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RetroPunk Publicações
Créditos Índice
Sanguine Productions e Stan Sakai apresentam Usagi Yojimbo: O Você pode gostar......................................................04
RPG (2ª Edição) Introdução.................................................................05
Escrito por Jason Holmgren, com Charles Hill, Norman Rafferty, Regras..........................................................................09
Pieter van Hiel e Friedrich Wallenhaupt. Criação de Personagem..........................................18
Design do jogo por Norman Rafferty, usando o Mahagonny Game Atributos....................................................................25
Engine por Jason Holmgren e Friedrich Wallenhaupt.
Espécies......................................................................34
Ilustrado por Stan Sakai com Jason Holmgren, Matt Howarth e Van
Pigtain. Direção de arte por Michael Gue e Norman Rafferty.
Cartilhas.....................................................................41
Traços..........................................................................70
Testado por Arkloyd, Avery, Michael Gue e Chris Maddox.
Equipamento.............................................................73
Editado por Charles Hill e Eric Withikay.
História.......................................................................84
Agradecimentos Especiais a Ariel Cember, Anthony Charlesworth,
Denson Conn, Chris Danford, Cary Grazzini, Rosemary Grey, O Japão de Usagi......................................................91
Michel Gue, Justin Heisler, Joe Jungers, Chuan Lin, Sean McLane, Regiões do Japão.................................................... 106
Arlene Medder, Lauran Parise, Van Pigtain, Diana Schutz, As Personagens de Usagi Yojimbo.................... 127
Jeremy Simpson, Amy Stoneburner, James Stoneburner, Erin van Hiel, Mestre de Cerimônias.......................................... 154
Steve Villing, L.H. White, Diana Wray e os fãs de Usagi Yojimbo por Conflito & História............................................... 162
toda parte.
Monstros Sobrenaturais...................................... 181
Versão em português por RetroPunk Publicações Aventura Introdutória.......................................... 187
Tradução de Mateus Herpich Regra Variante: Melhorias................................... 203
Tradução adicional de Fernando “delAngeles” Pires Regra Variante: A Carta X................................... 220
Revisão de Denis Paiva Lopes Regra Variante: Outras Maneiras de Jogar...... 222
Revisão final de Laís Franco Índice Remissivo.................................................... 225
Diagramação por G. Moraes Ficha de Personagem............................................ 232
Editor: Pedro Feio
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Gestor de Projetos: Fernando “delAngeles” Pires (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Gestor Administrativo: Daniel Martins Holmgren, Jason
Editor Geral: G. Moraes Usagi Yojimbo roleplaying game / Jason
Holmgren ; [ilustração Stan Sakai ; tradução
Mateus Herpich]. -- 1. ed. -- Curitiba, PR :
Texto em Português © 2023 GMD Ludodesigns Ltda. RetroPunk Publicações, RetroPunk Publicações, 2023.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionados são marcas da GMD
Ludodesings Ltda. Título original: Usagi Yojimbo: the roleplaying
game.
A Carta-X é Copyright © 2013 de John Stavropoulus e é usada sob a Licença Creative ISBN 978-65-87951-37-9
Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY SA 3.0). (https://tinyurl.
com/x card rpg) 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
3. Jogos de interpretação (RPG) I. Sakai, Stan.
Usagi Yojimbo, incluindo todas as personagens proeminentes apresentadas nas II. Título.
histórias e suas aparências distintas são marcas registradas e Copyright © 2019 de
23-150865 CDD-793.93
Stan Sakai. Usagi Yojimbo é uma marca registrada de Stan Sakai. Todas as regras de
Índices para catálogo sistemático:
jogo e material suplementar são Copyrights © 2005, 2020 da Sanguine Productions
Limited. Nomes, personagens, lugares e incidentes apresentados nesta publicação são 1. RPG : Jogos de aventura : Recreação 793.93
ou o produto da imaginação dos autores, ou são usados de maneira fictícia. Qualquer
similaridade com pessoas (vivas ou mortas), eventos, instituições ou locais reais, sem Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129
https://retropunk.com.br
conteúdo satírico, é coincidência. Nenhum animal, antropomórfico ou não, foi ferido
na produção deste jogo.
Se você nunca jogou um Se você já jogou um jogo de Se você já jogou um RPG
RPG... computador antes... antes...
Um de vocês assume o papel de Um de vocês assume o papel de O Mestre de Cerimônias (MC)
Mestre de Cerimônias (MC). O Mestre de Cerimônias (MC). dirige a ação, e todos jogam com
restante assume o papel de uma O restante terá suas próprias uma Personagem de Jogador (PJ).
Personagem de Jogador (PJ) em Personagens de Jogador (PJs). O Quando a ação do jogador fizer
uma história de um Japão fantástico MC administra o conteúdo do algo, é um movimento, e quando
na era Tokugawa do início do jogo, apresentando missões para o MC fizer algo, os jogadores
século XVII. você e seus colegas jogadores. respondem a isso.
Vocês não serão bloqueados por
Como o diretor de uma peça de Este jogo usa apenas dados de seis
paredes invisíveis ou conduzidos
improviso, o MC descreverá uma lados, e os jogadores fazem todas
de outra forma. Você, seus colegas
história ou situação para vocês. as rolagens. Uma rolagem de 10 ou
jogadores e o MC podem levar o
Você e seus colegas jogadores mais geralmente consegue o que
jogo em qualquer direção que vocês
então fazem movimentos para você quer fazer. De 9 para baixo, as
quiserem.
impelir a história adiante, usando coisas complicam. Você receberá
as regras como guia. De vez em Para a aleatoriedade, dados pontos de história para aumentar
quando vocês rolarão dados para serão rolados para certas tarefas, suas rolagens, que então se
adicionarem incerteza e drama à especialmente no combate. Os transformam em pontos de suporte
história. Conforme vocês avançam desafios são graduados como que aumentam as rolagens dos
na história, vocês receberão pontos fracos, fortes e grandiosos. Você seus amigos. Não existem “pontos
de história (que aumentam sua pode sofrer contratempos que de vida”. Inimigos menores caem
capacidade de empurrar o enredo prejudicam suas habilidades, e com um golpe, inimigos maiores
nas direções que quiserem) e você terá pontos de história que lhe levam dois ou mais e ignoram
pontos de suporte (que lhes permitem melhorar suas jogadas e rolagens baixas. Os jogadores
permitem ajudar seus amigos). deixam você afetar a história. Aqui sofrem prejuízos que atrapalham
tudo se trata sobre interpretação, suas rolagens. Sofra demais, e você
Use sua imaginação, construindo a
então lembre-se de ser criativo e de ficará incapacitado.
história conforme ela for descrita, e
se divertir!
divirta-se! Este jogo é rápido, livre, leve e
perigoso. Divirta-se com ele!
Se você gosta dos quadrinhos de Usagi Yojimbo, você também poderá gostar dessas obras:
• As Crônicas de Usagi, o Coelho Samurai: Animacão que acompanha um coelho adolescente que sonha ser um
grande guerreiro, treinando intensamente para se tornar um dos maiores samurais de sua geração enquanto protege
a cidade dos monstros Yokai, ninjas e alienígenas perigosos.
• As Tartarugas Ninja: Quatro animais mutantes enfrentam ninjas, robôs e alienígenas. Usagi e as Tartarugas
cruzaram caminhos múltiplas vezes.
• Bushido Blade I & II: video game vintage com uma variedade de armas, designs e filosofia.
• Groo, o Errante: paródia em quadrinhos da fantasia de “espada e sandálias” (sword and sandals) que tem influências
artísticas nas primeiras histórias de Usagi.
• Lobo Solitário: série de quadrinhos sombrios, mais tarde transformados em filmes, sobre um assassino que trilha
um caminho cruel e o filho que ele carrega consigo. Violento e frequentemente estranho.
• O Mandaloriano: Série de TV inspirada pela série “O Lobo Solitário”, ambientada no popular universo de Guerra
nas Estrelas. Preste atenção nas batidas da história episódica e os paralelos aos samurai errantes.
• Ran: O filme de Akira Kurosawa sobre traição e insanidade. Belos visuais da guerra da era Sengoku.
• Samurai Champloo: Temas adultos em abundância neste bizarro anime que joga anacronismos dos tempos
modernos no Japão da era Tokugawa.
• Samurai Jack: Antes do último golpe ser dado, um mal impronunciável abriu um portal no tempo e arremessou
um samurai para o futuro, onde o mal é a lei. Ganhador de prêmios, é uma série animada estilosa e altamente
recomendada.
• Sanjuro: Kurosawa e Mifune retornam para contar uma nova história sobre o misterioso ronin de Yojimbo.
Recomendado.
• Yojimbo: Filme de Akira Kurosawa em que Toshiro Mifune é um ronin que coloca dois chefes do crime rivais um
contra o outro. Recomendado.
• Zatoichi: Diversos filmes sobre um espadachim cego e todos os problemas nos quais ele se mete. Uma grande
inspiração para as histórias de Usagi.
REGRAS
O propósito das regras do jogo é garantir que todos tenham a mesma ideia sobre como a história irá ocorrer.
Nós sabemos que a sua personagem pode ser rápida, sagaz ou corajosa... mas nós podemos não saber com qual
frequência estas habilidades funcionam a seu favor. As regras também nos ajudam a introduzir a emergência, a
aleatoriedade que muda a história de maneiras inesperadas.
Regras | 9
Arriscado é quando depende da sorte então nós devemos dar um tempo para deixá-los decidir.
Depois da rolagem, o MC pode ter uma resposta para o
De vez em quando, parte da história pode estar incerta. que acabou de acontecer.
A sua personagem consegue pular por aquele abismo? Vocês não precisam fazer turnos quando estiver arriscado,
O magistrado local teria uma audiência com você? Você mas pode ser útil deixar os outros jogadores terem seus
consegue acertar o bandido com sua espada? Às vezes, próprios movimentos na história para poderem ajudar. Se
outras personagens irão se opor a você, e seu sucesso ninguém tiver nenhuma objeção, você ainda pode fazer
pode simplesmente não ser garantido. duas, três ou mais rolagens em sequência.
Quando as coisas estiverem arriscadas, o MC irá parar
o jogo e pedir para um jogador rolar dados. Se o total Em Combate, todos fazem um turno
dos dados for baixo, as coisas podem não ir tão bem para
a personagem do jogador. Se o total for alto, as coisas Não há nada mais arriscado do que quando as pessoas
podem ir melhor do que o esperado. estão tentando matar você. Quando a história mudar
Depois de fazer a jogada, o jogador deve esperar para para um tom de combate, é importante que todos
o MC responder, dizendo como espera que a rolagem tenham uma chance de fazer algo. Vidas estão em jogo!
aconteça. Os jogadores podem ter recursos que podem Cada jogador deve ter uma chance de fazer um
gastar para melhorar a rolagem antes do resultado movimento. Nós chamamos isso de uma rodada
acontecer. Muitas rolagens dão uma escolha ao jogador, de combate. Depois que todos os jogadores fizerem
Regras | 11
Adiante aplicam-se à sua próxima rolagem
Uma Rolagem usa dois dados de seis lados Se você “receber +3 adiante”, depois de fazer sua próxima
Pegue dois dados de seis lados (do tipo que você rolagem, adicione 3 ao total final.
encontra em muitos jogos de tabuleiro) e os role, Alguns adiantes apenas se aplicam a certas rolagens.
somando seu total. “Receba +1 adiante para consertar a porta” significa
Quando o texto disser “rolagem”, são os dois dados que se suas próximas rolagens forem para obter as
normais, geralmente adicionando algum modificador. Na ferramentas, subir a escada e aplicar piche ao telhado, o
maior parte do tempo, as regras dirão para você rolar e adiante não funciona. Você não aplica o +1 até fazer uma
adicionar algo a mais. Por exemplo, “Role +escolaridade” rolagem para consertar a porta. Em geral, um adiante
significa “Role dois dados de seis lados, some-os e então não desaparece até ser aplicado a uma rolagem, ou até
adicione o seu atributo de escolaridade”. O resultado é o passar tempo demais para o adiante não importar mais.
seu total.
Uma vez que você use o bônus adiante, ele desaparece.
Rolar dados dá incerteza ao jogo. Se nunca rolássemos Se você tiver “+1 para lidar com esta situação”, então,
dados, o jogo poderia ficar previsível demais, ou na primeira rolagem que você fizer para lidar com esta
poderíamos nos prender a quem deveria ser capaz de situação, você somará +1 à rolagem.
fazer o quê. Nós apenas rolaremos dados quando for
mais interessante deixar a decisão para o destino. Caso Às vezes, um bônus adiante vale apenas para a sua
contrário, nós devemos apenas contar casualmente a jogada imediatamente em sequência, e também apenas
nossa história da melhor maneira que pudermos. para certos tipos de movimentos. Se você tiver um +1
adiante em uma jogada imediatamente em sequência
Nós geralmente usaremos “2d6” como uma abreviação para consertar a porta, mas então fizer outra coisa, você
para “rolar dois dados de seis lados”. Essa é uma notação
perde o bônus.
que muitos outros RPGs também usam.
Atrás se aplicam à última rolagem que você fez
Algumas rolagens terão Modificadores Se você tiver “+3 atrás”, olhe sua última rolagem e
Depois de rolar, aplique os modificadores à sua rolagem. adicione três a ela. Isso pode mudar a sua última rolagem
Modificadores que aumentam seu total final começarão de uma falha indesejável para um sucesso.
com um “+” e modificadores que diminuem seu total
Não espere tempo demais para aplicar este bônus. Se
começarão com um “-”.
você quiser reescrever o seu último resultado, você
Se uma rolagem pedir para você somar algo que você precisará fazê-lo antes da história proceder para o
não tem, então simplesmente some zero. (Se você for próximo movimento.
solicitado a fazer uma “rolagem +história” quando não
tiver pontos de história, então apenas role dois dados e Uma maneira comum de aplicar um bônus atrás na
some seu total, sem adicionar nada.) sua última rolagem é gastar um ponto de história para
receber um +3 atrás. Outros jogadores podem gastar um
ponto de suporte para também dar um +1 atrás na sua
última rolagem.
Regras | 13
o nível de desafio correto no jogo. Você e seus colegas Às vezes, um erro lhe dá um bônus para tentar novamente
jogadores podem trabalhar juntos para criarem mais
opções, usando nossos menus como guias.
no seu próximo movimento: Escada
Movimentos de ataque listam um +3 adiante se o seu
Cada personagem de jogador tem os movimentos comuns movimento seguinte for outro movimento de ataque.
Outros movimentos podem listar bônus ainda maiores.
Na seção de atributos, nós listamos os quatro atributos
que cada personagem de jogador tem (iniciativa, Movimentos com escadas significam que você
negociação, integridade e escolaridade) e um movimento eventualmente receberá algum bom resultado se
comum para cada um deles. continuar com eles. A pergunta não é “você vai
conseguir?”, e sim “quanto tempo vai levar para você
Cada cartilha tem um movimento único e um movimento de conseguir?” Se outros estiverem lutando para impedi-lo,
você pode não ter tempo o suficiente.
combate
Sua personagem vem com uma cartilha que descreve Uma escada comum é o movimento de combate de um
certos aspectos da sua personagem: sua classe social, seu jogador, no qual o pior resultado dará +3 se o próximo
inventário inicial e, mais importante, seus movimentos movimento for de combate.
especiais.
O movimento único para a sua personagem pode lhe As personagens precisarão lidar com as
dar uma habilidade especial, ou pode ser uma versão
aprimorada de um movimento comum. respostas às suas ações
Seu movimento de combate determina a classe de armas Diferente de um movimento (que é uma ação dirigida
que você pode usar melhor. (Um samurai lutará melhor por um jogador), uma resposta é quando o MC coloca
com uma katana do que com um machado de lenhador, uma escolha diante do jogador e ele deve tomar uma
etc.) Você ainda pode tentar usar qualquer arma, mas se decisão, fazer uma rolagem de dado... ou uma decisão
sairá muito melhor se lutar com seu estilo apropriado. sobre quais dados rolar!
Quando as coisas estiverem arriscadas, um jogador
Se você usar o movimento de combate certo com a arma pode fazer dois ou mais movimentos em sequência
certa e então rolar o resultado certo, você pode usar sem qualquer problema formal. Em uma situação de
ataques especiais combate, depois que cada jogador fez seu movimento, o
MC apresentará uma resposta para cada jogador. Pode
Se você lutar usando Bushido, empunhar uma katana ser a mesma resposta, ou pode ser uma resposta única
e rolar um 10 ou melhor, você poderá usar os especiais para cada jogador.
da katana para mirar para acertar melhor, para revidar
para obter vantagem ou para cortar todo um grupo de
oponentes. Você pode lutar com qualquer arma que
quiser, usando qualquer estilo que quiser... mas apenas
quando estilo, arma e rolagem alta se combinarem você
receberá seus melhores resultados.
