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NAS CAVERNAS DA

ABOMINAÇÃO
PESTILENTA
Aventura OSR para personagens de níveis 1-2

Marcelo P Augusto
NAS CAVERNAS DA
ABOMINAÇÃO
PESTILENTA
Aventura OSR para personagens de níveis 1-2
versão 1.0
Escrito por: Marcelo P. Augusto Página 12: Nathasha Fariña (@feynath),
(dadosecanecas.blogspot.com ou a partir de inspiração
@dadosecanecas)
Mapa da página 13 foi criado e
Edição: Giallo Games (@giallogames) autorizado sua utilização pelo
Dungeon Scrawl
Diagramação: Marcelo P. Augusto (www.dungeonscrawl.com)

Revisão: Ana Luiza B. M. Augusto Playtesters: Alex Cuenca, César


Milman, Dirceu Fernandes, Eduardo
Criatura "Predador do Pântano": Dutra, Hélio Gehring Jr, José Emiliano,
Magno Souza (@magnosouzaa) Nathan "Dragon", Paulo " Murderhobo"
Feitosa, Ronys Tércio, Thiago "Elendil"
Artes: Sousa
Capa: Carlos Castilho (@crawlstilho)
Agradecimentos especiais: Aos meus
Página 3: Ricardo Gabriel Telles amores Ana e Rafa.
(@_gasparisme)
A aventura está disponível para
Páginas 5, 15, 18 e Rodapés: Rafaela download gratuito em
Augusto (@rafasenhos.com.br) www.dadosecanecas.blogspot.com

Página 7: Luis Octavio N. Barros


(@luisoctavionb)

Página 8: Geraldo Marinho Esta licença permite o download e


(@oldsky.art) compartilhamento deste trabalho,
atribuindo crédito ao autor original,
Páginas 9 e 17: Erllen Correia mas não autoriza alterações ou
(@erllenc) utilização para fins comerciais.
NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Antes de começar Os dias se passavam e das hortas


brotavam suculentos legumes e
Esta aventura foi desenvolvida para vistosas verduras. Pastores seguiam
um grupo de 4-6 aventureiros de tranquilamente com seus rebanhos
níveis 1-2, e compatível com de ovelhas até as colinas próximas,
qualquer sistema OSR da preferência enquanto criadores de aves
do mestre. A proposta é que seja alegremente inspecionavam os belos
utilizada como um interlúdio, um ovos que suas gordas galinhas
rápido intervalo para os aventureiros diariamente botavam.
durante o trajeto de alguma viagem.
A localização é em um pequeno No fim dos dias a única e pequena
vilarejo próximo a montanhas e a um taverna do povoado, A Cotovia
pântano onde a ação principal se Alvoroçada, reunia os animados
desenrolará. moradores para beberem uma
cerveja, contar histórias e tocar um
Introdução pouco de música simples daqueles
que vivem nas pequenas localidades
A pequena comunidade da Vila dos rurais. De tempos em tempos, ali se
Mateiros vivia tranquilamente, sem juntam aos moradores viajantes que
que nada ou ninguém incomodasse utilizam a vila como ponto de
seus pacatos moradores. descanso ou pequenos mercadores
que para lá levam seus produtos.
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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Rumores sobre a região O que se sabe da Vila dos


