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TU2  MÓDULO DE AVENTURA TUTORIAL PARA PERSONAGENS DE 1º NÍVEL

M Ó D U L O D E AV E N T U R A

◆ skerples ◆
MÓDULO DE AVENTURA 2 DA SÉRIE TUTORIAL

Arrisque sua vida em busca


de tesouros inimagináveis
O que todos os heróis e aventureiros iniciantes têm
em comum? A carteira vazia e a sede do ouro. E os
melhores lugares para encontrar tesouros escondidos
e inimagináveis são aqueles que o sol não bate. São
lugares escuros, sombrios, frios e silenciosos. Tão
silenciosos que cada gotejar em uma poça e cada sibilo
nas sombras nos causam calafrios.
Esta é uma aventura que também é uma lição. Aqui,
você e seus amigos aprenderão a dureza da vida
aventureira e dos preceitos mais mortais que uma
masmorra de Old Dragon pode esconder!
A Tumba dos Reis Serpentes é uma aventura da Série
Tutorial (TU), traduzida e adaptada do original Tomb
of the Serpent Kings de Skerples para a 2ª Edição do Old
Dragon, e perfeita para começar sua longa campanha
no fantástico mundo do Old Dragon.

◆ Aventura Tutorial: adaptada ◆ Diagramação moderna com


para ser a primeira exploração mapas totalmente legendados,
de masmorra de jogadores iconografia própria para
novatos no RPG, Mestres que identificação de elementos no
querem aprender sobre design mapas e blocos de estatísticas
de masmorras, e/ou novatos no perfeitamente identificados.
modo de RPG Old School.
◆ Criaturas identificadas com
◆ Pequenas Lições para Mestres e precisão, fichas resumidas com
Jogadores ao longo do texto sobre acompanhamento de pontos de
o design de masmorras. Jogue, vida e a publicação de uma nova
divirta-se e aprenda! criatura, a Súcubo!

Aprenda sobre masmorras


jogando e se divertindo!

Violência

9 786581 633165
SKERPLES
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

VERSÃO BRASILEIRA

EDIÇÃO: Antonio Sá Neto


TRADUÇÃO: Esaac Lima
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto e Luisa Kühner
DIAGRAMAÇÃO: Sarah Fleury-Curado

Nota da Versão brasileira:


Esta aventura foi traduzida para o português e adaptada para a 2ª
Edição do Old Dragon com autorização dos autores.
Ela é ideal para ser usada como uma ferramenta de introdução a
novos jogadores ao Hobby ou ao modo Old School de jogar.
Tudo aqui foi pensado para que ela rode à perfeição com o OD2 e
algumas liberalidades foram tomadas para que isso ocorresse.
Outro ponto de importância é que o nome do Lich chefe da Aventura,
Xiximanter, por motivos óbvios, foi alterado na versão brasileira
para Ix Manter, pronunciando-se ÍQS MÂNTER.
SKERPLES
A Tumba dos Reis Serpentes versão 4.0 - versão brasileira 1.0 OD2
A Atualização Conscientemente Inconsistente

ESCRITO POR: Skerples


(coinsandscrolls.blogspot.com)
ARTE: Scrap Princess
(monstermanualsewnfrompants.blogspot.com)
MAPA: Andrew Duvall e Janon
LAYOUT: David Shugars
the3d6.com

Testado por um número estonteante de jogadores. Vocês sabem quem vocês são. Se você jogou essa
masmorra e postou alguma nota, eu as li. Obrigado.

Encorajado por muitas pessoas, mas particularmente por ARNOLD K.


(goblinpunch.blogspot.com).

Continue sendo estranho.

LICENÇA
Esse trabalho é licenciado sobre a Creative Commons CC BY-NC-SA. Você pode compartilhá-lo gratuita-
mente, adaptá-lo ao seu próprio sistema, editá-lo, imprimi-lo e deixá-lo nas lojas de jogos locais. Você só
não pode vendê-lo por dinheiro, e você tem que me creditar em algum lugar. O mesmo vale para a arte.

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
---------- A TUM B A D O S R E I S S E R PE NTE S ----------

◆ SUMÁRIO ◆

SUMÁRIO 5
18  Tumba de Sparamuntar
19  Tumba de Franbinzar
19  Tumba do Sacerdote
INTRODUÇÃO 6 20  Tumba Inacabada
6  Esse módulo é para... 20  Sala dos Guerreiros de Barro
6  Eu discordo de… 21  Escadas
6  Tamanho de Grupo e Equilíbrio 21  Arena do Sibilante Guardião Pétreo
7  Antes de Começar 22  Abismo e Trilha
7  Atraindo os Personagens 22  Cracas da Masmorra
7  Lições
7  Estrutura A TUMBA INFERIOR  23
7  1º Andar: A Tumba Falsa 23  Tabela de Encontros Aleatórios
7  2º Andar: A Tumba Superior 24  Porta de Pedra
8  3º Andar: As Tumbas Inferiores 24  Salão Cerimonial
8  Áreas Tematizadas 25  Corredor
8  A Tumba Falsa 25  Armadilha de Fosso
8  A Tumba Verdadeira 26  Corredor
8  O Abismo 26  Cômodo de Escravos
8  Os Túneis Goblin 27  Salão Abobadado
27  Sala do Tesouro
MAPA DA TUMBA 6 28  Fosso de Sacrifício
28  Salão Guardado
29  Salão de Invocação
A TUMBA FALSA  12 30  Alcova de Santu
12  Corredor Principal
30  Área de descanso do Sacerdote
12  Tumbas da Guarda
31  Corredor da Armadilha de Lâminas
13  Tumba do Erudito
31  Vestíbulo
13  Tumba do Feiticeiro
32  Armadilha de Fosso
14  Armadilha da Porta/Martelo
32  Salão do Basilisco
14  Tumba Falsa do Rei
34  Passagem Secreta
15  Templo Falso
34  Passagem Secreta
15  Passagem Secreta
35  Escada para a Superfície
35  Porta Cilíndrica
A TUMBA SUPERIOR  16 36  Salão de entrada de Ix Manter
16  Câmara das Estátuas 37  Sala de Armazenamento de
16  Guarita Secreta Ingredientes
17  Átrio da Tumba 38  Sala de Preparo de Poções
18  Tumba de Xisor, o Verde
38  Sala do Trono
39  Intercessão Goblin
39  Fosso de desova de Goblins SETAF
40  Sala do Trono Goblin Mapas e Legendas
40  Fazenda dos Goblins Esta aventura usa um conjunto de ícones
41  Sala de algazarra dos Goblins para identificar várias características em
41  Guarita Goblin seus mapas e descrições:

APÊNDICES   42 S Esta é (ou possui) uma sala secreta


ou escondida;
42  Lista completa de encontros
42  Esqueletos E Indica a presença de um encontro;
42  Garras Mumificadas T Indica a presença de um tesouro;
42  Esqueleto Sibilante
A Indica a presença de armadilhas;
43  Pudim Negro
43  Sibilante Guardião Pétreo F Esta sala possui uma fechadura trancada.
43  Gosma Esqueleto Além deste sistema de ícones, os mapas e
44  Súcubo descrições dos locais podem usar legendas
44  Basilisco padronizadas com numerações:
44  Ix Manter
45  Goblins Fúngicos 1   Sala comum

46  Ficha Súcubo 1   Sala secreta


47  Mapa da tumba
(sem legendas)
48  Nota do Editor
◆ INTRODUÇÃO ◆

Quando você inicia o Super Mario Bros., o jogo muito dela, mas isso irá testar suas habilidades
não lhe dá instrução alguma. O primeiro nível de forma imediata. Jogadores experientes
é astutamente desenhado para lhe ensinar as também podem divertir-se com ela.
regras: pule sobre os inimigos, colete cogumelos,
explore segredos, pegue moedas, evite fossos. Eu discordo de…
Não existe tutorial; o próprio jogo é o tutorial. Há chances bem altas de que algum Mestre
experiente discorde de algumas lições, armadi-
Todo mundo pode elencar algumas aventuras
lhas e encontros nessa masmorra. E está tudo
clássicas —Tomb of Horrors, Barrier Peaks, The
bem! Isso não é um livreto sobre “a maneira
Temple of Elemental Evil, etc. —, mas para que correta” de jogar uma masmorra para inician-
essas aventuras façam sentido, é necessário
tes. É só uma das maneiras de o fazer.
algum tipo de introdução. Tomb of Horrors e
Death Frost Doom são ambas respostas a isso, u Se você acha diplomacia vital, coloque um
mas essas respostas não existiam realmente no goblin prestativo, mas covarde, chamado
produto publicado. Smee em 7: TEMPLO FALSO.

É como se todas as aventuras que temos fossem u Se você acha que pressão por tempo e a
concertos de Bach. As pessoas continuam sensação de perigo iminente são importantes
escrevendo trabalhos incríveis sobre o gênio desde o início, adicione Monstros Errantes
impassível, mas alguém tem que escrever um em todos os andares, não só no 3º andar.
livro de como tocar piano. u Se você não gosta de cobras, substitua-as
Essa masmorra é projetada para ser um por bodes.
“clássico” sem ser abarrotada de informações u Adicione clichês folclóricos.
antigas e nostalgia. Ela possui a maioria, mas
não todos, dos maiores clichês. E está cheia de u Adicione suas armadilhas favoritas ou as
notas de design. remova por completo.