Regras | 15
mediano poderia se transformar em um sucesso se • O inimigo está disposto a deixar você ir, se você
você for a personagem certa para o serviço... e poderia entregar primeiro todo o seu dinheiro.
se tornar uma falha vergonhosa se você não for. • Você recebe a informação ou itens de que precisava,
• Um evento ocorreu? Quando rolar duplos, eventos mas ofendeu alguém importante no processo. Se a
estranhos podem ocorrer. Talvez algo aleatório ocorra pessoa vir seu rosto novamente, será o inferno na
que torne o evento incomum. Um ataque poderia terra.
errar... mas também cortar o suporte de um toldo
• Você atinge o alvo, mas também se atrapalha no
que aprisiona o alvo. A pessoa com quem você está
processo. Você cai, derruba sua arma ou faz algo que é
barganhando poderia subitamente perceber sua
similaridade com outra pessoa (um ente querido, um tenso e dramático.
velho inimigo, uma pessoa desaparecida que ela quer • Para conseguir o que quer, você precisa rastejar ou se
que você finja ser, etc.) humilhar diante de uma multidão. No Japão da era
Tokugawa, esta perda de compostura poderia ferir
Sempre se lembre de ser justo, de desenvolver e de seriamente a sua estatura social e moral.
se divertir. As personagens com as quais jogamos,
os lugares que visitamos e as situações nas quais nos • Sua interferência sobrenatural convoca um espírito
metemos são uma parte importante da narrativa. que lhe promete todo o poder que você desejar e
mais... mas a um preço muito mais terrível!
Nunca use uma situação para transformar uma rolagem
• Ou invente algo! Você e seus colegas jogadores
excelente em uma falha (ou uma rolagem ruim em um
devem trabalhar juntos para criar algo interessante e
sucesso estrondoso). Se a situação foi tão avassaladora
que o sucesso ou a falha eram garantidos, então não dramático.
deveríamos estar rolando dados em primeiro lugar. Nós chamamos isso de “barganhas difíceis” porque estas
Apenas role dados quando estivermos incertos sobre opções aparecem como escolhas nos menus. “Escolha
como as coisas irão ocorrer. um: ou falhe, ou receba o que você quer mas faça uma
barganha difícil.” A barganha difícil torna-se uma
O quão ruim você quer: Barganhas Difíceis oportunidade para a interpretação. Dada a escolha entre
Muitos menus listarão uma opção para uma barganha a falha e um sucesso custoso, o que a sua personagem
dif ícil: quando uma personagem de jogador consegue faria?
algo que quer, mas com um custo. Aqui estão algumas Barganhas dif íceis aparecem quando o resultado de
sugestões: uma rolagem for apenas um pouco abaixo do que você
• A pessoa tem a informação que você precisa, mas precisa para ser bem-sucedido sem questionamentos.
você deve pagar uma grande quantia de dinheiro (A barganha dif ícil é a questão!)
primeiro.
• Você salta por um desfiladeiro, mas quase não
consegue. Você agarra a borda do penhasco distante,
derrubando uma ou mais de suas posses no rio, muito
abaixo.
Regras | 17
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Como um jogador no jogo Usagi Yojimbo, você assumirá o papel de uma personagem em uma versão mítica do
Japão no início dos anos 1600. O seu mundo é povoado por gatos, cachorros, lebres e outros animais falantes.
Séculos atrás, o seu mundo foi moldado por poderosas forças sobrenaturais. Alguns anos atrás, o seu país foi
devastado pela guerra civil: Sengoku, a era dos Estados Beligerantes. Quando o caos se assentou, Tokugawa
Ieyasu tornou-se o Xógum atual, o general militar que exige tributo de todos os outros senhores (daimyo).
Os Estados Beligerantes afetaram praticamente todos. Muitos lares foram perdidos, e muitas pessoas foram
mortas. Muitos guerreiros samurai ainda mantêm suas posições nobres, mas seus mestres estão todos mortos,
suas propriedades foram anexadas por rivais, suas bolsas estão vazias e suas perspectivas se foram. Os senhores
continuam a conspirar uns contra os outros com suas sofisticadas redes de espiões ninja. Criminosos aproveitam
as oportunidades para abalarem a população e estabelecerem suas próprias organizações. E os plebeus lutam
para simplesmente sobreviver, dia após dia.
A sua personagem será uma das heroínas deste mundo.
Criação de Personagem | 19
Escolha uma Cartilha Cartilha Classe Movimento Movimento de
Sua cartilha determinará as habilidades especiais
Social Único Ataque
da sua personagem. (Outros jogos podem chamá- Guarda-costas Samurai Dairokkan Bushido
las de “classes de personagem” ou “arquétipos”.) As Bonzo Sacerdote Budismo Sohei
descrições das cartilhas começam na página 41.
Caçador de
A sua classe social lhe dá acesso a certas armas, Samurai Espreitar Bushido
privilégios e direitos na sociedade. Seu movimento
Recompensas
único é uma habilidade especial à qual você pode Ninja Fugitivo Ninja Espreitar Ninjitsu
recorrer para dar um jeito ou fazer certas coisas. Apostador Criminoso Risco Ranto
Seu movimento de ataque funcionará com todas
as armas no jogo, mas você pode desbloquear Mendicante Sacerdote Budismo Kikotsu
ataques especiais com certas armas. (Se você jogar Guerreiro
com a regra variante de melhorias da página 203, Sacerdote Budismo Bushido
Montanhês
os movimentos da sua cartilha também lhe dão
acesso a avanços únicos na sua carreira.)
Artista de Rua Plebeu Trabalho em Equipe Ranto
Feiticeiro Plebeu Majutsu Kikotsu
Adicione algumas características distintas Ladrão Criminoso Espreitar Ranto
Agora que você sabe a situação de vida da sua Agente Secreto Ninja Trabalho em Equipe Ninjitsu
personagem, como isso afeta sua aparência? Que
Veterano Plebeu Trabalho em Equipe Kikotsu
roupas ela veste? Ela porta armas, e de que tipo?
Tem cicatrizes de batalha? Calos de trabalho duro? Vigilante Plebeu Kiwami Kikotsu
Encurvada pela idade? Jovem e pronta para encarar Andarilho Samurai Kiwami Bushido
o mundo? Seja criativo e divirta-se com isso!
Criação de Personagem | 21
Adicione uma Motivação Termine a descrição da sua personagem
A maioria das pessoas com bom-senso ficaria em casa Você pode adicionar ou mudar mais detalhes sobre as
e viveria uma vida honesta e pacífica. Então por que a características distintivas da sua personagem.
sua personagem vaga pelo interior, entrando em brigas e
em situações às quais não pertence? A Motivação é um Escolha o Nome Pessoal da sua personagem
gancho para o Mestre de Cerimônias escrever aventuras
que envolvem a sua Personagem. Ao fornecer uma As traduções oferecidas aqui podem não ser as mesmas
Motivação, as histórias parecerão mais pessoais. para todas as versões de um nome. Muitos nomes
podem ser escritos de múltiplas maneiras, cada uma
Algumas motivações possíveis: com uma tradução diferente. Encorajamos você a olhar
• Forte senso de honra para fontes históricas para mais ideias sobre como
• Melhorar a habilidade de combate nomear a sua personagem.
• Proteger os indefesos
• Procurar pela pessoa amada Modificadores de Nomes Pessoais
• Dinheiro (quer ou precisa) Para maior variedade, um nome pessoal pode ter um
• Fugindo de um clã, organização ou indivíduo sufixo adicionado. Para os nomes femininos, os sufixos
poderoso comuns são —ko (que significa “criança”) ou —mi
• Encontrar a outra metade deste pergaminho (“beleza”). Mulheres nobres que não casaram podem
ter —hime (“princesa”). Para nomes masculinos: o sufixo
• Dar cabo de Furanku Kitanai, mesmo se tal morte —ichi ou —kazu significam “o primeiro filho”; —ji, “o
nunca corrigir os danos que ele causou a você e aos segundo filho” e —zo, “o terceiro filho”. Por exemplo,
seus “Shinzo” significa “O terceiro filho de Shin”.
• Em uma missão de peregrinação, tal como para
lavar sua espada nas águas que cercam todas as Sobrenomes
quatro principais ilhas do Japão, ou para visitar cem
santuários Se a sua personagem for samurai você terá um
• Ou invente a sua! sobrenome. Na era Tokugawa, existem milhares de
sobrenomes nobres. Muitos sobrenomes estão muito
distantes de sua linguagem original, então não têm
tradução direta para palavras japonesas.
Ao criar a sua personagem, você pode escolher
um exemplo histórico, ou você pode inventar um,
combinando duas das escolhas abaixo.
Criação de Personagem | 23
Você pode fazer mudanças à
sua personagem mais tarde
no jogo
Não se preocupe se ainda não
descobriu tudo sobre a sua
personagem! Parte da diversão de
um RPG é a experiência da sua
personagem mudar conforme a
história se desenrola.
Ao jogar Usagi, a sua personagem
terá aventuras, derrotas
momentâneas e vitórias dif íceis.
Cada sessão de jogo termina com um
balanço no qual você pode discutir
como quer que a sua personagem
mude e cresça.
Depois de cada sessão de jogo,
você pode ajustar os seus atributos,
movendo números para cima ou
para baixo (contanto que o total seja
zero quando você terminar.) Você
pode trocar seu traço por outro, ou
até mesmo escolher não ter nenhum
traço.
Você e os seus colegas jogadores
podem querer considerar usar uma
regra variante de melhorias (descrita
na página 203). Estas melhorias
tornarão a sua personagem mais
capaz conforme você “sobe de
nível” com a experiência... mas cada
melhoria adiciona novas coisas para
controlar, tornando o jogo muito
mais complexo.
Quando as coisas ficarem arriscadas, você irá rolar Quando coisas ruins ocorrerem, atributos podem ficar
dois dados e adicionar o seu atributo prejudicados
Na história, se a sua personagem pedir para o Quando a sua personagem sofrer algum ferimento físico,
estalajadeiro servir comida, isso não é algo que um trauma mental ou infortúnio social, suas capacidades
precisamos “resolver no jogo” usando números. Esse é de resolver as coisas podem ser reduzidas.
um pedido casual. Em termos de jogo, seus atributos podem ficar
Mas e se você pedir para um samurai poupar a vida de prejudicados. Quaisquer rolagens que você fizer que
um camponês que acidentalmente tocou sua espada? Este incluam o atributo têm um risco de um evento ruim.
estranho concordará com o seu pedido? Para adicionar Eventos ocorrem quando você rolar duplos nos dados
um elemento desconhecido ao jogo, você pode ser (quando dois ou mais dados mostrarem o mesmo
solicitado a rolar dados: neste caso, você pode rolar dois número). Então se você rolar dois dados e tirar 4 e 4, é
dados e adicionar o seu atributo +negociação ao total. um duplo, então é um evento. Se você fizer uma rolagem
Em geral, uma rolagem de 7 ou melhor resolverá a que adiciona +escolaridade e a sua escolaridade estiver
maioria dos problemas para a sua satisfação. Uma atualmente prejudicada, então algo dá errado.
rolagem de 10 ou melhor resolverá os problemas mais Você pode sofrer prejuízos de rolagens de prejuízo:
fortes, e uma rolagem de 13 ou melhor pode resolver quando você receber um ponto de contratempo, você
os problemas mais grandiosos. Veja “Movimentos” na deve rolar dois dados e subtrair seu contratempo total
página 13 para mais detalhes. atual. Veja a página 32 para mais detalhes.
Você também pode sofrer prejuízos de rolagens
particularmente ruins em certos movimentos, de
outras personagens, de barganhas difíceis ou de outros
incidentes relacionados à história. (Um salto ruim pode
fazer você cair do telhado e se machucar. Correr para
dentro de uma construção em chamas para salvar alguém
significa ferimentos graves. Manter sua honra ainda pode
fazer você perder influência e respeito dos seus pares, etc.)
Atributos | 25
» INICIATIVA (OBSERVAÇÃO E AÇÃO NO TEMPO)
Este atributo é usado para aproveitar o momento e pensar rapidamente. Personagens com uma alta +iniciativa
podem ser rápidas, observadoras e decisivas. Personagens com uma baixa +iniciativa podem ser lentas,
desastradas ou descuidadas.
Atributos | 27
» INTEGRIDADE (RESISTÊNCIA, ESFORÇO, OBSTINAÇÃO)
Você tem um senso de força de vontade e determinação. Personagens com altos valores de +integridade podem
ser teimosas, imponentes e o centro das atenções. Personagens com uma baixa +integridade serão temerosas,
indecisas e retraídas.
Atributos | 29
pode converter 1, 2 ou mais dos seus pontos de história
Atributos Fluidos (Pontos) em pontos de suporte a qualquer momento.)
Você também tem três reservas de pontos: pontos de Você não pode ter mais do que 3 pontos de história
história (bons para você), pontos de suporte (bons para
Compartilhe-os com outra pessoa e receba 1 suporte
os seus amigos) e pontos de contratempo (não muito
bons para ninguém). Estes números mudam conforme a Se você ganhar um quarto ponto de história, dê este
ponto de história a um jogador diferente e receba 1
história progride.
ponto de suporte.
Pontos de História Pontos de história adicionam ao seu próximo
Você ganha pontos de história ao avançar a narrativa. Os movimento de ataque
pontos de história começam em =0 e aumentam a cada Cada personagem de jogador tem um movimento único
vez que você descobrir um ponto de história, até um de combate: você irá rolar dois dados e adicionar a sua
máximo de +3. Ao final de cada aventura, seus pontos de +história às suas rolagens de ataque. (Se você não tiver
história retornarão a =0. nenhum ponto de +história, você rolará dois dados e não
adicionará nada.)
Você pode gastar um ponto para receber +3 atrás na sua Durante o jogo, será do seu interesse investigar
última rolagem e receber 1 suporte mistérios, falar com os moradores locais e descobrir
Por exemplo, se sua última rolagem foi um 5, você mais detalhes antes de encarar qualquer um em
poderia gastar um ponto de história para aumentar esta um confronto forte. Cada passo que você tomar na
direção de resolver seus problemas lhe renderá 1
rolagem para um 8.
ponto de história. Cada aventura terá pelo menos 3
Você deve tomar esta decisão de aumentar sua última chances de render pontos de história.
rolagem imediatamente antes de fazer uma nova
rolagem, ou antes de outra pessoa fazer um movimento. História Prejudicada = Complicação Atrapalhado
Você não pode esperar e então decidir que algo que Quando você rolar duplos em movimentos, você pode
fizemos meia hora atrás deveria ter funcionado. Assim desencadear complicações em atributos prejudicados.
como tudo no jogo, converse com seus colegas jogadores Quando sua história estiver prejudicada, você está
e seu MC para tornar seu jogo o melhor que possa ser. atrapalhado. (A maioria das rolagens que usam
+história irão ocorrer durante um combate acalorado.)
Depois de gastar um ponto de história, você receberá um Complicações de exemplo:
ponto de suporte • Você derruba ou quebra sua arma.
Diminua seus pontos de história em um e adicione um • Você tropeça, tromba, cai ou de outra forma fica em
ponto ao seu total de suporte. Veja pontos de suporte posição de desvantagem.
abaixo para mais detalhes. (Cada vez que você gastar um • Você deixa passar algo e isso se torna um momento
ponto de história, você recebe um ponto de suporte. Se para a sua derrota trágica.
você realmente precisar de um ponto de suporte, você • Ou invente algo!
Atributos | 31
Pontos de Contratempo Não existe um limite expresso para o número de pontos de
Você recebe pontos de contratempo quando coisas ruins contratempo que você pode ter
acontecerem. Diferente de história e suporte, você pode ter 4, 5 ou
mais pontos de contratempo. (Contudo, muitas das
Quando você receber pontos de contratempo, o MC rolagens que usam contratempo como um modificador
deve lhe dizer qual é o contratempo. (É exaustão por terão resultados que dizem “reduza seu total de
fazer muito esforço? Ferimento por ser atingido por uma contratempo a 3”. Então é provável que seus totais de
arma? Humilhação por perder sua compostura?) Saber contratempo estarão limitados a 3, mas isso depende do
qual é o contratempo ajudará com a próxima parte, que é que você estiver rolando.)
descobrir o que acontece com você.
Role 2d6 Resultado da Rolagem de Prejuízo
Quando você receber um ponto de contratempo, role -Contratempo
imediatamente dois dados menos o seu total de pontos de ❺ Sofrimento Grandioso: O MC lhe dirá para
contratempo. Esta é a sua rolagem de prejuízo. prejudicar cinco dos seus atributos.