Mateiros
O grupo de aventureiros pode
conhecer ou tomar conhecimento ao Como toda localidade erma, a Vila
chegar ao local, de alguns rumores dos Mateiros tinha suas lendas e
sobre a região onde se encontra a superstições. Os mais antigos
Vila da Mateiros. Sorteie um dos aldeões, hoje em dia não mais que
rumores abaixo para cada um dos uma meia dúzia de velhos ranzinzas
personagens. e fofoqueiros, contam sobre seres
bestiais que anos atrás vieram das
montanhas e por pouco não
Tabela 1. Rumores invadiram a vila. A população foi
defendida por um grupo de
1d6 Rumores aventureiros viajantes que há algum
tempo monitorava a área no rastro
Um eremita louco vive no pântano do bando de orcs salteadores, e
1
próximo buscava uma recompensa oferecida
por um rico senhor da região que
Existe uma tribo de goblins que vive
teve suas propriedades saqueadas
2 nas montanhas próximas, e vez por
pelas bestas.
outra ataca incautos viajantes
Existe um tesouro perdido nas A rusga durou algumas semanas até
3 montanhas guardado por uma tribo que os aventureiros conseguiram
de orcs finalmente emboscar os líderes dos
orcs e expulsar os poucos
Um clérigo de certa fama se
4 remanescentes. Em troca da
aposentou e veio viver na vila
hospitalidade dos locais e da ajuda
na cura e recuperação dos
Uma fazenda próxima foi atacada por
5
aventureiros feridos na última
trolls, mas um grupo de aventureiros
batalha, o grupo deixou na cidade
expulsou as criaturas
um belo e antigo machado que fora
Foi descoberto numa cidade próxima empunhado por um anão chamado
6 Turnodhal, único dos aventureiros
um culto maligno
que caiu na campanha e cuja
sepultura encontra-se nos arredores
da vila. Esse machado pode ser visto
como um troféu na parede d’A
Cotovia Alvoroçada. Um pântano
existe a alguns quilômetros a sudeste

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Punição Afiada orientação de sua divindade, como


Seu nome está forma de penitência por seus
gravado em runas pecados. Acabou se tornando um
anãs nos dois lados eremita e passou a viver no pântano.
da lâmina do
machado. Com o passar do tempo as visitas de
• Atq +1, Dano Nis-Sirrute à Vila dos Mateiros
(1d8+1), AL Ordeiro; foram se tornando menos
• Machado de frequentes. Aqueles que com ele
Arremesso, pode conversavam começaram a notar que
serlançado a até 6m além de ter emagrecido muito, havia
para fazer um ataque um certo descuido com seus trajes,
à distância. Ele sempre retorna para a barba e cabelo, e por onde passava
mão de seu dono após um arremeço; deixava um cheiro estranho e
• Proteção contra o Mal/Proteção desagradável. Além das questões de
Contra Alinhamento 1x/dia. asseio, era comum vê-lo
conversando consigo mesmo, muitas
vezes numa língua desconhecida dos
da vila e tem sido há algumas aldeões. Ora discutia rispidamente
gerações um local de desconfiança. ora implorava por algum tipo de
Normalmente é evitado, mas piedade.
caçadores ou viajantes incautos que
resolvem transitar pela região Alfie, o pastor, conta que certa vez
relatam avistamentos de aranhas presenciou Nis-Sirrute travando o
gigantes ou outras monstruosidades estranho monólogo: “Mentiste,
apavorantes difíceis de serem mentiste para mim! A desgraça se
descritas. De toda maneira, é abateu sobre minha cabeça e hoje
repetido por muitos que o pântano é sofro distante de meu deus... pobre
um lugar a ser contornado. de mim! Mas.... mas por favor, não
me abandones, só tenho a ti e tu me
Poucos anos atrás chegou à vila um fazes suportar o medo...”, e ao notar
sacerdote viajante chamado Nis- que o pastor o observava com
Sirrute, que com sua voz grave e estranheza, Nis-Sirrute pareceu
severa, constantemente trazia aos segurar firmemente algo em seu
moradores seu discurso de fé e peito por baixo de suas vestes e com
retidão. Ficou por algum tempo um olhar assustado se afastou.
vivendo na vila, mas em certo
momento decidira se isolar por um Já Nilo, o filho dos halflings criadores
período em busca da profunda de galinhas, contava que numa noite

