenho uma proposta para vocês. DEVE
Dureza 18; PV 72 (LQ 36); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, fogo, imunidades de objeto
Gostaria de falar sobre a QUEIMAR
Lançar Fragmentos [reaction] Acionamento O torno é empurrado ou possibilidade de contratação de Capítulo 1: A
danificado, ou tem seu gatilho puxado remotamente. Efeito suas habilidades, mas não quero Estrada para
A armadilha realiza um Golpe de fragmento afiado contra envolver as autoridades. Esta Kintargo
um alvo aleatório na área A1, e depois rola iniciativa.
é uma oportunidade altamente
Rotina (4 ações) O torno realiza quatro ataques de fragmento Capítulo 2:
afiado contra criaturas na sala, selecionando um alvo
apropriada para os seus talentos Sombras
aleatório dentre todos os alvos disponíveis na área A1. A específicos, mas exige um certo da Cidade
armadilha não sofre penalidade por ataques múltiplos em grau de sigilo. Tomei a liberdade Prateada
nenhum de seus ataques. A armadilha perde uma ação a de definir a loja do carroceiro
cada turno conforme suas molas vão perdendo força, e fica Capítulo 3:
desabilitada quando possuir 0 ações remanescentes.
local como ponto de encontro. Na Pedreira
Distância [one-action] fragmento afiado +26, Dano 2d8+12 cortante mais Venham antes do nascer do sol Encurralada
1d8 de dano persistente de sangramento em um acerto crítico — e venham sozinhos. Se não
Gazeta de
me encontrarem até esse horário, Ravounel
A2. Despensa Moderado 9 ou se envolverem as autoridades,
Prateleiras ocupam as paredes leste e oeste desta despensa,
esta oferta única não será feita Aqui Há Dragões
com lenha e maquinários quebrados no centro da sala. A única novamente. Nesse caso, por
Material
saída é uma porta ampla no canto sudeste. favor, aceitem meus pêsames de Apoio
adiantados devido ao destino de
Fadelby normalmente armazena lenha extra nesta sala,
mas também guarda aqui seu torno movido a pedal na
seu carroceiro e o incêndio infeliz
esperança minguante de arrumá-lo e revendê-lo algum que atingiu a loja dele.
dia. O torno de metal e pilhas de lenha são suficientes para
fornecer cobertura para qualquer um de pé atrás deles.
Criaturas: Heuberk Thropp e três esgueiradores Folheto #1
da Tríade da Escarlate esperam pacientemente aqui
pelos PJs, junto com Fadelby, seu refém amordaçado e HEUBERK THROPP CRIATURA 9
bem amarrado. Um dos esgueiradores segura uma faca ÚNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
pronta para desferir um ferimento mortal no carroceiro, Percepção +14
enquanto outro está pronto para puxar a linha presa no Idiomas Comum, Élfico, Enânico, Gnoll, Halfling
torno para ativar a armadilha. O terceiro esgueirador está Perícias Atletismo +16, Diplomacia +15, Dissimulação +21, Intimidação
próximo das portas para área A1, pronto para ajudar +19, Ladroagem +16, Saber de Mercadores +16, Sociedade +16
Heuberk se necessário. O próprio Heuberk observa a área For +3, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +4
A1 através da fresta na porta, e está pronto para entrar Itens adaga (3), algemas medianas (marcadas com o símbolo da
na sala ao sul para encontrar os PJs quando os percebe — Tríade Escarlate), armadura de couro, chaves para algemas,
veja Um Encontro Tenso. ferramentas de ladrão infiltrador, grimório, maça +1 impactante
Heuberk é um homem alto e esquelético com feições CA 28; Fort +21, Ref +15, Von +18
angulares, um bigode bem aparado e cabelo castanho PV 155
oleoso. Ele prefere usar suas magias em combate Distração Momentânea [reaction] Acionamento Uma criatura que
para tentar desorientar os PJs. Ele dá o comando para Heuberk pode ver em seu alcance o erra com um Golpe
cortarem a garganta de Fadelby se for reduzido a menos corpo a corpo. Efeito Heuberk tenta Fintar a criatura. Se não
de 25 Pontos de Vida, na esperança de que os PJs corram for o turno de Heuberk e ele obtiver um sucesso, o efeito se
para salvar o carroceiro e assim ele tenha mais chances de aplica no próximo turno dele.
escapar com vida. Velocidade 7,5 metros
Fadelby está bem machucado e mal está consciente. Corpo a Corpo [one-action] maça +19 (empurrar, mágico), Dano 2d6+9
Se Heuberk der o comando, o esgueirador segurando o contundente
carroceiro pode cortar a garganta dele e fazer com que Corpo a Corpo [one-action] adaga +18 (ágil, versátil Ct), Dano1d4+9 perfurante
Fadelby fique morrendo 1. As estatísticas de combate de Distância [one-action] adaga +17 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct),
Fadelby não são relevantes neste encontro. Dano 1d4+9 perfurante

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Magias Ocultistas Preparadas CD 27, ataque +19; 5º desespero ESGUEIRADORES DA TRÍADE ESCARLATE (3) CRIATURA 6
esmagador; 4º discernir mentiras, voar; 3º mensagem INCOMUM CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
onírica, padrão hipnótico, subjugar; 2º imagem espelhada, Percepção +12
invisibilidade, paranoia; 1º cativar, comando, medo, raio de Idiomas Comum
enfraquecimento; Truques Mágicos (5º) detectar magia, Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +10, Dissimulação +12,
escudo místico, ler aura, mensagem, prestidigitação Furtividade +16, Intimidação +10, Ladroagem +14
Ataque Furtivo 2d6 For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +2
Identificar uma Brecha (auditivo, linguístico) Requerimentos Itens adaga (3), algemas medianas (marcadas com o símbolo
Uma criatura está desprevenida contra o próximo ataque da Tríade Escarlate), armadura de couro, bico de caçador
corpo a corpo de Heuberk. Efeito Heuberk aponta uma de sangue (afixado à rapieira), chaves para algemas,
brecha nas defesas da criatura. A criatura fica desprevenida ferramentas de ladrão, rapieira +1
contra todos os ataques corpo a corpo realizado por qualquer CA 25; Fort +10, Ref +14, Von +12
dos aliados de Heuberk que ouvirem e compreenderem esta PV 95
instrução até o início do próximo turno de Heuberk. Esquiva Ágil [reaction] Requerimentos O esgueirador não está
sobrecarregado. Acionamento Uma criatura mira o
esgueirador com um ataque e o esgueirador é capaz de ver
o atacante. Efeito O esgueirador recebe +2 de bônus de
circunstância na CA contra o ataque acionador.
Negar Vantagem O esgueirador não fica desprevenido para
criaturas de 6º nível ou inferior que estejam escondidas,
indetectadas, flanqueando-o ou usando um ataque surpresa.
Mobilidade Quando o esgueirador fizer a ação Andar para
se mover metade da Velocidade dele ou menos, esse
movimento não aciona reações.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +17 (acuidade, desarmar, mágico,
mortal 1d8), Dano 1d6+5 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] adaga +16 (acuidade, ágil, versátil Ct),
Dano 1d4+4 perfurante
Distância [one-action] adaga +16 (acuidade, ágil, arremesso 3
metros, versátil Ct), Dano 1d4+4 perfurante
Ataque Furtivo 2d6
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas
que ainda não tenham agido ficam desprevenidas para o
esgueirador.
Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio) Requerimentos
O esgueirador possui algemas em mãos e está adjacente a
uma criatura. Efeito O esgueirador tenta prender os pulsos
ou tornozelos da criatura com as algemas. Se o esgueirador
obtiver sucesso em uma rolagem de ataque com +16 de
modificador contra a CA do alvo, ele aplica as algemas aos
pulsos ou pernas da criatura.

A3. Alojamentos
Esta pequena sala está organizada como um aposento confortável.

Embora Fadelby viva em uma fazenda nos arredores da


cidade, ele fica aqui quando trabalha até tarde ou quando
quer uma folga de seu marido e seus seis filhos.
Heuberk Thropp
Um Encontro Tenso
Assim que perceber os PJs entrando na área A1, Heuberk
entra na sala (acompanhado por um esgueirador) e se
direciona a eles com as mãos no ar.

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“Obrigado por aceitarem meu convite, amigos! E sim, seu abracem a opção de se tornarem escravagistas, mesmo
carroceiro está bem — e vai continuar assim se a nossa conversa como um método de se “infiltrar” no inimigo e acabar com O AMANHÃ
for positiva. Eu organizei este encontro para perguntá-los sobre eles internamente. Se achar que esta reviravolta na trama DEVE
uma antiga associada e talvez oferecê-los um trabalho, e não há seria aceitável para seus jogadores (tendo em mente a noção
QUEIMAR
nenhuma necessidade de ninguém se ferir, especialmente o pobre de que a escravidão é um ato maligno detestável para
cavalheiro exausto na sala atrás de mim. Portanto, se estiverem muitos nesse cenário), sinta-se livre para mudar o curso da Capítulo 1: A
dispostos, tenho algumas perguntas a fazer para vocês.” campanha como considerar apropriado. Estrada para
Concluindo as Negociações: Heuberk é arrogante, Kintargo
Heuberk já conjurou discernir mentiras, e mencionará presunçoso e autoconfiante, e após os PJs responderem às
isto aos PJs para desencorajá-los de tentar enganá-lo. Se suas perguntas (e assumindo que eles não estão interessados Capítulo 2:
os PJs exigirem ver Fadelby, Heuberk suspira, mas abre as em se tornarem escravagistas), Heuberk pede aos PJs para Sombras
portas para a área A2 de forma que ele fique visível (preso, esperarem na oficina enquanto ele “se prepara para partir”. da Cidade
amordaçado e inconsciente perto de um esgueirador armado Ele então volta para a área A2 e um de seus associados fecha Prateada
com uma faca). Heuberk então faz as perguntas a seguir. a porta enquanto o outro aciona a armadilha no torno, na
O que aconteceu com Voz Lirayne? Heuberk já sabe que expectativa de que o mecanismo mate os PJs. Após a armadilha Capítulo 3:
Voz estava operando a partir de uma livraria em Colina ser desativada, os agentes abrem a porta novamente para Na Pedreira
Fenda e que ela confrontou os PJs — independentemente se atacar os PJs e finalizá-los. Um esgueirador permanece ao lado Encurralada
os PJs a mataram ou capturaram na “Colina dos Cavaleiros de Fadelby, pronto para cortar sua garganta ao comando de
Infernais”, ele já sabe disso devido a investigações prévias Heuberk ou se alguém se aproximar dele. Heuberk pretende Gazeta de
na cidade. Ele faz esta pergunta principalmente para medir matar os PJs e impedi-los de atrapalharem os planos da Tríade
Ravounel
se os PJs pretendem ser honestos com ele. Escarlate, mas tenta escapar de volta para Ravounel se pelo
Aqui Há Dragões
Onde estão as anotações de Voz sobre o Anel de Alseta? menos dois esgueiradores forem mortos ou se ele for reduzido
Com a derrota de Voz, Heuberk quer recuperar as anotações abaixo de 30 Pontos de Vida. Se ele escapar, sinta-se livre para
Material
dela para levá-las a Laslunn. Ele já sabe que ela fez anotações fazer os PJs o enfrentarem posteriormente na campanha — ele
de Apoio
bem completas, e suspeita que estejam nas mãos dos PJs. Se não possui outras funções a cumprir na Trilha de Aventuras
os PJs disserem que podem trazer as anotações para Heuberk, Era das Cinzas.
ele permite que apenas um deles vá buscá-las e insiste que Interrogando Heuberk: Os PJs podem interrogar
todos os outros permaneçam no local por garantia. Heuberk se conseguirem capturá-lo vivo. Inicialmente, ele
O que vocês sabem sobre o Anel de Alseta? Heuberk negocia fornecer informações em troca de sua liberdade,
suspeita que os PJs saibam um bocado sobre o Anel, mas também aceita ceder informações para salvar a sua
embora não esteja ciente da ida deles a Garunde no “Culto vida. Ele admite ter chegado recentemente a Colina Fenda e
das Brasas”. Se descobrir isto, a seu critério, ele pode fazer que o plano de raptar Fadelby visava simplesmente atrair os
mais algumas perguntas sobre o destino dos Garrabrasas. PJs para sua armadilha. Ele admitirá que a organização para
Gostariam de trabalhar para meus associados? Se os PJs quem trabalha é a Tríade Escarlate (apenas um consórcio
pedirem mais detalhes, Heuberk não especifica exatamente mercantil, ele afirma — somente admitindo que o grupo é
para quem ele trabalha além de chamá-los de “um grupo dedicado à escravidão se ficar prestativo e for perguntado
internacional de mercadores poderosos que sabem como diretamente), e que ele veio em uma missão pessoal de uma
cuidar bem de seus empregados”. Se os PJs parecerem das líderes do grupo, uma gnoll escravagista feroz chamada
interessados, ele não medirá palavras — ele diz que partam Laslunn. Laslunn está interessada em descobrir mais sobre
e “retornem até a próxima meia-noite trazendo três pessoas o Anel de Alseta e recentemente organizou operações
cujo desaparecimento não será notado e que alcancem um extensivas na nação de Ravounel, mas Heuberk não tem
bom valor no mercado de escravos”. muitas informações específicas sobre isso. Ele deveria
Trabalhando para Heuberk: Se os PJs indicarem para encontrar Laslunn em uma companhia transportadora
Heuberk que estão interessados em trabalhar para ele, ele chamada Pôr-do-Sol Importações em Kintargo quando
confia em sua Percepção e na magia discernir mentiras para retornasse. Esta é informação mais importante que Heuberk
determinar se estão tentando enganá-lo. Se suspeitar de deve dar aos PJs; se eles não conseguirem essa informação,
traição, ele balança a cabeça e diz, decepcionado, “Mentiras terão a chance de consegui-la posteriormente.
e enganação não vão levar vocês muito longe com meus Recompensa de XP: Após os PJs descobrirem sobre o
associados, então terei que retirar minha oferta”, e então vínculo da Tríade Escarlate com a Pôr-do-Sol Importações
ataca. Se os PJs conseguirem enganá-lo, eles podem usar o (seja por Heuberk ou posteriormente neste capítulo),
tempo extra para elaborar um resgate de Fadelby ou lutar recompense-os com 80 XP.
com os membros da Tríade como acharem adequado, mas se
demorarem demais para entregar os escravos apropriados, Quem É a Tríade Escarlate?
Heuberk executa Fadelby e os escravagistas saem da cidade. Em algum momento nesta aventura, os PJs buscarão
Note que esta Trilha de Aventuras não espera que os PJs informações sobre o inimigo, a Tríade Escarlate. Eles

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podem fazê-lo através de um teste de Diplomacia para antes de se fechar — o lado oposto do portal permite que
Obter Informação ou um teste de Sociedade para Recordar os viajantes saiam para o seu destino, mas não permite
Conhecimento — em ambos os casos, a CD é 27. A seu critério, que adentrem o interior novamente sem reativar o portal.
os PJs podem descobrir parte ou todas estas informações ao O Portal do Sonho foi dedicado à deusa Desna e é
interrogarem escravagistas capturados. Quando encontrarem conectado à costa oeste de Avistânia. Como todos os
Mialari Docur no Capítulo 2 (página 38), ela pode fornecer outros portais do Anel de Alseta, existe um pequeno
as informações que ainda não descobriram. complexo chamado de estação de transporte dentro do
Sucesso: A Tríade Escarlate é um consórcio mercantil Portal do Sonho. Ao contrário do Portal do Caçador, a
baseado em Katapesh com interesses diversos e variados. estação de transporte deste portal permanece intacta,
O principal negócio deles é a importação e exportação de embora esteja longe de estar segura. Esta estação de
artigos de luxo, especiarias, itens mágicos e livros — mas nos transporte, mantendo seu tema alusivo a Desna, foi feita
anos recentes também começaram a facilitar o recrutamento para ser um local seguro para viajantes descansarem e
de especialistas e mercenários para outras organizações com aproveitarem sonhos agradáveis. Para encorajar isto, duas
necessidades particulares. A Tríade Escarlate foi fundada câmaras oníricas foram criadas. Note que, como em todas
pouco após o início da Era dos Presságios Perdidos, quando as estações de transporte no Anel de Alseta, esta área é seu
uma guilda mercante já poderosa em Katapesh se fundiu próprio semiplano, e entrar ou sair dela é bastante difícil
com uma frota de comerciantes que administrava uma rota sem usar os portais que a conectam a Golarion.
entre Katapesh e Cheliax e uma organização comercial Décadas atrás, uma estriga da noite chamada Abelstia
enânica que mantinha relações entre as Montanhas dos descobriu a estação de transporte e se direcionou até ela
Cinco Reis e Katapesh. após perceber ecos de magia onírica estranha no Plano
Sucesso Crítico: Os PJs descobrem todas as Etéreo. Mais importante, ela descobriu que as câmaras
informações mencionadas em Sucesso acima, assim oníricas da estação de transporte a permitiam viajar entre
como as seguintes. A Tríade Escarlate é baseada em esse semiplano e o Plano Etéreo usando sua habilidade
uma estrutura chamada Pirâmide Vermelha na cidade assombrar sonho. Abelstia rapidamente percebeu que as
de Katapesh e está atualmente em boa situação com os salas seriam um excelente refúgio para ela e as outras
Mestres do Pacto — como resultado, a organização possui estrigas em seu conventículo, Kelleni e Senna. Não faz
a proteção e patrocínio do governo de uma das maiores muito tempo que as três conseguiram corromper a
e mais poderosas cidades da região. A Tríade Escarlate é estação de transporte para servir melhor à sua afinidade
notoriamente sigilosa e, com exceção dos rumores de que com pesadelos.
tenha começado a se aventurar no comércio de escravos, Abelstia reconheceu os dois aiudara em seu novo lar
detalhes adicionais sobre sua organização e liderança não como portais inativos e, após não conseguir descobrir
podem ser descobertos através de Obter Informação e nenhuma maneira de ativá-los sem a chave necessária,
Recordar Conhecimento. tentou bloquear os portais com suas aliadas para impedir
Falha: Os PJs descobrem que a Tríade Escarlate é um outros de invadirem sua nova morada. Infelizmente para
consórcio mercantil baseado em Katapesh. Abelstia, o choque de retorno mágico de sua tentativa de
Falha Crítica: Os PJs descobrem ou suspeitam interferir com os portais acabou matando-a.
erroneamente que a Tríade Escarlate é um grupo Para manter seu conventículo, as outras duas estrigas
mercenário que trabalha para alguma organização de recrutaram uma substituta: Rusty Mae. O conventículo
temática vermelha, como para a monarquia do Trono reformado preservou a memória de Abelstia — e seu
Carmesim de Korvosa ou para os assassinos dos Louva- cadáver — na estação de transporte. Ao longo do tempo,
a-Deus Vermelhos. Rusty Mae ascendeu a uma posição de liderança entre as
Recompensa de XP: Após os PJs descobrirem todas as estrigas, e elas agora consideram a estação de transporte
informações listadas na seção Sucesso Crítico acima, seja dentro do Portal do Sonho como seu reino pessoal.
agora ou através de investigações posteriores, conceda-os As câmaras no Portal do Sonho possuem 4,5 metros
80 XP. de altura. As paredes, pisos e o teto das salas são de
pedra e decorados com gravuras de estrelas e borboletas.
Estação de Transporte do As minúsculas imagens talhadas de estrelas brilham
Portal do Sonho levemente, fornecendo luz fraca em todas as salas. O som
Ao final da aventura anterior, os PJs receberam de presente é amortecido entre as câmaras na estação de transporte.
a Eclipse, uma faca-estrela mágica que também serve Isto foi feito com o intuito de impedir que barulhos
como chave para o Portal do Sonho no Anel de Alseta. perturbem aqueles que estejam dormindo nas áreas B2
Para ativar o Portal do Sonho, os PJs precisam apenas ou B3, mas também significa que os sons de combate em
tocar a Eclipse no portal, o que faz com que a pedra uma sala não serão ouvidos nas outras. Porém, magias
dentro do arco se transforme em uma cortina de bruma particularmente chamativas podem alertar vizinhos.
tremeluzente. O portal permanece ativo por 10 minutos Dentro de uma sala, o som não é amortecido.

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B1. Tumba de Albestia camas organizadas ao redor de suas raízes recebesse os efeitos
de uma pedra dos sonhos colocada em seu tronco), mas O AMANHÃ
Esta sala é decorada com minúsculos pontos brilhantes de séculos de influência do conventículo de estrigas distorceu e DEVE
luz e gravuras entalhadas de borboletas. Logo à frente há um perturbou a árvore tornando-a um perigo mágico. Embora
QUEIMAR
pedestal baixo flanqueado por dois corredores, e em cima dele não seja exatamente um objeto completamente animado, a
repousam delicados pés descalços aparentemente esculpidos estátua da árvore desperta e se estica para agarrar qualquer Capítulo 1: A
em pedra. Pedaços de pedras quebradas ao redor do pedestal um que se aproximar, infligindo visões vívidas e terríveis Estrada para
sugerem o destino do resto da estátua. Pregado à parede nas criaturas agarradas. Estas visões representam eventos Kintargo
acima do pedestal está o cadáver preservado de uma mulher futuros que de fato podem vir a ocorrer, distorcidos até se
horrivelmente feia com chifres e pele cinzenta. A parede atrás tornarem medonhos e terríveis – assim causando angústia Capítulo 2:
dela continha uma mensagem escrita em letras fluidas, que foi mental à vítima. Bons exemplos de visões potenciais incluem Sombras
riscada e substituída por uma nova frase. eventos traumáticos do passado recente da vítima, ou então da Cidade
resultados potenciais de eventos futuros próximos, como Prateada
As palavras entalhadas na parede foram escritas em lutar com um diabo sobre uma colina verdejante (página
Abissal e dizem “Louve Abelstia, para Pesadelos Suculentos”. 34) ou se afogar enquanto uma pedreira inunda com água Capítulo 3:
Um teste bem-sucedido de Religião CD 15 para (página 54). Na Pedreira
Recordar Conhecimento é suficiente para notar que Encurralada
esta sala arruinada, assim como a estátua quebrada, ÁRVORE DE SONHOS PAVOROSOS PERIGO 10
era dedicada a Desna. Um PJ que falar Élfico e obtiver Gazeta de
RARO ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO
sucesso em um teste de Percepção CD 20 consegue ler a Furtividade +22 (especialista)
Ravounel
escrita riscada: “Louve Desna, para Sonhos Doces”. Descrição A estátua do salgueiro se anima, com seus galhos
Aqui Há Dragões
O cadáver está morto há anos, mas sua carne velha se esticando para tentar agarrar qualquer um na área B2.
está bem preservada. Um PJ que obtiver sucesso em um Desabilitar Atletismo ou Ladroagem CD 25 (treinado) para
Material
teste de Religião ou Sociedade CD 26 para Recordar forçar ou alavancar um único galho, desabilitando esse
de Apoio
Conhecimento identifica o cadáver como sendo de uma galho e libertando qualquer criatura presa nele. Ladroagem
estriga da noite. O corpo não demonstra nenhuma CD 29 (especialista) para interromper a animação mágica
evidência óbvia da morte da estriga, já que ela foi morta da árvore, desligá-la e libertar todas as criaturas presas.
por uma rajada avassaladora de dano mental infligida Colocar uma pedra dos sonhos no tronco da árvore requer 2
pelo choque de retorno mágico. ações de Interagir e desativa a armadilha, libertando todas
Tesouro: A mão pálida de Abelstia ainda contém um as criaturas presas. Por outro lado, colocar a pedra dos
anel das mentiras. Sua pedra-coração em uma corrente de sonhos amaldiçoada da área B4 no tronco aumenta as ações
prata perdeu seu poder mágico tempos atrás, mas ainda da árvore por turno para 4 e a concede +2 de bônus de item
vale 200 po. em todas as jogadas de salvamento e rolagens de ataque.
CA 30; Fort +22, Ref +14
B2. Sonhos Pavorosos Baixo 9 Dureza por Galho 10; PV por Galho 40 (LQ 20) para quebrar
cada galho; Imunidades acertos críticos, dano de precisão,
A peça central desta sala é uma estátua alta de um salgueiro imunidades de objeto
esculpida em mármore branco. Seis raízes ao redor da base da Ataque de Oportunidade [reaction] A árvore de sonhos pavorosos pode
árvore possuem formas exageradamente ampliadas formando realizar até seis Ataques de Oportunidade a cada rodada.
camas de pedra radiando do tronco, e pequenos caminhos Rotina (3 ações) A estátua usa cada ação para realizar um
livres entre os galhos de pedra levam até cada uma. Há saídas Golpe de galho contra uma criatura aleatória na sala que
no lado oposto da sala. não tenha esteja agarrada. Se não houver criaturas para
ela atacar e ela tiver pelo menos uma criatura agarrada,
No passado tendo servido como um lugar onde até seis a árvore usa Constrição. A armadilha pode ter até seis
visitantes por vez podiam descansar para experimentar criaturas agarradas.
sonhos proféticos, esta estátua foi corrompida pela Corpo a Corpo [one-action] galho +26 (alcance 6 metros), Dano 2d10+12
influência malévola das estrigas. Um PJ que obtiver contundente mais o alvo fica agarrado pela árvore; nenhuma
sucesso em um teste de Percepção CD 12 percebe um penalidade por ataques múltiplos
entalhe em formado de disco no tronco da árvore mais ou Constrição [one-action] 1d10+12 contundente, CD 27
menos do tamanho de uma mão humana; este entalhe é o Visões Aterrorizantes Uma criatura que começar o turno dela
local apropriado para uma pedra dos sonhos (página 72). agarrada pela armadilha vivencia visões distorcidas de eventos
Perigo: Esta estátua enorme era imbuída com magia que e deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 31
ajudava a direcionar os sonhos dos adormecidos sob os ou sofre 4d8 de dano mental. Em uma falha crítica, a criatura
galhos resultando em um sono restaurador (originalmente, também fica condenada 1. Uma criatura que obtiver sucesso
ela permitia que qualquer um que dormisse em uma das seis neste salvamento fica temporariamente imune por 24 horas.

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ESTAÇÃO DE TRANSPORTE DO PORTAL DO SONHO

B2

B1 B4
B3

1 QUADRADO = 1,5 METROS

Reajuste A armadilha é desativada e se reajusta se não houver sem sentido, como entretenimento. A presença das
criaturas agarradas ou disponíveis para serem atacadas na estrigas resultou em dano e corrupção às camas, e elas
sala. Se uma pedra dos sonhos não amaldiçoada for colocada agora são desconfortáveis. O entalhe em formato de disco
em seu tronco, a estátua não é reativada. no centro da estrela pode abrigar uma pedra dos sonhos,
e originalmente permitia que todos os adormecidos nessas
B3. Sonhos Falsos Moderado 9 camas compartilhassem os benefícios do item — embora
esse efeito não funcione mais por causa do dano causado
Cinco camas estreitas feitas de madeira rígida estão nas camas.
organizadas radialmente no centro desta sala, com suas cinco Criaturas: A estriga da noite Kelleni passa a maior
cabeceiras esculpidas em uma única peça de madeira no parte de seu tempo nesta sala conversando com o
formato de uma grande estrela. O centro da estrela de madeira pesadelo leal das estrigas, um garanhão preto musculoso
possui um entalhe em formato de disco. Três das camas estão chamado Rói-brasa. Kelleni possui pele preta-azulada
danificadas por ácido e bastante chamuscadas. Há saídas coberta por verrugas nodosas, e um de seus chifres foi
no lado oposto desta sala, e um canto dela parece ter sido quebrado tempos atrás e termina em um toco dentado.
reaproveitado em algo similar a um estábulo improvisado. Ela é impulsiva e rude, embora se dê bem com Rói-brasa
— mais do que com suas antigas companheiras estrigas,
Tempos atrás, até cinco visitantes podiam descansar pois Kelleni se cansou da estação de transporte e tem
aqui para receber sonhos divertidos, mas completamente pressionado as outras para mudarem o local de seu covil.

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Tanto Kelleni quanto Rói-brasa ficam inicialmente
surpresos por encontrarem estranhos em sua estação de UM CONVENTÍCULO DISFUNCIONAL O AMANHÃ
transporte, mas atacam imediatamente. Rói-brasa sopra Normalmente, este conventículo de estrigas DEVE
fumaça e entra em corpo a corpo, enquanto Kelleni tenta trabalhando juntas seria um encontro extremo para
QUEIMAR
permanecer à distância e usar suas magias. Se Rói-brasa personagens de 9º nível, mas a disputa interna entre
for reduzido a menos de 30 Pontos de Vida, ele tenta fugir as estrigas significa que o grupo de PJs não enfrentará Capítulo 1: A
etereamente. Kelleni inicialmente pretende lidar com os PJs o conventículo inteiro de uma vez (embora a formação Estrada para
sozinha, mas assim que for reduzida abaixo de 100 Pontos do conventículo ainda conceda magias). A adição do Kintargo
de Vida, percebe que precisa de ajuda e alerta suas irmãs de diabo dos ossos Haznazak complica ainda mais coisas,
conventículo enquanto tenta fugir para a área B4. já que ele não é necessariamente um aliado confiável Capítulo 2:
para o conventículo, e PJs astutos podem usar isso em Sombras
KELLENI CRIATURA 10 sua vantagem. Porém, a essa altura você já sabe as da Cidade
Estriga da noite elite (Pathfinder Bestiário 6, 171) forças e fraquezas de seu grupo, e se achar que eles Prateada
Iniciativa Percepção +20 são capazes de lidar com um conventículo de estrigas
completamente cooperativas, sinta-se livre para fazê- Capítulo 3:
RÓI-BRASA CRIATURA 7 los enfrentar o trio todo de uma vez. Por outro lado, se Na Pedreira
Pesadelo elite (Pathfinder Bestiário 6, 273) estiver preocupado que mesmo duas das três podem Encurralada
Iniciativa Percepção +16 ser demais para o grupo, você pode aumentar ainda
mais a disputa no conventículo fazendo com que os Gazeta de
B4. Arco Turvo Severo 9 PJs enfrentem Senna separadamente na área B1. Ravounel

Aqui Há Dragões
Uma parede desta sala contém um arco ornamentado de
pedras esculpidas com símbolos de estrelas, cometas e ondas. outras estrigas à adoração de Mahathallah, embora
Material
O espaço sob o arco é feito de uma pedra lisa decorada com Kelleni tenha começado a duvidar destes ensinamentos.
de Apoio
uma complexa série de runas escritas com o que parece ser A líder original do conventículo, Abelstia, foi quem
sangue seco, enquanto o chão abaixo do arco está preto tentou bloquear o Portal do Sonho, causando um choque
devido a queimaduras. Quatro cadeiras ornamentadas cercam de retorno fatal e, desde então, as estrigas deixaram ambos
um caldeirão prata de um lado da sala, enquanto uma grande os portais em paz e evitaram mexer com eles. Ao longo
mesa de madeira coberta de livros fica na parede oposta. A das muitas décadas em que têm vivido aqui, as estrigas até
sala contém duas saídas na parede oposta ao arco bloqueado. mesmo se esqueceram dos portais, já que nunca os usaram.
A menos que Kelleni seja forçada a engolir seu orgulho
Normalmente, este conventículo de estrigas trabalhando e recuar para cá após o ataque dos PJs, Rusty Mae e Senna
juntas seria um encontro extremo para personagens de 9º estão envolvidas em negociações tensas para contratar os
nível, mas a disputa interna entre as estrigas significa que o serviços de um diabo dos ossos chamado Haznazak, que
grupo de PJs não enfrentará o conventículo inteiro de uma Rusty Mae conjurou recentemente com aliado planar. As
vez (embora a formação do conventículo ainda conceda estrigas querem os serviços de Haznazak como um batedor
magias). A adição do diabo dos ossos Haznazak complica e espião, tarefa essa que o diabo aprecia, mas ele está
ainda mais coisas, já que ele não é necessariamente um dificultando bastante a barganha. Se não estiverem cientes
aliado confiável para o conventículo, e PJs astutos podem dos PJs, as estrigas e o diabo sofrem –2 de penalidade em
usar isso em sua vantagem. Porém, a essa altura você já testes de iniciativa devido à distração de suas negociações.
sabe as forças e fraquezas de seu grupo, e se achar que As duas estrigas reagem com gritos de indignação e
eles são capazes de lidar com um conventículo de estrigas choque se forem interrompidas e atacam imediatamente,
completamente cooperativas, sinta-se livre para fazê-los chamando por Kelleni para ajudá-las (se ainda estiver viva,
enfrentar o trio todo de uma vez. Por outro lado, se estiver a estriga da noite insatisfeita leva 1d4 rodadas para chegar
preocupado que mesmo duas das três podem ser demais aqui). Haznazak está ansioso para conseguir um alto preço
para o grupo, você pode aumentar ainda mais a disputa por seus serviços, mas não a ponto de arriscar sua vida
no conventículo fazendo com que os PJs enfrentem Senna por empregadores em potencial. Ele fica invisível quando
separadamente na área B1. o combate começa, e então barganha telepaticamente com
Criaturas: As outras duas estrigas do conventículo, as estrigas enquanto a luta ocorre, tentando aumentar seu
Rusty Mae (a líder atual) e Senna, passam a maior parte pagamento para ajudar as estrigas na luta. Rusty Mae em
de seu tempo aqui, usando esta câmara como um local particular está enfurecida por esta tática e repete (alto,
para planejar, trabalhar sua magia maligna e oferecer em Infernal) com maldições e ameaças contra Haznazak,
orações para sua patrona sinistra: a rainha da noite tentando envergonhá-lo a ponto de fazê-lo atacar os PJs
Mahathallah, semideusa da morte e da vaidade. Desde para provar seu valor. Esta negociação entre o diabo e a
que se uniu ao conventículo, Rusty Mae converteu as estriga segue por algumas rodadas, com os PJs capazes

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de ouvir somente a parte de Rusty Mae da conversa. Se Tesouro: O caldeirão é um caldeirão abundante (página
os PJs sacarem o que está acontecendo, chamarem por 71). Ele já estava aqui na estação de transporte quando
Haznazak e lhe fizerem uma oferta, o diabo invisível os as estrigas chegaram, o que elas consideram um achado
contata telepaticamente e faz uma oferta similar — ele se de sorte. As estrigas tem usado o caldeirão para preparar
une à batalha contra o conventículo se os PJs concordarem todo tipo de substâncias vis, mas o propósito fundamental
em pagá-lo 150 po ou o oferecerem um item no valor de do caldeirão abundante permanece inalterado desde
300 po. Haznazak não barganha esses preços com os PJs e seus dias iniciais, conforme detalhado na página 71 em
utiliza Percepção para Sentir Motivação e notar qualquer Material de Apoio.
dissimulação da parte deles. Porém, se eles aceitarem o A maioria dos livros na mesa são textos sinistros sobre
acordo, o diabo muda de lado e ataca as bruxas (o que a natureza da adoração de Mahathallah (com um foco
as deixa enfurecidas). Se a qualquer momento Haznazak particular em sua associação à morte e à vaidade, e menos
achar que os PJs não honrarão sua parte do acordo, ele os sobre destino). Os livros não são mágicos, mas nove deles
ataca sem pestanejar. As estrigas lutam até a morte. valem 20 po cada devido a seus conteúdos curiosos.
O décimo livro é mais robusto e contém informações
RUSTY MAE CRIATURA 10 sobre dois rituais divinos: aliado planar e ressurreição.
ÚNICO OM GRANDE ESTRIGA HUMANOIDE Este décimo volume vale 250 po. O ritual ressurreição
Percepção +22; visão no escuro tem bastante anotações em Infernal, tornando aparente
Idiomas Aklo, Comum, Infernal, Jotun que Rusty Mae tem tido problemas em aprender este
Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +21 (+23 para Agarrar), ritual, mas pretende usá-lo para trazer de volta à vida a
Diplomacia +21, Dissimulação +19, Furtividade +19, líder original do conventículo, Abelstia, na intenção de
Intimidação +17, Religião +22 substituir Kelleni.
For +7, Des +5, Con +5, Int +4, Sab +6, Car +5 Também há duas pedras dos sonhos aqui — itens
Conventículo Rusty Mae adiciona arruinar magia, criar usados no passado para ajudar a ter um sono repousante
passagem e prender à terra às suas magias de conventículo. na estação de transporte. Uma das pedras dos sonhos ficou
CA 30; Fort +22, Ref +16, Von +19; +1 de bônus de estado em amaldiçoada como resultado de sua longa exposição às
todos os salvamentos contra magia atenções do conventículo. (Veja a página 72 para detalhes
PV 155; Resistências física 10 (exceto contundente) sobre pedras dos sonhos e pedras dos sonhos amaldiçoadas.)
Velocidade 12 metros Saída do Portal do Sonho: Os PJs devem reconhecer o
Corpo a Corpo [one-action] garras +23 (ágil, alcance 3 metros, ferro frio, arco de pedra como o portal de saída do Portal do Sonho,
mágico), Dano 2d8+13 cortante mais Agarrar e ferrugem mas as runas em sangue seco escritas na pedra dentro
Rituais Divinos CD 29; aliado planar do arco são novas. Um PJ que obtiver sucesso em um
Amarras de Ferro [two-actions] Como estriga annis (Pathfinder Bestiário teste de Ocultismo CD 26 reconhece as runas como uma
170), mas com CD 29 para escapar, CA 25, Dureza 14 e 56 tentativa de usar magia ocultista para selar um portal.
Pontos de Vida. Um sucesso crítico neste teste confirma que as runas
Despedaçar [one-action] garra estão incompletas, e que elas parecem ter causado uma
Ferrugem As garras de Rusty Mae fazem o metal enferrujar repercussão mágica que criou a marca de queimado no
e se corroer rapidamente. Se obtiver sucesso em um Golpe chão — quem quer que tenha tentado selar o portal com
de garras ou em uma tentativa de Desarmar, ela causa 2d6 as runas, provavelmente pagou com a vida.
de dano (o dobro em um acerto crítico) a um item de metal Assim que que a faca-estrela Eclipse for tocada no arco
que o alvo esteja vestindo ou segurando, ignorando sua de pedra, a pedra dentro do arco se desfaz em bruma e
Dureza (além do dano causado ao alvo com suas garras). Se as runas escritas em sua face simplesmente caem no chão
ela acertar um item de metal desapossado, o item sofre 2d6 como pó de sangue seco.
de dano automaticamente. Se uma criatura usar a reação
Bloqueio com Escudo com um escudo de metal contra o Incursão em Pontal Cipreste
ataque de garra de Rusty Mae, o escudo é automaticamente Ao adentrarem no Portal do Sonho a partir da área A4, os
quebrado, mas nenhum outro item é afetado nesse ataque. PJs emergem em Ravounel em uma caverna de 9 metros
Trocar Forma [one-action] Como estriga annis. de diâmetro com uma única saída ao norte de onde
pode ser ouvido o som de ondas. A caverna está vazia
SENNA CRIATURA 7 e esquecida há tempos. Após saírem da caverna, os PJs
Estriga annis elite (Pathfinder Bestiário 6, 170) notam que ela emerge na lateral de um penhasco à beira
Iniciativa Percepção +17 do mar; o penhasco possui mais 15 metros acima até seu
topo e 9 metros abaixo até a praia rochosa. Felizmente,
HAZNAZAK CRIATURA 9 o penhasco é relativamente fácil de ser escalado a partir
Diabo dos ossos (página 77) da entrada da caverna até a praia, requerendo apenas um
Iniciativa Percepção +7 teste bem-sucedido de Atletismo CD 18.

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De seu ponto de vista na entrada da caverna, os PJs Patrulha Escravagista Moderado 9
veem a extensão do Mar Fumegante ao norte, e pouco ao Mesmo que os PJs decidam ir até o grande navio no cais O AMANHÃ
noroeste seguindo pelo litoral há uma pequena cidade. É de Pontal Cipreste, existe uma boa chance de eles serem DEVE
imediatamente óbvio que algo ruim está acontecendo na percebidos e interceptados por uma patrulha escravagista
QUEIMAR
cidade — leia ou parafraseie o texto a seguir. antes de chegarem ao navio. Alternativamente, os PJs
podem perceber este grupo de escravagistas arrastando Capítulo 1: A
Há uma cidade a pouco mais de meio quilômetro à frente rua abaixo em direção ao cais vários habitantes locais que Estrada para
seguindo o litoral marcado por várias árvores ciprestes. gritam e choram. Este encontro é feito para dar aos PJs Kintargo
Colunas de fumaça irrompem de alguns prédios na cidade, e uma chance de ganharem experiência e descobrirem um
um navio inusitadamente grande está ancorado no cais. pouco mais sobre os escravagistas e a situação da cidade. Capítulo 2:
Sombras
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção da Cidade
CD 15 pode discernir o pânico nas ruas da cidade. Prateada
Embora não seja difícil os PJs descobrirem o nome da
cidade ao chegarem nela, eles podem tentar identificar a Capítulo 3:
cidade ao observar o horizonte do assentamento e obter Na Pedreira
sucesso em um teste de Sociedade CD 30 para Recordar Encurralada
Conhecimento, reconhecendo-a como Pontal Cipreste,
uma cidade pesqueira simples no norte Gazeta de
de Ravounel próxima da fronteira
Ravounel
nidalesa. Um PJ que já tenha estado em
Aqui Há Dragões
Ravounel anteriormente faz o teste contra
apenas CD 15.
Material
Pontal Cipreste está sob ataque da
de Apoio
Tríade Escarlate. O líder da incursão é
um bruto impiedoso chamado Amnin, O
Caolho. Laslunn sabe que Amnin precisa de
uma ocasional farra violenta para amenizar o
seu temperamento, portanto, permite que ele
se esbalde um pouco em Pontal Cipreste desde
que retorne com os melhores espécimes da cidade
como escravos. A Tríade Escarlate não está com muita
pressa aqui — eles sabem que Pontal Cipreste é bem
distante, e planejam levar o tempo necessário para
executarem seus feitos vis ao longo de mais um ou
dois dias antes de cessarem o ataque e retornarem
a Kintargo.

Pontal Cipreste
Pontal Cipreste é uma pequena e pacata cidade onde
não acontece nada muito notório há décadas —
esta incursão pela Tríade Escarlate é uma trágica e
inesperada surpresa que os pescadores da cidade não
estão preparados para lidar — particularmente após
o primeiro ataque bem-sucedido dos escravagistas
ter tomado como refém os líderes e protetores mais
capacitados da cidade (página 24).
Não é fornecido nenhum mapa de Pontal Cipreste —
a cidade é pequena demais, portanto, os PJs não devem
ter problema escolhendo locais específicos que pretendem
visitar. Enquanto o ataque dos escravagistas continuar,
todo o comércio da cidade estará fechado e as únicas Rusty Mae
pessoas nas ruas serão patrulhas de escravagistas e suas
vítimas capturadas.
Pontal Cipreste é um assentamento de 3º nível.

