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ROLEPLAYING GAME

Baseado no quadrinho homônimo de


Stan Sakai

RetroPunk Publicações
Créditos Índice
Sanguine Productions e Stan Sakai apresentam Usagi Yojimbo: O Você pode gostar......................................................04
RPG (2ª Edição) Introdução.................................................................05
Escrito por Jason Holmgren, com Charles Hill, Norman Rafferty, Regras..........................................................................09
Pieter van Hiel e Friedrich Wallenhaupt. Criação de Personagem..........................................18
Design do jogo por Norman Rafferty, usando o Mahagonny Game Atributos....................................................................25
Engine por Jason Holmgren e Friedrich Wallenhaupt.
Espécies......................................................................34
Ilustrado por Stan Sakai com Jason Holmgren, Matt Howarth e Van
Pigtain. Direção de arte por Michael Gue e Norman Rafferty.
Cartilhas.....................................................................41
Traços..........................................................................70
Testado por Arkloyd, Avery, Michael Gue e Chris Maddox.
Equipamento.............................................................73
Editado por Charles Hill e Eric Withikay.
História.......................................................................84
Agradecimentos Especiais a Ariel Cember, Anthony Charlesworth,
Denson Conn, Chris Danford, Cary Grazzini, Rosemary Grey, O Japão de Usagi......................................................91
Michel Gue, Justin Heisler, Joe Jungers, Chuan Lin, Sean McLane, Regiões do Japão.................................................... 106
Arlene Medder, Lauran Parise, Van Pigtain, Diana Schutz, As Personagens de Usagi Yojimbo.................... 127
Jeremy Simpson, Amy Stoneburner, James Stoneburner, Erin van Hiel, Mestre de Cerimônias.......................................... 154
Steve Villing, L.H. White, Diana Wray e os fãs de Usagi Yojimbo por Conflito & História............................................... 162
toda parte.
Monstros Sobrenaturais...................................... 181
Versão em português por RetroPunk Publicações Aventura Introdutória.......................................... 187
Tradução de Mateus Herpich Regra Variante: Melhorias................................... 203
Tradução adicional de Fernando “delAngeles” Pires Regra Variante: A Carta X................................... 220
Revisão de Denis Paiva Lopes Regra Variante: Outras Maneiras de Jogar...... 222
Revisão final de Laís Franco Índice Remissivo.................................................... 225
Diagramação por G. Moraes Ficha de Personagem............................................ 232
Editor: Pedro Feio
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Gestor de Projetos: Fernando “delAngeles” Pires (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Gestor Administrativo: Daniel Martins Holmgren, Jason
Editor Geral: G. Moraes Usagi Yojimbo roleplaying game / Jason
Holmgren ; [ilustração Stan Sakai ; tradução
Mateus Herpich]. -- 1. ed. -- Curitiba, PR :
Texto em Português © 2023 GMD Ludodesigns Ltda. RetroPunk Publicações, RetroPunk Publicações, 2023.
RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionados são marcas da GMD
Ludodesings Ltda. Título original: Usagi Yojimbo: the roleplaying
game.
A Carta-X é Copyright © 2013 de John Stavropoulus e é usada sob a Licença Creative ISBN 978-65-87951-37-9
Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported (CC BY SA 3.0). (https://tinyurl.
com/x card rpg) 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
3. Jogos de interpretação (RPG) I. Sakai, Stan.
Usagi Yojimbo, incluindo todas as personagens proeminentes apresentadas nas II. Título.
histórias e suas aparências distintas são marcas registradas e Copyright © 2019 de
23-150865 CDD-793.93
Stan Sakai. Usagi Yojimbo é uma marca registrada de Stan Sakai. Todas as regras de
Índices para catálogo sistemático:
jogo e material suplementar são Copyrights © 2005, 2020 da Sanguine Productions
Limited. Nomes, personagens, lugares e incidentes apresentados nesta publicação são 1. RPG : Jogos de aventura : Recreação 793.93
ou o produto da imaginação dos autores, ou são usados de maneira fictícia. Qualquer
similaridade com pessoas (vivas ou mortas), eventos, instituições ou locais reais, sem Aline Graziele Benitez - Bibliotecária - CRB-1/3129

https://retropunk.com.br
conteúdo satírico, é coincidência. Nenhum animal, antropomórfico ou não, foi ferido
na produção deste jogo.
Se você nunca jogou um Se você já jogou um jogo de Se você já jogou um RPG
RPG... computador antes... antes...
Um de vocês assume o papel de Um de vocês assume o papel de O Mestre de Cerimônias (MC)
Mestre de Cerimônias (MC). O Mestre de Cerimônias (MC). dirige a ação, e todos jogam com
restante assume o papel de uma O restante terá suas próprias uma Personagem de Jogador (PJ).
Personagem de Jogador (PJ) em Personagens de Jogador (PJs). O Quando a ação do jogador fizer
uma história de um Japão fantástico MC administra o conteúdo do algo, é um movimento, e quando
na era Tokugawa do início do jogo, apresentando missões para o MC fizer algo, os jogadores
século XVII. você e seus colegas jogadores. respondem a isso.
Vocês não serão bloqueados por
Como o diretor de uma peça de Este jogo usa apenas dados de seis
paredes invisíveis ou conduzidos
improviso, o MC descreverá uma lados, e os jogadores fazem todas
de outra forma. Você, seus colegas
história ou situação para vocês. as rolagens. Uma rolagem de 10 ou
jogadores e o MC podem levar o
Você e seus colegas jogadores mais geralmente consegue o que
jogo em qualquer direção que vocês
então fazem movimentos para você quer fazer. De 9 para baixo, as
quiserem.
impelir a história adiante, usando coisas complicam. Você receberá
as regras como guia. De vez em Para a aleatoriedade, dados pontos de história para aumentar
quando vocês rolarão dados para serão rolados para certas tarefas, suas rolagens, que então se
adicionarem incerteza e drama à especialmente no combate. Os transformam em pontos de suporte
história. Conforme vocês avançam desafios são graduados como que aumentam as rolagens dos
na história, vocês receberão pontos fracos, fortes e grandiosos. Você seus amigos. Não existem “pontos
de história (que aumentam sua pode sofrer contratempos que de vida”. Inimigos menores caem
capacidade de empurrar o enredo prejudicam suas habilidades, e com um golpe, inimigos maiores
nas direções que quiserem) e você terá pontos de história que lhe levam dois ou mais e ignoram
pontos de suporte (que lhes permitem melhorar suas jogadas e rolagens baixas. Os jogadores
permitem ajudar seus amigos). deixam você afetar a história. Aqui sofrem prejuízos que atrapalham
tudo se trata sobre interpretação, suas rolagens. Sofra demais, e você
Use sua imaginação, construindo a
então lembre-se de ser criativo e de ficará incapacitado.
história conforme ela for descrita, e
se divertir!
divirta-se! Este jogo é rápido, livre, leve e
perigoso. Divirta-se com ele!
Se você gosta dos quadrinhos de Usagi Yojimbo, você também poderá gostar dessas obras:
• As Crônicas de Usagi, o Coelho Samurai: Animacão que acompanha um coelho adolescente que sonha ser um
grande guerreiro, treinando intensamente para se tornar um dos maiores samurais de sua geração enquanto protege
a cidade dos monstros Yokai, ninjas e alienígenas perigosos.
• As Tartarugas Ninja: Quatro animais mutantes enfrentam ninjas, robôs e alienígenas. Usagi e as Tartarugas
cruzaram caminhos múltiplas vezes.
• Bushido Blade I & II: video game vintage com uma variedade de armas, designs e filosofia.
• Groo, o Errante: paródia em quadrinhos da fantasia de “espada e sandálias” (sword and sandals) que tem influências
artísticas nas primeiras histórias de Usagi.
• Lobo Solitário: série de quadrinhos sombrios, mais tarde transformados em filmes, sobre um assassino que trilha
um caminho cruel e o filho que ele carrega consigo. Violento e frequentemente estranho.
• O Mandaloriano: Série de TV inspirada pela série “O Lobo Solitário”, ambientada no popular universo de Guerra
nas Estrelas. Preste atenção nas batidas da história episódica e os paralelos aos samurai errantes.
• Ran: O filme de Akira Kurosawa sobre traição e insanidade. Belos visuais da guerra da era Sengoku.
• Samurai Champloo: Temas adultos em abundância neste bizarro anime que joga anacronismos dos tempos
modernos no Japão da era Tokugawa.
• Samurai Jack: Antes do último golpe ser dado, um mal impronunciável abriu um portal no tempo e arremessou
um samurai para o futuro, onde o mal é a lei. Ganhador de prêmios, é uma série animada estilosa e altamente
recomendada.
• Sanjuro: Kurosawa e Mifune retornam para contar uma nova história sobre o misterioso ronin de Yojimbo.
Recomendado.
• Yojimbo: Filme de Akira Kurosawa em que Toshiro Mifune é um ronin que coloca dois chefes do crime rivais um
contra o outro. Recomendado.
• Zatoichi: Diversos filmes sobre um espadachim cego e todos os problemas nos quais ele se mete. Uma grande
inspiração para as histórias de Usagi.
REGRAS
O propósito das regras do jogo é garantir que todos tenham a mesma ideia sobre como a história irá ocorrer.
Nós sabemos que a sua personagem pode ser rápida, sagaz ou corajosa... mas nós podemos não saber com qual
frequência estas habilidades funcionam a seu favor. As regras também nos ajudam a introduzir a emergência, a
aleatoriedade que muda a história de maneiras inesperadas.

Papéis: Mestre de Cerimônias e Jogadores Tom: Casual, Arriscado ou Combate


Um de vocês terá o papel de Mestre de Cerimônias Quando você está curtindo uma história, podem haver
(MC). Como o diretor de um filme ou peça, o papel do momentos de pouca tensão e de alta energia. Em termos
MC é moderar o jogo. de jogo, o tom da situação nos diz o quão formais
precisamos ser quanto às regras.
Todos os outros são jogadores, e cada um tem um papel
para interpretar como uma Personagem de Jogador
(PJ). Cada jogador tem a opção de customizar sua Casual nos permite falar livremente
personagem. Na maior parte da história, vocês poderão descrever
A MC apresentará uma situação aos jogadores, tal como livremente o que as suas personagens fazem. Atividades
“Vocês estão caminhando por uma estrada no interior comuns como caminhar pela rua, pedir para pessoas
quando escutam um pedido de ajuda”, ou “É o Festival da comuns fazerem seus trabalhos comuns, atravessar
Pipa anual e todos estão nos campos”, ou “Subitamente, uma porta de papel com um soco... todas estas podem
duas dúzias de shika-kunin (matadores de aluguel) ser descritas apenas em uma conversa casual, sem a
saltam dos arbustos!” Os jogadores dirão ao MC como necessidade de evocar um monte de regras.
querem que suas personagens reajam. Quando o tom for casual, nós não iremos nos preocupar
Depois de escutar suas ideias (e talvez rolar alguns dados com de quem é a vez. Os Jogadores e o MC devem falar
para algo inesperado), o MC decidirá como a história livremente.
muda. O jogo continua por mais algumas horas até que a
sessão da história chegue ao fim... por enquanto.

Regras | 9
Arriscado é quando depende da sorte então nós devemos dar um tempo para deixá-los decidir.
Depois da rolagem, o MC pode ter uma resposta para o
De vez em quando, parte da história pode estar incerta. que acabou de acontecer.
A sua personagem consegue pular por aquele abismo? Vocês não precisam fazer turnos quando estiver arriscado,
O magistrado local teria uma audiência com você? Você mas pode ser útil deixar os outros jogadores terem seus
consegue acertar o bandido com sua espada? Às vezes, próprios movimentos na história para poderem ajudar. Se
outras personagens irão se opor a você, e seu sucesso ninguém tiver nenhuma objeção, você ainda pode fazer
pode simplesmente não ser garantido. duas, três ou mais rolagens em sequência.
Quando as coisas estiverem arriscadas, o MC irá parar
o jogo e pedir para um jogador rolar dados. Se o total Em Combate, todos fazem um turno
dos dados for baixo, as coisas podem não ir tão bem para
a personagem do jogador. Se o total for alto, as coisas Não há nada mais arriscado do que quando as pessoas
podem ir melhor do que o esperado. estão tentando matar você. Quando a história mudar
Depois de fazer a jogada, o jogador deve esperar para para um tom de combate, é importante que todos
o MC responder, dizendo como espera que a rolagem tenham uma chance de fazer algo. Vidas estão em jogo!
aconteça. Os jogadores podem ter recursos que podem Cada jogador deve ter uma chance de fazer um
gastar para melhorar a rolagem antes do resultado movimento. Nós chamamos isso de uma rodada
acontecer. Muitas rolagens dão uma escolha ao jogador, de combate. Depois que todos os jogadores fizerem

10 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


um turno, o MC descreve como suas personagens
respondem, e se ainda houver uma ou mais pessoas Tempo
lutando, o combate continua.
O RPG de Usagi é sobre contar histórias. Assim como
Quando a história estiver em um tom de combate, nós
um romance, quadrinhos ou outras histórias podem
diremos “vocês estão em um combate”. Quando o tom
descrever alguns segundos da história usando várias
de combate terminar, “o combate acabou”. Depois que
páginas... enquanto anos podem se passar em um piscar
o tom de combate termina, há um tempo de descanso,
de olhos... o tempo também muda na sua história.
e quando o tom se tornar de combate novamente, “o
próximo combate” começou. Em geral, um combate Para conveniência, nós nos referiremos ao tempo da
não dura muito mais do que cinco minutos do tempo história (quantos segundos, minutos, horas, etc. passam
narrativo da história, e então geralmente passam-se para as personagens em seu mundo fictício) e tempo
cinco minutos antes do próximo começar. de jogo (quanto tempo passa para você e seus colegas
E esse é o tempo narrativo. Em histórias como Usagi jogadores no mundo real).
Yojimbo, o tempo é geralmente comprimido para A maior parte do tempo da história se encaixa em cenas,
mostrar cada detalhe da luta, então pode levar mais intervalos de tempo em que as personagens resolvem
do que cinco minutos do tempo real do jogo para um único elemento da história. As cenas têm geralmente
representar uma luta que levou apenas alguns poucos cinco a dez minutos tanto na narrativa da história quanto
minutos do tempo da perspectiva da história. na vida real, mas julgue por si mesmo.

Regras | 11
Adiante aplicam-se à sua próxima rolagem
Uma Rolagem usa dois dados de seis lados Se você “receber +3 adiante”, depois de fazer sua próxima
Pegue dois dados de seis lados (do tipo que você rolagem, adicione 3 ao total final.
encontra em muitos jogos de tabuleiro) e os role, Alguns adiantes apenas se aplicam a certas rolagens.
somando seu total. “Receba +1 adiante para consertar a porta” significa
Quando o texto disser “rolagem”, são os dois dados que se suas próximas rolagens forem para obter as
normais, geralmente adicionando algum modificador. Na ferramentas, subir a escada e aplicar piche ao telhado, o
maior parte do tempo, as regras dirão para você rolar e adiante não funciona. Você não aplica o +1 até fazer uma
adicionar algo a mais. Por exemplo, “Role +escolaridade” rolagem para consertar a porta. Em geral, um adiante
significa “Role dois dados de seis lados, some-os e então não desaparece até ser aplicado a uma rolagem, ou até
adicione o seu atributo de escolaridade”. O resultado é o passar tempo demais para o adiante não importar mais.
seu total.
Uma vez que você use o bônus adiante, ele desaparece.
Rolar dados dá incerteza ao jogo. Se nunca rolássemos Se você tiver “+1 para lidar com esta situação”, então,
dados, o jogo poderia ficar previsível demais, ou na primeira rolagem que você fizer para lidar com esta
poderíamos nos prender a quem deveria ser capaz de situação, você somará +1 à rolagem.
fazer o quê. Nós apenas rolaremos dados quando for
mais interessante deixar a decisão para o destino. Caso Às vezes, um bônus adiante vale apenas para a sua
contrário, nós devemos apenas contar casualmente a jogada imediatamente em sequência, e também apenas
nossa história da melhor maneira que pudermos. para certos tipos de movimentos. Se você tiver um +1
adiante em uma jogada imediatamente em sequência
Nós geralmente usaremos “2d6” como uma abreviação para consertar a porta, mas então fizer outra coisa, você
para “rolar dois dados de seis lados”. Essa é uma notação
perde o bônus.
que muitos outros RPGs também usam.
Atrás se aplicam à última rolagem que você fez
Algumas rolagens terão Modificadores Se você tiver “+3 atrás”, olhe sua última rolagem e
Depois de rolar, aplique os modificadores à sua rolagem. adicione três a ela. Isso pode mudar a sua última rolagem
Modificadores que aumentam seu total final começarão de uma falha indesejável para um sucesso.
com um “+” e modificadores que diminuem seu total
Não espere tempo demais para aplicar este bônus. Se
começarão com um “-”.
você quiser reescrever o seu último resultado, você
Se uma rolagem pedir para você somar algo que você precisará fazê-lo antes da história proceder para o
não tem, então simplesmente some zero. (Se você for próximo movimento.
solicitado a fazer uma “rolagem +história” quando não
tiver pontos de história, então apenas role dois dados e Uma maneira comum de aplicar um bônus atrás na
some seu total, sem adicionar nada.) sua última rolagem é gastar um ponto de história para
receber um +3 atrás. Outros jogadores podem gastar um
ponto de suporte para também dar um +1 atrás na sua
última rolagem.

12 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Quando você rolar duplos, é um evento
As personagens podem agir ao fazerem
Para os propósitos do jogo, duplos ocorrem quando
você rolar dados e dois ou mais dos dados mostrarem movimentos
o mesmo número: 3 e 3, 4 e 4, etc. Se você estiver Às vezes, um jogador irá pedir para fazer um movimento,
rolando mais do que dois dados, duplos ocorrem quando uma ação ou uma decisão consciente de fazer algo.
quaisquer dois deles forem iguais (3, 3 e 5, etc.) Quando o tom da história for arriscado, um movimento
requer uma rolagem. O texto listará diversos resultados,
Quando sua rolagem estiver prejudicada , um evento em ordem das menores rolagens (o pior) para as maiores
significa que algo ruim acontece (o melhor).
Se sua situação estiver ruim de alguma forma, ou se você
sofreu algum contratempo mais cedo, sua rolagem pode Exemplo de Movimento
estar prejudicada. Quando um evento ocorrer em uma
Role 2d6 Resultado
rolagem prejudicada, algo ruim acontece, geralmente
+ Bônus
relacionado à rolagem. Por exemplo, um evento em
uma rolagem de iniciativa prejudicada pode fazer você
até 6 Falha. Você pode sofrer algo terrível.
tropeçar e derrubar algo. Um evento em uma rolagem
de integridade prejudicada pode fazer você perder sua
Resultado fraco. Você pode resolver um problema
compostura, etc.
fraco. Você pode ser capaz de resolver um
até 9
Eventos podem desencadear uma habilidade especial problema forte se as circunstâncias forem boas ou
Por exemplo, “Crítico de Katana” é desencadeado
se você conseguir uma barganha difícil.
quando você atingir um alvo com uma katana com Resultado forte. Você pode resolver um problema
sucesso e rolar duplos. Este evento adiciona +3 ao total forte ou fraco. Você pode ser capaz de derrotar um
até 12
que você acabou de rolar. Então se você estava rolando problema grandioso se as circunstâncias forem
dois dados +1, e sua rolagem foi um 3 e 3, você teria um boas ou se você conseguir uma barganha difícil.
total final de (3 + 3 + 1 + outro 3 do evento =) 10.
Resultado grandioso. Você pode derrotar um
13 ou
Eventos podem encerrar uma condição duradoura mais
problema grandioso, ou você pode resolver um
Algumas condições terminam quando qualquer evento problema forte ou fraco sem esforço.
ocorrer. (Uma personagem que esteja fortalecida até
o próximo evento mantém o bônus até alguém rolar Depois de rolar, escolha um único resultado do
duplos.) menu para o qual sua rolagem se qualifica. Você
frequentemente terá uma ou mais opções, mas só pode
escolher uma.
Quanto melhor você rolar, melhor suas escolhas do
menu serão. Estas escolhas do menu são o melhor que
nós, os designers, conseguimos inventar para manter

Regras | 13
o nível de desafio correto no jogo. Você e seus colegas Às vezes, um erro lhe dá um bônus para tentar novamente
jogadores podem trabalhar juntos para criarem mais
opções, usando nossos menus como guias.
no seu próximo movimento: Escada
Movimentos de ataque listam um +3 adiante se o seu
Cada personagem de jogador tem os movimentos comuns movimento seguinte for outro movimento de ataque.
Outros movimentos podem listar bônus ainda maiores.
Na seção de atributos, nós listamos os quatro atributos
que cada personagem de jogador tem (iniciativa, Movimentos com escadas significam que você
negociação, integridade e escolaridade) e um movimento eventualmente receberá algum bom resultado se
comum para cada um deles. continuar com eles. A pergunta não é “você vai
conseguir?”, e sim “quanto tempo vai levar para você
Cada cartilha tem um movimento único e um movimento de conseguir?” Se outros estiverem lutando para impedi-lo,
você pode não ter tempo o suficiente.
combate
Sua personagem vem com uma cartilha que descreve Uma escada comum é o movimento de combate de um
certos aspectos da sua personagem: sua classe social, seu jogador, no qual o pior resultado dará +3 se o próximo
inventário inicial e, mais importante, seus movimentos movimento for de combate.
especiais.
O movimento único para a sua personagem pode lhe As personagens precisarão lidar com as
dar uma habilidade especial, ou pode ser uma versão
aprimorada de um movimento comum. respostas às suas ações
Seu movimento de combate determina a classe de armas Diferente de um movimento (que é uma ação dirigida
que você pode usar melhor. (Um samurai lutará melhor por um jogador), uma resposta é quando o MC coloca
com uma katana do que com um machado de lenhador, uma escolha diante do jogador e ele deve tomar uma
etc.) Você ainda pode tentar usar qualquer arma, mas se decisão, fazer uma rolagem de dado... ou uma decisão
sairá muito melhor se lutar com seu estilo apropriado. sobre quais dados rolar!
Quando as coisas estiverem arriscadas, um jogador
Se você usar o movimento de combate certo com a arma pode fazer dois ou mais movimentos em sequência
certa e então rolar o resultado certo, você pode usar sem qualquer problema formal. Em uma situação de
ataques especiais combate, depois que cada jogador fez seu movimento, o
MC apresentará uma resposta para cada jogador. Pode
Se você lutar usando Bushido, empunhar uma katana ser a mesma resposta, ou pode ser uma resposta única
e rolar um 10 ou melhor, você poderá usar os especiais para cada jogador.
da katana para mirar para acertar melhor, para revidar
para obter vantagem ou para cortar todo um grupo de
oponentes. Você pode lutar com qualquer arma que
quiser, usando qualquer estilo que quiser... mas apenas
quando estilo, arma e rolagem alta se combinarem você
receberá seus melhores resultados.

