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M Ó D U L O D E AV E N T U R A
◆ skerples ◆
MÓDULO DE AVENTURA 2 DA SÉRIE TUTORIAL
Violência
9 786581 633165
SKERPLES
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
VERSÃO BRASILEIRA
Testado por um número estonteante de jogadores. Vocês sabem quem vocês são. Se você jogou essa
masmorra e postou alguma nota, eu as li. Obrigado.
LICENÇA
Esse trabalho é licenciado sobre a Creative Commons CC BY-NC-SA. Você pode compartilhá-lo gratuita-
mente, adaptá-lo ao seu próprio sistema, editá-lo, imprimi-lo e deixá-lo nas lojas de jogos locais. Você só
não pode vendê-lo por dinheiro, e você tem que me creditar em algum lugar. O mesmo vale para a arte.
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- A TUM B A D O S R E I S S E R PE NTE S ----------
◆ SUMÁRIO ◆
SUMÁRIO 5
18 Tumba de Sparamuntar
19 Tumba de Franbinzar
19 Tumba do Sacerdote
INTRODUÇÃO 6 20 Tumba Inacabada
6 Esse módulo é para... 20 Sala dos Guerreiros de Barro
6 Eu discordo de… 21 Escadas
6 Tamanho de Grupo e Equilíbrio 21 Arena do Sibilante Guardião Pétreo
7 Antes de Começar 22 Abismo e Trilha
7 Atraindo os Personagens 22 Cracas da Masmorra
7 Lições
7 Estrutura A TUMBA INFERIOR 23
7 1º Andar: A Tumba Falsa 23 Tabela de Encontros Aleatórios
7 2º Andar: A Tumba Superior 24 Porta de Pedra
8 3º Andar: As Tumbas Inferiores 24 Salão Cerimonial
8 Áreas Tematizadas 25 Corredor
8 A Tumba Falsa 25 Armadilha de Fosso
8 A Tumba Verdadeira 26 Corredor
8 O Abismo 26 Cômodo de Escravos
8 Os Túneis Goblin 27 Salão Abobadado
27 Sala do Tesouro
MAPA DA TUMBA 6 28 Fosso de Sacrifício
28 Salão Guardado
29 Salão de Invocação
A TUMBA FALSA 12 30 Alcova de Santu
12 Corredor Principal
30 Área de descanso do Sacerdote
12 Tumbas da Guarda
31 Corredor da Armadilha de Lâminas
13 Tumba do Erudito
31 Vestíbulo
13 Tumba do Feiticeiro
32 Armadilha de Fosso
14 Armadilha da Porta/Martelo
32 Salão do Basilisco
14 Tumba Falsa do Rei
34 Passagem Secreta
15 Templo Falso
34 Passagem Secreta
15 Passagem Secreta
35 Escada para a Superfície
35 Porta Cilíndrica
A TUMBA SUPERIOR 16 36 Salão de entrada de Ix Manter
16 Câmara das Estátuas 37 Sala de Armazenamento de
16 Guarita Secreta Ingredientes
17 Átrio da Tumba 38 Sala de Preparo de Poções
18 Tumba de Xisor, o Verde
38 Sala do Trono
39 Intercessão Goblin
39 Fosso de desova de Goblins SETAF
40 Sala do Trono Goblin Mapas e Legendas
40 Fazenda dos Goblins Esta aventura usa um conjunto de ícones
41 Sala de algazarra dos Goblins para identificar várias características em
41 Guarita Goblin seus mapas e descrições:
Quando você inicia o Super Mario Bros., o jogo muito dela, mas isso irá testar suas habilidades
não lhe dá instrução alguma. O primeiro nível de forma imediata. Jogadores experientes
é astutamente desenhado para lhe ensinar as também podem divertir-se com ela.