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Se os PJs evitarem as patrulhas, eles podem descobrir tornozelos da criatura com as algemas. Se o bandido obtiver
parte das informações que seriam dadas a eles por Leppin sucesso em uma rolagem de ataque com +18 de modificador
(veja abaixo) de qualquer prisioneiro resgatado das mãos contra a CA do alvo, ele aplica as algemas aos pulsos ou
da Tríade Escarlate em Pontal Cipreste. pernas da criatura.
Criaturas: Um bandido da Tríade Escarlate cheio
de cicatrizes chamado Ulkin Martelo-rápido lidera ESGUEIRADORES DA TRÍADE ESCARLATE (3) CRIATURA 6
esta patrulha de três esgueiradores e um único javali Página 8
sanguinário — uma besta selvagem treinada por Iniciativa Percepção +12
escravagistas para perseguir vítimas fugitivas. Os
escravagistas já capturaram um homem, que prenderam JAVALI SANGUINÁRIO CRIATURA 6
com algemas e uma combinação de focinheira e coleira Página 79
ligada a uma corrente puxada pelo bando. Iniciativa Percepção +15
Assim que a patrulha perceber os PJs, Ulkin rapidamente
os afere como excelentes escravos em potencial, e exige Resgatando Escravos: Assim que a luta com
que entreguem suas armas e se rendam. Contudo, a escravagistas acabar, a vítima capturada começa a chorar
patrulha não espera realmente que eles se rendam e está pedindo ajuda através da focinheira de couro e ferro.
preparada para a luta. Após começar o combate, o javali Suas algemas e focinheira podem ser destrancadas com
de sangue luta até a morte, mas qualquer outro oponente as chaves carregadas por Ulkin ou com três testes bem-
foge se for reduzido a menos de 20 Pontos de Vida. A sucedidos de Ladroagem CD 22 para Abrir a Fechadura.
vítima capturada se encolhe durante a luta, com medo Esta vítima agradecida é Leppin Deesk (NB humano
demais para correr e chamar a atenção dos escravagistas pescador), um pescador corpulento que rapidamente
ou de seu porco sanguinário. louva os PJs como heróis por seu resgate e pode relatar
apressadamente o problema em Pontal Cipreste. Os
BANDIDO DA TRÍADE ESCARLATE CRIATURA 7 escravagistas chegaram à cidade ao amanhecer em um
INCOMUM CM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE navio chamado Sorriso do Gênio, que está atualmente
Percepção +13; visão no escuro ancorado a um cais na cidade. Leppin ouviu rumores de
Idiomas Comum, Enânico que eles já tomaram os líderes da cidade como reféns,
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +17, Intimidação +16, mantendo-os em uma das mais antigas e fortes estruturas
Ladroagem +13, Sobrevivência +13 da cidade: o Defumadeiro Nove Escudos.
For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +2 Certamente ninguém na cidade esperava a rapidez
Itens algemas medianas (marcadas com o símbolo da Tríade ou violência do ataque — o próprio Leppin viu vários
Escarlate), azagaia (3), chaves para algemas, cota de malha, de seus vizinhos sendo levados ao cais, e outros foram
mangual +1 derrubados por arqueiros ou “aqueles enormes javalis”
CA 25; Fort +18, Ref +12, Von +15; +2 de bônus de circunstância que os escravagistas usam para perseguir fugitivos.
em salvamentos contra Derrubar, Empurrar ou ficar O que mais assusta Leppin, entretanto, é o que ele
prostrado descobriu ouvindo as conversas de seus captores: eles
PV 120 estavam discutindo o melhor lugar para iniciar um incêndio
Anão das Rochas Quando forçado a se mover 3 metros ou para queimar a cidade inteira — pouco antes dos PJs
mais, o bandido é movido apenas metade da distância. chegarem — e decidiram iniciá-lo na grande casa de barcos
Empurrão do Valentão [reaction] Acionamento Uma criatura no feita de madeira no beira-mar. E Leppin tem certeza de que
alcance do bandido o erra com um Golpe corpo a corpo. a estratégia deles pode funcionar, pois ele sabe que o local
Efeito O bandido tenta Empurrar a criatura acionadora com contém vários troncos de madeira velhos. Ele pede que os PJs
–2 de penalidade. Se o bandido rolar uma falha crítica, trate libertem os prisioneiros que já foram levados ao Sorriso do
o resultado como uma falha. Gênio, garantam a segurança da casa de bacos e que resgatem
Velocidade 6 metros os líderes da cidade no Defumadeiro Nove Escudos.
Corpo a Corpo [one-action] mangual +18 (amplitude, derrubar, desarmar), Leppin não tem qualquer recompensa para oferecer aos
Dano 2d6+10 contundente PJs, mas os garante que o povo de Pontal Cipreste tem
Distância [one-action] azagaia +15 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+10 um bom coração e demonstrará sua gratidão se os PJs
perfurante puderem salvá-los destes escravagistas.
Ataque de Matilha O bandido causa 1d8 de dano extra a Questionando Escravagistas: Embora os escravagistas
qualquer criatura que estiver no alcance de pelo menos dois lutem até a morte, eles podem ser questionados se forem
aliados do bandido. capturados vivos. Inicialmente hostil, um escravagista
Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio) Requerimentos capturado se dispõe a trocar informações por sua liberdade.
O bandido possui algemas em mãos e está adjacente a Um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 22 é suficiente
uma criatura. Efeito O bandido tenta prender os pulsos ou para obter estas informações, desde que os PJs prometam

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deixar o escravagista fugir (o escravagista tenta Sentir a O cais rochoso de Pontal Cipreste está coberto com
Motivação por trás dessas promessas de liberdade). Se um PJ pranchas espessas e duráveis de madeira manchadas O AMANHÃ
prometer misericórdia, mas não liberdade, ao escravagista, pelo sal do oceano. O topo do cais tipicamente fica 1,5 DEVE
ele deve obter um sucesso crítico para obter as informações. metros acima da superfície da água, embora esta distância
QUEIMAR
Qualquer dos escravagistas pode revelar que seu líder (e o possa ser até 90 centímetros mais alta ou mais baixa
capitão do Sorriso do Gênio) é um homem brutal chamado dependendo das marés. Capítulo 1: A
Amnin, O Caolho. Além disso, os escravagistas alertam os A Tríade Escarlate matou ou perseguiu os pescadores Estrada para
PJs que o braço direito de Amnin é um demônio escravagista que passavam seu tempo neste cais movimentado, mas Kintargo
chamado Açougueiro. Os escravagistas também admitem ser várias caixas, estantes, armadilhas e até mesmo um barco
membros de nível baixo na hierarquia da Tríade Escarlate e virado fornecem cobertura para qualquer um nele. O Capítulo 2:
que há mais membros do grupo ativos em Kintargo, mas Sorriso do Gênio está ancorado próximo do cais, embora Sombras
que eles não sabem de alguém superior a Amnin em sua o convés do navio esteja cerca de 4,5 metros acima do cais da Cidade
organização além da líder geral na região (que é chamada e não seja visível da linha d’água devido a suas bordas Prateada
de “Laslunn”). Um PJ que obtiver sucesso em um teste altas. A larga prancha de desembarque está abaixada,
de Intimidação para Coagir um escravagista capturado fornecendo acesso ao convés do navio. Capítulo 3:
também pode conseguir estas informações (CD 27 contra Criaturas: Amnin, O Caolho, sente como se tivesse a Na Pedreira
Ulkin e CD 22 contra um esgueirador). cidade de Pontal Cipreste suficientemente amedrontada, Encurralada
mas não dá margem a oportunidades de perder seus
O Sorriso do Gênio escravos mais valiosos. Ele colocou três javalis de sangue Gazeta de
O Sorriso do Gênio possui um vasto porão e bordas altas para no cais para observarem por intrusos ou rapidamente
Ravounel
ocultar as atividades nefastas da tripulação. Os tripulantes perseguirem quaisquer escravos que escaparem. Além
Aqui Há Dragões
são todos mercenários que não se incomodam em navegar
em um navio escravagista enquanto o pagamento for bom.
Material
O Sorriso do Gênio está atualmente aportado no cais de
de Apoio
Pontal Cipreste, embora seja um navio muito maior do que
o porto foi feito para acomodar. O capitão do navio, Amnin,
O Caolho, ordenou que alguns dos escravagistas e seu
aliado demoníaco, Açougueiro, permaneçam no navio junto
da tripulação para garantir que sua segurança enquanto
algumas poucas patrulhas fazem incursões pela cidade. Os
marinheiros estão entediados e passam seu tempo ateando
fogo nos barcos de pesca próximos apenas
por diversão.
O Sorriso do Gênio é feito de madei-
ra negra. Os tetos sob o convés pos-
suem 2,1 metros de altura. Durante o
dia, o convés inferior é iluminado pela
luz solar através de grades de madeira,
enquanto a cabine do capitão é ilumi-
nada com luz fraca através de janelas na
popa do navio. À noite, a tripulação
mantém algumas lanternas acessas
no convés, que são suficientes para
fornecer iluminação fraca no porão
e no cais, mas as outras áreas do
navio ficam escuras. Nenhuma das
portas do navio está trancada, mas
podem ser travadas com trincos de
ferro se necessário.
Bandido da
C1. Cais Baixo 9 Tríade Escarlate
Este cais possui vários mastros para amarrar barcos. Um
barco virado, caixas empilhadas e armadilhas de caranguejo
obscurecem bastante quaisquer elementos do cais.

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disso, uma esgueiradora da Tríade Escarlate chamada Após os PJs embarcarem no navio, Açougueiro fica
Vavienne espreita sob o barco virado, de onde planeja de pé e ri dizendo “Ótimo é o dia em que os escravos
emboscar quaisquer encrenqueiros que se aproximem simplesmente vêm até nós!”. Açougueiro ordena que os
do Sorriso do Gênio. Todos estes adversário lutam até a marinheiros mercenários ataquem, mas somente dois
morte — os javalis de sangue por sua tenacidade bruta, e deles são corajosos o suficiente para entrar em combate.
Vavienne por ter visto o que o Açougueiro faz com quem Açougueiro é extremamente confiante em sua habilidade
falha com ele e preferir a morte em combate. de vencer uma luta e não recua. Ele prefere capturar os
Os sons do combate no cais rapidamente atraem o PJs vivos, e por isso exige que eles se rendam mesmo que
interesse de marinheiros no convés, e eles velozmente se a luta vire contra ele. O demônio luta belicosamente até a
juntam nos balaústres do navio para zombar e provocar os morte. Os marinheiros mercenários não são tão confiantes;
PJs enquanto deixam os javalis de sangue lidarem com a luta qualquer um deles que seja reduzido a menos de 25 Pontos
— os mercenários são pagos para defender o navio, não o de Vida mergulha no mar na tentativa de fugir da área. Se
cais. Açougueiro se prepara para lidar com os intrusos, mas o Açougueiro for derrotado, os marinheiros combatentes
não deixa sua posição na área C2 de onde consegue ver as fogem independentemente da quantidade de Pontos de
escotilhas que levam ao porão — o demônio não quer ser Vida que possuírem — eles não têm desejo de enfrentar
distraído por uma possível tentativa de acobertar uma fuga. ninguém capaz de superar um demônio.
Após os PJs derrotarem as criaturas no cais, os marinheiros Uma luta no convés alerta os bandidos da Tríade
saem de vista e se preparam para defender o navio. Escarlate na área C4. Eles não deixam o porão e se
preparam para a chegada dos PJs.
VAVIENNE CRIATURA 6
Esgueiradora da Tríade Escarlate (página 8) AÇOUGUEIRO CRIATURA 10
Iniciativa Percepção +12 Kalavakus (página 76)
Iniciativa Percepção +19
JAVALIS DE SANGUE (3) CRIATURA 6 Itens chave para as algemas do porão (área C4).
Página 79
Iniciativa Percepção +15 MARINHEIROS MERCENÁRIOS (2) CRIATURA 5
INCOMUM NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
C2. Convés Principal Moderado 9 Percepção +11
Idiomas Comum
As bordas protegem o convés do navio, onde dois mastros Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +13, Ladroagem +11, Saber
espessos se erguem, com suas velas bem enroladas. Grandes de Navegação +13, Sobrevivência +11
grades de madeira no convés principal fornecem acesso ao For +4, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +2, Car –1
porão escuro abaixo. Itens arco curto (20 flechas), armadura de couro, cimitarra
CA 22; Fort +12, Ref +15, Von +9
Os marinheiros do Sorriso do Gênio armazenaram a PV 75
maioria das linhas e cordames do navio, já que pretendem Graça a Bordo O marinheiro mercenário não fica desprevenido
ficar aqui por alguns dias e não pretendem partir com pressa. ao Escalar ou Equilibrar-se enquanto estiver em uma
A porta entre as escadas leva à cabine do capitão (área embarcação aquática.
C3), enquanto a escada nas grades de madeira leva para Velocidade 7,5 metros
baixo até o porão (área C4). A plataforma do navegador Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +15 (amplitude, enérgica), Dano
na popa do navio acima da área C3 não é representada no 1d6+7 cortante
mapa, já que é basicamente vazia exceto por duas vigas Distância [one-action] arco curto +15 (incremento de distância 18
pesadas que servem como poleiro para os dragonetes de metros, mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6+3 perfurante
estimação de Amnin, O Caolho, (área E2) enquanto o Mobilidade Quando o marinheiro fizer a ação Andar para
navio está no mar. se mover metade da Velocidade dele ou menos, esse
Criaturas: Um demônio escravagista chamado movimento não aciona reações.
Açougueiro está sentado em uma grande banqueta próxima Sagacidade a Bordo Os Golpes corpo a corpo do marinheiro
da porta da cabina do capitão, atento às grades que levam causam 2d6 de dano de precisão extra se ele e o alvo
ao porão em caso de qualquer um de seus prisioneiros estiverem em uma embarcação aquática.
tentar fugir. Antes de notarem os PJs, oito marinheiros
mercenários andavam ociosos pelo convés, ateando fogo C3. Cabine do Capitão
em barcos de pesca ou cuidando de reparos menores —
neste caso, eles sofrem –4 de penalidade de circunstância Esta grande cabine é tão larga quanto o navio. Uma única cama
em testes de iniciativa. Se o combate no cais tiver os ocupa um canto na parede estibordo, próxima a uma cômoda
alertado, os marinheiros ficam prontos para o combate. embutida no casco do navio. Uma mesa pesada com algumas

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mastros do navio. Limpeza não é a maior das prioridades
cadeiras ao redor dela está coberta por várias folhas grandes
de pergaminho. de Amnin, portanto, a água que cobre esse lugar é O AMANHÃ
particularmente nojenta. DEVE
Amnin, O Caolho, o capitão do navio, vive Atualmente, um total
QUEIMAR
aqui. Atualmente lidando com reféns de alto de 38 escravos, todos
perfil no defumadeiro (página 22), ele residentes de Pontal Cipreste Capítulo 1: A
deixou a cabine sob os cuidados de recentemente capturados, estão Estrada para
seu principal parceiro, Açougueiro. aprisionados nas algemas Kintargo
As folhas de pergaminho na aqui. Libertar um escravo
mesa são diagramas e plantas-baixas requer quatro testes bem- Capítulo 2:
detalhadas do Sorriso do Gênio. sucedidos de Ladroagem Sombras
Amnin tem calculado como readaptar CD 27 para Abrir uma da Cidade
o porão do navio para caber ainda mais Fechadura, ou usar a chave Prateada
escravos, e considera maximizar sua carregada pelo Açougueiro.
carga de escravos um desafio intelectual Criaturas: Quatro bandidos da Tríade Capítulo 3:
emocionante. Os planos indicam que Escarlate monitoram os escravos aqui, Na Pedreira
ele pretende construir várias prateleiras alimentando-os ocasionalmente e Encurralada
estreitas sob o convés, tornando dando surras conforme sua vontade,
a sala já apertada ainda mais embora evitem deixar marcas Gazeta de
apertada para enchê-la de permanentes. Os bandidos
Ravounel
ainda mais carga humana. entram em combate com
Aqui Há Dragões
As janelas estreitas fornecem quaisquer intrusos que ousarem
um método potencialmente furtivo entrar no porão, e lutam até a morte.
Açougueiro Material
de acessar o navio pelo lado de fora, Se os bandidos tiverem sido alertados
de Apoio
mas elas estão 4,5 metros acima da linha pela luta no convés acima, eles ameaçam
d’água na popa do navio. Escalar a parte de trás do navio dar surras selvagens para convencer os escravos que
requer um teste de Atletismo CD 26 para Escalar, mas as é melhor eles ajudarem na luta “se souberem o que é
janelas não estão trancadas e são facilmente abertas por melhor para eles”. Se os bandidos amedrontarem os
qualquer um dos lados. escravos durante pelo menos 1 minuto, os escravos cada
Tesouro: Amnin, O Caolho, aprecia luxos, e há um vez mais aterrorizados trabalham para distrair e atrasar
total de 540 po em cutelaria fina, decorações e diversos quaisquer PJs no porão. Isto fornece a cada bandido os
itens valiosos por toda a cabina. A maioria destes objetos benefícios de seu ataque de matilha quando estiverem
valem no máximo 5 po cada, mas um em particular vale lutando no porão independentemente da quantidade
muito mais: uma capa do saltimbanco verde brilhante de aliados próximos. Se os PJs derrotarem os bandidos,
com detalhes dourados. Amnin reivindicou esta capa os prisioneiros se desculpam profusamente com os PJs,
da Pôr-do-Sol Importações dias atrás, mas a escolheu insistindo que eles não tinham escolha a não ser ajudar os
simplesmente porque parecia valiosa e não por saber que bandidos ou arriscarem sofrer mais abusos.
era mágica. Um PJ que examinar a capa e obtiver sucesso
em um teste de Percepção CD 15 vê o nome “Sedranni BANDIDOS DA TRÍADE ESCARLATE (4) CRIATURA 7
Vashnarstill” bordado no tecido. Um PJ que obtiver Página 16
sucesso em um teste de Sociedade CD 20 identifica o nome Iniciativa Percepção +13
Vashnarstill como uma das família nobres de Kintargo e,
se obtiver um sucesso crítico, sabe que essa mulher possui Escravos Resgatados: Uma vez libertados, os cidadãos
uma empresa chamada Pôr-do-Sol Importações. podem encontrar bons lugares para se esconderem
em Pontal Cipreste ou nos arredores enquanto os PJs
C4. Porão Moderado 9 terminam de expulsar os escravagistas. Muitos afirmam
terem visto a líder da cidade, Xerelilah, sendo levada ao
Cada uma das vigas de apoio deste porão apertado possui Defumadeiro Nove Escudos com outros cativos, e eles
grandes pregos afixados a algemas. Há alguns bancos longos pedem que PJs a resgatem se ainda não tiverem feito isso.
sobre água suja e sujeira acumulada. Duas grandes grades de Tesouro: Um dos cidadãos libertados é Rollis Nenderlin
madeira no teto fornecem a única iluminação da sala. (CB humano pescador). Rollis ainda é bastante apto apesar
de ter quase 70 anos de idade, mas ele deixou de lutar por
Este porão é organizado para abrigar dezenas de Cheliax muitos anos atrás. Ele oferece seus equipamentos
escravos em algemas medianas. As algemas estão afixadas antigos aos PJs como um agradecimento por sua liberdade,
aos cavernames robustos e radialmente ao redor dos dois dando direções para sua cabana nos arredores da

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O SORRISO DO GÊNIO

C4
C2

C1

C3
C5

1 QUADRADO = 1,5 METROS

cidade. Caso os PJs decidam procurar no local indicado, Casa de Barcos de Pontal Cipreste
encontrarão seu machado de batalha de adamante e placa Esta edificação de madeira, uma das maiores em Pontal
peitoral +1 resiliente, ambos bem enrolados e escondidos Cipreste, se estende pela linha d’água sobre estacas antigas e
sob algumas ferramentas enferrujadas. originalmente pertencia à rica e egoísta Najaria Arthrapple.
Recompensa de XP: Se os PJs resgatarem os prisioneiros Em uma demonstração de diplomacia excepcional,
aqui, eles ganham 80 XP. Xerelilah convenceu Najaria em seu leito de morte a deixar
a casa de barcos para a cidade, e os cidadãos têm operado
C5. Despensa do Navio e mantido o local coletivamente por quase 30 anos. Ela se
tornou um armazém marítimo durante este período, com
Esta despensa apertada está entulhada com barris e caixas. O lenha e peças de barcos antigos guardados sobre as vigas
cheiro tênue de corpos sujos paira no ar. ou enfiados nos cantos. Isto, combinado com a localização
da estrutura no meio do beira-mar da cidade, a torna um
Os suprimentos do navio são mantidos aqui, longe do alvo primário para os incendiários entre os escravagistas
fácil alcance dos escravos no porão. Em jornadas onde da Tríade Escarlate na cidade. Se os PJs não forem à casa
espera-se que a quantidade de escravos seja pequena, de barros por conta própria após ouvirem os temores de
a tripulação inverte o uso do porão e da despensa, Leppin (veja Patrulha Escravagista, na página 15) eles
mantendo a carga no porão e trancando escravos aqui. podem ser enviados aqui por Xerelilah, que demonstra
Há semanas nenhum prisioneiro é mantido aqui, mas grande preocupação com a segurança deste lugar após ser
devido à má ventilação desta sala, o cheiro de prisioneiros resgatada do defumadeiro (página 22).
antigos ainda não deixou totalmente o local. Como Leppin e Xerelilah temiam, dois incendiários da
Tesouro: Os escravagistas descarregaram a maioria da Tríade Escarlate vieram à casa de barcos pouco tempo
despensa, mas uma procura nesta área revela um recipiente que atrás com a intenção de incendiar a imensa edificação
contém quatro pedaços de mithral e cinco lingotes de prata. e seus conteúdos inflamáveis. Infelizmente para eles, a

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violência na rua e os corpos resultantes que acabaram nas Tesouro: Os incendiários da Tríade Escarlate
águas do porto de Pontal Cipreste atraíram um grupo de depositaram muito de seus equipamentos aqui antes de O AMANHÃ
grandes predadores que possuem um covil por perto — três explorarem o interior da casa de barcos, e como foram DEVE
krooths. As criaturas anfíbias se alimentaram dos corpos devorados, seus equipamentos permanecem aqui. Uma
QUEIMAR
jogados na água e se estabeleceram no interior da casa de pilha de equipamentos de pesca no centro da sala contém
barcos, aproveitando seu abrigo similar a uma caverna, e três itens que são particularmente inesperados: um mapa Capítulo 1: A
lidaram com os incendiários antes deles poderem terminar rude da cidade de Pontal Cipreste marcado com prováveis Estrada para
de preparar o local como uma bomba. Embora os krooths caminhos em que o fogo se alastraria a partir da casa de Kintargo
tenham agido a favor de Pontal Cipreste, a presença barcos, um grande jarro de fogo alquímico e uma pequena
contínua deles aqui torna o local inutilizável pelas pessoas caixa de madeira. Capítulo 2:
— mesmo que os PJs não se importem em visitar a casa A caixa de madeira contém um conjunto de 40 Sombras
de barcos neste momento, eles podem ser contatados por fósforos. O jarro de metal de fogo alquímico não é útil da Cidade
Xerelilah posteriormente na aventura para retornarem à como uma arma de respingo e não apesenta perigo de ser Prateada
cidade e lidarem com os monstros dentro da estrutura. inflamado da forma como está atualmente armazenado,
Capítulo 3:
D1. Interior da Casa de Barcos Na Pedreira
 Moderado 9 Encurralada

As paredes deste armazém se estendem sobre a água; há um Gazeta de


passadiço no lado leste da sala e outro no sudoeste, mas a
Ravounel
maioria dele foi destruída. Somente o lado mais ao sul da sala
Aqui Há Dragões
tem o piso totalmente formado por tábuas de madeira.
Material
O dano ao passadiço sul é recente, já que foi nele que os
de Apoio
krooths atacaram os incendiários da Tríade Escarlate quando
entraram nesta sala. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
Sobrevivência CD 20 percebe que o ataque foi recente e que
foi realizado por uma criatura Grande que atacou da água.
Criaturas: Três krooths espreitam na água perto do lado
oeste da sala, onde eles são difíceis de observar em meio aos
detritos flutuantes da seção quebrada do passadiço sul. Eles
se revelam por completo para atacar se forem obviamente
vistos, se pelo menos três criaturas entrarem na casa de
barcos ou se uma única criatura entrar na água. Os krooths
são mal-humorados, mas recuam para o mar aberto e não
retornam se forem reduzidos a menos de 20 Pontos de Vida.

KROOTHS (3) CRIATURA 8


Pathfinder Bestiário 225
Iniciativa Furtividade +20

Tesouro: Um dos incendiários conseguiu sacar, mas


não arremessar, uma pedra-trovão maior. Ela está presa
entre duas tábuas de madeira próximas da entrada para
o armazém de apetrechos e é obviamente percebida
por qualquer um que obtiver sucesso em um teste de
Percepção CD 15. É necessário um teste bem-sucedido de
Acrobatismo CD 15 para Equilibrar-se para alcançá-la.
Uma falha resulta em cair na água.

D2. Armazém de Apetrechos Marinheira


Mercenária
Esta sala está ocupada por várias caixas, barris e redes
encostadas nas paredes e guardadas em pilhas ordenadas por
toda a sala. Portas duplas levam ao leste e ao sul.

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DEFUMADEIRO NOVE ESCUDOS CASA DE BARCOS

E1

E2

D1

D2

E3

1 QUADRADO = 1,5 METROS

mas seu conteúdo pode ser separado em dois frascos para que Nenni e Noahn ficam felizes em perder uma boa parte
produzir dois frascos de fogo alquímico maior. de seus estoque aos famintos e pobres da cidade de vez em
quando. Entretanto, quando decidiram usar o defumadeiro
Defumadeiro Nove Escudos como uma prisão improvisada, os escravagistas da Tríade
O maior e mais antigo prédio comercial em Pontal Escarlate apregoaram a porta pesada para mantê-la
Cipreste é uma empresa de preservação de carne fechada e martelaram placas adicionais para reforçar a
localizada centralmente chamada de Defumadeiro Nove medida. Agora, a única forma de entrar no defumadeiro
Escudos. Muitos pescadores locais vendem suas pescas é através dos respiradouros ao redor da cúpula no teto
aos donos joviais do defumadeiro, os irmãos Nenni e do defumadeiro. Amnin, O Caolho, passa a maior parte
Noahn Karliss. Descendentes de incursores ulfenos que de seu tempo no telhado do defumadeiro, já que isso lhe
escolheram permanecer em Pontal Cipreste um século dá uma boa visão da cidade e lhe permite direcionar seus
atrás (em vez de invadir e partir), os irmãos são pilares dragonetes de estimação em sua destruição.
bem quistos pela comunidade. Eles negociaram acordos
lucrativos com compradores em Kintargo, Vyre e além, e E1. Pátio do Defumadeiro Moderado 9
passam uma boa parte de seus lucros aos plebeus que os
suprem com peixes e suínos. Nenni e Noahn não estão em Parece que os prédios ao redor do defumadeiro no centro
Pontal Cipreste no momento; eles estão fazendo acordos da cidade foram todos saqueados. Vidro quebrado, tecidos
com um fazendeiro de suínos a alguns quilômetros no rasgados e móveis destruídos estão espalhados nas ruas.
interior e não retornarão até a próxima semana.
O defumadeiro é octogonal e feito de madeira reforçada, Criaturas: Uma patrulha escravagista permanece de
com uma única porta estreita e respiradores ao redor de uma olho nas ruas que levam ao Defumadeiro Nove Escudos,
cúpula no teto. A porta normalmente não fica trancada, já prontos para ajudar Amnin caso ele precise e para

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impedir quaisquer esforços de libertar os prisioneiros. observação no topo do defumadeiro, observando os
Eles passaram bastante tempo vasculhando as casas e cidadãos que passam furtivamente de prédio em prédio O AMANHÃ
lojas próximas, fazendo pichações, saqueando os locais na esperança de evitarem ser percebidos pelas patrulhas DEVE
e quebrando janelas, mas entraram em cada prédio escravagistas. Amnin não tenta de forma alguma esconder
QUEIMAR
várias vezes e não ousaram ir muito além da distância sua localização, e parece estar sozinho no telhado, mas
onde conseguiriam ouvir um chamado dado a partir do mantém seus dois animais de estimação — um par de Capítulo 1: A
defumadeiro. Os PJs podem tentar passar pela patrulha dragonetes da chama — à vista. Estas criaturas descansam Estrada para
com testes de Furtividade para Evitar Serem Percebidos. nos telhados a 36 metros de distância de Amnin e entre Kintargo
Um bandido de pernas tortas chamado Helgi Cabelo- si, mas voltam rapidamente até seu dono quando ele
de-Ferro lidera esta patrulha, que consiste em três os chama. Até agora os dragonetes da chama ainda Capítulo 2:
esgueiradores da Tríade Escarlate e um javali sanguinário. não fizeram nada muito além de ameaçar os ocasionais Sombras
A patrulha imediatamente investiga qualquer evidência cidadãos ou comer gado. Amnin está mantendo-os em da Cidade
de intrusos perto do defumadeiro. Os esgueiradores reserva até estar pronto para partir, quando planeja Prateada
tentam esconder e desferir ataques furtivos, enquanto comandá-los a queimar tudo o que restar da cidade.
Helgi e o javali sanguinário simplesmente correm até os Amnin é rápido em provocar os PJs quando os vê, Capítulo 3:
inimigos mais próximos. Esta patrulha não se importa em vociferando sua tolice em se oporem à Tríade Escarlate. Na Pedreira
tentar capturar os PJs e simplesmente tenta matá-los para É bem fácil provocar o fanfarrão arrogante para que Encurralada
impedi-los de chegar perto demais do defumadeiro. Os ele revele que veio de Kintargo e serve uma gnoll
escravagistas lutam até a morte para agradar Amnin, O escravagista chamada Laslunn. Entretanto, Amnin está Gazeta de
Caolho, que permanece no teto do defumadeiro mesmo se ansioso por uma luta desafiadora há tempos, e balança
Ravounel
o combate iniciar, confiando que seus lacaios completarão sua clava pesada e entra em combate corpo a corpo
Aqui Há Dragões
o trabalho e darão conta dos PJs. com o maior oponente que vir. Ele guarda suas algemas
para conjuradores, arqueiros ou outro adversário que
Material
HELGI CABELO-DE-FERRO CRIATURA 7 precise ter suas mãos incapacitadas. Confiante em suas
de Apoio
Bandido da Tríade Escarlate (página 16) habilidades e certo de sua vitória, Amnin luta até a morte.
Iniciativa Percepção +13 Os dragonetes da chama de estimação do escoriador
não são tão confiantes ou leais e cada um deles foge
ESGUEIRADORES DA TRÍADE ESCARLATE (3) CRIATURA 6 imediatamente se for reduzido a menos de 20 Pontos
Página 8 de Vida (eles também fogem independentemente da sua
Iniciativa Percepção +12 quantidade de PV caso Amnin caia perante os PJs).

JAVALI SANGUINÁRIO CRIATURA 6 AMNIN, O CAOLHO CRIATURA 10


Página 79 ÚNICO CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Iniciativa Percepção +15 Escoriador da Tríade Escarlate
Percepção +19
E2. Telhado do Defumadeiro Moderado 9 Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +21, Furtividade +19,
O telhado reto do defumadeiro fornece uma excelente Intimidação +18, Saber de Navegação +18
vista da cidade de Pontal Cipreste. Uma cúpula com alguns For +5, Des +3, Con +5, Int +0, Sab +5, Car +2
respiradouros de fumaça fica no centro do telhado. Itens algemas medianas (3, marcadas com o símbolo da Tríade
Escarlate), arco curto +1 (10 flechas), camisão de malha,
A porta no nível do solo no lado norte do prédio fácil chaves para algemas, clava pesada +1 impactante
é tão difícil de quebrar quanto as paredes resistentes CA 30; Fort +20, Ref +17, Von +19
do defumadeiro. Quaisquer tentativas determinadas de PV 180
quebrar a porta ou as paredes atrai a atenção de Amnin, Ataque de Oportunidade [reaction]
O Caolho, que está no telhado. Velocidade 7,5 metros
Os respiradouros na cúpula que dá para o interior do Corpo a Corpo [one-action] clava pesada +22 (empurrar, oscilante),
defumadeiro são de tamanho suficiente para uma criatura Dano 2d10+11 contundente mais tombar
Média passar, mas o chão está 6 metros abaixo. Esta Corpo a Corpo [one-action] perna +21 (ágil), Dano 1d8+11 contundente
queda é fácil de ser transposta com uma corda ou escada, Distância [one-action] arco curto +21 (incremento de distância 18
mas descer escalando somente com as mãos requer um metros, mortal d10, recarga 0), Dano 2d6+8 perfurante
teste bem-sucedido de Atletismo CD 25 para Escalar. Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio) Requerimentos
Criaturas: O líder da incursão em Pontal Cipreste, Amnin possui algemas em mãos e está adjacente a uma
Amnin, O Caolho, observa sobre a destruição gradual criatura. Efeito Amnin tenta prender os pulsos ou tornozelos
da cidade com contentamento a partir de seu ponto de da criatura com as algemas. Se Amnin obtiver sucesso em

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uma rolagem de ataque com +23 de modificador contra a CA DRAGONETES DA CHAMA (2) CRIATURA 5
do alvo, aplica as algemas aos pulsos ou pernas da criatura. Pathfinder Bestiário 135
Chutar Cachorro Morto Os Golpes com perna de Amnin Iniciativa Percepção +12
causam 2d6 de dano extra a criaturas prostradas.
Trespassar Brutal [reaction] Acionamento O Golpe corpo a corpo E3. Interior do Defumadeiro
de Amnin mata uma criatura ou a deixa inconsciente, e
outro adversário está adjacente a essa criatura. Efeito O ar no defumadeiro está seco e preenchido pelo odor de peixe.
Amnin realiza outro Golpe corpo a corpo contra o segundo Prateleiras de carne preservada — em sua maioria peixes, mas
adversário aplicando a mesma penalidade por ataques também porco — cobrem as paredes e cercam um grande
múltiplos do Golpe acionador. fogareiro no centro da sala.
Rajada de Pancadas [one-action] Frequência uma vez por turno; Efeito
Amnin realiza um Golpe de clava pesada e um Golpe de Para manter a carne dentro do local bem preservada,
perna. Se os dois ataques acertarem a mesma criatura, defumadeiros possuem pouca ventilação e uma única
some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências e porta; como resultado, o interior do defumadeiro parece
fraquezas apenas uma vez. bastante claustrofóbico apesar de seu tamanho. A carne
armazenada aqui é suficiente para alimentar dezenas
de pessoas por um mês ou mais. Vários sacos de sal
estão bem armazenados sob as prateleiras perto do
porta, que está barricada. A única saída é através
dos respiradouros no teto, que são difíceis de ser
acessados e só podem ser alcançados com um teste
bem-sucedido de Atletismo CD 25 para Escalar ou
através de outros meios mais inventivos.
Prisioneiros: No total, 16 prisioneiros são mantidos
aqui, incluindo a líder anciã da aldeia, Xerelilah (CB
humana sacerdote de Desna), e um diplomata nidalês
chamado Halleka Nascido-das-Sombras (ON humano
sacerdote de Zon-Kuthon). Estes prisioneiros estão em
condições muito melhores que os do Sorriso do Gênio,
já que Xerelilah vem tratando de seus ferimentos. Eles
ficam particularmente agradecidos de serem libertados,
e Xerelilah imediatamente assume a situação. A anciã
pragmática e direta faz o melhor para coordenar
informações sobre os escravagistas que estão atacando
sua cidade e confia nos PJs para afugentá-los. Se os PJs
precisarem de um lugar seguro para descansar, Xerelilah
providencia isso junto a uma das famílias da cidade que
possa abrigá-los. Caso os PJs ainda não tenham feito
isso, Xerelilah recomenda primeiro atacar o Sorriso
do Gênio, e então checar a casa de barcos comum —
ela ouviu rumores de incendiários indo nessa direção,
mas ainda não viu nenhum fogo e permanece suspeita.
Xerelilah também ouviu Amnin, O Caolho, falando
sobre uma empresa chamada “Pôr-do-Sol Importações”
em Kintargo. Ela assume que mais informações sobre a
Tríade Escarlate podem ser encontradas por lá e encoraja
os PJs a seguirem essa pista posteriormente.
Recompensa de XP: Se os PJs resgatarem Xerelilah e os
outros prisioneiros aqui, recompense-os com 80 XP.

Heróis de Pontal Cipreste


Após os PJs terem expulsado as forças da Tríade Escarlate
Amnin, o Caolho de Pontal Cipreste, a cidade os saúda como heróis e
insiste em providenciar um festival em celebração. Após
alguns comentários públicos agradecendo aos PJs pela

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intervenção, Xerelilah se retira para tratar dos feridos A CAMINHO DE KINTARGO
na cidade e ajuda a fazer as preparações fúnebres para Neste momento, os PJs devem ter várias razões para O AMANHÃ
os mortos. Ela não quer atrapalhar o humor da cidade lutar contra a Tríade Escarlate, e possivelmente DEVE
com tarefas desagradáveis, mas não vê motivo para descobriram algumas pistas da localização deste
QUEIMAR
adiá-las. A partida da anciã deixa os PJs no grupo misterioso — e todas estas pistas
centro do festival, e eles terão incontáveis apontam para Kintargo. A cidade de Capítulo 1: A
fãs e admiradores pedindo para contarem Kintargo é a capital de Ravounel e fica a 3 Estrada para
histórias de seus feitos passados. Quaisquer dias de viagem a oeste de Pontal Cipreste. Kintargo
PJs que escolherem ajudar Xerelilah em Se os seus jogadores precisarem de um
vez de aproveitar a adoração recebem pouco mais de conversa para seguirem Capítulo 2:
agradecimentos sinceros e muito respeito. até Kintargo, você pode fazer com que Sombras
Conversando com o Diplomata: Em Xerelilah os aborde e peça para seguirem da Cidade
algum momento durante o festival, o os rumores de que a Tríade Escarlate Prateada
diplomata nidalês Halleka Nascido-das- está tentando estabelecer uma rede
Sombras procura os PJs. Halleka é um escravagista secreta em Ravounel. Capítulo 3:
homem pálido e esguio com orelhas Ela pode apontar o ataque à Na Pedreira
alongadas e incomuns olhos verde sua cidade natal como prova Encurralada
escuros. Ele fica feliz em deixar de que o grupo precisa
que o povo em Ravounel ache ser impedido antes de Gazeta de
que ele tenha herança élfica, expandirem ainda mais os Ravounel
mas na verdade ele descende seus planos. Se os PJs não
Aqui Há Dragões
de uma relação rara entre um descobrirem a informação sobre
humano e uma criatura chamada a Pôr-do-Sol Importações a partir
Material
sombriana. Halleka possui o hábito Halleka dos prisioneiros no defumadeiro,
de Apoio
de deslizar um dedo levemente por Xerelilah também pode garantir essa
Nascido-das-Sombras
sua mandíbula enquanto fala, como se informação a eles.
estivesse conduzindo suas palavras até
sua boca (algo que muitas pessoas acham perturbador).
Halleka explica que ele é um representante formal da ou Dissimulação CD 28 para convencê-lo a se abrir com
Corte Umbral em Nidal. Ele estava a caminho de Kintargo eles. Note que a viagem de Pontal Cipreste para Kintargo
para falar com o Conselho Prateado que governa a leva 3 dias, portanto, se os PJs perderem uma destas
cidade quando foi capturado pelos escravagistas em oportunidades, precisarão continuar a acompanhar
Pontal Cipreste. Ele fica satisfeito em seguir seu caminho Halleka em Kintargo (o que não é um problema, pois ele
novamente, mas fica preocupado que Ravounel esteja pretende ficar na cidade por algumas semanas).
mais perigoso do que o esperado, e aprecia ter os PJs Halleka está entre os diplomatas juniores de Nidal
como companheiros e guarda-costas. Halleka é um dos visitando o Conselho Prateado em Kintargo. Se os PJs se
vários diplomatas que estão trabalhando ao longo das tornarem amigos dele, ele revela durante a viagem que
próximas semanas para solidificar acordos e estabelecer está secretamente preocupado que seu atraso não seja
trocas culturais entre as duas nações. Sua área de nem mesmo notado por seus superiores, mas pretende
especialização cobre as relações com um tipo de criatura agir da melhor maneira possível assim que chegar. Um PJ
chamada velstrac; ele é um tipo de especialista nestes que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 28 para
extraplanares sinistros (página 82) e quer discutir como Sentir Motivação percebe que Halleka não possui amigos
o Conselho Prateado pode aprimorar sua cidade com a em Kintargo e apreciaria se os PJs passassem algum tempo
ajuda deles. Ele não espera uma recepção muito calorosa com ele durante sua estada. Se o fizerem, descobrirão que
à ideia de velstracs nas ruas de Kintargo, mas sabe que o diplomata está ansioso para se reunir com eles e feliz em
ideias difíceis plantadas com antecedência às vezes geram fornecer serviços de cura gratuitamente aos PJs (embora
frutos surpreendentes. ele não negligencie ou relegue seus deveres). Como um
Os PJs podem não querer nada com Halleka, clérigo de Zon-Kuthon de 5º nível, ele é capaz de fornecer
considerando sua nacionalidade e missão. Ele não se uma magia curar de 3º nível, duas magias curar de 2º nível
sente ofendido caso os PJs não queiram acompanhá-lo, e e três magias curar de 1º nível por dia.
simplesmente segue seu caminho. Tesouro: Após o festival, os gratos cidadãos de Pontal
Embora Halleka seja surpreendentemente franco com Cipreste presenteiam o grupo com uma coleção de ouro,
os PJs, ele mantém alguns detalhes ocultos até conhecê-los objetos de arte, comida e outros prêmios variados que
melhor. A cada dia em que os PJs estiverem na companhia valem um total de 1.200 po em agradecimento por terem
de Halleka, cada PJ pode realizar um teste de Diplomacia salvado a cidade dos invasores.

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CAPÍTULO 2:
SOMBRAS DA
CIDADE PRATEADA
A cidade de Kintargo é a capital de Ravounel, além de recorrentes de assombrações misteriosas incluem
um local conhecido em toda a região do Mar Interior por histórias de cães infernais fantasmagóricos, ecos de
sua arte e cultura. Detalhes adicionais sobre Kintargo são sinos melancólicos e até mesmo visões de Barzillai
apresentados nas páginas 62 e 63 da Gazeta de Ravounel Thrune, o tirano que governou Kintargo por um curto
neste volume, mas se você estiver procurando por mais tempo. Muitos temem que o próprio Barzillai possa ter
informações para expandir encontros neste capítulo, veja se erguido do túmulo; este pavor em toda a cidade não
a Trilha de Aventuras Rebeldes do Inferno, que ocorre está exatamente ajudando nas conversas diplomáticas
totalmente nesta chamada Cidade Prateada. com Nidal, e toda a agitação combinada tem facilitado
Os cidadãos de Kintargo estão com a cabeça para a Tríade Escarlate operar das sombras e estabelecer
cheia esses dias, principalmente com as conversações um mercado ilegal de escravos em Ravounel.
diplomáticas com Nidal e avistamentos recentes Como resultado, alguns cidadãos ouviram rumores
de aparições associadas com a rebelião nas ruas e sobre escravagistas ou uma organização chamada
becos. Alguns dos cidadãos de Kintargo pretendem Tríade Escarlate; o perfil da organização simplesmente
desenvolver uma relação com Nidal que enriqueça a não é chamativo o suficiente para ser notado entre as
cidade, enquanto outros temem que a Corte Umbral outras preocupações da cidade. Entretanto, notícias
esteja realizando movimentos preliminares par anexar do ataque em Pontal Cipreste chegarão à cidade e,
ou atacar Ravounel. Contudo, a maioria das pessoas quando isso acontecer, o Conselho Prateado da cidade
simplesmente não sabe o que pensar neste momento enviará investigadores para conferir a situação por lá.
sobre esse desenvolvimento político. Os relatos Com o tempo, e a seu critério, os líderes de Kintargo

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descobrirão sobre a ameaça representada pela Tríade Escarlate e o papel dos SINOPSE DO CAPÍTULO 2
PJs na derrota deles na região, mas “O Amanhã Deve Queimar” assume que Os PJs viajam para a cidade de O AMANHÃ
isto só ocorrerá ao final da aventura — veja Concluindo a Aventura para Kintargo seguindo os rastros da DEVE
mais detalhes. Tríade Escarlate, apenas para
QUEIMAR
encontrar a cidade fervilhando com
Assombrada pelo Passado rumores sobre Nidal e assombrações Capítulo 1: A
Embora rumores a respeito dos diplomatas nidaleses corram por trás das cenas do tirano que a governou Estrada para
em “O Amanhã Deve Queimar”, visões do fantasma de Barzillai têm um papel recentemente, Barzillai Thrune. Logo Kintargo
muito mais significante durante este capítulo, pois estes espíritos inquietos da após seguir as pistas descobertas
rebelião recente foram despertados por aliados da Tríade Escarlate. em Pontal Cipreste até uma empresa Capítulo 2:
Quando chegou, a Tríade Escarlate foi rápida em notar que as preocupações chamada Pôr-do-Sol Importações, os Sombras
sobre Nidal seriam uma distração oportuna, mas percebeu que precisariam de PJs descobrem que a Tríade Escarlate da Cidade
mais do que isso. Laslunn chamou dois conjuradores poderosos aliados para identificou três locais importantes Prateada
ajudar a criar estas distrações adicionais. O conjurador sinistro Barushak Ik- para a Rede da Campânula, um
Varashma organizou uma campanha de propaganda enganosa, incluindo o uso grupo local de abolicionistas. Se Capítulo 3:
de ínferos conjurados para fazer parecer que Nidal estava enviando monstros agirem rapidamente, os PJs podem Na Pedreira
contra Kintargo, mas o rakshasa mestre ocultista Vaklish ofereceu uma defender a Rede da Campânula, Encurralada
distração ainda mais insidiosa. Usando seus poderes ocultistas, e com a ajuda roubar recursos da Tríade Escarlate
de dois companheiros rakshasas chamados Vikmanther e Zimora, ele recorreu e até mesmo colocar um fim nas Gazeta de
a temores e terrores residuais do curto, mas brutal, governo de Barzillai Thrune misteriosas assombrações que
Ravounel
sobre Kintargo para erguer restos fantasmagóricos do inquisidor cruel. Estes atingem a cidade. Finalmente,
Aqui Há Dragões
crescentes resquícios mortos-vivos se manifestam em Kintargo, e sua presença, eles descobrem que a base de
apesar de menos perigosa, espalha assombros igualmente inquietantes operações da Tríade Escarlate na
Material
associados ao governo do inquisidor sobre a Cidade Prateada. Conforme estas cidade fica dentro da Torre Tanessen,
de Apoio
assombrações se tornam mais comuns, os habitantes da cidade ficam cada um dormitório abandonado em
vez mais preocupados e menos propensos a notar as maquinações da Tríade uma universidade local; nela, os
Escarlate bem embaixo de seus narizes. PJs podem dar um duro golpe na
Os PJs confrontam os resquícios de Barzillai posteriormente neste capítulo, Tríade Escarlate e resgatar vários
mas até lá, busque por oportunidades nas quais eles podem encontrar uma ou prisioneiros tomados
duas das assombrações associadas com este levante necromântico. Conforme pelos escravagistas.
mencionado no texto completo sobre os resquícios de Barzillai na página
80, a seu critério, outras assombrações inspiradas pelos eventos da Trilha de
Aventuras Rebeldes do Inferno também podem se manifestar.

CÃES DE BARZILLAI PERIGO 6


ÚNICO ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO
Furtividade +17
Descrição Cães infernais invisíveis para todos, menos para seu alvo, queimam sua
vítima escolhida.
Desabilitar Religião CD 24 (especialista) para realizar um exorcismo (com 2 ações)
Começar a Caça [reaction] (conjuração, ocultismo) Acionamento Uma criatura que não
ostente abertamente o símbolo de Asmodeus se aproxima a 18 metros ou
menos da localização inicial da assombração. Efeito Os cães aparecem perante
do alvo escolhido e começam a perseguir essa criatura, uivando selvagemente.
A assombração rola iniciativa. Outras criaturas não podem vê-los ou ouvir seus
latidos e devem Buscar para determinar a localização dos cães.
Rotina (2 ações) A assombração usa sua primeira ação para Andar, e a segunda ação
para desferir um Golpe de mandíbulas contra seu alvo designado se ele estiver em
seu alcance. Se o alvo não estiver em seu alcance, a assombração reinicia.
Velocidade 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20 (mágico), Dano 1d10+11 perfurante mais 1d10 de
fogo
Reajuste Se o alvo designado morrer ou se os cães não puderem alcançá-lo em um
turno, os cães desaparecem em uma fumaça tóxica, mas se manifestam novamente
em outro lugar na cidade após o próximo pôr-do-sol.