Sim, são dois dados menos os seus pontos de Zero ou menos
Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos
contratempo atuais. Mais contratempos é pior, então
de contratempo, reduza o total para 3.
quanto mais pontos de contratempo você tiver, menor
será o seu total final da rolagem. ❸ Sofrimento Forte: O MC lhe dirá para
prejudicar três dos seus atributos.
Primeiro você recebe o ponto de contratempo, então 1a3
você faz sua rolagem de prejuízo. (Se você não tinha Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos
nenhum ponto, então você recebe um ponto e em de contratempo, reduza o total para 3.
seguida faz uma rolagem de dois dados menos o ponto ❶ Sofrimento Fraco: O MC lhe dirá para
que você acabou de receber, etc.) prejudicar um dos seus atributos. (Você e seus
O prejuízo que você sofreu é inspirado pelo que 4a6 colegas jogadores podem fazer sugestões.)
desencadeou a sua rolagem de prejuízo. (Se você acabou Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos de
de receber um ponto de contratempo por ter sido
contratempo, reduza o total para 3.
atingido em combate, então o prejuízo pode ser ao seu
movimento de combate, ou talvez à sua +iniciativa por 7a9 Superando a Adversidade: Sem efeito.
ser ferido, ou à sua +integridade por ficar com medo. Se
o contratempo foi por causa de uma situação social, sua
Vivacidade: A camaradagem dos seus amigos
+negociação ou +escolaridade podem ser prejudicadas 10 ou mais
por perder sua confiança ou compostura, etc.) É o MC enche você de determinação. Receba 1 suporte.
que dá os prejuízos.
Atributos | 33
ESPÉCIES
Nas histórias de Usagi, o Japão é povoado por uma miríade de espécies inteligentes, todas baseadas em animais
do mundo real. Não existe uma lógica do mundo real para a aparência da espécie animal neste cenário. Os
animais nativos do Japão do mundo real não são necessariamente mais comuns do que os animais de qualquer
outro canto do mundo. Uma das personagens mais importantes na série é um rinoceronte, e leões também
aparecem. Se alguém perguntasse a um sábio ou erudito sobre isso, a resposta que receberia seria simplesmente
de que os deuses criaram todos como são e os colocaram de acordo com sua vontade ou plano divino.
Apesar de viverem em uma cultura homogênea, cada espécie é tipificada por características diferentes que a
tornam única. Algumas destas são características físicas óbvias: ursos tendem a ser muito maiores e mais fortes
do que ratos. Outras são traços de personalidade ou tendências a certos tipos de comportamento. Por exemplo,
cães são geralmente bastante leais, enquanto gatos têm mentalidade independente. Estes traços não devem ser
tomados como universais, mas como atitudes estereotipadas. Não há motivo para um jogador não poder fazer
um gato leal e subserviente, por exemplo, ou mesmo um urso fisicamente fraco.
Você pode tentar inventar sua própria espécie para jogar. Antes de começar a jogar, seus quatro atributos
(iniciativa, negociação, integridade e escolaridade) devem se equilibrar (somar zero).
Bode
Bodes são, mais do que qualquer outra coisa, sobreviventes. Eles
aceitam o lado difícil da vida e trabalham para tirar o melhor de
qualquer situação. Esta atitude os torna naturalmente predispostos
a algumas das ordens sagradas mais ascéticas. Os machos desta
espécie têm chifres proeminentes, dos quais frequentemente se
orgulham desproporcionadamente.
Iniciativa +1
Negociação –2
Integridade +1
Escolaridade =0
Iniciativa =0
Negociação =0
Integridade +1
Escolaridade –1
Cobra
A mais incomum de todas as espécies apresentadas nas histórias
de Usagi, apenas uma cobra apareceu na história principal. Mas
essa é a sua história, então você deve jogar com personagens
que interessem a você. No contexto da história, as cobras não
tiveram nenhum problema em lutar com outras pessoas, subir nos
escalões da sociedade, ou com qualquer outra coisa.
Iniciativa =0
Negociação +1
Integridade –1
Escolaridade =0
Espécies | 35
Coelho
Coelhos podem ser encontrados em todo o Japão. Eles são
geralmente caracterizados por seu forte senso de família e
comunidade. Eles reconhecem a necessidade de uma sociedade
forte e trabalham juntos para alcançar isso. Fisicamente, eles são
notáveis por suas orelhas atentas e pernas poderosas. Poucas
pessoas conseguem correr mais rápido ou pular mais alto do que
um coelho.
Iniciativa +2
Negociação –1
Integridade –1
Escolaridade =0
Gato
Gatos são praticamente tão diversos em tipos corporais quanto
caninos e variam de tamanho, desde pequeninos Gatos-do-
Deserto e gatos domésticos até imponentes Tigres. Gatos são
estereotipicamente reservados e distantes e preferem se socializar
em pequenos grupos de amigos. Gatos menores são famosos por
seu andar furtivo e patas ligeiras.
Iniciativa +1
Negociação –2
Integridade =0
Escolaridade +1
Iniciativa =0
Negociação –1
Integridade –1
Escolaridade +2
Panda
Apesar de fisicamente serem como os ursos, os pandas são
criaturas muito diferentes. Eles são de certa forma menos
musculosos e de menor tamanho. Pandas são criaturas geralmente
calmas e contemplativas. Sendo assim, eles dão bons magistrados
e administradores, apesar de não serem muito frequentemente
lembrados por sua habilidade em batalha.
Iniciativa –1
Negociação +1
Integridade =0
Escolaridade =0
Espécies | 37
Porco
Porcos são animais corpulentos, geralmente atarracados e com o
formato de barril. Eles raramente têm mais do que uma cobertura
fina de pelos eriçados. Eles tendem a ser muito durões, com
surpreendentes reservas de energia. A visão comum é de que os
porcos são geralmente criaturas teimosas, com pouco uso para
altos ideais e pensamentos abstratos de religião. Eles também são
conhecidos como pessoas bastante autoindulgentes, inclinados a
comer e beber enormes quantidades quando puderem. Todos os
porcos têm um senso de olfato bastante aguçado.
Iniciativa =0
Negociação –2
Integridade +2
Escolaridade =0
Raposa
Apesar de parecidas com os cães em muitas maneiras, as raposas
tendem a ser bem menores e mais leves. Elas também tendem a
ter orelhas muito maiores e movimentos rápidos e habilidosos.
Elas são geralmente solitárias, apesar de serem notadas por seu
charme e capacidade de se darem bem em um grupo.
Iniciativa +1
Negociação +1
Integridade –1
Escolaridade –1
Iniciativa +1
Negociação –1
Integridade +1
Escolaridade –1
Roedor
Apesar de praticamente idênticos em formato do corpo, ratos
e camundongos diferem notavelmente em tamanho e, de certa
forma, em suas visões de mundo. Ratos são geralmente solitários
e raramente ficam em um só lugar por muito tempo. Eles não são
renomados como guerreiros, mas têm uma reputação de lutar
violentamente se encurralados. Por outro lado, os camundongos
tendem a ser mais quietos e mais gregários. Ainda assim,
indivíduos de ambas as espécies tendem a ser sobreviventes e a ter
um senso de curiosidade que pode colocá-los em perigo.
Iniciativa +1
Negociação =0
Integridade =0
Escolaridade –1
Espécies | 39
Urso
Estereotipicamente grandes e lentos, ursos são muitas vezes
guerreiros ferozes. Contudo, sua visão geralmente sóbria sobre a
vida e sua satisfação nos prazeres simples significa que têm boas
chances de desejarem uma vida tranquila na fazenda ou comércio.
Não é incomum ver jovens ursos empregados como guardas ou
guerreiros, apesar de um número equivalente ser encontrado
servindo como sacerdotes.
Iniciativa =0
Negociação –1
Integridade +1
Escolaridade =0
Desconhecido
O Japão de Usagi é povoado por muitas pessoas que não
pertencem a nenhuma espécie em particular. Estes indivíduos são
simplesmente pessoas “difusas”, que desenvolvem seus próprios
traços e afinidades baseados em sua criação. Sua falta de espécie
específica raramente é um assunto a se comentar. De fato, seria
falta de educação mencionar.
Iniciativa =0
Negociação =0
Integridade =0
Escolaridade =0
Cartilhas | 41
42 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Agente Secreto (Oniwabanshu)
Classe Social: Ninja Movimento Único: Trabalho em Equipe
Você começa o jogo com nove Você trabalha bem em grupos.
shuriken (lâminas de arremesso) e
um dos seguintes: bo (cajado), kama Role 2d6 Resultado
(foice), kunai (faca) ou nunchaku +Suporte
(mangual de madeira). Gaste 1 ponto de história para dar +3 adiante a um amigo.
até 6
Na sociedade de castas rígidas da Ou ajude um amigo para +1 adiante.
era Tokugawa, os ninjas são tanto
Mova 1 dos seus pontos de história para suporte, então dê um ponto de
desprezados por agirem fora dos
até 9 história a um amigo.
canais “normais” quanto vistos
como uma ferramenta necessária de Ou ajude um amigo para +2 adiante.
espionagem e vigilância. Como os 10 ou mais Ajude um amigo para +3 adiante.
Samurai, os Ninjas têm um código
de honra, o ninpo, que seguem. Movimento de Ataque: Ninjitsu
O papel típico de um Ninja é o Você ataca de surpresa.
de um agente secreto implantado
em uma propriedade. Poucos Role 2d6 Resultado
suspeitariam que o humilde +História
jardineiro é treinado nas artes da
escuta, muito menos no combate Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ninjitsu, você pode
até 6
corpo-a-corpo. Personagens receber +3 adiante.
Oniwabanshu são melhores quando até 9 Consiga um acerto fraco.
pareadas com um importante nobre Consiga um acerto forte.
ou samurai como uma guarda- até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, use um de seus especiais.
costas secreta.
Consiga um acerto grandioso.
13 ou mais Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, consiga um acerto forte
e use seu especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento
imediatamente a seguir for Ninjitsu.
Cartilhas | 43
44 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Andarilho (Roshi)
Classe Social: Samurai Movimento Único: Kiwami
Você é um samurai. Você tem os Você não é um estranho às dificuldades. Depois de fazer uma rolagem de
direitos e privilégios da classe buke. prejuízo, role este movimento.
Você começa o jogo com um dos
seguintes conjuntos de armas:
Role 2d6 Resultado
+Contratempo
• katana (espada longa) e wakizashi
até 6 Receba +3 na sua última rolagem de prejuízo.
(espada curta)
Receba +1 adiante para uma rolagem à sua escolha... ou até você rolar um
• katana e naginata (arma de haste)
até 9 evento, caso em que você adiciona 1 atrás para a rolagem do evento e este
• katana e daikyu (arco longo) bônus se perde.
• kusarigama (foice e corrente) e Receba +um dado adiante na sua próxima rolagem e remova um prejuízo à
tanto (adaga) 10 ou mais sua escolha. E se você tiver mais do que 3 pontos de contratempo, reduza
• katana e yari (lança) seu contratempo para 3.
• no-dachi (espada grande) e tanto
Movimento de Ataque: Bushido
Durante a era Tokugawa,
os samurais não podem ser Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
empregados por um novo mestre
sem a permissão do anterior, nem Role 2d6 Resultado
podem assumir um outro ofício. +História
Alguns samurais, afligidos por Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você recebe
grande pobreza, escolhem suportar até 6
+3 adiante.
a vergonha duradoura de deixar até 9 Consiga um acerto fraco.
seus mestres para fazer sua fortuna
em outro lugar. Samurais andarilhos Consiga um acerto forte.
até 12
geralmente sofrem vergonha e Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
humilhação nas mãos de outros Consiga um acerto grandioso.
samurais, mas ainda têm permissão Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
de portarem as armas de guerra e 13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
ainda podem ter o forte código do seguir for Bushido.
bushido.
Cartilhas | 45
46 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Apostador (Bakuto)
Classe Social: Criminoso Movimento Único: Risco
Você começa o jogo com uma Você confia na aleatoriedade.
das armas a seguir: tanto (adaga),
shakuhachi (flauta), ou kiseru Role 2d6 Resultado
(cachimbo de ferro). +Contratempo
Apesar de apostas serem ilegais, Vença um jogo de apostas contra oponentes fracos.
isso não impede certas pessoas Ou aposte um ponto de história. Se a sua próxima rolagem for um evento,
de fazê-las. Quando não estão até 6 você fica com o seu ponto de história e recebe mais um ponto de história!
apostando seu dinheiro em jogos de Se sua rolagem não for um evento, então troque o ponto de história por
azar, os Apostadores são incríveis suporte (como de costume) e receba +3 atrás nesta rolagem.
fofoqueiros, aprendendo mais do Vença um jogo de apostas contra oponentes fortes.
que apenas onde o próximo jogo
até 9 Ou aposte um ponto de história (como até 6, acima), mas dessa vez você
vai acontecer. Alguns apostadores
ganha dois pontos de história (não 1).
gostam de pensar que são heróis que
apostam apenas para se sustentarem Vença um jogo de apostas contra oponentes grandiosos.
quando não estão fazendo o bem. 10 ou mais Ou aposte um ponto de história (como até 6, acima), mas dessa vez você
Uma personagem apostadora pode ganha três pontos de história (não 1 ou 2).
trazer habilidades de conversação a
um grupo, bem como um pouco de Movimento de Ataque: Ranto
sorte.
A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum
dos dois.
Cartilhas | 47
48 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Artista de Rua (Taidou Geijin)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Trabalho em Equipe
Você começa o jogo com uma Você trabalha bem em grupos.
das armas a seguir: tanto (adaga),
shakuhachi (flauta) ou kodachi Role 2d6 Resultado
(espada). +Suporte
Apresentações de fantoches Gaste 1 ponto de história para dar +3 adiante a um amigo.
até 6
(bunraku), piões (koma asobi) e Ou ajude um amigo para +1 adiante.
contação de piadas (karukuchi) são
Mova 1 dos seus pontos de história para suporte, então dê um ponto de
visões bem-vindas nas estradas e
até 9 história a um amigo.
cidades mais movimentadas do
Japão feudal. Vivendo nas ruas, Ou ajude um amigo para +2 adiante.
os Artistas devem ser rápidos 10 ou mais Ajude um amigo para +3 adiante.
em tranquilizar os oficiais da lei
ou acabarão expulsos da cidade
como indesejáveis. Personagens
Movimento de Ataque: Ranto
artistas trazem fortes habilidades A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum
interpessoais e um pouco de dos dois.
improviso para qualquer grupo.
Role 2d6 Resultado
+História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ranto, você pode
até 6
receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Ranto.
Cartilhas | 49
50 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Bonzo (Bonzou )
Classe Social: Sacerdote Movimento Único: Budismo
Você começa o jogo com um cajado Você estudou as doutrinas religiosas de Buda.
bo.
Role 2d6 Resultado
O típico sacerdote budista, um +Suporte
Bonzo é no que a maioria das
pessoas pensa quando pensam Invoque um aspecto fraco do budismo (suficiente para convencer as pessoas de
em monges budistas, com suas até 6 que você é um sacerdote).
cabeças raspadas, robes simples Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 contratempo de um amigo.
e estilo de vida ascético. Antes de Realize um tratamento ou medicação forte em uma pessoa doente.
Tokugawa, os monastérios budistas Ou invoque um aspecto forte do budismo (banir espíritos, etc.)
tinham muitos guerreiros e forte até 9 Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 prejuízo de um amigo.
influência política. Na época de Ou dê +1 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
Usagi, seu poder foi partido e
Ou gaste 1 suporte para dar +3 atrás a alguém.
as bonzorias remanescentes são
poucas e espalhadas, a maioria Realize um tratamento ou medicação grandioso em uma pessoa doente.
sendo pequenos santuários. Não Ou invoque um aspecto grandioso do budismo (banir espíritos, etc.)
10 ou mais
são raros os bonzos que foram Ou dê +2 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
antigos samurais ou criminosos que Ou gaste 1 ponto de suporte para dar +6 atrás a alguém.
desistiram de uma vida de violência
e assumiram um novo nome. Movimento de Ataque: Sohei
Você luta de acordo com os princípios da classe religiosa.
Cartilhas | 51
52 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Caçador de Recompensas (Shoukin Kasegi)
Classe Social: Samurai Movimento Único: Espreitar
Você é um samurai. Você tem os Você está caçando.
direitos e privilégios da classe buke.
Você começa o jogo com um dos
Role 2d6 Resultado
seguintes conjuntos de armas:
+Suporte
Receba uma pista fraca sobre uma pessoa de interesse.
• katana (espada longa) e wakizashi
(espada curta) até 6 Ou siga um alvo fraco sem ser visto.
• katana e naginata (arma de haste) Ou fuja ou deixe de seguir um alvo forte sem ser descoberto.
• katana e daikyu (arco longo) Receba uma pista forte sobre uma pessoa de interesse.