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

foi até o pomar atrás de maçãs A aventura


frescas, quando sentiu um cheiro
horrendo que o deixou tonto e quase O grupo de valorosos aventureiros
o fez vomitar, e ao olhar atrás de chega de passagem à Vila dos
uma árvore viu o agora eremita Mateiros e é recebido com algo de
sentado com a mão sobre o peito, de desconfiança e apreensão pelos
olhos abertos vidrados fitando a aldeões. É possível notar expressões
escuridão. O menino acreditou que o de medo nas mães que puxam
velho estava morto e se aproximou rapidamente seus filhos para dentro
para examiná-lo. Assim que tocou de casa ao avistarem os forasteiros.
Nis-Sarrute, este se virou para o
jovem halfling e como desperto de
um transe começou a gritar Sugestão: Os aventureiros podem
estranhamente “Mor! Crith mor!”, estar no encalço do mago
para em seguida continuar “A trambiqueiro Pallindrus, O
escuridão consumirá a todos!”. Nilo Prodigioso e seu aprendiz, para
saiu dali desesperado e nunca mais cobrar uma dívida, recuperar um
passou de noite pelo pomar. item, ou outra motivação
semelhante.
O tempo foi passando até que o
sacerdote desapareceu da vila.
Os visitantes, se perguntarem por
Nis-Sirrute era um clérigo ordeiro pousada ou refeição, serão
que seguia uma divindade devotada direcionados para A Cotovia
à justiça, e viajava pelo mundo Alvoroçada e lá sem muita insistência
propagando suas palavras de fé. serão informados dos últimos
Eventualmente se apoderou de um incidentes.
estranho colar feito em ouro e com
um pingente de pedra preciosa Há alguns dias havia ocorrido uma
rajada em branco e preto opacos, na festa tradicional chamada Noite dos
forma de um olho. A maravilhosa Mortos, onde algumas pessoas, em
peça de origem élfica chamada de O sua grande maioria crianças, se
Olho de Aniriel, além de poderes cobrem de lençóis e tentam assustar
mágicos, carrega uma maldição que os aldeões mais velhos. Vários tipos
vagarosamente corrompeu corpo e de alegorias como abóboras
alma de Nis-Sirrute. O clérigo foi iluminadas e velas enfeitam as
definhando até morrer há algum janelas das casas.
tempo na gruta em que vivia no
pântano, e o que restou de seu corpo
ainda lá jaz.
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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Na noite da festividade, um grupo de


crianças se afastou para brincar e,
conforme contaram, uma
monstruosidade enorme surgiu da
escuridão e atacou-as, fazendo com
que desesperadas retornassem ao
vilarejo. As descrições são confusas
e desconexas; talvez pela escuridão,
talvez pelo trauma que as pobres
crianças sofreram, mas todas
lembram do cheiro horrível que
sentiram sendo que algumas delas
chegaram a vomitar antes do ataque
e permaneceram adoentadas.

Nessa época estavam de passagem


pela cidade um vistoso mago,
Pallindrus, O Prodigioso, e seu
aprendiz.

Diante da comoção pelo incidente,


Pallindrus se interessou pela
situação e questionou vários pagar-lhe pelo serviço.
habitantes se outros eventos
estranhos haviam ocorrido Os dias se passaram e o mago e seu
recentemente. Foi lembrado que nas aprendiz não retornaram. Todos
últimas semanas três ovelhas haviam acreditaram que ele devia ter
desaparecido, assim como o corpo encontrado a criatura, recuperado
da mula de propriedade de um algum tesouro interessante e
aldeão foi encontrado dilacerado abandonado os aldeões sem nem
próximo ao rio. Todos acreditavam mesmo lembrar deles. Ledo engano...
ser o feito de alguma fera selvagem
que rondava a região. Na manhã exatamente anterior à
chegada do grupo de aventureiros,
Após algumas perguntas Pallindrus, foi encontrado bem próximo da vila a
O Prodigioso, anunciou que assim cabeça arrancada de uma ovelha e
que amanhecesse partiria para nenhum sinal do resto de sua
investigar as imediações e caçar a carcaça. Mais uma vez, o pânico se
fera. Algumas moedas de ouro espalhou pela Vila dos Mateiros.
adiantadas seriam suficientes para
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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

10km

1 Vila dos Mateiros 6 No pomar Nilo encontra


2 Rio das Almas Nis-Sirrute
3 Lago dos Mateiros 7 Cabeça arrancada de ovelha
4 Passo do Orc Morto 8 Carcaça de mula
5 Sepultura do anão 9 Caverna nos pântanos
Turnodhal