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PÔR-DO-SOL IMPORTAÇÕES

F2
F3
x x

x
F1 F4 x F5
x
x
x

1 QUADRADO = 1,5 METROS

SINOS FANTASMAGÓRICOS PERIGO 6 Recordar Conhecimento) descobrir a localização do armazém


ÚNICO ASSOMBRAÇÃO AUDITIVO COMPLEXO SÔNICO de importações da Pôr-do-Sol Importações (veja o mapa de
Furtividade +10 Kintargo no verso da capa).
Descrição O eco de sinos diabólicos reverbera com um clamor
de tremer os ossos. Pesquisando sobre a
Desabilitar Religião CD 27 (especialista) para quebrar a Pôr-do-Sol Importações
maldição com recitações contra o poder do Inferno (2 ações) Os PJs podem usar Diplomacia para Obter Informação
ou Performance CD 22 (especialista) para Performar uma ou Sociedade (ou um Saber apropriado) para Recordar
composição oposta Conhecimento sobre a Pôr-do-Sol Importações —
Soar Distante [reaction] (auditivo, sônico) Acionamento Uma criatura independentemente da perícia usada, a CD é 22.
se aproxima a 9 metros ou menos. Efeito Sons de metal Sucesso: A Pôr-do-Sol Importações foi operada pela família
rangendo preenchem a área quando os sinos fantasmas Vashnarstill por décadas, tempo durante o qual era uma
começam a balançar e a assombração rola iniciativa. empresa de liderança em Kintargo, trazendo mercadorias
Rotina (1 ação) Os sinos badalam, causando 4d6 de dano sônico arcadianas para distribuir por toda Cheliax. O cliente mais
a cada criatura viva a até 9 metros (Fortitude básico CD 24). notório da empresa costumava ser a Casa Thrune, mas agora
Reajuste Os sinos cessam suas badaladas se não houver que Ravounel separou-se de Cheliax e os vínculos com a Casa
criaturas vivas dentro de 9 metros. Thrune ficaram mais complicados, a Pôr-do-Sol Importações
vem enfrentando um momento difícil.
Pôr-do-Sol Importações Sucesso Crítico: Os Vashnarstills têm sido cidadãos
A pista principal que os PJs têm em sua missão para se opor à orgulhosos de Kintargo, mas a dependência financeira
Tríade Escarlate é uma empresa comercial chamada Pôr-do-Sol de sua empresa para com a Casa Thrune garantiu que
Importações. PJs astutos podem pesquisar previamente sobre a família fosse um participante pouco entusiasmado
a empresa, mas é simples (um teste de Sociedade CD 12 para da recente rebelião que resultou na independência de

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Ravounel. Infelizmente, mesmo antes da liberdade de Por toda sua aparência receptiva, a Pôr-do-Sol
Ravounel ser estabelecida, a Casa Thrune cancelou todos Importações está relativamente vazia. Não há barcos O AMANHÃ
os contratos com a Pôr-do-Sol Importações, ou seja, ancorados nos cais privados e nenhum cliente DEVE
a maioria da receita da empresa. Os Vashnarstills ou trabalhador entra ou sai do prédio. Na
QUEIMAR
responderam trabalhando arduamente para verdade, somente um empregado está
garantir um contrato exclusivo com a nova atualmente no local: a dona da empresa, Capítulo 1: A
liderança da cidade, o Conselho Prateado. Sedranni Vashnarstill (ON humana Estrada para
De maneira tradicional chelaxiana, os importadora). A família dela teve Kintargo
Vashnarstill patrocinaram um banquete uma grande dificuldade em substituir
teatral e outros entretenimentos caros. Mas o o contrato cancelado da Casa Thrune, Capítulo 2:
governo de Ravounel, dedicado aos princípios e Sedranni se tornou desesperada. Ela Sombras
da liberdade em empreitadas mercantis, estava autorizou seus agentes a começarem a lidar da Cidade
ansioso para estabelecer uma tradição contra com a Tríade Escarlate em Katapesh e em Prateada
contratos exclusivos. Os Vashnarstills foram outros portos garundi, mas não tem ideia
vistos como antiquados e decididamente do ninho de víboras que a organização Capítulo 3:
antipatrióticos, custando à família todos seus é. A Tríade Escarlate tem usado a Pôr- Na Pedreira
contratos com o Conselho Prateado. do-Sol Importações para atividades cada Encurralada
Atualmente, a Pôr-do-Sol Importações vez mais repugnantes, mais recentemente
é um negócio que passa por sérias se envolvendo no comércio direto Gazeta de
dificuldades. A atual dona da Pôr- de escravos e em torturas em seus
Ravounel
do-Sol, Sedranni Vashnarstill, cais. Sedranni foi de escandalizada e
Aqui Há Dragões
continua a se portar como frustrada a totalmente aterrorizada. A
uma aristocrata chelaxiana, Tríade Escarlate deixou claro que suas
Material
aparentemente sem notar que Sedranni Vashnarstill operações devem permanecer secretas ou de Apoio
é considerada antiquada — se n ã o o cadáver de Sedranni Vashnarstill será
diretamente ofensiva — na cidade renascida. Rumores de encontrado junto com implicações de negócios ilegais
que a Pôr-do-Sol Importações recentemente conseguiu um que arruinarão o nome de sua família. Sedranni tem
novo cliente misterioso começaram a circular nas ruas. sido comandada a manter a loja aberta — já que se ela
Falha: Além de confirmar a localização do armazém permanecer fechada por mais tempo pode atrair suspeitas
da Pôr-do-Sol Importações em Kintargo, nenhuma — mas deve impedir qualquer um de passar da sala de
informação adicional é descoberta em um teste falho. exposição. A assustada Sedranni tem pouco a fazer exceto
Falha Crítica: Isto revela o local do armazém da Pôr- obedecer.
do-Sol Importações, mas também sugere que a empresa As portas principais no lado oeste do prédio que
reabriu secretamente seus acordos comerciais com a Casa levam à sala de exposições (área F1) são as únicas
Thrune — um falso rumor, mas um que muitos cínicos em portas atualmente abertas. Embora o prédio tenha várias
Kintargo acreditam facilmente. entradas de serviço, incluindo amplas portas de madeira
duplas que levam à rua e aos cais, todas estão trancadas e
Aproximando do Armazém requerem três sucessos em um teste de Ladroagem CD 26
para Abrir uma Fechadura.
Este prédio de 9 metros de altura fica no limite do porto.
Grandes janelas retangulares se alternam com pilastras F1. Sala de Exposições
elegantes ao longo da fachada de pedra raiada com prata do
prédio, e uma enorme porta dupla de 4,5 metros de altura a Vários luxuosos artigos para o lar preenchem esta sala de
oeste está entreaberta, revelando um carpete intrincadamente exposição. Tapetes em padrões geométricos vibrantes cobrem
bordado que se estica sob a luz dourada suave do interior. Uma o chão. Um bandolim sobre um pilar de pedra emite um tom
animada música varisiana de bandolim ecoa lá de dentro. vivo por conta própria.

A estrutura e estilo da Pôr-do-Sol Importações é Criatura: Sedranni Vashnarstill, uma humana alta
projetada para impressionar. Três cais, cada um seguindo enrolada em xales elaborados e joias elegantes, corre para
perpendicularmente ao prédio e dando para o Porto falar com qualquer um que entrar na loja. Suas primeiras
Yolubilis, permitem a conveniente carga e descarga de palavras são uma tentativa de dispensar rudemente os
mercadorias de barcos diretamente no armazém. O PJs: “Perdão, mas vocês estão perdidos? Eu sou a Senhora
interior da Pôr-do-Sol Importações está bem iluminado Sedranni Vashnarstill, dona desta loja, e garanto que há
com lanternas robustas. Os tetos medem 7,5 metros de pouca coisa interessante aqui para qualquer um da sua...”
altura em todo o local. ela olha os PJs de cima a baixo. “...estirpe. Bom dia”. Ela

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continua com este comportamento ofensivo, insistindo Laslunn: Sedranni viu a líder local da Tríade Escarlate
que os PJs partam enquanto aponta imperfeições em suas somente uma vez, mas essa única vez já foi demais na
roupas ou aparência. opinião dela. Laslunn é uma gnoll aparentemente feroz
Esta atitude não convém com a normalmente graciosa com uma cicatriz atravessando seu focinho e olho cego.
Sedranni, e um PJ que obtiver sucesso em um teste de Os outros membros da organização são totalmente leais
Percepção CD 20 para Sentir Motivação quando interagir a ela. Laslunn deu várias direções para eles se espalharem
com ela durante pelo menos 1 minuto percebe que ela está pela cidade, mas Sedranni não sabe onde ou para quais
nervosa, talvez escondendo algo, e que ela só quer que os propósitos — embora assuma o pior. Sedranni não vê
PJs partam o mais rápido possível. Em um sucesso crítico Laslunn há dias e, de conversas que ouviu entre outros
neste teste, o PJ percebe que Sedranni está aterrorizada membros da Tríade Escarlate, acredita que a gnoll nem
por baixo de sua fala descortês. mesmo está mais em Kintargo.
Fazer Sedranni se abrir requer um teste bem-sucedido de A Tríade Escarlate: Os escravagistas tomaram seu
Diplomacia CD 27 para Impressioná-la ou um teste bem- armazém. Sedranni foi especificamente instruída para
sucedido de Dissimulação para Mentir sobre os motivos permanecer na sala de exposição e fazer parecer que a loja
dos PJs (seja para convencê-la que eles são clientes legítimos está aberta, enquanto afasta todos os clientes em potencial.
com perguntas ou, com um sucesso crítico, para convencê- Agentes da Tríade às vezes passam pela sala de exposição,
la que são representantes da Tríade Escarlate). Um PJ que lançando olhares ameaçadores. Um agente uma vez a
reagir à arrogância de Sedranni com um comportamento perguntou onde comprar veneno na cidade, e ela ouviu
consistentemente educado e aprazível a envergonha a ponto outro rir se gabando de trabalhar com “os demônios”.
dela revelar seus problemas recentes, além de receber +2 de Costumava haver uma dúzia ou mais de membros da
bônus de circunstância em qualquer teste de Diplomacia ou organização em seu armazém, mas ela acha que há muito
Dissimulação para garantir sua cooperação. Um PJ que em menos agora. (Na verdade, quase todos eles recentemente
vez disso usar ameaças tem mais facilidade em convencer partiram para seguir pistas sobre a Rede da Campânula;
Sedranni, já que ela já está a ponto de quebrar. Um PJ que somente um escoriador da Tríade Escarlate chamado Lurb
obtiver sucesso em um teste de Intimidação CD 22 para e um demônio escravagista permanecem no local.)
Coagir a mulher a convence a cooperar. O Sorriso do Gênio: A Tríade Escarlate tinha um navio
Se os PJs recuperaram a capa do saltimbanco de chamado Sorriso do Gênio ancorado aqui na Pôr-do-Sol
Sedranni do Sorriso do Gênio e ela perceber que eles a Importações até alguns dias atrás, que estava tripulado
possuem, ela também conclui que os PJs provavelmente pelas pessoas mais impiedosas e sanguinárias que ela já
não são amigos da Tríade Escarlate, e eles recebem +2 de viu. Eles pegaram o que quiseram do armazém e partiram
bônus de circunstância em quaisquer testes para garantir bem provisionados.
sua cooperação — se revelarem a ela que são inimigos O Armazém: Sedranni está convencida que todos os
da Tríade Escarlate e oferecerem devolver sua capa, eles tipos de negócios obscuros são realizados em seu armazém;
automaticamente ganham sua confiança e ela permite que ela ouviu gritos e soluços, até mesmo recentemente, alguns
eles a mantenham. minutos atrás. Ela indica que a porta dupla leva para
Se os PJs obtiverem sucesso em ganhar a confiança de dentro do armazém e que a porta menor leva para um
Sedranni ou explorarem seu medo, ela diz o seguinte: corredor que pode levar os PJs aos fundos do armazém
sem serem vistos. Embora Sedranni não queira arriscar
“Nós estávamos desesperados para permanecer no mercado. que os PJs durmam na Pôr-do-Sol Importações por medo
Tínhamos contas atrasadas, remessas pendentes, mais de serem descobertos, ela indica que seu escritório (área
mercadorias do que cabiam no armazém e ninguém para F3) pode ser um bom lugar para eles descansarem por um
comprá-las. A Tríade Escarlate parecia o único caminho. Eu curto tempo se necessário. Ela acredita que a organização
realmente não tinha ideia de como eles realmente eram. Não nem mesmo tem interesse ali, e está correta.
faço parte de qualquer das atividades assustadoras deles. Só Tesouro: O bandolim tocando sozinho é um
quero que eles sumam, mas acabei subjugada. Não posso nem instrumento do maestro moderado. Sua habilidade de
mesmo entrar no armazém, e há algo terrível acontecendo lá tocar sozinho é devida a um vínculo mágico com o pilar
atrás. Eu daria qualquer coisa — até esta empresa, que tem de pedra; ele não toca sozinho quando é removido do
sido minha vida inteira — para reverter esta confusão sórdida.” pilar, e o pilar não faz qualquer outro instrumento além
do bandolim ser tocado. Sedranni gosta do bandolim,
Sedranni pode fornecer mais detalhes sobre as operações mas está disposta a se desfazer dele por 450 po se vendê-
da Tríade Escarlate aos PJs, conforme listado abaixo. lo aos PJs fizer com que saiam rapidamente da loja. Se os
Escravidão: Sedranni está certa de que a Tríade lida PJs lidarem com o problema dela com a Tríade Escarlate,
com escravidão, mesmo que o comércio de pessoas tenha Sedranni o dá de graça a eles. O pilar é feito de granito
sido tornado ilegal em Ravounel desde sua fundação arcadiano e pesa 400 quilos, mas Sedranni o inclui com o
alguns anos atrás. bandolim sem custos adicionais.

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Conforme mencionado previamente, se os PJs Pontal Cipreste) alguns dias atrás. Eles roubaram tudo
recuperarem a capa do saltimbanco de Sedranni do de valor que havia nas caixas aqui, e quebraram outras O AMANHÃ
Sorriso do Gênio, ela agradecidamente os permite ficar apenas por diversão. DEVE
com ele. Pilhas altas de baús e mercadorias maiores cercam
QUEIMAR
o canto sudeste do armazém (área F5), que a Tríade
F2. Corredor Escarlate tem usado como uma câmara de tortura. Capítulo 1: A
Portas duplas ao sul levam aos cais privados do Pôr-do- Estrada para
Este corredor está cheio de prateleiras abarrotadas com Sol Importações no Porto Yolubilis, portas duplas ao Kintargo
livros velhos, tapetes enrolados, urnas e montes de caixas de nordeste levam para fora do prédio (mas estão trancadas)
madeira. As prateleiras chegam quase até o teto, 7,5 metros e outras portas levam ao salão de exposição (área F1) e Capítulo 2:
acima. ao corredor (área F2). Sombras
Colunas de Caixas: As colunas de caixas no armazém da Cidade
Este longo corredor segue por quase todo o comprimento estão solidamente empilhadas, mas nos quadrados Prateada
do prédio. As prateleiras são usadas para armazenar itens marcados com um “X” no mapa elas podem ser
especificamente conectados à administração da Pôr-do- derrubadas com um empurrão forte. Um PJ que obtiver Capítulo 3:
Sol Importações (como registros contábeis) ou itens que sucesso em um teste de Percepção CD 15 percebe estas Na Pedreira
estão danificados demais para a venda, mas que Sedranni caixas instáveis (e a oportunidade para derrubá-las) em Encurralada
acha que vale a pena manter. Três portas ao longo do lado um simples olhar. Qualquer um pode tentar derrubar
norte do corredor abrem para a rua, mas são mantidas estas caixas com a ação a seguir. Gazeta de
trancadas.
Ravounel
Tesouro: Enfiada entre os materiais sem valor deste DERRUBAR CAIXAS [two-actions]
Aqui Há Dragões
corredor está um tesouro há muito perdido: um gafanhoto AUDITIVO
de esmeralda em uma requintada algibeira de cordões de Requerimentos Você está adjacente a uma coluna de caixas.
Material
seda. A algibeira vale 25 po. Descobrir a algibeira requer Você tenta derrubar um conjunto de caixas pesadas em um
de Apoio
procurar entre as prateleiras e obter sucesso em um teste adversário. Faça um teste de Atletismo CD 22.
de Percepção CD 29. Se um PJ devolver o gafanhoto de Sucesso Você derruba as caixas em direção a um alvo em uma
esmeralda para Sedranni, ele o permite ficar com o item linha de 4,5 metros a partir da coluna. As caixas em queda
mágico desde que tenham agido cordialmente. causam 3d10+6 de dano contundente com um salvamento
básico de Reflexos CD 26. Uma criatura que falhar
F3. Escritório criticamente também fica prostrada. Os quadrados onde as
caixas caíram se tornam terreno difícil.
Este escritório está cheio de tapetes intrincados e tapeçarias Falha Você não consegue derrubar as caixas.
na parede. Uma cadeira e mesa de madeira ficam ao sudeste. Falha Crítica As caixas caem sobre você em vez de sobre o
alvo, com os mesmos efeitos que um sucesso, mas afetando
A mesa de Sedranni contém papéis da empresa que somente você e seu quadrado.
indicam o declínio recente da Pôr-do-Sol Importações.
O único registro dos negócios de Sedranni com a Tríade Criatura: A maior caixa que a Tríade Escarlate abriu
Escarlate é uma carta de introdução de alguém chamado continha um golem de pedra enviado de Arcádia. O
Uri Zandivar em Katapesh. Esta introdução contém golem foi esculpido como um humanoide em blocos
um selo de aprovação formal dos Mestres do Pacto, com um enorme cocar e um rosto redondo como uma
demonstrando que Uri possui grande prestígio nessa pedra do sol. O conjurador mais talentoso da Tríade
cidade distante. Escarlate, Barushak Ik-Varashma, ativou o golem e
o compeliu a servir como um guarda. O golem ataca
F4. Armazém Baixo 10 quaisquer criaturas que não falarem a frase de senha
(“adversários em correntes ou no chão”) enquanto
Este armazém é preenchido por caixas e engradados estiverem em sua presença. Após ativado, o golem
organizados em várias colunas altas, que chegam a alcançar simplesmente atravessa pilhas de caixas para atingir os
os 7,5 metros do teto em alguns lugares. Algumas das colunas PJs com seus punhos, obliterando algumas colunas de
de recipientes caíram, espalhando tiras de tecido colorido e caixas que os PJs poderiam tentar derrubar. O golem
móveis quebrados pelo chão. Outras caixas foram quebradas, não deixa o armazém e não entra no canto sudeste, mas
abertas e tiveram seus conteúdos espalhados aleatoriamente. luta até ser destruído.

A Tríade Escarlate usava esta câmara como base de GOLEM DE PEDRA CRIATURA 11
operações durante sua chegada em Kintargo, mas quase Pathfinder Bestiário 202
todos eles partiram para suas outras missões (como a de Iniciativa Percepção +17

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Reforços: Lurb e seu assistente demoníaco (veja a Garantias gentis e promessas de ajuda aliviam a
área F5) rapidamente abandonam suas torturas na área vergonha do halfling e o levam a explicar que ele é
próxima após ouvirem o som do combate e se deslocam Hundy Vosht, um membro da organização abolicionista
para o armazém para se juntarem à luta. Eles se movem chamada Rede da Campânula. A Tríade Escarlate estava
para derrubar caixas sobre os PJs se possível. torturando-o por informações sobre locais importantes
onde a rede opera, e Hundy divulgou três deles: um local
F5. Canto Seguro Moderado 10 de despacho de mensagens (Colina das Pipas), um ponto
de encontro (Cafeteria Estradas Longas) e um esconderijo
Grandes ripas de madeira, baús de ferro e barris robustos (Escola para Garotas da Senhora Docur).
armazenados aqui abrigam o canto sudeste do armazém da Quando Hundy descobriu que os outros agentes da
vista. Há várias algemas penduradas nas tábuas de madeira Tríade Escarlate tinham partido do armazém, ele passou
alguns centímetros acima do chão. de vergonha a pânico. Ele explica que pelo menos uma
dúzia de agentes da organização estive aqui recentemente,
As pilhas de mercadorias resistentes criam uma seção e está preocupado que já possam ter partido para atacar
segura do armazém com uma lacuna estreita servindo de estes três locais. Hundy espera alertar seus aliados na
entrada. As pilhas medem 6 metros de altura, deixando Rede da Campânula antes destes ataques acontecerem,
um espaço de 1,5 metros entre o topo das pilhas e o teto. mas pede aos PJs para impedirem ações em potencial da
Um PJ pode escalar as pilhas com um teste bem-sucedido Tríade Escarlate nestes locais. Em seu desespero, Hundy
de Atletismo CD 20 para Escalar. decide arriscar tudo e revelar esta informação aos PJs,
Criaturas: Os únicos agentes da Tríade Escarlate pensando que, como já informou a Tríade Escarlate sobre
remanescentes na Pôr-do-Sol Importações são um isso, não causará mais mal em contar para possíveis
demônio escravagista chamado Krawn e um escoriador aliados alguns segredos de sua organização.
chamado Lurb. Eles têm torturado um halfling algemado Hundy ainda pode informar aos PJs que os agentes
chamado Hundy Vosht com um atiçador ardente nos da Tríade Escarlate em Kintargo estão sob o comando
últimos dias. Lurb e Krawn imediatamente atacam de uma gnoll calculista chamada Laslunn. Simplesmente
quaisquer intrusos que virem e lutam até a morte. ver Laslunn foi suficiente para fazer Hundy ter um medo
profundo. Ela era acompanhada por um homem keleshita
LURB CRIATURA 10 — algum tipo de conjurador — que parecia ser o segundo
Escoriador da Tríade Escarlate (veja Amnin, O Caolho, na em comando, embora Hundy não tenha descoberto
página 23) seu nome (este é o conjurador Barushak Ik-Varashma;
Iniciativa Percepção +19 página 44). Hundy ainda ouviu que os agentes da Tríade
planejam se encontrar em algum lugar na cidade após
KRAWN CRIATURA 10 suas invasões nas localizações da Rede da Campânula, já
Kalavakus (página 76) que eles acham que suas atividades aqui no armazém da
Iniciativa Percepção +19 Pôr-do-Sol Importações se tornaram muito chamativas.
Hundy não tem qualquer pista de onde este novo
Tesouro: Lurb mantém alguns tesouros escolhidos esconderijo possa ser.
que ele coletou de vítimas anteriores em uma pequena Os PJs podem visitar os locais em perigo da Rede
algibeira de couro escondida dos outros membros da da Campânula em qualquer ordem, mas deveriam ir
Tríade Escarlate. Ele sabe que eles são mágicos e valiosos, primeiro à Colina das Pipas — se eles não enviarem
mas ainda não encontrou qualquer um que ele confie para alertas a partir da Colina das Pipas, alguns dos PdMs
ajudá-lo a descobrir como usá-los ou vendê-los. Estes três possíveis de encontrar na Cafeteria Estradas Longas ou
itens são um talismã de medalhão de ferro, uma pedra de na Escola da Senhora Docur podem ser menos receptivos
runa de armadura de sombras maior e uma pedra de runa ou até mesmo estarem mortos.
de potência de arma +2. Colina das Pipas: Hundy sabe que a Colina das Pipas é
Prisioneiro Resgatado: Após a luta, os PJs podem um local muito público, e que hoje acontece um evento de
libertar o halfling prisioneiro, Hundy Vosht (CB halfling soltar pipas orquestrado por Nolly Pelaria, a líder da Rede
mercador). Ele os agradece profusamente e lhes diz da Campânula em Kintargo. Hundy pede que os PJs sigam
o seguinte: até lá primeiro e alertem Nolly sobre as ações da Tríade
Escarlate e a possibilidade de que ela seja atacada a qualquer
“Desna me ajude, mas eu disse tudo a eles. Tudo! Eu arruinei momento. Se os PJs concordarem em ir até lá primeiro,
a Rede da Campânula. Eles vão atrás dos meus amigos. Eles Hundy vai com eles para garantir que Nolly confie neles.
estão condenados! Que horrível, que impensável! Por favor, por Eles podem então usar pipas para enviar alertas rapidamente
favor, salvem meus amigos da minha traição. O sangue deles por toda Kintargo, já que os agentes da Rede da Campânula
vai estar em minhas mãos!” as utilizam para se comunicarem por longas distâncias.

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Cafeteria Estradas Longas: O local é uma cafeteria las. Uma halfling de meia-idade opera a tenda e conta
famosa propriedade de Laria Estradalonga, uma figura sobre como ela fez cada pipa. Ela é Nolly Pelaria — uma O AMANHÃ
pública e agente secreta da Rede da Campânula. Hundy infame heroína popular associada à Rede da DEVE
já revelou essas informações para a Tríade Campânula — embora ela não use esse nome
QUEIMAR
Escarlate, e pede aos PJs para visitarem a enquanto interage com clientes ordinários
cafeteria assim que alertarem Nolly para para não estragar o seu disfarce na Capítulo 1: A
que Laria possa se esconder a tempo. Colina das Pipas. Estrada para
Escola para Garotas da Senhor Docur: Esta aventura assume que os PJs Kintargo
Esta é uma escola de internato privada acompanham Hundy, que pode apresentá-
cuja diretora é uma aliada secreta los a Nolly; mas se eles vierem sozinhos, Capítulo 2:
da Rede da Campânula. A própria Nolly rapidamente os percebe com seus Sombras
Senhora Docur é uma conjuradora olhos aguçados em meio à multidão. Em da Cidade
talentosa com habilidade para observar ambos os casos, ela acena aos PJs (e Prateada
atividades criminais e ilegais, e ela e Hundy, que não dá qualquer indicação
suas estudantes não estão correndo inicial que a reconhece) da tenda — leia Capítulo 3:
perigo real por causa da Tríade Escarlate. ou parafraseie o texto a seguir. Na Pedreira
Ela provavelmente não confiará nos PJs a Encurralada
menos que eles já tenham ido à Colina “Vocês têm cara de quem gostariam de empinar
das Pipas e sejam apresentados algumas pipas!” diz a halfling proprietária Gazeta de
por Nolly Pelaria. da tenda improvisada. Com uma voz
Ravounel
alegre ela pergunta “Qual delas atiça
Aqui Há Dragões
Colina das Pipas sua imaginação?” e gesticula em direção
A Colina das Pipas se ergue ao às várias pipas penduradas ao redor da
Material
norte dos Jardins, distrito nobre de Hundy Vosht estrutura simples da tenda. “Tenho algumas
de Apoio
Kintargo. Empinar pipas é um passatempo borboletas restantes, algumas quadradas e
popular devido à presença constante várias clássicas em formato de diamante. Eu
de brisas do oceano, uma tradição que a Rede da tenho laranja, verde, vermelha, roxa, coral, amarela... peguem
Campânula encorajou para seu próprio ganho súbito. qualquer uma! Elas são grátis! Nos ajude a protestar contra
Como as pipas voam alto na Colina e são visíveis de os monótonos diplomatas nidaleses se infiltrando em nossa
quase qualquer lugar em Kintargo, os agentes da Rede amada Kintargo, mostrem a eles todas as cores que o céu é
podem enviar mensagens secretas por toda a cidade capaz de suportar! Eu posso ajudá-los a escolher e empinar se
com uma combinação codificada de pipas coloridas e nunca tiverem soltado pipa antes!”
movimentos específicos. A agente líder da organização
na cidade de Kintargo, uma halfling que tomou o nome Uma vez que os PJs estejam na tenda e comecem a
da heroína folclórica Nolly Pelaria como pseudônimo escolher pipas e prepará-las para o voo, Nolly baixa sua
(página 90), frequentemente oferece pipas grátis para voz e se aproxima mais. “Meu nome é Nolly. Vocês são
manter o interesse público e para acobertar suas próprias heróis por terem salvado Hundy. Ele é um homem bravo
comunicações. Ela sempre se preocupa em guardar as e um bom amigo. Ouvi rumores sobre a Tríade Escarlate,
pipas de cores e formatos específicos que são usadas mas eles têm sido diabolicamente difíceis de lidar. Saber
somente para comunicações da Rede da Campânula, e o que vocês descobriram sobre eles é suficiente para mim
hoje — um domingo ensolarado com ventos perfeitos — temos que informar a Rede para eles se prepararem!”.
— Nolly trouxe pipas particularmente coloridas como Ela entrega algumas pipas diamante vermelhas e outras
um protesto público contra os diplomatas nidaleses, que quadradas e roxas a eles e explica o plano.
muitos cidadãos consideram sem alegria e monótonos.
Quando os PJs chegam, quase cem pessoas de todas “Às vezes nós usamos pipas para enviar mensagens, já que
as idades e ancestralidades estão apreciando o dia ou a cidade inteira pode vê-las em um dia claro como hoje.
soltando pipas. Alguns falam abertamente contra Nidal e o Obviamente, detalhes não são algo que você pode transmitir
destino que espera por Kintargo se eles se aliarem à nação com pipas, mas conseguimos informar o suficiente para um
das sombras, e muitos murmuram concordando. Quando alerta como este. Nós colocamos uma combinação de pipas
os PJs chegam à área, eles não veem evidência óbvia dos triangulares vermelhas para representar a Tríade Escarlate e
agentes da Tríade Escarlate ou operadores da Rede da usamos algumas pipas quadradas roxas para representar os
Campânula em meio à multidão — aparentemente, é esconderijos da Rede da Campânula. Uma vez no ar, precisamos
apenas outro dia na Colina das Pipas. guiar as pipas vermelhas para bater nas roxas. Qualquer um
Uma tenda com uma placa escrita “PIPAS GRÁTIS” na Rede não perceberá de primeira quem as pipas vermelhas
oferece pipas caseiras para qualquer um que quiser pegá- representam, mas todos eles saberão que nossos esconderijos

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CAFETERIA ESTRADAS LONGAS

G7

G1
G2
G6 G4

G3 G5

1 QUADRADO = 1,5 METROS

em Kintargo estão em perigo quando as pipas roxas forem soltando pipas e para louvar o nome do Senhor Umbral
‘atacadas’ repetidamente. Nossos agentes sabem se espalhar e na nação de Nidal enquanto o faz. A Tríade Escarlate
e esconder, e esperançosamente seremos capazes de lidar com espera alimentar o ressentimento entre Kintargo e Nidal,
estes vilões.” afastando a atenção deles próprios e desordenado a
estação de mensagens da Rede da Campânula ao mesmo
Nolly assume que os PJs a ajudarão a enviar sua tempo. Barushak então recua da Colina das Pipas,
mensagem. Se os PJs se negarem, ela franze a testa e os deixando seu diabo do gelo fazer seu trabalho sujo.
repreende dizendo “Não são bons em soltar pipas? Ou Criaturas: Assim que os PJs tiverem suas pipas no alto,
não querem dar os alertas?”. Entretanto, Nolly não os o diabo do gelo usa sua porta dimensional de 5º nível
pressiona mais que isso; ela pode reunir outros amigos para chegar na Colina das Pipas a poucos metros de
para soltarem as pipas, mas caso isso aconteça, os PJs distância. Gritos preenchem o local enquanto gelugon
ficam por conta própria no próximo encontro. grita em Comum “Pelo Senhor Umbral!” e ataca
indiscriminadamente. Ele profere orações por Nidal e
Uma Interrupção Diabólica Severo 10 deseja que a escuridão tome Kintargo enquanto luta. Se
Soltar pipas no ar é fácil em um dia de ventos como os PJs não intervirem, ele mata várias dezenas de cidadãos
hoje, embora seja necessário um teste bem-sucedido de inocentes antes de desaparecer. Se os PJs atacarem o diabo
Acrobatismo CD 20 para manobrar as pipas da forma do gelo, ele foca seus ataques neles em vez de contra os
que Nolly está pedindo. Permita os PJs algumas tentativas inocentes. O diabo do gelo luta até ser morto.
para tentarem enviar a mensagem, mas enquanto isto Se Nolly estiver presente, ela ajuda os PJs na luta contra
acontece, a Tríade Escarlate faz um movimento chocante. o diabo do gelo. Ela permanece perto o suficiente dos PJs
O conjurador da Tríade Escarlate, Barushak Ik-Varashma, para mantê-los no alcance de sua presença inspiradora e
conjura um diabo do gelo pouco além da vista da Colina ataca o gelugon com sua “enxada”. Se os PJs começarem a
das Pipas. Barushak instrui o diabo a atacar os PJs vacilar, ela usa uma rodada para incluí-los em sua colheita.

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Veja a página 90 do Material de Apoio da aventura para No lugar, um PJ que obtiver sucesso em um teste de
mais detalhes sobre Nolly e suas habilidades. Sobrevivência CD 15 para Rastrear pode diferenciar as O AMANHÃ
pegadas do diabo e do homem. Os rastros do diabo são DEVE
GELUGON CRIATURA 13 consistentes com uma criatura sendo convocada no lugar
QUEIMAR
Pathfinder Bestiário 96 e então usando porta dimensional para chegar na colina,
Iniciativa Percepção +26 mas os rastros de Barushak levam a outro lugar. Embora Capítulo 1: A
conheça porta dimensional, ele escolhe conservar sua Estrada para
NOLLY PELARIA CRIATURA 11 magia e andar da Colina das Pipas até seus alojamentos na Kintargo
Página 90 Torre Tanessen. Um rastreador talentoso é capaz de seguir
Iniciativa Percepção +21 o rastro de Barushak até a torre, mas fazê-lo é difícil. Um Capítulo 2:
PJ que obtiver sucesso em um teste de Sobrevivência CD Sombras
Consequências: Após a luta acabar, Nolly agradece 22 para Rastrear segue o homem da superfície oeste da da Cidade
aos PJs. Um teste bem-sucedido de Religião CD 20 para Colina das Pipas até a Estrada da Noite, onde é óbvio que Prateada
Recordar Conhecimento é suficiente para um PJ notar os rastros seguem ao sul em direção à cidade de Kintargo
que é incomum um agente da Corte Umbral invocar um antes de pisarem na estrada, onde o rastro é perdido. Capítulo 3:
diabo em vez de um velstrac (página 82) para fazer seu Neste momento, é necessário um teste de Sobrevivência Na Pedreira
trabalho sujo; se nenhum PJ descobrir isto, Nolly o faz. CD 35 para Rastrear e continuar seguindo os rastros na Encurralada
Ela suspeita que alguém está tentando distrair os PJs e estrada até a Torre Tanessen.
as autoridades ao capitalizar com o clima político entre Antes dos PJs partirem, Nolly pede conselhos. Ela Gazeta de
Ravounel e Nidal. De qualquer forma, se os PJs tiverem sabe que rumores de um diabo nidalês atacando o
Ravounel
conseguido enviar seu alerta através de pipas, ela os povo na Colina das Pipas se espalharão rapidamente.
Aqui Há Dragões
agradece bastante pela ajuda — caso contrário, os PJs Por um lado, Nolly considera isso algo bom, pois atiçar
agora têm tempo suficiente para enviar a mensagem. o sentimento público contra Nidal é vantajoso para a
Material
Em algum momento durante isto, um teste bem- Rede da Campânula. Por outro lado, ela se preocupa
de Apoio
sucedido de Percepção CD 15 é suficiente para um PJ que o ataque tenha sido um truque para jogar uma culpa
notar um halfling corpulento por perto, obviamente injusta sobre os nidaleses. Nolly pode informar o povo
dividido entre se aproximar dos PJs e Nolly e cuidar que Nidal não estava por trás do ataque, mas se não
de seus próprios assuntos. Este homem é Kebb, um começar a espalhar essa mensagem rapidamente, será
membro de baixa patente da Rede da Campânula. Ele tarde demais. Ela pede o conselho dos PJs sobre se ela
tem algo importante a dizer para Nolly, mas não se sente deve deixar Nidal levar a culpa ou se deve insistir que
confortável para se aproximar enquanto ela conversa Nidal não tem relação com o ataque. Nolly espalhará a
com estranhos. Se os PJs não o perceberem, Nolly o nota e mensagem que os PJs aconselharem. Se os PJs escolherem
acena para ele, explicando que os PJs são amigos e que ele exonerar Nidal, eles ganham o favor da Corte Umbral
pode falar livremente. Kebb balança sua cabeça e então posteriormente (veja Concluindo a Aventura, na página
diz o seguinte: 57). Se deixarem Nidal levar a culpa, o diplomata
nidalês Halleka fica ocupado demais para dar atenção a
“Nolly, pouco antes desse caos todo, eu vi um cara se eles posteriormente nesta aventura.
esquivando do outro lado da colina por entre algumas árvores. Recompensa de XP: Se os PJs usarem as pipas para
Homem alto, pele dourada, barba cheia, manto vermelho. Ele enviar a mensagem de Nolly antes de derrotarem o diabo
tinha algemas penduradas no cinto, o que fez pensar que ele do gelo, recompense-os com 20 XP.
é problema na certa. Então ele fez alguma magia, e aquele Após os PJs descobrirem que a Tríade Escarlate está se
monstro inseto apareceu do nada. O homem e o monstro se escondendo na Torre Tanessen (seja rastreando Barushak,
encararam por um tempo, mas eu acho que eles estavam conversando com Elianda na área G5 ou através dos
falando com as mentes. Então o monstro inseto brotou em prisioneiros de Mialari), recompense-os com 80 XP.
cima da colina, enfurecido em busca de sangue, e o homem
partiu. Eu não vi para onde, Nolly, me desculpa, de verdade. Cafeteria Estradas Longas
Mas ouvi o monstro falando que estava trabalhando para a A Rede da Campânula mantém locais de encontro para
Corte Umbral, mas aquele homem certamente não parecia um seus agentes operarem e esconderijos para os escravos
membro da Corte Umbral!” fugidos se esconderem — um desses estabelecimentos,
a Cafeteria Estradas Longas, teve um papel significativo
Kebb tem pouco além disso a acrescentar, e Nolly o durante a recente rebelião de Ravounel contra
agradece por seu relato antes de perguntar aos PJs o que Cheliax. Sua proprietária, uma halfling chamada Laria
eles acham. Se nenhum PJ pensar nada, Nolly sugere ir ao Estradalonga, conseguiu manter o papel da Cafeteria
local onde Kebb viu o homem e o monstro conversando na rede como um segredo durante toda a rebelião, mas
para procurarem pistas. Hundy soltou o verbo para a Tríade Escarlate. Como

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resultado, a organização escravagista lançará um Se os PJs tiverem usado pipas para alertar a Rede da
ataque contra a lanchonete durante o horário de pico Campânula do perigo, há somente dois cadáveres nesta sala
do almoço, escolhendo a cafeteria para testar o segundo — ambos de agentes da Tríade Escarlate (os PJs conseguem
estágio de seu domínio sobre os resquícios de Barzillai identificá-los através das insígnias da organização que eles vestem
Thrune. Dois dos rakshasas que estão cooperando nas dragonas de suas armaduras). Se a Rede da Campânula
com a Tríade se infiltraram na cafeteria disfarçados não tiver sido avisada, haverá seis corpos adicionais — pessoas
como clientes e invocaram dois resquícios de Barzillai, comuns que foram pegas no fogo cruzado. Uma procura pelos
espalhando o caso pelo prédio. Laria conseguiu salvar agentes da Tríade revela equipamentos mundanos. Se os PJs
alguns de seus clientes do ataque, mas ela foi superada e conseguirem questionar os cadáveres aqui, através de cadáver
capturada. O ataque em si foi rápido e brutal, ocorrendo falante ou algum outro método, eles podem obter informações
poucos minutos antes dos PJs chegarem à Cafeteria similares às fornecidas por Elianda, que está se escondendo na
Estradas Longas, portanto, as autoridades ainda não sala dos empregados (área G5).
foram alertadas do evento. Criaturas: Os rakshasas causaram a manifestação
Os PJs não têm dificuldades em encontrar a cafeteria. dos dois resquícios de Barzillai no salão de jantar, e os
Quando eles chegarem leia ou parafraseie o texto a seguir. mortos-vivos fantasmagóricos permanecem nesta câmera.
Sem inimigos óbvios para atacar, os dois resquícios se
Um curto lance de escadas leva a portas duplas de um escondem desaparecendo no chão, mas assim que os
belíssimo prédio de pé direito duplo e meio feito de madeira PJs entrarem, cada um deles usa sua habilidade de criar
e pedra. Nesse momento as portas oscilam estranhamente assombrações — um criando cães e o outro sinos — antes
frouxas, uma delas danificada. Duas cadeiras quebradas estão de surgirem para atacar.
jogadas nas frente das escadas, que estão manchadas com o
que poderia ser comida ou algo pior. Mesas viradas de ponta- RESQUÍCIOS DE BARZILLAI (2) CRIATURA 10
cabeça são visíveis pelas janelas da frente. O cheiro de sangue, Página 80
cardamomo e café sopra pelas escadas, junto com o som Iniciativa Percepção +22
batidas abafadas.
CÃES DE BARZILLAI PERIGO 6
A porta principal é a entrada mais óbvia da cafeteria, Página 27
mas os PJs também podem usar uma porta lateral que
fica em um beco. Janelas abertas no segundo andar levam SINOS FANTASMAGÓRICOS PERIGO 6
à sala dos empregados (área G5) e ao quarto de Laria Página 28
(área G7), mas um teste de Atletismo CD 20 para Escalar
é necessário para alcançar as janelas do andar de cima, G2. Escritório
que ficam a 4,5 metros de altura. É improvável, mas um
PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 35 Este escritório está uma bagunça, com papéis espalhados
sabe um pouco mais sobre a cafeteria — especificamente, aleatoriamente. Um alçapão no teto possui uma escada
que há um nível subterrâneo acessível através dos esgotos dobrável descendo dele, mas vários degraus estão quebrados
da cidade, fornecendo acesso ao porão do prédio. e manchados com sangue.
Atualmente, as câmaras abaixo da cafeteria estão vazias,
portanto, se os PJs souberem sobre esta entrada, podem A invasão violenta atingiu esta sala, danificando a
entrar no local por baixo, passando pelo alçapão que leva escadaria e bagunçando receitas, registros e ordens
à despensa (área G3). anteriormente guardadas em pilhas organizadas. A escada
Se os PJs não investigarem imediatamente e em vez dobrável está danificada, mas ainda pode ser usada para
disso chamarem pela guarda da cidade, os rakshasas alcançar o estúdio acima (área G4).
terão partido da cafeteria no momento em que
qualquer um entrar, e quaisquer PdMs sobreviventes G3. Despensa
que seriam encontrados terão sido mortos ou enviados
aos fossos de escravos na pedreira (área J2; página Esta despensa parece ter sido recentemente saqueada — muito
49). Somente os resquícios de Barzillai permanecem dos alimentos foram abertos ou derramados.
no local.
O chão desta despensa destruída contém um alçapão
G1. Salão de Jantar Público Moderado 10 bem escondido que leva ao Ninho de Vespas, um
esconderijo amplo onde Laria mantém os agentes da Rede
Esta sala está uma bagunça, com mesas viradas, cadeiras da Campânula. Os agentes da Tríade Escarlate não sabem
quebradas, louças destruídas e cadáveres. O cheiro forte de sobre o alçapão, mas um PJ pode encontrá-lo com um
café tostado e pão queimado preenche o ar. teste bem-sucedido de Percepção CD 20.

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G4. Estúdio Moderado 10 Halfling Assustada: Se os PJs tiverem enviado um alerta pela
Colina das Pipas, uma halfling chamada Elianda (CB halfling O AMANHÃ
Há dois sofás acolchoados de frente um para o outro nesta camareira) se esconde nesta sala atrás de uma estante virada. DEVE
sala, enquanto uma mesa redonda com alguns banquinhos ao Elianda, assistente confeiteira e uma das muitas amantes de
QUEIMAR
redor fica oposta aos sofás. O cheiro ardente de café e chá Laria, fugiu para esta sala no início do ataque. Ela teme que
perdura no ar; portas fornecem saída a leste, oeste e sul, e há o “fantasma de Barzillai” ainda esteja no andar de baixo e Capítulo 1: A
um alçapão no piso ao norte da sala. pode ouvir o povo falando na “língua do Diabo” na área G4, Estrada para
portanto, está com muito medo de tentar escapar do prédio. Kintargo
Criaturas: Após ajudar os agentes da Tríade Escarlate Após Elianda perceber que os PJs não são um dos atacantes
no ataque à cafeteria, dois rakshasas rajás chamados carregando algemas que recentemente destruíram a cafeteria, Capítulo 2:
Vikmanther e Zimora decidiram ficar para trás, encantados ela rasteja de trás da estante e soluça, “Eles a pegaram! Eles Sombras
com a ampla opção de bebidas à venda. Eles se retiraram pegaram Laria! Por favor, vocês precisam achar e salvar da Cidade
para esta sala para relaxar com alguns copos de chá e café Laria!”. Ela então começa a descrever que estava sozinha Prateada
feitos de misturas nostálgicas de seu lar na distante Vudra. no andar de cima quando ouviu o início da luta abaixo.
Quando as autoridades chegarem, os rakshasas pretendem Ela soluça chorando de vergonha por ter se escondido aqui, Capítulo 3:
assumir o papel de sobreviventes do massacre e direcionar mas quando a luta acabou e ela engatinhou escada abaixo, Na Pedreira
as investigações para agentes nidaleses. estava óbvio que seus amigos tinham sido perdidos — vários Encurralada
Se os PJs conseguirem chegar a esta área sem alertar empregados, incluindo Laria, foram acorrentados por um
os rakshasas, eles encontram os dois aqui na forma grupo de estrangeiros que os prenderam com mordaças e Gazeta de
de um homem e uma mulher humanos, conversando capuzes e os colocaram em grandes sacos para transportar.
Ravounel
silenciosamente e tomando bebidas quentes. Se os Elianda tem muito medo do “fantasma de Barzillai”, e
Aqui Há Dragões
PJs levarem tempo para espionar e permanecerem quando dois dos atacantes — “monstros com cabeças de
despercebidos, os dois rakshasas falam em Infernal animais: um abutre e uma pantera!” — começaram a subir
Material
enquanto comparam as misturas de chá e café a as escadas, ela correu para se esconder.
de Apoio
atrocidades específicas de combate — qual bebida é melhor Elianda não tem ideia de quem os atacantes são, mas
após queimar uma pessoa até a morte é diferente de uma tem uma ideia do que está acontecendo: ela ouviu um
que deve ser bebida após dar um homem como comida a dos atacantes brincando sobre “como esses pequeninos
tubarões famintos, por exemplo. Neste caso, os rakshasas são leves — nem vai dar trabalho pra subir todos aqueles
não se importam em dissimular algo se perceberem os degraus da Torre Tanessen carregando eles!”. Um PJ que
PJs — eles usam Percepção para determinar a iniciativa e obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 10 para
atacam de uma vez. Recordar Conhecimento sabe que os Tanessens são uma
Contudo, com a particular alta chance de uma luta das famílias nobres de Kintargo, e um sucesso crítico neste
barulhenta na área G1, é bem mais provável que os teste permite que um PJ saiba que a Torre Tanessen está
rakshasas saibam que os PJs estão a caminho. Neste de fato localizada na Academia Alabastro. Se nenhum PJ
caso, eles terminam suas bebidas rapidamente e assumem descobrir isso, Elianda pode contar isso a eles.
posições na sala como se fossem sobreviventes assustados Halfling Morte: Se os PJs vierem à cafeteria sem ter
na luta. Eles falam sobre agentes nidaleses atacando a enviado o alerta, eles encontram Elianda morta nesta sala.
cafeteria e raptando os funcionários, esperando que isso Para descobrir o que ela sabe, eles devem revivê-la ou usar
faça os PJs saírem do lugar e irem atrás das autoridades. cadáver falante.
Assim que perceberem que os PJs conhecem a Tríade Recompensa de XP: Por resgatar Elianda, conceda 40
Escarlate ou não estão acreditando em sua história, os XP aos PJs; por descobrirem o que ela sabe, recompense-
rakshasas mudam para suas formas verdadeiras e atacam os com outros 20 XP. Conforme indicado na página 35, se
(utilizando Dissimulação para determinar sua iniciativa). os PJs ficarem sabendo pela primeira vez por Elianda que
Após o combate iniciar, os rakshasas lutam até a morte. a Tríade Escarlate está se escondendo na Torre Tanessen,
Entretanto, cada um deles já terá gastado 1 espaço de conceda-os 80 XP.
magia de cada nível de magia.
G6. Quarto de Visitas
RAKSHASAS RAJÁS (2) CRIATURA 10 Este quarto de beliches contém seis camas do tamanho de
Pathfinder Bestiário 292 humanos, que Laria oferece para convidados especiais e
Iniciativa Dissimulação +23 ou Percepção +19 visitantes da cidade usarem. Ele não é ocupado há dias.

G5. Sala dos Funcionários G7. Quarto de Laria


As camas neste dormitório estão desordenadas, e várias Todos os móveis desta grande câmara são do tamanho de um
cômodas e mesas estão ao lado delas. halfling, exceto pela cama espaçosa e uma grande banheira com

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pés que pode ser vista atrás de uma tela feita para oferecer despontam destas gravuras, agregando uma arquitetura élfica
privacidade. Uma porta leva ao sul, e duas janelas com cortinas ao visual distinto do prédio. Cinco portas formadas como
abertas permitem a entrada de uma brisa fresca. estreitos arcos góticos formam a entrada do local.

