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ABOMINAÇÃO
PESTILENTA
Aventura OSR para personagens de níveis 1-2
Marcelo P Augusto
NAS CAVERNAS DA
ABOMINAÇÃO
PESTILENTA
Aventura OSR para personagens de níveis 1-2
versão 1.0
Escrito por: Marcelo P. Augusto Página 12: Nathasha Fariña (@feynath),
(dadosecanecas.blogspot.com ou a partir de inspiração
@dadosecanecas)
Mapa da página 13 foi criado e
Edição: Giallo Games (@giallogames) autorizado sua utilização pelo
Dungeon Scrawl
Diagramação: Marcelo P. Augusto (www.dungeonscrawl.com)
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10km
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Predador do Pântano
Médio e Neutro
Encontros 1d3
DV 3
CA (DEF) 17[2]
Mov 9/6(Escalando)
XP 250
Moral 8
JP 6 (15) / Salvaguarda 15
M12 V13 P12 S 15 F 16
For+2 Ref+0 Von +0
THACO: 15[+4]
Ataques: 2x Pinças +4 (2d4+1),
Corte;
• Jato de Teia: o alvo deve realizar
uma Jogada de Proteção contra
Paralisia ou ficar imóvel por 1d4
rodadas.
Essas monstruosidades foram criadas por Bruxas da Noite, misturando
aranhas e caranguejos para produzir essas enormes aberrações que
habitam florestas e áreas pantanosas. São predadores ardilosos e cruéis
que gostam de emboscar suas presas.
Além de atacarem suas presas com suas vigorosas pinças, podem optar
por soltar um Jato de Teia e imobilizá-las.
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O Olho de Aniriel
A joia é um fino trabalho élfico em ouro com pingente de ônix (branco e preto opacos)
na forma de um olho e seu valor puramente material é de 200po.
O Olho de Aniriel esteve sob o poder da família élfica que o criou há algumas
gerações, mas acabou sendo perdido. Foi criada com o intuito de localizar e absorver
conhecimento para aquele a quem serve, mas a peça pode assumir tanto o papel de
serva, como de mestra daquele que a carrega. Assim que alguém toca a joia, ela tenta
se apoderar da sua mente. Ter sucesso numa Jogada de Proteção contra Feitiços (ou
JPS ou Vontade) com penalidade de -1 é necessária para resistir.
Quando age como mestra, exige pequenos sacrifícios do possuidor que normalmente
podem ser pagos na forma de energia ou conhecimento (pontos de atributo, PVs,
magias, itens mágicos) e também absorve uma pequena parcela da alma, memórias e
conhecimentos do servo que a está carregando. Antes do clérigo Nis-Sirrute, esteve
sob a posse de um demônio inferior a quem dominou. A joia então, apoderando-se de
parte da alma do demônio, passou a também exigir sacrifícios de sangue de outros
para saciar sua sede, e seu servo com o passar do tempo começou a exalar um
desagradável odor semelhante a enxofre. No início, Nis-Sirrute acreditou que aqueles
que sucumbiam diante do sacerdote eram meros oponentes à sua fé, até cair em
descrédito divino. Acabou entendendo que algo mais o estava motivando a lutar e
destruir seus inimigos, e resolveu isolar-se na tentativa de purificar sua alma e
reencontrar seu deus. Acabou sacrificando seu próprio sangue e carne para saciar a
sede da joia, o que o levou à morte.
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O servo portador precisa realizar frequentes períodos de meditação para que a joia
absorva conhecimentos e experiências que a ela interessem, sempre na escuridão. Dessa
forma, existe uma chance de 50% que encontrando-se o servo em ambiente escuro, este
esteja num estado de transe. O transe é quebrado se o servo for tocado.
O Olho de Aniriel propicia as seguintes habilidades a quem quer que seja o portador,
mesmo não conhecedor de magia:
• +1 Inteligência;
• +2 Jogadas de Proteção relacionadas a efeitos na mente ou JP Sabedoria ou Vontade;
• Aprimora conhecimentos de história geral – Conhecimento absorvido;
• Aprimora conhecimentos de história e tradições élficas - Conhecimento absorvido;
• Aprimora conhecimentos que envolvam planos inferiores – Conhecimento absorvido;
• O portador passa a entender e falar élfico e a linguagem dos planos inferiores. O
vocabulário utilizado não pode ser superior àquele natural do portador da joia –
Conhecimento absorvido;
• Magias (1x/dia): Aterrorizar, Detectar Magia, Escuridão.
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