• kusarigama (foice e corrente) e até 9 Ou siga um alvo forte sem ser visto.
tanto (adaga) Ou fuja ou deixe de seguir um alvo grandioso sem ser descoberto.
• katana e yari (lança) Receba uma pista grandiosa sobre uma pessoa de interesse.
10 ou mais
• no-dachi (espada grande) e tanto Ou siga um alvo grandioso sem ser visto.
Apesar da paz do Xogunato Movimento de Ataque: Bushido
Tokugawa, perigosos delinquentes,
pessoas sem trabalho e assassinos Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
continuam a existir. O caçador
de recompensas combina uma Role 2d6 Resultado
capacidade de encontrar criminosos +História
com treinamento samurai e Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você recebe
privilégio para realizar este dever até 6
+3 adiante.
perigoso. Personagens caçadoras
até 9 Consiga um acerto fraco.
de recompensas trazem habilidades
investigativas e treinamento de Consiga um acerto forte.
até 12
combate para qualquer grupo. Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Bushido.
Cartilhas | 53
54 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Feiticeiro (Majutsu-shi)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Majutsu
Você começa o jogo com um bo Você tem uma capacidade limitada de praticar magia.
(cajado) e uma kodachi (espada).
Você tem uma compreensão inata
Role 2d6 Resultado
do sobrenatural. Esta habilidade é
+Suporte
sua maldição, já que você é alvo de até 6 Conjure um feitiço de utilidade fraca. Este efeito dura até o próximo evento.
monstros, demônios e forças de Conjure um feitiço de utilidade forte. Este efeito dura até o próximo evento.
outro mundo, que buscam destruí- Ou ataque com um feitiço de poder fraco. Você sofre 1 ponto de contratempo.
lo. (Alguns podem vê-lo como uma até 9
Ou conjure uma criatura fraca para ajudar você. Você sofre 1 ponto de
ameaça, outros podem desejar contratempo.
consumir seu poder.) Você também
não tem uma posição na sociedade, Conjure um feitiço de utilidade grandiosa. Este efeito dura até o próximo
já que os outros não conseguem evento.
apreciar sua luta e muitos o até 12 Ou ataque com um feitiço de poder forte. Você sofre 1 ponto de contratempo.
consideram como fonte de azar ou Ou conjure uma criatura forte para ajudar você. Você sofre 1 ponto de
simplesmente assustador. contratempo.
Ataque com um feitiço de poder grandioso. Você sofre 1 ponto de
13 ou mais
contratempo.
Cartilhas | 55
56 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Guarda-Costas (Yojimbo)
Classe Social: Samurai Movimento Único: Dairokkan
Você é um samurai. Você tem os Você tem um senso de perigo.
direitos e privilégios da classe buke.
Role 2d6 Resultado
Você começa o jogo com um dos +Contratempo
seguintes conjuntos de armas:
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Dairokkan, você pode
• katana (espada longa) e wakizashi até 6
receber +3 adiante.
(espada curta)
Interrompa um amigo antes dele rolar para se defender contra um ataque.
• katana e naginata (arma de haste) até 9
Você se expõe e este amigo recebe +3 adiante para a rolagem.
• katana e daikyu (arco longo) Interrompa um amigo antes dele rolar para se defender contra um ataque.
• kusarigama (foice e corrente) e até 12 Você se expõe e este amigo se defende com sucesso contra o ataque... mas
tanto (adaga) agora você é o alvo. Role para se defender.
• katana e yari (lança) Interrompa um amigo antes dele rolar para se defender contra um ataque.
13 ou mais
• no-dachi (espada grande) e tanto Você se expõe, e tanto você quanto seu amigo evitam o ataque.
Plebeus são proibidos de portar
as armas maiores, e a maioria
Movimento de Ataque: Bushido
não tem nenhum treinamento de Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
combate. Mercadores ricos em geral
contratam ronin tais como você Role 2d6 Resultado
para proteger-se contra ataques. +História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você recebe
até 6
+3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Bushido.
Cartilhas | 57
58 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Guerreiro Montanhês (Yamabushi)
Classe Social: Sacerdote Movimento Único: Budismo
Você começa o jogo com um dos Você estudou as doutrinas religiosas de Buda.
seguintes conjuntos de armas:
Role 2d6 Resultado
• katana (espada longa) +Suporte
• shakuhachi (flauta de bambu) Invoque um aspecto fraco do budismo (suficiente para convencer as pessoas de
• ono (machado pesado) até 6 que você é um sacerdote).
• tessen (leque de ferro) Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 contratempo de um amigo.
• tetsubo (porrete de ferro) Realize um tratamento ou medicação forte em uma pessoa doente.
• katana e yari (lança) Ou invoque um aspecto forte do budismo (banir espíritos, etc.)
• bokken (espada de madeira) até 9 Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 -prejuízo de um amigo.
Vivendo em reclusão, um Ou dê +1 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
yamabushi (“guerreiro montanhês”) Ou gaste 1 suporte para dar +3 atrás a alguém.
estuda as artes marciais como Realize um tratamento ou medicação grandioso em uma pessoa doente.
um caminho para a iluminação Ou invoque um aspecto grandioso do budismo (banir espíritos, etc.)
espiritual. Alguns yamabushi 10 ou mais
Ou dê +2 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
servem de conselheiros para Ou gaste 1 ponto de suporte para dar +6 atrás a alguém.
generais. Alguns poucos ajudam
ninjas e outros espiões. Apesar Movimento de Ataque: Bushido
de serem uma mera sombra dos
sohei que vieram antes deles, os Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
Yamabushi ainda treinam com a
naginata (arma de haste de lâmina Role 2d6 Resultado
longa) ou o bo (cajado). Personagens +História
Yamabushi serão tratadas com Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você pode
respeito por reverência religiosa,
até 6
receber +3 adiante.
mas ainda não são verdadeiras até 9 Consiga um acerto fraco.
samurai e é melhor não causarem
muito problema quando passarem Consiga um acerto forte.
até 12
pelas terras civilizadas. Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Bushido.
Cartilhas | 59
60 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Ladrão (Dorobou)
Classe Social: Criminoso Movimento Único: Espreitar
Você começa o jogo com uma tanto Você está caçando.
(adaga) e uma kyoketsu shogi (corda
com um gancho laminado). Role 2d6 Resultado
Uma figura romântica entre os
+Suporte
plebeus, o ladrão rouba dos ricos e Receba uma pista fraca sobre uma pessoa de interesse.
dá para os pobres... e fica com um até 6 Ou siga um alvo fraco sem ser visto.
pouco para seus gastos pessoais. Ou fuja ou deixe de seguir um alvo forte sem ser descoberto.
Às vezes ladrões vestirão um
Receba uma pista forte sobre uma pessoa de interesse.
disfarce para poderem caminhar
abertamente durante o dia, seguros até 9 Ou siga um alvo forte sem ser visto.
com sua “identidade secreta”. Para Ou fuja ou deixe de seguir um alvo grandioso sem ser descoberto.
grupos de aventura, personagens Receba uma pista grandiosa sobre uma pessoa de interesse.
ladras complementam bem um 10 ou mais
Ou siga um alvo grandioso sem ser visto.
bando de guerreiros ao trazerem
uma mão sutil para a mistura.
Movimento de Ataque: Ranto
A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum
dos dois.
Cartilhas | 61
62 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Mendicante (Takuhatsuzou)
Classe Social: Sacerdote Movimento Único: Budismo
Você começa o jogo com um bo Você estudou as doutrinas religiosas de Buda.
(cajado). Você também pode ter um
dos seguintes: shakuhachi (flauta), Role 2d6 Resultado
jo (bastão curto), hankyu (arco) ou +Suporte
hachiwari (espada). Invoque um aspecto fraco do budismo (suficiente para convencer as pessoas de
Seguindo o exemplo de Hotei, um até 6 que você é um sacerdote).
grande monge de séculos atrás, Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 contratempo de um amigo.
o mendicante vaga pelo interior Realize um tratamento ou medicação forte em uma pessoa doente.
para levar alegria e prosperidade. Ou invoque um aspecto forte do budismo (banir espíritos, etc.)
Vilas pequenas demais para até 9 Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 prejuízo de um amigo.
sustentarem um sacerdote em Ou dê +1 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
tempo integral ficarão felizes em
Ou gaste 1 suporte para dar +3 atrás a alguém.
receber o Mendicante em troca
de serviços muito necessários, Realize um tratamento ou medicação grandioso em uma pessoa doente.
tais como presidir uma cerimônia Ou invoque um aspecto grandioso do budismo (banir espíritos, etc.)
10 ou mais
de casamento, o julgamento Ou dê +2 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
neutro de uma disputa de terra Ou gaste 1 ponto de suporte para dar +6 atrás a alguém.
ou o banimento de fantasmas e a
bênção das plantações. Personagens Movimento de Ataque: Kikotsu
mendicantes devem ter uma atitude
jovial e ver o lado bom das coisas. Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.
Cartilhas | 63
64 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Ninja Fugitivo (Nukenin)
Classe Social: Ninja Movimento Único: Espreitar
Você começa o jogo com uma ninja Você está caçando.
to (espada) e nove shuriken (lâminas
de arremesso). Role 2d6 Resultado
Na sociedade de castas rígidas da
+Suporte
era Tokugawa, os ninjas são tanto Receba uma pista fraca sobre uma pessoa de interesse.
desprezados por agirem fora dos até 6 Ou siga um alvo fraco sem ser visto.
canais “normais” quanto vistos Ou fuja ou deixe de seguir um alvo forte sem ser descoberto.
como uma ferramenta necessária de
Receba uma pista forte sobre uma pessoa de interesse.
espionagem e vigilância. Como os
Samurai, os Ninjas têm um código até 9 Ou siga um alvo forte sem ser visto.
de honra, o ninpo, que seguem. Ou fuja ou deixe de seguir um alvo grandioso sem ser descoberto.
Pelo código Ninja, o pior crime é Receba uma pista grandiosa sobre uma pessoa de interesse.
10 ou mais
deixar seu clã contra ordens e não Ou siga um alvo grandioso sem ser visto.
retornar. Os fugitivos nukenin não
têm aliados. Os outros ninjas do Movimento de Ataque: Ninjitsu
clã têm o dever de trazer seu aliado
Você ataca de surpresa.
foragido de volta para casa, vivo
ou morto. Contudo, o treinamento
que permite ao ninja misturar-se
Role 2d6 Resultado
ao seus arredores também permite
+História
que o nukenin se esconda de seus Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ninjitsu, você pode
até 6
perseguidores. receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, consiga um acerto forte
13 ou mais
e use seu especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento
imediatamente a seguir for Ninjitsu.
Cartilhas | 65
66 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Veterano (Kohei)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Trabalho em Equipe
Você começa o jogo com uma yari Você trabalha bem em grupos.
(lança) e um hankyu (arco).
Apesar da era dos estados
Role 2d6 Resultado
beligerantes ser apenas uma
+Suporte
memória, existem muitos que Gaste 1 ponto de história para dar +3 adiante a um amigo.
até 6
lutaram como ashigaru, os soldados Ou ajude um amigo para +1 adiante.
rasos portadores de lança. Mesmo
Mova 1 dos seus pontos de história para suporte, então dê um ponto de
que possam ter passado muitos
até 9 história a um amigo.
anos desde que foram vistos em
batalha, estes veteranos ainda têm Ou ajude um amigo para +2 adiante.
as habilidades temperadas pelo 10 ou mais Ajude um amigo para +3 adiante.
fogo do combate. Apesar de as leis
proibirem os plebeus de usarem
espadas longas, ainda existem
Movimento de Ataque: Kikotsu
aqueles que aprenderam a lutar para Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.
se protegerem de bandidos e de
ronin abusivos. As melhores milícias Role 2d6 Resultado
têm seu próprio código de honra: +História
kikotsu, que é muito similar ao Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Kikotsu, você pode
código de honra samurai do bushido até 6
receber +3 adiante.
em advogar por disciplina, lealdade
e avanço espiritual. até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
Aventureiros veteranos até 12
provavelmente serão desajustados Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, use um de seus especiais.
sociais que não conseguem voltar Consiga um acerto grandioso.
para uma vida pacífica. Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Kikotsu.
Cartilhas | 67
68 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Vigilante (Otokodate)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Kiwami
Você começa o jogo com dois Você não é um estranho às dificuldades. Depois de fazer uma rolagem de
dos seguintes: bo (cajado), keibo prejuízo, role este movimento.
(porrete), nunchaku (mangual de
madeira), masakari (machado), Role 2d6 Resultado
hachiwari (espada) ou hankyu +Contratempo
(arco).
até 6 Receba +3 na sua última rolagem de prejuízo.
Na era anterior aos estados Receba +1 adiante para um rolagem à sua escolha... ou até você rolar um
beligerantes, os nobres não tinham até 9 evento, caso em que você adiciona 1 atrás para a rolagem do evento e este
poder, os samurai lutavam uns bônus se perde.
contra os outros e saqueadores
exploravam a falta de lei para se Receba +um dado adiante na sua próxima rolagem e remova um prejuízo à
aproveitarem dos fracos. Alguns 10 ou mais sua escolha. E se você tiver mais do que 3 pontos de contratempo, reduza
poucos homens e mulheres seu contratempo para 3.
corajosos ergueram-se para lutar
contra a injustiça e foram chamados Movimento de Ataque: Kikotsu
de otokodate, vigilantes.
Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.
No início da era Tokugawa, os
vigilantes eram raros e deviam Role 2d6 Resultado
manter um perfil baixo para não +História
irritarem os verdadeiros samurai.
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Kikotsu, você pode
Anos mais tarde, quando os até 6
receber +3 adiante.
abusos da classe nobre correrem
desenfreados, os otokodate serão até 9 Consiga um acerto fraco.
romantizados em histórias e no Consiga um acerto forte.
teatro kabuki como Robin Hoods até 12
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, use um de seus especiais.
que vingam os plebeus. Personagens
Consiga um acerto grandioso.
vigilantes trazem força de combate e
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, consiga um acerto forte e use seu
habilidades pragmáticas a qualquer 13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
grupo.
seguir for Kikotsu.
Cartilhas | 69
TRAÇOS
Um traço adiciona um efeito positivo e um efeito negativo à sua personagem. Você pode escolher apenas um.
Companheiro
Abastado Você tem uma personagem não-jogadora que é sua
Você tem acesso a crédito, débito e outras usuras. amiga ou associada. A personagem poderia ser uma
Você pode usar sua riqueza para fazer barganhas jovem protegida que você deve manter a salvo. Ela pode
dif íceis, mas não pode ir muito além dos seus créditos ser seu interesse amoroso ou cônjuge. Ou poderia ser
existentes. Você pode ser convocado para defender sua sua ajudante.
riqueza na corte.
O companheiro pode ajudar com muitas tarefas e
geralmente age de acordo com seus interesses.
Agitado O companheiro também pode ser um ponto de enredo,
Você não tem disciplina ou autocontrole, mas às vezes já que pode ser ameaçado ou manipulado por seus
isso o faz mais rápido para reagir. Quando você fizer inimigos.
uma rolagem de iniciativa, subtraia 3 mas role um dado
adicional.
Conhecedor
Altruísta Você não tem experiência de vida, mas é rápido nos
estudos e presta atenção a muitos dos detalhes. Quando
Você pode dar seus pontos de história aos outros você fizer uma rolagem de escolaridade, subtraia 3 mas
jogadores. A cada vez que você der um ponto a alguém, role um dado adicional.
Traços | 71
Honroso Não Combatente
Outros podem afirmar seguir seus códigos pessoais, mas Quando você fizer uma rolagem de Combate, se você
você é pra valer. Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar um evento, você sofre 1 ponto de contratempo.
jurar realizar alguma tarefa. Você recebe +1 adiante em (Você despreza a si mesmo por recorrer à violência.)
todas as rolagens para realizar esta tarefa.
Se você nunca usar seu movimento de Combate, você
Se você agir com desonra, você sofre 1 contratempo pela recebe +1 adiante em todas as rolagens feitas enquanto
angústia e humilhação. estiver no tom de Combate. (Você pode suportar
outros, dizer-lhes o que fazer, atrair os ataques de
Imponente outras pessoas, etc. Contanto que você nunca use seu
movimento de Combate, você recebe este bônus.)
Você não tem boas-maneiras e gracejos sociais, mas
Quando você usar seu movimento de Combate, seu bônus
ainda é temido ou respeitado. Quando você fizer uma
+1 desaparece e você não o recebe de volta até a próxima
rolagem de integridade, subtraia 3 mas role um dado
adicional. sessão.