regras: pule sobre os inimigos, colete cogumelos,
explore segredos, pegue moedas, evite fossos. Eu discordo de…
Não existe tutorial; o próprio jogo é o tutorial. Há chances bem altas de que algum Mestre
experiente discorde de algumas lições, armadi-
Todo mundo pode elencar algumas aventuras
lhas e encontros nessa masmorra. E está tudo
clássicas —Tomb of Horrors, Barrier Peaks, The
bem! Isso não é um livreto sobre “a maneira
Temple of Elemental Evil, etc. —, mas para que correta” de jogar uma masmorra para inician-
essas aventuras façam sentido, é necessário
tes. É só uma das maneiras de o fazer.
algum tipo de introdução. Tomb of Horrors e
Death Frost Doom são ambas respostas a isso, u Se você acha diplomacia vital, coloque um
mas essas respostas não existiam realmente no goblin prestativo, mas covarde, chamado
produto publicado. Smee em 7: TEMPLO FALSO.
É como se todas as aventuras que temos fossem u Se você acha que pressão por tempo e a
concertos de Bach. As pessoas continuam sensação de perigo iminente são importantes
escrevendo trabalhos incríveis sobre o gênio desde o início, adicione Monstros Errantes
impassível, mas alguém tem que escrever um em todos os andares, não só no 3º andar.
livro de como tocar piano. u Se você não gosta de cobras, substitua-as
Essa masmorra é projetada para ser um por bodes.
“clássico” sem ser abarrotada de informações u Adicione clichês folclóricos.
antigas e nostalgia. Ela possui a maioria, mas
não todos, dos maiores clichês. E está cheia de u Adicione suas armadilhas favoritas ou as
notas de design. remova por completo.
2. Faça notas das coisas que gosta e que não 1º Andar: A Tumba Falsa
gosta. Esse andar introduz as bases do design
3. Substitua os monstros que aparecem de masmorras e exploração em sete salas.
ao longo da aventura por outros de sua Assumindo que a criação de personagens seja
preferência, caso assim deseje. rápida e que os personagens tenham uma razão
para explorar a tumba, ela possui o tamanho
4. Ajuste os valores dos tesouros onde precisar. perfeito para uma primeira sessão.
Tumba Superior
pág. 16 a 21
Tumba Inferior
pág. 23 a 38
OLD DRAGON
ta
da por
a lhe
9
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◆ TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado
9 Câmara Estátuas s
2 3 10 Guarita Secreta sT
1
5 6 10
12
2 4
1 Corredor Principal
2 8
Tumbas da Guarda
uardaTA
TA 7
3 Tumba do Erudito TA 9
7 Templo Falso s
4 Tumba do Feiticeiro TA
8 Passagem Secreta s
5 Armadilha na Porta/MarteloA
14 22 Porta de Pedra A
18
11 19 20
15
16 23 Salão Cerimonial T
24 Corredor E
25 Armadilha do Fosso TA
34 33 22 26 Corredor F
23
35 27 Cômodo dos Escravos
31 24
36 28 Salão Abobadado F
32 29 Sala do Tesouro Tf
25
30 Fosso de Sacrifício
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37 26 31 Salão Guardado T
30 32 Salão de Invocação ET
27 33 Alcova do Santu TA
52
28 21
29
◆ A TUMBA FALSA ◆
1
corredor 2
principal tumbas da
A luz do sol chega a todas as partes. Cheira a
poeira. Mais frio do que fora. Pequenas raízes
guarda
no teto, pedra bruta.
ta
Um corredor longo com quatro salas (duas Cheira a poeira, madeira velha, ácido muito
salas de cada lado). O corredor termina em uma fraco. Pedra bruta, murais de cobras entrelaçadas.
porta grande e barrada feita de pedra, que leva Caixão de madeira pintado com cenas de batalha.
até 6: A Tumba Falsa do Rei.
Essas salas são idênticas em tamanho e
conteúdo. Ambas contêm um caixão de madeira
com uma estátua de um sibilante guerreiro feita
de argila dentro. As estátuas são ocas. Cada uma
possui um amuleto de ouro valendo 1 PO, pele de
cobra seca e uma nuvem de gás venenoso (1d6 de
dano, só pode reduzir um PJ à zero PV).
armadilha na
porta/martelo
a 6
Porta de pedra, abre para dentro, gradeada.
tumba falsa
Uma porta grande, com um bloco de pedra
pendendo em duas estacas de ferro em cada um
do rei
dos lados. Ao ser levantada, as estacas içam. A e
armadilha é ativada quando a barra for total-
mente removida.