14 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Exemplo de Resposta Algo intermediário: Situações, Barganhas
O jogador escolhe uma destas respostas:
Difíceis e Concessões
» Ignorar ou evitar a situação:
Parte da diversão de um RPG é a aleatoriedade de suas
rolagem +bônus apropriado (Iniciativa? Escolaridade? etc.) rolagens de dado, que levam a eventos para os quais nós
• até 6, você falha em ignorar isso e sofre algo ruim (como 1 não planejamos. Rolagens extremas levam a resultados
ponto de contratempo) extremos, tais como triunfos evidentes ou falhas
• até 9, escolha um: evite o problema mas faça uma barganha inequívocas.
difícil no processo... ou sofra, como acima. É também divertido encontrar maneiras de moldar os
• 10 ou mais, você evita o problema eventos à história. Depois que um jogador fizer um
movimento ou uma resposta, se o resultado estiver em
» Confrontar o problema: algum lugar no meio, nós devemos tirar um momento
rolagem +bônus apropriado (Negociação? Integridade? etc.) para perguntar: há algo que possa mudar este resultado?
• até 6, não funciona e você sofre algo ruim (como 1
contratempo), e você também se envergonha, perde dinheiro
A situação pode mudar este resultado,
ou um item pessoal ou sofre alguma outra humilhação para o bem ou para o mal
• até 9, escolha um: derrote o problema mas faça uma barganha Quando uma rolagem for intermediária (digamos,
difícil no processo... ou sofra, como acima. (Uma barganha até 9), o MC e os outros jogadores são encorajados
comum é que você consegue derrotar o problema mas fazê-lo a examinarem a situação. Pense no jogo como uma
cometeria um crime ou ofenderia alguém.) história que vocês estão contando juntos. O que faria
• 10 ou mais, você derrota o problema mais sentido? O que seria mais interessante?
• A iluminação está ruim? Se estiver escuro, enevoado
» Mudar o escopo do problema:
ou de outra forma difícil de enxergar, então os ataques
rolagem + bônus apropriado (Negociação? Escolaridade? etc.) podem errar seus alvos, e evitar outras pessoas deve
• até 6, não funciona e você pode ter piorado as coisas! ser mais fácil.
• até 9, ou as coisas pioram... ou você pode mudar para algo • Quem tem a vantagem aqui? Se vocês estiverem em
melhor, mas faça uma barganha difícil no processo menor número ou dominados, uma personagem
pode se recusar a escutar ao seu pedido. Se estiverem
• 10 ou mais, você muda este problema para algo mais fácil de
em dívida com você ou lhe deverem um favor, isso
lidar. poderia pender a balança a seu favor.
Em geral, rolar seis ou menos é ruim, rolar 10 ou mais é • Como o conceito da sua personagem afeta isso?
Samurai saberiam mais sobre guerra e dinastias,
ótimo... e rolar até 9 é algo intermediário.
sacerdotes teriam experiência sendo caridosos
Há muito mais discussões sobre as respostas no capítulo e compassivos, criminosos têm conhecimento
do “Mestre de Cerimônias”. mundano mas são pouco confiáveis, etc. Um resultado

Regras | 15
mediano poderia se transformar em um sucesso se • O inimigo está disposto a deixar você ir, se você
você for a personagem certa para o serviço... e poderia entregar primeiro todo o seu dinheiro.
se tornar uma falha vergonhosa se você não for. • Você recebe a informação ou itens de que precisava,
• Um evento ocorreu? Quando rolar duplos, eventos mas ofendeu alguém importante no processo. Se a
estranhos podem ocorrer. Talvez algo aleatório ocorra pessoa vir seu rosto novamente, será o inferno na
que torne o evento incomum. Um ataque poderia terra.
errar... mas também cortar o suporte de um toldo
• Você atinge o alvo, mas também se atrapalha no
que aprisiona o alvo. A pessoa com quem você está
processo. Você cai, derruba sua arma ou faz algo que é
barganhando poderia subitamente perceber sua
similaridade com outra pessoa (um ente querido, um tenso e dramático.
velho inimigo, uma pessoa desaparecida que ela quer • Para conseguir o que quer, você precisa rastejar ou se
que você finja ser, etc.) humilhar diante de uma multidão. No Japão da era
Tokugawa, esta perda de compostura poderia ferir
Sempre se lembre de ser justo, de desenvolver e de seriamente a sua estatura social e moral.
se divertir. As personagens com as quais jogamos,
os lugares que visitamos e as situações nas quais nos • Sua interferência sobrenatural convoca um espírito
metemos são uma parte importante da narrativa. que lhe promete todo o poder que você desejar e
mais... mas a um preço muito mais terrível!
Nunca use uma situação para transformar uma rolagem
• Ou invente algo! Você e seus colegas jogadores
excelente em uma falha (ou uma rolagem ruim em um
devem trabalhar juntos para criar algo interessante e
sucesso estrondoso). Se a situação foi tão avassaladora
que o sucesso ou a falha eram garantidos, então não dramático.
deveríamos estar rolando dados em primeiro lugar. Nós chamamos isso de “barganhas difíceis” porque estas
Apenas role dados quando estivermos incertos sobre opções aparecem como escolhas nos menus. “Escolha
como as coisas irão ocorrer. um: ou falhe, ou receba o que você quer mas faça uma
barganha difícil.” A barganha difícil torna-se uma
O quão ruim você quer: Barganhas Difíceis oportunidade para a interpretação. Dada a escolha entre
Muitos menus listarão uma opção para uma barganha a falha e um sucesso custoso, o que a sua personagem
dif ícil: quando uma personagem de jogador consegue faria?
algo que quer, mas com um custo. Aqui estão algumas Barganhas dif íceis aparecem quando o resultado de
sugestões: uma rolagem for apenas um pouco abaixo do que você
• A pessoa tem a informação que você precisa, mas precisa para ser bem-sucedido sem questionamentos.
você deve pagar uma grande quantia de dinheiro (A barganha dif ícil é a questão!)
primeiro.
• Você salta por um desfiladeiro, mas quase não
consegue. Você agarra a borda do penhasco distante,
derrubando uma ou mais de suas posses no rio, muito
abaixo.

16 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


O meio do caminho: Concessão Meta Regras: Pontos de História podem mudar isso tudo
Diferente de uma barganha difícil, na qual o jogador Se a sua personagem tiver pontos de história, você pode
recebe uma escolha de ou “conseguir e sofrer” ou gastar 1 ponto de história para receber +3 atrás na sua
“falhar e ficar bem”, a concessão é quando o Mestre de última jogada. Este bônus pode elevar a sua personagem
Cerimônias descreve o resultado da rolagem como “você deste resultado mediano para um sucesso evidente.
recebe parte do que queria.” Alguns exemplos: Se a sua rolagem for uma falha abjeta, o +3 atrás do
• A pessoa tem a informação que você precisa... mas seu ponto de história pode apenas colocá-lo na faixa
deixou de fora um detalhe chave. (O complexo é mediana, onde situações e barganhas difíceis terão
guardado por tokage de ataque treinados; o ministro influência. O quanto você precisa vencer?
não está em casa, ele está em sua casa no pomar de
feijões; o caminho para a fazenda de algas é por cima
do rio, mas a ponte colapsou no terremoto da semana
passada, etc.) A omissão pode ser maliciosa, porque a
pessoa quer que nossos heróis falhem, mas também
pode ser por simples ignorância por não ter entendido
o que foi pedido.
• Você pula por cima do desfiladeiro, mas não consegue
muito bem. Por um breve momento, você está
congelado em terror, mas agarra uma borda e agora
precisa de ajuda para chegar ao topo.
• O inimigo captura um de vocês, mas o restante
escapa.
• Você atinge o alvo, mas também é atingido, sofrendo
um ferimento no processo. Que dramático da sua
parte correr para cima da lâmina desse jeito!
• Sua negociação é um sucesso técnico mas uma falha
política. Você recebe o que quer, mas perderá prestígio
com uma ou mais pessoas importantes.
• Um poder sobrenatural tem apenas controle parcial
sobre você: em vez de drenar completamente a sua
força vital, você está apenas enfraquecido, ou, em vez
de ser compelido a fazer o mal, você está meramente
paralisado, etc.
• Ou invente algo! Você e seus colegas jogadores devem
trabalhar juntos para adicionarem novas surpresas à
história.

Regras | 17
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Como um jogador no jogo Usagi Yojimbo, você assumirá o papel de uma personagem em uma versão mítica do
Japão no início dos anos 1600. O seu mundo é povoado por gatos, cachorros, lebres e outros animais falantes.
Séculos atrás, o seu mundo foi moldado por poderosas forças sobrenaturais. Alguns anos atrás, o seu país foi
devastado pela guerra civil: Sengoku, a era dos Estados Beligerantes. Quando o caos se assentou, Tokugawa
Ieyasu tornou-se o Xógum atual, o general militar que exige tributo de todos os outros senhores (daimyo).
Os Estados Beligerantes afetaram praticamente todos. Muitos lares foram perdidos, e muitas pessoas foram
mortas. Muitos guerreiros samurai ainda mantêm suas posições nobres, mas seus mestres estão todos mortos,
suas propriedades foram anexadas por rivais, suas bolsas estão vazias e suas perspectivas se foram. Os senhores
continuam a conspirar uns contra os outros com suas sofisticadas redes de espiões ninja. Criminosos aproveitam
as oportunidades para abalarem a população e estabelecerem suas próprias organizações. E os plebeus lutam
para simplesmente sobreviver, dia após dia.
A sua personagem será uma das heroínas deste mundo.

Escolha uma Espécie


Sua primeira escolha é que tipo de personagem você deseja ser: gato, cão, coelho, ou talvez até mesmo algo que nunca
vimos antes. Mais informações na página 34. Copie os quatro atributos da Espécie, conforme a tabela da pãgina
seguinte, em sua ficha de personagem.

18 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Você pode aumentar e diminuir Espécie +Iniciativa +Negociação +Integridade +Escolaridade
atributos Bode +1 –2 +1 =0
Neste estágio, se você quiser mover Cão =0 =0 +1 –1
alguns números de atributos, você Cobra =0 +1 –1 =0
pode. Por exemplo, se você escolher Coelho +2 –1 –1 =0
“Macaco” como a sua espécie,
você pode escolher diminuir sua Gato +1 –2 =0 +1
+escolaridade de +2 para +1 e então Macaco =0 –1 –1 +2
aumentar sua +integridade de –1 Panda –1 +1 =0 =0
para =0.
Porco =0 –2 +2 =0
• Você não pode aumentar um
atributo acima de +2. Raposa +1 +1 –1 –1
• Você não pode reduzir um atributo Rinoceronte +1 –1 +1 –1
abaixo de –2. Roedor +1 =0 =0 –1
• Seus atributos devem se equilibrar: Urso =0 –1 +1 =0
o total final deve ser exatamente Desconhecido =0 =0 =0 =0
zero.

Adicione algumas características distintas


Qual a aparência da sua personagem? O quão longas são suas orelhas? Ela tem mãos grandes ou pequeninas patas?
Qual a cor dos seus olhos? Ela tem cabelos longos, um coque alto ou outra coisa? Ela é alta ou baixa? Use seus atributos
como uma inspiração sobre a sua aparência.

Criação de Personagem | 19
Escolha uma Cartilha Cartilha Classe Movimento Movimento de
Sua cartilha determinará as habilidades especiais
Social Único Ataque
da sua personagem. (Outros jogos podem chamá- Guarda-costas Samurai Dairokkan Bushido
las de “classes de personagem” ou “arquétipos”.) As Bonzo Sacerdote Budismo Sohei
descrições das cartilhas começam na página 41.
Caçador de
A sua classe social lhe dá acesso a certas armas, Samurai Espreitar Bushido
privilégios e direitos na sociedade. Seu movimento
Recompensas
único é uma habilidade especial à qual você pode Ninja Fugitivo Ninja Espreitar Ninjitsu
recorrer para dar um jeito ou fazer certas coisas. Apostador Criminoso Risco Ranto
Seu movimento de ataque funcionará com todas
as armas no jogo, mas você pode desbloquear Mendicante Sacerdote Budismo Kikotsu
ataques especiais com certas armas. (Se você jogar Guerreiro
com a regra variante de melhorias da página 203, Sacerdote Budismo Bushido
Montanhês
os movimentos da sua cartilha também lhe dão
acesso a avanços únicos na sua carreira.)
Artista de Rua Plebeu Trabalho em Equipe Ranto
Feiticeiro Plebeu Majutsu Kikotsu
Adicione algumas características distintas Ladrão Criminoso Espreitar Ranto
Agora que você sabe a situação de vida da sua Agente Secreto Ninja Trabalho em Equipe Ninjitsu
personagem, como isso afeta sua aparência? Que
Veterano Plebeu Trabalho em Equipe Kikotsu
roupas ela veste? Ela porta armas, e de que tipo?
Tem cicatrizes de batalha? Calos de trabalho duro? Vigilante Plebeu Kiwami Kikotsu
Encurvada pela idade? Jovem e pronta para encarar Andarilho Samurai Kiwami Bushido
o mundo? Seja criativo e divirta-se com isso!

20 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Se você quiser, Traço Positiva Negativa
escolha um Traço Nenhum Nenhum Nenhum
Companheiro Amigo PNJ lhe ajuda PNJ cria problemas
Um traço é opcional,
e você pode escolher Dificuldade Pontos de história extra Sua vida é complicada
apenas um. Seu traço dá Vida Anterior Troque movimento de combate Forasteiro à sociedade
à sua personagem uma
mudança positiva e uma Honroso Bônus às rolagens Deve ser honroso
negativa no contexto das Imponente +um dado e -3 em rolagens de integridade
regras. Os Traços estão
descritos em detalhes na
Agitado +um dado e -3 em rolagens de iniciativa
página 70. Não Combatente +1 em rolagens em combate +1 contratempo se você atacar
Altruísta Dar pontos de história para outros Ou tê-los tomados!
Suave +um dado e 3 em rolagens de negociação
Espirituoso +um dado e 3 em rolagens de prejuízo
Imprevisível Rolou um 6? Adicione outro dado! Rolou um 1? Sofra 4!
Abastado Resolva problemas com dinheiro Sofra problemas de dinheiro
Conhecedor +um dado e -3 em rolagens de escolaridade

Criação de Personagem | 21
Adicione uma Motivação Termine a descrição da sua personagem
A maioria das pessoas com bom-senso ficaria em casa Você pode adicionar ou mudar mais detalhes sobre as
e viveria uma vida honesta e pacífica. Então por que a características distintivas da sua personagem.
sua personagem vaga pelo interior, entrando em brigas e
em situações às quais não pertence? A Motivação é um Escolha o Nome Pessoal da sua personagem
gancho para o Mestre de Cerimônias escrever aventuras
que envolvem a sua Personagem. Ao fornecer uma As traduções oferecidas aqui podem não ser as mesmas
Motivação, as histórias parecerão mais pessoais. para todas as versões de um nome. Muitos nomes
podem ser escritos de múltiplas maneiras, cada uma
Algumas motivações possíveis: com uma tradução diferente. Encorajamos você a olhar
• Forte senso de honra para fontes históricas para mais ideias sobre como
• Melhorar a habilidade de combate nomear a sua personagem.
• Proteger os indefesos
• Procurar pela pessoa amada Modificadores de Nomes Pessoais
• Dinheiro (quer ou precisa) Para maior variedade, um nome pessoal pode ter um
• Fugindo de um clã, organização ou indivíduo sufixo adicionado. Para os nomes femininos, os sufixos
poderoso comuns são —ko (que significa “criança”) ou —mi
• Encontrar a outra metade deste pergaminho (“beleza”). Mulheres nobres que não casaram podem
ter —hime (“princesa”). Para nomes masculinos: o sufixo
• Dar cabo de Furanku Kitanai, mesmo se tal morte —ichi ou —kazu significam “o primeiro filho”; —ji, “o
nunca corrigir os danos que ele causou a você e aos segundo filho” e —zo, “o terceiro filho”. Por exemplo,
seus “Shinzo” significa “O terceiro filho de Shin”.
• Em uma missão de peregrinação, tal como para
lavar sua espada nas águas que cercam todas as Sobrenomes
quatro principais ilhas do Japão, ou para visitar cem
santuários Se a sua personagem for samurai você terá um
• Ou invente a sua! sobrenome. Na era Tokugawa, existem milhares de
sobrenomes nobres. Muitos sobrenomes estão muito
distantes de sua linguagem original, então não têm
tradução direta para palavras japonesas.
Ao criar a sua personagem, você pode escolher
um exemplo histórico, ou você pode inventar um,
combinando duas das escolhas abaixo.

22 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Nomes Femininos Nomes Masculinos Nomes Neutros Sobrenomes Samurai (combine quaisquer dois)
Ai ("amor") Akira ("inteligência") Aki ("brilhante") Aki Kuni Mochi Nobu Tada Tsuna
Akako ("vermelho") Botan ("peônia") Anri ("repouso") Fuji Masa Mori Nori Taka Uji
Ami ("amigo") Gen ("primavera") Chiaki ("mil") Fumi Mitsu Moto Sada Toki Yama
Ayame Hide Kage Mune Sane Tomo Yasu
Goro ("quinto filho") Hajime ("início")
("flor de íris") Hisa Kane Mushi Shige Toshi Yori
Hiromu ("beleza
Cho ("borboleta") Hiroshi ("generoso") Ichi Katsu Naga Suke Tsugu Yoshi
abundante")
Ichiro
Hana ("flor")
("primeiro filho")
Ibuki ("vento") Identificando os Plebeus
Jiro ("segundo Mercadores, camponeses e outros plebeus são
Hide ("excelente") Jun ("genuíno") legalmente proibidos de terem um sobrenome. Algumas
filho")
personagens podem distinguir-se por sua ocupação
Hitomi ("olho") Ken ("forte") Kazumi ("paz") (Akira o Alfaiate), seu local de origem (Daishuso de
Izumi ("fonte") Mitsu ("luz") Kurumi ("noz") Geishu), suas características físicas (Grande Ano) ou sua
disposição (Feroz Kaede).
Kei ("reverente") Rin ("parque") Midori ("verde")
Sua personagem pode preferir usar um apelido, tal como
Kiku ("crisântemo") Ryu ("dragão") Natsuki ("verão")
“Cão Sem Dono” ou “Bode Solitário”. Ou você pode usar
Saburo uma versão abreviada de um nome mais longo, tal como
Mai ("brilho") Natsuo ("verão")
("terceiro filho") “Gen” em vez de “Gennosuké”.
Megumi ("caridade") Sanyu ("alegria") Rei ("graciosa")
Nami ("onda") Shin ("virtude") Rin ("sino")
Naomi ("agradável") Shiro ("quarto filho") Ryoh ("revigorante")
Tanaka ("dos campos
Nozomi ("esperança") Shigeri ("exuberante")
de arroz")
Sachi ("abençoado") Tomi ("rico") Teru ("brilhante")
Sakura ("cerejeira") Toshi ("reflexo") Tsukasa ("controle")
Shinobu
Udo ("ginseng") Yoshimi ("belo")
("perseverança")
Sumi ("elegante") Yoshi ("melhor") Yuri ("razão")

Criação de Personagem | 23
Você pode fazer mudanças à
sua personagem mais tarde
no jogo
Não se preocupe se ainda não
descobriu tudo sobre a sua
personagem! Parte da diversão de
um RPG é a experiência da sua
personagem mudar conforme a
história se desenrola.
Ao jogar Usagi, a sua personagem
terá aventuras, derrotas
momentâneas e vitórias dif íceis.
Cada sessão de jogo termina com um
balanço no qual você pode discutir
como quer que a sua personagem
mude e cresça.
Depois de cada sessão de jogo,
você pode ajustar os seus atributos,
movendo números para cima ou
para baixo (contanto que o total seja
zero quando você terminar.) Você
pode trocar seu traço por outro, ou
até mesmo escolher não ter nenhum
traço.
Você e os seus colegas jogadores
podem querer considerar usar uma
regra variante de melhorias (descrita
na página 203). Estas melhorias
tornarão a sua personagem mais
capaz conforme você “sobe de
nível” com a experiência... mas cada
melhoria adiciona novas coisas para
controlar, tornando o jogo muito
mais complexo.