Imprevisível Suave
Quando você está por perto, a única certeza é a Você tem pouca paciência para cerimônia,
incerteza. Quando você fizer uma rolagem, as seguintes obsequiosidade e dar ares de superioridade. Você vai
regras se aplicam: direto ao ponto. De vez em quando, isso funciona
melhor. Quando você fizer uma rolagem de negociação,
• Quando você rolar um seis, role mais um dado e some
seu resultado. Se o novo dado rolar um seis, então role subtraia 3 mas role um dado adicional.
outro dado e o some também. Continue rolando até os
seis acabarem! (Sim, novos dados podem significar mais
duplos, o que pode desencadear eventos, mas você só
Vida Anterior
tem um evento por rolagem.) A Era dos Estados Beligerantes foi um período
• Quando você rolar um 1 (mesmo dos novos dados que tumultuado. Muitas pessoas foram arrancadas de seus
você rolou por causa dos seus seis), subtraia 4 do seu lares. Algumas fugiram da violência, outras assumiram
total. novas identidades para construírem uma nova vida.
Então não há limite do quão alto você pode rolar... mas Substitua seu movimento de combate (Bushido, Kikotsu,
rolar 1 diminui ainda mais o seu total. Ninjitsu, Ranto ou Sohei) por um estilo diferente. Você
pode trocar algumas ou todas as suas armas também.
Outros que veem você lutando no seu estilo diferente
podem ficar bastante curiosos com você.
Equipamento | 73
Armas
Cada arma está listada com seu nome, uma descrição e uma imagem de exemplo. (Armas individuais podem parecer
diferentes, dependendo do custo, uso, estilo, etc.) A coluna de uso lista se uma arma é corpo a corpo (combate
próximo) ou à distância (e como a arma deve ser recarregada, seja com um único movimento na situação de combate
ou com tempo demais para qualquer luta.)
As últimas cinco colunas listam cinco movimentos de combate: Bushido (guerreiros), Kikotsu (plebeus), Ninjitsu
(ninjas), Ranto (criminosos) e Sohei (sacerdotes). Se houver um ideograma hiragana na coluna de movimento, então
o movimento pode gerar especiais quando você usar o movimento. Se você estiver usando uma arma com o mesmo
movimento de combate, você pode usar a habilidade especial da arma se rolar 10 ou mais no seu ataque. (Se você
estiver usando o movimento Bushido e lutar com uma katana, então você pode usar o movimento especial da katana
porque a katana é uma arma de Bushido, etc.)
À distância,
1/movimento
Mirar 侍
Daikyu: Arco longo, por volta de 200 cm de
comprimento. Notoriamente difícil de puxar.
Equipamento | 75
Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei
Conter,
Gunsen: O leque de guerra. Originalmente um
Corpo a corpo
Arremessar 侍 罪
dispositivo de sinalização no campo de batalha,
ele pode ser usado como uma arma para bloquear
ou arremessado no rosto de alguém. Popular por
se dobrar bastante bem e poder ser levado para
qualquer parte por não ser tecnicamente uma arma.
Recuar,
À distância,
1/movimento
Saraivada, 侍 兵
Yatsugae
Hankyu: Arco curto, com não mais do que 100 cm.
Conter,
Jitte: Um bastão de ferro em forquilha, popular entre Corpo a corpo
Desarmar 侍 忍
a polícia. Com o movimento de torção correto, pode
desarmar um alvo.
Prender,
Corpo a corpo Varredura, 忍 罪
Derrubar
Kaginawa: Corda com um gancho, usada para escalar
muralhas. Popular entre ninjas.
Mirar,
Katana: Espada longa e curva com cerca de 70
Corpo a corpo Contra-ataque, 侍
Varredura
cm de comprimento. A arma de assinatura do
guerreiro samurai.
Equipamento | 77
Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei
Recuar,
Corpo a corpo
Esmagar 侍 僧
Konsaibo: Um bo (cajado) coberto de ferro em
ambos os lado, tornando-o mais pesado e mortal.
Apunhalar,
Kunai: A típica faca de arremesso. Geralmente de
metal plano e afiado (tal como um prego martelado
Corpo a corpo Finalizar, 忍 罪
Arremessar
até ficar plano), sem cabo mas com uma corda ou
saco amarrado na parte de trás.
Conter,
Finalizar,
Corpo a corpo
Recuar, 侍 忍
Kusarigama: Uma combinação de uma kama (foice) Prender
com uma kusari (corrente longa) presa a ela. Popular
tanto entre os ninjas quanto com os samurais.
Mirar,
Corpo a corpo
Recuar 侍 忍 罪
Kyoketsu Shogi: A combination weapon of a forked
blade with an attached rope, ending in a heavy
metal ring. An excellent climbing tool.
Conter,
Finalizar,
Corpo a corpo
Contra-ataque, 侍 忍
Prender
Manrikigusari: Uma corrente maior e mais pesada
do que uma kusari.
Recuar,
Naginata: Lança com uma longa lâmina como Corpo a corpo Contra-ataque, 侍 僧
uma espada. A arma de assinatura da samurai Varredura
feminina.
Mirar,
Corpo a corpo Apunhalar, 忍
Contra-ataque
Ninja-to: Uma espada de lâmina reta com uma
ponta de cinzel para escavar e um longo barbante
para garrotear. Popular entre os ninjas.
Equipamento | 79
Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei
Contra-ataque,
No-Dachi: Espada muito longa e pesada, também Corpo a corpo Esmagar, 侍
chamada de daikatana (katana longa) ou Varredura
zambatou (espada de cortar cavalos). Popular
entre muitos samurais.
Conter,
Corpo a corpo
Recuar 兵 忍
Nunchaku: Dois bastões de madeira unidos por
corda, usado para debulhar arroz.
Esmagar,
Corpo a corpo
Varredura 侍 兵 僧
Ono: Machado gigante com uma cobertura de
lâmina ligada por uma longa corda. Associado com
os sohei (monges guerreiros organizados).
À distância, Apunhalar,
Shuriken: Pequena lâmina, ou no formato de estrela
1/movimento Recuar 侍 忍
(hira) ou mais estreita e afilada (bo). Usada por
samurais como uma distração e por ninjas para
assassinato.
À distância, Mirar,
Teppo: Um tipo de mosquete cuja manufatura é um 1/cena Abater 兵
segredo muito bem guardado. Na era Tokugawa,
personagens de jogador acharão difícil encontrar
uma destas.
Conter,
Corpo a corpo
Recuar 侍 忍 罪
Tessen: Leque dobrável feito de ferro. Pesado demais
para arremessar, mas desfere golpes fortes.
Pequeno e ocultável.
Conter,
Corpo a corpo
Esmagar 侍 僧
Tetsubo: Um cajado com uma ponta pesada e
desbalanceada, crivada de ferro.
Equipamento | 81
Se o seu alvo for forte, você mata instantaneamente o
Quando você rolar 10 ou melhor: alvo, mas não continua com cobertura.
Especiais de Arma Se o seu alvo for grandioso, você consegue um acerto
grandioso contra o alvo e fica exposto.
Se você estiver usando a arma certa com o movimento (Você pode não saber se o seu alvo é fraco, forte ou
de combate certo, você pode obter um resultado que grandioso antes de usar este movimento. Tenha uma
diz “escolha um dos seus especiais de arma”. Os efeitos rota de fuga disponível.)
de jogo destes especiais estão listados abaixo. Note que
alguns destes especiais podem ter ainda mais requisitos Arremessar
(por exemplo, Apunhalar exige que você tenha cobertura
Você consegue um acerto forte em um alvo no alcance.
antes de fazer seu ataque). Você não precisa escolher um
Sua arma agora está lá e precisa ser recuperada antes de
especial se não quiser, mas eles geralmente são melhores
você poder usá-la novamente. Depois deste movimento,
do que um acerto não-especial.
você pode escolher se reposicionar para receber
Abater cobertura, recuando para uma distância segura.
Equipamento | 83
HISTÓRIA
Enquanto certos elementos do cenário de Usagi Yojimbo divergem obviamente do mundo real, o formato geral
da história permanece o mesmo.
O período padrão do jogo é 1605, dois anos após a fundação do Xogunato Tokugawa. O Japão foi comandado
por um Imperador divino desde os dias da pré-história. Por oitocentos anos, ele reinou do Palácio Imperial em
Kyoto, uma ligação constante e estável com o mundo dos deuses. Contudo, já faz mais de quatro séculos desde
que o Imperador deteve qualquer poder real.
Crepúsculo do Período Heian Por volta do ano 1000, a sucessão Imperial era efetivamente
controlada pelo clã Fukiwara. Enquanto os clãs nobres
Nos anos finais do período Heian no Japão, a classe conspiravam por poder político ou desperdiçavam suas
nobre pagava o preço por sua falha em cuidar vidas enclausuradas sonhando, a capacidade da corte de
apropriadamente da administração. Por anos ela focou controlar o país enfraqueceu ainda mais.
em intrigas e prazeres mesquinhos ao custo dos deveres
governamentais. Os ministros da Corte Imperial haviam
se tornado tão incompetentes que, por volta do ano 1000 1158-1185 EC
EC, eles não tinham mais o conhecimento necessário
para emitir novas moedas. O suprimento existente Levante dos Senhores Militares
de moedas encolheu gradualmente, e muito do Japão A Corte Imperial se encontrou forçada a delegar mais e
voltou-se para a economia de escambo. mais deveres aos oficiais civis e generais que mantinham
Ao mesmo tempo, a segurança e prosperidade a província segura. A classe guerreira, conhecida como
do Império estava sofrendo. Bandidos vagavam samurai (literalmente “aquele que serve [à classe nobre]”)
pelo interior, tornando perigosas as viagens entre tornou-se responsável por muito da administração
assentamentos. Sair de casa durante a noite era prática do país. Com o tempo, eles se organizaram em
considerado um ato imprudente. As colheitas falhavam clãs familiares, modelados mais ou menos segundo a
ou simplesmente não eram distribuídas para as cidades classe nobre.
famintas. Ondas de fome e doença atingiram o Império. Em 1158 EC, uma aliança de clãs nobres tentou romper
Em vez disso, os nobres focavam nos detalhes da o controle dos Fukiwara sobre a sucessão Imperial. Na
sucessão e em seus próprios estilos de vida privilegiados. guerra civil resultante, ambos os lados fizeram uso dos
Os plebeus passavam fome, seus governantes clãs de samurais. Os apoiadores do candidato Fukiwara
inventavam novas formas de poesia e aperfeiçoavam para o trono se aliaram com o clã Taira, enquanto seus
História | 85
Este ato, combinado com o súbito banimento de feudos e puderam passar seus títulos e poderes para seus
quaisquer rivais que tivessem posições do governo, filhos. A antiga classe nobre permaneceu, mas deixou de
provocou uma revolta entre os samurais e os clãs nobres. ter qualquer influência real.
Príncipe Mochihito, o irmão do antigo Imperador,
Conforme as gerações passaram, o poder do Xogunato
convocou Minamoto no Yoritomo, líder do enfraquecido caiu nas mãos do clã samurai Hojo. As batalhas políticas
clã Minamoto, para guerrear contra o tirânico Kiyomori. e esquemas eram comuns, conforme as várias facções
Yoritomo estava ansioso para vingar seu pai e as ofensas desafiavam o domínio do Xogunato pelos Hojo. No pano
sofridas pelo clã, e concordou prontamente. Contudo, de fundo, o Imperador e sua corte sonhavam com os dias
enquanto seus exércitos se reuniam, Kiyomori morreu de poder do passado. Em certas ocasiões foram feitas
de uma doença súbita. Os filhos de Kiyomori foram tentativas de restaurar o governo Imperial, mas elas
deixados para colher o turbilhão semeado por seu pai, raramente apresentavam uma ameaça séria para o novo
e guerrearam por cinco anos contra o clã Minamoto. governo militar.
Eles foram finalmente destruídos na Batalha Naval de
Dan-no-ura, no Estreito de Shimonoseki. O Imperador A situação chegou no limite em 1331, quando o
Antoku, de seis anos, foi lançado ao mar e se afogou, Imperador Go-Daigo elaborou um plano para derrubar
junto com sua avó. Dizem que a espada Cortadora o bakufu. Depois de ter sido descoberto e banido, ele
de Grama, um dos três grandes itens do Tesouro trabalhou em exílio para criar um exército. Ele recebeu
Imperial, também foi perdida neste dia. Aqueles que um aliado poderoso quando Ashikaga Takauji, o general
acreditam nesta história dizem que a espada empunhada enviado pelo Xógum para caçá-lo, mudou sua aliança
atualmente pelo Imperador é uma falsificação. e apoiou o Imperador. Juntos, eles foram capazes de
guerrear contra as forças do Xógum e destruir o clã Hojo.
História | 87
Infelizmente, Nobunaga não viveu para ver seu sonho
1560-1582 EC realizado. Em 1582, Nobunaga liderou uma defesa falha
História | 89
portando um embaixador para Roma para encontrar-
1606 EC em diante se com o Papa Paulo V. Mais tarde, o comércio e as
O futuro
viagens internacionais serão restritas a algumas poucas
embarcações especialmente licenciadas, conhecidas
como os Navios de Selo Vermelho.
O RPG de Usagi é ambientado em 1605. Historicamente,
o Japão estava prestes a passar por mudanças sérias Depois da Rebelião de Shimabara de 1637, o governo
sobre como lidar com o mundo exterior... bakufu progressivamente fechou o comércio com o
restante do mundo, restringindo todo o comércio ao
Em 1609, o clã Satsuma invade o que é agora Okinawa, porto Dejima em Nagasaki, e apenas com a China e com
criando uma nação independente, o Reino Ryukyu. a Companhia Holandesa das Índias Orientais. Aportar
Enquanto o Japão lentamente corta suas relações com o nas costas japonesas sem autorização torna-se punível
resto do mundo, Okinawa permanece uma nação aberta com morte!
e separada até 1879.
No cenário fictício das histórias Usagi, o arco Sensho
Os marinheiros japoneses experimentaram uma breve descreve um futuro ambientado em algum momento
era de ouro da exploração. Em 1614, um galeão japonês depois de 1620, quando nossos heróis devem repelir
construído segundo as especificações europeias (o San invasores alienígenas (!). A história é uma ponte com o
Juan Bautista) alcança as colônias espanholas no México futuro muito, muito distante do arco Space Usagi e sua
e estabelece uma embaixada na América do Norte. aventura de ficção científica, quando a era Tokugawa é
A mesma embarcação veleja para a Europa em 1617, perdida para os mitos e lendas.
O Japão de Usagi | 91
drenam muito dos fundos que eles poderiam de outra indivíduos desagradáveis ganham a vida ouvindo rumores
forma usar para construir um exército capaz de ameaçar de inquietação ou atividade criminosa e então repassando-
o Xogunato. os para os homens do daimyo.
Samurais e nobres não estão sujeitos à justiça de um
Lei e Ordem magistrado normal e podem nem mesmo ser detidos
pelos guardas. (Contudo, já que existem tantos ronins
Enquanto o Xógum mantém o status quo através do sem terra em 1605, alguns dos quais são criminosos
sankin kotai, as pessoas comuns estão sob o comando perturbando a paz, esta regra é às vezes ignorada.) Os
direto da classe samurai. O Japão é uma sociedade metsuke, uma classe especial de oficiais, está autorizada
altamente estratificada, e os plebeus são proibidos de a deter indivíduos de alta patente e levá-los a julgamento
usar os apetrechos da classe nobre. Por exemplo, leis perante o daimyo.
proíbem qualquer um exceto um samurai de portar
certas armas e, em alguns lugares, nenhuma arma de
nenhum tipo é permitida. Classes Sociais
A era Tokugawa é notória pela prática de kirisutogomen “Temos quatro caminhos para seguirmos em vida: do
(literalmente “matar e ir embora”), o direito de um samurai, do lavrador, do artesão e do mercador.”
samurai matar qualquer membro da classe baixa para — Miyamoto Musashi,
vingar um insulto. Portanto, a classe inferior não O Livro dos Cinco Elementos
treinada e desarmada faz seu melhor para evitar ofender
membros da classe guerreira. A sociedade japonesa pode ser dividida aproximadamente
em duas categorias: plebeus e nobres, apesar de cada uma
A lei e a ordem são mantidas por um extenso corpo destas classes ter diversas subcategorias. Um membro de
de samurais e oficiais civis. Toda cidade de tamanho uma determinada classe pode ser facilmente identificado.
razoável terá um magistrado local, ou machi-bugyo. Ele
Se uma pessoa tiver apenas um nome, ele ou ela é um
tem a autoridade de julgar casos criminais e sentenciar
plebeu, não importa o quão rica e respeitada a pessoa
plebeus e pode convocar os serviços dos doshin,
seja. Se a pessoa tiver um nome de família além do nome
samurais de baixa patente, para prenderem criminosos.
pessoal, ele ou ela é membro da classe nobre, não importa
Estes doshin, por sua vez, são auxiliados por guerreiros
o quão pobre e desprovida a pessoa seja!
conhecidos como komono, ou por guardas de meio
período chamados goyikki. Em tempos de necessidade, É importante lembrar que a posição social no Japão não
é possível para um magistrado reunir uma grande é primariamente uma função da riqueza. Um fazendeiro
corporação de homens armados, talvez para apreender rico que possa contratar guardas e uma grande equipe
um grupo de bandidos ou caçar um criminoso perigoso. de serviçais da casa não é de forma alguma igual a um
nobre, mesmo um nobre empobrecido. Sua riqueza lhe
De tempos em tempos, agitadores encorajarão a população
compra confortos e luxos físicos e o respeito de seus
local a se rebelar. Estas rebeliões raramente duram muito
empregados, mas ele continua sendo um plebeu.
tempo, mas podem ser muito caras de encerrar. O daimyo
e seus magistrados em cada feudo mantêm uma rede de É possível, apesar de ser muito difícil, que um plebeu se
informantes e espiões conhecidos como okapikki. Estes junte à classe nobre. Isso requer uma exibição de algum
O Japão de Usagi | 93
Conforme a paz se espalha pelo Japão, samurais com são a kuge (ou “casa pública”) e a buke (“casa guerreira”).
terras precisam de espaços de armazenagem cada vez Os kuge são descendentes das grandes famílias da era
maiores para guardar os koku (fardos de arroz) dados a Imperial antiga, enquanto que os buke são de uma nova
eles como tributo pelos plebeus que aram seus campos. classe de senhores marciais que se ergueu nos últimos
Se o samurai quiser converter este arroz em dinheiro,
poucos séculos. Existem algumas similaridades entre
ele também precisa liquidar seu patrimônio com a
estas classes. Ambas recebem um nome de família, o
ajuda de cambistas (especialmente se quiser custear
um estilo de vida luxuoso). Os mercadores estão qual é passado aos seus descendentes, e o respeito que
rapidamente percebendo que há muito dinheiro a ser ele implica. Contudo, os papéis que representam na
feito na compra e venda de arroz. sociedade são bastante diferentes.