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

As Montanhas e arredores membro dos Caçadores de Irlun a


tombar na campanha contra os orcs
As montanhas mais próximas invasores. É possível que um
encontram-se a algumas horas de passante note flores e fumo
caminhada da vila. Área verdejante, depositados próximo à sepultura, o
normalmente transmite a que se tornou uma tradição por
tranquilidade e simplicidade da vida parte dos moradores.
rural.
As montanhas são divididas por um
A região próxima ao norte da vila é vale, batizado pelos habitantes como
ocupada por pequenas fazendas e Passo do Orc Morto. Lá teria
pastos, onde os moradores ocorrido o embate final entre os
desenvolvem suas atividades. É Caçadores de Irlun e os orcs, que
comum encontrar pastores culminou na expulsão dos invasores.
circulando por ali conduzindo seus
rebanhos. É possível que os aventureiros
tentem investigar a área, mas não
Caminhando por algum tempo é encontrarão rastros ou vestígios dos
possível notar ao longe a silhueta das incidentes recentes na vila.
montanhas adiante. Delas desce um
rio rápido, o Rio das Almas, que As ameaças que lá se apresentam são
deságua num vasto lago frequentado as recorrentes no cotidiano da
por aqueles adeptos da pescaria. região. Poucas são as chances de
serem encontrados resquícios do
Nas margens do lago encontra-se a embate que envolveu o bando de
sepultura do anão Turnodhal, único orcs no passado.

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Dessa forma, existe a chance de 1 em O Pântano


6 por dia de encontro aleatório na
região, conforme a Tabela 2 abaixo: De lá exala o cheiro desagradável,
porém tolerável, de plantas em
Tabela 2. Eventos Aleatórios na decomposição e água estagnada.
Região das Montanhas e seus Moscas constantemente zumbem
arredores nos ouvidos dos viajantes e um ou
outro é ouvido xingar enquanto
2d4 Encontros cospe um dos insetos que
inadvertidamente invadiu sua boca.
2 Cervo As picadas dos mosquitos começam
a fazer braços e pescoços coçarem.
3 Bem-vindos ao pântano!
Cobra

4 Nessa região, existem alguns pontos


Águia onde a água é profunda o suficiente
para que seres humanos afundem
5 Pastores e ovelhas até a cintura, mas o mais comum é
que caminhem por lama
6 Cabras montanhesas escorregadia ou solo alagado com
vegetação rasteira.
7 Lobos (1d4)
Viajar por Pântanos é uma tarefa
8 Anões viajantes ingrata. Assegure-se de aplicar as
regras de Movimento apropriadas
conforme apresentado pelo
sistema que você escolheu.

Caso os aventureiros acabem por


adentrar áreas onde a água é mais
profunda, a penalidade do seu
Movimento será 2x o custo normal
para o Pântano.

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

A região é rica em fauna e o solo Ao investigar o pântano, em


inundado eventualmente irregular, determinada área onde a lama esteja
dessa forma, sempre que os um pouco mais firme, é possível
viajantes adentrarem um novo hex descobrir marcas estranhas e
na área pantanosa, a chance de relativamente recentes. Compridas e
ocorrer um Evento Aleatório é de 2 profundas, fazem lembrar os rastros
em 6. Caso ocorra, role na Tabela 3 de uma grande criatura bípede. Para
para defini-lo. os mais espertos, o tamanho das
pegadas sugeriria uma criatura de
Tabela 3. Eventos Aleatórios no mais de 2m de altura.
Pântano
2d6 Encontros Seguindo os rastros, os aventureiros
chegam até uma área bem inundada.
2 Viajantes (1d4) Mais adiante um pequeno lago que
circunda um monte. Em
determinado ponto na face do
3 Víbora monte, é possível avistar o que deve
ser a entrada de uma gruta. Um odor
4 desagradável, diferente do natural
Enxame de Insetos
cheiro do pântano, já pode ser
sentido.
5-7 Alteração da profundidade
(1d2: 1 raso, 2 fundo) Examinando cuidadosamente, é
possível descobrir que há dentro do
8 Lagarto lago uma faixa de terra submersa
sobre a qual pode-se caminhar com
9 Crocodilo água na altura das canelas, e que em
princípio leva até a entrada da gruta.
Fora dessa faixa um humano de
10 Lobos (1-4) estatura normal que se aventurar a
entrar no lago caminhará com água
11 pouco abaixo da cintura. Há uma
Coruja chance de 1 em 6 que
inadvertidamente o personagem
12 Sapo Gigante pise em uma área mais profunda,
exigindo que esse saiba nadar e sob
o risco de que se afogue no lago,
caso muito carregado.