O aposento pessoal de Laria é grande, Letras ornamentadas, esculpidas acima


mas seus móveis são velhos e estão bem das portas dizem em Comum e Élfico
gastos. Laria prefere doar sua riqueza “Escola para Garotas da Senhora
às operações da Rede da Campânula a Docur.” Cada porta possui uma
se rodear com luxos — com exceção escrita adicional, também nos dois
de sua cama confortável e banheira. idiomas, respectivamente do norte ao
Não há nada de realmente útil a ser sul: “Entregas”, “Pais”, “Pupilas”,
encontrado aqui. “Instrutores” e “Visitantes”. Um
cordão trançado de prata se pendura
Escola para Garotas da de cada porta — se puxado, um balado
Senhora Docur suave ecoa em algum lugar lá dentro.
Senhora Mialari Docur (CN elfa diretora) Uma meia-elfa bem vestida chamada
fundou sua escola de internato cerca Arlethi Soumaila responde a qualquer
de 2 séculos atrás, quando a educação sino que os PJs tocarem, mas os olha
élfica era considerada a epítome do irritadamente se tocarem qualquer sino
prestígio para jovens mulheres que não seja o dos visitantes. Em qualquer
nobres de Cheliax. A escola é caso, Arlethi leva aos PJs a uma sala de
pequena: Mialari nunca teve espera octogonal com divãs confortáveis
mais de 30 estudantes ao e mesas frágeis cheias de bebidas. Ela
mesmo tempo. Décadas atrás, Elianda convida os PJs a se servirem das bebidas
cheia de ódio da Casa Thrune, Mialari e educadamente pergunta o que fazem ali.
formou uma irmandade secreta em sua Independentemente da resposta, Arlethi
escola. Ela nomeou o grupo como Lacunafex e começou insiste em chamar a diretora, Senhora Docur.
a treinar secretamente suas estudantes em furtividade e Arlethi sai por alguns momentos e então Mialari entra
espionagem. No melhor dos casos moralmente flexíveis, na sala. Leia ou parafraseie o texto a seguir.
as membras da Lacunafex não se prendem a nenhum
código além de se manterem totalmente em segredo. Flanqueada por duas garotas meio-elfas altas, a mulher
Apesar das explorações sombrias do grupo, ela é uma das graciosa é o verdadeiro exemplo da elegância élfica. Vestida
cidadãs mais influentes de Kintargo. em um robe de seda esvoaçante com um padrão delicado
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade de videiras, ela usa um elaborado diadema prateado sobre
CD 22 sabe que a Escola para Garotas da Senhora Docur seu cabelo ruivo liso que vai até a altura da cintura. Com as
foi fundada pela Senhora Mialari Docur, e que agora é mãos entrelaçadas, ela adentra a sala graciosamente com
um refúgio para meio-elfos ricos que não contam com suas delicadas sapatilhas e acena educadamente. “Quando o
descendência aristocrática. Seu currículo é considerado problema chega, ele nunca vem sozinho”, ela comenta com um
excepcional em artes linguísticas, história do mundo leve sorriso. “Como podemos ajudar vocês?”.
e música, mas também peculiar e pouco prática. Um
sucesso crítico nesse teste de Sociedade é suficiente para Se os PJs forem francos sobre sua perseguição aos
ter ouvido rumores da conexão secreta da escola a uma agentes da Tríade Escarlate e razoavelmente educados
rede de espiões chamada Lacunafex. com Mialari, ela se dispõe a cooperar com eles (ou, como
Os três bandidos da Tríade Escarlate despachados para ela vê, permitir que os PJs façam seu trabalho sujo). Se os
eliminar o esconderijo da Rede da Campânula na Escola PJs forem rudes ou evasivos, Mialari rapidamente perde
para Garotas da Senhor Docur acabaram encontrando a paciência e pede que eles partam até que sejam capazes
muito mais do que esperavam: Mialari e suas garotas os de retornar com pedidos mais claros ou mais educação.
capturaram facilmente. Mialari ainda está considerando Independentemente disso, garantir a confiança dela é algo
suas opções de interrogação quando os PJs chegam à difícil, exigindo que um PJ obtenha sucesso em um teste
escola. Quando eles chegarem, leia ou parafraseie o texto de Diplomacia CD 30 (com um sucesso crítico sendo
a seguir. necessário se os PJs tiverem sido mandados embora para
retornar com mais educação).
O prédio com formato curioso é feito da típica pedra pálida Se os PJs já tiverem enviado alertas da Colina das Pipas,
com veios prateados de Kintargo, mas está coberto de Nolly envia um recado prévio a Mialari para garantir que
gravuras sinuosas de vinhas, árvores e flores. Janelas estreitas ela confie neles automaticamente.

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Recompensa de XP: Após os PJs ganharem a confiança Se os PJs optarem pela prisão ou desaparecimento, eles
de Mialari, recompense-os com 40 XP. Com tempo nem mesmo verão os agentes da Tríade Escarlate, e O AMANHÃ
suficiente, eles também podem aprender as magias e Mialari se despede deles dispensando-os de maneira DEVE
talentos de Lacunafex encontrados nas páginas 73 e 74. bem educada. Caso contrário, proceda para a seção
QUEIMAR
apropriada abaixo.
Prisioneiros da Senhora Mialari Capítulo 1: A
Após os PJs terem conquistado a confiança de Mialari, Fuga Encenada Estrada para
ela revela que poucas horas antes deles chegarem, três Se os PJs escolherem esta opção, Mialari os garante que Kintargo
membros da Tríade Escarlate ousaram tentar invadir sua seus prisioneiros irão “escapar” da escola para o Distrito
escola. Eles chegaram no meio de uma aula de esgrima, Villegre em uma hora. Após tudo armado, os bandidos Capítulo 2:
e suas estudantes bem treinadas conseguiram subjugar fogem como previsto e conversam entre si brevemente em Sombras
os bandidos apesar de lutarem apenas com suas armas um beco. Eles decidem se separar e seguem individualmente da Cidade
de treino sem ponta. Mialari minimiza as capacidades à Academia Alabastro por rotas indiretas. A Academia Prateada
marciais de suas estudantes exagerando a incompetência Alabastro fica a apenas alguns quarteirões da Escola para
dos agentes da Tríade, mas não deixa de ser verdade que Garotas da Senhora Docur, mas os bandidos fazem uma Capítulo 3:
as aprendizes tiveram pouca dificuldade em capturá-los. rota até a Torre Tanessen que leva 60 minutos. Na Pedreira
Mialari trancou os prisioneiros em uma sala de aula não Os PJs devem conseguir seguir furtivamente pelo Encurralada
utilizada e ainda está decidindo o que fazer com eles. O seu menos um bandido para chegarem à Torre Tanessen. Para
objetivo principal é saber o motivo do interesse da Tríade cada bandido seguido, cada PJ que estiver seguindo-os Gazeta de
Escarlate na sua escola; os PJs podem informá-la que isso deve realizar um teste de Furtividade CD 25 para Evitar
Ravounel
é devido à sua associação com a Rede da Campânula, o Ser Percebido; se mais de um PJ seguir o mesmo bandido,
Aqui Há Dragões
que Mialari aceita rapidamente com um aceno de cabeça, utilize o pior resultado, embora eles possam Seguir o
pois a informação confirma suas suspeitas. Especialista para melhorar suas chances. Os bandidos
Material
Mialari propõe algumas opções para lidar com os evitam qualquer combate com um PJ a menos que sejam
de Apoio
prisioneiros da Tríade Escarlate, embora ouça quaisquer confrontados diretamente.
outras sugestões que os PJs possam oferecer. Sucesso Crítico: O PJ segue o bandido sem ser detectado.
• Desaparecimento: Se os PJs não tiverem qualquer Sucesso: Na metade do caminho, o bandido suspeita
interesse em descobrir mais sobre os agentes da que está sendo seguido. Os PJs devem realizar um
Tríade Escarlate, Mialari casualmente menciona que segundo teste de Furtividade, desta vez contra CD 30. Em
ela pode fazê-los desaparecer de vez. um sucesso, eles seguem o bandido até a torre, e em uma
• Fuga Encenada: Mialari sugere que uma de suas falha o bandido muda sua rota conforme descrito abaixo.
estudantes possa providenciar um “acidental” lapso Falha: O bandido nota que está sendo seguido, muda
na segurança, dando aos agentes da Tríade uma sua rota e pede um quarto em uma estalagem até achar
chance de escapar. Os PJs poderiam então segui-los que não está mais sendo seguido, e após isso retorna
até onde quer que seja seu esconderijo para descobrir à torre.
mais sobre eles. Mialari oferece posicionar suas Falha Crítica: Como falha, e o bandido envia um alerta.
estudantes por Kintargo para fornecer vigilância e Os membros da Tríade Escarlate na torre recebem +1 de
ajudar os PJs neste caso. Um teste bem-sucedido de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa.
Percepção CD 25 para Sentir Motivação revela que
este é o plano preferido de Mialari. Interrogatório
• Interrogatório: Mialari permite que os PJs Até Mialari ou os PJs os deixarem partir, os três bandidos
interroguem os prisioneiros; ela pede apenas que da Tríade Escarlate permanecem acorrentados com suas
os PJs tentem minimizar ao máximo os gritos para próprias algemas a uma mesa pesada em uma sala de aula
evitar incomodar suas estudantes. de linguística. Suas armas já foram removidas há tempo;
• Prisão: Mialari não se opõe a entregar os duas estudantes de Mialari já as pegaram para praticar
agentes escravagistas às autoridades da cidade, esgrima em algum lugar em Kintargo. É improvável que
particularmente se os PJs parecerem não aceitar você precisará das estatísticas completas deles para um
sua oferta de fazê-los desaparecer discretamente. combate, mas se for o caso, utilize as estatísticas para o
Entretanto, primeiro ela os interroga. Ela sabe que o bandido da Tríade Escarlate apresentado na página 16.
Conselho Prateado está preocupado demais para dar Interrogar um agente da organização requer um teste
qualquer atenção pessoal a este assunto durante as de Dissimulação CD 25 para Mentir e enganá-lo para que
próximas semanas. ele revele informações ou um teste de Intimidação CD 25
Após Mialari e os PJs acertarem algum plano, ela para Coagi-lo a cooperar. Os agentes são hostis, mas se
imediatamente começa a implementá-lo, insistindo que ficarem amistosos ou prestativos, um teste de Diplomacia
uma tarefa bem iniciada significa meio caminho andado. CD 27 para Pedir sua cooperação também funciona

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bem, desde que os PJs prometam não os executar. Note completar suas construções e, agora, eles servem lealmente
que os bandidos são mais teimosos na companhia de à Tríade, seja na Torre Tanessen ou ao sul na Pedreira Tom
seus companheiros, e se os PJs conversarem com eles do Verão. Quando os PJs chegarem aqui, Laslunn já terá
como um grupo, sofrerão –2 de penalidade de partido em direção à pedreira nas Montanhas Menador
circunstância em seus testes de perícia para com um contingente considerável de
obter as informações dos agentes da Tríade. escravagistas e prisioneiros, então
Um bandido que seja obrigado a cooperar será tarde demais para interceptá-la.
pode revelar a Torre Tanessen na Academia Atualmente, Barushak é o membro
Alabastro como o local do esconderijo da de maior patente na Tríade Escarlate
Tríade Escarlate. presente na torre.

Torre Tanessen Características da


A Academia Alabastro já foi uma das mais Torre Tanessen
proeminentes instituições de ensino em Feita da distinta pedra pálida com
Kintargo, e em seu ápice a universidade veios prateados de Kintargo, a
atraiu estudantes de toda Cheliax e Torre Tanessen possui oito andares
além. Sua reputação ficou manchada e um telhado em forma de cone.
quando, em 4599 ca, um dos Escadas de pedra sobem pelo
professores mais amados interior da parede de cada andar
da academia foi revelado — os cinco andares inferiores
como um assassino sádico. foram saqueados e abandonados,
A academia trabalhou duro para contendo apenas paredes não
reconstruir sua reputação, mas finalizadas, marcos de porta
hoje em dia as matrículas na vazios e uma escadaria de pedra
escola permanecem baixas levando aos outros andares. Um PJ
e sua reputação brilhante é algo que obtiver sucesso em um teste de
do passado. Atualmente, mesmo com Sobrevivência CD 20 para Rastrear
a recente reviravolta de Ravounel para Senhora Mialari Docur observa que as escadas, ao contrário do
escapar do governo chelaxiano, o corpo resto dos andares inferiores, foram usadas
estudantil da academia é somente um quarto do que era recentemente. A Tríade Escarlate ocupa somente os três
em seu ápice há 150 anos. andares mais altos: o salão de leitura do sexto andar, os
A Torre Tanessen é um excelente exemplo do declínio laboratórios alquímicos do sétimo andar e os dormitórios
da academia. Uma das várias torres que outrora do andar mais alto. Cada um destes andares é apresentado
abrigavam dormitórios de estudantes em seus andares como sua própria área de encontro nas páginas a seguir.
superiores e salões de leitura abaixo deles, a torre ficou A seu critério, reforços dos andares adjacentes podem
totalmente deserta por quase uma década antes de ajudar em uma batalha, especialmente se os PJs evitarem
seus patronos recentemente angariarem fundos para algum andar — inimigos de andares inferiores são muito
reformar os dormitórios vazios da torre convertendo- mais prováveis de ir ajudar um combate nos andares
os em laboratórios alquímicos e salões de leitura. Mas, superiores do que o contrário.
conforme a rebelião de Ravounel progrediu para uma A entrada principal da torre fica dentro do terreno da
independência total, a aliança da família Tanessen à academia, mas com a baixa presença e moral abalada
Casa Thrune os custou caro, e eles foram obrigados a da escola, ninguém questiona ou aborda os PJs em seu
retirar seu suporte financeiro do projeto. Atualmente, caminho para a Torre Tanessen.
a torre inteira está inutilizada — e teoricamente vazia Os tetos na Torre Tanessen medem 4,2 metros de altura.
— pela administração da academia. Tudo isto pode ser Os cinco andares inferiores estão escuros e abandonados.
descoberto com um teste bem-sucedido de Sociedade CD Os níveis superiores estão iluminados com lanternas
17 para Recordar Conhecimento. fechadas que fornecem luz fraca. A torre contém várias
Laslunn foi direcionada à Torre Tanessen pelos janelas góticas estreitas feitas com vitrais, medindo 60
contatos locais da Tríade Escarlate pouco depois de ter centímetros de altura e 1,2 metros de largura. Nenhuma
chegado a Kintargo, e rapidamente percebeu que a torre delas fornece uma visão clara do interior da torre. Um
seria uma base de operações muito melhor do que a Pôr- PJ pode Forçar uma das janelas a abrir com um teste de
do-Sol Importações. Seu conselheiro chefe, Barushak Atletismo CD 20, ou quebrá-las (Dureza 3, 12 Pontos de
Ik-Varashma, ficou contente em descobrir que a torre já Vida, Limiar de Quebra 6), mas alcançar as janelas pelo
continha vários golens alquímicos em diversos estados de lado de fora requer um teste de Atletismo CD 22 para
funcionalidade. Ele estabeleceu o controle destes golens ao Escalar. As portas interiores são feitas de madeira sólida

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e particularmente densas (Dureza 15, 60 Pontos de Vida, +1 impactante (10 virotes envenenados com veneno de
Limiar de Quebra 30). escorpião gigante), chaves para algemas, espada curta O AMANHÃ
+1, ferramentas de alquimista expandidas, mentepodre (2 DEVE
H1. Sexto Andar Moderado 10 doses, página 71)
QUEIMAR
O sexto andar da torre é vigiado por um grupo de três CA 27; Fort +17, Ref +18, Von +14; +1 de bônus de estado em
escravagistas. todos os salvamentos contra veneno Capítulo 1: A
Área H1a: Este salão de entrada vazio PV 135; Resistências veneno 10 Estrada para
contém uma pilha empoeirada de Velocidade 7,5 metros Kintargo
lenha acumulada em um canto. Corpo a Corpo [one-action] espada curta +19
As escadas ao leste levam ao (acuidade, ágil, versátil Pf), Capítulo 2:
sétimo andar. Dano 1d6+10 cortante Sombras
Área H1b: Este grande H1aa
H1 Distância [one-action] besta leve +19 da Cidade
salão de leitura possui (incremento de distância Prateada
mesas de estudo descendo 36 metros, recarga 1),
em direção a um pequeno Dano 2d8+6 perfurante Capítulo 3:
espaço oval contra a mais veneno de escor- Na Pedreira
parede norte. Não há pião gigante Encurralada
nenhum móvel neste salão Golpe Envenenador em Mo-
exceto um único pódio H1bb
H1 vimento [two-actions] Frequência Gazeta de
de madeira, ressaltando três vezes por dia; Efeito
Ravounel
uma grande sensação O envenenador Anda e en-
Aqui Há Dragões
de abandono. venena sua arma enquanto
Criaturas: Os escravagistas da ÁREA H1 se move. Ele se move até sua
Material
Tríade Escarlate assumem turnos 1 QUADRADO = 1,5 METROS Velocidade e desfere um Golpe que
de Apoio
de guarda aqui. O trabalho é chato, causa 2d6 de dano de veneno extra.
portanto, Ivena, Evnar e Adlo — os agentes Esta habilidade não surte efeito em um Golpe
colocados aqui — passam seu tempo contando que já cause dano de veneno.
histórias no salão de leitura sobre os escravos mais
lucrativos que já capturaram, assumindo turnos no pódio H2. Sétimo Andar Severo 10
para contar seus casos. Devido à barulheira que fazem, Este andar é habitado por três envenenadores da Tríade
eles sofrem –4 de penalidade de circunstância em seus Escarlate e um par de golens alquímicos que foram
testes de iniciativa. Contudo, após perceberem que há reparados e readaptados como guardiões.
intrusos na Torre Tanessen, eles lutam diligentemente até Área H2a: Este salão de entrada a norte leva ao sexto
a morte. Ivena entra em corpo a corpo com o adversário andar, e as escadas ao sul levam ao oitavo andar.
aparentemente mais perigoso enquanto os envenenadores Área H2b: A porta para esta sala contém uma placa
ficam para trás e disparam virotes envenenados nos outros escrita “Laboratório Alquímico” em Comum. Quando os
inimigos. Após um destes adversários ser derrotado, os Tanessens abandonaram o projeto cerca de 2 anos atrás, os
outros dois lutam de maneira a recuar subindo as escadas alquimistas foram expulsos sem aviso prévio e tiveram que
para tentar alertar quem está no andar acima. abandonar os estoques de suprimentos do laboratório. Os
envenenadores da Tríade Escarlate ficaram maravilhados
IVENA CRIATURA 10 com a quantidade de matéria-prima encontrada para
Escoriadora da Tríade Escarlate (veja Amnin, O Caolho, na trabalharem. Eles descartaram alguns reagentes estragados
página 23) e começaram a desenvolver novos venenos e concocções
Iniciativa Percepção +19 com o resto. Alguns itens valiosos ainda permanecem nas
prateleiras (veja Tesouro, abaixo).
ENVENENADORES DA TRÍADE ESCARLATE (2) Área H2c: A porta para esta sala contém uma
 CRIATURA 8 placa escrita “Armazém” em Comum, mas agora está
INCOMUM, CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE convertida em um quarto com redes e beliches para os
Percepção +16 envenenadores.
Idiomas Comum, Gnoll Área H2d: A porta para esta sala contém uma placa
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +14, Dissimulação +15, escrita “Oficina de Golens” em Comum. Quando
Furtividade +16, Manufatura +18, Medicina +16 os Tanessens retiraram seus recursos, vários golens
For +0, Des +4, Con +3, Int +4, Sab +2, Car +1 alquímicos daqui estavam quase completos.
Itens algemas boas (marcadas com o símbolo da Tríade Criaturas: Dois golens alquímicos na área H2a
Escarlate), antídoto maior, armadura de couro, besta leve servem como os guardas primários desta área e atacam

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qualquer pessoa que vejam entrar sem vestir os símbolos ENVENENADORES DA TRÍADE ESCARLATE (3) CRIATURA 8
da Tríade Escarlate. Página 41
Durante o dia, três envenenadores podem ser Iniciativa Percepção +16
encontrados na área H2b trabalhando em projetos
alquímicos, porém após o anoitecer eles estão dormindo GOLENS ALQUÍMICOS (2) CRIATURA 9
ou relaxando em suas beliches na área H2c. Agora que Pathfinder Bestiário 200
Laslunn não está mais no local, estes envenenadores Iniciativa Percepção +15
se sentem menos obrigados a servirem aos propósitos
dela, portanto, cada um está perseguindo seus próprios Tesouro: As mesas de trabalho do laboratório
experimentos. Eles apreciam qualquer oportunidade de alquímico possuem vários itens completados notáveis que
testar seus venenos contra invasores, alternando entre os envenenadores ainda não enviaram para Laslunn. Eles
ataques corpo a corpo e à distância. Eles se movem incluem dois frascos contendo cada um uma dose de pó
rapidamente para se unir a qualquer luta na área H2a de desaparecimento, uma lata incrustada com gemas (no
após os golens serem ativados. valor de 200 po) contendo quatro aplicações de resina de
pragardente, três mutagênicos de língua de prata maior,
quatro relâmpagos engarrafados maior e seis poções de
cura moderada.

H3. Oitavo Andar Severo 10


Intocado pela reforma iniciada nos andares inferiores,
o andar superior da Torre Tanessen consiste em cinco
dormitórios conectados por corredores curtos.
Área H3a: Este salão de entrada não possui
decoração. A Tríade Escarlate considerou estes
dormitórios antigos ideais para armazenar seus
prisioneiros e os dividiram entre quatro dos cinco
dormitórios daqui. Os gemidos e gritos de dor dos
prisioneiros são ouvidos plenamente pelas portas das
áreas H3b, H3c e, particularmente, da área H3d, de
onde gargalhadas cruéis e provocações também podem
ser ouvidas. As portas para estes três quartos e à área
H3e estão todas trancadas com cadeados novos, mas o
cadeado na porta para a área H3d está aberto. Quando
trancadas, são necessários quatro testes bem-sucedidos
de Ladroagem CD 25 para Abrir uma Fechadura de
uma porta ou um teste de Atletismo CD 30 para Forçar
sua abertura; alternativamente, as trancas podem ser
abertas por uma chave — um dos bandidos na área
H3d carrega essa chave, enquanto Barushak carrega
a outra. Embora seja mais rápido Forçar uma porta,
fazê-lo é muito mais barulhento e certamente atrai a
atenção dos habitantes deste andar (veja Criaturas,
na página 43). Veja Conversando com os Prisioneiros,
na página 45, para detalhes sobre o que eles têm a
dizer após Barushak e seus lacaios não estiverem mais
ameaçando-os.
Área H3b: A prisioneira solitária deste dormitório
é uma mulher chamada Jerrina Stapwell (CB humana
estudiosa). Ela está acorrentada a uma cama perto de um
homem humano morto — outro prisioneiro que sucumbiu
aos ferimentos causados pela Tríade Escarlate quando ele
tentou escapar. Jerrina normalmente é bastante centrada,
Envenenadora da mas está agrilhoada próxima a um cadáver que a fez ficar
aterrorizada. Ela implora aos PJs que a libertem assim
Tríade Escarlate que os vir.

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Área H3c: Este dormitório contém seis estivadores mal eles, os bandidos e os velstracs confrontam os PJs na área
alimentados, cada um deles algemado ao estrado vazio de H3a após Barushak oferecer uma escolha aos PJs (veja O AMANHÃ
uma cama. Estes prisioneiros são trabalhadores da Pôr- abaixo). Caso contrário, os bandidos estão ocupados DEVE
do-Sol Importações, e estão sob custódia dos escravagistas atormentando prisioneiros na área H3d enquanto
QUEIMAR
há semanas. Esses estivadores foram capturados por sua Barushak estuda um de seus grimórios na área H3f e seus
força, portanto, a Tríade Escarlate os tem enfraquecido velstracs permanecem quietos. Capítulo 1: A
deixando-os sem alimento e administrando venenos Na área H3d, os dois bandidos desafiaram os Estrada para
debilitantes para que sejam incapazes de se cinco prisioneiros mantidos aqui: qual- Kintargo
libertar. Enfraquecidos, eles imploram quer prisioneiro que conseguir atingir
aos PJs por liberdade e comida. um dos bandidos forte o suficiente Capítulo 2:
Área H3d: Outros cinco para derrubá-lo poderá fugir. Sombras
estivadores são mantidos aqui Obviamente, os bandidos têm da Cidade
(similares aos da área H3c), H2bb
H2 as chances bem fortes a seu Prateada
mas estão atualmente favor, já que os prisioneiros
sendo atormentados por estão enfraquecidos pela Capítulo 3:
um par de bandidos da má nutrição e abuso, e os Na Pedreira
Tríade Escarlate (veja bandidos estão ansiosos Encurralada
Criaturas, abaixo). H2cc
H2 H2aa
H2 em distribuir mais surras
Área H3e: Nem todos a qualquer um que tentar Gazeta de
os prisioneiros estão de- atacá-los e falhar em der-
Ravounel
sesperados — os que são rubá-los. Isto tudo é pura
Aqui Há Dragões
mantidos nesta sala final diversão para os bandidos,
H2dd
H2
conseguiram escapar de que não pretendem liber-
Material
suas amarras. Raptados na ÁREA H2 tar ninguém. A diversão dos
de Apoio
Cafeteria Estradas Longas, es- bandidos torna improvável que
1 QUADRADO = 1,5 METROS
tes quatro halflings são liderados eles notem qualquer combate fora
por Laria Estradalonga. Agora que da sala, ou até mesmo alguém tentando
escaparam de suas amarras, os pequeninos abrir a fechadura nesta porta — eles sofrem
estão silenciosamente rasgando lençóis e roupas –4 de penalidade de circunstância em testes de
de cama para que eles pretendem trançar Percepção. Entretanto, quando perceberem
como uma corda para escapar pela intrusos, eles atacam imediatamente,
janela. Caso os PJs interrompam movendo-se para a área H3a se
seu trabalho (ao entrar na sala possível para soar o alarme e pe-
ou iniciando uma luta baru- H3ff
H3 H3dd
H3 dir a ajuda de Barushak.
lhenta no andar), o primei- Barushak é um keleshita
ro instinto dos halflings é alto de barba cheia.
se esconder. Laria pode Tendo a oportunidade de
transmitir informações melhorar sua posição na
H3ee
H3
adicionais; veja Conver- Tríade Escarlate ao servir
sando com os Prisionei- H3bb
H3 Laslunn em Ravounel, ele
ros, na página 45. está ansioso em derrotar
Área H3f: Este os PJs e reivindicar a
dormitório foi remodelado
H3aa
H3 glória para si — mas se
para ser mais confortável,
H3c
H3c preocupa em arriscar todo
pois é aqui que o conjurador seu trabalho árduo. Quando
da Tríade Escarlate, Barushak ÁREA H3 conjura convocar ínfero como
Ik-Varashma, reside junto a 1 QUADRADO = 1,5 METROS uma magia de 6º nível, ele prefere
um trio de velstrac evangelistas convocar um velstrac evangelista,
— guardiões extraplanares que ele e convoca um diabo barbado quando
conjurou recentemente. conjurar a magia no 5º nível, um cão infernal no
Criaturas: Um total de cinco adversários habitam este 4º nível, e — se chegar a isto — um velstrac áugure para
andar — dois bandidos da Tríade Escarlate (Otto Kahuf magias de 2º ou 3º nível. Enquanto estiver sustentando a
e Clavin Cacetete), o conjurador Barushak e seus três presença de um ínfero convocado, ele usa várias magias
lacaios velstrac. Se sobreviventes de uma luta em um de dano à distância. Se reduzido a 25 Pontos de Vida ou
piso inferior tiverem fugido para cá para soar um alarme, menos, ele usa porta dimensional para escapar e foge

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ao sul para encontrar Laslunn. Ele pode ser encontrado Itens adaga, algemas boas (marcadas com o símbolo da
novamente na companhia dela na área J11. Tríade Escarlate), chaves para as algemas dos escravos
e para cada dormitório, maça-estrela +1 impactante, O
BARUSHAK IL-VARASHMA CRIATURA 11 Registro Extraplanar (o foco arcano dele; veja Tesouros,
ÚNICO CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE na página 45, para mais informações sobre este livro),
Percepção +17 roupa de explorador +1
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Gnoll, Infernal, CA 28; Fort +17, Ref +19, Von +19
Língua-das-Sombras PV 170
Perícias Arcanismo +22, Atletismo +15, Dissimulação +21, Velocidade 7,5 metros
Intimidação +19, Ladroagem +19, Religião +15, Saber do Corpo a Corpo [one-action] maça-estrela +20 (versátil Pf), Dano 2d6+8
Plano das Sombras +26 contundente
For +2, Des +4, Con +2, Int +5, Sab +2, Car +4 Corpo a Corpo [one-action] adaga +21 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano
1d4+8 perfurante
Distância [one-action] adaga +21 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct),
Dano 1d4+8 perfurante
Magias Arcanas Preparadas CD 32, ataque +22; 6º convocar
ínfero, muralha de força, transposição coletiva; 5º cone de
frio, convocar ínfero, dissipar magia, tentáculos negros;
4º assassino fantasmagórico, convocar ínfero, porta
dimensional, voar; 3º bola de fogo, flecha ácida, lentidão,
localizar; 2º convocar ínfero (×2), imagem espelhada,
invisibilidade; 1º comando, disco flutuante, medo, mísseis
mágicos; Truques Mágicos (6º) detectar magia, emaranhapé,
escudo místico, jorro ácido, ler aura, luz
Rituais amarra planar
Magias de Escola de Mago CD 32, 2 Pontos de Foco; 6º
convocação aumentada (Pathfinder Livro Básico 405),
passos dimensionais (Pathfinder Livro Básico 406)
Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio) Requerimentos
Barushak possui algemas em mãos e está adjacente a
uma criatura. Efeito Barushak tenta prender os pulsos ou
tornozelos da criatura com as algemas. Se Barushak obtiver
sucesso em uma rolagem de ataque com +21 de modificador
contra a CA do alvo, ele aplica as algemas aos pulsos ou
pernas da criatura.
Convocador de Ínferos Barushak pode conjurar convocar
ínfero como uma magia arcana. Cada vez que ele o fizer,
energias sinistras fluem pelo corpo dele, fazendo seus olhos
brilharem vermelhos e tornando-o acelerado por 3 rodadas.
Ele pode usar a ação extra somente para Sustentar uma
Magia.
Convocador Superlativo Quando uma reação iria interromper a
ação de conjuração de Barushak, ele pode realizar um teste
simples CD 15, evitando a interrupção em um sucesso.
Drenar Item Ligado [free-action] Frequência uma vez por dia;
Requerimentos Barushak ainda não agiu no turno dele.
Efeito Neste turno, Barushak pode conjurar novamente — e
sem gastar um espaço de magia — uma magia que tenha
preparado e que já tenha conjurado nesse dia. Ele ainda
deve Conjurar a Magia e atender aos outros requerimentos
da magia.

BANDIDOS DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 7


Barushak Il-Varashma Página 16
Iniciativa Percepção +13

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VELSTRACS EVANGELISTAS (3) CRIATURA 6
família ou amigos que foram levados para fora da
Página 83 cidade para algum lugar que a Tríade Escarlate chama O AMANHÃ
Iniciativa Percepção +13 de “a pedreira”, e imploram aos PJs que DEVE
sigam esta pista.
QUEIMAR
Tesouro: Barushak mantém dois objetos Laria Estradalonga possui mais
valiosos na área H3f. Um destes itens é detalhes sobre isto, pois ouviu que “a Capítulo 1: A
uma chave-esqueleto maior que ele usa- pedreira” em questão é a Pedreira Estrada para
va para destrancar várias das portas na de Granito Tom do Verão. Um PJ Kintargo
torre, mas que agora possui pouco uso. que obtiver sucesso em um teste de
A outra é um turíbulo da revelação mo- Sociedade CD 20 para Recordar Capítulo 2:
derado de metal negro inscrito com Conhecimento sabe que a Pedreira Sombras
um texto Infernal. Mas ele sempre de Granito Tom do Verão é uma das da Cidade
mantém seu objeto mais valio- várias pedreiras nas Montanhas Prateada
so, seu foco arcano, consigo; Menador ao sul de Ravounel e
este é um livro chamado O é propriedade da família Jhaltero, que Capítulo 3:
Registro Extraplanar, e administra uma cidade chamada Rocha Na Pedreira
está escrito em Infernal. Branca cerca de 68 quilômetros ao sul de Encurralada
Qualquer um que puder Kintargo às margens do Rio Yolubilis.
ler o livro pode usar este Se nenhum PJ obtiver sucesso neste Gazeta de
tomo detalhado para re- teste, um teste de Diplomacia CD 20 para
Ravounel
ceber +2 de bônus de item Obter Informação pode levantar esta
Aqui Há Dragões
para Recordar Conhecimento informação — ou, a seu critério, Laria pode
sobre extraplanares, mas ele tem uma pelo menos recordar o fato de que os Jhaltero
Material
importância ainda maior — em suas Laria Estradalonga operam várias pedreiras, e recomenda de Apoio
páginas, há detalhes completos sobre que os PJs sigam ao sul até Rocha Branca
três rituais: aliado planar, aprisionamento e comunhão. para investigar mais a fundo. Um sucesso crítico em
O Registro Extraplanar vale 1.500 po. qualquer um destes testes para descobrir informações
Entre o tesouro, várias páginas de anotações escritas sobre a Pedreira de Granito Tom do Verão é suficiente
em Infernal detalham não apenas detalhes dos planos para levantar a sua localização ao sul sem precisar de
de Barushak para manchar a reputação dos diplomatas mais investigações.
nidaleses com propaganda enganosa, mas também Se os PJs não tiverem a ideia de investigar a
explica como os rakshasas conseguiram “se aproveitar Pedreira de Granito Tom do Verão por conta própria,
dos traumas latentes desta cidade” para manifestar Laria sugere isso ao grupo, e até mesmo escreve
os resquícios mortos-vivos de Barzillai. Fica claro que uma carta de introdução para eles se encontrarem
Barushak está impressionado com esta magia ocultista, com Canton Jhaltero, o Barão de Rocha Branca.
mesmo que ele não compreenda como os rakshasas Laria garante que os prisioneiros livres retornem
conseguiram isso. Estas anotações, se apresentadas seguros para casa, e promete caçar quaisquer agentes
ao Conselho Prateado, ajudarão a garantir que as da Tríade Escarlate restantes em Kintargo. Se os
negociações pacíficas com Nidal continuem, e as PJs mantiverem quaisquer prisioneiros da Tríade
anotações estão entre os documentos mais importantes Escarlate, Laria pode levá-los às autoridades. Para PJs
que os PJs podem obter para garantir uma recompensa que precisarem de mais encorajamento, Laria indica
maior — veja Concluindo a Aventura, na página 57, que, se puderem lidar com os últimos escravagistas da
para detalhes. Tríade Escarlate em Ravounel, os líderes de Kintargo
estarão bem dispostos em relação a eles e certamente
Conversando com os Prisioneiros os recompensarão bem.
Após terem derrotado Barushak e os outros agentes da Até mesmo sem falar com os prisioneiros, os PJs devem
Tríade Escarlate na Torre Tanessen, os PJs efetivamente perceber que a líder da Tríade Escarlate em Ravounel,
libertaram Kintargo temporariamente da influência Laslunn, não está mais em Kintargo. Quaisquer membros
dos escravagistas e podem falar livremente com os interrogados da Tríade Escarlate na Torre Tanessen
prisioneiros resgatados. Laria Estradalonga assume sabem que ela levou vários escravos à Pedreira de Granito
o papel de porta-voz dos prisioneiros sobreviventes, Tom do Verão nas montanhas, mas não conhecem a exata
mas todos os resgatados estão muito gratos. Cada localização da pedreira.
pessoa pode descrever como os prisioneiros foram Recompensa de XP: Por derrotarem a Tríade Escarlate
mantidos em um grande armazém e então recentemente em Kintargo e resgatarem os prisioneiros, conceda 80 XP
transportados aqui escondidos. A maioria possui aos PJs.

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CAPÍTULO 3:
NA PEDREIRA
ENCURRALADA
Após terem acabado com a presença da Tríade Escarlate em Para alcançar a Pedreira de Granito Tom do Verão, os
Kintargo, os PJs devem saber que Laslunn, a líder local da PJs devem seguir a correnteza do Rio Yolubilis a partir de
Tríade Escarlate, partiu ao sul em direção à Pedreira de Granito Rocha Branca por outros 75 quilômetros. Nesse ponto,
Tom do Verão. É possível que um PJ possa ter determinado a o Rio Katharevousa e o Rio Yolubilis se unem em uma
localização exata da pedreira com um sucesso crítico em um grande confluência. Aqui, os PJs seguem rio acima no
teste para Recordar Conhecimento ou Obter Informação mas, Katharevousa ao longo das trilhas usadas por pedreiros
independentemente disso, fazer uma parada na cidade de durante gerações por 105 quilômetros adicionais antes de
Rocha Branca no caminho é um bom plano — que é sugerido alcançarem a Pedreira de Granito Tom do Verão.
por Laria se nenhum PJ tiver essa ideia por conta própria. Embora uma visita a Rocha Branca garanta informações
adicionais aos PJs (veja abaixo), nenhum outro encontro
A Jornada ao Sul está programado para acontecer ao longo desta jornada.
Rocha Branca fica a 60 quilômetros de Kintargo ao longo Os PJs devem estar no 11º nível quando alcançarem a
do Rio Yolubilis; um assentamento de 4º nível que os PJs pedreira, portanto, se eles estiverem com poucos pontos
podem alcançar por barco ou através da movimentada de experiência, considere fazê-los encontrar algumas
Estrada Prateada, como acharem melhor. A região ao sul ameaças no caminho — talvez um encontro com uma
de Kintargo ao longo do Rio Yolubilis rapidamente fica perigosa rusalka (página 81) nos Fossos Revousa ou um
esparsamente populada e rústica. Uma vegetação exuberante ataque de um cauthooj errante (Pathfinder Bestiário 57)
corre sobre colinas pontuadas por fazendas e ranchos. quando passarem pelos sopés das colinas.

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Rocha Branca SINOPSE DO CAPÍTULO 3
Rocha Branca é o único assentamento de qualquer tipo na Estrada Prateada ao Os escravagistas em Kintargo foram O AMANHÃ
sul de Kintargo. A cidade é pequena, com uma população de cerca de apenas derrotados, mas a menos que sua DEVE
1.500 pessoas, e o centro da cidade ostenta pouco mais do que um mercadinho líder local também seja destruída,
QUEIMAR
geral, um veterinário, um santuário recém-renovado dedicado a Desna, um a Tríade Escarlate continuará a agir
pequeno prédio cívico e duas tavernas. em Ravounel. Os PJs viajam ao sul Capítulo 1: A
Qualquer um na cidade pode apontar o caminho à residência dos Jhaltero, para uma pedreira abandonada, Estrada para
um grande solar lembrando um alojamento de caça opulento no lado noroeste onde encontram gigantes, mortos- Kintargo
da cidade. Canton Jhaltero (CN humano aristocrata) está trabalhando em vivos e ainda mais agentes da Tríade
reparos menores no prédio enquanto os PJs se aproximam. Ele fica feliz em Escarlate planejando esquemas Capítulo 2:
conversar com os PJs, e quando perguntam sobre Tom do Verão, Canton malignos. Ao derrotarem a gnoll Sombras
explica que sua família encerrou suas operações na pedreira cerca de uma escravagista Laslunn, os PJs não da Cidade
década atrás, sem realizar mais nenhuma atividade. Canton não conta a outra apenas salvarão Ravounel da Prateada
razão para sua família ter fechado a mina, pois acha um pouco infantil, mas atenção da organização maligna,
um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 25 para Impressionar deixa Canton mas também se aproximarão de Capítulo 3:
amistoso e o convence a compartilhar que os pedreiros encontraram algumas acabar com a organização dos Na Pedreira
câmaras antigas que acreditavam serem assombradas. escravagistas de uma vez por todas! Encurralada
Canton fica alarmado que escravagistas possam estar usando sua pedreira.
Ele se preocupa mais pelos guardas que tinha alocados lá, e o fato Gazeta de
deles não terem reportado nenhuma atividade na pedreira é
Ravounel
um mau presságio. Ele pode explicar como chegar à pedreira
Aqui Há Dragões
e responde quaisquer perguntas sobre a rota.
Material
Pedreira de Granito Tom do Verão de Apoio
A Pedreira de Granito Tom do Verão fica à sombra da
enorme Montanha Tom do Verão. No passado uma fonte
significativa de granito para prédios em Rocha Branca
e Kintargo, a Pedreira de Granito Tom do Verão fechou
cerca de uma década atrás.
Dez anos atrás, a produção da pedreira já tinha começado
a declinar quando escavadores descobriram uma série de
câmaras antigas conectadas atrás das paredes da pedreira.
Estas câmaras eram um antigo santuário para Minderhal, um
cruel deus-ferreiro dos gigantes, e essa descoberta foi suficiente
para finalmente fecharem a pedreira.
A Tríade Escarlate identificou a pedreira profunda
como um possível depósito para prisioneiros obtidos em
toda Ravounel, e Laslunn aprovou o local ao visitá-lo.
O melhor de tudo era o sistema de comportas; se precisasse
cobrir suas atividades rapidamente, ela poderia inundar a
Canton Jhaltero
pedreira e afogar os escravos aprisionados no fundo dela.
Contudo, os membros da Tríade Escarlate não são os únicos a chegarem à
pedreira. A atividade próxima do santuário de Minderhal atraiu a atenção de
um gigante de pedra lich chamado Jaggaki. Jaggaki sabe que esses santuários
às vezes continham marcas sagradas, portanto, coletou alguns serviçais —
vivos e mortos-vivos — e investigou. Inicialmente, os gigantes lutaram com os
escravagistas que haviam chegado recentemente ao local, mas Laslunn percebeu
que uma aliança com estes visitantes poderia ser bem útil. Laslunn e Jaggaki
chegaram a um acordo: os gigantes ficariam livres para estudar o santuário e
os escravagistas forneceriam o básico para as necessidades deles como comida
e água. Em troca, os gigantes ajudariam os escravagistas a repelir um ataque ou
impedir qualquer rebelião dos escravos. Os habitantes atuais da pedreira podem
ser bem diferentes, mas trabalham em conjunto quando estão sob ataque.
As câmaras dentro das rochas pela pedreira medem 3,6 metros de altura, mas as
áreas ocupadas pelos gigantes de pedra (áreas J5 a J7) medem 4,5 metros de altura.

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PEDREIRA DE GRANITO TOM DO VERÃO

J9
J10 J11

J8
PARA J6
PARA J2 PARA J12
PARA J2
1 QUADRADO = 1,5 METROS

PARA J8

PARA J8
PARA J2
J6
J12
J12aa
J12

J5 PARA J2

1 QUADRADO = 1,5 METROS

J8-J11
J7 J12

PARA J4
1 QUADRADO = 1,5 METROS
J2
J5-J7

PARA J2

J3
J3-J4
J4
PARA J5

J1
PARA J1
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1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 12 METROS

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Lanternas robustas penduradas de ganchos fornecem luz em e ele ofereceu seus serviços para ganhar algumas moedas
todas as câmaras, exceto quando indicado o contrário. extras. Aadrushian tem pele cinza esfumaçada, feições O AMANHÃ
duras e uma armadura dourada decorada com motivos de DEVE
J1. Caminho da Pedreira crânios e segadeiras. Ele está em uma jornada espiritual
QUEIMAR
que o levou a vagar entre Nidal e as Montanhas Menador
Ao redor do topo da enorme Montanha Tom do Verão, o pelos últimos anos; este lugar é o mais ao sul que ele já Capítulo 1: A
caminho se alarga em uma íngreme subida final. No topo desta viajou. Ele vê sua aliança com a Tríade Escarlate como Estrada para
subida, há cinco figuras de pé vestindo armaduras. A oeste do uma conveniência e uma forma de ganhar o favor de um Kintargo
caminho, a boca de uma caverna aponta na colina. grupo de escravagistas. Ele aprecia a chance de maltratar
os prisioneiros nos fossos e a oportunidade de oprimir Capítulo 2:
As figuras no topo da subida são os cadáveres empalados os PJs. O gigante joga rochas nos PJs que ele acreditar Sombras
dos guardas de Jhaltero. Laslunn apoiou os cadáveres nas serem conjuradores, assumindo que PJs de armadura se da Cidade
lanças, ainda com suas armaduras e mantos, para fazer parecer aproximarão na distância de no corpo a corpo permitindo Prateada
— à distância — que eles ainda estão cumprindo seus deveres. que ele os esmague com as próprias mãos. Aadrushian é
corajoso, mas não deseja morrer nas mãos dos PJs; ele grita Capítulo 3:
J2. Fosso da Pedreira Moderado 11 ou tenta fugir se for reduzido abaixo de 30 Pontos de Vida. Na Pedreira
Encurralada
Com centenas de metros, este fosso de granito possui lados íngre- AADRUSHIAN CRIATURA 13
mes. Moitas espinhosas e líquen crescem nas paredes. O piso da Gigante das sombras (página 78) Gazeta de
pedreira contém quatro fossos retangulares envoltos por caminhos Iniciativa Percepção +20
Ravounel
batidos; cada fosso está coberto com grades de ferro. As paredes
Aqui Há Dragões
laterais da pedreira são pontuadas por aberturas cavernosas. Tesouro: Aadrushian mantém todos seus tesouros
em um saco de couro preto. Isto inclui 2.400 pp, 1.800
Material
As aberturas que levam aos aposentos dos escravagistas po, gemas variadas (valor de 1.200 po), uma tapeçaria
de Apoio
(área J4) e aos aposentos dos gigantes (área J5) ficam 4,5 enrolada representando Somal, a lua de Golarion,
metros acima do fundo do fosso e requerem um teste de rachando ao meio como um ovo eclodindo enquanto
Atletismo CD 15 para alcançar. As aberturas que levam à gavinhas de sombra emergem de seu interior (valor de
câmara do envenenador (área J8) e ao observatório (área 850 po), uma caneca prateada feita a partir do crânio
J12) são ainda mais íngremes e altas — cada uma cerca de de um elfo com fragmentos engastados de safiras negras
9 metros acima do fundo do fosso — e requerem um teste (valor de 700 po), uma faca-estrela de mithral (um troféu
bem-sucedido de Atletismo CD 25 para Escalar. de seu primeiro assassinato, um sacerdote de Desna), um
Próximo do nível do chão da pedreira está outra abertura anel da escalada em uma fina corrente de ouro (a corrente
ocultada com moitas e pedras cuidadosamente colocadas. É vale 150 po) e um tubo de pergaminho de marfim com
necessário um teste bem-sucedido de Percepção CD 35 para filigranas de platina (valor de 240 po) que contém três
notar esta abertura. Esta abertura leva a um duto íngreme, pergaminhos que o gigante não sabe usar, mas espera
liso e escorregadio que segue até as comportas (área J11). trocar com um conjurador por favores mágicos: um
Subir pelo duto requer um teste bem-sucedido de Atletismo pergaminho de convocar celestial (5º), um pergaminho de
CD 28 para Escalar, e os ecos causados pela escalada no duto regeneração e um pergaminho de teleporte.
alertam Laslunn (que está na área J11) sobre a presença de Reforços: Enquanto os PJs lutarem com o gigante,
invasores (PJs sofrem –2 de penalidade de circunstância em as atiradoras da Tríade Escarlate na área J12 observam
testes de Furtividade para Esgueirar no duto). quietamente, mas abrem fogo assim que eles o derrotarem. A
O fosso contém 32 escravos, divididos entre quatro luta também atrai a atenção dos outros gigantes na área J5.
fossos diferentes. Nenhum deles tem ferramentas ou Após Aadrushian ser derrotado, estas forças imediatamente
habilidade para escapar dos fossos por conta própria. Além gritam por reforços, e os PJs podem ser rapidamente
disso, envenenadores da Tríade Escarlate regularmente sobrepujados pelos atacantes das câmaras ao redor.
dosam os prisioneiros com veneno de mentepodre (página Recompensa de XP: Há 32 prisioneiros mantidos nos
71) para mantê-los dóceis e letárgicos. Cada fosso mede fossos. Se pelo menos 16 deles sobreviverem e forem
4,5 metros de profundidade. resgatados, os PJs ganham 20 XP. Se conseguirem resgatar
As tampas dos fossos estão trancadas; Laslunn e seu até 24 deles, eles ganham 40 XP; se todos os 32 prisioneiros
segundo em comando, Vaklish, carregam as únicas chaves. sobreviverem e forem salvos, os PJs recebem 80 XP.
Abrir uma das fechaduras complicadas requer três sucessos
em um teste de Ladroagem CD 28 para Abrir uma Fechadura. J3. Posto de Guarda Moderado 11
Criatura: Um gigante das sombras chamado Aadrushian
guarda esta área. Expatriado de Nidal, Aadrushian vivia Várias estantes de armas e armários feitos de madeira
na região quando agentes da Tríade Escarlate chegaram, negra repousam contra a parede norte. Em uma alcova ao

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oeste, quatro cadeiras circulam uma mesa cheia de moedas. de peles de animais formando grandes camas. Um túnel leva
Passagens naturais na pedra levam a oeste e sudeste. Uma ao leste, oferecendo uma vista ampla do fosso da pedreira.
cortina branca pendurada cobre a passagem que leva a oeste. Uma grande fogueira queima no fosso perto desta abertura.