24 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


» ATRIBUTOS FIXOS
ATRIBUTOS
Estes variam de -2 (o pior) para +2 (o melhor). Os quatro atributos são +iniciativa (prontidão e velocidade),
+negociação (charme e diplomacia), +integridade (força física e de vontade), e +escolaridade (experiência e
inteligência). Estes atributos permanecem os mesmos durante a aventura, mas podem ser mudados depois de
cada sessão de jogo. (Veja “Balanço”, página 167.)

Quando as coisas ficarem arriscadas, você irá rolar Quando coisas ruins ocorrerem, atributos podem ficar
dois dados e adicionar o seu atributo prejudicados
Na história, se a sua personagem pedir para o Quando a sua personagem sofrer algum ferimento físico,
estalajadeiro servir comida, isso não é algo que um trauma mental ou infortúnio social, suas capacidades
precisamos “resolver no jogo” usando números. Esse é de resolver as coisas podem ser reduzidas.
um pedido casual. Em termos de jogo, seus atributos podem ficar
Mas e se você pedir para um samurai poupar a vida de prejudicados. Quaisquer rolagens que você fizer que
um camponês que acidentalmente tocou sua espada? Este incluam o atributo têm um risco de um evento ruim.
estranho concordará com o seu pedido? Para adicionar Eventos ocorrem quando você rolar duplos nos dados
um elemento desconhecido ao jogo, você pode ser (quando dois ou mais dados mostrarem o mesmo
solicitado a rolar dados: neste caso, você pode rolar dois número). Então se você rolar dois dados e tirar 4 e 4, é
dados e adicionar o seu atributo +negociação ao total. um duplo, então é um evento. Se você fizer uma rolagem
Em geral, uma rolagem de 7 ou melhor resolverá a que adiciona +escolaridade e a sua escolaridade estiver
maioria dos problemas para a sua satisfação. Uma atualmente prejudicada, então algo dá errado.
rolagem de 10 ou melhor resolverá os problemas mais Você pode sofrer prejuízos de rolagens de prejuízo:
fortes, e uma rolagem de 13 ou melhor pode resolver quando você receber um ponto de contratempo, você
os problemas mais grandiosos. Veja “Movimentos” na deve rolar dois dados e subtrair seu contratempo total
página 13 para mais detalhes. atual. Veja a página 32 para mais detalhes.
Você também pode sofrer prejuízos de rolagens
particularmente ruins em certos movimentos, de
outras personagens, de barganhas difíceis ou de outros
incidentes relacionados à história. (Um salto ruim pode
fazer você cair do telhado e se machucar. Correr para
dentro de uma construção em chamas para salvar alguém
significa ferimentos graves. Manter sua honra ainda pode
fazer você perder influência e respeito dos seus pares, etc.)

Atributos | 25
» INICIATIVA (OBSERVAÇÃO E AÇÃO NO TEMPO)
Este atributo é usado para aproveitar o momento e pensar rapidamente. Personagens com uma alta +iniciativa
podem ser rápidas, observadoras e decisivas. Personagens com uma baixa +iniciativa podem ser lentas,
desastradas ou descuidadas.

Movimentos Comuns: Ler o Momento Iniciativa Prejudicada = Complicação Desajeitado


Sua personagem pode procurar por informações Quando você (o jogador) rolar duplos, você pode
importantes na cena onde estiver. desencadear complicações para a sua personagem.
Quando sua iniciativa estiver prejudicada, você se torna
Role 2d6 Resultado desajeitado. Complicações de exemplo:
+Iniciativa • Você tromba, tropeça ou cai.
O MC lhe fala sobre coisas óbvias que a sua • Você derruba algo.
até 6
personagem pode observar. • Em uma perseguição, você fica para trás ou é
Faça uma das seguintes perguntas ao MC. Você alcançado.
recebe +1 adiante na sua próxima rolagem para • Você deixa passar algo que teria visto se não estivesse
agir de acordo com a resposta que o MC lhe der. tão prejudicado.
• O que querem essas pessoas?
• Como essas pessoas podem me ajudar?
• Quem está realmente no comando por aqui?
• Quando se trata de violência, quem é a maior
até 9
ameaça?
• O que há aqui de preocupante?
• Há alguma coisa que não deveria estar aqui?
• Existe alguma artimanha, enganação ou outra
falsidade?
• Qual a melhor maneira de lidar com estas
pessoas?
Como acima, mas você pode fazer três perguntas
10 ou mais
(em vez de uma)

26 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


» NEGOCIAÇÃO (INTERAÇÕES SOCIAIS)
Você pode interagir com outras pessoas para obter o que quiser. Personagens com alta +negociação são
diplomáticas, encantadoras e carismáticas. Personagens com baixa +negociação podem ser rudes, mal-faladas
ou sem graça.

Movimento Comum: Negociar Role 2d6


Você pode usar suas habilidades de lábia para +Negociação Resultado
falar com personagens não-jogadoras.
Faça uma concessão custosa a uma personagem fraca para
Negociação Prejudicada = Complicação obter o que quer.
Vergonhosa até 6 Ou conte alguma mentira, falsificação ou outra
Quando você rolar duplos em movimentos,
representação equivocada a alguém que não liga para o que
você pode desencadear complicações é a verdade.
em atributos prejudicados. Quando sua Convença uma personagem fraca a fazer concessões ou
negociação estiver prejudicada, você fica favores a você (inclusive fazê-la confessar a verdade).
envergonhado. Complicações de exemplo: Ou faça uma concessão custosa a uma personagem forte
• Você revela alguma informação secreta para obter o que quer.
a pessoas que usarão este conhecimento até 9
Ou conte alguma mentira, falsificação ou outra representação
contra seu interesse ou o de um amigo.
equivocada a alguém. Se o interesse da pessoa for fraco, ela
• Você comete alguma gafe social, deslize ou acreditará em você. Se seu interesse for forte, ela suspeitará
outra vergonha que faz seu alvo desconfiar
mas não o desafiará neste assunto.
de você.
• Você comete algum erro, engano ou outra
Convença uma personagem forte a fazer concessões ou
humilhação que faz os outros não quererem favores a você (inclusive fazê-la confessar a verdade).
se associar a você. até 12 Ou conte alguma mentira a alguém. Se o interesse da pessoa
• Ou invente algo! for fraco ou forte, ela acreditará em você. Se seu interesse for
grandioso, ela suspeitará mas não o desafiará neste assunto.
Convença uma personagem grandiosa a fazer concessões ou
favores a você (inclusive fazê-la confessar a verdade).
13 ou mais Ou conte alguma mentira a alguém. Se o interesse da pessoa
for fraco ou forte, ela acreditará em você. Se seu interesse for
grandioso, ela suspeitará mas não o desafiará neste assunto.

Atributos | 27
» INTEGRIDADE (RESISTÊNCIA, ESFORÇO, OBSTINAÇÃO)
Você tem um senso de força de vontade e determinação. Personagens com altos valores de +integridade podem
ser teimosas, imponentes e o centro das atenções. Personagens com uma baixa +integridade serão temerosas,
indecisas e retraídas.

Movimento Comum: Sobrepujar Role 2d6


Você consegue perseverar apesar das condições difíceis. +Integridade Resultado

Integridade Prejudicada = Complicação Desencorajadora Convença um oponente fraco a se render aos


seus números superiores.
Quando você rolar duplos em movimentos, você pode até 6
desencadear complicações em atributos prejudicados.
Ou resista a uma situação fraca mas com uma
Quando sua integridade estiver prejudicada, você fica barganha difícil no processo.
desencorajado. Complicações de exemplo: Exija a rendição de um oponente fraco. Se a
• Sua personagem sofre de pânico, medo, terror ou outra pessoa não se render, você recebe +1 adiante
coisa que a impediria de agir em seu interesse. em todas as rolagens para subjugá-la.
• Sua personagem se quebra e se submete às exigências até 9 Ou resista a ser influenciado ou afetado por uma
de outra personalidade. situação fraca.
• Você comete algum erro, engano ou outra humilhação Ou resista a uma situação forte mas com uma
que faz os outros não quererem se associar a você. barganha difícil no processo.
• Ou invente algo!
Exija a rendição de um oponente forte. Se a
pessoa não se render, você recebe +1 adiante em
todas as rolagens para subjugá-la.
até 12 Ou resista a ser influenciado ou afetado por uma
situação forte.
Ou resista a uma situação grandiosa mas com
uma barganha difícil no processo.
Exija a rendição de um oponente grandioso. Se a
pessoa não se render, você recebe +1 adiante em
até mais todas as rolagens para subjugá-la.
Resista a ser influenciado ou afetado por uma
situação grandiosa.

28 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


» ESCOLARIDADE (CONHECIMENTO, EXPERIÊNCIA DE VIDA)
Aprendizado por livros, treinamento vocacional e experiência de vida são todos medidos pelo seu atributo de
escolaridade. Personagens com uma alta +escolaridade podem ser letradas, ter boa fluência e serem boas com
ferramentas e ofícios. Personagens com baixa +escolaridade podem não ter educação, ter pouca articulação e
conhecimento sobre o mundo.

Movimento Comum: Saber Role 2d6


Você pode usar seu conhecimento de história e assuntos +Escolaridade Resultado
acadêmicos para fazer uma pergunta ao MC sobre o
cenário do jogo.
O MC lhe fala sobre coisas óbvias que a sua
até 6
personagem pode observar.
Escolaridade Prejudicada = Complicação Exausto Gaste cinco minutos (no tempo da história) e
Quando você rolar duplos em movimentos, você pode 1 ponto de suporte para ajudar um amigo, que
desencadear complicações em atributos prejudicados. então remove 1 ponto de contratempo.
Quando sua escolaridade estiver prejudicada, você fica Ou faça uma das perguntas a seguir ao MC. Você
exausto. Complicações de exemplo: recebe +1 adiante na sua próxima rolagem para
• Um item que você fabricou ou consertou revela ter agir de acordo com a resposta que o MC lhe der.
uma falha terrível. • O que aconteceu ao longo da história que é
• Você sofre dores de cabeça, tonturas, ansiedade ou relevante ao que está acontecendo aqui?
outros sintomas de trabalho e esforço demasiados. até 9 • Como a lei resolve isso?
• Você diz algo que está factualmente correto, mas que é
socialmente inapropriado. • Quem é importante para as pessoas desta
• Ou invente algo! região?
• Qual é a resposta para este problema de
matemática.
• Como nós podemos consertar ou fabricar um
item específico?
• Qual é a história desta localidade?
Gaste cinco minutos (no tempo da história) e
1 ponto de suporte para ajudar um amigo, que
então ou remove 1 ponto de contratempo ou
10 ou mais remove um prejuízo.
Ou faça três perguntas (em vez de uma). Veja a
lista acima.

Atributos | 29
pode converter 1, 2 ou mais dos seus pontos de história
Atributos Fluidos (Pontos) em pontos de suporte a qualquer momento.)

Você também tem três reservas de pontos: pontos de Você não pode ter mais do que 3 pontos de história
história (bons para você), pontos de suporte (bons para
Compartilhe-os com outra pessoa e receba 1 suporte
os seus amigos) e pontos de contratempo (não muito
bons para ninguém). Estes números mudam conforme a Se você ganhar um quarto ponto de história, dê este
ponto de história a um jogador diferente e receba 1
história progride.
ponto de suporte.
Pontos de História Pontos de história adicionam ao seu próximo
Você ganha pontos de história ao avançar a narrativa. Os movimento de ataque
pontos de história começam em =0 e aumentam a cada Cada personagem de jogador tem um movimento único
vez que você descobrir um ponto de história, até um de combate: você irá rolar dois dados e adicionar a sua
máximo de +3. Ao final de cada aventura, seus pontos de +história às suas rolagens de ataque. (Se você não tiver
história retornarão a =0. nenhum ponto de +história, você rolará dois dados e não
adicionará nada.)
Você pode gastar um ponto para receber +3 atrás na sua Durante o jogo, será do seu interesse investigar
última rolagem e receber 1 suporte mistérios, falar com os moradores locais e descobrir
Por exemplo, se sua última rolagem foi um 5, você mais detalhes antes de encarar qualquer um em
poderia gastar um ponto de história para aumentar esta um confronto forte. Cada passo que você tomar na
direção de resolver seus problemas lhe renderá 1
rolagem para um 8.
ponto de história. Cada aventura terá pelo menos 3
Você deve tomar esta decisão de aumentar sua última chances de render pontos de história.
rolagem imediatamente antes de fazer uma nova
rolagem, ou antes de outra pessoa fazer um movimento. História Prejudicada = Complicação Atrapalhado
Você não pode esperar e então decidir que algo que Quando você rolar duplos em movimentos, você pode
fizemos meia hora atrás deveria ter funcionado. Assim desencadear complicações em atributos prejudicados.
como tudo no jogo, converse com seus colegas jogadores Quando sua história estiver prejudicada, você está
e seu MC para tornar seu jogo o melhor que possa ser. atrapalhado. (A maioria das rolagens que usam
+história irão ocorrer durante um combate acalorado.)
Depois de gastar um ponto de história, você receberá um Complicações de exemplo:
ponto de suporte • Você derruba ou quebra sua arma.
Diminua seus pontos de história em um e adicione um • Você tropeça, tromba, cai ou de outra forma fica em
ponto ao seu total de suporte. Veja pontos de suporte posição de desvantagem.
abaixo para mais detalhes. (Cada vez que você gastar um • Você deixa passar algo e isso se torna um momento
ponto de história, você recebe um ponto de suporte. Se para a sua derrota trágica.
você realmente precisar de um ponto de suporte, você • Ou invente algo!

30 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Pontos de Suporte Suporte Prejudicado = Complicação Fatigado
Quando você rolar duplos em movimentos, você pode
Você começa o jogo com +1 suporte, e pode receber até
desencadear complicações em atributos prejudicados.
+3. Ao final de cada aventura, seu contador de suporte
Quando seu suporte estiver prejudicado, você está
retornará a +1.
fatigado. (Algumas personagens rolam +suporte quando
Quando você gastar um ponto de história, você receberá usam seu movimento único da cartilha.) Complicações
um ponto de suporte. Você também pode receber pontos de exemplo:
de suporte por rolar alto em uma rolagem de prejuízo. • Você está cansada demais para fazer o seu trabalho
Você pode gastar um ponto de suporte para dar a outro adequadamente, e você comete um erro vergonhoso.
jogador um +1 atrás na sua última rolagem. Diga algo • Seus esforços para ajudar outra pessoa apenas pioram
encorajador para o seu amigo. Sua personagem não as coisas.
precisa estar fisicamente presente. Seu suporte pode • Você tem um colapso emocional porque não consegue
tomar a forma de um flashback ou uma recordação. ajudar todos que precisam da sua ajuda.
Apesar de você poder gastar apenas um ponto para dar • Ou invente algo!
um +1 atrás para a última rolagem de um jogador, outro
jogador pode gastar suporte para aumentar este total.

Você não pode ter mais do que três pontos de suporte


Compartilhe-os com os outros
Se você receber um quarto ponto, em vez de ficar com
ele, dê um ponto de suporte a outro jogador que tenha
apenas 2 ou menos. (Se todos os jogadores tiverem 3
pontos de suporte, vocês devem começar a ser mais
prestativos uns com os outros!)
Quando gasto, um ponto de suporte é removido do jogo.
(Reduza seu total de pontos de suporte em 1.)

Alguns movimentos que ajudam outros podem exigir que


você gaste pontos de suporte
Por exemplo, há um movimento de +escolaridade no
qual você pode gastar 1 ponto de suporte para remover
um ponto de contratempo. Você e seus colegas jogadores
devem procurar por maneiras de gastar pontos de
suporte para ajudarem outras personagens na história
(como quando você gasta pontos de história para ajudar
a si mesmo.)

Atributos | 31
Pontos de Contratempo Não existe um limite expresso para o número de pontos de
Você recebe pontos de contratempo quando coisas ruins contratempo que você pode ter
acontecerem. Diferente de história e suporte, você pode ter 4, 5 ou
mais pontos de contratempo. (Contudo, muitas das
Quando você receber pontos de contratempo, o MC rolagens que usam contratempo como um modificador
deve lhe dizer qual é o contratempo. (É exaustão por terão resultados que dizem “reduza seu total de
fazer muito esforço? Ferimento por ser atingido por uma contratempo a 3”. Então é provável que seus totais de
arma? Humilhação por perder sua compostura?) Saber contratempo estarão limitados a 3, mas isso depende do
qual é o contratempo ajudará com a próxima parte, que é que você estiver rolando.)
descobrir o que acontece com você.
Role 2d6 Resultado da Rolagem de Prejuízo
Quando você receber um ponto de contratempo, role -Contratempo
imediatamente dois dados menos o seu total de pontos de ❺ Sofrimento Grandioso: O MC lhe dirá para
contratempo. Esta é a sua rolagem de prejuízo. prejudicar cinco dos seus atributos.
Sim, são dois dados menos os seus pontos de Zero ou menos
Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos
contratempo atuais. Mais contratempos é pior, então
de contratempo, reduza o total para 3.
quanto mais pontos de contratempo você tiver, menor
será o seu total final da rolagem. ❸ Sofrimento Forte: O MC lhe dirá para
prejudicar três dos seus atributos.
Primeiro você recebe o ponto de contratempo, então 1a3
você faz sua rolagem de prejuízo. (Se você não tinha Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos
nenhum ponto, então você recebe um ponto e em de contratempo, reduza o total para 3.
seguida faz uma rolagem de dois dados menos o ponto ❶ Sofrimento Fraco: O MC lhe dirá para
que você acabou de receber, etc.) prejudicar um dos seus atributos. (Você e seus
O prejuízo que você sofreu é inspirado pelo que 4a6 colegas jogadores podem fazer sugestões.)
desencadeou a sua rolagem de prejuízo. (Se você acabou Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos de
de receber um ponto de contratempo por ter sido
contratempo, reduza o total para 3.
atingido em combate, então o prejuízo pode ser ao seu
movimento de combate, ou talvez à sua +iniciativa por 7a9 Superando a Adversidade: Sem efeito.
ser ferido, ou à sua +integridade por ficar com medo. Se
o contratempo foi por causa de uma situação social, sua
Vivacidade: A camaradagem dos seus amigos
+negociação ou +escolaridade podem ser prejudicadas 10 ou mais
por perder sua confiança ou compostura, etc.) É o MC enche você de determinação. Receba 1 suporte.
que dá os prejuízos.

32 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Contratempo Prejudicado = Complicação
Trágico
Quando você rolar duplos
em movimentos, você pode
desencadear complicações em
atributos prejudicados. Quando seu
contratempo estiver prejudicado,
você está prestes a sofrer uma
tragédia. O contratempo será
provavelmente a última coisa
que você vai querer prejudicar.
Complicações de exemplo:
• Você sofre um ferimento com risco
de morte e colapsa.
• Você sofre um colapso mental,
incapaz de continuar a sua luta.
• Você sofre de ansiedade social
debilitante, retraindo-se de todo
contato social.
• Ou invente algo!

Atributos | 33
ESPÉCIES
Nas histórias de Usagi, o Japão é povoado por uma miríade de espécies inteligentes, todas baseadas em animais
do mundo real. Não existe uma lógica do mundo real para a aparência da espécie animal neste cenário. Os
animais nativos do Japão do mundo real não são necessariamente mais comuns do que os animais de qualquer
outro canto do mundo. Uma das personagens mais importantes na série é um rinoceronte, e leões também
aparecem. Se alguém perguntasse a um sábio ou erudito sobre isso, a resposta que receberia seria simplesmente
de que os deuses criaram todos como são e os colocaram de acordo com sua vontade ou plano divino.
Apesar de viverem em uma cultura homogênea, cada espécie é tipificada por características diferentes que a
tornam única. Algumas destas são características físicas óbvias: ursos tendem a ser muito maiores e mais fortes
do que ratos. Outras são traços de personalidade ou tendências a certos tipos de comportamento. Por exemplo,
cães são geralmente bastante leais, enquanto gatos têm mentalidade independente. Estes traços não devem ser
tomados como universais, mas como atitudes estereotipadas. Não há motivo para um jogador não poder fazer
um gato leal e subserviente, por exemplo, ou mesmo um urso fisicamente fraco.
Você pode tentar inventar sua própria espécie para jogar. Antes de começar a jogar, seus quatro atributos
(iniciativa, negociação, integridade e escolaridade) devem se equilibrar (somar zero).