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

A distância através do lago até a O Predador surpreende suas


entrada da gruta é de 80m. Quando presas com facilidade e priorizará
o grupo tiver percorrido o ataque ao aventureiro que
aproximadamente 2/3 do caminho estiver mais para trás na marcha.
até a gruta, notarão uma estranha Caso estejam agrupados, aquele
movimentação na água. De onde que parecer mais fraco.
notam essa movimentação emergirá
uma estranha criatura, um bizarro
cruzamento de caranguejo com
aranha conhecido na região como
Predador do Pântano.

Predador do Pântano
Médio e Neutro
Encontros 1d3
DV 3
CA (DEF) 17[2]
Mov 9/6(Escalando)
XP 250
Moral 8
JP 6 (15) / Salvaguarda 15
M12 V13 P12 S 15 F 16
For+2 Ref+0 Von +0
THACO: 15[+4]
Ataques: 2x Pinças +4 (2d4+1),
Corte;
• Jato de Teia: o alvo deve realizar
uma Jogada de Proteção contra
Paralisia ou ficar imóvel por 1d4
rodadas.
Essas monstruosidades foram criadas por Bruxas da Noite, misturando
aranhas e caranguejos para produzir essas enormes aberrações que
habitam florestas e áreas pantanosas. São predadores ardilosos e cruéis
que gostam de emboscar suas presas.
Além de atacarem suas presas com suas vigorosas pinças, podem optar
por soltar um Jato de Teia e imobilizá-las.

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Chegando à entrada da gruta, o intoxicar alguns dos aventureiros.


odor já é absurdamente É necessário realizar uma Jogada
desagradável. de Proteção contra Veneno (ou JPC
ou Fortitude) para suportá-lo.
Túnel 1: Caso falhe, o aventureiro vomita e
A entrada deste túnel tem fica bastante nauseado, seu
aproximadamente 2m de altura, e movimento cai à metade e seus
2m de largura. Formado em rocha ataques recebem -2 de penalidade.
crua e com suas laterais cobertas Esse odor acompanhará o grupo
de limo, é tomado pelo odor por toda a caverna, piorando
extremamente forte, capaz de quanto mais a adentram.
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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Após alguns metros de progresso, o escuras (Citrinos, 35 po cada), que


caminho se bifurca em dois túneis precisarão ser removidas das
descendentes bem mais largos que o paredes da caverna.
anterior.
3b: Toca das Salamandras Cegas.
Caverna 2: Barulho na caverna principal atrairá
Uma caverna se abre diante dos 1d4+2 Salamandras, que nadarão
visitantes. Algumas estalactites e submersas para atacar suas presas.
estalagmites podem ser observadas,
assim como alguns pedregulhos 3c: Um esqueleto humanoide há
soltos. Se o local for examinado, um muito perecido de aproximadamente
osso de animal roído com alguns 1,70m, vestindo armadura de couro
pedaços de carne podre será batido, trapos do roupas de viagem e
encontrado entre as estalagmites. uma espada longa jaz no túnel. Se
Também poderão ser descobertos examinado, numa pequena bolsa 2
rastros que atravessam a caverna. pp e uma pedra bruta amarelo
escura (Citrino, valendo 35 po). É
Caverna dos Citrinos 3: possível que um observador mais
O solo desta caverna está cuidadoso note que uma das pernas
praticamente alagado: a área coberta da calça parece ter sido rasgada com
pela água chega a ter uma violência.
profundidade de 70cm.
Espalhadas pela caverna existem Caverna Alagada 4:
algumas rochas com até 2m de
altura, mas que não chegam a tocar o “Uma grande caverna se abre adiante
teto. Muito provavelmente um e, de imediato, o cheiro de água
aventureiro que atravessar a área estagnada se mistura ao odor
alagada, tropeçará em alguns ossos e nauseante que haviam experimentado
talvez um crânio que poderá julgar ao adentrar o lugar, que invade o nariz
como humanoide. Se examinada queimando os pulmões daqueles que ali
detidamente, essa área revelará se aventuram. Ouve-se algo como o
1d4+1 po e uma Adaga (+1). contínuo som de vários gotejamentos
vindo de algum lugar adiante.”
3a: Neste ponto existe uma área seca
e um pouco mais elevada que a parte O solo da caverna está quase que
alagada. Se iluminada, alguns totalmente alagado e a água na parte
reflexos brilhantes poderão ser mais central atinge 40cm de
notados nas paredes. Incrustadas na profundidade. O som de gotejar vem
rocha, 1d8+3 pedras brutas amarelo das centenas de estalactites que
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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Salamandra Cega das Cavernas