Esse módulo é para... Ao discordar, você aprenderá sobre suas


1. Mestres experientes com jogadores próprias preferências. Aprender o que você
novatos. desgosta é tão valioso quanto saber sobre o que
curte. Talvez esse módulo lhe inspire a escrever
2. Mestres que querem aprender design de uma “masmorra tutorial” por conta própria.
masmorras.
3. Mestres e jogadores experientes, mas que Tamanho de Grupo e Equilíbrio
são novos nos conteúdos Old School. A Tumba dos Reis Serpentes é uma masmorra
projetada para personagens de 1º nível. Ela foi
Como um Mestre completamente iniciante, totalmente adaptada para Old Dragon 2ª Edição.
você ainda pode usar essa masmorra e aprender Você pode jogá-la com 1 a 10 jogadores. Os

6 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução


encontros não são balanceados. Eles não possuem 1. Eles encontram um mapa antigo numa
equilíbrio nos desafios. Existem poucas recom- tumba há muito esquecida.
pensas por lutar, e muitas para um bom plano.
2. Um deslizamento de terra revela a
As quantidades de tesouro são balanceadas em entrada da tumba.
torno da ideia de que encontros que gerem 200 PO
3. Os goblins sequestram alguém próximo
são suficientes para um personagem subir de nível.
aos personagens.
Ao fim da masmorra, os personagens deverão
estar no 2º ou 3º nível, assumindo níveis usuais 4. Os experimentos do lich Ix Manter
de conflito, perdas e pânico. Ajuste os tesouros de induzem sonhos estranhos.
acordo. Grupos maiores terão momentos mais 5. Eles encontram a entrada da tumba
fáceis (e menos tesouro por personagem). enquanto lidam com algo não relacionado
Todo o dano é escalonado em torno dos perso- a ela.
nagens terem de 4 a 16 Pontos de Vida, e adagas 6. Eles foram enviados para explorar a
causando 1d4 de dano. masmorra recém-descoberta por um
Um grupo de personagens de níveis interme- patrono poderoso.
diários, conduzidos por jogadores experientes,
poderão terminar a masmorra em tempo Lições
recorde. Ainda assim, eles podem desfrutar Cada sala, armadilha e encontro foi escrito para
disso. Um grupo de nível baixo, conduzido por ensinar a novos jogadores e Mestres uma lição
útil. Algumas são gerais, outras são específicas
jogadores iniciantes, irá (se tudo der certo) se
para essa masmorra. Jogadores atentos devem
divertir muito.
começar a entender a estrutura, natureza e
Dependendo do estilo de jogo e velocidade, perigos da tumba, para depois explorá-los
aventuras paralelas, tempo na cidade e outros para seu próprio ganho. Essas lições podem ser
desvios, levaria de 12 a 24 horas em mesa para triviais para Mestres experientes, mas podem
explorar completamente a masmorra. ser úteis de serem listadas.
Numa primeira sessão que inclui criar persona-
Estrutura
gens, o grupo deverá estar apto a explorar o 1º
A Tumba dos Reis Serpentes é uma masmorra
Andar por inteiro. subterrânea com três andares e quatro áreas
principais tematizadas.
Antes de Começar
1. Leia todo o módulo. Não existem caixas de texto “leia em voz alta”.

2. Faça notas das coisas que gosta e que não 1º Andar: A Tumba Falsa
gosta. Esse andar introduz as bases do design
3. Substitua os monstros que aparecem de masmorras e exploração em sete salas.
ao longo da aventura por outros de sua Assumindo que a criação de personagens seja
preferência, caso assim deseje. rápida e que os personagens tenham uma razão
para explorar a tumba, ela possui o tamanho
4. Ajuste os valores dos tesouros onde precisar. perfeito para uma primeira sessão.

Atraindo os Personagens 2º Andar: A Tumba Superior


Assumindo que os PJ começam com pouco ou As lições ensinadas na Tumba Falsa são testadas
nenhum dinheiro, e sabendo que as tumbas e aplicadas na Tumba Superior. Ainda existe
contêm tesouros, aqui temos algumas maneiras uma “passagem em frente”, mas as salas
de conduzi-los até a Tumba dos Reis Serpentes. ramificadas laterais são tentadoras. Pode durar

introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 7


de duas ou três sessões para explorar comple- A Tumba Verdadeira
tamente, e os personagens talvez precisem Representa poder e ameaças inteligíveis.
retornar à cidade para se reabastecerem. Estátuas aparecem. Coisas se retorcem
em caixões fechados. Lagartos gigantes os
3º Andar: As Tumbas Inferiores observam na escuridão. Magos imortais fazem
As Tumbas Inferiores se ramificam e circulam negócios. Gosmas mortas-vivas invencíveis
com duas passagens principais “horizontais” e deslizam ao seu encontro.
três passagens principais “verticais”.
Descreva essa área com palavras como “enorme”,
Os personagens podem alcançar a superfície, “ameaçadora” e “fria”. Essa área é o trabalho
aprofundar ainda mais ou mesmo terminar de uma civilização mais antiga, mais sábia e
no mesmo lugar no qual começaram. Esse mais cruel que os personagens. Quanto mais se
andar é significantemente mais perigoso que aprofundarem, mais nervosos eles devem ficar.
os precedentes. Diplomacia e trocas podem ser
usadas aqui, bem como monstros errantes. O Abismo
O 3º andar possui final em aberto. Você pode Representa o desconhecido e o maravilhamento
adicionar material para estender a masmorra do trazido pelo desconhecido. Pode haver
o quanto quiser. Nesse ponto, se você é um qualquer coisa lá embaixo, desde o coração do
Mestre iniciante, ou novo em jogos no estilo Old mundo até sibilantes vivendo imperturbáveis
School, você deve estar pronto para escrever seu em suas profundezas. O abismo é um perfeito
próprio material. quadro em branco para o Mestre adicionar
conteúdo a este módulo.

Áreas Tematizadas Descreva o abismo com palavras como “inson-


dável”, “angustiante”, “é como se o mundo
A Tumba Falsa estivesse prestes a tombar”. Os personagens
A masmorra se torna mais estranha e menos não devem querer passar muito tempo próxi-
mundana enquanto você desce. Inicialmente, mos ao abismo.
você está quebrando caixões de madeira para
pilhar muitos tesouros. No fim, você estará Os Túneis Goblin
cavando em sujeira de musgo de goblin por Representam o espelho dos personagens. Eles
coroas, negociando com um sibilante morto e vivem em imundície, reaparecem e cometem os
transportando baús de tesouro para a superfície. mesmos erros, são famintos, tolos, supersticio-
A Tumba Falsa representa a alegria da desco- sos, assassinos e, de alguma forma, simpáticos.
berta, o momento “Ah, saquei!”, e a emoção da Estas tocas são a intrusão de barbarismo vital e
possibilidade de tesouro. Lembre-se de elogiar barulhento a uma civilização fria e moribunda.
jogadores que suspeitarem que essa é uma Descreva estes túneis com cheiros e sons. Eles
tumba falsa. Perspicácia deve ser recompensada. fedem. Você vai cheirar mal se passar qualquer
Descreva essa área com palavras como “má tempo ali, e a Tumba dos Reis Serpentes não
qualidade”, “lascado” e “úmido”. É um porão possui nenhum chuveiro disponível. Ranger
infestado por raízes. Há pequenas raízes de dentes, olhos vermelhos de goblin e adagas
brancas no teto e cascalho no chão. afiadas espreitam nas trevas.

8 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução


Tumba Falsa
pág. 12 a 15

Tumba Superior
pág. 16 a 21
Tumba Inferior
pág. 23 a 38

Túneis Goblins Abismo


pág. 39 a 41

introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES


pág. 22

OLD DRAGON
ta
da por
a lhe

9
Det
◆ TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆
s secreto  E encontro  T tesouro  A armadilha  F fechado 

9   Câmara Estátuas s
2 3 10   Guarita Secreta sT

1
5 6 10
12
2 4
1   Corredor Principal
2 8
  Tumbas da Guarda
uardaTA
TA 7
3  Tumba do Erudito TA 9
7   Templo Falso s
4  Tumba do Feiticeiro TA
8   Passagem Secreta s
5  Armadilha na Porta/MarteloA

6  Tumba Falsa do Rei E 17


45
44 39

41  Escada para a Superfície 43


42   Porta Cilíndrica ta 38
46
43  Salão de entrada de Ix Manter E
44  Sala de Armazen. de Ingredientes sET
40
45  Sala de Preparo de Poções T
41
42
46  Sala do Trono sTA
50
47  Intercessão Goblin T
48  Fosso de Desova de Goblins 47 49
49  Sala do Trono Goblin ET
50  Fazendas dos Goblins T 48 51
51  Sala de Algazarra dos Goblins E
52   Guarita Goblin E 38   Salão do Basilisco sE
39   Passagem Secreta s
40   Passagem Secreta s
10 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ introdução
11   Átrio da Tumba ET 17  Sala dos Guerreiros de Barro S
12  Tumba de Xisor,o Verde TA 18  Escadas A
13  Tumba de Sparamuntar ET 19  Sibilante Guardião Pétreo ET
14  Tumba de Franbinzar ET
15  Tumba do Sacerdote T 20   Abismo e Trilha
16   Tumba Inacabada 21   Cracas da Masmorra
13

14 22   Porta de Pedra A

18
11 19 20

15
16 23  Salão Cerimonial T
24  Corredor E
25  Armadilha do Fosso TA
34 33 22 26  Corredor F
23
35 27   Cômodo dos Escravos
31 24
36 28  Salão Abobadado F
32 29  Sala do Tesouro Tf
25
30   Fosso de Sacrifício
Sacr T
37 26 31  Salão Guardado T
30 32  Salão de Invocação ET
27 33   Alcova do Santu TA
52
28 21

29

36  Vestíbulo 34  Área de Descanso do Sacerdote T


37  Armadilha do Fosso a 35  Corredor da Armadilha de Lâminas A

introdução ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 11


—— PA R T E 1 ——

◆ A TUMBA FALSA ◆

1
corredor 2
principal tumbas da
A luz do sol chega a todas as partes. Cheira a
poeira. Mais frio do que fora. Pequenas raízes
guarda
no teto, pedra bruta.
ta
Um corredor longo com quatro salas (duas Cheira a poeira, madeira velha, ácido muito
salas de cada lado). O corredor termina em uma fraco. Pedra bruta, murais de cobras entrelaçadas.
porta grande e barrada feita de pedra, que leva Caixão de madeira pintado com cenas de batalha.
até 6: A Tumba Falsa do Rei.
Essas salas são idênticas em tamanho e
conteúdo. Ambas contêm um caixão de madeira
com uma estátua de um sibilante guerreiro feita
de argila dentro. As estátuas são ocas. Cada uma
possui um amuleto de ouro valendo 1 PO, pele de
cobra seca e uma nuvem de gás venenoso (1d6 de
dano, só pode reduzir um PJ à zero PV).