Bode
Bodes são, mais do que qualquer outra coisa, sobreviventes. Eles
aceitam o lado difícil da vida e trabalham para tirar o melhor de
qualquer situação. Esta atitude os torna naturalmente predispostos
a algumas das ordens sagradas mais ascéticas. Os machos desta
espécie têm chifres proeminentes, dos quais frequentemente se
orgulham desproporcionadamente.

Iniciativa +1
Negociação –2
Integridade +1
Escolaridade =0

34 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Cão
Cães estão entre as espécies mais comuns no Japão. Todas as raças
do mundo real estão representadas, desde os menores terriers
até os maiores lébreis. Apesar de diferirem grandemente em
capacidades físicas, os caninos tendem a ter uma visão similar da
vida. Eles gostam dos prazeres simples e socialização e tendem a
ter uma grande lealdade aos seus superiores. Cães são geralmente
excelentes samurais e guarda-costas.

Iniciativa =0
Negociação =0
Integridade +1
Escolaridade –1

Cobra
A mais incomum de todas as espécies apresentadas nas histórias
de Usagi, apenas uma cobra apareceu na história principal. Mas
essa é a sua história, então você deve jogar com personagens
que interessem a você. No contexto da história, as cobras não
tiveram nenhum problema em lutar com outras pessoas, subir nos
escalões da sociedade, ou com qualquer outra coisa.

Iniciativa =0
Negociação +1
Integridade –1
Escolaridade =0

Espécies | 35
Coelho
Coelhos podem ser encontrados em todo o Japão. Eles são
geralmente caracterizados por seu forte senso de família e
comunidade. Eles reconhecem a necessidade de uma sociedade
forte e trabalham juntos para alcançar isso. Fisicamente, eles são
notáveis por suas orelhas atentas e pernas poderosas. Poucas
pessoas conseguem correr mais rápido ou pular mais alto do que
um coelho.

Iniciativa +2
Negociação –1
Integridade –1
Escolaridade =0

Gato
Gatos são praticamente tão diversos em tipos corporais quanto
caninos e variam de tamanho, desde pequeninos Gatos-do-
Deserto e gatos domésticos até imponentes Tigres. Gatos são
estereotipicamente reservados e distantes e preferem se socializar
em pequenos grupos de amigos. Gatos menores são famosos por
seu andar furtivo e patas ligeiras.

Iniciativa +1
Negociação –2
Integridade =0
Escolaridade +1

36 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Macaco
Macacos são criaturas gregárias que gostam de viver em
comunidades turbulentas. Eles têm uma reputação de serem
um pouco tolos e espirituosos, mas poucos questionarão sua
inventividade. Macacos são geralmente artesãos ou artistas.

Iniciativa =0
Negociação –1
Integridade –1
Escolaridade +2

Panda
Apesar de fisicamente serem como os ursos, os pandas são
criaturas muito diferentes. Eles são de certa forma menos
musculosos e de menor tamanho. Pandas são criaturas geralmente
calmas e contemplativas. Sendo assim, eles dão bons magistrados
e administradores, apesar de não serem muito frequentemente
lembrados por sua habilidade em batalha.

Iniciativa –1
Negociação +1
Integridade =0
Escolaridade =0

Espécies | 37
Porco
Porcos são animais corpulentos, geralmente atarracados e com o
formato de barril. Eles raramente têm mais do que uma cobertura
fina de pelos eriçados. Eles tendem a ser muito durões, com
surpreendentes reservas de energia. A visão comum é de que os
porcos são geralmente criaturas teimosas, com pouco uso para
altos ideais e pensamentos abstratos de religião. Eles também são
conhecidos como pessoas bastante autoindulgentes, inclinados a
comer e beber enormes quantidades quando puderem. Todos os
porcos têm um senso de olfato bastante aguçado.

Iniciativa =0
Negociação –2
Integridade +2
Escolaridade =0

Raposa
Apesar de parecidas com os cães em muitas maneiras, as raposas
tendem a ser bem menores e mais leves. Elas também tendem a
ter orelhas muito maiores e movimentos rápidos e habilidosos.
Elas são geralmente solitárias, apesar de serem notadas por seu
charme e capacidade de se darem bem em um grupo.

Iniciativa +1
Negociação +1
Integridade –1
Escolaridade –1

38 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Rinoceronte
Grandes e musculosos e exibindo um chifre proeminente, os
rinos foram historicamente alguns dos guerreiros mais famosos
na história do Japão. Se eles têm algum defeito, é sua tendência de
serem implacavelmente motivados por algum objetivo, geralmente
levando à exclusão de pouca visão de qualquer outra consideração.

Iniciativa +1
Negociação –1
Integridade +1
Escolaridade –1

Roedor
Apesar de praticamente idênticos em formato do corpo, ratos
e camundongos diferem notavelmente em tamanho e, de certa
forma, em suas visões de mundo. Ratos são geralmente solitários
e raramente ficam em um só lugar por muito tempo. Eles não são
renomados como guerreiros, mas têm uma reputação de lutar
violentamente se encurralados. Por outro lado, os camundongos
tendem a ser mais quietos e mais gregários. Ainda assim,
indivíduos de ambas as espécies tendem a ser sobreviventes e a ter
um senso de curiosidade que pode colocá-los em perigo.

Iniciativa +1
Negociação =0
Integridade =0
Escolaridade –1

Espécies | 39
Urso
Estereotipicamente grandes e lentos, ursos são muitas vezes
guerreiros ferozes. Contudo, sua visão geralmente sóbria sobre a
vida e sua satisfação nos prazeres simples significa que têm boas
chances de desejarem uma vida tranquila na fazenda ou comércio.
Não é incomum ver jovens ursos empregados como guardas ou
guerreiros, apesar de um número equivalente ser encontrado
servindo como sacerdotes.

Iniciativa =0
Negociação –1
Integridade +1
Escolaridade =0

Desconhecido
O Japão de Usagi é povoado por muitas pessoas que não
pertencem a nenhuma espécie em particular. Estes indivíduos são
simplesmente pessoas “difusas”, que desenvolvem seus próprios
traços e afinidades baseados em sua criação. Sua falta de espécie
específica raramente é um assunto a se comentar. De fato, seria
falta de educação mencionar.

Iniciativa =0
Negociação =0
Integridade =0
Escolaridade =0

40 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


CARTILHAS
O propósito de uma cartilha é dar a cada personagem um conjunto básico de habilidades para começar o jogo. Esta cartilha
lhe dá dois movimentos únicos.
Na era Tokugawa, a maior de todas as castas era a dos guerreiros. Era preciso nascer Samurai para portar a katana (espada
longa).
Quase todas as pessoas comuns eram fazendeiras, cultivando arroz e outras plantas para seu próprio sustento, bem como
para o dos senhores. Já que a agricultura não é algo realmente empolgante para aventuras, as Personagens de Jogador
geralmente serão pessoas mais ousadas.
Nem todos no Japão feudal vivem vidas respeitadas. Muitos golpistas e patifes vivem na incerteza, virando-se como
podem. Apesar de muitos criminosos serem paspalhos brutos sem nenhuma moral, os Jogadores são encorajados a serem
criminosos romantizados, aqueles que se veem como heróis incompreendidos.
Na era dos estados beligerantes, monges guerreiros budistas conhecidos como sohei detinham considerável influência.
Por vezes chegando aos milhares, estes monges eram uma formidável ordem guerreira. Muitos generais lutaram contra
eles, mas não foi até que o poderoso exército de Tokugawa Ieyasu chegou ao poder que estes monastérios guerreiros foram
finalmente abolidos.
No mundo de Usagi, todas as personagens de jogador samurai são assumidas como sendo ronin: samurai sem mestres,
terra ou dever. Talvez seu senhor tenha sido morto em batalha. Talvez a propriedade foi vendida ou removida de outra
forma, e os samurai foram dispensados.

Cartilhas | 41
42 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Agente Secreto (Oniwabanshu)
Classe Social: Ninja Movimento Único: Trabalho em Equipe
Você começa o jogo com nove Você trabalha bem em grupos.
shuriken (lâminas de arremesso) e
um dos seguintes: bo (cajado), kama Role 2d6 Resultado
(foice), kunai (faca) ou nunchaku +Suporte
(mangual de madeira). Gaste 1 ponto de história para dar +3 adiante a um amigo.
até 6
Na sociedade de castas rígidas da Ou ajude um amigo para +1 adiante.
era Tokugawa, os ninjas são tanto
Mova 1 dos seus pontos de história para suporte, então dê um ponto de
desprezados por agirem fora dos
até 9 história a um amigo.
canais “normais” quanto vistos
como uma ferramenta necessária de Ou ajude um amigo para +2 adiante.
espionagem e vigilância. Como os 10 ou mais Ajude um amigo para +3 adiante.
Samurai, os Ninjas têm um código
de honra, o ninpo, que seguem. Movimento de Ataque: Ninjitsu
O papel típico de um Ninja é o Você ataca de surpresa.
de um agente secreto implantado
em uma propriedade. Poucos Role 2d6 Resultado
suspeitariam que o humilde +História
jardineiro é treinado nas artes da
escuta, muito menos no combate Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ninjitsu, você pode
até 6
corpo-a-corpo. Personagens receber +3 adiante.
Oniwabanshu são melhores quando até 9 Consiga um acerto fraco.
pareadas com um importante nobre Consiga um acerto forte.
ou samurai como uma guarda- até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, use um de seus especiais.
costas secreta.
Consiga um acerto grandioso.
13 ou mais Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, consiga um acerto forte
e use seu especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento
imediatamente a seguir for Ninjitsu.

Cartilhas | 43
44 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Andarilho (Roshi)
Classe Social: Samurai Movimento Único: Kiwami
Você é um samurai. Você tem os Você não é um estranho às dificuldades. Depois de fazer uma rolagem de
direitos e privilégios da classe buke. prejuízo, role este movimento.
Você começa o jogo com um dos
seguintes conjuntos de armas:
Role 2d6 Resultado
+Contratempo
• katana (espada longa) e wakizashi
até 6 Receba +3 na sua última rolagem de prejuízo.
(espada curta)
Receba +1 adiante para uma rolagem à sua escolha... ou até você rolar um
• katana e naginata (arma de haste)
até 9 evento, caso em que você adiciona 1 atrás para a rolagem do evento e este
• katana e daikyu (arco longo) bônus se perde.
• kusarigama (foice e corrente) e Receba +um dado adiante na sua próxima rolagem e remova um prejuízo à
tanto (adaga) 10 ou mais sua escolha. E se você tiver mais do que 3 pontos de contratempo, reduza
• katana e yari (lança) seu contratempo para 3.
• no-dachi (espada grande) e tanto
Movimento de Ataque: Bushido
Durante a era Tokugawa,
os samurais não podem ser Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
empregados por um novo mestre
sem a permissão do anterior, nem Role 2d6 Resultado
podem assumir um outro ofício. +História
Alguns samurais, afligidos por Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você recebe
grande pobreza, escolhem suportar até 6
+3 adiante.
a vergonha duradoura de deixar até 9 Consiga um acerto fraco.
seus mestres para fazer sua fortuna
em outro lugar. Samurais andarilhos Consiga um acerto forte.
até 12
geralmente sofrem vergonha e Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
humilhação nas mãos de outros Consiga um acerto grandioso.
samurais, mas ainda têm permissão Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
de portarem as armas de guerra e 13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
ainda podem ter o forte código do seguir for Bushido.
bushido.

Cartilhas | 45
46 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Apostador (Bakuto)
Classe Social: Criminoso Movimento Único: Risco
Você começa o jogo com uma Você confia na aleatoriedade.
das armas a seguir: tanto (adaga),
shakuhachi (flauta), ou kiseru Role 2d6 Resultado
(cachimbo de ferro). +Contratempo
Apesar de apostas serem ilegais, Vença um jogo de apostas contra oponentes fracos.
isso não impede certas pessoas Ou aposte um ponto de história. Se a sua próxima rolagem for um evento,
de fazê-las. Quando não estão até 6 você fica com o seu ponto de história e recebe mais um ponto de história!
apostando seu dinheiro em jogos de Se sua rolagem não for um evento, então troque o ponto de história por
azar, os Apostadores são incríveis suporte (como de costume) e receba +3 atrás nesta rolagem.
fofoqueiros, aprendendo mais do Vença um jogo de apostas contra oponentes fortes.
que apenas onde o próximo jogo
até 9 Ou aposte um ponto de história (como até 6, acima), mas dessa vez você
vai acontecer. Alguns apostadores
ganha dois pontos de história (não 1).
gostam de pensar que são heróis que
apostam apenas para se sustentarem Vença um jogo de apostas contra oponentes grandiosos.
quando não estão fazendo o bem. 10 ou mais Ou aposte um ponto de história (como até 6, acima), mas dessa vez você
Uma personagem apostadora pode ganha três pontos de história (não 1 ou 2).
trazer habilidades de conversação a
um grupo, bem como um pouco de Movimento de Ataque: Ranto
sorte.
A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum
dos dois.

Role 2d6 Resultado


+História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ranto, você pode
até 6
receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Ranto.

Cartilhas | 47
48 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Artista de Rua (Taidou Geijin)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Trabalho em Equipe
Você começa o jogo com uma Você trabalha bem em grupos.
das armas a seguir: tanto (adaga),
shakuhachi (flauta) ou kodachi Role 2d6 Resultado
(espada). +Suporte
Apresentações de fantoches Gaste 1 ponto de história para dar +3 adiante a um amigo.
até 6
(bunraku), piões (koma asobi) e Ou ajude um amigo para +1 adiante.
contação de piadas (karukuchi) são
Mova 1 dos seus pontos de história para suporte, então dê um ponto de
visões bem-vindas nas estradas e
até 9 história a um amigo.
cidades mais movimentadas do
Japão feudal. Vivendo nas ruas, Ou ajude um amigo para +2 adiante.
os Artistas devem ser rápidos 10 ou mais Ajude um amigo para +3 adiante.
em tranquilizar os oficiais da lei
ou acabarão expulsos da cidade
como indesejáveis. Personagens
Movimento de Ataque: Ranto
artistas trazem fortes habilidades A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum
interpessoais e um pouco de dos dois.
improviso para qualquer grupo.
Role 2d6 Resultado
+História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ranto, você pode
até 6
receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Ranto.

Cartilhas | 49
50 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Bonzo (Bonzou )
Classe Social: Sacerdote Movimento Único: Budismo
Você começa o jogo com um cajado Você estudou as doutrinas religiosas de Buda.
bo.
Role 2d6 Resultado
O típico sacerdote budista, um +Suporte
Bonzo é no que a maioria das
pessoas pensa quando pensam Invoque um aspecto fraco do budismo (suficiente para convencer as pessoas de
em monges budistas, com suas até 6 que você é um sacerdote).
cabeças raspadas, robes simples Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 contratempo de um amigo.
e estilo de vida ascético. Antes de Realize um tratamento ou medicação forte em uma pessoa doente.
Tokugawa, os monastérios budistas Ou invoque um aspecto forte do budismo (banir espíritos, etc.)
tinham muitos guerreiros e forte até 9 Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 prejuízo de um amigo.
influência política. Na época de Ou dê +1 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
Usagi, seu poder foi partido e
Ou gaste 1 suporte para dar +3 atrás a alguém.
as bonzorias remanescentes são
poucas e espalhadas, a maioria Realize um tratamento ou medicação grandioso em uma pessoa doente.
sendo pequenos santuários. Não Ou invoque um aspecto grandioso do budismo (banir espíritos, etc.)
10 ou mais
são raros os bonzos que foram Ou dê +2 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
antigos samurais ou criminosos que Ou gaste 1 ponto de suporte para dar +6 atrás a alguém.
desistiram de uma vida de violência
e assumiram um novo nome. Movimento de Ataque: Sohei
Você luta de acordo com os princípios da classe religiosa.

Role 2d6 Resultado


+História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Sohei, você pode receber +3
até 6
adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se você estiver usando uma arma Sohei, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
13 ou mais Ou, se estiver usando uma arma Sohei, consiga um acerto forte e use seu especial e
você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a seguir for Sohei.

Cartilhas | 51
52 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Caçador de Recompensas (Shoukin Kasegi)
Classe Social: Samurai Movimento Único: Espreitar
Você é um samurai. Você tem os Você está caçando.
direitos e privilégios da classe buke.
Você começa o jogo com um dos
Role 2d6 Resultado
seguintes conjuntos de armas:
+Suporte
Receba uma pista fraca sobre uma pessoa de interesse.
• katana (espada longa) e wakizashi
(espada curta) até 6 Ou siga um alvo fraco sem ser visto.
• katana e naginata (arma de haste) Ou fuja ou deixe de seguir um alvo forte sem ser descoberto.
• katana e daikyu (arco longo) Receba uma pista forte sobre uma pessoa de interesse.
• kusarigama (foice e corrente) e até 9 Ou siga um alvo forte sem ser visto.
tanto (adaga) Ou fuja ou deixe de seguir um alvo grandioso sem ser descoberto.
• katana e yari (lança) Receba uma pista grandiosa sobre uma pessoa de interesse.
10 ou mais
• no-dachi (espada grande) e tanto Ou siga um alvo grandioso sem ser visto.
Apesar da paz do Xogunato Movimento de Ataque: Bushido
Tokugawa, perigosos delinquentes,
pessoas sem trabalho e assassinos Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
continuam a existir. O caçador
de recompensas combina uma Role 2d6 Resultado
capacidade de encontrar criminosos +História
com treinamento samurai e Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você recebe
privilégio para realizar este dever até 6
+3 adiante.
perigoso. Personagens caçadoras
até 9 Consiga um acerto fraco.
de recompensas trazem habilidades
investigativas e treinamento de Consiga um acerto forte.
até 12
combate para qualquer grupo. Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Bushido.

Cartilhas | 53
54 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Feiticeiro (Majutsu-shi)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Majutsu
Você começa o jogo com um bo Você tem uma capacidade limitada de praticar magia.
(cajado) e uma kodachi (espada).
Você tem uma compreensão inata
Role 2d6 Resultado
do sobrenatural. Esta habilidade é
+Suporte
sua maldição, já que você é alvo de até 6 Conjure um feitiço de utilidade fraca. Este efeito dura até o próximo evento.
monstros, demônios e forças de Conjure um feitiço de utilidade forte. Este efeito dura até o próximo evento.
outro mundo, que buscam destruí- Ou ataque com um feitiço de poder fraco. Você sofre 1 ponto de contratempo.
lo. (Alguns podem vê-lo como uma até 9
Ou conjure uma criatura fraca para ajudar você. Você sofre 1 ponto de
ameaça, outros podem desejar contratempo.
consumir seu poder.) Você também
não tem uma posição na sociedade, Conjure um feitiço de utilidade grandiosa. Este efeito dura até o próximo
já que os outros não conseguem evento.
apreciar sua luta e muitos o até 12 Ou ataque com um feitiço de poder forte. Você sofre 1 ponto de contratempo.
consideram como fonte de azar ou Ou conjure uma criatura forte para ajudar você. Você sofre 1 ponto de
simplesmente assustador. contratempo.
Ataque com um feitiço de poder grandioso. Você sofre 1 ponto de
13 ou mais
contratempo.

Movimento de Ataque: Kikotsu


Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.

Role 2d6 Resultado


+História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Kikotsu, você pode
até 6
receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Kikotsu.

Cartilhas | 55
56 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Guarda-Costas (Yojimbo)
Classe Social: Samurai Movimento Único: Dairokkan
Você é um samurai. Você tem os Você tem um senso de perigo.
direitos e privilégios da classe buke.
Role 2d6 Resultado
Você começa o jogo com um dos +Contratempo
seguintes conjuntos de armas:
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Dairokkan, você pode
• katana (espada longa) e wakizashi até 6
receber +3 adiante.
(espada curta)
Interrompa um amigo antes dele rolar para se defender contra um ataque.
• katana e naginata (arma de haste) até 9
Você se expõe e este amigo recebe +3 adiante para a rolagem.
• katana e daikyu (arco longo) Interrompa um amigo antes dele rolar para se defender contra um ataque.
• kusarigama (foice e corrente) e até 12 Você se expõe e este amigo se defende com sucesso contra o ataque... mas
tanto (adaga) agora você é o alvo. Role para se defender.
• katana e yari (lança) Interrompa um amigo antes dele rolar para se defender contra um ataque.
13 ou mais
• no-dachi (espada grande) e tanto Você se expõe, e tanto você quanto seu amigo evitam o ataque.
Plebeus são proibidos de portar
as armas maiores, e a maioria
Movimento de Ataque: Bushido
não tem nenhum treinamento de Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
combate. Mercadores ricos em geral
contratam ronin tais como você Role 2d6 Resultado
para proteger-se contra ataques. +História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você recebe
até 6
+3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Bushido.