Médio e Neutro
Encontros 1d4+2
DV 2+1
CA (DEF) 12[7]
Mov 6/6(Nadando)
XP 125
Moral 6
JP 5 (16) / Salvaguarda 16
M12 V13 P12 S 15 F 16
For+2 Ref-2 Von +0
THACO: 19 [0]
Ataques: 2x Mordida +0 (1d6+1),
Corte+Peçonha;
• Peçonha: Se mordido ou tocar sem luvas a
Salamandra, deve realizar uma JP contra
Veneno (ou JPC ou Fortitude) ou
permanecer paralisado por 1d4+1 turnos.
Esses estranhos e incomuns anfíbios vivem em cavernas onde existam
áreas alagadas. De pele clara e úmida, podem chegar a 1,80m de comprimento,
porém existem relatos não confirmados de espécimes ainda maiores.
A espécie é naturalmente cega e se orienta através da audição.
Séculos de evolução permitiram às criaturas desenvolver um tipo de peçonha
que cobre tanto sua pele como mucosas, e incapacita suas presas quando
expostas ao fluido.
Por serem relativamente frágeis, um grupo de Salamandras Cegas das
Cavernas sempre ataca o mesmo alvo.
Também atribuído pelos estudiosos como uma benção evolutiva, possuem
grande capacidade de regeneração: se um membro de uma salamandra for
arrancado e esta permanecer viva, regenerará em 1d6+1 dias e a partir da parte
arrancada um novo indivíduo se desenvolverá em 1d12+10 dias.
Por sua natural imperícia na atividade da caça e consequente escassez de
alimento, a maior parte do tempo as salamandras permanecem em estado de
hibernação, despertando apenas quando reconhecem a presença de presas
próximas em decorrência do barulho que produzem.
Além de sua carne ser comestível, a glândula que produz a peçonha e também
seu sangue são bens valiosos, sendo usados por especialistas na produção de
venenos e poções ou unguentos de cura.

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

cobrem a teto, e que continuamente Túnel sobre a caverna principal 6:


escoam a água do pântano acima Um corredor extremamente estreito
para dentro da caverna. Existem leva parte de uma das paredes da
várias formações rochosas cravadas caverna alagada. Halflings poderão
no solo da caverna, algumas formam passar com facilidade pela abertura,
espécies de corredores e a maior anões terão alguma dificuldade. Para
parece fincada no centro do lugar. humanos e elfos, compleições físicas,
Há uma área dentro desta caverna armaduras e equipamentos poderão
que o solo alagado esconde um impossibilitar a passagem. Seu
bolsão de areia movediça que poderá percurso é bastante ascendente e
prender e engolir uma pessoa. Um após alguns metros em trajetória
aventureiro que inadvertidamente curvilínea, a sua lateral à direita se
adentrar a área da areia movediça, abre para uma grande caverna
precisa realizar uma Jogada de abaixo. Cuidadosamente, alguém ali
Proteção contra Varinha (ou JPD ou poderá observar de cima o que há na
JP Reflexo) senão ficará preso e Caverna 7.
começará a afundar. Sair dali só é
possível com ajuda externa, Caverna 7: O covil do Troll:
utilizando cordas ou algo
semelhante. Se nada for feito, em 4 “Um corredor levemente descendente
rodadas o desafortunado estará deixa a caverna alagada e segue
completamente submerso. silencioso e escuro por vários metros. O
odor nauseabundo que sentiram desde
Túnel com teias e aranhas 5: a entrada, agora se intensifica e fica
insuportável.”
“O túnel levemente ascendente, apesar
de estreito, permite a passagem de um A caverna principal é bem grande e
aventureiro por vez paramentado com côncava, praticamente formando
seus utensílios de exploração.” dois ambientes distintos.