Lição 1: a masmorra é organizada. Existem


padrões. Existem tesouros e perigos escon-
didos. Os PJs se aproximarão do segundo cai-
xão com mais cautela, e coletarão seu tesouro
(ouro) sem perigo (veneno) usando seu raciocí-
nio (e uma pedra ou graveto grande).

12 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA FALSA


3 4
tumba do tumba do
Erudito Feiticeiro
ta ta
Cheira a poeira, tecido apodrecido. Pedra bruta,
pinturas de cobras pulando. Caixão de madeira
pintado com cena abstrata. Cheira a poeira, tecido apodrecido. Pedra bruta,
pinturas de cobras pulando. Caixão de madeira
Similar à 2: TUMBAS DA GUARDA, mas pintado com cenas escuras.
dentro do caixão está uma estátua de um
sibilante erudito. Seus pergaminhos se desman- Similar à 2: TUMBAS DA GUARDA, mas
charam em pó. A estátua contém os mesmos dentro do caixão está uma estátua de um sibilante
amuletos, pele e veneno que as outras. feiticeiro vestindo um robe e um anel de prata.
Se os personagens ainda não aprenderam que as
outras estátuas são ocas, eles provavelmente irão
remover o anel, quebrando a estátua e revelando o
gás venenoso e o amuleto.
O anel é mágico, mas também amaldiçoado.
Se colocado em um dedo, sua unha se torna
longa, bifurcada e pontiaguda como presas
gêmeas de cobras.
Sua unha agora pode ser usada como uma adaga
venenosa (JPC para evitar 1d6 de dano em um
acerto por causa do veneno). Além disso, o usuário
do anel deve, a cada manhã, passar em uma JPC
ou receber 1d6 de dano. Se o resultado deste dano
for um 6, o dedo que estiver com o anel cai e se
transforma em uma cobra.

Lição 2: tesouro escondido pode ser mágico,


útil e às vezes amaldiçoado.

A TUMBA FALSA ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 13


5

armadilha na
porta/martelo
a 6
Porta de pedra, abre para dentro, gradeada.
tumba falsa
Uma porta grande, com um bloco de pedra
pendendo em duas estacas de ferro em cada um
do rei
dos lados. Ao ser levantada, as estacas içam. A e
armadilha é ativada quando a barra for total-
mente removida.
Cheira a poeira, osso, mofo. Pedra bruta, pinturas de
Um martelo de pedra desce do teto e começa paisagens em ruínas.
a balançar. O martelo ocupa o corredor quase
A câmara funerária do Rei sibilante e suas duas
inteiro, mas existe uma lacuna em cada lado. Os
PJs podem: noivas. Na parede norte estão três caixões
funerários de madeira adornados com pinturas de
1. Fazer uma JPD para Esquivar; OU sibilantes dormentes.
2. Usar alguém para dar impulso e escapar O caixão do meio é maior e mais adornado. Cada
do martelo. Isso torna o teste fácil, mas o um dos caixões contém um esqueleto que ataca
personagem usado como trampolim realiza com espada caso seu descanso seja perturbado.
o teste como difícil.

PJs atingidos morrem automaticamente (ou esqueleto [3] m - c [15 xp]


DV CA JP MV MO
recebem 2d6+4 de dano). Essa armadilha pode 1 13 4 9 7
ser identificada examinando as estacas ou veri- 1 × espada curta + 2 (1d6 + 0)
ficando o teto. A armadilha não funcionará se a
barra for substituída rapidamente, se as estacas
permanecerem abaixadas ou se o mecanismo do Lição 4: existem mortos-vivos na masmorra.
teto for danificado. Eles recebem menos dano de armas cortantes
e perfurantes. Os personagens podem usar o
Lição 3: a masmorra pode ser letal. ambiente contra eles (atraia-os para o martelo).

Após disparado, o martelo retrai para o teto.


Ele é reativado se as estacas de ferro forem
levantadas. Sua 1ª ativação abre as portas para 6:
TUMBA FALSA DO REI.

14 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA FALSA


7 8
templo falso passagem
s secreta
s
Cheira forte a mofo. Gotejamento de água na parede.
Essa sala contém a estátua hedionda de um antigo
deus sibilante, assemelhando-se a uma mistura Cheira fortemente a mofo, lodo, pedra molhada.
entre uma cobra grotesca, um sapo, um amonto- Pedra pura, com lacunas causadas pela água. Poças
ado de entranhas e velas derretidas. de água no chão.

Água pingando para dentro da tumba erodiu o solo, Esse cômodo estreito e úmido está bem debaixo
revelando uma passagem secreta sob a estátua, do 7: TEMPLO FALSO. É uma passagem simi-
levando ao 2º ANDAR da masmorra. lar a uma alcova, alargando-se para se tornar 9:
CÂMARA DAS ESTÁTUAS.
Lição 5: existem passagens secretas. Elas
estão associadas com estátuas. Essa pode ser
uma tumba falsa. Ao longo da masmorra, es-
tátuas estão associadas com passagens secre-
tas e tesouros.

A TUMBA FALSA ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 15


—— PA R T E 2 ——

◆ A TUMBA ◆
SUPERIOR

câmara das 10

estátuas guarita
s
secreta
Cheira a mofo, pedra molhada. Pequeno fio de st
água indo para o leste. O final do corredor está
na escuridão. No final de um corredor. Cheiro de trapos
Um longo e largo corredor. Seis estátuas enormes podres, madeira podre.
de homens-serpente fortemente armados e arma- Essa sala foi uma vez uma guarita para os assassi-
durados assomam a câmara, observando o grupo. nos do templo. Agora está vazia e escura.
Uma das estátuas está levemente desalinhada
com a parede. Ela pode ser movida para revelar 10: A mobília apodreceu e foi reduzida a fragmentos.
GUARITA SECRETA. Na parede, há duas armas de haste com ganchos,
ainda utilizáveis, bem como um símbolo de prata
Lição 6: o grupo deve ter aprendido em 7: de um sibilante carrancudo que vale 5 PO.
TEMPLO FALSO que estátuas escondem
passagens secretas. Lição 7: salas secretas às vezes contêm mais
tesouros.

16 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR


Lição 8: existem monstros escondidos. Al-
guns também causam doenças. É muito difí-
cil acertar um monstro que está pendurado
no pescoço de seu amigo.

Beber a água do poço ou passá-la em ferimentos


abertos causa a doença Podridão da Múmia,
mas tocá-la não apresenta perigo algum. Se o grupo
derrotar as garras e tentar dragar ou vasculhar o
poço, este contém:
a cabeça de uma múmia muito brava e
11
u

completamente insana;

átrio
u uma corrente de ouro pesada valendo 35 PO;
u um anel de mágico, conhecido como Anel da

da tumba u
Visão de Raio X;
um item mágico à escolha do Mestre, um
et gerado randomicamente ou 2d10 PO em
objetos de valor.
Cheiro de alcaçuz e decadência.
Lição 9: procure por tesouros no fundo de
O corredor se abre em uma grande câmara octogo-
poços e fossos. Itens mágicos podem resolver
nal, também anelada com estátuas de homens-ser-
problemas.
pente. Algumas carregam armas, outras carregam
instrumentos de torturas ou ferramentas agrícolas.
As portas para as salas 12 e 16 são feitas de rocha
pesada, mas podem ser erguidas sem muita
dificuldade. A sala 15 tem uma porta de madeira
destrancada. A sala 18 tem uma porta de pedra,
mas é muito mais ornamentada que as outras.
Havia um buraco no centro do cômodo, mas o
gotejamento das áreas 7 e 9 o encheu até a borda
com uma água escura, oleosa e com cheiro de
alcaçuz, ou seja, um odor agridoce com toque de
anis. Tal buraco, que agora é praticamente um
poço, possui três metros de profundidade.
Dentro do poço há 2 Garras Mumificadas. Essas
garras atacam qualquer um que se aproxime 1,5
metro do poço.

garra mumificada [2] mi - c [35 xp]


DV CA JP MV MO
2 13 3 6 12
1 × garra + 2 (1d4)

A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 17


12 13

tumba de tumba de
xisor, o verde spapamuntar
ta et

Cheiro de especiarias funerárias e ozônio. Cheira a pó de osso.


A passagem que leva a essa tumba contém uma A passagem para essa tumba colapsou. Os blocos
placa de pressão. Esta placa desengatilha a do teto desabaram. Os personagens escutarão
magia Mísseis Mágicos, mirada diretamente Sparamuntar, um Esqueleto Sibilante
para o corredor. Ela causa 1d4+4 de dano sem cambaleando e debatendo-se do outro lado da
direito a uma JPD e só é disparada uma vez. passagem bloqueada.
Embutido na parede no final da entrada da tumba, Ele não é muito sutil, e assim que puder tentará
existe um disco elétrico que pode ser visível se golpear a cabeça de uma criatura viva. Seus
iluminado por tochas quando os personagens aparatos funerários valem 10 PO.
atingirem a porta. O disco elétrico vale 10 PO.
O caixão de pedra de Xisor está vazio. esqueleto sibilante [1] m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1 13 4 9 7
Lição 10: algumas vezes o chão possui arma- 1 × espada curta + 2 (1d6 + 0)
dilhas. As armadilhas frequentemente são mor-
tais. Tome cuidado em salas desconhecidas.
Lição 11: escute por trás das portas.. Você
pode escutar alguns monstros antes de vê-los.
Alguns cômodos devem ser evitados.

18 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR


14 15

tumba de tumba do
franzimbar sacerdote
et t
Cheiro de alcatrão e decomposição. Porta de Cheira a madeira podre, nuvens de poeira.
pedra, esculturas brutas dentro. Essa sala era utilizada pelos sacerdotes da tumba
Essa sala é mais primitiva que as outras. Dentro superior. Ela contém três camas, algumas pratelei-
dela há um caixão de pedra que contém os restos ras apodrecidas, e um ícone de um deus serpente
mortais mal mumificados de Franzimbar, último verde-prateado no valor de 20 PO.
senhor da fortaleza. Os pergaminhos rasgados por toda a sala
A mumificação não deu certo. Ele agora é um descrevem os delírios de múmias presas em um
Pudim Negro, e irá se balançar para atacar qual- idioma esquecido. Em um deles há escrito o nome
quer um que abra seu caixão.Seus bens funerários verdadeiro (Baltoplat) da súcubo em 32: SALÃO
são feitos de barro, mas ele possui um anel que vale DE INVOCAÇÃO.
2 PO. Se morto, ele irá regenerar em 1d20 horas, a
menos que seja queimado. Lição 13: objetos de valor podem vir de formas
inusitadas. Os pergaminhos podem ser valiosos
pudim negro [1] g- n [1.325xp] se traduzidos ou vendidos aos crédulos.
DV CA JP MV MO
10 15 7 6,6E 12
1 × mordida + 11 (3d8)

Se estiver solto, adicione-o na Tabela de


Encontros Aleatórios, substituindo um dos
resultados de Presságio.