Criaturas: Quatro agentes da Tríade Escarlate foram Criaturas: Os gigantes de pedra que vivem aqui
posicionados aqui com a responsabilidade de observar o mantêm seus rostos pintados com cinzas e brasa para se
caminho exterior. Como ninguém exceto os escravagistas assemelharem a caveiras. Eles são fanáticos que pretendem
da Tríade Escarlate vem aqui há algum tempo, os guardas um dia servir Jaggaki como soldados mortos-vivos. Eles
passam seu tempo jogando cartas na mesa, sofrendo –4 não possuem qualquer lealdade com a Tríade Escarlate,
de penalidade de circunstância em testes de iniciativa a mas trabalharão voluntariamente com os escravagistas
menos que tenha ocorrido uma luta na área J2. enquanto seu senhor morto-vivo estiver aliado à gnoll
Estes membros da Tríade Escarlate são rápidos em Laslunn. Estes gigantes lutam tenazmente contra
pegar suas armas se forem alertados sobre quaisquer intrusos, arremessando rochas em adversários distantes
problemas. Se três destes guardas forem derrotados, o e brandindo suas clavas no corpo a corpo se surgir uma
guarda final tenta pegar as moedas na mesa e fugir. oportunidade. Eles lutam até a morte, confiando que
Jaggaki irá erguê-los como mortos-vivos se mostrarem
ESCORIADORES DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 10 bravura e ferocidade suficientes.
Página 23 (veja Amnin, O Caolho)
Iniciativa Percepção +19 GIGANTES DE PEDRA ELITE (4) CRIATURA 9
Pathfinder Bestiário 6, 186
BANDIDOS DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 7 Iniciativa Percepção +18
Página 16
Iniciativa Percepção +13 J6. Vestíbulo Moderado 11
Tesouro: O jogo acontecendo na mesa alcançou apostas As paredes desta grande câmara quase arruinada são
particularmente altas. Um total de 252 po estão espalhadas esculpidas com imagens de três ursos enormes vestindo
sobre a mesa. A maioria das armas nas prateleiras não placas de pedra como armaduras. As imagens de ursos estão
são notoriamente valiosas, mas há um arco longo +1 viradas em direção a uma grande abertura ao sul, como se
impactante e duas espadas longas +1 impactantes que são estivessem protegendo-a, e gemas verdes brilham em cada um
claramente superiores aos outros itens. de seus olhos. Outra passagem sai para o leste, e uma abertura
na parede norte fornece uma terceira saída.
J4. Aposentos dos Escravagistas
 Moderado 11 Criaturas: Jaggaki colocou um grupo de quatro ursos-
das-cavernas mortos-vivos — criaturas sagradas para
Esta caverna possui quatro alcovas naturais contendo beliches. Minderhal que o lich infectou com a febre de lívido e
aprimorou ainda mais com magia necromântica. Os
Criaturas: Um único escoriador e cinco bandidos da ursos lívidos permanecem de guarda antes da entrada
Tríade Escarlate descansam aqui, embora fiquem atentos para a área J7 ao sul e lutam até serem destruídos — eles
para agir rapidamente por saberem que Laslunn pode não perseguem adversários além desta sala a menos que
convocá-los a qualquer momento. O escoriador mantém estejam fugindo ao sul.
os bandidos na linha com comandos dados aos berros; se
o escoriador for derrotado, os bandidos fogem. URSOS LÍVIDOS (4) CRIATURA 9
RARO NM GRANDE CARNIÇAL MORTO-VIVO
ESCORIADOR DA TRÍADE ESCARLATE CRIATURA 10 Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Página 23 (veja Amnin, O Caolho) Perícias Atletismo +19, Sobrevivência +14
Iniciativa Percepção +19 For +6, Des +1, Con +6, Int –4, Sab +1, Car –1
Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura que entrar ou iniciar
BANDIDOS DA TRÍADE ESCARLATE (5) CRIATURA 7 o turno dela na aura deve obter sucesso em um salvamento
Página 16 de Fortitude CD 26 ou fica enjoada 1 (mais lenta 1 enquanto
Iniciativa Percepção +13 estiver enjoada em caso de uma falha crítica). Enquanto estiver
na aura, a criatura sofre –2 de penalidade de circunstância em
J5. Aposentos dos Gigantes Moderado 11 salvamentos contra doença e para recuperar-se da condição
enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica
Seis recônditos foram cavados nas paredes desta câmara de temporariamente imune por 1 minuto.
rochas naturais. Cada um está coberto por diversas camadas CA 27; Fort +19, Ref +14, Von +16

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PV 135, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, bem-sucedido de Religião CD 30 para Decifrar Escrita
inconsciente, paralisado, veneno revela o verdadeiro propósito desta câmara; uma falha O AMANHÃ
Velocidade 10,5 metros crítica produz a mesma conclusão errônea de Jaggaki. DEVE
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d10+9 perfurante Criaturas: Jaggaki trabalha aqui auxiliado por dois
QUEIMAR
mais febre de lívido e paralisia gigantes de pedra que diligentemente copiam runas e
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil), Dano 2d8+9 cortante mais realizam outras tarefas servis para ele. Os gigantes têm Capítulo 1: A
Atracar e paralisia seus rostos pintados para parecerem caveiras, assim como Estrada para
Consumir Carne [one-action] (manuseio) Requerimentos O urso lívido os da área J5. Embora Jaggaki esteja profundamente Kintargo
está adjacente ao cadáver de uma criatura que morreu envolvido em sua pesquisa, os outros gigantes estão
na última hora. Efeito O urso lívido devora um pedaço do alertas para o perigo. Se perturbados, os ocupantes desta Capítulo 2:
cadáver e recupera 6d6 Pontos de Vida. Ele pode recuperar sala lutam para repelir intrusos. Sombras
Pontos de Vida de um mesmo cadáver somente uma vez. Se os PJs abordarem Jaggaki abertamente e expressarem da Cidade
Febre de Lívido (doença) Salvamento Fortitude CD 26; Estágio qualquer habilidade com runas, Jotun ou a religião Prateada
1 portador sem nenhum efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 gigântica, ele conversa com eles para tentar descobrir se
3d8 de dano negativo e recupera metade dos Pontos Capítulo 3:
de Vida de qualquer cura (1 dia); Estágio 3 como Na Pedreira
estágio 2 (1 dia); Estágio 4 3d8 de dano negativo e Encurralada
não recebe qualquer benefício de cura (1 dia); Estágio
5 como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 morto e se ergue Gazeta de
como um lívido na próxima meia-noite.
Ravounel
Malhador O urso lívido recebe +4 de bônus de
Aqui Há Dragões
circunstância em rolagens de dano contra
criaturas que ele tenha agarrado.
Material
Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista)
de Apoio
Qualquer criatura atingida pelo ataque de um urso lívi-
do deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
CD 26 ou fica paralisada. Ela pode tentar um novo salva-
mento ao final de cada um dos turnos dela e a CD diminui cu-
mulativamente em 1 ponto a cada salvamento realizado.

Tesouro: Cada uma das imagens de urso contém duas


esmeraldas como olhos. As seis esmeraldas podem ser
facilmente removidas, e cada uma delas vale 200 po.

J7. Santuário de Minderhal Severo 11


A parede sul desta câmara arruinada contém uma imagem
enorme de uma montanha com uma bigorna em seu topo. Um
bloco de metal do tamanho de uma carroça está posicionado
em frente à imagem, aparentemente uma combinação de
bigorna e altar. As outras paredes desta câmara estão cobertas
por escritos entalhados na pedra, que jaz desmoronada em
alguns pontos. A única saída da câmara leva ao norte.

Os entalhes nas paredes da sala foram escritos em


Jotun, e descrevem principalmente hinos a Minderhal —
Aquele Que Faz e Que Desfaz — e os trabalhos das almas
que o servem em Pico de Pedra, o seu reino no Inferno.
Jaggaki acredita que as runas em meio aos escritos revelam Jaggaki
segredos para convocar estas almas e outros diabos
de Pico de Pedra. Entretanto, na verdade, as escrituras
detalham como este santuário era usado para abrir um
portal extraplanar para uma câmara similar no próprio
Pico de Pedra — um feito que requer componentes há
muito tempo perdidos para completar o ritual. Um teste

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eles podem ser úteis em sua empreitada. Jaggaki sabe que de mão de Jaggaki deve obter sucesso em um salvamento de
os PJs não estão com a Tríade Escarlate e que Laslunn Fortitude CD 29. A criatura fica paralisada por 1 rodada em
apreciaria a destruição deles. Por isso, ele faz qualquer uma falha. Em uma falha crítica, a criatura cairá prostrada,
acordo sugerido pelos PJs, mas os trai e os ataca assim ficando eternamente paralisada e parecendo estar morta.
que considerar que eles perderam sua utilidade. Um teste de Medicina CD 25 revela que a vítima está viva.

JAGGAKI CRIATURA 13 GIGANTES DE PEDRA ELITE (2) CRIATURA 9


ÚNICO NM GRANDE MORTO-VIVO Pathfinder Bestiário 6, 186
Percepção +22; visão no escuro Iniciativa Percepção +18
Idiomas Comum, Jotun, Necril
Perícias Acrobatismo +19, Arcanismo +27, Atletismo +25, Tesouro: Jaggaki não é particularmente religioso,
Furtividade +21 (+25 em terreno rochoso), Intimidação +23 portanto, decidiu usar o altar aqui como uma simples
For +6, Des +2, Con +4, Int +5, Sab +3, Car +4 mesa de trabalho. Vários rolos espessos de pele animal
Itens cajado de necromancia maior +1 impactante estão cobertos por escritos de carvão, referências cruzadas
CA 34; Fort +21, Ref +21, Von +22; +1 de bônus de estado em e especulações de símbolos que faltam para completar as
todos os salvamentos contra positivo runas nas paredes. Em meio aos rolos de pele animal há
PV 200, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades um pergaminho de enviar mensagem e um pergaminho de
doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno; manto de cores.
Resistências físico 15 (exceto contundente mágico), frio 20 Filactério de Jaggaki: O filactério de Jaggaki está
Pegar Rocha [reaction] escondido em uma tumba bem defendida centenas de
Velocidade 10,5 metros quilômetros ao nordeste daqui, nas profundezas das
Corpo a Corpo [one-action] cajado +26 (duas mãos d8), Dano 2d4+12 Montanhas Giramente. Se o lich for destruído, seu corpo
contundente se reforma nessa tumba — está sob sua escolha se ele
Corpo a Corpo [one-action] mão +25 (mágico), Dano 4d8 negativo mais voltará buscando vingança contra os PJs no futuro, mas
toque paralisante ele não possui outro papel na Trilha de Aventuras Era das
Distância [one-action] rocha +25 (brutal, incremento de distância 36 Cinzas além do descrito neste volume.
metros), Dano 2d6+12 contundente
Magias Arcanas Preparadas CD 34, ataque +26; 7º cone de frio, J8. Câmara dos Envenenadores
explosão de eclipse, 6º carne em pedra, corrente de relâmpagos,  Moderado 11
dissipar magia; 5º bola de fogo, nuvem mortal, tentáculos
negros; 4º assassino fantasmagórico, relâmpago, voar; 3º Esta câmara de pedra natural está organizada como um
cegueira, lentidão, paralisar; 2º imagem espelhada, manobra laboratório alquímico, com várias mesas contendo um monte
telecinética, mísseis mágicos; 1º gavinhas sombrias, raio de de pós, queimadores e bolsas abertas com ervas. Uma jaula de
enfraquecimento (× 2); Truques Mágicos (7º) detectar magia, ferro vazia se pendura na parte noroeste do teto. Quatro saídas
escudo místico, jorro ácido, ler aura, mão mística, raio de gelo levam a direções diferentes.
Conjuração Consistente Quando uma reação fosse interromper
uma magia de Jaggaki, o lich pode realizar um teste simples Criaturas: Atualmente, quatro envenenadores da Tríade
CD 15, evitando a interrupção em um sucesso. Escarlate trabalham aqui. Eles temem enraivecer Laslunn,
Drenar Filactério [free-action] Frequência uma vez por dia; portanto, lutam contra intrusos diligentemente. Assim
Efeito Jaggaki acessa o poder do filactério dele para conjurar que três dos envenenadores forem derrotados, o último
qualquer magia arcana do maior nível de magia que puder tenta fugir para a área J9 para alertar Vaklish e, por
conjurar, mesmo se a magia a ser conjurada não for uma de consequência, Laslunn. Um golem alquímico roubado da
suas magias preparadas. O filactério de Jaggaki não precisa Torre Tanessen serve como vigia para os envenenadores (e
estar presente para que o lich use esta habilidade. luta até ser destruído).
Ossos de Pedra [one-action] (arcano, necromancia, terra) Frequência uma
vez por rodada; Requerimentos O alvo está de pé sobre ou ENVENENADORES DA TRÍADE ESCARLATE (4) CRIATURA 8
adjacente a uma superfície de pedra; Efeito Jaggaki invoca Página 4$
espíritos inquietos na terra, fazendo um braço esquelético Iniciativa Percepção +16
gigante feito de pedra irregular irromper de uma superfície
de pedra adjacente a uma criatura a até 18 metros. Jaggaki GOLEM ALQUÍMICO CRIATURA 9
realiza um Golpe de mão contra o alvo através deste braço Pathfinder Bestiário 200
de pedra em vez de usar sua própria mão. Se o Golpe acertar, Iniciativa Percepção +15
ele causa 4d6 de dano contundente adicional.
Toque Paralisante (arcano, incapacitação, maldição, Tesouro: As mesas nesta sala contêm vários venenos,
necromancia) Uma criatura que sofra o dano de um Golpe incluindo 2 doses de mentepodre (página 71), 4 doses de

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veneno de vespa gigante, 2 doses de veneno de wyvern e Quando um PJ responder à pergunta sobre quem ganhará
3 doses de pó de lich coletados de um conjunto dos robes o jogo, ele bufa maravilhado e diz, “Interessante, embora O AMANHÃ
antigos de Jaggaki. você tenha negligenciado em perceber uma aposta inusitada DEVE
que estou ansioso em tentar...” enquanto ele parece estar se
QUEIMAR
J9. Câmara de Vaklish Moderado 11 movendo para fazer um movimento no jogo. Ele então vira
a mesa, derrubando todas as peças no chão e quebrando as Capítulo 1: A
Vários carpetes e tapeçarias grossos foram pendurados nas duas estatuetas de sombras. Isto funciona para Vaklish usar Estrada para
paredes de rocha bruta desta câmara, fazendo-a parecer mais de Dissimulação para determinar a iniciativa dele; qualquer PJ Kintargo
um mercado de tapetes do que uma caverna em uma pedreira. que tiver percebido algo estranho nos peões recebe +4 de
Um divã de veludo fica no canto noroeste, próximo a uma mesa bônus de circunstância em seu teste de iniciativa. O rakshasa Capítulo 2:
delicada com pequenas estatuetas sobre um tabuleiro. luta até a morte. Sombras
da Cidade
As estatuetas na mesa são componentes de um jogo Prateada
de tabuleiro vudrani chamado Conquista Imperial, e as
peças pretas e vermelhas posicionadas mostram uma Capítulo 3:
partida que certamente terminará em um empate. Na Pedreira
Criaturas: Laslunn deu esta câmara ao seu decadente Encurralada
segundo em comando, Vaklish. As funções principais de
Vaklish são supervisionar os envenenadores na área J8 e Gazeta de
dar suporte à Tríade Escarlate com sua especialização em
Ravounel
práticas necromânticas ocultistas. Ultimamente, Vaklish
Aqui Há Dragões
começou a apreciar os frutos de seu sucesso com comida
e narcóticos, ambos fornecidos diligentemente pelos
Material
agentes da organização.
de Apoio
Vaklish normalmente tem a aparência de um grande
homem vudrani, e a maioria dos escravagistas da
Tríade Escarlate aqui nem imagina que ele seja algo
mais que um humano hedonista. Mas, na verdade, ele
é um rakshasa que Laslunn conhece há muitos anos.
Laslunn sabe que a indolência de Vaklish é fingida; o
ínfero é rápido em despertar uma violência feroz se as
operações aqui na pedreira forem ameaçadas — como
pela intromissão dos PJs aqui em seu quarto.
O rakshasa normalmente repousa reclinado no divã,
satisfazendo-se em drogas amenas fornecidas pelos
envenenadores, examinando com prazer o tabuleiro
do jogo e comendo aperitivos perturbadores. Se os PJs
chegarem com violência óbvia, ele luta; caso contrário,
ele finge estar confuso e pergunta aos PJs quem eles são.
Se os PJs estiverem dispostos a conversar, Vaklish pede
que eles examinem o tabuleiro e vejam se há uma forma
das peças vermelhas vencerem (um PJ que obtiver sucesso
em um teste de Sociedade CD 28 ou Saber de Jogos CD 15
pode determinar que, da maneira como está posicionado,
o jogo deve terminar em um empate). O rakshasa já sabe
disso; ele está simplesmente tentando fazer os PJs se
aproximarem e baixarem sua guarda antes de atacá-los.
Um PJ que fizer o teste de Sociedade também pode
realizar um teste de Percepção CD 28. Em um sucesso, o PJ
percebe que as sombras de dois dos peões pretos parecem
tremular estranhamente; um sucesso crítico neste teste
de Percepção permite que o PJ visualize formas humanas
distorcidas se formando nessas sombras. Estes dois peões
Vaklish
são de fato sombras maiores dormentes, “cristalizadas”
por Vaklish através de um de seus últimos experimentos.

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VAKLISH CRIATURA 12 de bônus de estado em todos os testes. Vaklish pode usar esta
ÚNICO OM MÉDIO ÍNFERO RAKSHASA habilidade novamente somente após o término da visão prévia.
Rakshasa rajá (Pathfinder Bestiário 292)
Percepção +22; visão no escuro SOMBRAS MAIORES (2) CRIATURA 7
Idiomas Comum, Infernal, Vudrani Pathfinder Bestiário 305
Perícias Diplomacia +22, Dissimulação +26, Furtividade Iniciativa Furtividade +20
+22, Intimidação +22, Manufatura +23, Performance +20,
Ocultismo +25 Tesouro: Mesmo sem as duas peças do jogo que foram
For +5, Des +6, Con +4, Int +5, Sab +3, Car +4 substituídas pelas sombras maiores cristalizadas, o jogo Con-
Itens varinha de exsanguinação vampírica quista Imperial finamente manufaturado vale 500 po. A maio-
CA 33; Fort +22, Ref +22, Von +23; +2 de estado em todos ria dos tapetes na sala são de qualidade relativamente baixa,
os salvamentos contra magia, +3 de estado em todos os mas cinco deles valem 150 po cada (cada um destes tapetes
salvamentos contra magia divina possui Volume 2). Bebidas e alimentos de excelente qualidade
PV 185; Fraquezas bondoso 10; Resistências físico 12 (exceto podem ser encontrados aqui, incluindo quatro garrafas de um
perfurante) bom vinho chelaxiano (valor de 50 po cada) e uma garrafa de
Zombar do Divino [reaction] Acionamento Uma criatura a até 9 saquê de ameixa importada de Minkai (valor de 100 po). Con-
metros conjura uma magia divina ou usa uma habilidade tudo, conhecedores de vinho devem tomar cuidado, pois entre
divina. Requerimentos Vaklish possui um espaço de magia eles há uma garrafa de vinho do sono com o rótulo falsificado
disponível que pode ser usado para dissipar magia. Efeito de uma vinheira no centro de Brevoy (um PJ que obtiver suces-
Vaklish gasta um espaço de magia que pode ser usado so em um teste de Sociedade CD 28 ou em Saber de Álcool CD
para conjurar dissipar magia e tenta neutralizar a magia ou 18 nota que esta região de Brevoy não é conhecida por seus vi-
habilidade acionadora. Vaklish não pode Zombar do Divino nhos). Finalmente, o que parece ser um peso de papel de pedra
novamente por 1d4 rodadas. usado para segurar uma “lista de compras” de mantimentos é,
Velocidade 10,5 metros na verdade, uma runa de arma afiada.
Corpo a Corpo [one-action] presas +23 (ágil, mágico), Dano 3d10+11
perfurante J10. Aposentos de Laslunn
Corpo a Corpo [one-action] garra +24 (acuidade, ágil, mágico), Dano
3d8+11 cortante Uma longa esteira esfarrapada de juncos se estende pelo chão
Magias Ocultistas Espontâneas CD 32; 6º (3 espaços) dominar, dessa sala da entrada leste para a oeste. O lado norte da sala
enfraquecer mente, rajada espiritual; 5º (4 espaços) contém três jaulas de ferro, cada uma de 1 metro quadrado,
dissipar magia, explosão de sombras, pulso sináptico; 4º (4 enquanto o lado sul da sala contém uma grande caixa de
espaços) abrandar, sugestão, voar; 3º (4 espaços) lentidão, madeira cheia de feno e uma camada de cobertores.
mensagem onírica, padrão hipnótico; 2º (4 espaços) imagem
espelhada, riso histérico, silêncio; 1º (4 espaços) cativar, Laslunn dorme nesta sala e a mantém aquecida para
mísseis mágicos, raio de enfraquecimento; Truques Mágicos lembrar seu lar em Katapesh. O feno e os cobertores na
(6º) detectar magia, escudo místico, luzes dançantes, mão grande caixa são macios e razoavelmente limpos; Laslunn
mística, projétil telecinético a utiliza como sua cama. As jaulas estão todas trancadas,
Magias Ocultistas Inatas CD 32; 3º ler mente (à vontade) e Laslunn carrega as chaves. Abrir uma destas fechaduras
Rituais Ocultistas CD 32; criar mortos-vivos requer três sucessos em um teste de Ladroagem CD 30
Trocar Forma [one-action] (concentração, ocultista, polimorfia, transmutação) para Abrir uma Fechadura.
Vaklish pode assumir a aparência de qualquer humanoide Se os PJs tiverem chegado tão longe na pedreira sem acionar
Médio. Isto não altera a Velocidade ou bônus de ataque e dano quaisquer alarmes, há 50% de chance de Laslunn estar des-
dos Golpes dele, mas pode mudar o tipo de dano que os Golpes cansando aqui em vez de trabalhando na sala das comportas.
causam (normalmente para contundente). Ele normalmente
perde o Golpe de presas dele, a menos que a forma humanoide J11. Sala das Comportas Extremo 11
tenha presas ou um ataque desarmado similar.
Visão Perturbadora [one-action] (concentração, encantamento, mental, Esta sala tem um teto alto de 9 metros e uma parede lisa e convexa
ocultista) Os olhos de Vaklish brilham verdes enquanto ele pro- a nordeste. Embutido nessa parede há um complicado mecanismo
jeta uma onda telepática em uma emanação de 9 metros. Todas de ferro ligado a várias placas metálicas. Manchas de lodo na
as criaturas na área são atacadas por uma visão de decadência parede abaixo dessas placas indicam que há água atrás delas.
maligna de uma das vidas passadas do rakshasa. Cada criatura
que não seja maligna na área deve obter sucesso em um salva- Esta sala é o único acesso remanescente a uma série
mento de Vontade CD 32 ou fica enjoada 1 (e atordoada 1 em de represas subterrâneas construídas pelos engenheiros
uma falha crítica). As visões duram 1d4 rodadas e, enquanto dos Jhaltero muitos anos atrás. Água advinda dessas
isso, Vaklish e todas as criaturas malignas na área recebem +1 correntezas subterrâneas vem se acumulando atrás desta

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parede. As placas de metal são comportas fechadas que Criaturas: Laslunn normalmente é encontrada nesta
mantêm a água contida de forma segura, embora puxar a sala em sua mesa, mas se suspeitar de intrusos na O AMANHÃ
alavanca do maquinário (ou uma alavanca reserva em um pedreira, ela se aproxima da alavanca principal, saca seu DEVE
local diferente no maquinário) abra todas as comportas arco e prepara para se defender. Laslunn não está sozinha
QUEIMAR
de uma vez e permita que a água represada inunde o local. nesta sala — ela é protegida por um poderoso velstrac
Após as comportas serem abertas, elas devem ser fechadas interlocutor conjurado a um alto preço por Barushak. Capítulo 1: A
manualmente e individualmente — a alavanca somente Ele tem ordens expressas para protegê-la e impedir que Estrada para
as abre. Porém, a água liberada não preenche esta sala, outras pessoas interfiram no perigo após ele ser ativado. Kintargo
mas escoa pelas três rampas ao sul até o fosso da pedreira A primeira ação de Laslunn quando o combate inicia
(área J2). Como os escravos estão aprisionados nos fossos é puxar a alavanca de ativação das comportas. Enquanto Capítulo 2:
no fundo da pedreira, eles eventualmente se afogarão se luta, ela comenta sadicamente que os escravos irão se Sombras
água suficiente inundar a pedreira. As regras completas afogar se os PJs não interferirem — Laslunn espera que da Cidade
para as comportas estão descritas no Perigo abaixo. isso distraia os PJs da luta, dando-lhe tempo para derrotar Prateada
Laslunn sabe como o mecanismo funciona, e o considera seus atacantes. Se for reduzida a menos de 30 Pontos de
uma garantia contra a descoberta de suas atividades. Se Vida e puder notar uma clara rota de fuga, Laslunn tenta Capítulo 3:
suas operações aqui forem comprometidas, ela planeja fugir; caso contrário, ela luta até a morte e tenta acabar Na Pedreira
afogar todos os escravos capturados, fugir e começar tudo com quantos PJs for possível. Encurralada
de novo. Ela também assume que quaisquer intrusos bem-
intencionados teriam que dividir seu tempo entre capturá- LASLUNN CRIATURA 13 Gazeta de
la e salvar os escravos do afogamento, o que ela espera que Página 86
Ravounel
lhe dê uma chance melhor de derrotá-los. Iniciativa Percepção +24
Aqui Há Dragões
Laslunn também mantém uma mesa aqui coberta com
mapas e correspondências, incluindo anotações sobre o INTERLOCUTOR CRIATURA 12 Material
Anel de Alseta em Colina Fenda. Estas anotações revelam Página 84
de Apoio
que Laslunn suspeita que contatos na Tríade Escarlate Iniciativa Percepção +24
estão tentando converter o Anel de Alseta magicamente em
um algum tipo de arma, mas Laslunn não sabe como isso Perigo: O maquinário que controla as comportas nesta
aconteceria e tem tentado obter mais informações com seus sala funciona conforme detalhado abaixo.
contatos na organização. A mesa também contém uma gema
mágica brilhante — o Olho do Sábio — que ela adquiriu COMPORTAS DA PEDREIRA PERIGO 9
com seus contatos. Ela sabe que ele pode ser utilizado ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
para ativar o Portal da Joia, e suas anotações indicam, Furtividade +17 (especialista) ou Percepção CD 27 (especialista)
especificamente, seu plano de usar o Olho do Sábio para para perceber a função das seis comportas enquanto estão
aumentar sua influência com sua superior imediata, Ilssrah fechadas
Prado-em-Brasa, que está atualmente trabalhando para Descrição Seis comportas se abrem para permitir que milhares
garantir o outro lado desse aiudara sob as Montanhas dos de litros de água comecem a inundar a sala. A água corre
Cinco Reis. Finalmente, as anotações indicam que Laslunn pela sala e flui pelos três dutos no lado sul.
está cada vez mais impaciente com os planos da Tríade Desabilitar Ladroagem CD 28 (especialista) duas vezes para
Escarlate de deixar o Anel de Alseta intocado. Ela preferiria fechar uma comporta (em um sucesso crítico, uma comporta
lançar um ataque imediato em Colina Fenda para garantir é fechada imediatamente)
o nexo de portais e não concorda com os medos de seus Dureza por Comporta 17; PV por Comporta 38 (LQ 19);
comandantes de que “fazer isso iria alertar nosso benfeitor”, Imunidades acertos críticos, dano de precisão, imunidades
mas no momento ela está contente em esperar a hora certa. de objeto
A mesa está longe o suficiente do fluxo de água para Comportas Abertas [reaction] Acionamento Uma criatura Interage
permanecer seca mesmo que as comportas sejam abertas, para puxar a alavanca primária ou a alavanca reserva; Efeito
mas ela fica encharcada se os PJs bloquearem os dutos A armadilha rola iniciativa.
para que a água fique nesta sala. Neste caso, os papéis Rotina (6 ações) A armadilha perde 1 ação por comporta
detalhando as anotações de Laslunn são arruinados, mas desabilitada ou destruída. Em cada uma de suas ações, a
o Olho do Sábio não é danificado. água flui pelas comportas e através da sala, criando um rio
Os dutos ao sul levam até o fosso da pedreira (área de água corrente que preenche a sala a vários centímetros
J2). Criados para canalizarem a água para fora, eles são de altura e transforma o chão da câmara em terreno difícil.
íngremes e lisos — escorregar neles é fácil, mas escalá-los O nível da água nunca ultrapassa este nível na sala, já que
requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD 25 para a água é drenada pelos dutos ao sul e começa a inundar o
Escalar. É impossível subir pelos dutos enquanto a água fosso da pedreira (área J2). No segundo turno da armadilha,
está descendo por eles. a água começa a preencher os quatro fossos de escravos

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na área J2. Cada uma das ações da armadilha preenche Reajuste A armadilha é reajustada se todas as seis comportas
10 centímetros (60 centímetros por rodada se todas as forem fechadas. Se toda a água tiver sido drenada quando isto
comportas estiverem funcionais). Se os fossos forem ocorrer, o reservatório leva meses para encher novamente.
preenchidos com um total de 3,6 metros de água e as grades
acima deles não estiverem abertas, os escravos começam a Tesouro: Além das anotações e do Olho do Sábio, a mesa
se afogar, morrendo se não forem libertados em 5 rodadas. de Laslunn contém um saco de couro com 5 rubis no valor de
Após os fossos de escravos estarem cheios, a água continua 300 pp cada, uma excelente escultura de madeira de uma
a preencher lentamente a área central no curso de uma hiena risonha no valor de 350 pp e um anel do mensageiro
hora até esvaziar o reservatório e inundar a área J2 ostentando o símbolo da Tríade Escarlate.
num total de 4,5 metros.
A seu critério, outras opções além de J12. Observatório Moderado 11
desabilitar ou destruir as comportas podem
prevenir a inundação do fosso da pedreira. Esta câmara natural na parede da pedreira fornece uma
excelente vista do fosso localizado 9 metros abaixo. Uma
pequena câmara é visível através de uma abertura ao leste,
e uma longa passagem pela pedra leva a oeste.

Usado pelo supervisor da pedreira dos Jhaltero


quando as instalações estavam completamente
funcionais, este ponto de observação alto fornece uma
boa visão de todo o fosso da pedreira e o caminho de
entrada. A sala contém uma mesa muito antiga e pouco
utilizada junto com algumas esteiras de dormir enroladas
e equipamentos pessoais pertencentes às duas atiradoras
posicionadas aqui.
A passagem ao norte desmoronou tempos atrás e é
intransponível. A câmara ao leste (área J12a) é usada para
armazenamento. A passagem ao oeste percorre centenas de
metros na direção da câmara dos envenenadores (área J8).
A abertura ao fosso da pedreira (área J2) possui 9 metros
de queda e requer um teste de Atletismo CD 25 para
Escalar. Uma escada de cordas enrolada está afixada por
cravos ao chão próximo da beirada de observação. Com
um chute (uma ação de Interagir), a escada desenrola para
o lado e torna a descida ao fosso mais fácil. Entretanto,
as atiradoras não desenrolam a escada a menos que sejam
especificamente comandadas por Laslunn.
Criaturas: Atiradoras treinadas da Tríade Escarlate,
essas duas irmãs meio-elfas chamadas Iavva e Lemma
vigiam a pedreira deste ponto de observação. Geralmente,
uma delas descansa perto do fundo da caverna enquanto
a outra mantém vigília sobre o fosso abaixo, mas a
sentinela é rápida em chamar a outra e soar o alarme
geral ao primeiro sinal de problema.
Embora estas atiradoras prefiram atacar de cima dos
seus inimigos com seus arcos longos compostos, elas
lutam em corpo a corpo se necessário. Como elas esperam
ascender dentro da Tríade Escarlate, ambas demonstram
uma significativa devoção a Laslunn e lutam até a morte
para defender a pedreira de intrusos.
Atiradoras da
Tríade Escarlate ATIRADORAS DA TRÍADE ESCARLATE (2) CRIATURA 11
RARO NM MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +23; visão na penumbra
Idiomas Comum, Élfico

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Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +19, Furtividade +23, A Rede da Campânula fica extremamente grata pelos
Ladroagem +21 resgates que os PJs realizaram durante esta aventura, assim O AMANHÃ
For +4, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +4, Car +0 como suas aliadas na Escola para Garotas da Senhora DEVE
Itens algemas boas (marcadas com o símbolo da Tríade Docur. Conforme rumores dos atos heroicos dos PJs se
QUEIMAR
Escarlate), arco longo composto +1 impactante (40 flechas), espalham, os liderem de Kintargo — o Conselho Prateado
armadura de couro +1, chaves para algemas, picareta +1 — abordam os PJs em agradecimento. Se os PJs derem as Capítulo 1: A
CA 32; Fort +20, Ref +22, Von +21 anotações de Barushak da área H3, o Conselho Prateado Estrada para
PV 195 fica particularmente grato em saber que os problemas Kintargo
Tiro Oportuno [reaction] Acionamento Uma criatura que a atiradora recentes envolvendo Nidal e a presença assombrosa de
é capaz de ver a erra com um Golpe usando uma arma à Barzillai foram maquinações da Tríade Escarlate. Além Capítulo 2:
distância. Efeito A atiradora realiza um Golpe à distância disso, se os PJs forem particularmente vocais em defender Sombras
contra a criatura acionadora com –2 de penalidade. Nidal (como exonerando-os da culpa na Colina das Pipas), da Cidade
Velocidade 9 metros; ligeireza os diplomatas da Corte Umbral também demonstram Prateada
Corpo a Corpo [one-action] picareta +22 (fatal d10, mágico), Dano sua gratidão. Todas estas agências gratas fornecem
1d6+10 perfurante recompensas aos PJs conforme resumido abaixo. Capítulo 3:
Distância [one-action] arco longo composto +23 (incremento de distância Rede da Campânula: Nolly Pelaria agradece aos PJs Na Pedreira
30 metros, mágico, mortal d10, recarga 0, saraivada 9 em nome da Rede da Campânula. Por sua ajuda em Encurralada
metros), Dano 2d8+8 perfurante derrotar os escravagistas e resgatar seus amigos, ela
Ataque Furtivo 2d6 recebeu permissão para oferecer um item mágico a cada Gazeta de
Chuva de Flechas [two-actions] A atiradora dispara uma flecha em PJ. Cada PJ deve receber um único item de 9º nível ou
Ravounel
cada criatura que escolher em uma explosão de 4,5 metros. inferior à sua escolha como recompensa — veja Material
Aqui Há Dragões
O centro da explosão deve estar entre 9 e 30 metros de Apoio para detalhes sobre alguns itens únicos à Rede
da atiradora. A atiradora faz cada rolagem de ataque da Campânula que podem ser excelentes recompensas.
Material
separadamente. Cada ataque conta para a penalidade por Além disso, Nolly oferece ensinar as artes da Rede da
de Apoio
ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta até a Campânula a qualquer PJ que deseje aprendê-las; isto
atiradora ter realizado todos os ataques. concede acesso ao arquétipo lavrador da Campânula,
Ligeireza O movimento da atiradora não aciona reações. conforme detalhado no Material de Apoio.
Mialari Docur: Por ajudar a proteger a cidade, Mialari
Tesouro: A maioria dos suprimentos na sala de oferece aos PJs acesso às técnicas secretas de sua escola.
armazenamento da área J12a não são valiosos, mas uma Isto concede acesso aos talentos de Lacunafex detalhados
caixa contém 20 conjuntos de algemas, todas marcadas no Material de Apoio.
com o símbolo da Tríade Escarlate, e outra caixa contém Conselho Prateado: O Conselho Prateado fica bem
duas dúzias de garrafas com licor no valor total de 300 po. satisfeito com a ajuda dos PJs e oferece a cada membro
do grupo uma recompensa de 100 po — esta recompensa
Concluindo a Aventura é aumentada para 200 po por PJ se o grupo entregar as
Quando Laslunn tiver sido morta ou expulsa, quaisquer anotações de Barushak.
escravagistas da Tríade Escarlate remanescentes em Corte Umbral: Se os PJs fizerem esforços particulares
Ravounel se espalham e fogem rapidamente. Com em defender a honra de Nidal e ajudarem a proteger
suas atenções mais focadas em outros lugares, a Tríade seus interesses e intenções, um agente da Corte Umbral
Escarlate é forçada a abandonar suas ambições na região (Halleka, se ainda estiver vivo) dá ao grupo um único
(pelo menos a curto prazo) mas a organização aumenta item mágico poderoso de nível 12 ou próximo disso —
sua atenção à ameaça emergente imposta pelos PJs. A você deve escolher um item que seja útil a eles, mas que
seu critério, quaisquer agentes significativos da Tríade também seja condizente com o tema sombrio de Nidal.
que tiverem sobrevivido a esta aventura podem aparecer Uma armadura das sombras +1 resiliente pode ser uma
posteriormente, e podem ter contas a acertar com os boa escolha, assim como uma arma +1 axiomática ou
PJs que os derrotaram anteriormente — lembre-se de agravante ou qualquer varinha de 5º nível com temática
aumentar seus níveis um pouco para modelar o fato deles de sombras ou uma magia de ilusão.
terem treinado e planejado sua vingança contra o grupo. Recompensa de XP: Você também deve recompensar os
Garantir o Olho do Sábio é tudo que é realmente PJs com XP adicionais por seu bom trabalho nesta aventura
necessário para seguir à próxima aventura na Trilha de até este momento — uma recompensa de 80 XP deve ser
Aventuras Era das Cinzas mas, por um momento, os PJs suficiente, mas aumente essa recompensa conforme achar
devem ter chance de descansar, relaxar e respirar um necessário para que os personagens tenham XP suficiente
pouco. Agora que eles possuem um vínculo fácil e rápido para alcançar o 12º nível — eles precisarão de toda a expe-
entre seu lar e a cidade de Kintargo, as oportunidades de riência necessária para aguentar os perigos que enfrentarão
compra e treinamento devem ser maiores. em breve em meio às “Chamas da Cidade Assombrada”!