Cartilhas | 57
58 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Guerreiro Montanhês (Yamabushi)
Classe Social: Sacerdote Movimento Único: Budismo
Você começa o jogo com um dos Você estudou as doutrinas religiosas de Buda.
seguintes conjuntos de armas:
Role 2d6 Resultado
• katana (espada longa) +Suporte
• shakuhachi (flauta de bambu) Invoque um aspecto fraco do budismo (suficiente para convencer as pessoas de
• ono (machado pesado) até 6 que você é um sacerdote).
• tessen (leque de ferro) Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 contratempo de um amigo.
• tetsubo (porrete de ferro) Realize um tratamento ou medicação forte em uma pessoa doente.
• katana e yari (lança) Ou invoque um aspecto forte do budismo (banir espíritos, etc.)
• bokken (espada de madeira) até 9 Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 -prejuízo de um amigo.
Vivendo em reclusão, um Ou dê +1 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
yamabushi (“guerreiro montanhês”) Ou gaste 1 suporte para dar +3 atrás a alguém.
estuda as artes marciais como Realize um tratamento ou medicação grandioso em uma pessoa doente.
um caminho para a iluminação Ou invoque um aspecto grandioso do budismo (banir espíritos, etc.)
espiritual. Alguns yamabushi 10 ou mais
Ou dê +2 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
servem de conselheiros para Ou gaste 1 ponto de suporte para dar +6 atrás a alguém.
generais. Alguns poucos ajudam
ninjas e outros espiões. Apesar Movimento de Ataque: Bushido
de serem uma mera sombra dos
sohei que vieram antes deles, os Você luta de acordo com os oito princípios da classe guerreira.
Yamabushi ainda treinam com a
naginata (arma de haste de lâmina Role 2d6 Resultado
longa) ou o bo (cajado). Personagens +História
Yamabushi serão tratadas com Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Bushido, você pode
respeito por reverência religiosa,
até 6
receber +3 adiante.
mas ainda não são verdadeiras até 9 Consiga um acerto fraco.
samurai e é melhor não causarem
muito problema quando passarem Consiga um acerto forte.
até 12
pelas terras civilizadas. Ou, se estiver usando uma arma Bushido, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Bushido, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Bushido.

Cartilhas | 59
60 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Ladrão (Dorobou)
Classe Social: Criminoso Movimento Único: Espreitar
Você começa o jogo com uma tanto Você está caçando.
(adaga) e uma kyoketsu shogi (corda
com um gancho laminado). Role 2d6 Resultado
Uma figura romântica entre os
+Suporte
plebeus, o ladrão rouba dos ricos e Receba uma pista fraca sobre uma pessoa de interesse.
dá para os pobres... e fica com um até 6 Ou siga um alvo fraco sem ser visto.
pouco para seus gastos pessoais. Ou fuja ou deixe de seguir um alvo forte sem ser descoberto.
Às vezes ladrões vestirão um
Receba uma pista forte sobre uma pessoa de interesse.
disfarce para poderem caminhar
abertamente durante o dia, seguros até 9 Ou siga um alvo forte sem ser visto.
com sua “identidade secreta”. Para Ou fuja ou deixe de seguir um alvo grandioso sem ser descoberto.
grupos de aventura, personagens Receba uma pista grandiosa sobre uma pessoa de interesse.
ladras complementam bem um 10 ou mais
Ou siga um alvo grandioso sem ser visto.
bando de guerreiros ao trazerem
uma mão sutil para a mistura.
Movimento de Ataque: Ranto
A etiqueta de combate é para heróis e pessoas mortas. Você não é nenhum
dos dois.

Role 2d6 Resultado


+História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ranto, você pode
até 6
receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Ranto, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Ranto.

Cartilhas | 61
62 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Mendicante (Takuhatsuzou)
Classe Social: Sacerdote Movimento Único: Budismo
Você começa o jogo com um bo Você estudou as doutrinas religiosas de Buda.
(cajado). Você também pode ter um
dos seguintes: shakuhachi (flauta), Role 2d6 Resultado
jo (bastão curto), hankyu (arco) ou +Suporte
hachiwari (espada). Invoque um aspecto fraco do budismo (suficiente para convencer as pessoas de
Seguindo o exemplo de Hotei, um até 6 que você é um sacerdote).
grande monge de séculos atrás, Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 contratempo de um amigo.
o mendicante vaga pelo interior Realize um tratamento ou medicação forte em uma pessoa doente.
para levar alegria e prosperidade. Ou invoque um aspecto forte do budismo (banir espíritos, etc.)
Vilas pequenas demais para até 9 Ou gaste cinco minutos e 1 suporte para remover 1 prejuízo de um amigo.
sustentarem um sacerdote em Ou dê +1 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
tempo integral ficarão felizes em
Ou gaste 1 suporte para dar +3 atrás a alguém.
receber o Mendicante em troca
de serviços muito necessários, Realize um tratamento ou medicação grandioso em uma pessoa doente.
tais como presidir uma cerimônia Ou invoque um aspecto grandioso do budismo (banir espíritos, etc.)
10 ou mais
de casamento, o julgamento Ou dê +2 atrás para uma rolagem que alguém acabou de fazer.
neutro de uma disputa de terra Ou gaste 1 ponto de suporte para dar +6 atrás a alguém.
ou o banimento de fantasmas e a
bênção das plantações. Personagens Movimento de Ataque: Kikotsu
mendicantes devem ter uma atitude
jovial e ver o lado bom das coisas. Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.

Role 2d6 Resultado


+História
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Kikotsu, você pode
até 6
receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Kikotsu.

Cartilhas | 63
64 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Ninja Fugitivo (Nukenin)
Classe Social: Ninja Movimento Único: Espreitar
Você começa o jogo com uma ninja Você está caçando.
to (espada) e nove shuriken (lâminas
de arremesso). Role 2d6 Resultado
Na sociedade de castas rígidas da
+Suporte
era Tokugawa, os ninjas são tanto Receba uma pista fraca sobre uma pessoa de interesse.
desprezados por agirem fora dos até 6 Ou siga um alvo fraco sem ser visto.
canais “normais” quanto vistos Ou fuja ou deixe de seguir um alvo forte sem ser descoberto.
como uma ferramenta necessária de
Receba uma pista forte sobre uma pessoa de interesse.
espionagem e vigilância. Como os
Samurai, os Ninjas têm um código até 9 Ou siga um alvo forte sem ser visto.
de honra, o ninpo, que seguem. Ou fuja ou deixe de seguir um alvo grandioso sem ser descoberto.
Pelo código Ninja, o pior crime é Receba uma pista grandiosa sobre uma pessoa de interesse.
10 ou mais
deixar seu clã contra ordens e não Ou siga um alvo grandioso sem ser visto.
retornar. Os fugitivos nukenin não
têm aliados. Os outros ninjas do Movimento de Ataque: Ninjitsu
clã têm o dever de trazer seu aliado
Você ataca de surpresa.
foragido de volta para casa, vivo
ou morto. Contudo, o treinamento
que permite ao ninja misturar-se
Role 2d6 Resultado
ao seus arredores também permite
+História
que o nukenin se esconda de seus Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Ninjitsu, você pode
até 6
perseguidores. receber +3 adiante.
até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
até 12
Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, use um de seus especiais.
Consiga um acerto grandioso.
Ou, se estiver usando uma arma Ninjitsu, consiga um acerto forte
13 ou mais
e use seu especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento
imediatamente a seguir for Ninjitsu.

Cartilhas | 65
66 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Veterano (Kohei)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Trabalho em Equipe
Você começa o jogo com uma yari Você trabalha bem em grupos.
(lança) e um hankyu (arco).
Apesar da era dos estados
Role 2d6 Resultado
beligerantes ser apenas uma
+Suporte
memória, existem muitos que Gaste 1 ponto de história para dar +3 adiante a um amigo.
até 6
lutaram como ashigaru, os soldados Ou ajude um amigo para +1 adiante.
rasos portadores de lança. Mesmo
Mova 1 dos seus pontos de história para suporte, então dê um ponto de
que possam ter passado muitos
até 9 história a um amigo.
anos desde que foram vistos em
batalha, estes veteranos ainda têm Ou ajude um amigo para +2 adiante.
as habilidades temperadas pelo 10 ou mais Ajude um amigo para +3 adiante.
fogo do combate. Apesar de as leis
proibirem os plebeus de usarem
espadas longas, ainda existem
Movimento de Ataque: Kikotsu
aqueles que aprenderam a lutar para Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.
se protegerem de bandidos e de
ronin abusivos. As melhores milícias Role 2d6 Resultado
têm seu próprio código de honra: +História
kikotsu, que é muito similar ao Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Kikotsu, você pode
código de honra samurai do bushido até 6
receber +3 adiante.
em advogar por disciplina, lealdade
e avanço espiritual. até 9 Consiga um acerto fraco.
Consiga um acerto forte.
Aventureiros veteranos até 12
provavelmente serão desajustados Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, use um de seus especiais.
sociais que não conseguem voltar Consiga um acerto grandioso.
para uma vida pacífica. Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, consiga um acerto forte e use seu
13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
seguir for Kikotsu.

Cartilhas | 67
68 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
Vigilante (Otokodate)
Classe Social: Plebeu Movimento Único: Kiwami
Você começa o jogo com dois Você não é um estranho às dificuldades. Depois de fazer uma rolagem de
dos seguintes: bo (cajado), keibo prejuízo, role este movimento.
(porrete), nunchaku (mangual de
madeira), masakari (machado), Role 2d6 Resultado
hachiwari (espada) ou hankyu +Contratempo
(arco).
até 6 Receba +3 na sua última rolagem de prejuízo.
Na era anterior aos estados Receba +1 adiante para um rolagem à sua escolha... ou até você rolar um
beligerantes, os nobres não tinham até 9 evento, caso em que você adiciona 1 atrás para a rolagem do evento e este
poder, os samurai lutavam uns bônus se perde.
contra os outros e saqueadores
exploravam a falta de lei para se Receba +um dado adiante na sua próxima rolagem e remova um prejuízo à
aproveitarem dos fracos. Alguns 10 ou mais sua escolha. E se você tiver mais do que 3 pontos de contratempo, reduza
poucos homens e mulheres seu contratempo para 3.
corajosos ergueram-se para lutar
contra a injustiça e foram chamados Movimento de Ataque: Kikotsu
de otokodate, vigilantes.
Você luta de acordo com os princípios da milícia comum.
No início da era Tokugawa, os
vigilantes eram raros e deviam Role 2d6 Resultado
manter um perfil baixo para não +História
irritarem os verdadeiros samurai.
Falha. Se seu movimento imediatamente a seguir for Kikotsu, você pode
Anos mais tarde, quando os até 6
receber +3 adiante.
abusos da classe nobre correrem
desenfreados, os otokodate serão até 9 Consiga um acerto fraco.
romantizados em histórias e no Consiga um acerto forte.
teatro kabuki como Robin Hoods até 12
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, use um de seus especiais.
que vingam os plebeus. Personagens
Consiga um acerto grandioso.
vigilantes trazem força de combate e
Ou, se estiver usando uma arma Kikotsu, consiga um acerto forte e use seu
habilidades pragmáticas a qualquer 13 ou mais
especial e você pode receber +3 adiante se seu movimento imediatamente a
grupo.
seguir for Kikotsu.

Cartilhas | 69
TRAÇOS
Um traço adiciona um efeito positivo e um efeito negativo à sua personagem. Você pode escolher apenas um.

você pode receber 1 ponto de suporte (como de


Nenhum costume). Personagens sem este traço não podem dar
pontos de história a não ser que já tenham três e tenham
Sua personagem não tem nenhum traço. Você não
acabado de receber um quarto.
recebe nenhuma vantagem, mas também não tem uma
desvantagem. Traços adicionam novas regras e tornam A qualquer momento, um jogador com menos pontos de
o jogo mais complexo de se jogar, então não são para história que você pode exigir que você lhe dê um ponto
todos. de história. (Você ainda recebe 1 ponto de suporte por
Se você mudar de ideia, você pode usar o período de dar seu ponto de história, como de costume, mas deve
balanço do jogo para mudar o seu traço. Veja a página obedecer à exigência.)
167 para mais detalhes.

Companheiro
Abastado Você tem uma personagem não-jogadora que é sua
Você tem acesso a crédito, débito e outras usuras. amiga ou associada. A personagem poderia ser uma
Você pode usar sua riqueza para fazer barganhas jovem protegida que você deve manter a salvo. Ela pode
dif íceis, mas não pode ir muito além dos seus créditos ser seu interesse amoroso ou cônjuge. Ou poderia ser
existentes. Você pode ser convocado para defender sua sua ajudante.
riqueza na corte.
O companheiro pode ajudar com muitas tarefas e
geralmente age de acordo com seus interesses.
Agitado O companheiro também pode ser um ponto de enredo,
Você não tem disciplina ou autocontrole, mas às vezes já que pode ser ameaçado ou manipulado por seus
isso o faz mais rápido para reagir. Quando você fizer inimigos.
uma rolagem de iniciativa, subtraia 3 mas role um dado
adicional.
Conhecedor
Altruísta Você não tem experiência de vida, mas é rápido nos
estudos e presta atenção a muitos dos detalhes. Quando
Você pode dar seus pontos de história aos outros você fizer uma rolagem de escolaridade, subtraia 3 mas
jogadores. A cada vez que você der um ponto a alguém, role um dado adicional.

70 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Quando o MC usar sua dificuldade contra você de
Dificuldade alguma forma, você imediatamente ganha um ponto de
história.
Sua personagem tem algo que impede seu progresso
para resolver as coisas. Escolha um: Você pode educadamente lembrar o MC sobre sua
dificuldade. O MC está ocupado conduzindo todo o
• Deficiência Física: Você pode não ter uma mão, um universo, então pode não se lembrar sempre de usar a
pé ou um olho. Você pode até ser mudo, surdo ou sua dificuldade e lhe dar um ponto de história.
cego. Talvez você tenha epilepsia. Invente algo.
• Segredo: Há alguma coisa enterrada profundamente
no seu passado, algo que você não pode deixar Espirituoso
ninguém saber. Invente alguma coisa, mas conte
apenas ao MC o que é. Às vezes, você se força além dos seus limites. Outras
vezes, você se força demais. Quando você fizer uma
• Inimigo: Alguma pessoa ou organização importante
rolagem de prejuízo, subtraia 3 mas role um dado
odeia você. Talvez queiram você morto, ou prendê-lo adicional.
por alguma ofensa, ou talvez apenas queiram tornar
sua vida mais difícil. Invente alguma coisa... ou peça
para o MC inventar um malfeitor
misterioso.
• Ou invente algum outro
problema que poderia dificultar
sua vida.
A qualquer momento durante o
jogo, o MC pode pegar um dos seus
sucessos e arruiná-lo totalmente
por causa da sua dificuldade. (Você
tropeça, você esquece, você recebe
informações falsas, você deve correr
e se esconder de vergonha, etc.)
Ou o MC pode adicionar uma
complicação à sua história quando
algo que você tomou por garantido
não funciona mais para você. (Seu
equipamento estraga, seu inimigo
aparece para atacá-lo, você não
consegue ler um documento
importante porque não consegue
enxergar, etc.)

Traços | 71
Honroso Não Combatente
Outros podem afirmar seguir seus códigos pessoais, mas Quando você fizer uma rolagem de Combate, se você
você é pra valer. Uma vez por sessão de jogo, você pode rolar um evento, você sofre 1 ponto de contratempo.
jurar realizar alguma tarefa. Você recebe +1 adiante em (Você despreza a si mesmo por recorrer à violência.)
todas as rolagens para realizar esta tarefa.
Se você nunca usar seu movimento de Combate, você
Se você agir com desonra, você sofre 1 contratempo pela recebe +1 adiante em todas as rolagens feitas enquanto
angústia e humilhação. estiver no tom de Combate. (Você pode suportar
outros, dizer-lhes o que fazer, atrair os ataques de
Imponente outras pessoas, etc. Contanto que você nunca use seu
movimento de Combate, você recebe este bônus.)
Você não tem boas-maneiras e gracejos sociais, mas
Quando você usar seu movimento de Combate, seu bônus
ainda é temido ou respeitado. Quando você fizer uma
+1 desaparece e você não o recebe de volta até a próxima
rolagem de integridade, subtraia 3 mas role um dado
adicional. sessão.

Imprevisível Suave
Quando você está por perto, a única certeza é a Você tem pouca paciência para cerimônia,
incerteza. Quando você fizer uma rolagem, as seguintes obsequiosidade e dar ares de superioridade. Você vai
regras se aplicam: direto ao ponto. De vez em quando, isso funciona
melhor. Quando você fizer uma rolagem de negociação,
• Quando você rolar um seis, role mais um dado e some
seu resultado. Se o novo dado rolar um seis, então role subtraia 3 mas role um dado adicional.
outro dado e o some também. Continue rolando até os
seis acabarem! (Sim, novos dados podem significar mais
duplos, o que pode desencadear eventos, mas você só
Vida Anterior
tem um evento por rolagem.) A Era dos Estados Beligerantes foi um período
• Quando você rolar um 1 (mesmo dos novos dados que tumultuado. Muitas pessoas foram arrancadas de seus
você rolou por causa dos seus seis), subtraia 4 do seu lares. Algumas fugiram da violência, outras assumiram
total. novas identidades para construírem uma nova vida.
Então não há limite do quão alto você pode rolar... mas Substitua seu movimento de combate (Bushido, Kikotsu,
rolar 1 diminui ainda mais o seu total. Ninjitsu, Ranto ou Sohei) por um estilo diferente. Você
pode trocar algumas ou todas as suas armas também.
Outros que veem você lutando no seu estilo diferente
podem ficar bastante curiosos com você.

72 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


EQUIPAMENTO
Armas e Estilos de Combate Uso de Armas
Cada arma pode ser usada com um, dois ou mais estilos As armas têm limites de quantos alvos podem atingir.
de combate (os movimentos de combate listados nas
suas cartilhas). Se a sua arma puder ser usada com seus Armas corpo a corpo são apenas para combate
estilos de combate, você tem uma chance de usar técnicas
especiais (acertar diversos alvos ou acertar e recuar para próximo
trás de uma cobertura, etc.) Você pode usar uma arma corpo a corpo apenas em
• Bushido: Armas de Bushido são para samurais, nobres oponentes que estejam perto. Algumas armas podem
e a casta guerreira. Algumas destas armas são exclusivas ter uma habilidade de Alcance especial que lhe permite
para guerreiros, tais como a katana. atingir alvos a alguns metros de distância, mas, para a
• Kikotsu: Armas de Kikotsu são permitidas para plebeus maioria, eles devem estar próximos.
terem uma defesa comum. Algumas destas armas são Armas corpo a corpo são rápidas e fáceis de usar, sem
ferramentas de trabalho adaptadas para o combate. precisar serem recarregadas... mas se você arremessar
• Ninjitsu: Armas de Ninjitsu são usadas por espiões e uma, você terá que buscá-la.
assassinos. Portar uma arma que é usada exclusivamente
pelo ninjutsu, tais como a ninja-to, será evidência de que Armas à distância devem ser recarregadas
a pessoa é claramente uma assassina. depois do uso
• Ranto: Armas de Ranto são notórias por serem usadas
Você pode usar uma arma à distância em oponentes que
por criminosos em suas brigas de rua e para extorsão.
estejam a uma certa distância (uma dúzia de passos ou
• Sohei: Armas de Sohei são permitidas para os monges mais). Medir as distâncias exatas, compensar pelo vento,
guerreiros, para o uso em sua prática religiosa. a queda do projétil, pressão do ar, etc. é deixado como um
exercício ao leitor.
As armas à distância precisarão ser recarregadas após
o uso. Uma arma “1/movimento” significa que você usa
seu próximo movimento no combate para recarregar a
arma (e portanto você não pode atacar ou fazer outro
movimento). As armas “1/cena” levam um minuto ou
mais para recarregarem, o que é mais do que a maioria
dos combates irá durar.

Equipamento | 73
Armas
Cada arma está listada com seu nome, uma descrição e uma imagem de exemplo. (Armas individuais podem parecer
diferentes, dependendo do custo, uso, estilo, etc.) A coluna de uso lista se uma arma é corpo a corpo (combate
próximo) ou à distância (e como a arma deve ser recarregada, seja com um único movimento na situação de combate
ou com tempo demais para qualquer luta.)
As últimas cinco colunas listam cinco movimentos de combate: Bushido (guerreiros), Kikotsu (plebeus), Ninjitsu
(ninjas), Ranto (criminosos) e Sohei (sacerdotes). Se houver um ideograma hiragana na coluna de movimento, então
o movimento pode gerar especiais quando você usar o movimento. Se você estiver usando uma arma com o mesmo
movimento de combate, você pode usar a habilidade especial da arma se rolar 10 ou mais no seu ataque. (Se você
estiver usando o movimento Bushido e lutar com uma katana, então você pode usar o movimento especial da katana
porque a katana é uma arma de Bushido, etc.)