Lição 12: gosmas vivem em masmorras. Elas


são difíceis de matar, da mesma forma que es-
queletos são difíceis de serem cortados. Você
pode usar o ambiente a seu favor (ao circundar o
fosso em 11: ÁTRIO DA TUMBA, ao fechar as
portas na gosma, ao atrair a gosma para a escada-
ria e acertá-la com a armadilha do martelo, etc.).

A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 19


16 17

tumba sala dos


inacabada guerreiros
de barro
Ferramentas no chão, sala meio esculpida. s
Essa sala está vazia, exceto por algumas ferramen-
tas de esculpir enferrujando no chão.
Barro velho, ferrugem, ar frio. Olhares sinistros.
Poderia ser um bom abrigo em uma emergên-
cia, ou então uma despensa para armazenar Um grupo de dezoito homens-serpente guerreiros
suprimentos. em tamanho real, feitos de argila, em filas de seis.
Suas espadas enferrujaram à inutilidade. Cada
estátua é oca, mas sem conteúdo.
Lição 14: algumas salas estão vazias.
A estátua na extremidade sul está situada num
alçapão de 39: PASSAGEM SECRETA para 38:
SALÃO DO BASILISCO.

Lição 15: algumas salas parecem mais ame-


açadoras do que realmente são. Procure por
passagens secretas debaixo das estátuas.

20 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR


18
escadas 19
a
arena do
sililante
Ar frio e silêncio total.
Esse corredor é protegido por uma porta muito
ornamentada, esculpida com imagens de cobras
chovendo do céu. Escadas descem em direção às guardião
trevas. Um vento gélido e fraco sopra dos degraus.
O terceiro degrau (de cima para baixo) está solto pétreo
e deixou ranhuras leves nas paredes. Se qualquer et
peso for colocado, os degraus se inclinam para
se tornar uma prancha de pedra lisa. Espetos Frio, paredes cobertas de escudos.
implantados se revelam no chão ao final da rampa
quando essa armadilha é ativada. Essa é uma sala grande, com ares de arena,
completamente coberta com escudos de tribos
Um personagem que deslize até os espetos recebe conquistadas pelos sibilantes.
1d6 de dano (JPD para metade do dano). A armadi-
lha se reinicia em 5 rodadas. A maioria dos escudos apodreceu, mas pelo
menos cinco ainda estão em condições de uso. Se
trabalhosamente raspados e desmontados, fios
de prata e folhas de ouro no valor de 2 PO totais
podem ser extraídos dos escudos.
Bem ao centro da arena um Sibilante Guardião
Pétreo permanece imóvel. Ele ataca qualquer um
à vista, mas não consegue subir as escadas.

sibilante guardião pétreo [1] g- c [125xp]


DV CA JP MV MO
6 16 6 9 12
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)

A sala foi projetada para os jogadores flanque-


arem o Guardião, fugirem, empurrá-lo para o
abismo, ou passar por ele e fugirem. O Guardião
os seguirá, mas somente até não poder mais
vê-los ou ouvi-los. Os escudos nas paredes podem
ser usados por personagens também.

A TUMBA SUPERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 21


20 21
abismo cracas da
e trilha masmorra
Frio, escuro e aterrorizante. Caminho escorrega- Cheira como ácido e carne podre.
dio. Guano e ventos estranhos.
A passagem aqui é coberta por cracas de
Uma trilha estreita ao longo do abismo profundo. masmorra. Esses moluscos cobertos de pedra
Ao norte, a trilha termina sem saída. Ao sul, a trilha devoram qualquer criatura de sangue quente
leva ao resto da tumba. que se aproximem deles, estendendo tentáculos
A trilha tem 3 metros de largura e é levemente pegajosos e paralisantes.
escorregadia; correr ou saltar irá requerer uma JPD Personagens familiarizados com tumbas,
fácil para evitar uma queda que possui 1-2 chances cavernas ou túneis reconhecerão essas cracas
em 1d6 de ser para o fundo do abismo. e saberão evitar tais criaturas. Elas são mais
O abismo tem 20 metros de largura, e a margem obstáculos do que inimigas. 5 horas com um
oposta não é visível a menos que o grupo possua martelo pode limpar o caminho, a um risco
flechas flamejantes ou uma fonte de luz poderosa. muito alto de ser paralisado e comido.
Se os personagens irritarem os Goblins
Fúngicos, esse será o local preferido para Lição 17: esse caminho está fechado. Pense
emboscadas. Os goblins são pegajosos e ignoram numa solução (carne envenenada, sapos ex-
o chão escorregadio. plosivos, etc.) e volte mais tarde.

Se você quiser adicionar mais material à masmorra,


o abismo é um excelente local para iniciar.
Você pode adicionar uma escadaria que desce para
outros andares da masmorra. Você pode adicionar
uma ponte, assim como em 21: CRACAS DA
MASMORRA para uma luta contra o chefe do
outro lado, com 29: SALA DO TESOURO sendo
um caminho para se desviar das cracas.

Lição 16: escolha bem onde lutar.

22 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA SUPERIOR


—— PA R TE 3 ——

◆ A TUMBA ◆
INFERIOR
Existem quatro zonas no 3º ANDAR e inferior Luzes púrpuras e frascos alquímicos borbulhan-
da masmorra: tes. Sons de tilintar de vidro e ossos estalando.

Salões Externos (22-26) Túneis Goblin (47-52)


Pedra revestida, com mofo e lodo nas paredes Cavados entre passagens, salas deterioradas ou
inferiores. O ar é frio, especialmente próximo cavernas naturais. O chão é coberto de estrume
ao abismo. Algumas áreas secas e empoeiradas. e besouros. É difícil para os dizer se os rangidos
Todas as salas possuem serpentes pintadas ou são dos goblins ou dos besouros.Esse andar
entalhadas nas paredes. contém Monstros Errantes para encontros
aleatórios ( Tabela 1), atraídos por barulho, luz e
Fosso do Sacrifício (27-30) calor. Vão aos andares superiores se o Sibilante
Pedra revestida com mosaicos antigos. Ar é
Guardião Pétreo for derrotado.
morno e fétido, piorando perto de 30: Fosso do
Sacrifício. Existe 1 chance em 1d6 de um Encontro
Aleatório Incomum ocorrer a cada 3 turnos
Covil de Ix Manter (43-46) (30 minutos), ou quando os personagens fizerem
Pedra cortada, coberta de poeira e teias. muito barulho.

Encontros Aleatórios
TA B E L A 1
1D8 MONSTRO ERRANTE
1 Presságio do Basilisco. Ruídos de chocalho e batida de correntes à distância, arrastadas por pedras.
2 Presságio de Geleia. Ruídos de pancadas de algo úmido a distância.

3 Presságio de Goblins. Ruídos, parcialmente de risinhos irritantes, misturado com ranger de dentes e
lamber de lábios. Brilho de olhos vermelhos à distância. Odor de podridão misturado com fungos e mofo.
4 Morcego. Não é perigoso, mas é ameaçador. Sobrevoa ao redor do abismo.

5 Aranha Grande. Do tamanho de um punho fechado. Está aqui para comer morcegos, não person-
agens. Venenosa (1d4 de dano por veneno), mas covarde. Considerada um prato delicioso pelos goblins.
6 Goblins Fúngicos (1d6). Em grupo de patrulha. 1d6 outros goblins espreitam pelas esquinas.
7 Gosma Esqueleto (1).

8 Goblins Fúngicos (1d10+5). Em um grupo de invasão. 1 goblin terá uma lança improvisada feita
de talheres (1d6 de dano).

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 23


22 23
porta salão
de pedra cerimonial
a t

1,5 metro recolhida para dentro da parede e Cheiro de cogumelos secos e poeira.
mantida fechada por uma pesada barra de pedra.
Usado pelos sibilantes sacerdotes para estudar e
A porta está barrada pelo lado voltado ao abismo.
meditar. Contém vários bancos baixos, decora-
Se aproximada pelo outro lado, não pode ser ções de parede antigas e uma fonte seca.
aberta sem demolir a maior parte da porta.
Goblins arrancaram uma estátua dourada da
Ela contém a mesma armadilha de 5: fonte e a esconderam em 49: SALA DO TRONO
ARMADILHA NA PORTA/MARTELO, mas GOBLIN. Alguns restos de folhas de ouro no
o martelo balança afastando-se da porta ao valor de 1 PO são tudo o que resta.
invés de ir ao seu encontro. Isso faz ser mais
fácil de evitá-la (JPD Fácil), mas qualquer PJ Lição 19: alguns cômodos são seguros. Pro-
acertado por ele deve fazer uma JPD novamente cure por coisas que estejam faltando.
para não cair no abismo.

Lição 18: armadilhas se repetem. Tome cui-


dado ao redor de abismos sem fundo.

24 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


25
24 armadilha
corredor do fosso
e ta

Cheira levemente a ácido. Barulhos de batidas Ar frio, ladrilhos lascados no chão.


molhadas.
Essa sala possui um piso falso feito de ladrilhos
Um longo corredor estreito se inclina para finos de pedra.
baixo em direção ao sul. Contém uma Gosma
Um círculo de trinta centímetros de largura ao
Esqueleto, que é um esqueleto normal, mas
redor das paredes é seguro, mas os ladrilhos
inteiramente coberto de uma gosma laranja de
restantes são sustentados por varas e barras
cheiro ácido, que se move de encontro a barulhos.
de ferro fino.
Quaisquer personagens que pisem no centro da
gosma esqueleto [1] m- c [15xp] sala devem passar numa JPD para esquivar do
DV
2 CA
13 JP
4 MV
6, 3E MO
12 fosso ou sofrer 1d6 de dano da queda. Se cair, deve
passar em outra JPD para evitar outros 1d6 de
1 × pancada + 2 (1d4) dano das barras pontiagudas abaixo.
Os ladrilhos falsos são fáceis de detectar: um
deles está faltando.
O fosso tem vários esqueletos de homens munda-
nos e um anel de ouro no valor de 2 PO.
O fosso é usado por goblins para pegar comida,
repondo os ladrilhos diariamente.