O Japão de Usagi | 95
Os daimyo se dividem em três classes baseadas afastar dos Caminhos tanto do Guerreiro quanto do
em seu apoio a Ieyasu. Os shinpan são aqueles clãs Erudito.”
diretamente relacionados a Ieyasu. Eles receberam — As Regulações de Imagawa Ryoshun
o comando das ricas províncias centrais e posições
nos grandes conselhos que decidem as políticas do Bushido significa simplesmente “caminho do guerreiro.”
país. Os fudai são clãs que apoiaram Ieyasu antes Apesar de parecer paradoxal, este código da classe
da Batalha de Sekigahara. Como os shinpan, eles samurai não tinha uma interpretação rígida. Apesar
receberam a administração dos territórios mais ricos. dos samurais das gerações passadas terem aderido
A classe final, os tozama, são aqueles senhores que aos preceitos do bushido e adotado ideais de honra e
se submeteram apenas com sua derrota. Eles foram coragem até a morte, eles raramente se apresentavam de
punidos ao receberem o comando de feudos pobres maneira uniforme. Em vez disso, eles expressavam um
ou remotos. coletivo de máximas ou afirmações, às vezes enigmas
dignos de mestres Zen.
A maioria dos buke são samurais comuns que servem
a um daimyo. Eles trabalham como oficiais experientes Com a estabilidade que o novo Xógum trouxe para o
em seu exército, guarda-costas e resolvedores de Japão, muitos velhos guerreiros finalmente receberam a
problemas gerais no feudo. Outros samurais recebem oportunidade de refletir sobre suas vidas de batalha. Eles
papéis específicos na administração do han. Por escreveram estas observações para compartilhá-las uns
exemplo, alguns podem servir como magistrados, ou com os outros, seus descendentes e seus cidadãos.
como o chefe de uma vila. Samurais muito jovens ou Com cada ano que passava, o código do bushido
de baixa patente podem servir como patrulheiros em tornava-se mais formalizado. Contudo, não importa
cidades maiores. como seja expressado, o bushido pode ser descrito por
Apesar da habilidade marcial ser uma das maiores sete princípios:
preocupações de um samurai, ela está longe de ser a • gi (integridade)
única. O samurai ideal é um homem das letras e do • yu (coragem)
aprendizado, assim como um homem da honra. Não
• jin (benevolência)
importa a sua posição ou prestígio, todos os buke, do
mais baixo ronin ao hatamoto (guarda oficial) de elite do • rei (respeito)
Xógum, devem viver de acordo com um estrito código • makoto (honestidade)
guerreiro conhecido como bushido. • meiyo (honra)
• chugi (lealdade)
O Caminho do Guerreiro: Bushido
Um samurai que demonstre todas estas características,
“É perigoso estar em falta de até mesmo uma das mesmo diante da morte, é considerado um verdadeiro
virtudes de humanidade, integridade, etiqueta e seguidor do bushido e digno de respeito. Espera-
sabedoria... Se for ignorante no estudo da literatura, se que samurais que falham persistentemente ou
será incapaz de governar. Assim como Buda pregou dramaticamente deem cabo de suas próprias vidas,
as várias leis de modo a salvar todos os seres vivos, forçados a cometer o seppuku, o suicídio ritualizado com
deve-se empenhar a própria mente e nunca se sua wakizashi, a espada curta do samurai.
O Japão de Usagi | 99
fará com que a pessoa se torne impura. A impureza não então, ele se espalhou pela Ásia e chegou ao Japão
é um mal por si só, mas atrai a má sorte e a inquietação. por volta de 700 EC. Nos anos desde então, ele se
Para recuperar a pureza, é necessário realizar rituais de tornou profundamente impregnado na filosofia e
purificação. Estes envolvem literalmente lavar o próprio pensamento japoneses. Ele existe ao lado do xintoísmo e
corpo, mãos e boca. Cerimônias mais elaboradas, confucionismo, mesmo que alguns aspectos do budismo
envolvendo cânticos e vários outros rituais, podem exigir (tais como o destino das almas após a morte) pareçam
a presença de um sacerdote. contradizer o xintoísmo.
Morte e Reencarnação
Os budistas acreditam que o caminho para a Satori é
muito longo para a maioria das pessoas e pode levar
muitas vidas. Eles afirmam que a alma reencarna após Karma
a morte. Antes disso ocorrer, uma pessoa é julgada pelo Outra ideia central dos ensinamentos budistas é o conceito
Enma, o kami da morte. Se uma alma for julgada digna, de karma. Esta é a lei universal de ação e reação que
dizem governar toda a vida. Cada pessoa cria seu próprio
ela passa um tempo entre os kami antes de retornar à
Karma através de suas ações, e estas têm repercussões
Terra em um novo corpo. Se uma alma for julgada má
inevitáveis. Contudo, as consequências de uma ação boa
ou indigna, ela é enviada para o Meifumado, às vezes ou ruim podem não ser imediatas, ou nem mesmo ocorrer
chamado de “Inferno Budista”, onde a pessoa morta é nesta vida. Por exemplo, um senhor maligno pode colher
submetida a terríveis punições, tais como ser fervida grandes benefícios de seus feitos assassinos e conspirações
no óleo. Contudo, esta punição não é eterna, sendo na nefastas, mas pode nunca sofrer punição em seu tempo
verdade um processo de purificação no qual a alma é de vida. Suas vítimas podem tirar conforto do fato de que
preparada para uma nova reencarnação. as ações do senhor resultarão em punição no Meifumado,
senão em alguma encarnação futura.
Dizem que a conquista da Satori é uma percepção de que
a identidade própria e a alma são falsas, simples ilusões Budismo no Japão
provocadas pela consciência e desejo. O budismo zen Como pode ser esperado de uma filosofia que se espalhou
ensina que todas as coisas são transitórias, e até mesmo a tão distante e existiu há tanto tempo, as práticas budistas
iluminação da Satori é apenas temporária. variam consideravelmente de lugar em lugar. Existe uma
Kawachi Settsu
Kawachi é uma pequena província com alguns poucos Settsu localiza-se a noroeste de Kyoto. A província é
assentamentos maiores. Toda a área é governada a um importante corredor de viagem para as cidades e
partir do castelo Osaka na província vizinha de Settsu. fazendas de Honshu, ao sul. Ela é governada por parentes
Viajantes encontrarão principalmente fazendas bem- de Tokugawa Hidetada, a partir da cidade castelo de
cuidadas, vilas aprumadas e santuários limpos. É claro, Osaka. Eles também contam as províncias de Izumi e
dizem haver bandidos e ameaças mais sobrenaturais nas Kawachi como parte de seu feudo.
trilhas montanhesas solitárias. Antes da capital mudar O Castelo Osaka foi construído sobre as ruínas de um
para Kyoto em 784 EC, a cidade de Nara era lar da templo budista fortificado da seita Jodo Shinsu. Oda
família imperial, onde construíram muitos templos em Nobunaga devastou o templo depois de um cerco de
honra da nova religião estatal, o budismo. Na era Edo, o quatro anos e ordenou a construção do castelo. Alguns
Imperador pode ter se mudado, mas Nara ainda tem os sussurram que os fantasmas dos sacerdotes mortos
templos budistas mais antigos e influentes. ainda residem nas fundações do castelo, uma série de
masmorras que desce por três níveis para as profundezas.
Izumi
Izumi é uma província minúscula, mas importante pelas
baías protegidas oferecidas por sua costa. O porto de
A Rota Montanhesa Leste: Tosando
Sakai é de longe o assentamento mais proeminente de Tosando é a rota montanhesa leste. Partindo de Kinai,
Izumi. Sakai foi um centro de comércio internacional viaja-se para leste até Omi e então para o norte pelas
por muitas centenas de anos e é única dentre as cidades montanhas passando por Mino, Hida, Shinano, Kozuke,
Omi
É lar do Lago Biwa, que é de longe o maior lago do
Japão. As margens do Lago Biwa são lar de muitas
comunidades pescadoras, e dizem que suas águas são
lar de muitas criaturas lendárias. Omi também é uma
parada importante na estrada Tokaido, e existem vários
castelos impressionantes por aqui.
Mino
Mino era uma das províncias originais comandadas por
Oda Nobunaga e servia como uma base importante
para sua ambição por poder. Ela também é o local do
Castelo Gifu, uma grande fortificação. Em 1600, o limite
oeste desta província foi local da Batalha de Sekigahara,
um grande embate entre os daimyo leais a Tokugawa e
aqueles que apoiavam outros regentes. Lavradores da
pequena vila de Sekigahara ainda encontram ossos e
armas enferrujadas remanescentes da batalha. A área
tem uma população incomum e densa de vaga-lumes,
muitas vezes ditos serem as almas de soldados mortos
que permanecem em seu local de ruína.
Hida
Hida é uma província bastante florestada e com muito
tráfego. O banditismo é comum, já que os salteadores
podem facilmente recuar para a segurança das florestas.
Dizem que muitos kami habitam as profundezas das
matas, tanto bons quanto maus.
Iga
Apesar de próxima da movimentada região de Kansai, Iga
é uma província minúscula e quase inacessível. A maioria
dos residentes habitam uma bacia plana cercada por
montanhas. A região habitada é ligada ao mundo exterior
por estradas malcuidadas através de passagens nas
montanhas. Dizem que Iga é o local de nascimento da arte
do ninjutsu e é lar do primeiro e mais antigo clã ninja.
Shima
A pequena província de Shima localiza-se em uma
península que se estende para o oceano. Ela é um centro
Wakasa Kaga
Wakasa é pouco mais do que uma estreita planície
A maior parte de Kaga é bastante montanhosa, e a
entre as montanhas no leste e o Mar do Japão no oeste.
maioria de seus habitantes vive na planície costeira ao
A capital provincial é a cidade castelo de Obama. A
norte. A cidade mais importante é Kanazawa, um grande
província é pouco povoada, no entanto.
assentamento que é um esconderijo para ninjas secretos
e foi a sede do poder do clã Maeda, que governava a
província. Cerca de dez anos atrás, os trabalhadores
completaram a construção de Oyama-jinja, o belo
santuário Xintó a oeste da cidade. Artesãos desta área
são famosos por sua cerâmica esmaltada, impressões em
seda e talento em fazer folhas de ouro e metal embutido.
Habitantes da província são até mesmo conhecidos por
beberem chá salpicado de folhas de ouro!
Noto
Esta província é dominada por uma grande planície
costeira. Por muito da história recente, Noto foi
governada por qualquer daimyo que tivesse influência
em Kanazawa. A capital provincial é Nanao, lar de
muitas fontes termais agradáveis.
Etchu
Cercada por três lados por montanhas e pelo mar
no quarto, Etchu é uma enorme bacia natural. As
Sado
Apesar de Sado ser considerada parte da rota
Hokurikudo, esta província é uma ilha separada de
Honshu por quilômetros de mar aberto. Ela é um lugar
de colinas verdes e agradáveis no verão, mas os invernos
são muito difíceis.
Sado tem uma reputação sinistra como um lugar para
onde exilados políticos são mandados para morrer. Os
líderes de rebeliões malsucedidas, nobres criminosos,
sacerdotes difíceis e até mesmo um antigo imperador
chamaram Sado de sua moradia final.
Oki
A província de Oki é uma coleção de diversas pequenas
ilhas a cerca de 80 quilômetros da costa de Honshu. As
três maiores ilhas são lar da maioria de seus habitantes.
Oki é diretamente comandada pelo Xógum e governada
em seu nome pelo clã Matsue. Como Sado ao norte,
Oki é um destino tradicional para exilados políticos,
incluindo dois Imperadores.
Awa fica no terço oeste de Shikoku e serve de rota Matsuyama é de longe o maior assentamento, e é lar de
principal para a ilha central. Awa, e a vizinha Awaji, Dogo Onsen, a fonte termal conhecida há mais tempo
são governadas pela cidade castelo de Tokushima. A no Japão. O daimyo encarregado da cidade começou
cidade é notável por sua próspera indústria de tintas recentemente a construção de um magnífico castelo de
índigo e suas danças distintas. Uma vez por ano, quase múltiplas alas, que será o maior em Shikoku.
todos os moradores tomam parte em um festival de um
dia inteiro de danças altamente coreografadas, do tipo
que não são vistas em nenhum outro lugar no Japão. Tosa
Se visitantes aborrecidos se recusarem a participar, Tosa é uma província pobre sem nenhum centro
os moradores os repreendem com uma tradicional
expressão: “O tolo que dança e o tolo que assiste são muito povoado ou uma forte cidade castelo. Ela é mais
ambos tolos, então por que não dançar?” notável por seus muitos rios e montanhas acidentadas.
Peregrinos geralmente vêm para a província para
Sanuki visitarem seus quinze santuários. Esta peregrinação é
considerada um ato de provação autoimposta, devido às
Apesar de pequena em tamanho, Sanuki é dividida entre
os han de não menos do que cinco daimyos. A situação dificuldades em viajar para as localidades remotas dos
estranha é um resquício da era de guerras, quando a santuários. Recentemente, o Xógum ordenou a fundação
província foi um campo de batalha frequente. de um novo castelo na vila de Kochi.
Chikuzen
Chikuzen localiza-se na costa nordeste de Kyushu. Ela é em Kurume. A província é conhecida por suas roupas
lembrada como o local de uma imensa invasão mongol tingidas e sua sopa de osso.
no final do século XIII. A costa rochosa é local de muitas
cavernas marinhas e bizarras formações rochosas. Buzen
A província guarda um curioso par de cidades:
Hakata e Fukuoka. Hakata é lar de muitos mercadores Buzen localiza-se na ponta nordeste de Kyushu. Ela
importantes, enquanto Fukuoka é a residência de desfruta de uma conexão próxima com a ilha principal
diversas famílias nobres. Estas duas cidades são e é separada da província de Nagato pelo Estreito de
muito próximas, mas a residência em cada uma Shimonoseki. Esta passagem oceânica é vigiada pela
é tradicionalmente limitada a membros da classe cidade castelo de Kokura, que também serve de sede do
apropriada. Perto da Baía de Hakata, viajantes ainda poder do daimyo local.
podem ver a quilométrica muralha de pedra construída
como defesa contra a invasão mongol.
Bungo
Chikugo Bungo fica na costa leste de Kyushu, oposta à ilha de
Shikoku. A província é famosa por suas incontáveis
Esta pequena província aninha-se entre Hizen e Higo
e é praticamente cercada por terra. Toda a sua linha fontes termais. Bungo é governada da cidade castelo
costeira fica ao longo do abrigado Mar Interno de Ariake. de Kitakyushu, na porção norte da província. Bastante
Chikugo é dividida em dois feudos. O clã Tachibana próxima a Kitakyushu, um viajante pode encontrar a
governa da cidade castelo de Yanagawa, e o Arima habita cidade de Beppo, lar de milhares de fontes termais.