Cheira a poeira, osso, mofo. Pedra bruta, pinturas de
Um martelo de pedra desce do teto e começa paisagens em ruínas.
a balançar. O martelo ocupa o corredor quase
A câmara funerária do Rei sibilante e suas duas
inteiro, mas existe uma lacuna em cada lado. Os
PJs podem: noivas. Na parede norte estão três caixões
funerários de madeira adornados com pinturas de
1. Fazer uma JPD para Esquivar; OU sibilantes dormentes.
2. Usar alguém para dar impulso e escapar O caixão do meio é maior e mais adornado. Cada
do martelo. Isso torna o teste fácil, mas o um dos caixões contém um esqueleto que ataca
personagem usado como trampolim realiza com espada caso seu descanso seja perturbado.
o teste como difícil.
Água pingando para dentro da tumba erodiu o solo, Esse cômodo estreito e úmido está bem debaixo
revelando uma passagem secreta sob a estátua, do 7: TEMPLO FALSO. É uma passagem simi-
levando ao 2º ANDAR da masmorra. lar a uma alcova, alargando-se para se tornar 9:
CÂMARA DAS ESTÁTUAS.
Lição 5: existem passagens secretas. Elas
estão associadas com estátuas. Essa pode ser
uma tumba falsa. Ao longo da masmorra, es-
tátuas estão associadas com passagens secre-
tas e tesouros.
◆ A TUMBA ◆
SUPERIOR
câmara das 10
estátuas guarita
s
secreta
Cheira a mofo, pedra molhada. Pequeno fio de st
água indo para o leste. O final do corredor está
na escuridão. No final de um corredor. Cheiro de trapos
Um longo e largo corredor. Seis estátuas enormes podres, madeira podre.
de homens-serpente fortemente armados e arma- Essa sala foi uma vez uma guarita para os assassi-
durados assomam a câmara, observando o grupo. nos do templo. Agora está vazia e escura.
Uma das estátuas está levemente desalinhada
com a parede. Ela pode ser movida para revelar 10: A mobília apodreceu e foi reduzida a fragmentos.
GUARITA SECRETA. Na parede, há duas armas de haste com ganchos,
ainda utilizáveis, bem como um símbolo de prata
Lição 6: o grupo deve ter aprendido em 7: de um sibilante carrancudo que vale 5 PO.
TEMPLO FALSO que estátuas escondem
passagens secretas. Lição 7: salas secretas às vezes contêm mais
tesouros.
completamente insana;
átrio
u uma corrente de ouro pesada valendo 35 PO;
u um anel de mágico, conhecido como Anel da
da tumba u
Visão de Raio X;
um item mágico à escolha do Mestre, um
et gerado randomicamente ou 2d10 PO em
objetos de valor.
Cheiro de alcaçuz e decadência.
Lição 9: procure por tesouros no fundo de
O corredor se abre em uma grande câmara octogo-
poços e fossos. Itens mágicos podem resolver
nal, também anelada com estátuas de homens-ser-
problemas.
pente. Algumas carregam armas, outras carregam
instrumentos de torturas ou ferramentas agrícolas.
As portas para as salas 12 e 16 são feitas de rocha
pesada, mas podem ser erguidas sem muita
dificuldade. A sala 15 tem uma porta de madeira
destrancada. A sala 18 tem uma porta de pedra,
mas é muito mais ornamentada que as outras.
Havia um buraco no centro do cômodo, mas o
gotejamento das áreas 7 e 9 o encheu até a borda
com uma água escura, oleosa e com cheiro de
alcaçuz, ou seja, um odor agridoce com toque de
anis. Tal buraco, que agora é praticamente um
poço, possui três metros de profundidade.