74 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei
Mão Vazia: Soco com mãos nuas, chutes e agarrões. Agarrar,
Sempre bom em um aperto.
Corpo a corpo
Derrubar 侍 兵 忍 罪 僧

Bo: Um cajado de madeira. Também chamado


de roku-shakubo (cajado de 181 cm). Uma Corpo a corpo Recuar 兵 忍 罪 僧
arma popular, fácil de encontrar e prontamente
explicada como um "bastão de caminhada".

Bokken: Espada de madeira com o tamanho e


formato aproximado de uma katana. Apesar de
Corpo a corpo Contra-ataque 侍
usadas para treino, muitas são bastante boas
para o combate, e alguns mestres afirmam serem
mais mortais do que as katanas.

Buke-zukuri: A bainha de uma katana feita de


madeira laqueada, digna de combate. Uma katana Corpo a corpo Conter 侍
embainhada pode ser usada para subjugar
aqueles que não se quer ferir seriamente. A
buke-zukuri é colocada por dentro do obi (faixa
de cinto).

À distância,
1/movimento
Mirar 侍
Daikyu: Arco longo, por volta de 200 cm de
comprimento. Notoriamente difícil de puxar.

Equipamento | 75
Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei

Conter,
Gunsen: O leque de guerra. Originalmente um
Corpo a corpo
Arremessar 侍 罪
dispositivo de sinalização no campo de batalha,
ele pode ser usado como uma arma para bloquear
ou arremessado no rosto de alguém. Popular por
se dobrar bastante bem e poder ser levado para
qualquer parte por não ser tecnicamente uma arma.

Hachiwari: Literalmente "racha-elmo": uma


espada curta curvada com cerca de 50 cm de
Corpo a corpo Conter 兵
comprimento. Uma arma de mão inábil popular
entre plebeus, que não têm permissão de portar a
katana & wakizashi ao mesmo tempo.

Recuar,
À distância,
1/movimento
Saraivada, 侍 兵
Yatsugae
Hankyu: Arco curto, com não mais do que 100 cm.

Conter,
Jitte: Um bastão de ferro em forquilha, popular entre Corpo a corpo
Desarmar 侍 忍
a polícia. Com o movimento de torção correto, pode
desarmar um alvo.

Corpo a corpo Contra-ataque 兵 忍


Jo: Um longo cajado de uma mão.

76 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei

Prender,
Corpo a corpo Varredura, 忍 罪
Derrubar
Kaginawa: Corda com um gancho, usada para escalar
muralhas. Popular entre ninjas.

Kama: A foice de plebeus, usada para cortar Conter,


ervas e fazer a colheita. Uma arma popular entre
Corpo a corpo
Finalizar 侍 兵 忍
a classe guerreira, a versão de qualidade de
combate pode ser chamada de natagama. Ninjas
preferem a kama-yari, em que a lâmina se dobra
para dentro do cabo e é presa no lugar com um
anel de ferro.

Mirar,
Katana: Espada longa e curva com cerca de 70
Corpo a corpo Contra-ataque, 侍
Varredura
cm de comprimento. A arma de assinatura do
guerreiro samurai.

Keibo: Porrete curto, como um cassetete. Simples


Corpo a corpo Conter 兵 罪
e efetivo. A arma típica empunhada por uma
multidão enfurecida de camponeses.

Kiseru: Literalmente um cachimbo de fumar. Este


tem cerca de um metro de comprimento e possui Corpo a corpo Conter 罪
uma guarda laminada. Popular entre a classe mais
baixa, já que não é tecnicamente uma lâmina (e
portanto não é um crime portá-lo).

Equipamento | 77
Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei

Kodachi: Espada curta, apenas um pouco mais Mirar,


longa do que a wakizashi. Popular entre os
Corpo a corpo
Conter 兵 罪
plebeus mais ricos e carregada para proteção
pessoal.

Recuar,
Corpo a corpo
Esmagar 侍 僧
Konsaibo: Um bo (cajado) coberto de ferro em
ambos os lado, tornando-o mais pesado e mortal.

Apunhalar,
Kunai: A típica faca de arremesso. Geralmente de
metal plano e afiado (tal como um prego martelado
Corpo a corpo Finalizar, 忍 罪
Arremessar
até ficar plano), sem cabo mas com uma corda ou
saco amarrado na parte de trás.

Corpo a corpo Prender 侍 兵 忍


Kusari-fundo: Uma corrente de comprimento variá-
vel (geralmente com cerca de 100 cm) com pesos
em ambos os lados.

Conter,
Finalizar,
Corpo a corpo
Recuar, 侍 忍
Kusarigama: Uma combinação de uma kama (foice) Prender
com uma kusari (corrente longa) presa a ela. Popular
tanto entre os ninjas quanto com os samurais.

78 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei

Mirar,
Corpo a corpo
Recuar 侍 忍 罪
Kyoketsu Shogi: A combination weapon of a forked
blade with an attached rope, ending in a heavy
metal ring. An excellent climbing tool.

Conter,
Finalizar,
Corpo a corpo
Contra-ataque, 侍 忍
Prender
Manrikigusari: Uma corrente maior e mais pesada
do que uma kusari.

Corpo a corpo Mirar 兵


Masakari: Um machado de lenhador.

Recuar,
Naginata: Lança com uma longa lâmina como Corpo a corpo Contra-ataque, 侍 僧
uma espada. A arma de assinatura da samurai Varredura
feminina.

Mirar,
Corpo a corpo Apunhalar, 忍
Contra-ataque
Ninja-to: Uma espada de lâmina reta com uma
ponta de cinzel para escavar e um longo barbante
para garrotear. Popular entre os ninjas.

Equipamento | 79
Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei

Contra-ataque,
No-Dachi: Espada muito longa e pesada, também Corpo a corpo Esmagar, 侍
chamada de daikatana (katana longa) ou Varredura
zambatou (espada de cortar cavalos). Popular
entre muitos samurais.

Conter,
Corpo a corpo
Recuar 兵 忍
Nunchaku: Dois bastões de madeira unidos por
corda, usado para debulhar arroz.

Esmagar,
Corpo a corpo
Varredura 侍 兵 僧
Ono: Machado gigante com uma cobertura de
lâmina ligada por uma longa corda. Associado com
os sohei (monges guerreiros organizados).

Shakuhachi: Flauta de bambu, pesada e digna de


Corpo a corpo Conter 兵 忍 罪 僧
batalha.

À distância, Apunhalar,
Shuriken: Pequena lâmina, ou no formato de estrela
1/movimento Recuar 侍 忍
(hira) ou mais estreita e afilada (bo). Usada por
samurais como uma distração e por ninjas para
assassinato.

Tanto: Adaga portada por muitos samurais. Às Corpo a corpo Apunhalar 侍 兵 罪


vezes chamada de "adaga de mostrar cabeças",
por seu uso em apresentar uma cabeça decepada
como troféu de batalha.

80 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Nome Uso Especiais Bushido Kikotsu Ninjitsu Ranto Sohei

À distância, Mirar,
Teppo: Um tipo de mosquete cuja manufatura é um 1/cena Abater 兵
segredo muito bem guardado. Na era Tokugawa,
personagens de jogador acharão difícil encontrar
uma destas.

Conter,
Corpo a corpo
Recuar 侍 忍 罪
Tessen: Leque dobrável feito de ferro. Pesado demais
para arremessar, mas desfere golpes fortes.
Pequeno e ocultável.

Conter,
Corpo a corpo
Esmagar 侍 僧
Tetsubo: Um cajado com uma ponta pesada e
desbalanceada, crivada de ferro.

Wakizashi: Espada curta (cerca de 70 cm), às Conter,


vezes chamada de "espada companheira." Esta
Corpo a corpo
Contra-ataque 侍
arma em conjunto com a katana são chamadas
de daisho ("a longa e a curta"), um par permitido
apenas aos samurais masculinos.

Yari: Lança longa. A marca dos ashigaru (soldados Finalizar,


rasos portadores de lança) durante tempos de
Corpo a corpo
Recuar 侍 兵
guerra. As pontas laminadas variam amplamente
em tamanho e formato, mas ainda são menores do
que de uma naginata.

Equipamento | 81
Se o seu alvo for forte, você mata instantaneamente o
Quando você rolar 10 ou melhor: alvo, mas não continua com cobertura.
Especiais de Arma Se o seu alvo for grandioso, você consegue um acerto
grandioso contra o alvo e fica exposto.
Se você estiver usando a arma certa com o movimento (Você pode não saber se o seu alvo é fraco, forte ou
de combate certo, você pode obter um resultado que grandioso antes de usar este movimento. Tenha uma
diz “escolha um dos seus especiais de arma”. Os efeitos rota de fuga disponível.)
de jogo destes especiais estão listados abaixo. Note que
alguns destes especiais podem ter ainda mais requisitos Arremessar
(por exemplo, Apunhalar exige que você tenha cobertura
Você consegue um acerto forte em um alvo no alcance.
antes de fazer seu ataque). Você não precisa escolher um
Sua arma agora está lá e precisa ser recuperada antes de
especial se não quiser, mas eles geralmente são melhores
você poder usá-la novamente. Depois deste movimento,
do que um acerto não-especial.
você pode escolher se reposicionar para receber
Abater cobertura, recuando para uma distância segura.

Seu disparo inflige um acerto grandioso no alvo. Conter


Agarrar Você consegue um acerto fraco contra o seu alvo e força
a sua arma contra a dele, contendo-o até o seu próximo
Você consegue um acerto fraco contra o alvo. Você pode movimento.
então agarrá-lo com uma ou ambas as mãos. Enquanto Se o seu alvo for forte, ele não pode enfrentar
estiver agarrado, o alvo fica exposto, mas você deve nenhuma outra pessoa além de você, até o seu próximo
ficar próximo a ele, segurando-o. Alvos fracos ficarão movimento. Se o seu alvo for grandioso, ele pode
indefesos, mas alvos fortes e grandiosos podem tentar se enfrentar outros alvos, mas estes alvos recebem +3 nas
libertar. rolagens para resistir ao seu alvo contido.
Você pode mover seu alvo agarrado para outro lugar do
campo de batalha. Este novo local pode deixá-lo exposto, Contra-ataque
pode fazê-lo sofrer um perigo ambiental (cair de um Você consegue um acerto forte em um oponente e, se seu
penhasco, empalar em estacas, etc.) Alvos fracos ficarão movimento imediatamente a seguir for um movimento de
indefesos. combate usando esta arma, você pode receber +1 adiante.
Apunhalar Derrubar
Se você tiver cobertura, escondido ou oculto de outra Você consegue um acerto fraco contra o alvo e ele cai,
forma antes de fazer este ataque, você pode escolher este ficando exposto. Alvos fracos ficarão indefesos, mas
especial. alvos fortes e grandiosos podem escolher se levantar
Se o seu alvo for fraco, você mata instantaneamente o como seu próximo movimento. Até então, todos os seus
alvo e continua com cobertura. amigos recebem +1 adiante para atacar este alvo.

82 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Desarmar arma apenas para atacar o mesmo alvo até que ele se
liberte dela. Você pode ter apenas um alvo preso por vez.
Se o seu alvo for fraco, você pode escolher simplesmente
desarmar o alvo ou você pode quebrar sua arma, Recuar
deixando-a inútil.
Você consegue um acerto forte contra um oponente
Se o seu alvo for forte, você o desarma. à sua escolha. Então sua personagem recua para uma
Se o seu alvo for grandioso, há uma chance do seu posição de cobertura.
desarme falhar (por causa das circunstâncias, porque o Personagens com cobertura não podem ser alvejadas
MC considera que o alvo pode ser desarmado apenas em por alguns inimigos, especialmente quando houver
rolagens de 13 ou maior e você não rolou alto o bastante, personagens expostas em campo.
etc.) Mesmo se seu desarme falhar, o alvo ainda está
aberto, e você e todos os seus aliados podem receber +1 Saraivada
adiante para agir contra este alvo.
Você consegue acertos fracos contra um grupo de alvos
Esmagar no alcance.

Você vai ao seu limite e desfere um golpe poderoso com Varredura


sua arma. Você inflige um acerto grandioso em um único
alvo. Contudo, você agora está exposto e não pode usar a Você desfere acertos fracos contra todo um grupo de
sua arma novamente até fazer este movimento especial: alvos. Um grupo é composto por quaisquer pessoas
“Recuperar a arma e receber +3 adiante no seu próximo hostis em uma linha, arco ou de outra forma no alcance
movimento de Combate”. da sua poderosa arma. (Seu MC descreverá os inimigos
em um grupo.)
Finalizar Quando você estiver contra-atacando um grupo de
atacantes fracos, se a sua varredura eliminar o grupo
Se o seu alvo estiver em desvantagem de alguma forma inteiro, eles são derrotados antes de terem uma chance
(agarrado, preso, derrubado, etc.), você consegue um de atingi-lo.
acerto grandioso contra ele.
Yatsugae
Mirar
Você atira no alvo com um acerto forte e então recarrega
Você não consegue um acerto, mas, em vez disso, pode o seu arco automaticamente. (Sem este especial, você
receber +6 adiante na sua jogada seguinte com esta arma. teria que usar o seu próximo movimento para recarregar
o arco antes de poder atirar novamente.)
Prender
Sua arma enreda o alvo. Se o alvo for fraco, você pode
escolher deixá-lo indefeso e então libertar sua arma para
uso novamente no seu próximo movimento. Se o alvo
for forte, ele agora está exposto mas você pode usar esta

Equipamento | 83
HISTÓRIA
Enquanto certos elementos do cenário de Usagi Yojimbo divergem obviamente do mundo real, o formato geral
da história permanece o mesmo.
O período padrão do jogo é 1605, dois anos após a fundação do Xogunato Tokugawa. O Japão foi comandado
por um Imperador divino desde os dias da pré-história. Por oitocentos anos, ele reinou do Palácio Imperial em
Kyoto, uma ligação constante e estável com o mundo dos deuses. Contudo, já faz mais de quatro séculos desde
que o Imperador deteve qualquer poder real.

elaborados rituais sociais. Outros conspiravam para


794-1158 EC ganhar poder sobre o Trono de Crisântemo.

Crepúsculo do Período Heian Por volta do ano 1000, a sucessão Imperial era efetivamente
controlada pelo clã Fukiwara. Enquanto os clãs nobres
Nos anos finais do período Heian no Japão, a classe conspiravam por poder político ou desperdiçavam suas
nobre pagava o preço por sua falha em cuidar vidas enclausuradas sonhando, a capacidade da corte de
apropriadamente da administração. Por anos ela focou controlar o país enfraqueceu ainda mais.
em intrigas e prazeres mesquinhos ao custo dos deveres
governamentais. Os ministros da Corte Imperial haviam
se tornado tão incompetentes que, por volta do ano 1000 1158-1185 EC
EC, eles não tinham mais o conhecimento necessário
para emitir novas moedas. O suprimento existente Levante dos Senhores Militares
de moedas encolheu gradualmente, e muito do Japão A Corte Imperial se encontrou forçada a delegar mais e
voltou-se para a economia de escambo. mais deveres aos oficiais civis e generais que mantinham
Ao mesmo tempo, a segurança e prosperidade a província segura. A classe guerreira, conhecida como
do Império estava sofrendo. Bandidos vagavam samurai (literalmente “aquele que serve [à classe nobre]”)
pelo interior, tornando perigosas as viagens entre tornou-se responsável por muito da administração
assentamentos. Sair de casa durante a noite era prática do país. Com o tempo, eles se organizaram em
considerado um ato imprudente. As colheitas falhavam clãs familiares, modelados mais ou menos segundo a
ou simplesmente não eram distribuídas para as cidades classe nobre.
famintas. Ondas de fome e doença atingiram o Império. Em 1158 EC, uma aliança de clãs nobres tentou romper
Em vez disso, os nobres focavam nos detalhes da o controle dos Fukiwara sobre a sucessão Imperial. Na
sucessão e em seus próprios estilos de vida privilegiados. guerra civil resultante, ambos os lados fizeram uso dos
Os plebeus passavam fome, seus governantes clãs de samurais. Os apoiadores do candidato Fukiwara
inventavam novas formas de poesia e aperfeiçoavam para o trono se aliaram com o clã Taira, enquanto seus

84 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


rivais ganharam o apoio do clã Minamoto. No fim, o e expulsado o exército Minamoto para as matas. Os
reclamante Taira ao trono Imperial venceu, apesar do Taira não foram vencedores piedosos: eles exilaram
conflito ter plantado as sementes para inquietações ou executaram muitos dos Minamoto, tomando suas
futuras. A vitória também estabeleceu os clãs guerreiros terras e riquezas. O clã Taira, sob a liderança de Taira no
como proeminentes poderes políticos. A classe nobre Kiyomori, havia rapidamente se tornado a maior força
precisava do apoio dos samurais para governar, e política no Japão.
ficou aparente que sua própria existência dependia da Em 1167, em apreciação por sua habilidade marcial
tolerância dos seus generais. e apoio ao imperador, Taira no Kiyomori foi elevado
O clã Minamoto não esqueceu de imediato sua derrota ao posto de ministro chefe do governo. Kiyomori
pelas mãos dos Taira. Em 1160, o clã lançou um rapidamente abandonou todas as aparências de
ataque surpresa a Kyoto. Eles queimaram o palácio e obediência ao Imperador. Ele ordenou que o Imperador
Takakura casasse com sua filha. Depois que seu filho
sequestraram o Imperador. A pessoa do Imperador
nasceu, Kiyomori forçou o imperador a abdicar em favor
Divino não era mais considerada inviolável.
da criança. A criança, o Imperador Antoku, mal tinha
Contudo, sua vitória durou pouco. Dentro de semanas, um ano de idade. Naturalmente, o próprio Kiyomori agiu
as forças do clã Taira haviam libertado o Imperador como regente.

História | 85
Este ato, combinado com o súbito banimento de feudos e puderam passar seus títulos e poderes para seus
quaisquer rivais que tivessem posições do governo, filhos. A antiga classe nobre permaneceu, mas deixou de
provocou uma revolta entre os samurais e os clãs nobres. ter qualquer influência real.
Príncipe Mochihito, o irmão do antigo Imperador,
Conforme as gerações passaram, o poder do Xogunato
convocou Minamoto no Yoritomo, líder do enfraquecido caiu nas mãos do clã samurai Hojo. As batalhas políticas
clã Minamoto, para guerrear contra o tirânico Kiyomori. e esquemas eram comuns, conforme as várias facções
Yoritomo estava ansioso para vingar seu pai e as ofensas desafiavam o domínio do Xogunato pelos Hojo. No pano
sofridas pelo clã, e concordou prontamente. Contudo, de fundo, o Imperador e sua corte sonhavam com os dias
enquanto seus exércitos se reuniam, Kiyomori morreu de poder do passado. Em certas ocasiões foram feitas
de uma doença súbita. Os filhos de Kiyomori foram tentativas de restaurar o governo Imperial, mas elas
deixados para colher o turbilhão semeado por seu pai, raramente apresentavam uma ameaça séria para o novo
e guerrearam por cinco anos contra o clã Minamoto. governo militar.
Eles foram finalmente destruídos na Batalha Naval de
Dan-no-ura, no Estreito de Shimonoseki. O Imperador A situação chegou no limite em 1331, quando o
Antoku, de seis anos, foi lançado ao mar e se afogou, Imperador Go-Daigo elaborou um plano para derrubar
junto com sua avó. Dizem que a espada Cortadora o bakufu. Depois de ter sido descoberto e banido, ele
de Grama, um dos três grandes itens do Tesouro trabalhou em exílio para criar um exército. Ele recebeu
Imperial, também foi perdida neste dia. Aqueles que um aliado poderoso quando Ashikaga Takauji, o general
acreditam nesta história dizem que a espada empunhada enviado pelo Xógum para caçá-lo, mudou sua aliança
atualmente pelo Imperador é uma falsificação. e apoiou o Imperador. Juntos, eles foram capazes de
guerrear contra as forças do Xógum e destruir o clã Hojo.