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GAZETA DE
RAVOUNEL
“Todos nós aprendemos naquele dia a razão pela qual Ravounel nunca pareceu parte de
Cheliax: porque não era, não realmente. Algum tipo de brecha legal que eu não vou fingir
que entendo —provavelmente a mesma coisa que Cheliax usou para colocar incontáveis
outras ‘colônias’ sob seus dedos. Mas Ravounel sempre foi a parte do antigo império que a
Casa Thrune não conseguia agarrar tão firme com suas garras. A Estrada de Prata ao longo
do amplo e profundo rio ecoava com a canção de pedreiras envoltas em poeira e com as
mãos atentas nas barcaças. As pessoas de Kintargo falavam sobre a liberdade conforme
pechinchavam o preço das frutas. Pescadores olhavam para o oeste, para a água, para o
seu ganha pão e raramente se importavam com o que acontecia em cortes distantes. Os
halflings das Planícies do Norte respiram mais facilmente do que a maioria, silenciosamente
enviando seus parentes para a liberdade. Ninguém nunca impediu minhas próprias preces
para Desna. Quando eles declararam Ravounel como uma nação independente e disseram
‘Nós não somos mais parte de Cheliax!’ eu perguntei: ‘A gente era?’”
— Kelziah Abbredar, funileiro

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A
nação de Ravounel é, simultaneamente, muito de Ravounel demonstrava uma lealdade superficial, mas
antiga e muito recente, um país à beira de um futuro continuava com um coração rebelde. O AMANHÃ
desconhecido. Anteriormente uma província de A Casa Thrune continuava a manter um olho atento na DEVE
Cheliax ao seu extremo norte dominada pela Casa Thrune, o província. Em 4715 ca, um grupo excessivamente fanático
QUEIMAR
Arquiducado de Ravounel ganhou sua independência através de cavaleiros iomedaeanos chamado de Reclamação
da ousadia de um grupo de heróis revolucionários e uma Gloriosa compeliu a Casa Thrune a colocar suas maiores Capítulo 1: A
brecha em um documento legal de décadas passadas. O povo cidades sob lei marcial. O Paraconde Barzillai Thrune Estrada para
de Ravounel agora está inesperadamente livre para traçar seu assumiu controle direto de Kintargo, afastando a Lorde- Kintargo
próprio rumo sem a clara influência de Cheliax, e a maioria Prefeita Jilia Bainilus e emitindo uma série de éditos
deles está otimista sobre o futuro e ansiosos para domar draconianos. Em uma noite brutal de ataques contra Capítulo 2:
as partes selvagens de sua nação. Ainda assim, a influência suspeitos de dissidência, as forças Thrune queimaram várias Sombras
diabólica às vezes pode ser sutil, e o povo de Ravounel não construções e mataram kintarganos indiscriminadamente. da Cidade
está tão livre da Casa Thrune quanto acreditam. Chamada de Noite das Cinzas, esta atrocidade levou os Prateada
Ravounel possui um clima agradável; seus verões são kintarganos a uma rebelião aberta contra a Casa Thrune.
quentes e úmidos e seus invernos são frescos, chuvosos e A revolução há muito em ebulição incendiou-se em 4717 ca, Capítulo 3:
frequentemente nebulosos. A maior parte da população de quando um grupo de heróis, apresentando-se como os Corvos Na Pedreira
Ravounel está concentrada nas cidades de Kintargo e Vyre. As Prateados desaparecidos da história kintargana, começou a so- Encurralada
duas cidades são incrivelmente diferentes: Kintargo, também lidificar a revolução. Este grupo uniu aliados, organizou golpes
chamada de Cidade Prateada, é uma cidade aberta de pessoas contra a Casa Thrune e executou atos de sabotagem, como Gazeta de
ávidas para tomarem as rédeas de sua nação, enquanto a colapsar o Passo Menador que conectava o Arquiducado de
Ravounel
antiga cidade de Vyre vive empesteada em iniquidades e Ravounel ao centro de Cheliax. Estes eventos culminaram com
Aqui Há Dragões
máscaras elaboradas. Cidades menores como Rocha Branca a descoberta do Contrato de Kintargo há muito esquecido, um
e Pontal Cipreste oferecem uma vida rural mais relaxada e documento legal que colocava Ravounel fora da autoridade in-
Material
acesso à rede de fazendas, ranchos, minas e pedreiras onde fernal da Casa Thrune. Com a Casa Thrune incapaz de agir
de Apoio
muitas pessoas de Ravounel vivem e trabalham. Ravounel legalmente contra Ravounel, Cheliax não tinha escolha além de
não está inteiramente domada: os ermos da nação são cheios reconhecer a independência de Ravounel. Entretanto, desde en-
de perigos, das Montanhas Menador infestadas de orcs até tão os espiões e agentes infernais chelaxianos vêm se devotando
a Floresta Ravounel assombrada por estriges e as ondas da infernalmente a encontrar a melhor forma de trazer a província
costa de Ravounel que ocultam perigosas criaturas. Mas perdida de volta para o controle da Casa Thrune.
apesar de tudo, seu povo é franco, esperançoso e orgulhoso
de sua recém-conquistada independência. Governo
O governante anterior de Ravounel — o Paraconde Barzillai
História Thrune — provou-se um traidor para a Casa Thrune e foi
O assentamento mais antigo na região de Ravounel é a cida- condenado ao Inferno. Agora a região é governada por
de de Vyre, fundada em 1673 ca, mais de um milênio antes Jilia Bainilus, previamente lorde-prefeita de Kintargo, que
que a nação de Cheliax fosse estabelecida. Registros oficiais assumiu o comando quando o Contrato de Kintargo foi
reconhecem a fundação da cidade de Kintargo em 3213 ca, revelado. Quando ela expandiu sua função de prefeita de
embora assentamentos certamente existissem sobre a Ilha Kintargo para líder de Ravounel, Bainilus clamou o título
Argo na ampla foz do Rio Yolubilis bem antes disso. Kin- de Domina, um arcaico posto chelaxiano que demonstra
targo atingiu certa proeminência nacional em 4337 ca como seu comprometimento com os antigos valores chelaxianos,
o ponto de partida para uma planejada invasão de Nidal. e também a separa da hierarquia infernal do governo de
Quando Nidal se rendeu em 4338 ca, permitindo que Che- Cheliax. Domina Bainilus é franca e uma boa negociadora,
liax clamasse sua “conquista diplomática” da sombria na- bem ciente das forças e limitações de sua nação.
ção, a marinha continuou em Kintargo para estabelecer uma A Domina Bainilus é auxiliada pelo Conselho Prateado,
presença mais forte na Cidade Prateada enquanto seus ofi- uma frouxa associação das casas nobres e dos ricos e
ciais aproveitavam os prazeres exóticos de sua vizinha Vyre. poderosos em Kintargo. Este grupo foi reunido durante a
Quando a Casa Thrune tomou controle de Cheliax rebelião que criou Ravounel, substituindo a antiga Corte
após morte de Aroden em 4606 ca, ela foi rápida em pôr da Moeda da cidade, e muitas pessoas que servem nele
seus inimigos de joelhos. Muitos destes inimigos estavam consideram sua posição como uma recompensa por apoiar
em Ravounel; Ravounel era anti-Thrune, mas insistia em o lado correto. Certamente, as casas e organizações que
independência durante os levantes e, essa insistência, aos mantiveram uma aliança com a Casa Thrune viram sua
olhos da Casa Thrune, era equivalente a traição. Os líderes fortuna e influência política minguarem substancialmente.
da região e campeões de Kintargo, um grupo chamado de Os assim chamados Reis e Rainhas de Vyre publicamente
Corvos Prateados, eventualmente foi forçado a ceder o apoiaram a Domina Bainilus, embora não sejam membros
controle à Casa Thrune. Nas décadas seguintes, o povo do Conselho Prateado e a importância prática do seu endosso

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Ravounel
• RUÍNA PROFUNDA

• VYRE

Ilha Vyre
• PONTAL CIPRESTE
Nidal
• KINTARGO
bre • ACISAZI Planícies Norte
L úgu
e ada
Ens
• ROCHA BRANCA
is • TERAPASILLION
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Cab

• FOSSOS REVOUSA

Oceano Floresta Ravounel

s
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ili
lu
R i o Yo
Arcadiano
Pass
o Me
ESTALAGEM CARVALHO ESTRIADO • n ador

Cheliax
0 105 KM

seja mínima. Os líderes de Vyre apoiam Bainilus porque ela Enseada Lúgubre: Esta seção de costa enevoada sempre
parece ter concordado em manter a sua cidade independente foi considerada assombrada. Naufrágios são comuns
— inclusive seus turistas chelaxianos e carregamentos aqui, assim como rumores de povo-sereias comedoras de
questionáveis — e completamente autônoma. carne, serpentes marinhas e navios fantasmas.
Estalagem Carvalho Estriado: O local onde os Corvos
Locais Notáveis Prateados negociaram os detalhes do pacto de não-agressão
Os locais listados a seguir representam alguns dos de Ravounel com Cheliax, esta grande estalagem outrora
maiores pontos de interesse na nação, embora certamente foi um ponto de parada popular para os que viajavam
não sejam os únicos. através do Passo Menador. Desde então, o proprietário
Acisazi: A cidade semi-submersa de Acisazi é povoada quase reinventou a Estalagem Carvalho Estriado como um destino
inteiramente por meio-elfos aquáticos que vagam entre dois turístico luxuoso e local de herança histórica, completo com
terrenos e duas culturas: uma acima das ondas e outra abaixo. reapresentações dramáticas das tensas negociações.
O povo recluso e independente de Acisazi normalmente não Floresta Ravounel: A densa Floresta Ravounel cobre boa
se considera parte de Ravounel, ao invés disso enxergando- parte do território oeste da nação. Essa floresta contém
se como parte de uma vasta rede de cidades e vilas de elfos recursos ainda não explorados como abetos, carvalhos
aquáticos na Baía Nisroque e no Oceano Arcadiano. e pinheiros, e os assentamentos limitados da floresta
Cabo Dis: Um cabo rochoso que se protubera consistem em algumas aldeias pequenas entre a mata e o
para o Oceano Arcadiano, o Cabo Dis possui várias Rio Yolubilis. Caça e armadilhas são mais comuns do que
configurações rochosas distintas que o tornam um ponto lenhadores, embora algumas companhias madeireiras
de referência comum para navios velejando pela costa de recentemente tenham estabelecido operações nas aldeias.
Ravounel. Muitas cavernas ao longo do Cabo Dis servem Rumores de fadas malévolas, estrigas e cultistas malignos
como lares para a tribo goblin Salfedor, de pescadores mantém o crescente número de mateiros atentos, mas o
medíocres e mergulhadores entusiasmados. perigo mais premente é um incidente diplomático com os

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estrige insulares de Tastikka, que não apreciam contato HABITANTES DE RAVOUNEL
humano acidental. Como muitas nações de Avistânia, a população de O AMANHÃ
Fossos Revousa: O Rio Katharevousa encontra Ravounel é predominantemente DEVE
o Rio Yolubilis em uma região marcada por humana. A maioria dos humanos
QUEIMAR
profundas aberturas na terra, como se alguma são de etnia taldano, embora vari-
criatura titânica houvesse rasgado o chão. Esta sianos não sejam incomuns. Halflings Capítulo 1: A
região é conhecida como os Fossos Revousa. compõem cerca de 10 por cento da Estrada para
Os sulcos são propensos a inundações e população; muitos deles previamente Kintargo
ocupados por mosquitos prodigiosos, mas o escravizados e recentemente emanci-
local é tão usado por barcos pados, forjando novos Capítulo 2:
que lojas temporárias são destinos aqui. Uma Sombras
montadas a qualquer hora em porcentagem notável da Cidade
plataformas flutuantes ancoradas da população de Ravounel é Prateada
(exceto durante a estação chuvosa). composta de tieflings, incluindo um
Ilha Vyre: Vyre é o único assentamento número significativo de refugiados de Capítulo 3:
notável na grande ilha que ostenta seu Cheliax. Orcs são comuns nas Mon- Na Pedreira
nome. O resto da ilha consiste em fazendas tanhas Menador, e meio-orcs são mais Encurralada
pouco lucrativas, minas esgotadas e faixas comuns nas remotas comuni-
de charnecas inférteis. Kobolds, bugbears e dades rancheiras e mineiras Gazeta de
coisas piores nativas do lugar dificultam as que pontuam estas montanhas. Ravounel
viagens pela Ilha Vyre, mas aventureiros Embora anões, elfos, meio-elfos,
Aqui Há Dragões
frequentemente perambulam por lá, gnomos e goblins estejam todos
tentados por rumores persistentes Rarrnir presentes em Ravounel, nenhum
Material
sobre piratas financiados por Cheliax deles conta com números significativos .
de Apoio
espreitando ao longo da costa oeste da ilha. A Floresta Ravounel é densa e majoritariamente
Passo Menador: Outrora a única rota montanhosa inexplorada, contendo estriges isolacionistas e fadas,
fácil entre Ravounel e o centro de Cheliax, este passo estrigas e cambiantes. As partes selvagens da costa de
foi colapsado para negar à Casa Thrune uma fortaleza Ravounel abrigam elfos aquáticos e meio-elfos que guer-
construída por anões crítico no ponto mais estreito reiam contra os diabos do mar, skórias e outros horrores
da passagem. Equipes de trabalhadores de Ravounel oceânicos que espreitam fora da vista. Gigantes, dragon-
trabalham para reabrir este passe vindo do norte enquanto etes e outras criaturas caçam nas Montanhas Menador,
equipes de escravos chelaxianas trabalham vindos do particularmente quando são expulsas pelas patrulhas de
sul, mas os esforços requerem planejamento cuidadoso e Cheliax na direção da fronteira de Ravounel. As Planícies
muitos guardas para o caso de Cheliax decidir aproveitar do Norte há muito são uma zona neutra entre Cheliax e
subitamente a vantagem militar do forte desenterrado. Nidal, mas criaturas perigosas como gigantes de sombras
Planícies do Norte: Fazendas pontuam as vastas planícies e velstracs vagam por esta região demonstrando uma
que existem entre Ravounel e Nidal. Os fazendeiros grande desconsideração quanto às fronteiras nacionais.
predominantemente humanos e halflings fornecem boa
parte da comida de Kintargo e normalmente aproveitam
uma vida pacífica a despeito do incômodo constante notoriamente supersticiosos ganham a vida subindo e
de estar às portas de Nidal e os contos detalhados dos descendo o Yolubilis durante todo o ano.
aldeões sobre fantasmas famintos no inverno. Rocha Branca: Uma cidade há muito mantida pela
Pontal Cipreste: Esta pequena vila costeira, cerca de 40 mi- próspera família Jhaltero, Rocha Branca originalmente
lhas ao norte de Kintargo ao longo da Estrada da Noite, há não era nada além de um ponto de parada onde grandes
muito tem sido o lar de pescadores robustos. A fortuna da vila placas de granito e calcário retiradas das pedreiras
minguou sob a negligência de governantes chelaxianos, mas Jhaltero eram lixadas e catalogadas para serem enviadas
desde a rebelião, os cidadãos de Pontal Cipreste vêm revitali- rio abaixo para Kintargo, a cerca de 80 quilômetros.
zando seu assentamento e tornando-o cada vez mais vibrante. Rocha Branca cresceu e tornou-se o principal mercado
Uma velha e sincera clériga de Desna chamada Xerelilah tem dos fazendeiros e rancheiros da área, que preferem evitar
conduzido a cidade através de muitas dificuldades. a longa caminhada até Kintargo. Canton Jhaltero, o Barão
Rio Yolubilis: O maior rio em Ravounel, o Yolubilis de Rocha Branca, é um governante casual e desinteressado
flui pelo centro da nação. A partir das Montanhas que se considera merecedor de uma vida fácil depois de
Menador ao sul, o rio serpenteia para o norte através de assegurar o lugar de sua família no Conselho Prateado.
terras férteis e deságua na Baía Nisroque em Kintargo. Ruína Profunda: Esta pequena ilha era o local de uma
Capitães de barcos fluviais ferozmente independentes e colônia penal chelaxiana há muito estabelecida, onde os

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prisioneiros mineravam cristais úteis como reagentes arcanos. construções de Kintargo. Além da pesca abundante,
Visitas recentes revelaram que os campos de prisioneiros Kintargo tira sua riqueza das minas locais de prata e sal,
foram inteiramente abandonados, exceto pelo ocasional assim como do comércio com cidades ao longo da Baía
sobrevivente resmungando sobre “as luzes abaixo.” De fato, do Conquistador. Tanto sua riqueza quanto seu isolamento
nas noites mais escuras, luzes misteriosas originárias de uma geográfico de Cheliax alimentaram um duradouro
rede de passagens subterrâneas entrecruzam a ilha. sentimento de independência — recentemente oficializada
Tastikka: Esta pequena aldeia de estriges é o único — compartilhado pelos cidadãos da Cidade Prateada.
assentamento de tamanho razoável dentro da Floresta
Ravounel. As estriges da tribo Kitkasiticka há muito Um Olhar sobre Kintargo
mantêm-se isoladas do contato humano, mas uma recente Kintargo é composta pelos oito bairros descritos a seguir.
vitória sobre as estrigas que estavam predando sua tribo há Os três primeiros se localizam na costa norte do Yolubilis,
dois séculos as encorajou a buscarem negociações cautelosas enquanto os últimos cinco ficam na Ilha Argo.
e cuidadosas. A líder da tribo, Rarnir, encontrou-se com Bairro do Castelo: A seção noroeste da Ilha Argo ergue-
representantes do Conselho Prateado, mas negociantes se em uma falésia alta dominada pela antiga fortaleza de
talentosos precisam urgentemente assegurar um acordo Castelo Kintargo. Ele serve como sede administrativa e
duradouro entre as reclusas estriges e os assentamentos militar da Cidade Prateada.
crescentes ao longo da borda da floresta. Colina do Templo: A leste do Fim de Jarvis, a Ilha Argo
Terapasillion: Este antigo zigurate de pedra marca o ergue-se até seu ponto mais alto, uma colina coroada por
local de uma tênue conexão entre Golarion e o Plano das uma estrutura impressionante que outrora serviu como
Sombras. Embora não seja formalmente controlado por o Templo de Aroden da cidade, mas que agora é usado
Nidal, o Terapasillion é protegido por criaturas de sombras como o centro governamental de Ravounel. Os lados da
como dragões umbrais e gigantes de sombras, então os colina possuem templos e altares para outras divindades.
cidadãos de Ravounel evitam as suas proximidades. Fim de Jarvis: Logo a leste do Distrito do Castelo, Fim
Vyre: A maior e mais velha cidade de Ravounel também de Jarvis é o centro das artes e entretenimento da cidade,
é uma das mais insulares. Vyre usa sua posição distante com teatros, salões de dança, cassinos e restaurantes.
como um destino onde nobres chelaxianos — e depois, Os Jardins: O quadrante nordeste da cidade é o bairro
aristocratas Thrune — poderiam ir para relaxar, longe das nobre, demarcado por uma muralha adicional própria
intrigas e pressões da corte. Uma cidade de drogas, esportes para proteger ainda mais as casas e propriedades das
sangrentos, apostas e outros prazeres hedonistas, Vyre famílias aristocráticas e outros cidadãos ricos de Kintargo.
mantém sua posição como um refúgio para os devassos Kintargo Antiga: Ao longo da costa, ao sul do Bairro
ou aqueles desesperados para manter seus assuntos do Castelo, prédios históricos e rixas ainda mais antigas
escrupulosamente sigilosos. Mesmo as identidades de seus formam uma área majoritariamente industrial de
líderes — os mascarados Reis e Rainhas de Vyre — são armazéns, peixarias, cortiços e complexos murados.
desconhecidos para o público geral. Apesar de ser uma Porto Yolubilis: Inicialmente, as docas de Kintargo
cidade notoriamente sem lei, um número surpreendente ficavam na baía, perto da Velha Kintargo, mas aquele
de armígeros dos Cavaleiros Infernais patrulham as suas porto tornou-se pequeno demais. As águas profundas,
ruas — enviados por suas ordens sem custo para a cidade junto com a costa norte do rio, se provaram mais úteis,
para que ganhem experiência em patrulhas urbanas. e atualmente, o Porto Yolubilis está constantemente
Embora a cidade certamente abrigue muitos segredos, um lotado com o alvoroço de marinheiros, trabalhadores e
dos maiores certamente é o grande culto de Norgorber frequentadores de tavernas.
firmemente entrincheirado em seu fértil submundo. Telhado Vermelho: A seção leste da Ilha Argo ostenta
pequenas lojas e casas confortáveis feitas de tijolos
Kintargo vermelhos, abrigando a maior parte das classes baixa e
Oficialmente reconhecida em 3213 ca, quando o “General média de Kintargo.
Vermelho” taldano Cherletra Andos declarou-se lorde- Villegre: A vizinhança mais a oeste da cidade ostenta a
prefeito, Kintargo vem silenciosamente se desenvolvendo Academia de Alabastro e outras escolas, que vêm sofrendo
de uma exótica vila pesqueira até um próspero centro com poucas matrículas. O antigo quarteirão dos estudantes,
mercante. A cidade cobre a Ilha Argo e a costa norte do com aluguéis baratos e lojas vazias prontas para funcionar,
Rio Yolubilis, onde ele encontra a Baía Nisroque. Com agora atrai a maioria dos recém chegados da cidade.
sua população de quase 12.000 habitantes, Kintargo é
apelidada como Cidade Prateada por três motivos: os Locais Notáveis de Kintargo
salmões prateados que sobem o Rio Yolubilis anualmente, Entre os muitos locais históricos, artísticos, culturais e
o brilho prateado que reluz nas águas desse rio sedimentoso interessantes na Cidade Prateada, os seguintes são os mais
no crepúsculo e no alvorecer, e a peculiar pedra branca proeminentes. Esses locais são indicados no mapa da cidade
rajada de prateado com a qual são feitas muitas das de Kintargo apresentado no verso da capa deste volume.

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1. Academia Alabastro: Outrora a melhor universidade incômodos em Ravounel), ele foi ocupado pelo pequeno
da região, que atraía estudantes de toda Cheliax, a grupo de Cavaleiros Infernais de Kintargo, a Ordem da O AMANHÃ
academia centenária ainda é a maior base do bairro de Torrente, cujos membros podem ser convocados para DEVE
Villegre, embora esteja em decadência há décadas. ajudar a manter a paz sempre que for necessário.
QUEIMAR
2. Escola para Garotas da Senhora Docur: Fundada há 11. O Templo do Povo: Originalmente um Templo a Aro-
dois séculos no bairro de Villegre pela elfa abandonada den, esta estrutura massiva ergue-se mais alta do que qual- Capítulo 1: A
Senhora Mialari Docur, este internato de elite para quer outra na Ilha Argo. Sob os auspícios da Casa Thrune, o Estrada para
garotas também é o quartel general da rede templo foi transformado em um templo a Asmodeus. Kintargo
secreta de espiões chamada Lacunafex. Após a independência de Ravounel, po-
3. Cafeteria Estradas Longas: Esta rém, o Conselho Prateado votou Capítulo 2:
modesta fachada de tijolos no bairro de para transformar o templo re- Sombras
Villegre leva a um estabelecimento que clamado na capital do gover- da Cidade
é praticamente um altar não oficial à re- no. Oficialmente renomeado Prateada
belião e está caminhando para se tor- o Centro Administrativo e
nar uma atração turística. As op- Cívico de Ravounel, a cons- Capítulo 3:
ções de seu cardápio continuam trução é coloquialmente cha- Na Pedreira
justificadamente famosas devido mada de Templo do Povo. O Encurralada
aos esforços de sua proprietária, progresso na transformação
a halfling Laria Estradalonga. da construção tem sido lento, Gazeta de
4. O Mercado Salamandra: O pois os interessados ainda não con-
Ravounel
peculiar mercado público de Villegre cordaram com o estilo e configuração
Aqui Há Dragões
oferece bens raros e incomuns. O definitiva da construção.
organizador do mercado carrega Chuko 12. Casa de Ópera de Kintargo: Este teatro
Material
o título de “Salamandra”, embora a enorme no Fim de Jarvis há muito tem sido o
de Apoio
identidade específica de seu portador coração da robusta cena artística de Kintargo.
tenha variado ao longo dos anos. Temporariamente fechado pela Casa Thrune durante o governo
5. Casa de Contagem: Uma construção achatada de pedra de Barzillai, o teatro agora foi reaberto e está mais ocupado do
em meio às belezas do distrito nobre, esta estrutura modesta que nunca, com performances ocupando quase todas as noites.
abrigou a Corte da Moeda por gerações. Agora ela serve Os rebeldes conhecidos como os Corvos Prateados, liderados
como ponto de encontro para o Conselho Prateado até que pela mais infame estrela da casa de ópera, Shensen, usam o
as renovações no Templo do Povo sejam completadas. lugar como base de operações conforme continuam a cuidar
6. A Jaula de Guerra: Esta loja de armas de propriedade de dos interesses da cidade. Atualmente, Shensen e os Corvos
um tengu clama ser “Assombrada pela Qualidade” e ostenta Prateados mais poderosos estão envolvidos em uma missão
um pátio onde os clientes são convidados a testar os produtos. longa e misteriosa nas Terras Sombrias abaixo de Kintargo —
O proprietário, Chuko, é um antigo aventureiro que oferece um fato que pesou no momento que a Tríade Escarlate atacou
5% de desconto para aventureiros e exploradores. a região. Com os defensores mais poderosos de Kintargo
7. Pôr-do-Sol Importações: Este comércio de bens de ocupados em outro lugar, agora recai sobre os PJs o dever de se
luxo vem sendo gerenciado lucrativamente pela família erguer contra os escravagistas!
Vashnarstill há décadas, mas recentemente enfrenta 13. Pequena Senhorita Drurie: Entre os montes de salões
grandes dificuldades financeiras. de dança em Fim de Jarvis — que frequentemente são uma
8. Estaleiro Vashnarstill: O melhor estaleiro da região combinação de taverna, bordel e palco de música — este
vem superando sua competição há 10 gerações, e paga novo estabelecimento se orgulha de atrair multidões para seus
bons salários por mão-de-obra de qualidade a seus torneios de dança e apresentações de música experimental.
talentosos e leais trabalhadores. 14. O Porto Velho: O porto original de Kintargo ainda está
9. Ponte Erma: Esta ponte conecta dois mercados em uso, majoritariamente por barcos locais de pesca e barcaças
prósperos, embora várias lojas menores ao longo da de rio. Sal, salmão e outros materiais crus são as comodidades
ponte formem um movimentado mercado próprio. Após a mais comumente carregadas e descarregadas aqui.
malfadada taxa da Casa Thrune sobre o tráfego em pontes, 15. Casa da Verdade e Clareza: Esta grande estrutura na
grandes avisos em cada ponta agora proclamam que não Velha Kintargo serviu como tribunal da cidade por séculos.
há pedágio na ponte — e que qualquer um que seja pego A Casa Thrune não simplesmente fechou o tribunal —
cobrando pedágio será processado. ela selou completamente a estrutura, chegando a pregar
10. Castelo Kintargo: O edifício desta antiga fortaleza suas portas e janelas. A reabertura da Casa da Verdade e
imponente abriga os escritórios cívicos, a guarda da Clareza, um dos primeiros atos públicos executados pelo
cidade e a prisão de Kintargo. Após a expulsão da Ordem Conselho Prateado após a independência de Ravounel,
da Roda (cuja lealdade clara à Casa Thrune os tornou foi tanto um ato imensamente simbólico quanto prático.

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AQUI HÁ DRAGÕES
“Por gerações, nós vivemos nas sombras da montanha do dragão. Nós pagamos
nossos tributos em ouro e no sangue das ovelhas e dos tolos que adentraram demais
no território dele. Nós pagamos com o suor frio que vem com nossos pesadelos, e
com o choro de nossas crianças quando elas ouvem os rugidos distantes vindos da
montanha. Nós pagamos tudo isso e, em troca, o dragão dorme.
Mas então você chegou com a arrogância de pensar que pode obter sucesso onde os
heróis antigos falharam. Você acordou a besta e, em meros momentos, desfez tudo o
que nós e nossos antepassados fizeram para aplacar nosso oponente ancestral. Agora,
nossa vila jaz em cinzas, nossos campos queimados e parentes massacrados — tudo
porque você queria poder se chamar de ‘matador de dragões’.
Companheiros do júri, agora eu pergunto: Quem é o verdadeiro monstro?”
— Testemunho do julgamento de Jenali Ruína dos Dragões

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P
oucas criaturas inspiram tanto medo quanto dragões se consideram um passo abaixo dos deuses, e um
dragões. Enormes e antigos, esses temíveis lagartos passo acima de todo o resto. Esta arrogância se estende até O AMANHÃ
devastam nações e deixam cicatrizes na história. mesmo as outros da sua espécie — embora casais acasalando DEVE
Ainda assim, embora todas as lendas do Mar Interior ou pais com ninhadas possam temporariamente partilhar
QUEIMAR
os pintem como bestas vilanescas ou desastres vivos, a um covil, a maioria dos dragões se sentem mais confortáveis
cultura dracônica possui, de fato, diversos nuances e estes sozinhos ou governando bandos de criaturas mais fracas que Capítulo 1: A
seres antigos são tão variados em suas motivações quanto dificilmente desafiarão sua autoridade. Cobiça e ganância Estrada para
qualquer outra criatura inteligente. são igualmente gravados na alma dracônica, mesmo nas Kintargo
De acordo com os mitos dracônicos, o primeiro de seu tipo dos dragões benignos, embora os últimos possam lutar para
foi Apsu, um deus benevolente que deu cria a uma variedade encontrar formas moralmente aceitáveis para satisfazer estes Capítulo 2:
de filhos divinos. O mais forte destes era Dahak, que anseios. Dragões verdadeiros também continuam a crescer Sombras
considerava as leis de seu pai como uma prisão insuportável em tamanho, poder e inteligência conforme envelhecem e, da Cidade
e uma negação de seu direito de nascimento divino. Furioso, por isso, muitos escondem-se com seus tesouros e hibernam Prateada
Dahak se refez como um deus da destruição, determinado por longos períodos de tempo, se tornando cada vez mais
a desfazer toda a existência para possuí-la em sua forma fortes mesmo enquanto dormem por séculos. Capítulo 3:
mais pura, uma sem travas pelas falhas das outras mentes. Dadas suas vantagens óbvias, seria razoável esperar Na Pedreira
Ele matou seus irmãos divinos, carregando seus fragmentos que dragões governassem o mundo. E, de fato, em alguns Encurralada
esfarrapados para o Plano Material, onde se conectaram com lugares eles o fazem — as nações de Tian Xia em Golarion
a energia de almas para tornarem-se os primeiros dragões são moldadas pelas garras dos dragões imperiais e em Gazeta de
mortais. Alguns eram devotados a Dahak, que viam como Triaxus, planeta irmão de Golarion, dragões governam
Ravounel
seu criador; estes se tornaram os dragões cromáticos. Outros continentes inteiros. Ainda assim, na região do Mar
Aqui Há Dragões
continuaram fiéis à sabedoria do pai Apsu e tornaram-se os Interior, os dragões frequentemente possuem um papel
primeiros dragões metálicos, que foram caçados em toda a surpreendentemente pequeno na orientação da civilização.
Material
existência por Dahak e seus lacaios. Alguns outros fugiram Nem sempre este foi o caso. Durante a Era das Serpentes,
de Apoio
inteiramente do conflito, espalhando-se por cantos distantes muitas culturas reptilianas possuíam uma aliança próxima
do multiverso e fundando outras famílias dracônicas. com os grandes dragões. Entretanto, conforme a humanidade
Incapaz de conversar com a fúria de Dahak, Apsu jurou crescia em poder, os dragões se viam no mesmo barco que
matar seu filho, e sua guerra tem existido desde então. Este os elfos: astutos e poderosos, mas ainda assim incapazes de
conflito define a cultura dracônica e, se as lendas realmente competir com as ondas de humanoides relativamente fracos e
forem verdadeiras, se expandirá até resultar em uma batalha de reprodução rápida que se espalhavam como formigas por
final onde a realidade retornará a um estado de pura graça todo o globo. Ainda pior, artefatos mágicos como as odiadas
ou será completamente destruída. orbes dos dragões permitiam que humanoides escravizassem
Embora todos os dragões verdadeiros reconheçam um completamente os dragões — mais recentemente na Praga
certo grau de parentesco, as linhas biológicas e culturais entre dos Dragões, que posteriormente fez com que dragões de
seus vários tipos são surpreendentemente rígidas, e as espécies todos os tipos fossem expulsos de Taldor. Incapazes ou
quase nunca entrecruzam. Espécies individuais de dragões são sem vontade de desafiar a sociedade humanoide como
definidas pela cor de suas escamas, habitat, arma de sopro um todo, os dragões foram sumindo, rumando para os
e outros critérios semelhantes. Estas espécies são, por sua limites dos reinos, recuando para os ermos. Os poucos
vez, divididas nas tradicionais “famílias” — como dragões que escolheram engajar diretamente com os mamíferos
metálicos ou dragões cromáticos — cujas divisões podem ser ascendentes tendiam a serem vistos com ceticismo e suspeita
traçadas até o mito de criação dos dragões. Mais interessante por seus irmãos; dentre estes incluem-se não apenas o líder
ainda, cada espécie também possui uma tendência moral Mengkare e o lorde guerreiro Kazavon, mas também os
predominante: enquanto esta programação emocional incrivelmente raros anômalos que usam magia de mudança
não é tão extrema quanto a de extraplanares como anjos de forma para viverem como humanoides. Ainda assim,
e demônios, todos os dragões sentem uma forte inclinação eventos cataclísmicos recentes, mais notavelmente a morte
a um tipo de personalidade e forma de pensar específicos, de Aroden e o caos da Ferida do Mundo, começaram a
disposições que se acumulam e são, por sua vez, fortalecidas convencer muitos dragões de que simplesmente não adianta
pela cultura predominante da espécie. Quando forçados a mais ceder espaço para os humanoides, e que o momento
questionar este impulso, a maioria dos dragões não vê sua para os dragões se reafirmarem pode estar próximo.
tendência nata como uma limitação, mas como evidência
adicional de que eles carregam uma fagulha do divino e, por Tesouros
isso, são encarregados de manter o equilíbrio cósmico. Outros povos há muito notaram o desejo dos dragões de
A despeito de suas diferenças, certos traços de personalidade acumular enormes tesouros. A riqueza destes tesouros
ligam todos os dragões verdadeiros e ajudam a distingui- é lendária, assim como o conhecimento enciclopédico
los de seus parentes inferiores. Como superpredadores, os de seus donos — para não mencionar sua fúria ante o

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desaparecimento de uma única moeda sequer. Ainda assim, Abaixo são descritas as cinco espécies de dragões
poucos questionam o motivo dos dragões juntarem estes cromáticos.
tesouros. A maioria assume que é ganância pura e, de fato, Dragões Azuis: Brilhantes e obsessivos, dragões azuis
uma cobiça inata leva os dragões a procurar e coletar os possuem muitos traços em comum com dragões verdes;
tesouros mais raros e valiosos. Draconólogos às vezes embora a necessidade por controle de um dragão verde seja
teorizam que coletar riquezas é um modo dos dragões interna, a dos dragões azuis é direcionada ao exterior, e eles
demonstrarem aptidão reprodutiva para parceiros em buscam dobrar a civilização à sua vontade. Como mestres
potencial, similar a gralhas montando ninhos ou a humanos manipuladores, eles recrutam uma vasta quantidade de
construindo palácios. Entretanto, embora todos estes fatores criaturas inferiores como servos, e humanoides respeitosos
possuam uma importância, a verdade é bem mais sutil: o com algo a oferecer descobrem que dragões azuis estão
tesouro de um dragão age como uma memória externa. surpreendentemente dispostos a cooperar. Entretanto, mais
Como criaturas quase imortais, muitos dragões possuem frequentemente, um dragão azul mantém sua identidade
uma grande ansiedade relativa à passagem do tempo, pois em segredo, acreditando que o poder aplicado de forma
sabem que suas capacidades mentais são imensas — mas invisível é a mais elevada forma de arte. Eles preferem
não infinitas. Embora dragões fiquem mais sábios e astutos fazer com que seus servos construam seus covis palacianos
conforme envelhecem, eles frequentemente têm cada mais próximos dos humanoides que controlam, frequentemente
dificuldade de puxar memórias específicas ou colocá- abrigando-se perto de cidades. Para o crédito dos dragões,
las em ordem cronológica ao longo de milhares de anos. estas comunidades — ou pelo menos os elementos sob
Tesouros oferecem uma solução mecânica: Cada peça o controle do dragão — frequentemente florescem e
individual carrega uma associação para o dragão lembrar crescem em riqueza, enquanto continuarem a obedecer
dos eventos relacionados a sua aquisição, e o seu lugar em completamente ao dragão. Dragões azuis orgulham-se
relação a outros itens registra a ordem dos eventos. Desta disto, vendo seus súditos como alguma espécie de tesouro
forma, dragões podem usar o poder da associação para vivo. Ainda assim, esta afeição ainda é proprietária, a de
comprimir suas memórias e ficar mais confortáveis com o um mestre orgulhoso e não a de um pai amoroso.
processo inevitável das memórias velhas mergulhando no Dragões Brancos: Vistos por outros dragões cromáticos
subconsciente para abrir espaço para as novas. como quase ferais, os dragões brancos são os membros mais
É por isso que a fúria de um dragão ao ser roubado pode fracos e menos inteligentes de sua família — ainda que sejam
parecer desproporcional ao valor do objeto roubado, pois mais perigosos por isso. A única coisa mais aterrorizante do
o ladrão também roubou, literalmente, anos da vida do que um dragão é um dragão com algo a provar, e dragões
dragão. E também é por isso que os dragões consideram brancos são rápidos ao se ofender com qualquer coisa, para
gastar o seu tesouro como algo grotesco, preferindo que possam provar sua força com uma vingança cruel.
recompensar seguidores com proteção, conhecimento e Cruzar o território gelado de um dragão branco
favores. Se o gasto de riqueza for necessário, normalmente inevitavelmente acaba em confronto, por isso os dragões
os dragões preferem adquiri-la e gastá-la através de brancos são, estatisticamente, a ancestralidade dracônica
terceiros para que a assim chamada “riqueza suja” nunca mais perigosa, com apenas sua relativa raridade e
contamine seus tesouros. isolamento impedindo que causem destruição em massa.
Ironicamente, sua natureza bruta e tendência a usar a força
Dragões Cromáticos em todas as situações significa que os dragões brancos
Vorazes e malignos, dragões cromáticos são os dragões são — comparativamente — facilmente dominados pelas
verdadeiros mais comuns. Arrogantes até mesmo para os criaturas que não possam prontamente destruir, e vários
padrões dracônicos, eles veem o mundo e suas criaturas dragões brancos relutantemente servem a lich Krimhilde
como um banquete servido para eles, e não têm problema e a Rainha-Bruxa Anastácia na gélida Irrisen.
com tomarem o que querem, quando quiserem. Dragões Negros: Com personalidades tão cáusticas quanto
Ferozmente independentes, dragões cromáticos seus sopros ácidos, dragões negros são sádicos incorrigíveis
raramente se aliam com outras criaturas, ou até mesmo uns inclinados a destruir e torturar. Seu ódio por toda a vida
com os outros, e os poucos que servem alguém — como os inteligente inclui outros dragões negros; para eles, mesmo
dragões vermelhos que ajudaram Coral, o Conquistador, a o acasalamento é uma aliança temporária que rapidamente
clamar Brevoy — são vistos com desdém por seus parentes. Na reverte a batalhas por território assim que sua luxúria é
mente cromática, o papel de um dragão é governar de forma saciada. Alguns dizem que este ódio se estende até mesmo
incontestável, e por isso, é melhor clamar um território para si próprios, como evidenciado por sua tendência a
menor nos limites da civilização do que perder tempo afundar-se em compulsões autodestrutivas, como quebrar
lutando ou fazendo acordos com as massas crescentes de seus próprios chifres recurvos ou destruir seus próprios covis
humanoides. Ainda assim, esta natureza reclusa nunca deve em surtos de raiva. Ainda assim, mesmo que dragões negros
ser confundida com covardia, pois, uma vez enfurecido, odeiem a si mesmos, eles odeiam mais todo o resto e, por isso,
um dragão cromático não parará por nada até se vingar. esforçam-se para saciar seus vícios à custa dos que o rodeiam.

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Dragões negros são completamente anfíbios, possuindo Dragões Vermelhos: Os maiores e mais poderosos dos
guelras internas que permitem a respiração tanto de ar dragões cromáticos, dragões vermelhos são os monarcas O AMANHÃ
quanto de água, assim como nadadeiras e barbatanas incontestáveis de sua família, uma verdade ecoada por suas DEVE
que possibilitam que nadem de forma rápida e sinuosa coroas de chifres eriçados e a sempre presente aura de calor
QUEIMAR
através dos pântanos fétidos onde fazem seus lares. Eles escaldante. Esta ênfase em força e dominância caracteriza
frequentemente fazem covis sob a água em cavernas um dragão vermelho desde o momento em que choca. Capítulo 1: A
submersas e sumidouros, ou em algum lugar entre as raízes Dragões vermelhos não planejam; eles atacam. Eles não se Estrada para
retorcidas de árvores massivas. Seus domínios tendem a ser aliam; eles escravizam. Nas mentes dos dragões vermelhos, Kintargo
remotos e sem vida, tanto devido a sua predação quanto o mundo existe para o seu prazer, e negar-se algo que
devido às suas habilidades mágicas de corromper a água do desejam seria praticamente uma heresia. Embora adorem Capítulo 2:
pântano tornando-a uma lama hipóxica. Enquanto isto pode governar vastas comunidades de escravos ou suplicantes Sombras
parecer contraproducente, sua digestão ácida única permite aterrorizados e demandem tributos em carne e ouro, sua da Cidade
que comam praticamente qualquer coisa e muitos dragões recusa em dominar suas emoções caóticas significa que Prateada
negros acham que a solidão resultante é uma boa troca. Ainda tendem igualmente a saciar seus desejos violentos em seus
assim, alguns conseguem abrandar seu ódio o suficiente para próprios súditos quanto em seus inimigos. Ainda assim, Capítulo 3:
governar caprichosamente sobre tribos amedrontadas de com toda esta recusa em se reprimir, dragões vermelhos são Na Pedreira
boggards e povo-lagartos, que trazem sacrifícios sencientes surpreendentemente astutos. Eles se destacam na Encurralada
ao dragão, junto com gemas e outros tesouros que não magia, especialmente aquelas que manipulam fogo e
se desfaçam nos covis apodrecidos do dragão. mentes, e seus tesouros são protegidos por labirintos de Gazeta de
Dragões Verdes: Dragões verdes são os armadilhas intricadas. De todos os dragões, os dragões
Ravounel
estudiosos da família cromática, focados em poder vermelhos são os que mais tendem a procurar e devastar
Aqui Há Dragões
conquistado não apenas através da dominação de assentamentos humanoides, mesmo que seja apenas para
outrem, mas também através da rígida maestria tomar seu lugar de direito nos livros de história.
Material
sobre si mesmos. Embora sua influência mágica
de Apoio
inata sobre seus covis florestais leve alguns deles ao Dragões Metálicos
druidismo, eles são igualmente capazes de buscar a Embora sejam tão arrogantes quanto seus
alquimia, o magismo, tradições monásticas, ocultismo parentes cromáticos, os dragões metálicos
ou qualquer outro método de aumentar suas habilidades
pessoais. Eles tendem a habitar cavernas naturais
expandidas através de seu sopro ácido ou em bancadas de
árvores magicamente entretecidas para formar palácios à
prova d’água. Únicos entre seus parentes cromáticos, os
dragões verdes se esforçam para melhorar seu ambiente,
vendo a saúde de seus lares florestais como um reflexo
de seu prestígio, então a área ao redor de seus covis
frequentemente é notavelmente exuberante e verdejante.
Ainda que sejam impiedosos em suas buscas, os dragões
verdes são os mais fáceis de se lidar diplomaticamente dentre
os dragões cromáticos. Embora os dragões azuis sejam mais
receptivos e persuasivos, também são mais manipuladores,
enquanto a obsessão direta dos dragões verdes com
seus projetos esotéricos significa que seus solicitantes
normalmente sabem com que estão lidando. Sua sede
por conhecimento frequentemente os leva a fazer
acordos com criaturas inferiores como um meio para
expandir seus tesouros, que lembram bibliotecas
cheias de artefatos mágicos e escritos perdidos de
culturas antigas. Ainda assim, mesmo os estudiosos
mais respeitados devem barganhar com cuidado, pois
embora os dragões verdes raramente quebrem
sua palavra, eles são diabolicamente
astutos ao distorcer contratos e
alegremente escravizam
criaturas que julguem
estimulantes.

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interpretam sua força de forma diferente. Enquanto metálicos cautelosos e aptos a viver em solidão ou em
dragões cromáticos veem evidências de um direito a pequenas comunidades nos cantos distantes do mundo.
governar, dragões metálicos veem uma responsabilidade. Abaixo são apresentadas as cinco espécies dedragões
Enquanto os cromáticos veem um mundo criado para que metálicos.
usem e abusem, dragões metálicos se veem como guardiões Dragão de Bronze: Dragões de bronze são notoriamente
e protetores das raças mais fracas. Este idealismo pode estoicos e reservados. Eles são estudiosos meticulosos,
não sobrepujar completamente seus instintos mais básicos e ficam felizes em gastar séculos estudando tópicos
— até mesmo dragões metálicos tendem a ser vaidosos, esotéricos em seus lares costeiros. Ao mesmo tempo, eles
gananciosos e rápidos ao punir insultos — ainda que também possuem princípios rígidos e protetores a respeito
a maioria seja fundamentalmente bom. Infelizmente, das coisas que valorizam, e isto os torna preservacionistas
milênios lidando com o medo e o preconceito das perfeitos para guardar igualmente conhecimento precioso
civilizações humanoides tornou a maioria dos dragões e comunidades justas. Dragões de bronze frequentemente
podem ser convencidos a viver dentro de assentamentos
humanoides se isto significar fazer um covil em uma
biblioteca, templo ou outro local importante que precise
de proteção e estudo, especialmente se o pedido vier com
presentes de textos raros ou conhecimento obscuro.
Igualmente confortáveis em terra ou na água, dragões
de bronze com barbatanas tendem a estabelecer covis
semi-inundados ao longo da costa. Seus tesouros são
vastas bibliotecas, cheias de tomos acima da linha d’água
e ocupadas de registros aquáticos como pergaminhos de
couro de baleia, ossos-falantes esculpidos e corais-de-sonhos
alucinógenos abaixo da superfície. Dragões de bronze
são excelentes praticantes tanto de tradições monásticas
quanto mágicas. Eles são particularmente fascinados por
adivinhações e eletricidade e podem inventar máquinas
engenhosas alimentadas por seu sopro elétrico.
Dragões de Cobre: Anarquistas dracônicos, os dra-
gões de cobre julgam que a liberdade pessoal é o
ideal mais elevado. Pelo lado bom, isto os torna
o mais simpáticos dos dragões, lentos ao jul-
gar e rápidos em ver as coisas de todas as
perspectivas, ao ponto de conseguirem
compreender e perdoar até mesmo seus
primos cromáticos. Ao mesmo tempo, isto
também os torna mais facilmente manipuláveis
ou atraídos para o mal, e os menos inclinados a
se conter caso sua ira seja atiçada. Mesmo os que
clamam lutar acirradamente contra a escravidão
e se manter fiéis ao caminho da retidão são inti-
mamente hedonistas inconstantes e facilmente
distraídos, sem interesse em ser verdadeira-
mente disciplinados ou comprometidos.
Dragões de cobre frequentemente ficam
felizes em viver entre outras raças — especialmente anões
— conquanto ninguém faça demandas ou tente infringir sua
independência. Eles se destacam em enganações e ilusões, tor-
nando-os conselheiros caprichosos e eficientes, assim
como guardiões que usam estas perícias para com-
plementar sua força bruta. Muitos adoram Cayden
Cailean, vendo seu amor pela liberdade e inebriação
como um reflexo perfeito da mentalidade de um dra-
gão de cobre. Naturalmente transitórios, dragões de
cobre raramente ficam em um único covil por mais que al-

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guns anos, e ficam felizes em trocar suas cavernas em colinas defendidas por armadilhas poderosas, ainda que não sejam
secas por catedrais ou castelos se a oportunidade surgir. letais, ou guardiões voluntários jurados ao serviço do dragão. O AMANHÃ
Dragão de Latão: Os mais amigáveis e faladores dos dra- Dragões de Prata: Frequentemente considerados os DEVE
gões metálicos, dragões de latão podem parecer até mesmo paladinos entre os dragões, os dragões de prata são
QUEIMAR
frívolos, pois são obcecados em descobrir as notícias e fofocas singularmente altruístas. Eles vivem seguindo códigos de
de outras raças. Porém esta dedicação à conversação esconde honra que os levam a destruir o mal, proteger os fracos e Capítulo 1: A
uma astúcia secreta, pois eles usam as interações para vigiar as manter suas promessas. Estes códigos são passados de pai Estrada para
políticas e conflitos das sociedades próximas, e também para para filhote, mas também são modificados conforme o Kintargo
aprimorar sua manipulação sutil das situações e notar proble- dragão envelhece para incorporar a sua própria intuição e os
mas crescentes antes que explodam. De muitas maneiras, os ideais das culturas que eles defendem. Mais do que qualquer Capítulo 2:
dragões de latão são o oposto dos dragões azuis planejadores; outro dragão, os dragões de prata se veem como guardiões Sombras
eles organizam vastas redes de informantes de forma similar, dos povos mais fracos, e lutam para serem exemplos da Cidade
mas com o objetivo final de organizar e capacitar os que lu- brilhantes liderando os outros em grandes batalhas contra Prateada
tam por igualdade e justiça. Dragões de latão são naturalmen- a injustiça. Infelizmente, viver como os dragões mais
te independentes e despreocupados, e acreditam que os outros engajados em conflitos humanoides os torna extremamente Capítulo 3:
devem ter a opção de viver da mesma forma. raros, e os menos propensos a viver até a velhice. Na Pedreira
Ao invés de mudar o mundo para melhor por si mesmos, Sendo fundamentalmente criaturas dos céus, os dragões Encurralada
dragões de latão preferem convencer os outros a fazer o seu de prata vivem no topo de montanhas, partilhando espaço
trabalho. Altamente emotivos e propensos a surtos de risos com monastérios de combatentes élficos em penhascos ou Gazeta de
e tristeza, além de possuírem uma atenção constantemente cidades cavernosas de defensores anões. Atraídos pelas
Ravounel
mutável que os torna muito indignos de confiança, os escrituras de tradições divinas, eles são altamente inclinados
Aqui Há Dragões
dragões de latão ainda assim possuem um coração puro, a se tornarem religiosos, seguindo Iomedae, Sarenrae e
e seus covis cavernosos são inevitavelmente defendidos outros redentores justos que se alinhem com sua missão de
Material
por uma variedade de antigos convidados. Além dos fornecer misericórdia e salvação para aqueles que as buscam
de Apoio
convidados, eles frequentemente mantêm animais de (e justa retribuição para os que não o fazem). Ironicamente,
estimação e plantas domésticas, embora humanoides às embora dragões de prata nunca sacrifiquem sua honra e
vezes possam ficar chocados com o tamanho e ferocidade nobreza voluntariamente, sua confiança dracônica e desejo
dos estimados “bichinhos” de um dragão de latão. de fazer o mundo aderir à regras constantes podem levar a
Dragões de Ouro: Embora sejam mais poderosos até que problemas, e eles são os dragões metálicos mais inclinados a
os brutais dragões vermelhos, os dragões de ouro ainda cair da graça, normalmente ao permitir que objetivos nobres
assim são conhecidos principalmente por sua sabedoria. Eles justifiquem táticas cada mais implacáveis e autoritárias.
agem como conselheiros e mentores para heróis de todas as
espécies, de humanoides e dragões até para os próprios anjos Outros Dragões
do Paraíso. Estes conselhos frequentemente vêm na forma de Embora dragões cromáticos e metálicos sejam os dragões
dialéticas ou perguntas que levam seus aprendizes a chegar verdadeiros mais comuns na região do Mar Interior, eles
sozinhos à sabedoria que procuram. A maioria dos dragões certamente não são os únicos. A seguir são apresentadas
de ouro sente que governar ou interceder diretamente nos outras famílias de dragões verdadeiros, diferenciadas por
assuntos das outras criaturas seria roubar o potencial de sua fisiologia, inteligência e magia dos tipos inferiores de
aprendizado de todos os envolvidos — um fato que os leva a seres dracônicos (como os dragonetes, linnormes e wyverns).
olhar com desdém para o seu primo famoso (e controverso), Dragões Esotéricos: Criaturas de sonhos e pesadelos, estes
Mengkare. Dragões de ouro acreditam no poder redentor do dragões viajam pelos planos em busca de segredos ocultistas.
discurso e irão falar com praticamente qualquer criatura sem Dragões Externos: Estes dragões poderosos vivem no
guardar rancor, incluindo até mesmo os desprezíveis dragões vácuo do espaço sideral e nos espaços entre as estrelas, às
cromáticos. Entretanto, esta generosidade não é desculpa para vezes agindo como mensageiros interplanetários.
fraqueza e, uma vez convencidos da necessidade de ação, a ira Dragões Imperiais: Mais comuns em Tian Xia, estes
de um dragão de ouro é um apocalipse de presas e chamas. dragões serpentinos buscam proteger a terra e manter
Massivos e destemidos, os dragões de ouro preferem dormir o equilíbrio cósmico ao assumir um papel ativo nas
ao relento nas savanas e pradarias quentes onde caçam, sociedades humanoides.
descansando no topo de seus amados tesouros de moedas. Dragões Planares: Dragões planares são nativos da Esfera
Embora alguns dragões de ouro carreguem sua riqueza Externa e frequentemente agem como agentes divinos ou
consigo em espaços extradimensionais, outros a armazenam tentam remoldar o Plano Material à imagem de seus lares.
em torres seguras que servem como cofres ou em colinas Dragões Primais: Os dragões primais são nativos dos
artificiais construídas por apreciadores agradecidos, com Planos Elementais ou do Plano das Sombras, e suas
tetos reforçados nos quais o dragão possa empoleirar-se para aparências, poderes e atitudes refletem as propriedades
observar seus domínios. Estas construções geralmente são únicas de seus lares.