Dentro do poço há 2 Garras Mumificadas. Essas
garras atacam qualquer um que se aproxime 1,5
metro do poço.
tumba de tumba de
xisor, o verde spapamuntar
ta et
tumba de tumba do
franzimbar sacerdote
et t
Cheiro de alcatrão e decomposição. Porta de Cheira a madeira podre, nuvens de poeira.
pedra, esculturas brutas dentro. Essa sala era utilizada pelos sacerdotes da tumba
Essa sala é mais primitiva que as outras. Dentro superior. Ela contém três camas, algumas pratelei-
dela há um caixão de pedra que contém os restos ras apodrecidas, e um ícone de um deus serpente
mortais mal mumificados de Franzimbar, último verde-prateado no valor de 20 PO.
senhor da fortaleza. Os pergaminhos rasgados por toda a sala
A mumificação não deu certo. Ele agora é um descrevem os delírios de múmias presas em um
Pudim Negro, e irá se balançar para atacar qual- idioma esquecido. Em um deles há escrito o nome
quer um que abra seu caixão.Seus bens funerários verdadeiro (Baltoplat) da súcubo em 32: SALÃO
são feitos de barro, mas ele possui um anel que vale DE INVOCAÇÃO.
2 PO. Se morto, ele irá regenerar em 1d20 horas, a
menos que seja queimado. Lição 13: objetos de valor podem vir de formas
inusitadas. Os pergaminhos podem ser valiosos
pudim negro [1] g- n [1.325xp] se traduzidos ou vendidos aos crédulos.
DV CA JP MV MO
10 15 7 6,6E 12
1 × mordida + 11 (3d8)
◆ A TUMBA ◆
INFERIOR
Existem quatro zonas no 3º ANDAR e inferior Luzes púrpuras e frascos alquímicos borbulhan-
da masmorra: tes. Sons de tilintar de vidro e ossos estalando.
Encontros Aleatórios
TA B E L A 1
1D8 MONSTRO ERRANTE
1 Presságio do Basilisco. Ruídos de chocalho e batida de correntes à distância, arrastadas por pedras.
2 Presságio de Geleia. Ruídos de pancadas de algo úmido a distância.
3 Presságio de Goblins. Ruídos, parcialmente de risinhos irritantes, misturado com ranger de dentes e
lamber de lábios. Brilho de olhos vermelhos à distância. Odor de podridão misturado com fungos e mofo.
4 Morcego. Não é perigoso, mas é ameaçador. Sobrevoa ao redor do abismo.
5 Aranha Grande. Do tamanho de um punho fechado. Está aqui para comer morcegos, não person-
agens. Venenosa (1d4 de dano por veneno), mas covarde. Considerada um prato delicioso pelos goblins.
6 Goblins Fúngicos (1d6). Em grupo de patrulha. 1d6 outros goblins espreitam pelas esquinas.
7 Gosma Esqueleto (1).
8 Goblins Fúngicos (1d10+5). Em um grupo de invasão. 1 goblin terá uma lança improvisada feita
de talheres (1d6 de dano).
1,5 metro recolhida para dentro da parede e Cheiro de cogumelos secos e poeira.
mantida fechada por uma pesada barra de pedra.
Usado pelos sibilantes sacerdotes para estudar e
A porta está barrada pelo lado voltado ao abismo.
meditar. Contém vários bancos baixos, decora-
Se aproximada pelo outro lado, não pode ser ções de parede antigas e uma fonte seca.
aberta sem demolir a maior parte da porta.
Goblins arrancaram uma estátua dourada da
Ela contém a mesma armadilha de 5: fonte e a esconderam em 49: SALA DO TRONO
ARMADILHA NA PORTA/MARTELO, mas GOBLIN. Alguns restos de folhas de ouro no
o martelo balança afastando-se da porta ao valor de 1 PO são tudo o que resta.
invés de ir ao seu encontro. Isso faz ser mais
fácil de evitá-la (JPD Fácil), mas qualquer PJ Lição 19: alguns cômodos são seguros. Pro-
acertado por ele deve fazer uma JPD novamente cure por coisas que estejam faltando.
para não cair no abismo.