1185-1467 EC O Imperador Go-Daigo retornou ao trono e o Xogunato


se dissolveu... mas não por muito tempo. Em 1333
Os Primeiros Xogunatos EC, uma rebelião irrompeu e o General Takauji foi
despachado para esmagá-la. Ele conseguiu, mas para
Com a queda do clã Taira, os Minamoto governaram aplacar a fúria da classe samurai, ele concedeu feudos
sem contestação. Yoritomo colocou seu próprio aos rebeldes e tomou o título de Xógum para si mesmo!
candidato a Imperador no trono e assumiu o título de Seii Apesar de Takauji ainda jurar sua lealdade ao Imperador,
Taishogun (“grande general apaziguador dos bárbaros”), a ação enfureceu Go-Daigo, que reuniu seu exército e
o senhor militar de maior patente no Japão (este título é atacou Takauji. Depois de três anos de guerra, Takauji
frequentemente abreviado como Xógum, “general”). capturou Kyoto e instalou um novo Imperador fantoche.
Apesar do Imperador governar em nome, Yoritomo O bakufu havia retornado.
era o verdadeiro mestre. Ele estabeleceu um sistema Os descendentes de Takauji reinaram sobre uma dinastia
de governo militar conhecido como bakufu (“governo conhecida como o Xogunato Ashikaga. Contudo, este
da tenda”, implicando que o exército governa a partir novo Xogunato era mais fraco do que o anterior, e quase
de seus acampamentos), e governou da cidade de todo o poder estava nas mãos do daimyo (literalmente
Kamakura. Sob este sistema, o Xógum e seus generais “grande nome”, um poderoso governante de um estado
foram responsáveis pelo comando direto de diversos feudal) que governava em nome do Xógum. O governo

86 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


central foi incapaz de controlar os senhores locais, e Por gerações, a guerra civil se arrastou conforme os
frequentemente guerreavam uns com os outros em daimyo locais declaravam guerra contra seus vizinhos ou
desafio à vontade do Xógum. formavam uma colcha de retalhos de alianças em uma
severa disputa por supremacia.

1467-1560 EC Cada feudo agia como um reino independente. Em


alguns territórios, plebeus rebeldes derrubaram seu
Sengoku: A Era dos Estados Beligerantes daimyo, nomeando seus próprios líderes. Monges
budistas e camponeses formaram ligas chamadas de
Conforme o tempo passou, os conflitos entre os
ikko-ikki, derrubaram seus senhores e construíram seus
senhores ficaram mais frequentes e violentos. Em 1467,
próprios domínios. (Os ikko-ikki na província de Kaga
a guerra civil disseminada irrompeu. Os exércitos
duraram por cem anos!)
invasores danificaram a capital Imperial de Kyoto, e o
centro do governo parou de funcionar. O Xógum não Ninguém sabe quantos morreram nesta era de guerra,
tinha nem mesmo a pretensão de controle sobre seus apesar de ser consenso que milhões pereceram não
daimyo, muitos dos quais renunciaram abertamente seus apenas nas batalhas, mas também pela fome e doença
votos de lealdade. espalhadas pelo colapso da sociedade.

História | 87
Infelizmente, Nobunaga não viveu para ver seu sonho
1560-1582 EC realizado. Em 1582, Nobunaga liderou uma defesa falha

A Ambição de Nobunaga do Castelo Takamatsu na Província de Bitchuu. Cercado


e derrotado, ele escolheu cometer suicídio.
Depois de mais de duzentos anos de guerra, o Japão
lentamente retornou para a união. Um poderoso
general chamado Oda Nobunaga conquistou vitória
1582-1598 EC
após vitória, forçando os senhores ou a jurarem A Regência de Toyotomi Hideyoshi
lealdade a ele, ou a terem seus feudos tomados por
seu poderio militar. Ele se tornou notório por sua O vácuo deixado pela morte de Nobunaga foi em grande
brutalidade e excentricidades pessoais. parte preenchido por seu aliado mais próximo, Toyotomi
Hideyoshi. É dito que ele nasceu um plebeu e conquistou
Nobunaga era um general astuto e grande estrategista. seu lugar na classe samurai com coragem. Pelo menos
Ele fez bom uso das inovações trazidas pelos europeus, um visitante europeu afirmou que Hideyoshi tinha dois
tais como seus navios encouraçados com aço, seus polegares em sua mão direita, uma curiosa deformidade
mosquetes (teppo) e as táticas militares trazidas com que normalmente teria sido amputada ao nascer no Japão.
eles. Em 1560, Nobunaga era poderoso o bastante para Enquanto servia como general para Nobunaga, alguns
declarar sua intenção de conquistar todo o Japão. Ele afirmavam que ele era capaz de inspirar seus homens a
adotou um lema ousado: Tenka Fubu, ou “cobrir com a construírem um castelo em uma única noite.
espada tudo aquilo sob o céu”.
Hideyoshi continuou o trabalho iniciado por Nobunaga,
Em 1568, os exércitos de Nobunaga marcharam para herdando sua ambição. Ele desejava tornar-se Xógum,
Kyoto a pedido do último Xógum Ashikaga, que havia mas o Imperador se recusou a conceder este pedido
sido deposto por um clã rival. Nobunaga retornou o considerando a ancestralidade de Hideyoshi como um
Xógum ao poder, mas com autoridade restrita. Quando plebeu. Em vez disso, ele assumiu o título de kampuku,
o Xógum começou a conspirar com outros para destruir ou Regente Imperial. Em 1590, seus exércitos destruíram
Nobunaga, ele foi expulso da capital. Nobunaga se a última resistência remanescente ao seu regime. Pela
aliou com dois outros poderosos generais, Toyotomi primeira vez em duzentos anos, o Japão estava em paz.
Hideyoshi e Tokugawa Ieyasu (cujos papéis nos assuntos Com suas terras asseguradas, Hideyoshi se aposentou
posteriores estão detalhados abaixo). Eles fizeram da regência oficial e entregou o título para seu sobrinho
alterações amplas ao sistema de governo do bakufu e menor de idade, que ele havia adotado como filho.
consolidaram seu poder. Ele apontou um conselho de cinco regentes para
Mesmo que o Japão tivesse mais uma vez uma forte governarem até seu filho atingir a maioridade e manteve
autoridade central, a nação ainda era em grande parte um controle considerável por trás das cortinas.
um mosaico frouxo de alianças fracas e províncias Hideyoshi convenceu este conselho a ordenar duas
beligerantes. Nobunaga e seus aliados realizavam uma imensas (e, em última análise, mal-sucedidas) invasões
lenta, brutal mas gradualmente bem-sucedida campanha à Coreia. Apesar de terem conseguido capturar e
para reunificar o país. queimar Seoul, a capital da Coreia, quase um terço do

88 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


exército japonês havia morrido apenas no primeiro ano Planície Adachigahara, quase ao mesmo tempo que
da invasão. Os coreanos também infligiram terríveis a Batalha de Sekigahara. O ambicioso Senhor Hikiji
casualidades na marinha japonesa usando os “navios da província de Mutsu pôs seu exército para batalhar
tartaruga”, encouraçados de aço e armados com canhões. contra seu vizinho, o Senhor Mifune, que havia jurado
A guerra continuou intermitentemente até 1598, quando vingança contra Hikiji pelo assassinato de sua família.
Hideyoshi morreu. Quando as notícias de sua morte Infelizmente, os aliados de Mifune o traíram assim que a
chegaram até a Coreia, as forças japonesas rapidamente maré da batalha virou a favor de Hikiji. O Senhor Mifune
recuaram, visto que os daimyo no Japão temiam o foi morto, e seu vassalo mais leal, Miyamoto Usagi, foi
início de uma nova guerra civil. Seus temores não deixado sem mestre, vagando ronin, como tantos outros
eram infundados. Um dos regentes, Tokugawa Ieyasu, samurai desafortunados.
exigiu tornar-se o novo Xógum. Os outros membros do No início de 1605, Tokugawa Ieyasu entregou seu título
conselho se recusaram e se armaram para a guerra. O e posição para seu filho adotivo, Hidetada. Contudo, o
conflito de fato foi curto, mas intenso. Ele terminou em samurai mais velho continuou a deter o verdadeiro poder
um imenso paroxismo de violência, uma das maiores sobre a nação. O Japão estava no início de uma nova
batalhas na história japonesa. era. Pela primeira vez em gerações, uma liderança forte
havia emergido, uma que prometia manter a paz pelos
15 de setembro, 1600 anos vindouros. Os problemas experimentados pelas
gerações anteriores estão desaparecendo, já que mais e
A Batalha de Sekigahara mais conflitos são resolvidos pela diplomacia ao invés da
violência.
Os exércitos de quase cinquenta senhores se encontraram
perto da minúscula vila de Sekigahara. Mais de 150.000 Esta nova era dos samurais não deixou de ter problemas.
homens participaram da batalha, que foi marcada por atos Muitos samurais foram deixados sem mestres ou
de traição de tirar o fôlego por parte de alguns dos generais. propriedades pelas guerras anteriores, forçados a
Conforme a maré da batalha virou, alguns generais foram vagarem como ronin (literalmente “homens das ondas”,
para o lado de Tokugawa, acelerando a destruição de como se lançados para o oceano). Muitos voltaram-se
seus antigos aliados. Depois da batalha de Sekigahara, para o banditismo, outros tornaram-se mercenários,
Tokugawa Ieyasu tornou-se inquestionavelmente o senhor vendendo os serviços da espada tanto para senhores
da guerra proeminente do Japão. Não havia ninguém para precisando de músculos extras quanto para plebeus
contestar seu reclame ao Xogunato, e o título oficial foi proibidos pela lei de pegarem em tais armas.
dado a ele pelo Imperador Go-Yozei em 1603.
A era da prosperidade é de forma alguma sem mudanças
sérias. Plebeus e artesãos, encorajados por sua riqueza
1600-1605 EC crescente, tramam por poder em um sistema que nega
avanços para aqueles sem um nascimento adequado.
A Ambientação de Usagi Yojimbo E assim como o futuro brilha com oportunidades, ele
Na história fictícia apresentada em Usagi Yojimbo, um também está carregado de perigo e incerteza. Este é o
drama similar estava ocorrendo, muito ao norte, na início da era Tokugawa.

História | 89
portando um embaixador para Roma para encontrar-
1606 EC em diante se com o Papa Paulo V. Mais tarde, o comércio e as

O futuro
viagens internacionais serão restritas a algumas poucas
embarcações especialmente licenciadas, conhecidas
como os Navios de Selo Vermelho.
O RPG de Usagi é ambientado em 1605. Historicamente,
o Japão estava prestes a passar por mudanças sérias Depois da Rebelião de Shimabara de 1637, o governo
sobre como lidar com o mundo exterior... bakufu progressivamente fechou o comércio com o
restante do mundo, restringindo todo o comércio ao
Em 1609, o clã Satsuma invade o que é agora Okinawa, porto Dejima em Nagasaki, e apenas com a China e com
criando uma nação independente, o Reino Ryukyu. a Companhia Holandesa das Índias Orientais. Aportar
Enquanto o Japão lentamente corta suas relações com o nas costas japonesas sem autorização torna-se punível
resto do mundo, Okinawa permanece uma nação aberta com morte!
e separada até 1879.
No cenário fictício das histórias Usagi, o arco Sensho
Os marinheiros japoneses experimentaram uma breve descreve um futuro ambientado em algum momento
era de ouro da exploração. Em 1614, um galeão japonês depois de 1620, quando nossos heróis devem repelir
construído segundo as especificações europeias (o San invasores alienígenas (!). A história é uma ponte com o
Juan Bautista) alcança as colônias espanholas no México futuro muito, muito distante do arco Space Usagi e sua
e estabelece uma embaixada na América do Norte. aventura de ficção científica, quando a era Tokugawa é
A mesma embarcação veleja para a Europa em 1617, perdida para os mitos e lendas.

90 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


O JAPÃO DE USAGI
No início do Xogunato Tokugawa, o Japão está em um período de transição. Os daimyo enfrentaram uns aos
outros por séculos de guerra civil e estão apenas agora sendo forçados a adotarem os hábitos da paz. Apesar
de o Japão estar mais estável do que esteve por muitos anos, o novo Xogunato ainda precisa desenvolver
completamente suas funções administrativas. Muitos estão compreensivelmente preocupados com o novo
Xógum, temendo que uma nova era de guerra civil possa irromper a qualquer momento.
Ainda assim, o povo japonês goza de um nível de paz e segurança praticamente desconhecido no restante do
mundo. Eles se sentem secretamente os habitantes do maior império da Terra, abençoados pelos deuses com
líderes sábios e iluminados, ou pelo menos relativamente abençoados. Sua sociedade pode não ser perfeita, mas
a maioria acredita ser o melhor dos mundos possíveis.

Certamente, os constantes conflitos da Era Sengoku e


Governo a incapacidade dos primeiros Xógums de manterem o
controle parece provar que os daimyo não têm motivo
O Xógum estabeleceu um sistema de governo militar
para jurar lealdade a um único líder remoto.
feudal conhecido como o bakuhan taisei. Neste sistema, o
Xógum exerce autoridade executiva suprema em nome do Para cimentar o controle sobre seus vassalos, o novo
Imperador. O Imperador ainda é considerado o verdadeiro Xogunato instituiu a política de sankin kotai. Sob esta lei,
líder do Japão, mesmo que seus poderes verdadeiros todos os daimyo devem deixar suas esposas e herdeiros
estejam limitados. O país está dividido em diversos feudos, em Edo, a capital do Xógum. Eles também precisam
conhecidos como han. Cada han é governado por um frequentar pessoalmente a corte do Xógum por um ano
senhor local chamado daimyo, que jurou lealdade ao inteiro, a cada dois anos. Apesar de muitos resmungarem
Xógum. Estes senhores, por sua vez, precisam fornecer contra essa exigência rigorosa, todos a obedecem. Se um
serviços e suprimentos ao Xógum quando solicitado, e daimyo se recusar, ele levantará suspeita e ressentimento
devem entregar uma parte dos impostos que coletarem de seus vizinhos. Eles estarão ansiosos para ajudarem a
de seus camponeses. Contudo, eles também recebem fazer valer a vontade do Xógum, particularmente se isso
bastante liberdade, e cada feudo mantém suas próprias leis lhes permitir expandir seus próprios domínios e resolver
internas e políticas econômicas. O Xógum é responsável antigas pendências!
por assuntos de segurança nacional e relações estrangeiras, A prática do sankin kotai fornece ao Xógum um estoque
apesar de também poder tomar ação direta nos assuntos de reféns altamente úteis. Nenhum daimyo ousaria
locais se as políticas de um dado daimyo o desagradarem. sussurrar uma palavra de rebelião enquanto sua esposa e
À primeira vista, um sistema feudal baseado na lealdade filho mais velho estão em posse do Xógum! E, como uma
de generais fortemente armados com liberdade para garantia final, espera-se que os daimyo mantenham um
fazerem suas próprias leis parece inerentemente instável. estilo de vida luxuoso ao visitarem a capital. Estes gastos

O Japão de Usagi | 91
drenam muito dos fundos que eles poderiam de outra indivíduos desagradáveis ganham a vida ouvindo rumores
forma usar para construir um exército capaz de ameaçar de inquietação ou atividade criminosa e então repassando-
o Xogunato. os para os homens do daimyo.
Samurais e nobres não estão sujeitos à justiça de um
Lei e Ordem magistrado normal e podem nem mesmo ser detidos
pelos guardas. (Contudo, já que existem tantos ronins
Enquanto o Xógum mantém o status quo através do sem terra em 1605, alguns dos quais são criminosos
sankin kotai, as pessoas comuns estão sob o comando perturbando a paz, esta regra é às vezes ignorada.) Os
direto da classe samurai. O Japão é uma sociedade metsuke, uma classe especial de oficiais, está autorizada
altamente estratificada, e os plebeus são proibidos de a deter indivíduos de alta patente e levá-los a julgamento
usar os apetrechos da classe nobre. Por exemplo, leis perante o daimyo.
proíbem qualquer um exceto um samurai de portar
certas armas e, em alguns lugares, nenhuma arma de
nenhum tipo é permitida. Classes Sociais
A era Tokugawa é notória pela prática de kirisutogomen “Temos quatro caminhos para seguirmos em vida: do
(literalmente “matar e ir embora”), o direito de um samurai, do lavrador, do artesão e do mercador.”
samurai matar qualquer membro da classe baixa para — Miyamoto Musashi,
vingar um insulto. Portanto, a classe inferior não O Livro dos Cinco Elementos
treinada e desarmada faz seu melhor para evitar ofender
membros da classe guerreira. A sociedade japonesa pode ser dividida aproximadamente
em duas categorias: plebeus e nobres, apesar de cada uma
A lei e a ordem são mantidas por um extenso corpo destas classes ter diversas subcategorias. Um membro de
de samurais e oficiais civis. Toda cidade de tamanho uma determinada classe pode ser facilmente identificado.
razoável terá um magistrado local, ou machi-bugyo. Ele
Se uma pessoa tiver apenas um nome, ele ou ela é um
tem a autoridade de julgar casos criminais e sentenciar
plebeu, não importa o quão rica e respeitada a pessoa
plebeus e pode convocar os serviços dos doshin,
seja. Se a pessoa tiver um nome de família além do nome
samurais de baixa patente, para prenderem criminosos.
pessoal, ele ou ela é membro da classe nobre, não importa
Estes doshin, por sua vez, são auxiliados por guerreiros
o quão pobre e desprovida a pessoa seja!
conhecidos como komono, ou por guardas de meio
período chamados goyikki. Em tempos de necessidade, É importante lembrar que a posição social no Japão não
é possível para um magistrado reunir uma grande é primariamente uma função da riqueza. Um fazendeiro
corporação de homens armados, talvez para apreender rico que possa contratar guardas e uma grande equipe
um grupo de bandidos ou caçar um criminoso perigoso. de serviçais da casa não é de forma alguma igual a um
nobre, mesmo um nobre empobrecido. Sua riqueza lhe
De tempos em tempos, agitadores encorajarão a população
compra confortos e luxos físicos e o respeito de seus
local a se rebelar. Estas rebeliões raramente duram muito
empregados, mas ele continua sendo um plebeu.
tempo, mas podem ser muito caras de encerrar. O daimyo
e seus magistrados em cada feudo mantêm uma rede de É possível, apesar de ser muito difícil, que um plebeu se
informantes e espiões conhecidos como okapikki. Estes junte à classe nobre. Isso requer uma exibição de algum

92 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


grande feito ou a aquisição de considerável riqueza e No ano de 1605 EC, o arroz é o principal cultivo do
influência. A maioria das pessoas considera tais coisas Japão, e serve como a base da dieta de praticamente
um sonho impossível. É consideravelmente mais fácil qualquer um. Contudo, ele requer condições bastante
para os nobres caírem para a classe plebeia. Crimes úmidas para prosperar. Nas partes mais secas do Japão,
de desonra ou rebelião podem ser punidos com a frutas e vegetais são cultivados. Nabos são um favorito
remoção do nome e título. Adicionalmente, se um clã for para sopas e caldos. Os lavradores também criam
efetivamente destruído na guerra, os membros restantes animais para o abate, apesar de isso ser raro por peixes e
da família podem não reter sua nobreza. arroz serem mais populares.

Plebeus (Heimin) Artesãos


“O Caminho do carpinteiro é tornar-se proficiente no
Como em qualquer terra feudal, os plebeus compõem o uso de suas ferramentas, primeiro dispondo seus planos
grosso da população. Eles vivem e morrem de acordo com com exatidão nas medidas e então exercendo seu of ício
os caprichos de seus mestres tradicionais e precisam pagar de acordo com o plano. Essa é a sua vida.”
por vezes taxas severas ao senhor local. Ainda assim, com — Miyamoto Musashi,
a nova estabilidade trazida pelo Xogunato, muitas pessoas O Livro dos Cinco Elementos
nesta classe estão se descobrindo capazes de angariar
riqueza pela primeira vez em suas vidas. Até mesmo A classe artesã inclui todas as pessoas que ganham a
fazendeiros podem comprar luxos e separar dinheiro para vida criando algo para vender. Isso cobre de tudo, desde
o aprimoramento de seus filhos. bebidas alcoólicas até esteiras de dormir e de joalheria
fina até espadas. Há uma gama de artesãos, desde
Diferente de outros sistemas feudais, os plebeus trapalhões incompetentes que produzem itens quase
japoneses não estavam restritos à profissão para as inutilizáveis até habilidosos mestres artesãos cuja obra
quais nasceram. O filho de um fazendeiro não precisa é procurada pelo Imperador e Xógum. Apesar de serem
tornar-se um fazendeiro, apesar de que oportunidades de plebeus, artesãos habilidosos podem ganhar o respeito
buscar uma carreira diferente geralmente não surgem de até mesmo da classe nobre.
mão beijada.
Mercadores
Lavradores “O Caminho do Mercador é sempre viver buscando o
“Munindo-se dos instrumentos agrícolas, o lavrador vê as lucro.”
passagens das primaveras aos outonos com atenção nas — Miyamoto Musashi,
mudanças da estação.” O Livro dos Cinco Elementos
— Miyamoto Musashi,
Os mercadores são aqueles membros da sociedade que
O Livro dos Cinco Elementos
ganham dinheiro vendendo os bens dos outros por uma
O lavrador é a ocupação mais comum no Japão. margem de lucro. Eles vão desde pobres vendedores
Lavradores raramente têm tempo, recursos ou inclinação ambulantes que vendem badulaques nas ruas até modestos
para estudar a cultura e maneiras das classes superiores. estalajadeiros e donos de restaurantes ou ainda indivíduos
Portanto, eles podem parecer rudes ou mal-educados. imensamente ricos donos de múltiplos armazéns.