Lição 20: verifique o chão.

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 25


26
corredor 27
f
cômodo
Porta de pedra trancada. Bloqueio corroído em
ferrugem.
dos escravos
Uma passagem se ramifica do caminho principal,
guiando até uma porta trancada.
A tranca está enferrujada pela idade e a porta é Algemas enferrujadas ao longo das paredes.
aberta facilmente. Manchas de sangue e pedra lascada.
O ar aqui é fétido e morno, e existe um sibilar
distinto vindo da porta sudeste.
Essa sala foi usada antigamente para manter
escravos, e um par de algemas de ferro jaz no chão.
As algemas são encantadas magicamente para
acorrentar as pernas de quem se aproximar a
menos de um metro delas, mas o metal enferru-
jado está fraco e pode ser rompido com um teste
fácil de Força.

Lição 21: nem todas as armadilhas são mor-


tais. Esteja atento a monstros errantes e atrasos.

26 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


28 29
salão sala do
abobadado tesouro
f tf

Ar quente e fétido. Assobio constante. Afrescos Porta de ferro trancada. Chave no pescoço do
de sibilantes orgulhosos no teto. Portas em basilisco.
todas as paredes.
Essa sala contém… qualquer coisa que você queira
Um salão abobadado esculpido de forma elabo- colocar no final da sua masmorra: uma luta com
rada com uma porta trancada na parede sul. chefe, um item raro, pilhas de ouro, ganchos de
enredo, escadas para mais andares da masmorra.
A chave da porta está no pescoço do Basilisco. A
porta não é mágica, mas, para ser derrubada ou No mínimo, deve conter 200 PO de tesouro sortido.
soltar suas dobradiças, demandaria um time de
pessoas por horas ou mesmo dias.
Há uma porta de pedra quebrada a oeste.
Ao norte, a luz bruxuleante de 30: FOSSO DE
SACRIFÍCIO e o sibilar de suas chamas eternas.
30 31

fosso do salão
sacrifício guardado
t t

Cheiro de poeira, leve tilintar de corrente ao longe.


Ar sujo, chama trêmula, respingo de gás.
Trabalho em pedra fino.
Uma chama eterna queima em um fosso Duas estátuas de sibilantes incrivelmente
esculpido de 9 metros de profundidade, com realistas ficam nos cantos desse cômodo
lados inclinados. detalhadamente entalhado.
A chama é abastecida por gases naturais, canali- Essas estátuas são muito mais aprazíveis que
zados de uma mina profunda e antiga. qualquer outra escultura encontrada pelos
personagens nesta masmorra.
Há uma passarela de 1 metro de largura em torno
do fosso, que tem ossos carbonizados forrando De fato, elas são sibilantes petrificados, colocados
seu fundo. Apesar do ar impuro, ele não é perigoso aqui como punição. Se liberados de sua maldição,
para qualquer um fora do fosso. entram em uma fúria assassina por 1 turno, e
depois cedem vagarosamente ao desespero.
Criaturas dentro do fosso precisam fazer uma JPC
As estátuas valem 50 PO cada se vendidas em
a cada turno ou sofrer 1d6 de dano temporário
uma cidade grande, ou 10x mais para um mago
em Constituição. Personagens inconscientes que reconheça sua real natureza.
escorregam para dentro do fosso e sofrem 2d6 de
dano por fogo por rodada.
Lição 23: procure por explicações para coisas
Há veios de ouro entre as chamas, e algumas fora do lugar.
gemas preciosas (de valor total 50 PO) cobertas de
fuligem que reluzem sob a luz alaranjada. Nem
todos os sacrificados aqui eram pobres.

Lição 22: alguns perigos são invisíveis.

28 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


O cômodo também possui um altar pequeno,
duas tigelas de ouro que valem 15 PO cada, uma
adaga mágica +1 e uma serpente ondulada de
pedra que detecta itens mágicos.
A serpente é usada para abrir a porta de 46: SALA
DO TRONO.

32 A súcubo não é hostil aos personagens, mas


tentará isolar algum deles e beijá-lo para se

salão de
recompor e fugir.
Seu nome verdadeiro (Baltoplat) está escrito

invocação em um pergaminho em 15: TUMBA DO


SACERDOTE.
et Os goblins a temem. Ix Manter sabe seu nome
verdadeiro, e assume que o grupo também.
Cheiro de vinho antigo, papel queimado e Ela é imune a petrificação e é muito, muito
podridão fúngica. boa em se esquivar, fugindo imediatamente de
Um cômodo longo e estreito com uma grande qualquer conflito.
pilha de entulho (escudos quebrados, espadas Se feito uma barganha, ela pode detectar
dobradas, castiçais, galhos) assomada à entrada. venenos, revelar segredos antigos ou concordar
Remover o entulho leva 3 turnos minutos e cria em matar qualquer mortal o qual os personagens
uma bagunça terrível e muito barulho. possam nomear.

Essa sala já foi uma câmara de invocação. Ela Ela é paciente e ardilosa, mas fiel à sua palavra.
contém uma Súcubo, convocada pelos sibilantes,
que responde perguntas sobre os planos inferiores. Lição 24: alguns monstros possuem moti-
vações ocultas. Existem ilusões. Não se deixe
Ela se parece com uma jovem botanista com uma isolar. Não faça barulho.
algema prendendo seu tornozelo, da mesma raça
do primeiro PJ avistado por ela e com feições
receptivas. Ela irá afirmar que foi capturada
pelos goblins. A algema em torno de seu torno-
zelo é uma ilusão. Ela só precisa que alguém se
aproxime do círculo mágico (coberto de poeira e
obscurecido) que a aprisiona.

súcubo [1] m- c [480xp]


DV CA JP MV MO
6 18 9 9,15V 7
2 × garras + 6 (1d4+1)

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 29


33 34
alcova área de
do santu descanso do
ta sacerdote
t
Cheira levemente a ácido.
Uma alcova contendo um santuário para um dos
muitos deuses de cabeça ofídia dos sibilantes. Cheiro de sangue velho, trapos podres, fungos
velhos.
A estátua possui dois buracos na base, grandes o
Usado pelos sibilantes como lugar de descanso e
suficiente para caber o braço de um humano.
meditação.
A estátua não pode ser erguida, mas range e pode
A porta de madeira está apodrecida, aparente-
ser girada facilmente.
mente há séculos.
Qualquer esforço, inspeção ou ação irá movimen-
A área possui travesseiros de seda, rasgados e
tá-la. Girá-la 90º em sentido anti-horário liberará
podres, e três ovos de pedra.
um gás venenoso (1d6 de dano em uma nuvem
de 9 metros). Girá-la 90º em sentido horário, fará Os ovos são mágicos. Se cobertos com sangue de
com que muito ouro (2d100+10 PO) seja derra- mamíferos, os ovos emanam um calor confortável
mado no chão. ao toque, e eles podem ser usados como garrafas
de água quente. Uma única cobertura mantém
Algumas moedas deslizam até 35: CORREDOR
um ovo quente por 8 horas.
DA ARMADILHA DE LÂMINA.
Eles podem ser limpos após a primeira aplicação.
Lição 25: há tesouro escondido em estátuas.
Algumas armadilhas seguem um padrão. Lição 26: itens mágicos podem ter usos
mundanos.

30 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


35
corredor 36
da armadilha vestíbulo
de lâminas
a Cheiro de tecido podre. Tilintar fraco da corrente.
Tapeçarias de parede, padrões geométricos de
azulejos de pedra no chão.
Cheiro de poeira.
Partes do emboço das paredes parcialmente
Esse corredor possui armadilhas. O teto é apodrecidas caíram no chão, destruindo os padrões
ondulado como o esôfago de uma cobra. geométricos que foram esculpidos aqui na pedra.
Faixas de ladrilhos espalham-se ordeiramente Qualquer pessoa pressionada contra a parede
pelo chão se entrelaçando. Pisar em qualquer um oeste não pode ser vista pelo Basilisco. Um corre-
dos ladrilhos levantados acionará quatro lâminas dor desce até 37: ARMADILHA DO FOSSO.
oscilantes que cortam a partir do teto.
Os personagens devem fazer uma JPD ou sofrer
1d6 de dano.
Qualquer movimento nos quadrados requer outra
JPD depois que a armadilha for ativada pelas 3
próximas rodadas.
Personagens que permanecerem imóveis não
sofrem dano.
Se um personagem falhar na JPD ele não se
move naquela rodada. Na quarta rodada, toda a
armadilha colapsa abaixo em um emaranhado
de pedra, ferro e fios, causando 2d6 de dano em
quem estiver nos quadrados.

Lição 27: armadilhas nem sempre são con-


fiáveis. Mova-se rápido para fora do perigo.
Verifique o chão.