Ar quente e fétido. Assobio constante. Afrescos Porta de ferro trancada. Chave no pescoço do
de sibilantes orgulhosos no teto. Portas em basilisco.
todas as paredes.
Essa sala contém… qualquer coisa que você queira
Um salão abobadado esculpido de forma elabo- colocar no final da sua masmorra: uma luta com
rada com uma porta trancada na parede sul. chefe, um item raro, pilhas de ouro, ganchos de
enredo, escadas para mais andares da masmorra.
A chave da porta está no pescoço do Basilisco. A
porta não é mágica, mas, para ser derrubada ou No mínimo, deve conter 200 PO de tesouro sortido.
soltar suas dobradiças, demandaria um time de
pessoas por horas ou mesmo dias.
Há uma porta de pedra quebrada a oeste.
Ao norte, a luz bruxuleante de 30: FOSSO DE
SACRIFÍCIO e o sibilar de suas chamas eternas.
30 31
fosso do salão
sacrifício guardado
t t
salão de
recompor e fugir.
Seu nome verdadeiro (Baltoplat) está escrito
Essa sala já foi uma câmara de invocação. Ela Ela é paciente e ardilosa, mas fiel à sua palavra.
contém uma Súcubo, convocada pelos sibilantes,
que responde perguntas sobre os planos inferiores. Lição 24: alguns monstros possuem moti-
vações ocultas. Existem ilusões. Não se deixe
Ela se parece com uma jovem botanista com uma isolar. Não faça barulho.
algema prendendo seu tornozelo, da mesma raça
do primeiro PJ avistado por ela e com feições
receptivas. Ela irá afirmar que foi capturada
pelos goblins. A algema em torno de seu torno-
zelo é uma ilusão. Ela só precisa que alguém se
aproxime do círculo mágico (coberto de poeira e
obscurecido) que a aprisiona.
do fosso salão do
a
basilisco
se
Ar quente, ladrilhos soltos no chão. Nada no fosso.
Uma armadilha de fosso idêntica a encontrada na Ar parado, tilintar de corrente. Basilisco respi-
área 25: ARMADILHA DO FOSSO. rando muito fraco. Mosaicos rachados de sibilantes
triunfantes nas paredes.
Os sibilantes realmente não queriam que seus
escravos escapassem para o resto da tumba antes Uma enorme câmara de pedra cheia de pilares
de serem sacrificados. quebrados (oito no total, em duas fileiras ao longo
de cada lado do corredor).
Este fosso não contém nada de valor.
O teto está perdido na escuridão, não sendo
visível nem com infravisão. Morcegos empo-
leiram-se em todos os lados possíveis. O chão
está cheio de pedaços de estátuas quebradas,
incluindo morcegos de pedra incrivelmente
reais, além de aranhas e goblins.
O Basilisco espreita na escuridão. Uma grossa
corrente de ferro o liga ao teto, não deixando-o
sair da sala.
passagem passagem
secreta secreta
s s
Terroso, úmido. Emerge sob as raízes da árvore. No final de um corredor descendo. Cabe 2
pessoas por vez.
Uma escada incrustada de sujeira para a superfície.
Ela se abre sob as raízes de uma árvore. Um cilindro giratório de pedra com um pedaço
esculpido grande o suficiente para duas pessoas
Criaturas de tamanho humano podem raste-
(imagine um barril amassado). Gira em ambas as
jar, mas uma passagem maior requer algum
direções se for empurrado.
trabalho e tempo.
Gire no sentido anti-horário para ativar uma
Os goblins usam essa rota para invadir a superfície
armadilha de lanças (1d6 de dano por alvo dentro
em noites sem lua.
do cilindro a cada giro).
Lição 30: masmorras têm loopings e atalhos. Gire no sentido horário para revelar um ídolo
Monstros possuem ecologia. de pedra com duas taças de ouro no valor de 10
PO cada.