Ando
(Cão Camponês)
Ando é o chefe de uma pequena vila, que perdeu seu
filho em um cerco ninja. Com a ajuda de Miyamoto
Usagi, Ando foi capaz de reunir seus aldeões contra
os atacantes. Ando pode muito bem solicitar tarefas
similares de aventureiros andarilhos no futuro.
O Informante
(Ladrão Desconhecido)
Ele pode não ter nome, amigos ou posição social,
mas o Informante não liga para essas coisas. Ele
deseja uma única coisa: dinheiro. E ele está disposto
a quase tudo para obtê-lo, até mesmo assassinato. O
único motivo para ele não ser uma ameaça maior é
porque ele é um covarde inveterado que se renderá
ou fugirá ao menor sinal de perigo para si.
Chamado às vezes de “O Dedo-Duro”, ele tem
muitos conhecimentos e recursos. Com dinheiro o
suficiente, ele pode montar uma força de combate de
dezenas de criminosos violentos.
(O Informante é um vilão recorrente maravilhoso.
Ele serve de face para a turba sem rosto, como a
figura central que a contrata. Ele demonstrou ser
poderoso o bastante para subjugar personagens
fracas, mas não dá conta de personagens grandiosas,
o que torna derrotá-lo bastante satisfatório. Como
MC, sempre busque maneiras de personalizar as
ameaças contra os heróis.)
Komori
(Clã de Morcegos Ninjas)
Os misteriosos e perigosos ninjas Komori são
mestres da noite. Eles não apenas podem voar,
mas usar lâminas mortais em suas asas, tornando-
os matadores silenciosos e formidáveis. Depois que
os Neko Ninja caíram em desgraça, o Senhor Hikiji
passou a empregar os Komori para muito de sua
espionagem e traição.
Senhor Mifune
Mariko (Gato Daimyo)
(Coelha Samurai) Apesar de estar morto, a memória do Senhor Mifune
continua a ter uma influência poderosa sobre seus
Mariko é a obediente esposa de Kenichi, apesar de ainda antigos súditos e servos. Ele é lembrado por sua devoção
ter sentimentos por Usagi, seu amor passado. Mariko aos ideais do bushido e seu reconhecimento do fato de
é da casta samurai e mantém o código bushido tão que um bom senhor tem tantos deveres para com seus
ferozmente quanto qualquer guerreiro. Ela não trairá seu servos quanto eles têm para com ele.
dever para com Kenichi ou seu filho Jotaro.
Ele caiu em batalha contra o Senhor Hikiji, depois
(Se Usagi tem uma fraqueza, esta seria seu amor por de ser traído por um de seus próprios generais. Seu
Mariko. Na história Yokai, um monstro assume a forma antigo samurai, Usagi, pegou a cabeça de seu mestre e a
da pessoa mais amada por Usagi... e esta é Mariko! enterrou em segredo. Apesar de ser um ronin andarilho,
Heróis que tenham outras pessoas pelas quais se Usagi ainda é leal à memória de Mifune.
importam têm mais possibilidades narrativas do que
solitários irritados. Como MC, não ameace os amores
ou parentes das personagens dos jogadores com muita
frequência, ou os jogadores podem passar a ressentir ter
seus amigos e família reduzidos a meras iscas.)
Murakami Gennosuké
(Rinoceronte Caçador de Recompensas)
Gennosuké (conhecido por seus amigos como “Gen”)
pode ter nascido em uma vida de conforto relativo,
sendo filho de um proeminente samurai, o General
Murakami. Seu pai serviu ao Senhor Asano do Clã
Shirogeta, que havia sido morto anos atrás por um
traiçoeiro vassalo chamado Oda. Murakami havia jurado
encontrar e punir Oda, sua lealdade ao seu senhor
falecido superando até mesmo seus sentimentos por sua
esposa e filho pequeno. Depois da morte de sua esposa, o
General Murakami começou a treinar implacavelmente
Gennosuké no kenjutsu. Sob sua dura tutelagem,
Zato Ino
(Porco Massagista)
Um massagista viajante cego, Zato Ino anseia por uma
vida simples e livre de complicações. Ainda assim
ele se encontrou temido e caçado, em parte graças à
sua própria paranoia e desconfiança de sua incrível Durante esta parceria, Ino foi baleado e ficou gravemente
ferido. Apesar de sobreviver, seus amigos espalharam a
habilidade com a espada — ele usava seu olfato
palavra de que ele havia sido morto. Isso permitiu a Ino
apurado para guiar sua lâmina. Ino tornou-se um
começar uma nova vida em uma vila remota, onde ele
fora-da-lei conhecido, apesar de não por sua própria
vive até hoje com sua esposa.
vontade.
Certo dia, Ino encontrou Usagi na estrada, e os dois
tornaram-se companheiros de viagem amigáveis por um
tempo. Contudo, quando Usagi percebeu que Ino era um
criminoso procurado, Ino tentou matar Usagi. O coelho
cortou o nariz de Ino, efetivamente cegando o porco. Ele
logo foi capaz de obter uma prótese de madeira e jurou
vingar-se de Usagi.
Os dois cruzaram espadas em algumas ocasiões, e Ino
certa vez duelou com Gennosuké, cortando o chifre do
rinoceronte. Mais tarde, ele fez as pazes com Usagi e
Gen, e até mesmo os ajudou em uma missão.
2º Ato: Ação Crescente, então +1 ponto de história O clímax da história é quando é apropriado para desafios
grandiosos aparecerem na história.
Nossos heróis investigam o conflito, descobrindo seus
Quando a ação esquentar, você deve estar assistindo seus
detalhes e possivelmente interagindo com ele.
jogadores cuidadosamente. Tenha certeza de que todos
Os jogadores podem querer usar este momento para têm uma chance de fazer algo, porque esta resolução final
cuidar de algum outro assunto paralelo (recuperação, é sua última chance de brilhar.
pesquisa, compras, manutenção, etc). Veja Tempo Livre,
on page 171. Como foi o jogo: Balanço
O MC pode introduzir um vilão principal neste ponto, não Depois do encontro final terminar, a sessão de jogo chega
como um confronto, mas como uma maneira dos jogadores ao fim. Nós recomendamos passar alguns minutos fazendo
aprenderem mais sobre o que está acontecendo. (Alguns o balanço com seus jogadores sobre como foi o jogo.
jogadores podem ficar hesitantes de engajar em combate
com apenas +1 na sua reserva de pontos de história.) • Alguém tem alguma questão sobre as regras do
jogo? Todos os movimentos e habilidades especiais
Depois de mais algumas cenas se resolverem, o MC dá +1 funcionaram da maneira que os jogadores acharam que
ponto de história para todos os jogadores. funcionariam?
3º Ato: Condução ao Clímax, então +1 ponto de • Para jogos futuros, quais mudanças ou implementações
poderíamos fazer para tornar o jogo melhor?
história
• Alguém quer mudar sua personagem? (Pontos de
Nossos heróis trabalham para levar a história a uma atributo podem ser movidos, contanto que o total
resolução. Pode haver uma batalha final contra o vilão, permaneça +1 e nenhum atributo seja maior do que
ou porque o vilão veio atrás dos jogadores, ou porque os +2. Os jogadores também podem adicionar ou remover
jogadores estão indo atrás do vilão. traços.)
Pouco antes deste clímax, o MC deve dar +1 ponto de • Existe alguma outra regra variante que gostaríamos de
história a todos os jogadores. Esse deve ser pelo menos o começar a usar? (Ou para de usar, se for o caso.)
Ação Resultado
Esquivar do ataque: » até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
rolagem +iniciativa. » 7 ou mais = você evita o ataque.
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se o inimigo estiver com a moral baixa e sem um líder, ele recua; caso contrário, ele o atinge e você
o inimigo a recuar: rolagem
sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» até 6 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
» 7 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
rolagem +integridade.
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma
apropriada: role seu movimento » Acerto fraco, forte, grandioso = Elimine o inimigo antes que ele possa atingi-lo.
de ataque e aplique os » Especial de arma = faça o que o texto diz.
resultados.
» até 6 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo!
» até 9 = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil
MC e PJs discutem o que rolar.
» 10 ou mais = Deu certo!
Ação Resultado
» até 6 = você é atingido por pelo menos um dos inimigos e sofre 1 contratempo
» até 9 = você deve fugir da cena ou ter algum efeito da história a seu favor. (Você está no alcance? Poderia fugir
Esquivar do ataque:
da cena? Poderia se jogar atrás de uma cobertura ou para dentro de uma construção? Seja criativo!) Se você
rolagem +iniciativa.
não puder encontrar um motivo na história, você é atingido e sofre 1 contratempo.
» 10 ou mais = você evita todos os inimigos agora.
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 ponto de contratempo
Dizer algo para convencer
» atéa 9 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) recuará para considerar o que você disse... mas os outros
o inimigo a recuar: rolagem
acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = todos os inimigos recuam e irão considerar profundamente o que você disse
» até 6 = não funciona e você é atingido; você sofre 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 9 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá ou deixará a luta de outra forma... mas os outros
rolagem +integridade. acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo.
» 10 ou mais = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá; o restante recua e não acerta
Contra-atacar com uma arma » Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto fraco, forte ou grandioso = Elimine um inimigo, mas o restante acerta; sofra 1 contratempo
de ataque e aplique os » Especial da arma = faz o que diz o texto; depois disso, se ao menos um inimigo sobreviver para atacar você,
resultados. você será atingido e sofre 1 contratempo
» até 6 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo! » até 9 = funciona em um dos inimigos mas não nos outros
MC e PJs discutem o que rolar. » 10 ou mais = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil;
eles têm a vantagem dos números
Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
Esquivar do ataque: » até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
rolagem +iniciativa. contratempo
» 10 ou mais = você evita o ataque
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário, ele
o inimigo a recuar: rolagem
o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
rolagem +integridade. » 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Contra-atacar com uma arma » Nenhum acerto ou acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento
» Acerto forte ou grandioso = Elimine o inimigo antes que ele possa atingi-lo.
de ataque e aplique os
resultados. » Especial de arma = faça o que o texto diz.
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo!
» até 12 = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil
MC e PJs discutem o que rolar.
» 13 ou mais = Deu certo!
Ação Resultado
» até 9 = você é atingido por pelo menos um dos inimigos e sofre 1 contratempo
» até 12 = você deve fugir da cena ou ter algum efeito da história a seu favor. (Você está no alcance? Poderia
Esquivar do ataque:
fugir da cena? Poderia se jogar atrás de uma cobertura ou para dentro de uma construção? Seja criativo!) Se
rolagem +iniciativa.
você não puder encontrar um motivo na história, você é atingido e sofre 1 contratempo.
» 13 ou mais = você evita todos os inimigos agora.
» até 9 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 ponto de contratempo
Dizer algo para convencer
» até 12 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) recuará para considerar o que você disse... mas os outros
o inimigo a recuar: rolagem
acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo
+negociação.
» 13 ou mais = todos os inimigos recuam e irão considerar profundamente o que você disse
» até 9 = não funciona e você é atingido; você sofre 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 12 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá ou deixará a luta de outra forma... mas os outros
rolagem +integridade. acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo.
» 13 ou mais = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá; o restante recua e não acerta.
Contra-atacar com uma arma » Nenhum acerto ou acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto forte ou grandioso = Elimine um inimigo, mas o restante acerta; sofra 1 contratempo
de ataque e aplique os » Escolha única da arma = faz o que diz o texto; depois disso, se ao menos um inimigo sobreviver para atacar
resultados. você, você será atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo! » até 12 = funciona em um dos inimigos mas não nos outros
MC e PJs discutem o que rolar. » 13 ou mais = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil;
eles têm a vantagem dos números
Ação Resultado
» até 9 = você é atingido e sofre 1 contratempo
Esquivar do ataque: » até 12 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
rolagem +iniciativa. contratempo
» 13 ou mais = você evita o ataque
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer » até 9 = o inimigo grandioso faz uma contraoferta; concorde com ela ou sofra 1 contratempo
o inimigo a recuar: rolagem » até 12 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário,
+negociação. ele o atinge e você sofre 1 contratempo
» 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 12 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
rolagem +integridade. » 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 2 pontos de contratempo
» Acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto forte = uma barganha difícil! Escolha um: seu ataque erra e você é atingido por 1 contratempo, mas
apropriada: role seu movimento recebe +6 adiante no seu próximo ataque contra este oponente... Ou erre totalmente e não sofra nenhum
de ataque e aplique os contratempo
resultados. » Acerto grandioso = O inimigo é derrotado!
» Especial de arma = faz o que diz o texto; se seu resultado não derrotar este oponente, você sofre 1
contratempo
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo! » até 12 = Funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil.
MC e PJs discutem o que rolar. Inimigos grandiosos desejarão concessões grandiosas.
» 13 ou mais = Deu certo... por enquanto.
Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
Esquivar do ataque: contratempo
rolagem +iniciativa.
» até 12 = você evita o ataque
» 13 ou mais = você evita o ataque e o inimigo perde 1 ponto
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário, ele
o inimigo a recuar: rolagem
o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse;
rolagem +integridade.
» se a frente for de 5 ou mais, ele provavelmente atacará novamente
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto fraco = você reduz a frente em 1 e você é atingido, sofrendo 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto forte = você reduz a frente em 3
de ataque e aplique os » Acerto grandioso = você reduz a frente a zero. Vitória!
resultados.
» Especial de arma = faça o que o texto diz. Se o resultado não incluir um acerto forte ou grandioso, você sofre 1
ponto de contratempo.
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 12 = Se a frente tiver 3 ou mais pontos remanescentes, reduza a frente em 1, mas isso não funciona. Se o
Invente algo!
total for de 2 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha
MC e PJs discutem o que rolar.
difícil.
» 13 ou mais = Deu certo!
Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
Esquivar do ataque: contratempo
rolagem +iniciativa.
» até 12 = você evita o ataque
» 13 ou mais = você evita o ataque e o inimigo perde 1 ponto
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário, ele
o inimigo a recuar: rolagem
o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
rolagem +integridade. » 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse; se seu total do desafio for 5 ou
mais, ele provavelmente atacará novamente
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto fraco = você reduz a frente em 1 e você é atingido, sofrendo 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto forte = você reduz a frente em 3
de ataque e aplique os » Acerto grandioso = você reduz a frente em 6.
resultados.
» Especial de arma = faça o que o texto diz. Se o resultado não incluir um acerto forte ou grandioso, você sofre 1
ponto de contratempo.
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 12 = Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes, reduza a frente em 1, mas o movimento não
funciona. Se a frente for de 4 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou
Invente algo!
uma barganha difícil.
MC e PJs discutem o que rolar.
» 13 ou mais = Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes, reduza o total em 3 mas o movimento não
funciona. Se o total for de 4 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou
uma barganha difícil.
Ação Resultado
» até 9 = você é atingido e sofre 1 contratempo
Esquivar do ataque: » até 12 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
rolagem +iniciativa. contratempo
» 13 ou mais = você evita o ataque
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer » até 9 = o inimigo grandioso faz uma contraoferta; concorde com ela ou sofra 1 contratempo
o inimigo a recuar: rolagem » até 12 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário,
+negociação. ele o atinge e você sofre 1 contratempo
» 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 12 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
rolagem +integridade. » 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 2 pontos de contratempo
» Acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto forte = uma barganha difícil! Escolha um:
apropriada: role seu movimento
• Reduza o total da frente em 3 mas você é atingido e sofre 1 contratempo
de ataque e aplique os
resultados. • Erre completamente e reduza o total da frente em 1
» Acerto grandioso = Reduza o total da frente em 6.
» Especial de arma = faz o que diz o texto; se seu resultado não derrotar este oponente, você sofre 1 contratempo
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 12 = Você sofre 1 contratempo. Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes em seu total do desafio,
reduza o total em 1 mas o movimento não funciona. Se o total for de 4 ou menos, então o movimento pode
Invente algo!
funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha difícil.
MC e PJs discutem o que rolar.
» 13 ou mais = Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes em seu total do desafio, reduza o total em 3
mas o movimento não funciona. Se o total for de 4 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode
exigir uma concessão ou uma barganha difícil.
Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
Esquivar do ataque: contratempo
rolagem +iniciativa.
» até 12 = você evita o ataque
» 13 ou mais = você evita o ataque e o inimigo perde 1 ponto
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = Reduza o total da frente em 1. Se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz,
o inimigo a recuar: rolagem
ele o deixará; caso contrário, ele o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse; reduza o total da frente em 3.