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 31


37
armadilha 38

do fosso salão do
a
basilisco
se
Ar quente, ladrilhos soltos no chão. Nada no fosso.
Uma armadilha de fosso idêntica a encontrada na Ar parado, tilintar de corrente. Basilisco respi-
área 25: ARMADILHA DO FOSSO. rando muito fraco. Mosaicos rachados de sibilantes
triunfantes nas paredes.
Os sibilantes realmente não queriam que seus
escravos escapassem para o resto da tumba antes Uma enorme câmara de pedra cheia de pilares
de serem sacrificados. quebrados (oito no total, em duas fileiras ao longo
de cada lado do corredor).
Este fosso não contém nada de valor.
O teto está perdido na escuridão, não sendo
visível nem com infravisão. Morcegos empo-
leiram-se em todos os lados possíveis. O chão
está cheio de pedaços de estátuas quebradas,
incluindo morcegos de pedra incrivelmente
reais, além de aranhas e goblins.
O Basilisco espreita na escuridão. Uma grossa
corrente de ferro o liga ao teto, não deixando-o
sair da sala.

basilisco [1] m- n[340xp]


DV CA JP MV MO
6 16 7 6 8
1 × mordida + 6 (1d10+2)

Seu comportamento será sempre o de Faminto, a


não ser que os personagens consigam, de alguma
forma, saciar a sua fome.
Faminto (antes de comer): movendo-se lenta-
mente no escuro, farejando o ar, tentando localizar
um alvo isolado.
Ele estará alerta e pronto para atacar se os persona-
gens acionarem a armadilha em 35: CORREDOR

32 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


DA ARMADILHA DE LÂMINA ou se chegarem qualquer um que possa coçar as escamas gastas
aqui pela sala 39: PASSAGEM SECRETA. sob o colarinho. Se morto, as glândulas de sua
garganta contêm ingredientes para a fabricação
Caso contrário, ele ficará num canto, embora ainda de itens mágicos ligados à petrificação (50 PO).
tente petrificar qualquer um que passe a menos de
6 metros dele. Seus olhos são valiosos para Magos e alquimistas
(30 PO cada).
Ele possui uma viseira de latão na cabeça. Se
alguém for corajoso o suficiente para subir nas O esqueleto pedregoso vale 100 PO no mercado
suas costas e ajustar as dobradiças da viseira, ou 30 PO apenas para a cabeça.
conseguirá fechá-la totalmente, evitando, Se capturado vivo, vale até 1.000 PO. Qualquer
assim, seu ataque petrificante. Mesmo assim, o exército desonroso (todos eles) adoraria ter um
basilisco ainda pode caçar pelo cheio. basilisco manso para usar contra seus inimigos.
Se os personagens forem inteligentes o sufi-
ciente para saciarem sua fome, o basilisco pode LUTANDO CONTRA O BASILISCO
ter outros comportamentos. Ele fica saciado por ◆◆◆
um mês após devorar:
u 30 rações de viagem, ou Lições que esta batalha foi projetada para ensinar:
u 2 humanos normais, ou Primeiro, seja inteligente. Há uma sala gi-
u 1 cavalo, ou gante com uma corrente tilintando silenciosa-
mente na escuridão. Esta não é a Casa de Chá
u 6 goblins fúngicos
dos Reis Serpentes. Dê pistas ao grupo e veja
Abaixo, mais comportamentos do basilisco: como eles reagem. Caso grudem nas paredes
e se movam rápida e silenciosamente, podem
Digerindo (se saciado): enrolado em um canto, evitar completamente o basilisco.
de costas para a parede, cabeça erguida e pronto
para se desenrolar. Chance de 1-3 em 1d6 de Segundo, trabalhe em equipe. Se o basilisco
estar dormindo. olhar para um alvo, acerte-o, e ele pode se distrair
e perseguir você, dando ao seu aliado a chance
Curioso (se saciado): farejando o ar, movendo a de escapar. Isso isolará e petrificará uma equipe,
cabeça de um lado para o outro para evitar petri- um por um, se a equipe não se coordenar.
ficar algo por acidente. Ele pode reconhecer as
Terceiro, fuja. Não há tesouro aqui, apenas um
pessoas que o alimentaram pelo cheiro. Afinal,
lagarto gigante faminto. Você não precisa lutar
era um lagarto domesticado e sabe que não deve
contra isso.
morder a mão que o alimenta.
Quarto, descubra o que o lagarto quer. É
Feliz (se saciado): só se comporta dessa maneira
possível negociar (mais ou menos). Traga um
se souber onde estão todas as pessoas na sala,
cavalo para baixo e alimente-o. Atraia alguns
seja pela visão ou pelo cheiro. Nenhuma delas
goblins. O basilisco não tem nenhum tesouro
o machucou, um deles o alimentou e ninguém visto que ele é um tesouro em si mesmo. Re-
se moveu rapidamente. Irá se aproximar de um compense o grupo por pensar em ecologias e
alvo e revelará o pescoço e o colarinho, batendo o realismo, não em dano por rodada.
pescoço no alvo para exigir carinhos. Vai tremer
e bater os pés se for acariciado. Quinto, use furtividade. Esgueirar-se por ele.
Suba e amarre sua boca com uma corda.
Fúria (se assustado ou ferido): salta para trás
3 metros, levanta a cauda e ataca um alvo na ◆◆◆
mesma rodada, tentando petrificá-lo.

Outras informações Lição 28: alguns monstros têm ataques não


A chave para 29: SALA DO TESOURO está convencionais. Use o trabalho em equipe para
presa sob o colar do basilisco. Ix Manter colocou derrotar uma criatura ou evitá-la completa-
lá e esqueceu completamente. O basilisco aprecia mente. Ouça as ameaças.

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 33


39 40

passagem passagem
secreta secreta
s s

Ar viciado, nuvens de poeira. Ar azedo, podridão fúngica. O chão está coberto de


sujeira fúngica, sujeira, galhos e cascalho.
Uma passagem secreta que vai da sala da estátua
no 2º ANDAR ao 38: Salão do Basilisco. Esta passagem está escondida atrás de outra porta
secreta, mas está intacta e é difícil de encontrar.
A porta do lado do corredor teria ficado imper-
ceptível conforme construída originalmente, Fica exatamente no lado oposto do Salão do
mas o tempo desgastou os mosaicos, revelando o Basilisco vindo de 39: PASSAGEM SECRETA, e
contorno da porta. no mesmo estilo.
Jogadores inteligentes irão localizá-la
Lição 29: masmorras têm loopings e atalhos. rapidamente.
Embora as paredes sejam lisas e bem-feitas, o
chão está cheio de detritos de goblins e o ar fede.

34 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


41 42

escada para porta


a superfície cilíndrica
ta

Terroso, úmido. Emerge sob as raízes da árvore. No final de um corredor descendo. Cabe 2
pessoas por vez.
Uma escada incrustada de sujeira para a superfície.
Ela se abre sob as raízes de uma árvore. Um cilindro giratório de pedra com um pedaço
esculpido grande o suficiente para duas pessoas
Criaturas de tamanho humano podem raste-
(imagine um barril amassado). Gira em ambas as
jar, mas uma passagem maior requer algum
direções se for empurrado.
trabalho e tempo.
Gire no sentido anti-horário para ativar uma
Os goblins usam essa rota para invadir a superfície
armadilha de lanças (1d6 de dano por alvo dentro
em noites sem lua.
do cilindro a cada giro).

Lição 30: masmorras têm loopings e atalhos. Gire no sentido horário para revelar um ídolo
Monstros possuem ecologia. de pedra com duas taças de ouro no valor de 10
PO cada.
Gire 180° para alcançar 47: TÚNEIS GOBLIN.

Lição 31: algumas armadilhas têm padrões.


Batedores, sempre à frente.

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 35


de sacerdotes e que o grupo deve ser formado
por visitantes bárbaros em uma excursão.
Se mostrarem a ele qualquer evidência que prove
o contrário, ele ficará furioso.
Personagens não terão permissão para atravessar
pelo Hall de Entrada, a menos que concordem em
ser aprendizes (ou vítimas) de Ix Manter.
43 Suas poções mais poderosas levam décadas para
serem preparadas. Ele vai trocar poções por

salão de criaturas vivas, feitiços, ingredientes raros ou


aprendizes. Ele não aceita moedas ou tesouros.

entrada de Se o grupo estiver carregando itens saqueados


abertamente da tumba, ele ficará desconfiado e

ix manter tentará envenená-los, capturá-


-los ou manipulá-los.
e

Luzes mágicas roxas, fedor acre, fumaça


estranha e velha carne podre. Esculturas em
pedra negra. Mil cheiros.
Um corredor de pedra finamente esculpido;
estriado como o interior da garganta de uma
criatura e iluminado por luzes roxas mágicas
fixadas nas paredes.
Ix Manter é um antigo mago sibilante, distor-
cido, mas imortal. Ele se parece com um cadáver
humano seco (com presas) e uma cauda de cobra
saindo da sua cintura.
Suas túnicas estão esfarrapadas e seus olhos são
como dois pontos vermelhos, brilhantes e inten-
sos. Ele não é irracional e saudará o grupo com
“Olá, bípedes”, quando entrarem em seu covil.

ix manter [1] m- c[4.975xp]


DV CA JP MV MO
20 20 13 9 12
1 × toque + 8 (1d10 + paralisia)

Ix Manter deseja criaturas vivas – de preferência


inteligentes e idealmente magos. Ele os destila
para fazer suas poções.
Embora totalmente amoral, ele não é rude nem
assassino, acreditando firmemente que está
perto de uma descoberta.
Ele também acredita que o império dos sibilan-
tes ainda está acima dele, que a tumba está cheia

36 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


Os poços atualmente contêm 1d10 Goblins
Fúngicos miseráveis, amontoados no mesmo
poço. Estes Goblins não são hostis no início e
tentarão coroar alguém como o Rei Goblin.
Eles seguirão seu rei lealmente até a próxima lua
cheia e, em seguida, se reunirão em seu entorno,
prendendo-o e arrastando-o para um altar em
uma colina na superfície, quando o sacrificarão
44 em memória de seus deuses.

sala de
Eles falam um dialeto goblin tagarela e limitado,
e são facilmente subornados. Eles avisarão ao

armazenamento
grupo sobre o Basilisco, mas não sabem sobre
39: PASSAGEM SECRETA ou qualquer coisa

de ingredientes
sobre os andares superiores da masmorra. O
Sibilante Guardião Pétreo os manteve afastados
destes andares.
set
Os goblins usam 41: ESCADAS PARA
SUPERFÍCIE para esgueirar-se até a superfí-
Luzes mágicas roxas, especiarias, barris de frutas cie à noite.
secas, caixotes, caixões, frascos, molhos de ervas.
Se o grupo matar algum deles ou agir de forma
Barris de ervas e pós antigos ficam ao lado de hostil, eles fogem e começam a preparar a
barris de água ácida e velha. primeira de muitas emboscadas.
Um frasco contém açafrão em pó (no valor de São astutos e pacientes. Eles podem (lenta-
200 PO), enquanto uma pequena garrafa contém mente) escalar as paredes e emboscar o grupo
1d10 sementes de uma planta agora extinta de cima. Eles usarão baldes de água para apagar
(valendo 30 PO cada para um colecionador ou tochas, cordas para enredar e as armadilhas
fazendeiro ambicioso). existentes na masmorra para mutilar e isolar o
grupo. Eles também invadirão seus acampamen-
Ix Manter não os comercializa, a menos que
tos à noite, morderão as pernas de seus cavalos e
consiga obter ingredientes ainda mais raros ou
roubarão objetos brilhantes.
valiosos do grupo.
A menos que sua ninhada em 48: FOSSO DE
Nada que eles encontrem na tumba provavel-
DESOVA GOBLIN seja queimada, o número
mente despertará seu interesse. É aqui também
de goblins na masmorra será sempre “goblins
que Ix Manter mantém suas vítimas.
demais”. Os Goblins Fúngicos são experimen-
Seis poços de pedra com tampas de latão, tos malsucedidos de Ix Manter que escaparam,
como tonéis de vinho enterrados no solo, estão e ele não se importa nem um pouco com sua
espalhados pela sala. criação acidental.

goblin fúngico [1d10] p- c[15xp]


DV CA JP MV MO
1 13 4 6 7
1 × mordida + 2 (1d4)

Há uma passagem secreta aqui, atrás de uma


pilha de caixas vazias. Ela leva a 46: SALA DO
TRONO.