Gire 180° para alcançar 47: TÚNEIS GOBLIN.
sala de
Eles falam um dialeto goblin tagarela e limitado,
e são facilmente subornados. Eles avisarão ao
armazenamento
grupo sobre o Basilisco, mas não sabem sobre
39: PASSAGEM SECRETA ou qualquer coisa
de ingredientes
sobre os andares superiores da masmorra. O
Sibilante Guardião Pétreo os manteve afastados
destes andares.
set
Os goblins usam 41: ESCADAS PARA
SUPERFÍCIE para esgueirar-se até a superfí-
Luzes mágicas roxas, especiarias, barris de frutas cie à noite.
secas, caixotes, caixões, frascos, molhos de ervas.
Se o grupo matar algum deles ou agir de forma
Barris de ervas e pós antigos ficam ao lado de hostil, eles fogem e começam a preparar a
barris de água ácida e velha. primeira de muitas emboscadas.
Um frasco contém açafrão em pó (no valor de São astutos e pacientes. Eles podem (lenta-
200 PO), enquanto uma pequena garrafa contém mente) escalar as paredes e emboscar o grupo
1d10 sementes de uma planta agora extinta de cima. Eles usarão baldes de água para apagar
(valendo 30 PO cada para um colecionador ou tochas, cordas para enredar e as armadilhas
fazendeiro ambicioso). existentes na masmorra para mutilar e isolar o
grupo. Eles também invadirão seus acampamen-
Ix Manter não os comercializa, a menos que
tos à noite, morderão as pernas de seus cavalos e
consiga obter ingredientes ainda mais raros ou
roubarão objetos brilhantes.
valiosos do grupo.
A menos que sua ninhada em 48: FOSSO DE
Nada que eles encontrem na tumba provavel-
DESOVA GOBLIN seja queimada, o número
mente despertará seu interesse. É aqui também
de goblins na masmorra será sempre “goblins
que Ix Manter mantém suas vítimas.
demais”. Os Goblins Fúngicos são experimen-
Seis poços de pedra com tampas de latão, tos malsucedidos de Ix Manter que escaparam,
como tonéis de vinho enterrados no solo, estão e ele não se importa nem um pouco com sua
espalhados pela sala. criação acidental.
sala de sala
preparo do trono
de poções sta
t
Cheiro de poeira e flocos de metal.
Luzes mágicas roxas, bolhas, vapor, chamas, A porta gigante no final do Salão do Basilisco é
teias de aranha e o brilho de frascos de poções. feita de cobras de pedra entrelaçadas.
Frascos alquímicos, instrumentos empoeirados Uma cobra está faltando. Ela pode ser encon-
e prateleiras reluzentes cheias de lindos frascos trada em 32: SALÃO DE INVOCAÇÃO.
revestem as paredes. Além de uma variedade
de poções aleatórias (10+1d10 poções), suas Se colocada no lugar, a porta se abrirá,
prateleiras sempre incluem: revelando uma sala feita de pedra avermelhada,
ouro e espelhos.
1. Duas poções da Forma Gasosa;
Os oito espelhos do tamanho da palma da mão em
2. Uma poção de Imortalidade (aumenta em suportes de madeira valem 10 PO cada, se vendidos
20+1d100 anos a vida natural do usuário);
em uma grande cidade. O trono vale 250 PO, mas
3. Uma poção de Veneno (tem gosto de uma requer pelo menos três pessoas para levantá-lo.
poção aleatória, mas mata, sem direito a
Qualquer um sentado nele deve realizar uma JPS
uma JPC, em 10 rodadas);
ou ficará amaldiçoado, desejando poder, favores
4. Duas poções de Cura. e conquistas acima de qualquer coisa.
Ix Manter tem uma passagem secreta da sala do
Lição 32: use diplomacia. Alguns inimigos trono para seu covil, mas ele não a usa há séculos.
podem ser convencidos por meio de conversa. A entrada da sala do trono está escondida atrás
Você pode negociar dentro de uma masmorra. de uma decoração de parede apodrecida. A
Você pode trair seus amigos por poder. passagem está cheia de poeira. Se os personagens
a usarem, Ix Manter ficará surpreso e possivel-
mente enfurecido, a menos que os personagens
pensem em uma desculpa plausível.