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MATERIAL DE APOIO
Tesouros da Aventura 71
Saberes das Lacunafex (Talentos e Magias) 72 “O Amanhã Deve Queimar” leva os PJs à nova
Arquétipo Lavrador da Campânula 75 nação de Ravounel para perseguir a Tríade
Demônio Escravagista (Kalavakus) 77 Escarlate. Conforme rastreiam estes insidiosos
Diabo dos Ossos (Osyluth) 78
escravagistas, eles forjarão novas alianças
Gigante da Sombra 79
Javali Sanguinário 76 com grupos como a Rede da Campânula e a
Resquício de Barzillai 80 Lacunafex, que desenvolveram técnicas próprias
Rusalka81 para lidar com seus inimigos. Estes tesouros
Velstrac, Áugure 82 e técnicas secretas podem ser descobertos
Velstrac, Evangelista 83
Velstrac, Interlocutor 84
conforme os PJs jogam esta aventura.
Velstrac, Precentor 85
Laslunn86
Mialari Docur 88
Nolly Pelaria 90

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Tesouros da Aventura cabaça encolher até o seu tamanho normal
Embora a maioria destes tesouros sejam e aparentar ser uma cabaça não-mágica O AMANHÃ
encontrados durante o jogo, dois deles (o no chão. Pelas próximas 8 horas, o DEVE
cinto de ferramentas da Campânula e a casa interior da casa de cabaça torna-se
QUEIMAR
de cabaça) são presentes em potencial da um espaço extradimensional cujo
Rede da Campânula no fim da aventura, tamanho parece inalterado para Capítulo 1: A
como descrito na página 57. quem estiver dentro dela. Estrada para
Se alguém do lado de fora pegar Kintargo
CALDEIRÃO ABUNDANTE ITEM 9 ou danificar a cabaça, ou se alguém
INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO dentro da casa de cabaça tentar sair, Capítulo 2:
Preço 680 po todas as criaturas em seu interior Sombras
Volume 2 aparecem imediatamente na área ao da Cidade
Este caldeirão de prata é uma verdadeira redor da cabaça, e ela fica inativa Prateada
dádiva em áreas onde o acesso a comida por 24 horas.
fresca é limitado, pois pode ser comandado Capítulo 3:
a se encher com um caldo de vegetais encorpado e delicioso. CINTO DE FERRAMENTAS DA CAMPÂNULA ITEM 6 Na Pedreira
Ele se prova ainda mais útil ao ser usado para manufaturar RARO INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Encurralada
certos itens. Quando usado para Manufaturar itens Preço 220 po
alquímicos, poções ou óleos, um caldeirão Uso cinto vestido; Volume 1 Gazeta de
abundante concede +2 de bônus de item ao Cada versão deste cinto é customizada para
Ravounel
teste de Manufatura. se adequar a um ofício específico, então
Aqui Há Dragões
Ativação [three-actions] comandar, Interagir; um cinto usado para carpintaria seria bem
Frequência uma vez por dia; Efeito diferente de um cinto para culinária.
Material
Você mexe o caldeirão e conjura a magia Ativação [two-actions] Interagir, visualizar; Efeito Você
de Apoio
criar comida de 4º nível, enchendo-o com guarda um objeto de até 1 Volume no cinto,
um delicioso caldo de vegetais (em uma transformando aquele objeto em uma fer-
quantidade suficiente para alimentar 12 ramenta apropriada ao ofício para o qual o
criaturas Médias). cinto foi criado. Enquanto houver uma
quantidade apropriada de itens trans-
CASA DE CABAÇA ITEM 9 formados, o cinto pode ser usado como
RARO CONJURAÇÃO ESTRUTURA EXTRADIMENSIONAL MÁGICO ferramentas de artesão para esse ofício.
Preço 650 po Cada objeto continua transformado até que
Volume L (quando não ativado) seja removido do cinto por 24 horas ou que alguém use uma
Esta cabaça seca parece inteiramente ordinária, possuindo um ação única de Interação para devolver o item à sua forma normal.
interior oco e um barbante resistente amarrado ao seu redor
para facilitar que seja carregada. Uma inspeção mais atenta MENTEPODRE ITEM 7
revela que a cabaça possui uma forma vagamente assemelhada RARO ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO
a uma cabana ou outra habitação similar. Preço 150 po
Ativação (1 minuto) Interagir; Efeito Você coloca a casa Uso segurado em 2 mãos; Volume L
de cabaça no chão (em uma área Ativação [one-action] Interagir
aberta grande o suficiente para Certos fabricantes de veneno da Tríade
contê-la) e faz com que se Escarlate usam toxinas como mentepodre
expanda formando uma para manter seus prisioneiros capturados
estrutura quadrada de 9 dóceis e complacentes por curtos
metros de lado com uma períodos de tempo, até que possam ser
porta. O interior da cabaça apropriadamente agrilhoados e aprisionados.
é um único aposento grande Mentepodre é destilado de um líquen alucinógeno
que pode conter 10 criaturas que frequentemente pode ser encontrado nos
Pequenas ou Médias com esgotos de cidades particularmente grandes como
conforto moderado. Katapesh.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência Esse líquen, após ter sido imergido em reagentes
uma vez por dia; Requerimentos A casa especiais e secado completamente, resulta em uma
de cabaça deve estar expandida sobre a dose de mentepodre. Essa dose é ativada ao ser
terra ou solo. Efeito Ao bater na porta acesa com uma chama ou jogada no fogo, gerando o
por fora ou por dentro, você faz a casa de vapor tóxico típico dos venenos inalados.

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Salvamento Fortitude CD 25; Latência 1 minuto; Duração benefícios. Enquanto carregar a pedra dos sonhos, você recebe
Máxima 1 dia; Estágio 1 enfraquecido 1 e estupefato 1 (10 +2 de bônus de item em jogadas de salvamento contra efeitos
minutos); Estágio 2 enfraquecido 2 e estupefato 2 (1 hora); de sono.
Estágio 3 fatigado, enfraquecido 4 e estupefato 4 (1 dia) Ativação [one-action] Interagir (metamagia); Frequência uma vez
por dia; Efeito Se a sua próxima ação for Conjurar uma
OLHO DO SÁBIO ITEM 11 Magia de 4º nível ou menor que possua o traço sono
ÚNICO ADIVINHAÇÃO ARTEFATO INVESTIDO ou seja associada com sonhos, o espaço de magia não
Uso segurado em 1 mão; Volume L é consumido.
Esta safira estrela do tamanho de um punho tem uma profunda
cor preta rajada com 12 raios dourados, e é sagrada para Yueral, PEDRA DOS SONHOS AMALDIÇOADA ITEM 9
a deusa élfica da magia e das joias (a maioria dos registros RARO ALMADIÇOADO ENCANTAMENTO MÁGICO
atribuem sua criação a um círculo de adoradores Uso segurado em 1 mão; Volume L
dessa deusa). Além das habilidades listadas Uma pedra dos sonhos pode
abaixo, essa gema funciona como uma chave se tornar amaldiçoada se for
de portal para o Portal da Joia no Anel de longamente exposta a criaturas
Alseta. que corrompem o sono,
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você geram pesadelos ou que
toca o Olho do Sábio em uma usem métodos sobrenaturais
gema que valha pelo menos 10 para atormentar vítimas que
po, e ele assume a aparência estejam adormecidas ou sonhando.
da gema tocada. Enquanto Uma pedra dos sonhos amaldiçoada
esta conexão estiver ativa, parece funcionar como uma pedra dos
o portador do Olho do Sábio sonhos normal até que o portador caia no
e o da outra gema podem se sono ou seja forçado a tentar uma jogada
comunicar telepaticamente entre si a qualquer distância, de salvamento contra um efeito de sono.
conquanto ambos estejam no mesmo plano. Esta conexão Neste ponto, a pessoa carregando a pedra
é quebrada se a outra gema for danificada, se o Olho do dos sonhos amaldiçoada deve tentar um
Sábio for sintonizado a outra gema ou se o portador do salvamento de Vontade CD 26 para resistir aos efeitos
Olho do Sábio Dissipar a ativação. da maldição.
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você segura o Olho do Sábio na Sucesso Crítico O personagem resiste inteiramente à
frente do seu olho e observa através dele. O Olho do Sábio maldição e tem um sonho vívido durante o sono que o
fica transparente e o concede +2 de bônus de item em avisa da natureza da pedra dos sonhos amaldiçoada.
tentativas de Abrir uma Fechadura, Buscar, Decifrar Escrita, Sucesso O personagem resiste à maldição.
Desabilitar um Dispositivo, Identificar Magia ou Sentir Falha Enquanto possuir a pedra, o personagem
Motivação. Você pode Sustentar esta ativação enquanto amaldiçoado fica fatigado sempre que acordar (seja o
segurar a gema no lugar. sono magicamente induzido ou natural), e sofre –2 de
penalidade de item em todas as jogadas de salvamento
PEDRA DOS SONHOS ITEM 9 contra efeitos de sono em vez de ganhar o bônus normal
INCOMUM ENCANTAMENTO MÁGICO de uma pedra dos sonhos.
Preço 700 po Falha Crítica Como em falha, e sempre que o usuário tentar
Uso segurado em 1 mão; Volume L uma jogada de salvamento contra um efeito de sono, ele
Uma pedra dos sonhos é um objeto em forma de disco com recebe um resultado um passo pior do que o resultado de
imagens ou palavras sagradas para Desna — seja seu salvamento.
seu símbolo sagrado, uma oração curta ou
meramente a forma de uma única estrela. Saberes das Lacunafex
Quando carrega uma pedra dos sonhos, Se os PJs conquistarem a confiança de
você tem uma grande facilidade em cair Mialari Docur e provarem seu valor
no sono e recebe benefícios adicionais ao derrotar a Tríade Escarlate, ela
ao descansar. Quando se deitar com os recompensa concedendo acesso a
a intenção de dormir, você adormece vários talentos e magias desenvolvi-
facilmente após 5 minutos e só precisa dos por ela e seus estudantes ao lon-
de 2 horas de sono por dia para receber go dos anos.
o benefício de 8 horas de sono, desde que Mais informações sobre Mialari e a
tenha carregado a pedra dos sonhos durante organização dela, chamada Lacunafex,
pelo menos 24 horas antes de receber estes podem ser encontradas na página 88.

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Talentos Lacunafex REVELAR MAQUINAÇÕES [one-action] TALENTO 15
RARO GERAL PERÍCIA O AMANHÃ
AJUSTAR APARÊNCIAS TALENTO 2 Requerimentos lendário em Dissimulação DEVE
INCOMUM GERAL PERÍCIA Você revela que teve um papel menor, mas recorrente,
QUEIMAR
Requerimentos especialista em Manufatura na vida de outro humanoide — ou pelo menos o convence
Você gasta 1 minuto fazendo ajustes rápidos nas roupas e na que isto é verdade. Faça um teste de Dissimulação contra Capítulo 1: A
aparência de alguém, permitindo que suas palavras carreguem a CD de Vontade do alvo. Com um sucesso, a revelação Estrada para
mais peso com uma audiência à sua escolha. Enquanto se o deixa assustado 2; com um sucesso crítico, ele fica Kintargo
comunicar com essa audiência, o alvo recebe +1 de bônus de assustado 3. Além disso, você recebe informações sobre
item em testes de Diplomacia e Performance. Se você for mestre o alvo como se tivesse tentado Recordar Conhecimento Capítulo 2:
em Manufatura, o bônus aumenta para +2; se for lendário em sobre ele, utilizando a perícia apropriada e recebendo o Sombras
Manufatura, o bônus aumenta para +3. Este bônus dura até que mesmo resultado de sua rolagem. Você não pode usar da Cidade
esta habilidade seja usada no alvo novamente, a situação para a esta habilidade contra o mesmo humanoide até que tenha Prateada
qual foi preparada acabe ou o alvo troque de roupa. se passado 1 dia e você tenha se disfarçado como uma
pessoa diferente. Capítulo 3:
CÓDIGO SECRETO TALENTO 1 Especial De acordo com o MJ, este talento pode ser usado Na Pedreira
INCOMUM GERAL PERÍCIA contra criaturas que não sejam humanoides se elas tiveram Encurralada
Requerimentos treinado em Dissimulação contato regular com humanoides ou se você for capaz de
Escolha uma sociedade secreta (como a Lacunafex ou a Rede disfarçar-se como um membro da ancestralidade ou do tipo de Gazeta de
da Campânula). Você aprendeu o jargão ou gírias secretas criatura do alvo.
Ravounel
dessa sociedade, capacitando-o a transmitir e receber
Aqui Há Dragões
mensagens secretas ao cantar ou conversar com outros Magias Lacunafex
que também o aprenderam. Quando você fizer isso, um
Material
observador que obtiver sucesso em um teste de Percepção ANAMNESE ESPIRITUAL MAGIA 1 de Apoio
contra sua CD de Dissimulação percebe que você está INCOMUM MENTAL NECROMANCIA
passando uma mensagem (mas só consegue discernir seu Tradições divina, ocultista
conteúdo se obtiver sucesso em um teste subsequente de Execução [two-actions] somático, verbal
Sociedade contra sua CD de Dissimulação). Em um sucesso Alcance 18 metros; Alvos 1 criatura
crítico, ele descobre não apenas a mensagem, mas também Salvamento Vontade; Duração varia
para quem você a está passando. A mente do alvo é sobrepujada por memórias de uma vida
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. passada que parece incrivelmente real (e pode até mesmo
Cada vez que o fizer, você descobre o código secreto de uma ser). Isto é especialmente desorientador para mortos-
sociedade diferente. vivos e criaturas que viveram uma vida pregressa (como
celestiais, ínferos, monitores e muitas outras criaturas
MUNDOS DIFERENTES TALENTO 1 extraplanares); se uma criatura dessas rolar um sucesso
INCOMUM GERAL crítico no salvamento dela, ela trata o resultado como um
Requerimentos habilidade de selecionar talentos de sucesso e, se rolar uma falha, ela trata o resultado como
ancestralidade de várias ancestralidades uma falha crítica.
Suas experiências diversas em sociedades diferentes evoluíram Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
tornando-se vidas completamente separadas. Crie uma Sucesso A criatura fica lenta 1 por 1 rodada.
segunda identidade para si mesmo, com um nome, história Falha A criatura fica lenta 1 por 1 minuto e balbucia sobre as
e biografia diferentes. Esta identidade deve corresponder a visões, possivelmente fornecendo informações sobre o que viu.
uma das ancestralidades cujos talentos de ancestralidade você Falha Crítica Como em falha, mas a criatura também fica
pode selecionar. Você recebe grau de proficiência treinado atordoada 3.
na perícia Saber da segunda biografia escolhida (mas não
recebe quaisquer outros benefícios da biografia) e +4 de GRAVAR MENSAGEM MAGIA 1
bônus de circunstância em testes de Dissimulação quando INCOMUM ADIVINHAÇÃO
fizer afirmações que seriam verdadeiras para sua segunda Tradições ocultista
identidade ou quando estiver se disfarçando como sua Execução [two-actions] somático, verbal
segunda identidade. Alcance toque; Alvos 1 objeto
Você projeta vibrações psíquicas no objeto alvo, gravando uma
REFRÃO DE PRATA TALENTO 12 mensagem curta ou um tema emocional de sua escolha. A
RARO GERAL sensação gravada é revelada a qualquer criatura que conjurar
Você aprende o truque mágico de composição refrão de prata ler objeto (veja abaixo) no alvo, e substitui quaisquer eventos
(página 74), que o ajuda a lutar contra diabos. emocionais em que o item estava presente. Se o objeto estiver

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na área de uma magia retrocognição, a mensagem gravada Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui o
aparece como um evento maior na linha do tempo, mas não traço humanoide.
interfere com outras visões. Alcance toque; Alvos você e 1 outro humanoide
Se o objeto for alvo de ler aura com um nível de magia mais Salvamento Vontade; Duração varia
elevado que gravar mensagem, o conjurador descobre que Para despistar perseguidores, a Lacunafex desenvolveu
o objeto foi modificado. Quando você Conjurar esta Magia, esse método de trocar aparências. Você troca de aparência
quaisquer vibrações prévias gravadas em um objeto com com o alvo, seus efeitos dependendo do resultado do
conjurações anteriores de gravar mensagem desaparecem. salvamento de Vontade dele. Alvos voluntários ou
inconscientes automaticamente obtêm uma falha crítica
LER OBJETO MAGIA 1 nesta jogada.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO Sucesso Crítico Sem efeito.
Tradições ocultista Sucesso Você assume a aparência do alvo e ele assume a sua
Execução [two-actions] somático, verbal com o mesmo efeito da magia disfarce ilusório de 1º nível,
Alcance toque; Alvos 1 objeto exceto que o alvo não pode Dispensar o disfarce. A duração
Você coloca a mão em um objeto para descobrir uma é de 1 minuto ou até ser Dispensada.
informação sobre um evento emocional que ocorreu Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 hora ou até
envolvendo o objeto dentro da última semana, conforme ser Dispensada.
determinado pelo MJ. Se conjurar ler objeto no mesmo item Falha Crítica Como sucesso, mas a duração é de 24 horas.
novamente, você pode se concentrar em um único evento
e obter informações adicionais sobre ele ou receber uma UNIR PASSADOS TRUQUE MÁGICO 1
informação sobre outro evento emocional no intervalo de INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL
tempo aplicável. Tradições ocultista
Elevada (2º) Você pode descobrir algo sobre um evento que Execução [one-action] somático
ocorreu dentro do último mês. Alcance toque; Alvos 2 criaturas voluntárias
Elevada (4º) Você pode descobrir algo sobre um evento que Duração 1 rodada
ocorreu dentro do último ano. Você toca as testas dos alvos e os coloca em uma comunhão
Elevada (6º) Você pode descobrir algo sobre um evento que mental. Os alvos podem partilhar pensamentos e experiências,
ocorreu dentro da última década. mas não palavras. Quando um dos alvos tentar Recordar
Elevada (8º) Você pode descobrir algo sobre um evento que Conhecimento, um outro pode Auxiliar o teste de perícia do
ocorreu dentro do último século. primeiro alvo, utilizando qualquer perícia Saber (mesmo que
Elevada (9º) Você pode descobrir algo sobre um evento que esse Saber normalmente não fosse ser aplicável) sem ter feito
ocorreu dentro de toda a história do objeto. qualquer preparação para Auxiliar.
Elevada (+1) Você pode tocar um alvo adicional para incluí-lo
LINHAS ESQUECIDAS MAGIA 4 nos efeitos da magia. Vários alvos podem fazer testes para
RARO ADIVINHAÇÃO Auxiliar o alvo que esteja tentando Recordar Conhecimento.
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Magia de Foco Lacunafex
Alcance toque; Alvos 1 texto ou os restos de um texto
Membros da Lacunafex e outros aliados usam esta magia REFRÃO DE PRATA TRUQUE MÁGICO 1
para restaurar informações removidas de textos históricos RARO ABJURAÇÃO BARDO COMPOSIÇÃO TRUQUE MÁGICO
ou valiosos pelos agentes da casa Thrune. Você aprende uma Execução [one-action] verbal;
informação que foi removida do texto alvo após sua criação. Área emanação de 18 metros
Em vez disso, você pode aprender uma informação de um Duração 1 rodada
texto que foi destruído (mas você deve possuir um fragmento A “Canção de Prata” era uma canção encantada usada pelos
do texto, como um pedaço da capa, uma página ou até mesmo Corvos Prateados para batalhar contra forças diabólicas.
um fecho ou lombada de metal). Você canta alguns versos selecionados para replicar
Elevada (6º) A magia reconstrói todas as informações perdidas temporariamente alguns dos benefícios dessa canção lendária,
sobre um tópico específico à sua escolha. embora em escala muito menor.
Elevada (9º) A magia também revela informações Ataques com armas e desarmados feitos por aliados na
autocensuradas pelo próprio autor que não chegaram a ser área são considerados como de prata. Além disto, esta magia
escritas no papel. automaticamente tenta neutralizar qualquer porta dimensional
conjurada por um diabo dentro da área ou conjurada por um
TROCAR IMAGEM MAGIA 1 diabo para entrar na área. Se um diabo tentar entrar na área
INCOMUM ILUSÃO VISUAL usando porta dimensional e a magia for neutralizada, o diabo
Tradições arcana, ocultista permanece onde estava.

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Arquétipo Lavrador da Campânula AUXÍLIO DO LAVRADOR TALENTO 10
Lavradores da campânula lidam com a maioria dos esforços INCOMUM ARQUÉTIPO O AMANHÃ
básicos de libertar escravos e escoltá-los para a segurança. Pré-requisitos Dedicação da Campânula DEVE
Eles usam palavras-código relacionadas à agricultura para Você pode usar a reação Auxiliar para ajudar um membro de
QUEIMAR
esconder seu trabalho: os escravos libertos de um lavrador sua colheita mesmo se não tiver se preparado para isso.
são sua “colheita”, que ele move ao longo de caminhos Capítulo 1: A
secretos chamados “fileiras”, levando-os para esconderijos CONDUÇÃO DO LAVRADOR TALENTO 10 Estrada para
secretos conhecidos como “celeiros”. INCOMUM ARQUÉTIPO Kintargo
Pré-requisitos Dedicação da Campânula
DEDICAÇÃO DA CAMPÂNULA TALENTO 6 Seu bônus na Velocidade advindo da Dedicação da Campânula Capítulo 2:
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO PRESTÍGIO aumenta para +3 metros. Membros da sua colheita recebem Sombras
Pré-requisitos Carisma 14, especialista em Furtividade e +1,5 metros de bônus de circunstância na Velocidade. da Cidade
Sobrevivência, membro da Rede da Campânula Prateada
Você se dedica a libertar escravos e escoltá-los para a liberdade. CORTAR OS LAÇOS [one-action] TALENTO 12
Você recebe +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade. INCOMUM ARQUÉTIPO ATAQUE Capítulo 3:
Escolha até outras seis pessoas para serem sua “colheita”. Pré-requisitos Dedicação da Campânula, especialista em Na Pedreira
Membros da sua colheita podem usar seu valor de Velocidade armas corpo a corpo Encurralada
para viagem por terra se esse for maior do que o deles. Membros Selecione um efeito mágico que tenha deixado um membro
de sua colheita que estejam a mais de 18 metros de você perdem adjacente de sua colheita agarrado, desajeitado, lento, Gazeta de
todos os benefícios deste talento (e dos outros talentos do paralisado ou restringido. Faça um teste de neutralização
Ravounel
lavrador da Campânula), mas os recuperam imediatamente ao utilizando seu modificador de ataque (incluindo sua penalidade
Aqui Há Dragões
retornar para esta distância. Você pode adicionar ou remover um por ataques múltiplos) com uma arma corpo a corpo com a qual
membro de sua colheita conversando por 10 minutos com ele. possua proficiência especialista. Seu nível de neutralização é
Material
Especial Você não pode selecionar outro talento de igual à metade de seu nível arredondada para cima. Em um
de Apoio
dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo sucesso, você liberta esse membro do efeito mágico; em uma
lavrador da Campânula. falha, você não pode tentar Cortar os Laços desse efeito no
membro da colheita até que tenham se passado 24 horas.
CAMINHO DO JARDIM TALENTO 8
INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação da Campânula
Você pode guiar sua colheita para que se movam sem serem
notados. Quando você e qualquer membro de sua colheita
Evitarem ser Percebidos, você pode escolher um membro
de sua colheita para receber os benefícios do talento de
perícia Aliados Quietos. O grupo rola dois testes em vez
de um e usar o melhor resultado. Este é um efeito de fortuna.

ESPANTALHO TALENTO 8
INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação da Campânula
Você luta ferozmente para proteger sua colheita. Quando atingir
uma criatura que estiver adjacente a dois ou mais membros
de sua colheita com uma arma ou ataque desarmado, você
recebe um bônus de circunstância na sua rolagem de dano
igual à quantidade de dados de dano da arma. Quando atingir
uma criatura que possuir um membro da sua colheita agarrado,
esse membro pode tentar Escapar usando uma reação.

ORIENTAÇÃO PRÁTICA TALENTO 8


INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação da Campânula
Levar outrem até a segurança pode ser assustador, mas você
possui muita prática em ajudar os outros ao longo do caminho.
Quando rolar um sucesso para Auxiliar um membro da sua
colheita, trate o resultado como um sucesso crítico.

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Demônio Escravagista (Kalavakus)
Kalavakuses trabalham como escravagistas no Abismo, o que os forneceu o apelido
de “demônio escravagista”. Estes ínferos reúnem vítimas capturadas e as vendem
PECADOS DOS ESCRAVAGISTA para outros ínferos ou para mortais inescrupulosos. Pedidos por liberdade ou
Demônios escravagistas surgem clemência não surtem qualquer efeito, pois os demônios escravagistas consideram
das almas de mortais que que quaisquer criaturas que consigam capturar e manter são suas propriedades por
trabalhavam como mercadores direito, apenas mercadorias para serem vendidas. Os kalavakuses conhecem outros
de escravos, tiranos que meios além dos meramente físicos para restringir escravos; eles também sabem como
encorajavam o tráfico humano prender a alma da vítima. Os mais bem-sucedidos demônios escravagistas possuem
em seus domínios ou burocratas vastos fossos de escravos no Abismo, onde mantêm estábulos de almas aprisionadas.
que fingiam não ver atividades
escravagistas ilegais. KALAVAKUS CRIATURA 10
CM MÉDIO DEMÔNIO ÍNFERO
Percepção +19; visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +23, Furtividade +19, Intimidação +22, Religião +17
For +7, Des +1, Con +5, Int +2, Sab +3, Car +3
CA 30; Fort +21, Ref +17, Von +19; +1 de bônus de estado em todos os salvamentos
contra magia
PV 200; Fraquezas bondoso 10, ferro frio 10, vulnerabilidade à libertação
Vulnerabilidade à Libertação A primeira vez em cada rodada que uma criatura escapar da
habilidade Escravizar Alma do demônio escravagista ou que ele testemunhar uma criatura
ser libertada do cativeiro ou escravidão mental, esse demônio sofre 5d6 de dano mental.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Prender nos Chifres [reaction] Acionamento A criatura erra o demônio escravagista com
um Golpe com arma corpo a corpo. Efeito O demônio escravagista tenta
Desarmar a arma usada pelo Golpe acionador com –2 de penalidade. Se rolar
um sucesso, trate o resultado como um sucesso crítico. O demônio não
precisa de uma mão livre para usar esta habilidade.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] chifres +23 (mortal 1d8), Dano 2d10+13 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil), Dano 2d8+13 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23, Dano 2d6+13 perfurante
Magias Divinas Inatas CD 27; 5º porta dimensional; 4º andar no ar (×2),
porta dimensional (à vontade); 3º rapidez; 1º comandar (à vontade)
Rituais Divinos CD 27; pacto abissal
Escravizar Alma [two-actions] (arcano, encantamento,
mental) O demônio escraviza a alma de
uma criatura viva a até 18 metros. O
alvo pode tentar resistir a esta escravidão
com um salvamento de Vontade CD 29. Um
demônio escravagista pode possuir apenas
uma alma viva escravizada com esta habilidade
por vez, e apenas um demônio escravagista pode
escravizar uma determinada alma. Se matar a
criatura cuja alma tinha escravizado, o demônio
escravagista recupera 20 PV e envia a alma
para o Abismo (onde ela se junta à sua coleção e
é condenada a uma eternidade de labuta), o que
também permite que ele escravize outra alma após isso.
Sucesso O alvo evita ser escravizado e fica temporariamente imune por 24 horas.
Falha O alvo é escravizado e fica enfraquecido 2 por 24 horas ou até que o demônio
escravagista seja morto, o que ocorrer primeiro.
Falha Crítica Como falha, e o alvo também sofre os efeitos de um fracasso num
salvamento contra dominar.

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Diabo dos Ossos (Osyluth)
Talvez mais do que qualquer outro diabo, os osyluthes — também conhecidos O AMANHÃ
como diabos dos ossos — abraçam a tortura e o sadismo pelos quais o Inferno é DEVE
tão conhecido. Eles são inquisidores exemplares com uma devoção inquestionável ARTISTA DA AGONIA QUEIMAR
às leis e hierarquias do Inferno e buscam heresias entre mortais e diabos com Um osyluth pratica a tortura com
igual vigor. Estes diabos surgem das energias estagnadas de heresias imemoriais, a paixão de um artista. Sua perícia Capítulo 1: A
depositadas pelo rio Estige nos pântanos da quinta camada do Inferno (chamada extrai todo tipo de verdades e Estrada para
de Estígia). Quando não são controlados por outros, os osyluthes constroem segredos de suas vítimas, os Kintargo
enormes colmeias calcificadas nos cantos remotos de Estígia e caçam nos quais ele consegue se lembrar
pântanos infernais em busca de diabos inferiores e peticionários. com precisão imaculada mesmo Capítulo 2:
depois de séculos. Com o tempo, Sombras
OSYLUTH CRIATURA 9 osyluthes reúnem uma coleção da Cidade
OM GRANDE DIABO ÍNFERO considerável de informações, o que Prateada
Percepção +17; visão no escuro maior os torna recursos particularmente
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; telepatia 30 metros valiosos para diabolistas e Capítulo 3:
Perícias Arcanismo +18, Dissimulação +19, Furtividade +20 outros conjuradores malignos Na Pedreira
Intimidação +21, Religião +15 que anseiam por conhecimento Encurralada
For +5, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +2, Car +4 infernal. Tais conjuradores também
CA 28; Fort +21, Ref +18, Von +15; +1 de bônus de estado em todos os salvamentos frequentemente empregam Gazeta de
contra magia osyluthes devido a seus talentos
Ravounel
PV 146; Imunidades fogo; Fraquezas bondoso 10; Resistências físico 10 (exceto cruéis para o interrogatório,
Aqui Há Dragões
prata), veneno 10 perpetuando o ciclo de sangue
Velocidade 10,5 metros, voo 9 metros derramado e segredos roubados.
Material
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d10+11 perfurante
de Apoio
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+11 cortante
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +21 (alcance 4,5 metros), Dano 1d10+11 perfurante mais
veneno de diabo dos ossos
Distância lasca de osso +20 (incremento de distância 9 metros), Dano 2d6+8 perfurante
Magias Divinas Inatas CD 25; 5º dor fantasma, porta dimensional; 4º âncora
dimensional (×2), discernir mentiras, porta dimensional (à vontade); 2º invisibilidade
(à vontade; somente em si)
Rituais Divinos CD 25; pacto infernal
Golpe Sádico O diabo dos ossos causa 2d6 de dano extra sempre que atingir um de seus
Golpes contra uma criatura que possua as condições assus-
tada, enfraquecida ou prostrada.
Invisibilidade Rápida O diabo dos ossos pode
conjurar invisibilidade sobre si mesmo usan-
do apenas 1 ação.
Varredura com Cauda [one-action] O diabo dos ossos
varre um cone de 4,5 metros com sua
cauda. Cada criatura no cone deve
obter sucesso em um salvamento
de Reflexos CD 26 ou fica pros-
trada.
Veneno de Diabo dos Ossos (vene-
no); Salvamento Fortitude CD
25; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 2d6 de dano de veneno,
enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio
2 3d6 de dano de veneno e enfra-
quecido 1 (1 rodada); Estágio 3 3d6
de dano de veneno, enfraquecido 2
e a criatura sofre –4 de penalidade de
estado em salvamentos de Vontade
contra tentativas de Coagi-la (1 hora)

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Gigante da Sombra
Gigantes da sombra são nativos do Plano das Sombras, onde viveram na
penumbra perpétua por milênios. As culturas dos gigantes que ainda residem
AGENTES DA CORTE UMBRAL em suas terras natais diferem enormemente daqueles que se realocaram no
Alguns gigantes da sombra Plano Material. No Plano das Sombras, eles vivem em grupos familiares e
viajam para o Plano Material mantêm uma vida nômade conforme vagam pelas vastas terras ancestrais
especificamente para servir como entre as florestas de sombras e abismos enevoados. Estes caçadores-coletores
agentes da Corte Umbral de Nidal. transmitem seu saber através de histórias orais, fazem peregrinações para
Não é preciso andar muito pelas zigurates profanos de pedra negra e se banham no sangue de seus antigos
ruas de Pangolais ou Nisroque para oponentes, incluindo tribos rivais de gigantes da sombra e velstracs que
ouvir rumores sobre as massivas buscam escravizar seu povo. No Plano Material, por sua vez, eles normalmente
tropas de choque empregadas pelos são discretos e isolacionistas, mantendo-se separados dos outros povos.
misteriosos membros da corte. Com 4,5 metros de altura, pele cinza e cabelo apenas um tom mais claro, gigantes
da sombra são oponentes temíveis e possuem uma merecida reputação
como belicistas ferozes e combatentes impiedosos. Eles raramente
interagem com forasteiros, embora recebam lutadores provados que
demonstrem o respeito e deferência que estes gigantes acreditam que
merecem. Apenas uma pequena parte dos gigantes da sombra adoram
Zon-Kuthon, e a maioria destes kuthitas estão tão entrincheirados na
cultura de Nidal que dificilmente seriam reconhecidos por seus
parentes do Plano das Sombras. A maioria dos gigantes da sombra
pratica uma religião antiga que, embora única de seu povo, é
muito confundida com a fé de Zon-Kuthon por possuir seus
próprios temas sangrentos de sacrifício e automutilação.

GIGANTE DA SOMBRA CRIATURA 13


OM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
Percepção +20; visão no escuro
Idiomas Jotun, Língua-das-Sombras
Perícias Atletismo +27, Intimidação +24,
Furtividade +21 (+23 para Esconder-se sob
luz fraca)
For +8, Des +2, Con +5, Int +0, Sab +1, Car +3
Itens corrente com cravos, peitoral de aço +1, saco
com 5 rochas
CA 33; Fort +25, Ref +20, Von +23
PV 275
Ataque de Oportunidade [reaction]
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente com cravos +27 (alcance 3 metros, derrubar, desarmar),
Dano 3d8+18 cortante mais mortalha de sombras
Corpo a Corpo [one-action] punho +27 (ágil, alcance 3 metros, não-letal), Dano 3d8+18
contundente mais mortalha de sombras
Distância rocha +27 (brutal, incremento de distância 36 metros), Dano
2d8+18 contundente
Arremessar Rocha [one-action]
Manto de Sombras [one-action] (divino, ilusão) O gigante da sombra recebe o efeito da magia
borrar por 1 minuto ou até que seja exposto a luz solar direta, o que ocorrer primeiro.
Mortalha de Sombras (divino, necromancia) Quando o gigante de sombras acerta
um ataque corpo a corpo, o alvo dele deve obter sucesso em um salvamento de
Fortitude CD 20 ou fica drenado 1 e sofre –1 de penalidade de estado em testes de
Percepção envolvendo visão enquanto permanecer drenado. Em uma falha crítica
no salvamento, esta condição não se cura naturalmente e pode ser removida
apenas com magia.

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Javali Sanguinário
Javalis sanguinários são suínos temíveis criados em Cheliax com o único propósito O AMANHÃ
de caçar escravos fugidos. Essa espécie se originou de um tipo de grande javali feral DEVE
nativo da sombria Mata Usk de Nidal, e os javalis sanguinários mantêm a mesma DOMADORES DE QUEIMAR
pelagem cinza, olhos vermelhos e sentidos excepcionais de seus predecessores. O JAVALIS SANGUINÁRIOS
intenso processo de seleção para produzir javalis sanguinários — amplificado pela Poucos escravagistas possuem Capítulo 1: A
aplicação seletiva de magia — concedeu a essas criaturas uma aguçada consciência seus próprios javalis sanguinários. Estrada para
a respeito do sangue, incluindo a habilidade de detectar precisamente a localização A maioria é criada e mantida por Kintargo
e movimentos de uma criatura ensanguentada, permitindo que eles rastreiem sua domadores de animais especializados.
presa a até 1,5 quilômetros de distância. Estes empreendimentos mantêm em Capítulo 2:
Os cuidadores dos javalis sanguinários exacerbam a aparência já perturbadora segredo as técnicas de procriação Sombras
destes animais com alterações estéticas, marcas a ferro e adereços ameaçadores dos animais e possuem pequenas da Cidade
(como correntes, algemas e espinhos). À distância, um javali sanguinário pode quantidades destas criaturas para Prateada
ser confundido com um porco comum, mas de perto as diferenças são gritantes. aluguel (de onde retiram um bom
Olhos vermelho-sangue, pelagem cinzenta e presas sobrenaturalmente afiadas lucro). É claro que, mesmo colocando Capítulo 3:
adornam centenas de quilos de músculo puro, marcados por veias que podem de lado o ocasional roubo de animais, Na Pedreira
ser vistas através de sua carne assustadoramente pálida. nem todos os javalis sanguinários Encurralada
A habilidade desses javalis de rastrear um alvo apenas através do cheiro continuam sob o controle deste
do seu sangue tem sido a ruína de muitos ladrões, assaltantes e do ocasional pequeno grupo — alguns Gazeta de
amante ilícito, mas ninguém possui tanto motivo para temer as bestas quanto escaparam para os ermos e
Ravounel
escravos em busca de liberdade. Mesmo lavar o sangue derramado não impede tornaram-se ferais.
Aqui Há Dragões
a perseguição do javali sanguinário se ele já tiver pegado o cheiro.
Como resultado, muitos halflings da Rede da Campânula praticam
Material
dedicadamente técnicas de desarme e combate não-letal, especificamente
de Apoio
para evitar derramamento de sangue acidental durante uma fuga.

JAVALI SANGUINÁRIO CRIATURA 6


NM MÉDIO ANIMAL
Percepção +15; faro (impreciso) 9 metros, sentido de sangue 18 metros,
visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +15, Sobrevivência +15
For +5, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –2
Alvo de Sangue Ao cheirar o sangue de uma criatura, o javali
sanguinário pode designar essa criatura como seu alvo. O javali
sanguinário pode farejar seu alvo a até 1,5 quilômetros de distância.
Um javali sanguinário pode possuir apenas um alvo por vez.
Sentido de Sangue O javali sanguinário pode sentir precisamente
criaturas que estejam sangrando
a até 18 metros.
CA 23; Fort +16, Ref +14, Von +10
PV 98
Ferocidade [reaction]
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano
2d8+8 perfurante
Guincho Assustador [one-action] (auditivo, emoção, medo,
mental) O javali sanguinário solta um guincho de
arrepiar os cabelos. Cada criatura a até 9 metros deve
obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 23 ou
fica assustada 1 (assustada 2 com uma falha crítica). Se o javali
sanguinário usar o Guincho Assustador no mesmo turno em que já
tiver usado Perseguir (veja abaixo), a CD do salvamento de Vontade torna-se 25.
Perseguir [one-action] O javali sanguinário Anda na direção de seu alvo, ignorando terreno
difícil e recebendo +3 metros de bônus de circunstância em sua Velocidade durante
o movimento.

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Resquício de Barzillai
Embora os Corvos Prateados tenham derrotado o maligno tirano Barzillai Thrune
antes que ele conseguisse terminar seu objetivo de tornar-se um genius loci, resquícios
LEGADO DE BARZILLAI de seu espírito ainda perduram por toda a região de Ravounel. Em certas ocasiões,
O tirânico inquisidor Barzillai estes fragmentos de consciência formam um corpo vagamente semelhante ao de
Thrune recentemente oprimiu a Barzillai a partir de fragmentos do terreno ao seu redor, mas quando estão próximos
cidade de Kintargo sob suas mãos de locais assombrados, a força espectral pode coalescer formando um corpo mais
de ferro. Detalhes completos preciso com o ectoplasma absorvido destas assombrações. Em qualquer forma, o
sobre seu reinado e sua queda resquício carrega uma representação da maça ardente do próprio Barzillai, que se
são apresentados na Trilha de dissolve em uma névoa fina 1 hora depois da destruição do resquício.
Aventuras Rebeldes Infernais. Os resquícios de Barzillai podem se manifestar em qualquer lugar de Ravounel
e, mesmo se um deles for derrotado, outro pode surgir depois. O inquisidor
morto-vivo pode ser levado ao repouso eterno apenas se a sua maça for recolhida
antes de seu desaparecimento e enterrada em um local consagrado por clérigos
bondosos (onde deve permanecer sem ser perturbada por ao menos um ano).
Embora um resquício de Barzillai possa extrair poder de qualquer
assombração associada a ele, as manifestações individuais tendem a extrair de
algumas assombrações específicas. As assombrações apresentadas nas páginas
27 e 28 são comumente associadas a resquícios de Barzillai. Entretanto, estão
longe de ser as únicas assombrações que Barzillai pode criar; os registros dos
Corvos Prateados mencionam muitos fenômenos associados a esse morto-vivo,
alguns dos quais lidam com temas de pássaros variados, odores de menta e chá
ou figuras fantasmagóricas em armaduras pesadas.

RESQUÍCIO DE BARZILLAI CRIATURA 10


RARO OM MÉDIO INCORPÓREO MORTO-VIVO
Percepção +22; visão no escuro
Idiomas Aklo, Azlanti, Comum, Dracônico, Élfico, Estrige, Gnômico, Halfling, Infernal,
Jotun, Língua-das-Sombras, Varisiano
Perícias Arcanismo +21, Dissimulação +23, Religião +21, Sociedade +19, Saber de
Tortura +21
For –5, Des +3, Con +0, Int +3, Sab +7, Car +5
CA 29; Fort +14, Ref +21, Von +23
PV 135; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciência paralisia, precisão,
veneno; Resistências todo dano 8 (exceto força, toque fantasma ou positivo; dobro
da resistência contra não-mágico), forma assombrada
Forma Assombrada (divino, necromancia) O resquício de Barzillai extrai poder de
assombrações, reforçando sua forma quando elas estão próximas. Sua
resistência a todo o dano aumenta para 12 enquanto estiver a até 18
metros de uma assombração. Quando uma assombração a até 18 metros
de Barzillai for neutralizada, ele sofre 20 de dano de força do
choque de retorno.
Velocidade voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] maça ardente +22 (empur-
rar, fogo, mágico), Dano 2d6+8
contundente mais 2d6 de fogo
Criar Assombração [three-actions]
(divino, necromancia) Frequência três vezes por
dia; Requerimentos O resquício de Barzillai está
dentro de Ravounel. Efeito O resquício de Barzillai
provoca e amplifica espíritos inquietos na área para
criar uma única assombração de 6º nível ou
inferior em seu local atual. Esta assombração
é permanente até ser neutralizada ou até o
resquício de Barzillai ser destruído.

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Rusalka
Rusalkas são fadas andróginas e ribeirinhas que se deliciam em manipular as O AMANHÃ
emoções daqueles desafortunados o suficiente para cair em suas garras. DEVE
SEMANA AZUL QUEIMAR
RUSALKA CRIATURA 12 Aqueles que vivem nas áreas
NM MÉDIO AQUÁTICO FADA habitadas por rusalkas sabem que Capítulo 1: A
Percepção +22; visão na penumbra devem evitar a água durante o Estrada para
Idiomas Comum, Silvestre período de uma semana no início Kintargo
Perícias Acrobatismo +21, Atletismo +22, Diplomacia +21, Dissimulação +25, do mês de sarenith, quando essas
Furtividade +25, Natureza +21, Performance +23 (+25 para cantar) fadas se tornam particularmente Capítulo 2:
For +4, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +7 ativas (um período conhecido em Sombras
CA 33; Fort +21, Ref +25, Von +21 muitas regiões como Semana Azul). da Cidade
PV 180; Fraquezas ferro frio 15; Resistências fogo 10 A maioria das aldeias mantém Prateada
Forma Borrada Uma rusalka fica ocultada enquanto estiver submersa. algum tipo de proibição sobre
Velocidade 7,5 metros, natação 15 metros; andar na água o nado e pesca neste período — Capítulo 3:
Corpo a Corpo [one-action] tranças +24 (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+10 embora a proibição seja difícil de Na Pedreira
contundente mais Atracar Aprimorado ser imposta, pois ocorre durante Encurralada
Magias Primais Inatas CD 35; 5º controlar água (à vontade), convocar elemental o ápice do clima bom — e pessoas
(apenas cachoeira viva); 3º cativar (à vontade); 2º bruma obscurecente (à vontade), particularmente supersticiosas Gazeta de
invisibilidade (à vontade); Constante (6º) andar na água tomam o cuidado de trancar suas
Ravounel
Chamado Atraente [one-action] (auditivo, concentração, encantamento, incapacitação, portas por dentro e por fora.
Aqui Há Dragões
mental, primal) A rusalka emite um convite atraente. Cada criatura não-fada
em uma emanação de 90 metros deve tentar um salvamento de Vontade
Material
CD 27. O efeito dura por 1 rodada, mas se a rusalka usar Chamado Atraente
de Apoio
novamente em turnos subsequentes, a duração se estende por 1 rodada para
todas as criaturas afetadas. Uma criatura que obtiver sucesso em qualquer
salvamento realizado contra o Chamado Atraente fica temporariamente
imune por 24 horas.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica fascinada e deve gastar todas suas ações para
se aproximar da rusalka, mas ainda deve evitar perigos óbvios. Se
uma criatura atraída estiver adjacente à rusalka, ela fica parada sem
agir. Se for atacada pela rusalka, a criatura fica livre do efeito ao final
do turno da fada.
Falha Crítica Como falha, mas se for atacada pela rusalka, a criatura pode
tentar um novo salvamento apenas no início do próximo turno dela em vez
de ficar livre ao final do turno da fada.
Constringir [one-action] 2d8+10 contundente, CD 32
Fluxo de Cabelo [two-actions] A rusalka faz um teste de Atletismo e compara o resultado
à CD de Fortitude de cada criatura agarrada. Se obtiver um sucesso contra uma
criatura agarrada, a rusalka move esse alvo por até 3 metros (6 metros em um
sucesso crítico). Este movimento deve estar inteiramente dentro do alcance de
suas tranças.
Toque Vergonhoso [one-action] (emoção, encantamento, mental, primal) A rusalka
toca com sua mão uma criatura a até 1,5 metros e alimenta memórias de
arrependimento e vergonha nessa criatura. O alvo deve tentar um salvamento
de Vontade CD 35.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica enjoado 1.
Falha O alvo fica enjoado 1 e atordoado 1.
Falha Crítica O alvo fica enjoado 1 e atordoado 1 e deve usar sua primeira
ação na próxima rodada para Golpear a si mesma,
acertando automaticamente.
Tranças Emaranhantes Uma rusalka pode manter até
oito criaturas por vez agarradas com suas tranças.