O percurso segue por alguns metros O teto é completamente coberto por


e diferente da caverna anterior é centenas, talvez milhares de
seco, mas o cheiro de matéria em estalactites longas, finas e
decomposição acompanha o grupo. pontiagudas como espadas.
Após alguns passos, é possível sentir Podem ser notadas algumas pedras
que finos e frágeis fios envolvem o amontoadas circularmente no chão
rosto e membros expostos: teias das no centro da caverna e nele um
Aranhas (1d6) que ali habitam e profundo buraco, um poço com um
atacarão invasores. pouco de água no fundo (7a).

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

Esse pequeno poço tem cerca de 4m repousa um cadáver extremamente


de profundidade e o lençol d’água ressecado cuja pele está claramente
em seu fundo tem cerca de 30cm de colada aos ossos, vestindo os restos
altura. Suas paredes laterais são de trajes outrora pertencentes a
formadas por pedras irregulares. Nis-Sirrute, que definhou até a
Do lado de fora do poço há um morte sob a influência do Olho de
balde de madeira amarrado em uma Aniriel.
velha corda e pendurado numa
simplória estrutura de madeira, “O fedor da seção mais distante da
utilizados para retirar água. No caverna é insuportável! Enquanto
fundo do poço está o jovem Gilles, avançam, os aventureiros notam que
aprendiz de Pallindrus, O pisam em coisas que rapidamente
Prodigioso. percebem ser pedaços de ossos e carne
podre. Mas o cheiro estranhamente
O mago e seu aprendiz haviam parece ser de uma natureza
investigado o pântano até chegarem diferente... Uma grande rocha ocupa a
à caverna e, uma vez lá dentro, extremidade da caverna, criando
foram atacados pelo Troll que agora naturalmente um espaço protegido
habita o local. Pallindrus acabou entre ela e a parede.”
fugindo, mas Gilles deixado para
trás, foi agarrado e feito prisioneiro Na seção mais distante da caverna
dentro do poço. Nas proximidades em meio a carcaças de animais
17
NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

parcialmente roídas e apodrecidas


encontra-se um Troll (7b), atual
portador do Olho de Aniriel. A criatura
chegou há algum tempo na caverna,
encontrou o clérigo já morto e se
apoderou da joia. O Olho atualmente
domina o Troll, e concedeu-lhe algumas
propriedades pitorescas: fala e entende a
linguagem élfica básica e consegue
lançar os encantamentos depositados na
joia.

O Olho de Aniriel

A joia é um fino trabalho élfico em ouro com pingente de ônix (branco e preto opacos)
na forma de um olho e seu valor puramente material é de 200po.

O Olho de Aniriel esteve sob o poder da família élfica que o criou há algumas
gerações, mas acabou sendo perdido. Foi criada com o intuito de localizar e absorver
conhecimento para aquele a quem serve, mas a peça pode assumir tanto o papel de
serva, como de mestra daquele que a carrega. Assim que alguém toca a joia, ela tenta
se apoderar da sua mente. Ter sucesso numa Jogada de Proteção contra Feitiços (ou
JPS ou Vontade) com penalidade de -1 é necessária para resistir.