» até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
rolagem +integridade. » 10 ou mais = Reduza o total do desafio do inimigo em 1. O inimigo recua e irá considerar profundamente o que
você disse; se seu total de desafio for 7 ou menos, ele fugirá.
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto fraco = Reduza o total da frente em 1.
apropriada: role seu movimento
» Acerto forte = Reduza o total da frente em 3.
de ataque e aplique os
resultados. » Acerto grandioso = Reduza o total da frente em 6.
» Especial de arma = faça o que o texto diz.
» até 6 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 9 = Reduza o total da frente em 1. Se o total da frente for 8 ou mais, o movimento não funciona. Se o total
for de 7 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha difícil.
Invente algo! » até 12 = Reduza o total da frente em 3. Se o total da frente for 8 ou mais, o movimento não funciona. Se o total
MC e PJs discutem o que rolar. for de 7 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha difícil.
» 13 ou mais = Reduza o total da frente em 1. Se o total da frente for 8 ou mais, o movimento não funciona. Se o
total for de 7 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha
difícil.
Os jogadores podem tentar algo arriscado para fazer os Mude o tom para Combate: agora briguem!
valentões deixarem o pobre mercador em paz:
Ao avistarem um grande número de personagens de
• Um jogador pode tentar ler a situação, rolando dois
jogador que parecem mais com uma ameaça do que com
dados mais +iniciativa (veja a página 26). Alguns
plebeus acovardados, os valentões sacarão suas espadas.
conselhos para responder às suas perguntas:
— Os valentões querem o dinheiro do pobre homem. Quando uma luta começar, pergunte aos seus jogadores
quem quer estar na frente (exposto), quem quer atacar
— Os valentões não estão aqui para ajudar ninguém.
mas não ser o foco (flanqueando) e quem quer ficar de
— Os valentões pegaram o pobre homem em fora da ação (cobertura).
desvantagem. Todos os valentões se vestem com
roupas simples, sem mon, ornamentos ou outras Quando os valentões atacarem, eles se agruparão primeiro
insígnias que possam identificá-los. na personagem exposta. Há quatro deles, então se não
houver personagens expostas o bastante, eles irão se
— Todos estes quatro valentões são inimigos fracos. agrupar.
Acertos fracos os derrotarão.
— Este local de emboscada é em um campo. Não há Nas regras do RPG de Usagi, os jogadores podem
nada atrás de onde se esconder. (Os valentões podem fazer seus turnos em qualquer ordem. A rodada não
termina até todos realizarem um movimento. Se esta
conhecer esta área?)
for sua primeira partida de Usagi, ou se seus jogadores
— Estes valentões são criminosos endurecidos. A forem inexperientes, você pode descobrir que se você
violência é a única coisa que compreendem. simplesmente perguntar para os jogadores quem quer ir
• Eles podem tentar intimidar, usando +integridade. primeiro, pode não obter nenhuma resposta. Os jogadores
Apenas uma jogada de 10 ou mais os convencerá. Uma podem se preocupar sobre fazer a escolha errada ou
jogada de 7 ou 9 dará início a um combate com reservas podem não estar confortáveis em declarar as ações de suas
(veja abaixo). personagens antes de entenderem completamente como o
• Eles podem tentar negociar. Apenas uma jogada de jogo funciona. Como MC, você está encarregado de levar
10 ou mais poderá convencê-los a concordar com a história adiante. Se os jogadores estiverem hesitantes,
um acordo justo. Uma jogada de 7 ou 9 resultará em escolha um jogador e pergunte qual será seu movimento.
demandas absurdas (“Queremos 50 ryo! De cada um de Aqui está uma ordem sugerida para jogar os movimentos
vocês!”) ou dará início a um combate com reservas (veja das personagens de jogador:
abaixo). • Uma personagem exposta com dois ou mais valentões
• Ou tente outra coisa! Seus jogadores devem sempre atacando-a joga contra um grupo de inimigos fracos,
ser encorajados a tentar coisas novas. Se nossos heróis conforme descrito na página 172.
Quarto do Senhorio
(Shinshitsu)
Quarto de Quarto da
Armário
Hóspedes Criança
Varanda Externa
(Engawa)
Entrada Corredor
(Genkan)
Yuufuku é um plebeu e o Senhor Akimaru, um samurai, ele Você pode usar o jantar para interpretação improvisada.
será bastante cuidadoso sobre o que diz a forasteiros.) Algumas ideias:
As personagens de jogador podem tentar direcionar a • A esposa e filhos de Yuufuku podem perguntar sobre
conversa para tópicos sobre os quais queiram saber. Yuufuku o passado dos nossos heróis. Você pode encorajar os
tem muito conhecimento sobre a área. Yuufuku insiste que jogadores a interpretarem, descrevendo as aparências,
as personagens de jogador durmam em um dos muitos antecedentes e motivações de suas personagens.
quartos de hóspedes como “gratidão”. (Na verdade, Yuufuku • Um jogador pode suspeitar de Yuufuku e tentar obter
teme que o Senhor Akimaru possa mandar mais assassinos, mais informações dele e de sua família. Você precisa
e ter os heróis por perto pode mantê-lo em segurança.) decidir se quer fazer este tipo de questionamento
Todos os jogadores recebem +1 ponto de história • Nós fornecemos um mapa da casa de Yuufuku, de modo
que você e seus colegas jogadores possam compreender
Depois de passar um tempo com Yuufuku e sua família e melhor a encenação de “quem está onde” quando as
então se retirar para dormir, dê a todos os jogadores um coisas ocorrerem. Alguns jogadores preferem depender
ponto de história. (São dois até agora.) mais da narrativa, “o teatro da mente”, em que as
Exposição
Limite do Amor
No meio da floresta fica a vila de Kōansareta, uma vila
Nossos heróis se deparam com uma disputa entre uma madeireira. Os jogadores podem procurar por pistas.
gangue de bandidos, um senhor incompetente e dois (Fofocas com os moradores! Vasculhar as casas das
amantes desafortunados. (No início, restaure todos os pessoas e ler suas correspondências! Escutar conversas!
jogadores a =0 história e +1 suporte.) Confrontar pessoas e exigir respostas! Ler sua linguagem
corporal e descobrir o que não estão contando! Etc.)
Introdução Resultados fracos: Todos concordam que os bandidos
Nossos heróis estão indo a outro lugar, viajando por são terríveis e que o Senhor Tetsuharu deveria fazer algo
uma estrada sinuosa através da Floresta de Kōansareta. sobre eles.
Eles escutam um grito de batalha vindo de mais adiante, Resultados fortes: Nishi desapareceu, e temem que
obscurecido por árvores. Se correrem até a cena, ela tenha fugido com seu namorado, Uemera. Um
encontrarão bandidos (três grupos de 3 inimigos fracos), mensageiro devia ter supostamente vindo da estrada de
liderados por Taisuke, o cão bandido chefe (uma frente Edo para apresentar a espada Tadatsugu ao Xógum, mas
forte de 9 pontos). Taisuke está repreendendo uma ninguém o viu.
camponesa (Nishi) e exigindo saber “onde está a espada”.
Resultados grandiosos: Taisuke, o rei bandido, tentou
Se Taisuke vir nossos heróis, ele ordenará para seus roubar a espada Tadatsugu dos homens de Tetsuharu...
homens os matarem. “Não deixem testemunhas!” Na mas ele e seus homens foram derrotados quando Uemera
confusão, Nishi irá fugir. Depois de perder um terço de pegou a espada da bainha e os enfrentou. Uemera foi
seus homens, sofrer algum dano pessoal ou outra coisa, ferido e estava se escondendo em uma casa abandonada
Taisuke irá fugir. na floresta. Nishi está tentando levar remédios e dinheiro
Depois deste encontro, dê a todos os jogadores +1 ponto para que possam fugir juntos para a capital.
de história. Depois de reunir pistas, dê a todos os jogadores +1
ponto de história.
Clímax Exposição
Nossos heróis podem entrar em uma grande batalha na A personagem de jogador será brevemente detida
fornalha e no acampamento. Você pode narrá-la como enquanto as autoridades convocam o Inspetor Sugita.
Com que frequência os jogadores devem receber o ritmo gradualmente conforme sobem de nível. Um
andamento desses requer mais registro pela parte dos
melhorias? jogadores.
• Lenta: uma melhoria a cada 3 aventuras
Melhorias são opcionais: Encontre um equilíbrio de
Neste ritmo, as personagens mudam tão lentamente
que a maioria dos jogadores pode nem mesmo notar.
regras que funcione para você
• Moderada: uma melhoria a cada 2 aventuras Inserir as melhorias no seu jogo tornará o jogo mais
Muitas campanhas gostam de ter uma melhoria complexo. Nem todos gostam de uma história que tenha
aventura sim, aventura não. dúzias de regras sobre como as coisas funcionam. E
quanto mais regras você empilhar uma sobre a outra,
• Rápida: uma melhoria a cada aventura mais complexas serão as interações.
Alguns grupos preferem que o jogo seja empolgante,
com mudanças de personagem a cada incidente. Mais Você pode aplicar uma determinada melhoria apenas uma
melhorias significam mais regras, então tenha cuidado vez. Você não pode aplicar a mesma melhoria várias e
para que as melhorias não atrapalhem a sua diversão.
várias vezes
• Progressiva:
Você não pode pegar a melhoria “Yuuaku” duas vezes,
1ª melhoria depois de 1 aventura; adicionando 2 pontos à sua +negociação.
2ª melhoria depois de 3 aventuras;
Contudo, você pode pegar melhorias diferentes e
3ª melhoria depois de 6 aventuras; combinar seus efeitos, mesmo que as melhorias sejam
4ª melhoria depois de 10 aventuras basicamente a mesma coisa. (Você pode pegar a
Alguns jogos populares preferem dar mais melhorias melhoria “Yuuaku” para aumentar a sua negociação,
no início da carreira de uma personagem e diminuir então pegar “Jogatina” para aumentá-la novamente.
☐ Ceifar: Depois que o seu ataque derrubar um ou ☐ Repetição de Esquiva: Depois de uma jogada para
mais oponentes, você recebe +1 adiante para a sua desviar de um ataque... antes de aplicar pontos
próxima jogada. de contratempo ou outros resultados por ter sido
atingido, você pode decidir jogar novamente. A nova
☐ Desespero: Adicione +contratempo às jogadas para jogada é a que vale, mesmo se for pior.
desviar de ataques.
☐ Zanzin Zamba: Se você não estiver atualmente
☐ Luta Cega: Você pode lutar na escuridão. Se você
engajado em combate com outra pessoa, você pode
lutar contra oponentes que tenham baixa visibilidade,
usar este movimento. Você avança até alguém e salta
você recebe +1 nas jogadas contra eles. Você nunca
alto no ar, ignorando quaisquer combatentes fracos
está em desvantagem ao lutar cego.
em seu caminho. Então você usa a gravidade para
☐ Monomi o Sadameru: Você dominou o zen para descer com sua arma com força total: a “manobra
pousar seus olhos em um alvo, eliminando todo o corta-cavalos”. Seu ataque recebe +1 adiante para
resto do mundo da sua mente para que seu disparo acertar. Depois disso você está exposto, recebe -3 em
atinja apenas o alvo. todas as jogadas para responder a atacantes até o seu
Ao atacar com uma arma à distância ou uma arma próximo turno e seu próximo movimento deve ser
arremessada, você pode escolher rolar um dado a “recuperar-se de Zanzin Zamba e receber +3 adiante
menos em troca de um bônus de +4 para acertar. para o seu próximo ataque.”
Cada jogador recebe uma carta com um grande X nela uma pausa de 5 minutos antes do jogo continuar, para
deixar a tensão se dissipar.
Uma ficha padrão 3x5 ou A7 com um grande “X”
desenhado nela funciona muito bem, mas qualquer carta Depois de usar a sua Carta X para interromper o jogo,
pode servir: uma carta de baralho, uma carta comum de
jogo, um porta-copos, etc. pegue-a de volta
Não há limite quanto ao número de vezes que você
Se algo acontecer que deixar você desconfortável, pode usá-la. Se você estiver usando a sua Carta X mais
jogue a sua Carta X na mesa. O que quer que esteja de uma vez por jogo, contudo, você realmente deve
conversar sobre isso durante o balanço, porque você
ocorrendo deve parar imediatamente. não está se divertindo.
O jogador que jogou a carta não precisa explicar por que Alguns grupos podem achar que a Carta X pode servir
a jogou. como um lembrete rápido e fácil dos limites do que pode
O jogo pausa imediatamente enquanto os jogadores e o e não pode ser feito durante o jogo. A rede de segurança
MC editam o último evento na ficção do jogo. Depois de da Carta X pode empoderar um jogador para ir um
uma Carta X ser jogada, o MC pode considerar declarar pouco além com suas emoções do que normalmente
| 221
REGRA VARIANTE: OUTRAS
MANEIRAS DE JOGAR
Em um jogo padrão de Usagi, cada jogador tem apenas uma personagem, e o MC é o mesmo a cada jogo. Alguns
grupos podem querer experimentar ao deixar os jogadores terem mais de uma personagem.
Alguns jogadores gostam do desafio de terem múltiplas personagens, mas outros o acharão trabalhoso demais.
Como tudo no seu jogo, o MC e os outros jogadores devem discutir como seu jogo está funcionando para eles e
o que podemos fazer para torná-lo mais agradável.
| 223
Em uma rodada de combate, cada personagem faria seus • Qualquer personagem que tenha prejudicado todos
movimentos independentemente umas das outras. os sete atributos (iniciativa, integridade, escolaridade,
negociação, contratempo, suporte e história) fica
Múltiplas personagens por jogador pode tornar-se
incapacitada. Se a incapacitação foi causada por um
demais rapidamente, se você tiver muitos jogadores.
evento violento, a personagem agora está morrendo e
Isso pode ser um problema ainda maior se você estiver
deve receber ajuda dentro de uma hora ou morrer.
usando as regras de melhorias, o que cria muitas
interações complicadas. Bem como com todas as regras • Qualquer personagem que sofra mais prejuízos do
variantes, converse com seus jogadores sobre o que que puder aplicar a atributos fica incapacitada. Se
funciona melhor para o estilo de jogo do seu grupo. o prejuízo foi causado por um evento violento, a
personagem morre instantaneamente.
• Qualquer personagem que role um evento em uma
Em uma variante de trupe , o papel do MC jogada de contratempo quando o contratempo
muda de jogador para jogador já estiver prejudicado antes da jogada será morta
instantaneamente se o contratempo foi causado por
Muitos jogos têm uma pessoa dedicada ao papel de um ataque violento.
MC. Nesta variante, os jogadores formam uma trupe, Personagens mortas não estão mais em jogo. Elas não
rotacionando quem joga como MC a cada sessão. retornarão à história.
As trupes deixarão você experimentar diferentes MCs, o A morte da personagem pode ser um momento
que lhe dará diferentes tipos de história e estilos de jogo. dramático, um ponto de virada na história. Os jogos
Ser um MC é bastante trabalhoso, então compartilhar o também são algo que as pessoas jogam para se divertir,
trabalho com múltiplas pessoas reduz a sobrecarga. e pode ser traumático para os jogadores perderem uma
Alguns jogadores não gostam de assumir o papel de personagem. Sempre discuta com seus colegas jogadores
MC. O Mestre de Cerimônias é o centro de todas as quais serão suas expectativas.
atenções, lidando com múltiplos jogadores gritando o Com uma árvore de personagens ou um estilo de trupe,
que querem que suas personagens façam enquanto o os jogadores terão acesso a múltiplas personagens, então
mundo da história continua no fundo de suas mentes. perder uma de muitas para o conflito não é um golpe
Converse com seus colegas jogadores sobre compartilhar tão terrível quanto perder sua única personagem. A
a responsabilidade. morte permanente e múltiplas personagens têm mais em
comum com histórias jidai-geki de tragédia e violência, de
sacrifício e perda. Nós encorajamos você e seus colegas
Adicionar morte permanente de jogadores a experimentarem novos estilos de jogo.
personagens de jogadores no seu jogo
Nas regras padrão deste jogo, as personagens não
podem ser explicitamente mortas pelo infortúnio ou
contratempos, apenas derrotadas ou incapacitadas. Na
variação de morte permanente, use estas regras:
Espécie
• E xiste alguma artimanha, enganação ou
outra falsidade?
ESCOLARIDADE Exausto
• Q ual a melhor maneira de lidar com estas
pessoas?
CONHECIMENTO, EXPERIÊNCIA DE VIDA
Cartilha NEGOCIAR (ROLE +NEGOCIAÇÃO)
HISTÓRIA Até 6, você negocia coisas óbvias
Traço GASTE 1 PARA RECEBER +3 ATRÁS, GANHE 1 SUPORTE
Atrapalhado Até 9, negociação fraca ou uma concessão
forte
Até 12, negociação forte ou uma