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Velstrac
Velstracs são ínferos horríveis que habitam as sombras e buscam os extremos
sensoriais através da automutilação. Eles transcendem sua indiferença estoica
DIVINDADES VELSTRAC apenas quando infligem dor e terror em suas vítimas, praticando novas
Os mais poderosos velstracs formas de degradação e tortura antes de voltar suas facas sobre si mesmos.
são divindades únicas Embora velstracs se considerem além de limitações mortais como moralidade
conhecidas coletivamente como ou tabus, suas vítimas os veem como atormentadores sem emoções que
demagogos — criaturas poderosas infligem sofrimento degradante e sádico. Eles clamam buscar a perfeição em
frequentemente adoradas por pensamento, forma e ação, embora não reconheçam qualquer refinamento que
mortais que buscam experimentar não requeira uma excisão dolorosa da carne ou do espírito.
novas revelações e ganhar poder ao Velstracs se manifestam a partir das almas de mortais masoquistas ou sádicos
aprimorar seu corpo através da dor. que são desviadas para o Plano das Sombras e então forjadas em formas que
se adequem às suas predileções vis, variando dos áugures de posto baixo até os
interlocutores obcecados pela estética.
Alguns mortais se referem aos velstracs como “kytons”, um engano que esses
ínferos toleram com uma diversão fria. O termo “kyton” denota um mestre ou
virtuoso entre os seus, e estes ínferos apreciam serem rotulados como mestres
de seus caminhos horríveis de perfeição através da agonia.

Áugure
Estes monstros esféricos feitos de músculos de tendões, lâminas serrilhadas e metal
sangrento são os velstracs mais comuns no Plano das Sombras. Cada
áugure possui um único olho, com o qual pode ver os horrores infligidos
sobre ele por outros velstracs, que treinam esses seres para
esperarem e apreciarem a dor. Áugures possuem 30
centímetros de diâmetro e pesam 15 quilos.

ÁUGURE CRIATURA 1
INCOMUM OM MINÚSCULO ÍNFERO VELSTRAC
Percepção +8; visão da dor, visão no escuro
Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras (incapaz de
falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +8, Dissimulação +6, Furtividade +8,
Intimidação +7, Religião +4, Saber de Tortura +7
For –1, Des +3, Con +1, Int +2, Sab +1, Car –1
Visão da Dor (adivinhação, divino) Um velstrac
sabe automaticamente se uma criatura à sua vista
possui as condições condenado, ferido e morrendo,
assim como os valores destas condições.
CA 17; Fort +4, Ref +10, Von +7
PV 14, regeneração 2 (desativada por bondoso ou prata);
Imunidades frio; Fraquezas bondoso 5, prata 5
Olhar Perturbador (aura, divino, encantamento, medo, mental, visual) 9
metros. Quando uma criatura encerrar seu turno dentro da aura, ela sente
as rebarbas afiadas das lâminas do áugure em sua pele. A criatura deve obter sucesso em
um salvamento de Vontade CD 17 ou fica assustada 1 (assustada 2 em uma falha crítica).
Velocidade 6 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] lâmina +8 (acuidade, ágil, versátil Pf), Dano 1d4–1 mais 1d4
persistente de sangramento
Magias Divinas Inatas CD 17; 4º ler presságios (uma vez por semana); 2º augúrio (×2);
1º ferir (×3) Truque Mágico (1º) mão mística
Corte Rodopiante [two-actions] O áugure Voa ou Anda, rodopiando enquanto se move. O
áugure causa o dano de seu Golpe com lâmina a cada criatura cujo espaço adentrar
(Reflexos básico CD 16). Cada criatura é afetada apenas uma vez, mesmo que o
áugure se mova através do espaço dela várias vezes.

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Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento, medo, mental, visual) O áugure
encara uma criatura que possa ver a até 9 metros. O alvo deve imediatamente O AMANHÃ
tentar um salvamento de Vontade contra o olhar perturbador do áugure. Após DEVE
tentar este salvamento, a criatura fica temporariamente imune até o início do ORIGENS DESPREZÍVEIS QUEIMAR
próximo turno do áugure. Velstracs se originaram dos
primeiros pensamentos degradantes Capítulo 1: A
Evangelista dos mortais, considerados tão Estrada para
Embaixadores não oficiais dos velstracs, os evangelistas vagam pelos cantos mais deploráveis pelos deuses que foram Kintargo
distantes dos planos para espalhar a palavra de seu povo sobre a crença aberrante trancafiados no Inferno por eles.
de perfeição através da dor. Por isso eles são os velstracs mais frequentemente Entretanto, não demorou muito Capítulo 2:
encontrados no Plano Material, geralmente liderando conventículos de escultores para que a raça recém-formada dos Sombras
de carne mortais e hedonistas ou então servindo como guardiões em masmorras velstracs escapassem de sua prisão da Cidade
horríveis. Em regiões governadas por poderes infernais, evangelistas podem servir infernal e rumassem Prateada
como tenentes ou conselheiros, sussurrando caminhos secretos para o poder em para o Plano
troca de almas mortais ou de carne mortal de primeira qualidade. das Sombras. Capítulo 3:
Evangelistas possuem o mesmo tamanho que humanos, embora Na Pedreira
frequentemente pesem 175 quilos ou mais devido às suas pesadas correntes. Encurralada

EVANGELISTA CRIATURA 6 Gazeta de


Ravounel
INCOMUM OM MÉDIO ÍNFERO VELSTRAC
Percepção +13; visão da dor, visão no escuro
Aqui Há Dragões
Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +15, Intimidação +15, Manufatura +10,
Material
Religião +11, Saber de Tortura +12
de Apoio
For +4, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +1
Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure (página 82).
CA 24; Fort +15, Ref +14, Von +11; +1 de bônus de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 90, regeneração 10 (desativada por bondoso ou prata);
Imunidades frio; Fraquezas bondoso 10, prata 10
Olhar Perturbador (aura, divino, encantamento, medo, mental, visual) 9
metros. Quando uma criatura encerrar seu turno dentro da aura, ela vê
o rosto de um ente querido falecido no lugar do rosto do evangelista. A
criatura deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 21 ou fica
assustada 2 (assustada 3 em uma falha crítica).
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente +17 (alcance 3 metros, derrubar, desarmar),
Dano 2d8+7 perfurante mais 1d6 persistente de sangramento
Animar Correntes (divino, transmutação) Correntes nas proximidades
do evangelista criam rebarbas e se movem ameaçadoramente. O
evangelista pode realizar Golpes com corrente contra qualquer
criatura que esteja adjacente a uma corrente desapossada a
até 6 metros, mesmo que esteja além do alcance do Golpe
de sua própria corrente.
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento, medo,
mental, visual) Como áugure (página 82). Além disso, se
a criatura já estiver assustada e obtiver uma falha no
salvamento, o evangelista fica ocultado para a criatura
enquanto ela estiver assustada.
Corrente de Empalamento Quando o evangelista obtiver
um acerto crítico com um Golpe com corrente, o alvo
fica empalado e ancorado no lugar, ficando agarrado pela
corrente. Ele é incapaz de se recuperar do dano persistente
de sangramento até que fique livre (Escapar CD 25).

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Interlocutor
Interlocutores são os cirurgiões-escultores mais talentosos dos velstracs, entalhando
a carne e substituindo-a por novas partes de músculo, tendão e metal. Poucos
A FORJA DE SOMBRAS interlocutores são parecidos entre si, mas todos são bem altos, verdadeiras amálgamas
Muitos velstracs forjam suas próprias contendo vários membros compostos dos músculos mais fortes, ossos mais densos e
correntes, mas outros delegam essa metais mais afiados que conseguiram encontrar. Eles continuamente buscam novos
função para velstracs únicos conhecidos materiais para enxertar em suas formas, e seus oponentes derrotados raramente são
como almoners. Estes velstracs cegos, encontrados intactos, pois poucas coisas são mais valiosas para um interlocutor do
surdos e mudos são vagamente que as pernas, olhos ou até mesmo o cérebro de um oponente poderoso.
semelhantes a halflings de seis braços, Interlocutores possuem, em média, 2,80 metros e pesam aproximadamente
com o corpo cortados na altura da cintura, 400 quilos.
e labutam incessantemente em uma
grande forja ardente chamada de Forja INTERLOCUTOR CRIATURA 12
de Sombras. Almoners operam seguindo INCOMUM OM GRANDE ÍNFERO VELSTRAC
restrições misteriosas e possuem chances Percepção +24; visão da dor, visão no escuro
iguais de mandar um vestralc ir embora de Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras
mãos vazias ou entregá-lo uma corrente Perícias Atletismo +25, Furtividade +19, Intimidação +25, Manufatura +22 (+24 para
cuidadosamente manufaturada antes esculpir carne), Medicina +26, Religião +22, Saber de Tortura +20
mesmo dele fazer o pedido. For +7, Des +3, Con +5, Int +2, Sab +6, Car +5
Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure
(página 82).
CA 33; Fort +23, Ref +21, Von
+26; +1 de bônus de
estado em todos os salva-
mentos contra magia
PV 215, regeneração 20 (desativada por bon-
doso ou prata); Imuni-
dades frio; Fraquezas
bem 15, prata 15
Olhar Perturbador (aura, divino, encantamen-
to, medo, mental, visual) 9 metros. Quando uma
criatura encerrar seu turno dentro da aura, ela vê
pedaços do seu próprio corpo em meio à forma
do interlocutor. A criatura deve obter suces-
so em um salvamento de Vontade CD
29 ou fica atordoada 1.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +25 (alcance 3 metros, mortal 2d10),
Dano 3d10+13 cortante mais 2d6 de sangramento persistente
Magias Divinas Inatas CD 33; 7º salto planar (somente em si; apenas
para o Plano Material ou das Sombras); 5º sopro de vida; 4º curar
(×2), restauração (×2); Truques Mágicos (6º) estabilizar
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento, medo, mental,
visual) Como áugure (página 82). Além disso, se a criatura já estiver
atordoada e obtiver uma falha no salvamento, ela sente seus músculos
e órgãos retorcerem e murcharem, fazendo com que fique desajeitada 2
por 1 minuto.
Rasgar Cirúrgico [one-action] Esta ação funciona como a habilidade Rasgar,
causando o dano da garra. Além disso, se o alvo for uma criatura viva
com órgãos e músculos, o interlocutor abre um ferimento
preciso. O ferimento fica aberto até que a criatura
seja restaurada até seus Pontos de Vida máximos,
o que faz com que Golpes contra a criatura
causem 1d6 dano de extra de precisão.

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Precentor
Os historiadores e contadores de histórias dos velstracs são conhecidos como O AMANHÃ
precentores. Seguidos por coros horríveis, precentores se apresentam nas cortes DEVE
dos velstrac demagogos. OUTROS VELSTRACS QUEIMAR
Estudiosos possuem uma piada de mau
PRECENTOR CRIATURA 16 gosto que diz que existem tantos tipos Capítulo 1: A
INCOMUM OM MÉDIO ÍNFERO VELSTRAC diferentes de velstracs quanto formas Estrada para
Percepção +32; detectar magia, visão da dor, visão no escuro, visão verdadeira de se esfolar um gato. O relativamente Kintargo
Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras diminuto velstrac cantor envenena a
Perícias Acrobatismo +27, Atletismo +28, Diplomacia +34, Dissimulação +32, Intimi- mente de suas vítimas para que elas Capítulo 2:
dação +32, Furtividade +29, Performance +34, Religião +30, Saber de Tortura +26 acreditem estarem sendo rasgadas Sombras
For +6, Des +7, Con +3, Int +6, Sab +6, Car +8 de dentro para fora. Os poderosos da Cidade
Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure (página 82) eremitas, por outro lado, buscam os Prateada
CA 39; Fort +25, Ref +29, Von +30; +1 de bônus de estado em todos os salvamentos seres mais poderosos para fagocitarem
contra magia suas formas e governam todos os outros Capítulo 3:
PV 295, regeneração 25 (desativada por bondoso ou prata); Imunidades frio; velstracs (exceto pelos demagogos). Na Pedreira
Fraquezas bondoso 20, prata 20 Encurralada
Olhar Perturbador (aura, divino, encantamento, medo, mental,
visual) 9 metros. Quando uma criatura encerrar seu turno Gazeta de
dentro da aura, ela deve obter sucesso em um salvamento de
Ravounel
Vontade CD 38 ou fica condenada 1.
Aqui Há Dragões
Velocidade 9 metros, voo 9 (de voar)
Corpo a Corpo [one-action] garra +31 (acuidade, ágil, alcance 3 metros),
Material
Dano 4d10+6 cortante mais 1d6 persistente de sangramento
de Apoio
Magias Divinas Inatas CD 38; 9º lamento da banshee;
8º ferir, salto planar (somente em si; apenas para o
Plano Material ou das Sombras); 5º explosão sonora
(à vontade), sinestesia (à vontade); Truques Mágicos
(8º) pasmar, sigilo; Constante (8º) detectar magia,
limpar a mente; (6º) visão verdadeira, voar
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento,
medo, mental, visual) Como áugure (página 82). Além
disso, uma criatura que já estiver condenada e obti-
ver uma falha em um salvamento vê a pele de seu
próprio corpo se soltar, deixando-a confusa enquanto
permanecer condenada.
Reunir Coro [two-actions] O precentor adiciona uma criatura a até 30 metros
que esteja afetada por seu Toque Atormentador ao seu coro de gritos. Um precentor pode
possuir qualquer quantidade de criaturas em seu coro, embora uma criatura que não esteja
mais afetada por seu Toque Atormentador deixe de fazer parte imediatamente. Criaturas no
coro de gritos de um precentor estão fascinadas uma pela outra e pelo precentor. Quando
o precentor conjura uma magia divina inata, ele pode fazer o efeito se originar de qualquer
membro de seu coro, em vez de si mesmo, utilizando a CD de salvamento e o bônus de
ataque do precentor.
Toque Atormentador [one-action] (divino, emoção, encantamento, mental) O precentor toca uma
criatura a até 3 metros, fazendo-a gritar em agonia constantemente. O alvo deve obter
sucesso em um salvamento de Vontade CD 38. Enquanto estiver estupefato por este
efeito, o alvo grita continuamente e falha automaticamente em testes de Furtividade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica estupefato 1.
Falha O alvo fica estupefato 3.
Falha Crítica O alvo fica estupefato 4.
O alvo pode tentar um novo salvamento de Vontade no início de cada um de seus
turnos, reduzindo a condição estupefato em 1 a cada salvamento bem-sucedido. Se o alvo
reduzir sua condição estupefato a 0 desta forma, ele não está mais afetado por este efeito.

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LASLUNN
Uma escravagista gnoll de Katapesh astuta e eficiente, Laslunn conquistou seu lugar na
Tríade Escarlate com sua determinação, eficiência e crueldade.

Nascida em uma pequena tribo gnoll no Desfiladeiro uma vida fácil e riqueza confortável — mas pouquíssimas
Branco no oeste de Katapesh, Laslunn rapidamente se pessoas dignas de seu respeito. Laslunn havia recebido seu
distinguiu de seus irmãos de ninhada por sua astúcia e posto na equipe devido à sua reputação, e Vaklish queria
paciência. Enquanto outros jovens gnolls brigavam entre colocá-la sob seus cuidados. A despeito de suas extremas
si e uivavam risadas latidas, Laslunn aguardava, atenta, diferenças, o par formou uma amizade próxima.
pelo melhor momento para liberar sua fúria. Quando Laslunn e Vaklish se separaram muitos meses
Pouco após ela chegar na idade adulta, a tribo de depois, ela estava significativamente mais rica e muito
Laslunn se uniu a muitas outras em um ataque malfadado à mais bem informada sobre o comércio de escravos. Foi
cidade de Solku. Laslunn sobreviveu ao contra-ataque dos então que ela começou sua própria operação ao longo de
defensores da cidade — um testemunho à sua perícia com Katapesh e Osírion. Laslunn não estava interessada em
armas — mas foi ferida em um olho e ao longo do focinho. manter uma tripulação tão desregrada quanto a de Vaklish,
Com sua tribo dispersada, Laslunn foi para a cosmopolita e descobriu rapidamente que fazer um exemplo violento e
cidade de Katapesh para começar uma nova vida. sangrento dos que trabalhavam mal mantinha a equipe na
Em Katapesh, Laslunn gastou alguns dias competindo linha. Laslunn rapidamente ganhou uma reputação como
em lutas gladiatoriais por pagamento antes de se alistar uma mestra escravagista exigente, mas que pagava bem.
em uma grande caravana escravagista. Ao longo dos Em 4704 ca, a operação de Laslunn chegou à atenção
anos seguintes, ela trabalhou com operações cada vez da Tríade Escarlate. Seu líder, Uri Zandivar, trabalhava
maiores, chegando até mesmo a passar um tempo no mar para expandir o comércio de escravos da organização e
e comercializando com Okeno. Setiani, a vudrani mestra buscou estender seu alcance comissionando Laslunn como
escravagista da última expedição de Laslunn, estava uma agente independente. Laslunn não estava interessada
devendo para a gnoll mais do que considerava aceitável, em um relacionamento unilateral, e após vários dias de
então a traiu e jogou-a ao mar para que se afogasse. negociações que surpreenderam e impressionaram Uri, a
Laslunn, porém, sobreviveu novamente, e retornou gnoll assegurou uma posição entre a liderança principal
lentamente para o continente. Ela surpreendeu Setiani na da Tríade Escarlate. Laslunn tem servido bem à Tríade,
cidade de Madeira Flutuante, agrilhoou-a e a vendeu por expandindo-a para mercados como Absalom, Cheliax
um preço satisfatoriamente alto. e as Terras Sombrias para garantir um fluxo estável de
A experiência deixou Laslunn mais cuidadosa com escravos para os empregadores secretos de Uri. Laslunn
empregadores futuros, mas ela havia ganhado tanto não sabe os detalhes do Empreendimento Glorioso ou
conhecimento e reputação que nem considerou uma dos planos de Uri para o Anel de Alseta, mas ela tem
carreira que não envolvesse a captura de escravos. Uma posicionado seus contatos de forma paciente e silenciosa
de suas viagens foi comandada por um comerciante de para descobrir mais sobre isso.
escravos chamado Vaklish, um homem indolente que A cidade de Absalom proibiu o comércio de escravos
passava seu tempo ocupando-se com drogas em seu em 4717 ca, mas Laslunn havia ouvido rumores sobre
carroção extravagante. Laslunn não conseguia ver como a proibição pendente e redirecionou imediatamente seus
esse homem conseguia ser bem-sucedido no negócio: esforços. Ela analisou a possibilidade de estabelecer
sua equipe era descuidada e ele não parecia possuir uma operação em Ravounel, onde poderia não apenas
qualquer interesse em expandir suas operações além do utilizar os antigos escravagistas tornados ilegais pela
mínimo necessário para satisfazer seus muitos vícios. A nova liderança de Ravounel, mas também dar um golpe
gnoll percebeu que havia algo de sobrenatural a respeito decisivo na Rede da Campânula, uma organização que
de Vaklish, e pouco depois chegar a esta conclusão, foi estava perturbando suas operações chelaxianas há anos.
convidada para o seu carroção, onde ele revelou-se como Após seus planos serem aprovados pelos outros líderes
um rakshasa. A capacidade de leitura de mentes e uma quase da Tríade Escarlate, Laslunn chamou seu antigo amigo
completa imortalidade permitiram que Vaklish garantisse Vaklish e partiu para Ravounel.

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Papel na Campanha Especialista em Arquearia Laslunn não sofre a penalidade do
Laslunn é a principal antagonista em “O Amanhã traço saraivada e seus Golpes à distância não acionam reações. O AMANHÃ
Deve Queimar.” Conforme ela inicia várias eventos que Latir Ordens [one-action] (auditivo, linguístico) Laslunn emite um DEVE
forçam os PJs a agir, eles devem ouvir falar bastante comando para reposicionar seus aliados. Quaisquer aliados
QUEIMAR
sobre Laslunn antes de encontrá-la. Seus subordinados que ouvirem e compreenderem esta ordem podem usar uma
a veem como uma administradora friamente eficiente, reação para Dar um Passo. Capítulo 1: A
com um temperamento terrível e que executa cruelmente Tiro Duplo [two-actions] Laslunn faz dois Golpes com seu arco Estrada para
seguidores incompetentes para que sirvam de exemplo. usando sua penalidade por ataques múltiplos atual. Se Kintargo
Laslunn precisou recomeçar sua vida muitas vezes, ambos atingirem a mesma criatura, some seus danos
por isso não hesita em sacrificar sua reserva de escravos para o propósito de resistências e fraquezas. Se ambos Capítulo 2:
na pedreira para garantir sua fuga. Se os PJs forem os ataques atingirem a mesma criatura, combine o dano e Sombras
particularmente cuidadosos ao desmantelar as operações aplique resistências e fraquezas apenas uma vez. Isto conta da Cidade
da Tríade Escarlate em Ravounel, Laslunn simplesmente como dois ataques para calcular a penalidade por ataques Prateada
rompe seus laços com a organização e volta para Katapesh. múltiplos de Laslunn.
Se isso ocorrer, os PJs podem encontrá-la novamente Capítulo 3:
durante os eventos de “Contra a Tríade Escarlate”. Na Pedreira
Encurralada
LASLUNN CRIATURA 13
Gazeta de
ÚNICO NM MÉDIO GNOLL HUMANOIDE
Percepção +24; visão no escuro
Ravounel
Idiomas Comum, Enânico, Gnoll
Aqui Há Dragões
Perícias Acrobatismo +27, Atletismo +26, Furtividade +22,
Intimidação +26, Ladroagem +22, Saber Escravos +20,
Material
Sobrevivência +24, Sociedade +20
de Apoio
For +4, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +4
Itens algemas medianas (3), anel de resistência ao fogo, arco
longo composto impactante +1 flamejante (40 flechas), ar-
madura de couro resiliente +1, cimitarra impactante +1, mol-
ho de chaves (abre as fechaduras da Pedreira Tom-do-Verão)
CA 35; Fort +23, Ref +25, Von +22
PV 235; Resistências fogo 5
Ataque de Oportunidade [reaction] Laslunn pode usar Ataque
de Oportunidade com armas à distância se a
criatura acionadora estiver a até 1,5 metros.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +26 (amplitude,
enérgica, mágica), Dano 2d6+12 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mordida +25 (ágil), Dano 2d6+12
perfurante
Distância [one-action] arco longo composto +27 (incremento de distân-
cia 30 metros, mágico, mortal d10, sara-
ivada 9 metros), Dano 2d8+10
perfurante mais 1d6 de fogo
Ataque de Matilha Superior Laslunn
causa 2d8 de dano extra a qualquer criatura que
estiver no alcance de pelo menos um aliado dela.
Captura Eficiente [three-actions] (ataque, manuseio); Requerimentos
Laslunn possui algemas em mãos e está adjacente a uma
criatura. Efeito Laslunn tenta prender os pulsos ou tornozelos
da criatura. Se Laslunn obtiver sucesso em uma rolagem de
ataque com +28 de modificador contra a CA do alvo, ela
aplica as algemas aos pulsos ou pernas da criatura.
Deslocamento Acidentado A gnoll ignora o primeiro
quadrado de terreno difícil no qual ele entrar a cada
vez que Der um Passo ou Andar.

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MIALARI DOCUR
A epítome da graça élfica e diretora de uma escola que secretamente treina jovens espiãs,
a Senhora Docur é uma kintargana patriota de corpo e alma.
Mialari se lembra de seu pai se alistando como guarda- casas aristocráticas de Cheliax. Mialari descobriu que
costas da Casa Drovenge, e lembra de chegar em o trabalho de desenvolver os talentos e pontos de vistas
Kintargo em 4455 DC conforme os Drovenges tentaram de suas estudantes era recompensador, mas evitou
estabelecer um ramo da família ali. Já tendo perdido formar relacionamentos próximos.
sua mãe, a jovem garota não estava preparada para Conforme os anos passavam, mudanças no terreno
as notícias, pouco posteriores, que seu pai havia sido político tornaram a escola de Mialari menos atraente
morto — os inimigos da Casa Drovenge não seriam para os aristocratas. Mialari começou a procurar garotas
derrotados tão facilmente. Senhora Eleria Drovenge meio-elfas mais marginalizadas, oferecendo bolsas e
respondeu ao luto da garota com grande empatia e expandindo seu alcance para Isger e Molthune. Ela
ela e Lorde Placus Drovenge adotaram Mialari em sua descobriu que meio-elfas precisavam de uma educação
família crescente. Como herdeira da Casa Drovenge, mais prática e mudou seu currículo de acordo.
Mialari recebeu a ampla educação de uma aristocrata Quando a Casa Thrune venceu a Guerra Civil
chelaxiana; além disso, a senhora Eleria trabalhou duro Chelaxiana, a Escola da Senhora Docur provou-se um
para conectar Mialari a sua cultura élfica, contratando alvo tanto para os historiadores revisionistas quanto
tutores para ensinar o idioma, a história e os modos de para agentes da igreja de Asmodeus. Eles primeiro
Kyonin. Embora Mialari fosse uma estudante voraz, demandaram que Mialari entregasse todos os seus
ela era muito mais atraída pela arte e teatro chelaxiano registros, e depois insistiram que ela incorporasse
do que por sua cultura ancestral. Ela fazia amigos com seus dogmas nas lições dela. A diretora fez o melhor
facilidade e passava incontáveis horas ao seu lado que podia para aparentar concordância — enquanto
em óperas, banquetes, caçadas e outras diversões. Ela silenciosamente desafiava ambas as ordens. Mialari
raramente pensava em si mesma como uma elfa, de tão formou uma rede de espiões chamada Lacunafex e
pouco que isso importava. começou a treinar estudantes escolhidas em furtividade
Assim, quando Mialari se apaixonou por Maris Docur, e espionagem. Seu objetivo era desenvolver uma rede
o filho mais jovem de uma casa nobre kintargana, não capaz de se evadir e se manter um passo à frente
havia obstáculos ao casamento deles. O relacionamento do novo regime, para preservar parte da Kintargo
floresceu e a casa deles se tornou um ponto de encontro que ela conhecera e se preparar para quaisquer
para novos artistas, cantores e compositores. Mas com o reviravoltas políticas.
tempo, a idade clamou a vida de Maris, e Mialari ficou Quando a rebelião pela liberdade de Ravounel
devastada. Ela percebeu inteiramente pela primeira vez o começou, décadas depois, Mialari estava mais inclinada
quão amaldiçoada era sua longevidade natural. e mais bem preparada para agir, e a chegada de Barzillai
Por muitos anos, Mialari se isolou, recusando-se a Thrune galvanizou sua vontade. Mialari aliou-se com
se reunir com seus parentes quando a casa Drovenge os novos Corvos Prateados, direcionando a Lacunafex
recuou para Coroa-do-Oeste. Conforme a Casa Docur para partilhar informações e executar missões secretas
se dissolveu, ela se viu herdando antigas estruturas e para auxiliar os rebeldes, enquanto davam todo o
propriedades. Ela decidiu começar uma escola, como crédito para os Corvos Prateados. Em parte, Mialari
um tributo aos seus pais adotivos e esperançosamente queria garantir que os rebeldes não ressuscitassem
criando significado e propósito para ela mesma. também as Aranhas Cinzentas, antiga guilda de ladrões
Vendendo tudo exceto uma estrutura antiga no de Kintargo, pois não queria qualquer competição pelo
Distrito Villegre, ela transformou o edifício em um recrutamento das jovens ladras e espiãs mais talentosas.
internato. Mialari montou o currículo ao redor da Conforme a luta aberta irrompeu, ela foi essencial
cultura élfica e adotou a moda e os modos de Kyonin na formação do Conselho Prateado que coordenou
para si e então montou sua rede de trabalho. Quando a rebelião. Embora não estivesse oficialmente no
a Escola para Garotas da Senhora Docur abriu em conselho, ela exercia sua influência silenciosamente por
4510 ca, as primeiras 20 alunas vieram das maiores trás dos panos.

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Papel na Campanha Golpe Desequilibrante Criaturas atingidas por Mialari com um
A dedicação de Mialari à liberdade e autodeterminação sucesso crítico ficam desprevenidas contra os ataques dela O AMANHÃ
a torna uma inimiga natural da Tríade Escarlate. Por até o final do próximo turno da elfa. DEVE
isso, ela já está inclinada a ajudar os PJs e se tornará Prestidigitação à Distância Mialari pode usar telecinese
QUEIMAR
uma forte aliada (a não ser que se sinta ofendida pelos para executar ações de manipulação que usem a perícia
personagens). Se os PJs forem feridos, ela pode ajudá- Ladroagem a uma distância de 9 metros, mas sofre –2 de Capítulo 1: A
los ou fornecer um lugar para que descansem e se curem penalidade de circunstância em seu teste quando o fizer. Estrada para
na segurança de sua escola. Se necessário, ela conversa Kintargo
com o Conselho Prateado em nome dos PJs. De acordo
com o MJ, quaisquer PJs que demonstrem a discrição e a Capítulo 2:
furtividade que ela tanto valoriza podem ser convidados Sombras
a se unir à Lacunafex como membros, ou até mesmo da Cidade
como professores adjuntos — embora a vasta maioria Prateada
dos membros da Lacunafex sejam mulheres, não existe
um requerimento de gênero. Capítulo 3:
Na Pedreira
MIALARI DOCUR CRIATURA 10 Encurralada
ÚNICO CN MÉDIO ELFO HUMANOIDE
Percepção +20; visão na penumbra Gazeta de
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico, Halfling, Infernal, Língua-
Ravounel
das-Sombras
Aqui Há Dragões
Perícias Acrobatismo +17, Arcanismo +18, Diplomacia +21,
Dissimulação +22, Furtividade +19, Intimidação +18,
Material
Ladroagem +22, Ocultismo +16, Saber de Kintargo
de Apoio
+16, Sociedade +20
For +0, Des +5, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +4
Itens besta de mão +1 (20 virotes), armadura
de couro +1, rapieira impactante +1,
ferramentas de ladino infiltrador
CA 30; Fort +17, Ref +21, Von +19
PV 160
Esquiva Ágil [reaction] Acionamento Mialari é alvo de um
ataque corpo a corpo ou a distância e consegue ver seu
atacante. Efeito Mialari recebe +2 de bônus de circunstância
na CA contra o ataque acionador.
Negar Vantagem Mialari não fica desprevenida para
criaturas de 10º nível ou inferior que estejam
flanqueando-a, ou criaturas de 10º nível ou inferior
usando ataque surpresa.
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +22 (acuidade, desarmar, mágico,
mortal 1d8), Dano 2d6+11 perfurante
Distância [one-action] besta de mão +22 (mágico), Dano
1d6+6 perfurante
Magias Ocultistas Espontâneas CD 29, ataque +23; 3º (3
espaços) ler mente, rapidez, subjugar; 2º (3 espaços)
acalmar emoções, imagem espelhada, manobra telecinética;
1º (3 espaços) abrandar, cativar, golpe certo; Truque
Mágico (3º) detectar magia, mão mística, escudo místico,
projétil telecinético
Ataque Furtivo (precisão) Mialari causa 2d6 de dano de
precisão extra em criaturas desprevenidas.
Conjuração Consistente Quando uma reação fosse interromper
uma magia de Mialari, a elfa pode realizar um teste simples
CD 15, evitando a interrupção em um sucesso.

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NOLLY PELARIA
Com um brilho nos olhos e uma risada sempre pronta, esta pequenina de meia idade é um
grande exemplo de uma atitude despreocupada. Ainda assim, suas linhas de expressão e calos
nas mãos e nos pés indicam uma vida de esforços incessantes dedicados ao fim da escravidão.
Durante sua infância em Magnimar, Corra Dianthe corria amigos esperavam para celebrar, Corra chegou atrasada,
para defender qualquer halfling passando necessidades e vestida com uma armadura de couro e carregando uma
incentivava sua família a ajudar. Frequentemente, tais mochila e um cajado funda. “Quando todos os halflings em
halflings eram refugiados de Cheliax, antigos escravos Golarion forem livres para celebrar, então eu celebrarei,” ela
recém resgatados pela Rede da Campânula. Orgulhosos anunciou. “Até lá, eu trabalharei por esta liberdade!” Então,
da natureza gentil de Corra, sua grande família fez o Corra deu as costas e desapareceu na noite.
que podia, partilhando refeições e ajudando a encontrar Corra tornou-se uma lavradora da Campânula, levando
abrigo e trabalho para os refugiados. A família de Corra halflings para casas seguras em Kintargo. Após cada missão,
sempre possuiu o suficiente para compartilhar e Corra não ela voltava para a estrada assim que possível, mas saboreava
notava o quão próspera era a sua família se comparada às os momentos de recesso na Cidade Prateada, aproveitando
outras. Quando chegou em sua adolescência, Corra sentia seus confortos. Ela se tornou particularmente atraída pela
que, cada vez mais, a despeito de seus esforços, sua família Cafeteria Estradas Longas, apreciando os bens confeitados e
não estava fazendo o suficiente. Ela possuía boa comida a companhia da proprietária da cafeteria, Laria Estradalonga.
e excelente estudo, mas estes luxos faziam Corra sentir-se Em uma noite envolta em doces, ela e os outros agentes
culpada, e não feliz. Ela sabia sobre a realidade brutal da Campânula ficaram lembrando dos contos infantis do
da escravidão, assim como o caminho assustador que os herói popular Nolly Pelaria. “Ah... Se nossos perigos fossem
refugiados deviam suportar até alcançarem a liberdade, meramente texugos problemáticos e ursos gigantes...”
então ela resolveu se unir a Rede da Campânula. suspirou Corra. “É só você começar a pensar neles dessa
Corra contou sua decisão aos seus pais, mas forma”, Laria sugeriu com um sorriso. “Eu tenho certeza de
amedrontados pela segurança dela, eles insistiram que que tudo vai dar em sorte, como Nolly diz!”
Corra aprendesse o ofício têxtil da família, enfatizando Corra percebeu que havia sabedoria por trás da piada
o quanto o negócio precisava dela e insistindo que ela de Laria. Ela começou a fazer exatamente isso, acalmando
deveria postergar sua saída por mais um ou dois anos. os medos de suas colheitas durante a jornada fazendo
Ela concordou por alguns anos, gastando seu tempo comparações com Os Contos de Pelaria, ou contando uma
livre treinando com armas e aprendendo ladinagem com história ou duas para acalmar os corações ansiosos em
amigos inescrupulosos secretos. Corra passou várias noites longas e frias. Pouco depois, outros agentes da Rede
noites espreitando por telhados e abrindo fechaduras da Campânula começaram a chamá-la de Nolly Pelaria, e o
apenas para desenvolver suas perícias e quando seus nome colou. Conseguindo sua própria reputação lendária
companheiros inescrupulosos roubavam bens valiosos, como lavradora, Nolly continuava a viajar ano após
Corra os roubava de volta sempre que podia. Enquanto ano, trazendo colheita após colheita de escravos libertos
isso, ela continuava a ajudar refugiados com comida, à segurança. Os fracassos de Nolly foram poucos, mas
abrigo e um ombro amigo. assombravam suas noites e fortaleciam sua determinação.
Conforme se aproximava de seu vigésimo primeiro Conforme a rebelião tomava Ravounel, seguida
aniversário, Corra ficava cada vez mais impaciente com a por reprimendas e repressões da Casa Thrune, Nolly
visão limitada de seus pais. Eles, por sua vez, sentiam que sua ficou preocupada que suas longas e árduas jornadas
filha havia ficado perigosamente radicalizada. Por que ela terminariam com sua eventual captura no porto de
não ficava quieta e prosperava com os negócios da família? Kintargo. A Noite das Cinzas, quando Barzillai Thrune
Eles não se opunham à caridade — e continuavam sendo tomou o poder na cidade e Nolly viu muitas das casas
pessoas muito generosas — mas sentiam que a caridade seguras e aliados em quem havia confiado ao longo dos
começa e termina em casa. Os pais de Corra planejavam uma anos serem destruídas, foi a gota d’água. Ela decidiu
enorme festa de aniversário para ela, tentando convencê-la continuar na Cidade Prateada, aliando-se com os Corvos
de que ela possuía uma boa vida e que já havia ajudado Prateados e orquestrando o auxílio de outros agentes da
muitos. Naquela noite, conforme dúzias de familiares e Rede da Campânula, até mesmo desenvolvendo um código

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de mensagens de pipas para facilitar a comunicação com Designar Colheita da Campânula [three-actions] Nolly designa um aliado
aliados por toda Kintargo. Quando a luta chegou às ruas, a até 9 metros como membro da sua colheita da Campânula. O AMANHÃ
Nolly pegou seu icônico cajado funda e se uniu a ela. Nolly pode possuir até 10 membros em sua colheita; DEVE
Assim que os Thrune foram derrotados, Nolly qualquer membro extra adicionado automaticamente
QUEIMAR
voltou sua atenção para reestabelecer as rotas seguras remove um membro da colheita à escolha de Nolly. Quando
e reconstruir relacionamentos com capitães de navios e Nolly ou um membro da colheita Auxiliar um membro da Capítulo 1: A
contrabandistas. Muitos agentes da Campânula agindo colheita e rolar um sucesso, trate o resultado como um Estrada para
ao redor de Kintargo começaram a depender dela, e assim sucesso crítico para Auxiliar. Kintargo
ela permaneceu na cidade tornando-se tanto líder quanto Quando um membro da colheita a até 18 metros de Nolly
fonte de inspiração. Ela continua a direcionar os esforços falhar em uma jogada de salvamento contra um efeito que Capítulo 2:
e coordenar vários lavradores e outros aliados através no imporia as condições confuso ou paralisado, o membro da Sombras
norte de Cheliax, Isger, Molthune e Nidal. colheita pode usar uma reação para rerrolar o salvamento e da Cidade
usar o melhor resultado. Este é um efeito de fortuna. Prateada
Papel na Campanha Movimentos Rápidos Nolly não aciona reações com seu
Como líder da Rede da Campânula em Kintargo, Nolly movimento ou com qualquer uso da perícia Ladroagem. Capítulo 3:
Pelaria está muito preocupada com a Tríade Escarlate. No Truque Libertador [two-actions] Nolly liberta a si ou a uma criatura em Na Pedreira
pouco tempo que os escravagistas começaram a operar seu alcance da condição agarrado. Encurralada
em Kintargo, ela tentou afastar seus agentes sem sucesso.
Quando os PJs encontram Nolly na Colina das Pipas, ela Gazeta de
se torna uma aliada imediata contra a Tríade Escarlate,
Ravounel
especialmente se os PJs estiverem dispostos a ajudá-la a
Aqui Há Dragões
enviar mensagens. Ela está disposta e é capaz de lutar com
os PJs e, de acordo com o MJ, pode acompanhá-los nesta
Material
aventura e em outras futuras.
de Apoio

NOLLY PELARIA CRIATURA 11


ÚNICO CB PEQUENO HALFLING HUMANOIDE
Percepção +21
Idiomas Comum, Élfico, Halfling, Infernal
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +19, Diplomacia +18,
Dissimulação +20, Furtividade +22, Ladroagem
+20, Sociedade +22
For +2, Des +5, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +3
Itens adaga (2), armadura de couro +1, enxada
de Nolly (cajado funda halfling impactante +1 anárquico),
ferramentas de ladrão infiltrador
CA 31; Fort +18, Ref +24, Von +21
PV 185
Presença Inspiradora (aura, emoção, mental) Aliados a até 9
metros de Nolly recebem +2 de bônus de circunstância em
jogadas de salvamento contra efeitos de medo.
Sorte de Halfling [free-action] Frequência uma vez por dia; Acionamento
Nolly falha em um teste de perícia ou jogada de salvamento.
Efeito Nolly rerrola o teste acionador, mas deve usar o novo
resultado, mesmo que seja pior.
Velocidade 7,5 metros; movimentos rápidos
Corpo a Corpo [one-action] adaga +22 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano
1d4+8 perfurante
Distância [one-action] enxada da Nolly +23 (incremento de distância
24 metros, mágico, propulsivo, recarga 1), Dano 2d10+7
contundente mais 1d6 caótico
Distância [one-action] adaga +22 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct),
Dano 1d4+8 perfurante
Ataque Furtivo (precisão) Nolly causa 3d6 de dano
de precisão extra em criaturas desprevenidas.

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No Próximo Volume
CHAMAS DA CIDADE ASSOMBRADA DROSKAR
por Linda Zayas-Palmer por James L. Sutter
A nova ameaça dos escravagistas da Tríade Escarlate Contemple a glória sinistra de Droskar, deus enânico da labuta!
deve ser impedida antes que eles reestabeleçam o
comércio de escravos na recentemente emancipada nação MATERIAL DE APOIO E MUITO MAIS!
de Ravounel. A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua! Este
volume apresenta novos monstros, tesouros, opções
KOVLAR e arquétipos para jogadores, além de dicas e regras
por Linda Zayas-Palmer adicionais para expandir seu jogo.
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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.


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Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, Jason Pathfinder Trilha de Aventuras #147: O Amanhã Deve Queimar © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos reservados.
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Livro Básico
BASEADO EM MAIS DE 10 ANOS DE DESENVOLVIMENTO ATIVO E FEEDBACK DE MAIS DE 125.000 JOGADORES DA VERSÃO DE TESTE,
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Bestiário
MAIS DE 400 ADVERSÁRIOS FEROZES DE FANTASIA PREENCHEM ESTE COMPÊNDIO COM AS CRIATURAS MAIS POPULARES DO
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Presságios Perdidos:
Guia de Cenário
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PARA SE AVENTURAR NA ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS. O DEUS DA HUMANIDADE ESTÁ MORTO E SUA PROFECIA FOI QUEBRADA.
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OLHE PARA AS ESTRELAS! JOGUE-SE EM UMA GALÁXIA DE AVENTURAS COM O STARFINDER ROLEPLAYING GAME! ENTRE EM
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PARA PONTAL CIPRESTE
Kintargo

Estrada da N
Colina das Pipas
Fadelby Vusker
Fadelby não é uma das personalidades mais importantes ou poderosas de Colina
• 4. O MERCADO SALAMANDRA Fenda, nem possui uma linhagem particularmente impressionante, mas nada disso o
• 3. CAFETERIA impediu de usar sua sagacidade e paixão para transformar a pequena loja de seus pais
2. ESCOLA PARA GAROTAS DA SENHORA DOCUR • ESTRADAS LONGAS em um negócio movimentado chamado de “Rodas & Carroças do Vusker”. Hoje,
ele oferece trabalho de reparos para todas as carroças, vagões e outros aparelhos
com rodas na cidade. O contato dele com viajantes frequentes o torna um polo para
rumores locais — frequentemente, Fadelby é o primeiro a ficar sabendo de ameaças
a
• 1. ACADEMIA ALABASTRO Estrad a emergentes na região. Os PJs podem contratá-lo para serviços de carpintaria e
a t
de Pr marcenaria, já que as habilidades dele nesta área são de fato impressionantes.

5. CASA DE CONTAGEM •

• 6. A JAULA DE GUERRA
• 8. ESTALEIRO VASHNARSTILL
Nolly Peltry
Nolly Peltry é uma halfling de meia-idade com um sorriso largo, cabelos loiros e dedos ágeis.
• 7. PÔR-DO-SOL IMPORTAÇÕES Ela prefere roupas funcionais, incluindo blusas, calças cheias de bolsos e um avental de couro
que guarda uma grande variedade de ferramentas e pequenas armas. Como a maioria dos
halflings, Nolly dispensa botas, e seus pés peludos são calejados por seus anos na estrada.
Embora a pequenina não seja uma habitante local da pequena cidade de Colina Fenda (nem
esteja particularmente interessada em se mudar para lá), ela pode se dispor para ajudar
• 10. CASTEL0 KINTARGO os PJs e passar mais tempo por lá se eles a impressionarem durante esta aventura. Nolly
Rio pode fornecer acesso ao arquétipo Lavrador da Campânula e a itens mágicos especializados
Yol 9. PONTE ERMA •
u bili
(veja o Material de Apoio neste livro). Ela também pode servir bem como treinadora de
Acrobatismo para os PJs caso busquem um tutor desses para a Cidadela Altaerein.
s

Portal do Sonho
is
bil
lu

O arco de pedra do Portal do Sonho inicialmente parece ser feito de


Yo

pedra sólida, mas uma inspeção mais próxima revela algo estranho
Rio

• 12. CASA DE ÓPERA DE KINTARGO — as placas de mármore parecem mudar e tremeluzir, como se fossem

• 14. O PORTO VELHO • 11. O TEMPLO DO POVO feitas de nuvens não completamente solidificadas. Imagens de estrelas
e borboletas adornam o arco deste aiudara — ícones sagrados da
13. PEQUENA SENHORITA DRURIE • deusa Desna, pois o Portal do Sonho foi criado em sua homenagem.
A estação de transporte dentro dele era usada como um lugar para
viajantes descansarem e aproveitarem sonhos agradáveis ou mesmo
proféticos. Entretanto, uma poderosa estriga da noite do lado oposto
da realidade percebeu esta magia a partir do Plano Etéreo e passou a
• 15. CASA DA VERDADE E CLAREZA residir na estação de transporte. As câmaras internas rapidamente foram
corrompidas, sua magia anteriormente benigna, sendo agora distorcida
em zombarias dignas de um pesadelo. Contudo, esta corrupção não pode
ser percebida do lado de fora do portal, já que o conventículo de estrigas
que agora habita a estação de transporte só consegue sair de lá usando
Ilha Argo suas habilidades de viagem através do Plano Etéreo. Um PJ que obtiver
sucesso em um teste de Religião CD 15 confirma a associação do Portal
com Desna, embora as imagens não deem pista do destino do portal: o
litoral de Ravounel. Eras atrás, elfos exploradores usaram este portal
el

0 360 METROS
n

para viajar às margens do Oceano Arcadiano, e com o tempo migraram


vou

para as águas tornando-se os primeiros elfos aquáticos de Golarion.


Estrada Ra

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Aventura 147 Second Edition
Segunda Edição

SURGE UM NOVO INIMIGO!

PATHFINDER
C
om a derrota dos cultistas Garrabrasas, um novo inimigo é revelado. A sinistra guilda
de mercadores conhecida como Tríade Escarlate busca revitalizar o comércio de
escravos, e suas investidas estão cada vez mais incisivas. Ataques não provocados em
uma pequena cidade forçam os heróis a se unirem à luta para impedir que a organização
fique ainda mais poderosa. A Trilha de Aventuras Era das Cinzas continua com “O
Amanhã Deve Queimar” — uma aventura completa para personagens de 9º a 11º nível

ERA DAS CINZAS: O AMANHÃ DEVE QUEIMAR


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

o amanhã
Violência
deve queimar
Parte 3 DE 6

www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por Ron Lundeen e Stephanie Lundeen
newordereditora.com.br

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