Quando age como mestra, exige pequenos sacrifícios do possuidor que normalmente
podem ser pagos na forma de energia ou conhecimento (pontos de atributo, PVs,
magias, itens mágicos) e também absorve uma pequena parcela da alma, memórias e
conhecimentos do servo que a está carregando. Antes do clérigo Nis-Sirrute, esteve
sob a posse de um demônio inferior a quem dominou. A joia então, apoderando-se de
parte da alma do demônio, passou a também exigir sacrifícios de sangue de outros
para saciar sua sede, e seu servo com o passar do tempo começou a exalar um
desagradável odor semelhante a enxofre. No início, Nis-Sirrute acreditou que aqueles
que sucumbiam diante do sacerdote eram meros oponentes à sua fé, até cair em
descrédito divino. Acabou entendendo que algo mais o estava motivando a lutar e
destruir seus inimigos, e resolveu isolar-se na tentativa de purificar sua alma e
reencontrar seu deus. Acabou sacrificando seu próprio sangue e carne para saciar a
sede da joia, o que o levou à morte.

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NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

O servo portador precisa realizar frequentes períodos de meditação para que a joia
absorva conhecimentos e experiências que a ela interessem, sempre na escuridão. Dessa
forma, existe uma chance de 50% que encontrando-se o servo em ambiente escuro, este
esteja num estado de transe. O transe é quebrado se o servo for tocado.

O Olho de Aniriel propicia as seguintes habilidades a quem quer que seja o portador,
mesmo não conhecedor de magia:

• +1 Inteligência;
• +2 Jogadas de Proteção relacionadas a efeitos na mente ou JP Sabedoria ou Vontade;
• Aprimora conhecimentos de história geral – Conhecimento absorvido;
• Aprimora conhecimentos de história e tradições élficas - Conhecimento absorvido;
• Aprimora conhecimentos que envolvam planos inferiores – Conhecimento absorvido;
• O portador passa a entender e falar élfico e a linguagem dos planos inferiores. O
vocabulário utilizado não pode ser superior àquele natural do portador da joia –
Conhecimento absorvido;
• Magias (1x/dia): Aterrorizar, Detectar Magia, Escuridão.

Gilles tem ouvido o Troll durante os Caso ao alcançar a caverna o Troll


últimos dias: às vezes fala na esteja no estado de meditação,
linguagem comum, às vezes em deverá ser testado periodicamente
élfico ou na própria linguagem. se ele desperta (sempre 50% de
Sempre fala no poder de seu chance). E caso Gilles seja libertado
mestre, em ser um servo dedicado, e os aventureiros abandonem a
em buscar mais criaturas para caverna, o Troll irá procurar o
saciar a fome e a sede, e que se não ajudante ou invasores por todo o
conseguir “o pequeno escravo no complexo. O Troll agora vive na
poço terá que servir”. caverna: ele conhece os perigos e
armadilhas do lugar.
No momento que chegarem até esta
caverna há 50% de chance do Troll Trolls são criaturas grandes, feias,
estar meditando e entoando uma caóticas e normalmente fedorentas,
espécie de "mantra" na escuridão, e mas este, em virtude da ação da joia
ser surpreendido. Ele poderá estar amaldiçoada, carrega um cheiro
recitando as palavras em élfico, insuportável. Além dos ataques
comum ou na própria linguagem. normais das garras, este Troll

19
NAS CAVERNAS DA ABOMINAÇÃO PESTILENTA

poderá fazer uso de um osso das


criaturas que devorou e utilizá-lo
como porrete. Utilize as estatísticas
do Troll disponíveis no sistema de
sua escolha, mas certifique-se de
que ele seja capaz de regenerar
alguns PVs por rodada, a menos que
o dano seja causado por fogo ou
ácido, contra os quais o Troll não
possui defesa.

Este Troll solitário é o responsável


pelos ataques à Vila dos Mateiros,
em busca de comida e tributos às
necessidades do Olho de Aniriel,
após o magnífico amuleto ter
corrompido a mente e alma da
criatura. Derrotá-lo porá fim à onda
de terror a qual os aldeões indefesos
foram submetidos.

Sobre Pallindrus, O Prodigioso,


nenhum sinal do pomposo arcanista
será encontrado pelos bravos
aventureiros que se dispuseram a
auxiliar a Vila dos Mateiros nesses
dias de medo e incerteza, mas, se o
que dizem por aí for verdade, é bem
provável que o cativante viajante
esteja usufruindo das parcas moedas
que conseguiu junto aos aldeões em
alguma taverna numa cidade
qualquer.

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