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 37


45 46

sala de sala
preparo do trono
de poções sta
t
Cheiro de poeira e flocos de metal.
Luzes mágicas roxas, bolhas, vapor, chamas, A porta gigante no final do Salão do Basilisco é
teias de aranha e o brilho de frascos de poções. feita de cobras de pedra entrelaçadas.
Frascos alquímicos, instrumentos empoeirados Uma cobra está faltando. Ela pode ser encon-
e prateleiras reluzentes cheias de lindos frascos trada em 32: SALÃO DE INVOCAÇÃO.
revestem as paredes. Além de uma variedade
de poções aleatórias (10+1d10 poções), suas Se colocada no lugar, a porta se abrirá,
prateleiras sempre incluem: revelando uma sala feita de pedra avermelhada,
ouro e espelhos.
1. Duas poções da Forma Gasosa;
Os oito espelhos do tamanho da palma da mão em
2. Uma poção de Imortalidade (aumenta em suportes de madeira valem 10 PO cada, se vendidos
20+1d100 anos a vida natural do usuário);
em uma grande cidade. O trono vale 250 PO, mas
3. Uma poção de Veneno (tem gosto de uma requer pelo menos três pessoas para levantá-lo.
poção aleatória, mas mata, sem direito a
Qualquer um sentado nele deve realizar uma JPS
uma JPC, em 10 rodadas);
ou ficará amaldiçoado, desejando poder, favores
4. Duas poções de Cura. e conquistas acima de qualquer coisa.
Ix Manter tem uma passagem secreta da sala do
Lição 32: use diplomacia. Alguns inimigos trono para seu covil, mas ele não a usa há séculos.
podem ser convencidos por meio de conversa. A entrada da sala do trono está escondida atrás
Você pode negociar dentro de uma masmorra. de uma decoração de parede apodrecida. A
Você pode trair seus amigos por poder. passagem está cheia de poeira. Se os personagens
a usarem, Ix Manter ficará surpreso e possivel-
mente enfurecido, a menos que os personagens
pensem em uma desculpa plausível.

Lição 33: nem todas as passagens secretas


são seguras. As salas nas masmorras são liga-
das. Há uma tonelada de tesouros.

38 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


47 48
intercessão fosso de desova
goblin dos goblins
t
Fedor de fungos, animais apodrecendo, goblins
Cheira a gordura, cogumelos, podridão e meio crescidos.
umidade. Besouros sob os pés. Esta sala rebaixada, tem apenas 60 cm de altura
Esta sala faz parte dos Túneis Goblin. É uma e contém o fosso de desova dos goblins: uma
caverna baixa (1,5 m de altura), com salas ruídas hedionda mistura de fungos, animais mortos e
há séculos e que foram esvaziadas pelos goblins. sacos inchados de fluido.

Eles usam essa sala apenas para armazenar penas, Os personagens devem passar numa JPC ou
trapos e tigelas de graxa. Uma busca minuciosa fugirão enojados pelo cheiro pútrido do local.
pela sujeira e detritos que cobrem o chão revela
O poço reencarna as almas de goblins fúngicos
2d6 facas de prata, valendo 1 PP cada, e uma
mortos e é um dos experimentos fracassados de
pulseira antiga de latão sem valor comercial.
Ix Manter para a imortalidade.
Não há tesouro aqui, e a menos que esta sala seja
queimada e destruída, o número de goblins na
masmorra sempre será grande.

Lição 34: é difícil limpar uma masmorra com-


pletamente. O fogo é seu amigo.

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 39


49
sala do 50
trono goblin
et
fazendas
dos goblins
Som de trituração de besouros.
t
Na maioria das vezes, esta sala contém 1d6x1d6
Goblins Fúngicos comendo morcegos, lutando Plantas podres, fedor de estrume, fungos em flor.
ou adorando seu rei atual. Cogumelos crescendo em todos os lugares.
Se eles não encontraram recentemente uma Os goblins plantam qualquer coisa para ver se
criatura viva para coroar, eles farão um tosco ídolo cresce. Plantas doentes apodrecem na escuridão,
de gravetos e lama para chamar de Rei. acompanhadas de dedos enterrados, armas,
A coroa do goblin é feita de talheres e gravetos cogumelos e ouro.
dobrados. Eles costumavam ter uma coroa de Vasculhar esta sala revela 2d10 PO, um rubi que
verdade, mas a perderam. O ídolo de ouro de 23: vale 30 PO e a Coroa dos Reis Serpentes.
SALÃO CERIMONIAL está sendo usado como
um coçador para as costas e vale 50 PO. A coroa vale 300 PO apenas pelos materiais e
gemas: ela é feita de oito minúsculas serpentes
entrelaçadas de ouro e platina, com olhos de
goblin fúngico [1d6x1d6] p- c[15xp] esmeralda e dentes de diamante.
DV CA JP MV MO
1 13 4 6 7
A coroa também é mágica. Qualquer pessoa que
1 × mordida + 2 (1d4) não seja um sibilante deve passar numa JPS contra
Medo. Se passar, nada acontece. Se falhar, o usuário
da coroa passa a próxima hora balbuciando e
uivando de terror. Se três horas consecutivas forem
gastas neste estado, os efeitos são permanentes.
Envenenadores experientes ou magos podem
reconhecer os cogumelos azuis aqui como pepi-
nos da masmorra, capazes de curar petrificação
se cortados e esfregados na pele. A pessoa se
recupera em 1d6 dias.

40 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ A TUMBA INFERIOR


51
52
sala de
algazarra guarita goblin
dos goblins e

e A podridão seca, misturando-se com o ar ruim.


Uma sala quase destruída usada pelos Goblins
Limo, podridão fúngica, chiando na escuridão. para armazenar armas e ferramentas. Contém
Estátuas toscas feitas de barro e paus. 2 forcados, uma pilha de talheres de prata (no
valor de 20 PP) e dezenas de gravetos afiados.
Esta sala não serve a nenhum propósito especí- Um goblin está em serviço de sentinela.
fico para os goblins, mas, a qualquer momento,
1d6 Goblins Fúngicos (se um resultado 6 Ele empunha uma grande vassoura, usada para
cair, jogue novamente até obter um resultado afastar as Gosmas Esqueletos.
diferente de 6) estarão presentes durante a Se os jogadores entrarem pelo 28: SALÃO
noite e 3d6+10 (se um resultado 6 cair, jogue ABOBADADO abrindo uma porta de pedra
novamente até obter um resultado diferente de meio quebrada, ele os empurrará para trás com
6) estarão presentes durante o dia. a vassoura enquanto protesta.
Estes Goblins estarão dormindo em qualquer Se eles entrarem pela sala 51: SALA DE
caso, mas acordarão 2 rodadas depois que os ALGAZARRA DOS GOBLINS, ele sai
personagens fizerem um barulho significativo em correndo e gritando para alertar outros Goblins.
qualquer sala adjacente.
Deitados, eles são quase invisíveis nos escombros.
goblin fúngico [1] p- c[15xp]
DV CA JP MV MO
1 13 4 6 7
goblin fúngico (especial) p- c[15xp]
1 × mordida + 2 (1d4)
DV CA JP MV MO
1 13 4 6 7
1 × mordida + 2 (1d4)
Lição 36: os inimigos podem usar armas estra-
nhas por um motivo. Perseguir goblins no escu-
Lição 35: passe furtivamente por seus inimi- ro não é divertido.
gos. A masmorra muda durante o dia ou à noite.

A TUMBA INFERIOR ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 41


—— A P Ê N D I CE 1 ——

◆ LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
esqueleto m- c [15 xp] garra mumificada mi- c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 13 4 9 7 2 13 3 6 12
1 × espada curta + 2 (1d6 + 0) 1 × garra + 2 (1d4)
silencioso: não produz som algum ao movimentar-se estrangular: se uma Garra Mumificada acertar
e se mantém silencioso até atacar. um ataque, além do dano, consegue agarrar a vítima. A
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipu- cada rodada a Garra Mumificada estrangulará a vítima,
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de causando 1d6 de dano adicional, até ser removida.
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes lhes causam 1 
  
 
o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas
perfurantes causam metade do dano. 2 
  
 
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
mortos-vivos.

esqueleto sibilante m- c [15 xp]


1 
  DV
1 CA
13 JP
4 MV
9 MO
7
2 
  1 × espada curta + 2 (1d6 + 0)

3 
  silencioso: não produz som algum ao movimentar-se
e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido
por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes lhes causam
o dobro de dano, mas, em contrapartida, armas
perfurantes causam metade do dano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
mortos-vivos.