Eles usam essa sala apenas para armazenar penas, Os personagens devem passar numa JPC ou
trapos e tigelas de graxa. Uma busca minuciosa fugirão enojados pelo cheiro pútrido do local.
pela sujeira e detritos que cobrem o chão revela
O poço reencarna as almas de goblins fúngicos
2d6 facas de prata, valendo 1 PP cada, e uma
mortos e é um dos experimentos fracassados de
pulseira antiga de latão sem valor comercial.
Ix Manter para a imortalidade.
Não há tesouro aqui, e a menos que esta sala seja
queimada e destruída, o número de goblins na
masmorra sempre será grande.
◆ LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
esqueleto m- c [15 xp] garra mumificada mi- c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 13 4 9 7 2 13 3 6 12
1 × espada curta + 2 (1d6 + 0) 1 × garra + 2 (1d4)
silencioso: não produz som algum ao movimentar-se estrangular: se uma Garra Mumificada acertar
e se mantém silencioso até atacar. um ataque, além do dano, consegue agarrar a vítima. A
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipu- cada rodada a Garra Mumificada estrangulará a vítima,
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de causando 1d6 de dano adicional, até ser removida.
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes lhes causam 1
o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas
perfurantes causam metade do dano. 2
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
mortos-vivos.
3
silencioso: não produz som algum ao movimentar-se
e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes lhes causam
o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas
perfurantes causam metade do dano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
mortos-vivos.
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Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Súcubo, seguindo
o padrão do LB3.
◆ SÚCUBO ◆
h.monstruoso, médio e caótico
extraplanar
2 × garras + 6 (1d 4 + 1)
D
uma Súcubo, envelhece 10 anos. Ao ter todos os
seus níveis drenados desta forma, o alvo morre
e aparência luxuriosa, Súcubos podem
se apresentar como mulheres incrivel- imediatamente.
mente belas ou em sua forma verda- u Magias: Enfeitiçar Pessoas, Clarividência,
deira, com grandes asas de morcegos e olhos Escuridão Contínua e Percepção
temíveis. Focam em indivíduos de mente fraca e Extrassensorial, como um Mago de 5º nível.
suscetíveis aos seus caprichos, sempre prontas
para persuadir e manipular.
Ecologia
Combate As Súcubos e suas versões masculinas, os Íncubos,
São espiãs, agentes infiltradas e coletoras de in- são os lordes do Domínio da Luxúria, um dos
formações. Quando confrontadas, preferem fugir 7 domínios do inferno governado por Orcus, o
para segurança. Suas táticas de ação são sutis. Demônio Rei. São mais independentes do que os
Preferem manipular um alvo para matá-lo em outros seres infernais, mas jamais desobedecem a
segurança, sem testemunhas, com sua habilidade uma ordem superior.
de Drenar Energia.
Cautelosas em suas missões no Plano Material,
u Alterar Forma: pode alterar sua própria evitam ao máximo qualquer risco. Se em
forma assumindo a de qualquer fêmea perigo, drenam a energia de um alvo e retor-
humana ou semi-humana viva de tamanho nam segurança.
semelhante, escondendo magicamente suas Estéreis, Súcubos e Íncubos, são criados por meios
asas de morcego gigantes. mágicos e ritualísticos. Não se reproduzem entre
u Drenar Energia: ao beijar o alvo, ela é si e nem são capazes de gerar prole com qualquer
capaz de drenar 1 nível deste caso ele não outro tipo de criatura.
passe numa JPC. Em caso de sucesso, o alvo
afastará a Súcubo e identificará seu propósito Utilidades
maligno. Se falhar, o alvo terá 1 nível sugado Não se conhece a utilidade de nenhuma parte da
por rodada até o beijo ser interrompido. Uma carcaça de uma Súcubo, mas isso não impede que
criatura com ao menos 1 nível drenado por sábios e magos queiram pesquisá-las e testá-las.