1 
 

42 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ LISTA COMPLETA DE ENCONTROS


pudim negro g- n [1.325 xp] sibilante guardião pétreo g-c [125 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
10 15 7 6,6E 12 6 16 6 9 12
1 × mordida + 11 (3d8) 1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
tática de combate: a cada rodada, um Sibilante
ácido: após um ataque bem-sucedido, a saliva do Guardião Pétreo pode executar um dos três
Pudim Negro começa a corroer qualquer material ataques especiais:
orgânico que tiver contato. Este ácido é capaz de atingir
armas e armaduras causando uma penalidade no - puxar escudo: o Guardião atrai magicamente
dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de um escudo preso na parede diretamente para sua mão,
armaduras) de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se uma melhorando sua CA em 1. O voo do escudo causa 1d6 de
arma receber uma quantidade de dano igual ao seu dado dano se atingir algum oponente que esteja no caminho.
de dano (4 para 1d4 ou 6 para 1d6, por exemplo) ficará - saltar e atacar: o Guardião salta no ar e ataca um
permanentemente destruída. Se uma armadura receber alvo a até 6 metros de distância. Ele não cairá sobre os
uma quantidade de dano igual ao seu bônus no CA (+4 alvos, mas qualquer criatura adjacente ao local onde ele
para uma cota de malha, por exemplo) a armadura cair recebe 1d4 de dano adicional e cai no chão. Este dano
ficará permanentemente destruída. adicional e a queda podem ser evitados completamente
divisão: todo ataque de arma de corte que cause 8 ou por uma JPD bem-sucedida.
mais pontos de dano ao Pudim Negro pode causar sua - corte gêmeo: o Guardião golpeia dois alvos com
divisão em duas criaturas diferentes, ambas com metade sua espada em um mesmo ataque. Os alvos devem
dos pontos de vida da criatura atual. Estas duas novas estar engajados em combate e próximos entre si. O
criaturas são tratadas como criaturas diferentes, com Guardião realiza uma única jogada de ataque contra
ações, ataques e pontos de vida diferentes, porém, caso os dois CA, causando, se bem-sucedido, 1d8+4 pontos
sejam derrotadas, concedem os pontos de experiência em cada alvo atingido.
apenas uma única vez. Todas as estatísticas do Pudim
Negro se mantêm inalteradas.
imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
1   
 
         
1     
 
      gosma esqueleto m- c [15 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 4 6, 3E 12
     
1 × pancada + 2 (1d4)
     
indestrutíveis: qualquer ataque que o atinja é
imediatamente repelido pela gosma, evitando todo
tipo de dano.
imunidades: fogo, ácido, ataques físicos ou
mágicos, magia Afastar mortos-vivos ou qualquer
outra fonte de dano.
especial: existem apenas 4 Gosmas Esqueletos na
Masmorra. Após derrotar todos, petrificando-os com o
Basilisco ou empurrando-os no abismo, ignore este tipo
de resultado da tabela de encontros aleatórios.

1 
  

LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 43


súcubo m- c [480 xp] basilisco m- n [340 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 18 9 9, 15V 7 6 16 7 6 8
2 × garras + 6 (1d4 + 1) 1 × mordida + 6 (1d10 + 2)
alterar forma: uma Súcubo pode alterar sua própria detectar invisibilidade: pode enxergar
forma assumindo a de qualquer fêmea humana ou normalmente qualquer alvo que esteja invisível, seja por
semi-humana viva de tamanho semelhante, escondendo magia ou habilidade.
magicamente suas asas de morcego gigantes.
petrificação: o alvo que tiver contato com seus
drenar energia: ao dar um beijo no alvo, a Súcubo olhos deve ser bem-sucedido numa JPC ou virará pedra,
é capaz de drenar 1 nível do personagem, caso este não voltando ao normal apenas por meios mágicos. O efeito
passe em uma JPC. Em caso de sucesso, o alvo afastará a do olhar alcança 15 me, e caso o basilisco veja o próprio
Súcubo para longe e identificará seu propósito maligno. olhar, também pode ficar petrificado.
Em caso de falha, o alvo terá 1 nível sugado por rodada
camuflagem: quando imóvel, surpreende o grupo
até o beijo ser interrompido por outra pessoa ou criatura.
em 1-4 em 1d6.
Uma criatura com ao menos 1 nível drenado por uma
Súcubo, envelhece 10 anos. Ao ter todos os seus níveis
drenados desta forma, o alvo morre imediatamente.
magias: pode lançar as seguintes magias: Enfeitiçar 1   
Pessoas, Clarividência, Escuridão Contínua e  
Percepção Extrassensorial, como um Mago de 5º nível.
         

1   
 
         

ix manter m- c [4.975 xp] goblins fúngicos p- c [15 xp]
DV CA JP MV MO
20 20 13 9 12 DV
1 CA
13 JP
4 MV
6 MO
7
1 × toque + 8 (1d10 + paralisia) 1 × mordida + 2 (1d4)
silencioso: não produz som algum ao movimentar-se infravisão: 18 metros.
e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Lichs são feridos apenas por magia e 1 
  
armas mágicas se lançadas ou usadas por criaturas 2 
  
com 5 ou mais dados de vida. Além disso, são imunes a
efeitos mágicos que envolvam eletricidade, necromancia 3 
  
ou insanidade. Lichs também são imunes ao poder de
Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo. 4 
  

aura aterrorizante: iqualquer criatura com 4 5 


  
dados de vida ou menos e a até 30 metros do Lich, capaz
de ver ou percebê-lo, é afetada pela Aura Aterrorizante
6 
  
do Lich que afugenta todos por 1d4 turnos. Nenhuma 7 
  
Jogada de Proteção pode anular o efeito desta Aura
Aterrorizante. Há 1-4 chances em 1d6 de uma de uma 8 
 
pessoa em fuga deixar cair o que estiver carregando. 9 
  
paralisia: alvo atingido por um Lich deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado 10      
permanentemente ou até uma Curar Doenças ser 11      
lançada por um Clérigo.
magias: um Lich pode lançar magias como um 12      
Necromante de 15º nível. 13      

14      
1     15      
 
16      
     
17     
     
18      
     
      19      

  20      

      21     
      22      
      23      

24     
25      

26      

27      

28      

LISTA COMPLETA DE ENCONTROS ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 45


—— A P Ê N DI CE 2 ——

Aqui trazemos para vocês a ficha completa de um monstro exclusivo desta aventura, a Súcubo, seguindo
o padrão do LB3.

◆ SÚCUBO ◆
h.monstruoso, médio e caótico
extraplanar

Demônio oriundo do Plano do Caos, um dos lacaios do plano


infernal de Orcus. Vivem no domínio da Luxúria.

encontro 1(1) experiência 480XP


tesouro - movimento 9,15V
dv [p v ] ca jp mo
6 [30] 18 9 7

2 × garras + 6 (1d 4 + 1)

D
uma Súcubo, envelhece 10 anos. Ao ter todos os
seus níveis drenados desta forma, o alvo morre
e aparência luxuriosa, Súcubos podem
se apresentar como mulheres incrivel- imediatamente.
mente belas ou em sua forma verda- u Magias: Enfeitiçar Pessoas, Clarividência,
deira, com grandes asas de morcegos e olhos Escuridão Contínua e Percepção
temíveis. Focam em indivíduos de mente fraca e Extrassensorial, como um Mago de 5º nível.
suscetíveis aos seus caprichos, sempre prontas
para persuadir e manipular.
Ecologia
Combate As Súcubos e suas versões masculinas, os Íncubos,
São espiãs, agentes infiltradas e coletoras de in- são os lordes do Domínio da Luxúria, um dos
formações. Quando confrontadas, preferem fugir 7 domínios do inferno governado por Orcus, o
para segurança. Suas táticas de ação são sutis. Demônio Rei. São mais independentes do que os
Preferem manipular um alvo para matá-lo em outros seres infernais, mas jamais desobedecem a
segurança, sem testemunhas, com sua habilidade uma ordem superior.
de Drenar Energia.
Cautelosas em suas missões no Plano Material,
u Alterar Forma: pode alterar sua própria evitam ao máximo qualquer risco. Se em
forma assumindo a de qualquer fêmea perigo, drenam a energia de um alvo e retor-
humana ou semi-humana viva de tamanho nam segurança.
semelhante, escondendo magicamente suas Estéreis, Súcubos e Íncubos, são criados por meios
asas de morcego gigantes. mágicos e ritualísticos. Não se reproduzem entre
u Drenar Energia: ao beijar o alvo, ela é si e nem são capazes de gerar prole com qualquer
capaz de drenar 1 nível deste caso ele não outro tipo de criatura.
passe numa JPC. Em caso de sucesso, o alvo
afastará a Súcubo e identificará seu propósito Utilidades
maligno. Se falhar, o alvo terá 1 nível sugado Não se conhece a utilidade de nenhuma parte da
por rodada até o beijo ser interrompido. Uma carcaça de uma Súcubo, mas isso não impede que
criatura com ao menos 1 nível drenado por sábios e magos queiram pesquisá-las e testá-las.

46 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ SÚCUBO


Mapa da Tumba sem legendas ◆ A TUMBA DOS REIS SERPENTES OLD DRAGON 47
◆ NOTA DO ◆
EDITOR
Como Prosseguir?
A Tumba dos Reis Serpentes é uma aventura da série TU (Tutorial) publicada para o Old Dragon 2, e
encerra a série de aventuras tutoriais já publicadas.
Aventuras próximas, e que podem ser perfeitamente encaixadas após o final desta, são as aventuras da
série NC (Novos Clássicos), começando pela NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon.

Conheça as outras aventuras publicadas e disponíveis para Old Dragon 2


Campanhas
CL 1: O Forte das Terras Marginais (AT)*
Módulos de Aventura da Série TU: Tutorial
TU1: A Última Caravana do Outono
TU2: A Tumba dos Reis Serpentes (disponível em formato digital grátis)
Módulos de Aventura da Série NC: Novos Clássicos
NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon (AT)*
NC2: O Monte do Desbrio (AT)*
*AT: Produtos marcados com o selo AT (Aventura Total) estão disponíveis para personagens de qualquer
nível, estando adaptadas para qualquer grupo de personagem dos 1º ao 9o níveis.

48 OLD DRAGON A TUMBA DOS REIS SERPENTES ◆ Nota do Editor

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