O Japão de Usagi | 93
Conforme a paz se espalha pelo Japão, samurais com são a kuge (ou “casa pública”) e a buke (“casa guerreira”).
terras precisam de espaços de armazenagem cada vez Os kuge são descendentes das grandes famílias da era
maiores para guardar os koku (fardos de arroz) dados a Imperial antiga, enquanto que os buke são de uma nova
eles como tributo pelos plebeus que aram seus campos. classe de senhores marciais que se ergueu nos últimos
Se o samurai quiser converter este arroz em dinheiro,
poucos séculos. Existem algumas similaridades entre
ele também precisa liquidar seu patrimônio com a
estas classes. Ambas recebem um nome de família, o
ajuda de cambistas (especialmente se quiser custear
um estilo de vida luxuoso). Os mercadores estão qual é passado aos seus descendentes, e o respeito que
rapidamente percebendo que há muito dinheiro a ser ele implica. Contudo, os papéis que representam na
feito na compra e venda de arroz. sociedade são bastante diferentes.

Nobreza Remanescentes da Glória Imperial: A Classe Kuge


“A leitura de livros é trabalho da corte Imperial, mas a Em 1605, existem mais de 130 famílias kuge de alto
obra da Casa de Nakano é encontrada no valor militar.” prestígio restantes no Japão, e muitas outras famílias de
— Yamamoto Tsunetomo menor nobreza. Muitas podem traçar suas linhagens
Na Sombra das Folhas por até oitocentos anos, e algumas afirmam que sua
Existem duas ordens de nobreza no Japão desta época, linhagem surgiu de ancestrais que caminharam com os
refletindo a natureza dupla do poder político. Estas ordens deuses nos primeiros dias do mundo.

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Os kuge mantêm seus títulos, nomes de família e posição alguns kuge depreciarem esta prática, outros consideram
social, mas perderam quase toda a sua autoridade real. a união com um clã buke uma maneira legítima de
Conforme o tempo passa, sua riqueza e influência retomar a riqueza e prestígio do passado. Alguns kuge
minguam cada vez mais, apesar do prestígio ligado sentem-se desconfortáveis com as restrições tradicionais
a possuir um nome de família impedi-los de cair do seu estilo de vida e assumiram a roupagem marcial
para a classe plebeia. Os nobres imperiais valorizam dos samurais, efetivamente juntando-se à classe buke.
a civilidade, o aprendizado e a conduta apropriada Outros ainda se dedicam a uma vida de serviço,
acima de todas as coisas. Eles estudam as minúcias das tornando-se sacerdotes, emissários, mensageiros e
cerimônias da corte e participam de buscas decorosas diplomatas a serviço do Xógum.
tais como a poesia, arte ou música.
Senhores Marciais: A Classe Buke
A classe kuge pode ser dividida em duas ordens. Os
nobres de mais alto prestígio são dojo, enquanto a nobreza “O caminho do guerreiro está na aceitação resoluta da
menor é conhecida como jige. Os nobres dojo preenchem morte.”
todos os cargos importantes da corte imperial, enquanto — Miyamoto Musashi,
que os jige servem como funcionários e burocratas, O Livro dos Cinco Elementos
caso tenham algum papel formal. De acordo com a lei Nos antigos dias imperiais, a palavra samurai significava
tradicional, apenas nobres da classe dojo têm permissão literalmente “aquele que serve”: uma pessoa leal à
de sentar enquanto o Imperador estiver visitando a casta nobre. Durante as longas eras de guerra, a classe
corte. Membros desta classe geralmente detêm posições guerreira adquiriu mais e mais poder, desenvolvendo
similares às de um ministro de governo, apesar de, na tradições duráveis de disciplina marcial chamadas de
realidade, poucos destes títulos ainda terem funções bushido (“o caminho do guerreiro”). O samurai tornou-
administrativas reais vinculadas a eles. se uma nova classe de nobres, um corpo de homens e
A maioria dos kuge sobrevive com um salário recebido mulheres com as habilidades e experiências necessárias
do Imperador ou de outro nobre de alto prestígio, para não perderem seu poder quando este foi ameaçado.
em troca de seus “serviços” ao Império. Outros Eles criaram um novo Japão, uma sociedade militar na
aprenderam a suplementar suas rendas (se tiverem uma) qual a habilidade com armas é de suprema importância.
ao compartilharem os benef ícios de uma educação Apesar de todos os samurais serem tecnicamente
magnânima com os plebeus ricos ou samurais dispostos. membros da classe nobre, eles variam consideravelmente
Eles aceitam alunos e instruem seus pupilos nas boas em termos de poder e respeito que comandam. Às vezes
maneiras e conduta, ou em habilidades da corte tais isso é óbvio: um ronin sem um tostão não será tratado
como a caligrafia e a poesia. Quando estes alunos com a mesma deferência que um daimyo. Também
tiverem aprendido tudo que podem, eles podem comprar existem diferenças muito reais na posição dos clãs
uma licença de seus mestres. Esta licença permite que samurais e daimyo, diferenças que se originam de seu
o aluno ensine as habilidades que recebeu e atesta a sua papel na unificação do Japão e o estabelecimento do
competência.
Xogunato Tokugawa. Um samurai de um clã que apoiou
Já que são nobres, os kuge são considerados parceiros Ieyasu terá mais honra do que um samurai de um clã que
de casamento adequados para a classe buke. Apesar de lutou contra o Xógum.

O Japão de Usagi | 95
Os daimyo se dividem em três classes baseadas afastar dos Caminhos tanto do Guerreiro quanto do
em seu apoio a Ieyasu. Os shinpan são aqueles clãs Erudito.”
diretamente relacionados a Ieyasu. Eles receberam — As Regulações de Imagawa Ryoshun
o comando das ricas províncias centrais e posições
nos grandes conselhos que decidem as políticas do Bushido significa simplesmente “caminho do guerreiro.”
país. Os fudai são clãs que apoiaram Ieyasu antes Apesar de parecer paradoxal, este código da classe
da Batalha de Sekigahara. Como os shinpan, eles samurai não tinha uma interpretação rígida. Apesar
receberam a administração dos territórios mais ricos. dos samurais das gerações passadas terem aderido
A classe final, os tozama, são aqueles senhores que aos preceitos do bushido e adotado ideais de honra e
se submeteram apenas com sua derrota. Eles foram coragem até a morte, eles raramente se apresentavam de
punidos ao receberem o comando de feudos pobres maneira uniforme. Em vez disso, eles expressavam um
ou remotos. coletivo de máximas ou afirmações, às vezes enigmas
dignos de mestres Zen.
A maioria dos buke são samurais comuns que servem
a um daimyo. Eles trabalham como oficiais experientes Com a estabilidade que o novo Xógum trouxe para o
em seu exército, guarda-costas e resolvedores de Japão, muitos velhos guerreiros finalmente receberam a
problemas gerais no feudo. Outros samurais recebem oportunidade de refletir sobre suas vidas de batalha. Eles
papéis específicos na administração do han. Por escreveram estas observações para compartilhá-las uns
exemplo, alguns podem servir como magistrados, ou com os outros, seus descendentes e seus cidadãos.
como o chefe de uma vila. Samurais muito jovens ou Com cada ano que passava, o código do bushido
de baixa patente podem servir como patrulheiros em tornava-se mais formalizado. Contudo, não importa
cidades maiores. como seja expressado, o bushido pode ser descrito por
Apesar da habilidade marcial ser uma das maiores sete princípios:
preocupações de um samurai, ela está longe de ser a • gi (integridade)
única. O samurai ideal é um homem das letras e do • yu (coragem)
aprendizado, assim como um homem da honra. Não
• jin (benevolência)
importa a sua posição ou prestígio, todos os buke, do
mais baixo ronin ao hatamoto (guarda oficial) de elite do • rei (respeito)
Xógum, devem viver de acordo com um estrito código • makoto (honestidade)
guerreiro conhecido como bushido. • meiyo (honra)
• chugi (lealdade)
O Caminho do Guerreiro: Bushido
Um samurai que demonstre todas estas características,
“É perigoso estar em falta de até mesmo uma das mesmo diante da morte, é considerado um verdadeiro
virtudes de humanidade, integridade, etiqueta e seguidor do bushido e digno de respeito. Espera-
sabedoria... Se for ignorante no estudo da literatura, se que samurais que falham persistentemente ou
será incapaz de governar. Assim como Buda pregou dramaticamente deem cabo de suas próprias vidas,
as várias leis de modo a salvar todos os seres vivos, forçados a cometer o seppuku, o suicídio ritualizado com
deve-se empenhar a própria mente e nunca se sua wakizashi, a espada curta do samurai.

96 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


O Japão de Usagi | 97
de que deuses conhecidos como kami estão por toda
Religião e Filosofia parte, e que é possível aprender rituais para agradar ou
aplacar estes kami de modo a receber boa sorte.
Os japoneses são um povo altamente espiritualizado, e
santuários e templos são encontrados até mesmo nas Kami
menores vilas. Rituais com a intenção de agradar os Kami são os espíritos da natureza, locais, coisas e
espíritos locais são conduzidos quase diariamente por conceitos. Além disso, quando uma pessoa morre,
todas as pessoas. seu espírito se torna kami. Eles são coletivamente
As duas filosofias espirituais mais importantes no Japão conhecidos como Yaoyorozu no Kami, ou os oito
são o xintoísmo e o budismo, bastante entrelaçadas milhões de deuses. Os kami mais poderosos e
uma com a outra. Os japoneses não veem nenhuma amplamente reverenciados são os deuses e deusas que
contradição entre as duas fés, já que elas lidam com dois criaram o mundo, e aqueles que personificam conceitos
assuntos totalmente diferentes. O Xintó instrui a pessoa importantes tais como a guerra, ou partes importantes
sobre o caminho adequado para lidar com os deuses e o do mundo físico, como as montanhas ou ilhas. Assim
mundo, enquanto o budismo ensina a maneira correta como os deuses da Grécia antiga, os kami estão longe de
de atingir a perfeição dentro da própria alma e fala sobre serem infalíveis, onipotentes ou oniscientes.
o destino final das almas após a morte. Pelo contrário, eles são mais como poderosos mortais
e estão sujeitos a muitos dos mesmos desejos e erros.
Outra filosofia que teve bastante influência sobre a Eles também são indivíduos bastante reais, com formas
sociedade japonesa é o confucionismo. Esse é um físicas, apesar de raramente se revelarem ao mundo
código de ritos sociais e administração sábia baseado cotidiano. A única exceção a esta regra é o Imperador.
nos ensinamentos do filósofo chinês Confúcio. Apesar Ele é considerado um kami personificado, já que sua
do confucionismo ser há muito tempo ensinado linhagem familiar pode ser traçada de volta até a deusa
nos monastérios budistas do Japão, o Xógum está Amaterasu. Aqui vai uma minúscula amostra dos deuses
agora aplicando seus princípios aos problemas da e deusas Xintó.
administração feudal. • Izanagi — Pai do mundo.
• Izanami — Mãe do mundo. Ela morreu dando à luz
Xintó ao deus do fogo e agora é a deusa da Yomi, a terra da
“Até os desejos de uma formiga alcançam os Céus.” morte.
— Ditado Tradicional Xintó • Amaterasu — A deusa do Sol.
• Tsukiyomi — Deus da Lua.
O Xintó é a religião estatal do Japão, apesar da prática
desta fé não ser legalmente exigida pela lei. De acordo • Sunsanoo — Deus dos Ventos e Tempestades.
com os princípios do Xintó, todas as pessoas são • Kagututi — O deus do fogo. Ele foi morto por seu pai,
seguidoras da fé simplesmente por nascimento, apesar Izanagi, mas, ao morrer, dúzias de outros deuses e
de nem todas serem bem-informadas ou igualmente deusas passaram a existir.
devotas. O Xintó tem suas raízes nas práticas animistas • Ama-no-Uzume — A deusa da alvorada e da
ancestrais do Japão pré-histórico. Ele se baseia na crença celebração.

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• Iwarebiko — Um descendente de Amaterasu, primeiro A maioria dos santuários é frequentada por pelo menos
Imperador do Japão. um sacerdote Xintó, que cuida da manutenção da
estrutura e realiza a limpeza ou peticiona rituais conforme
A história antiga do Japão é, em grande parte, um relato necessário. Santuários grandes, tais como aqueles
dos feitos destes deuses e de suas muitas batalhas e que guardam os três tesouros imperiais, podem ter
disputas. Todos os japoneses são criados com estas literalmente centenas de sacerdotes na equipe. Também
histórias desde cedo, apesar de as particularidades não é incomum encontrar pequenos santuários em locais
poderem variar em diferentes regiões do país. rurais ou selvagens sem nenhum sacerdote residente.
Os kami são venerados em santuários. Na maior parte Pureza e Impureza
do tempo, esta adoração toma a forma de obediência
O xintoísmo não tem nenhum mandamento ou diretrizes
ou petição privadas. Por exemplo, pode-se visitar um
definitivas sobre a natureza do bem e do mal. Seus
santuário a Yebisu, deus dos pescadores, e pedir para seguidores são direcionados a viver uma vida equilibrada,
ele trazer um navio específico em segurança para prestar reverência aos kami, amar a natureza, serem
casa, ou para abençoá-lo com uma pesca abundante. fisicamente limpos e terem um respeito apropriado
Os santuários geralmente recebem festivais, que são por sua família. Os conceitos de pureza e impureza são
celebrações públicas em honra a um deus ou deusa. centrais à esta fé. Falhar em viver uma vida equilibrada

O Japão de Usagi | 99
fará com que a pessoa se torne impura. A impureza não então, ele se espalhou pela Ásia e chegou ao Japão
é um mal por si só, mas atrai a má sorte e a inquietação. por volta de 700 EC. Nos anos desde então, ele se
Para recuperar a pureza, é necessário realizar rituais de tornou profundamente impregnado na filosofia e
purificação. Estes envolvem literalmente lavar o próprio pensamento japoneses. Ele existe ao lado do xintoísmo e
corpo, mãos e boca. Cerimônias mais elaboradas, confucionismo, mesmo que alguns aspectos do budismo
envolvendo cânticos e vários outros rituais, podem exigir (tais como o destino das almas após a morte) pareçam
a presença de um sacerdote. contradizer o xintoísmo.

Budismo As Quatro Verdades e o Caminho Óctuplo


A essência do budismo está contida dentro de um conjunto
“Estudar o caminho de Buda é estudar a si mesmo. de preceitos conhecidos como as Quatro Verdades:
Estudar a si mesmo é esquecer-se de si mesmo. • O mundo físico é imperfeito e repleto de sofrimento.
Esquecer-se de si mesmo é tornar-se iluminado por • A raiz deste sofrimento é o desejo e o apego.
todas as cosias do universo.”
• O caminho para cessar o sofrimento é eliminar o
— Dogen Zenji, Grande Mestre Budista desejo.
O budismo é uma filosofia antiga, expressada pela • O budismo ensina o caminho para a eliminação do
primeira vez na Índia por volta de 500 AEC. Desde desejo.

100 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


A rota para a iluminação completa (conhecida como
satori) compreende oito caminhos. Algumas seitas
ensinam que cada caminho deve ser atingido um de cada
vez, enquanto a maioria acredita que é preciso seguir
todos ao mesmo tempo.
• Compreensão Correta
• Intenção Correta
• Fala Correta
• Ação Correta
• Meio de Vida Correto
• Esforço Correto
• Atenção Correta
• Samadhi (Concentração) Correta

Morte e Reencarnação
Os budistas acreditam que o caminho para a Satori é
muito longo para a maioria das pessoas e pode levar
muitas vidas. Eles afirmam que a alma reencarna após Karma
a morte. Antes disso ocorrer, uma pessoa é julgada pelo Outra ideia central dos ensinamentos budistas é o conceito
Enma, o kami da morte. Se uma alma for julgada digna, de karma. Esta é a lei universal de ação e reação que
dizem governar toda a vida. Cada pessoa cria seu próprio
ela passa um tempo entre os kami antes de retornar à
Karma através de suas ações, e estas têm repercussões
Terra em um novo corpo. Se uma alma for julgada má
inevitáveis. Contudo, as consequências de uma ação boa
ou indigna, ela é enviada para o Meifumado, às vezes ou ruim podem não ser imediatas, ou nem mesmo ocorrer
chamado de “Inferno Budista”, onde a pessoa morta é nesta vida. Por exemplo, um senhor maligno pode colher
submetida a terríveis punições, tais como ser fervida grandes benefícios de seus feitos assassinos e conspirações
no óleo. Contudo, esta punição não é eterna, sendo na nefastas, mas pode nunca sofrer punição em seu tempo
verdade um processo de purificação no qual a alma é de vida. Suas vítimas podem tirar conforto do fato de que
preparada para uma nova reencarnação. as ações do senhor resultarão em punição no Meifumado,
senão em alguma encarnação futura.
Dizem que a conquista da Satori é uma percepção de que
a identidade própria e a alma são falsas, simples ilusões Budismo no Japão
provocadas pela consciência e desejo. O budismo zen Como pode ser esperado de uma filosofia que se espalhou
ensina que todas as coisas são transitórias, e até mesmo a tão distante e existiu há tanto tempo, as práticas budistas
iluminação da Satori é apenas temporária. variam consideravelmente de lugar em lugar. Existe uma

O Japão de Usagi | 101


miríade de seitas budistas, cada uma ensinando variações através da criação da música em suas distintas flautas
dos princípios centrais escritos há milhares de anos. A shakuhachi. Muitos ronin tornam-se budistas Fuke.
maioria é fundamentada nos ensinamentos de sacerdotes • Nichiren — Seguidores desta escola estão
específicos ou sábios que dizem ter descoberto novas fragmentados em diversas subseitas. Eles acreditam ser
verdades sobre o caminho da iluminação. possível atingir a Satori dentro de uma única vida ao
entoar mantras durante a meditação. Eles acreditam
Zen que as outras escolas budistas são falsas e muitas vezes
A variante mais notável do budismo no Japão é a escola tentam converter outros às suas visões.
Zen. O zen ensina que a Satori é melhor atingida através
da meditação e ensinamento direto do que pelo estudo. Amidismo
Pessoas comuns são orientadas a meditar pelo menos
O Budismo Amidista, também chamado de budismo
cinco minutos a cada dia, enquanto monges podem
da “Terra Pura”, é centrado em torno da adoração e
passar muitas horas nesta tarefa.
emulação de Amitabha, um rei da antiguidade que dizem
Estes momentos meditativos podem ser passados ter abandonado seu trono para tornar-se um monge. Ao
com uma mente vazia, como parte de um esforço para longo de suas meditações, Amitabha resolveu atingir a
superar a ilusão do ser. Ou um monge pode refletir sobre iluminação ao fazer 48 votos. Ele então estabeleceu um
um dos muitos enigmas conhecidos como koan. Estas novo reino no oeste conhecido como a Terra Pura. Todos
são perguntas aparentemente contraditórias ou sem aqueles que chamarem seu nome podem renascer neste
sentido que exigem uma transformação na consciência paraíso, que dizem ser uma terra de alegria sem fim.
para compreender. Um koan famoso é “Qual é o som de
uma única mão batendo palmas?” Existem duas escolas amidistas no Japão. Jodo é a
forma básica do amidismo, na qual os monges meditam
Além da meditação, os monges zen, ou pelo menos no nome de Amitabha. Os seguidores do Jodo Shin
aqueles que vivem em um templo ou monastério, acreditam que as pessoas deste mundo estão muito
devem gastar parte de seus dias em tarefas comuns tais presas ao mal para atingirem a iluminação por conta
como cozinha, limpeza e jardinagem. Existem diversas própria. Eles acreditam que é necessário atingir a união
escolas zen no Japão, cada uma com uma ênfase ou
com Amitabha, e com sua ajuda atingir a Satori. Antes
interpretação diferente sobre o caminho para a Satori.
da era Tokugawa, seguidores do Jodo Shin eram notórios
• Soto — O maior ramo zen no Japão. Ele enfatiza a pelas ikko-ikki, alianças entre monges e camponeses que
meditação sem pensamento, sempre em uma posição derrubaram seus senhores.
sentada.
• Rinzai — Monges desta escola meditam sobre os Confucionismo Japonês
koan e acreditam ser possível atingir a iluminação
súbita. Eles lutam para remover o medo da morte “... Alinhe-se com a virtude, aja com benevolência e
através da meditação, tornando esta uma escola mergulhe nas artes.”
popular entre os samurais. — Confúcio
• Fuke — Os monges andarilhos Fuke viajam pelas O confucionismo é uma filosofia social e uma coleção
estradas do Japão praticando sui zen, a meditação de ensinamentos morais desenvolvidos há quase 2000

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descrição de um governo ideal. Em outras, é um sistema
completo de pensamento religioso e metafísico.
No Japão, as ideias confucianas se mesclaram ao
budismo. Os monges precisam estudar Confúcio, e sua
filosofia está arraigada no pensamento japonês.

Princípios Básicos do Confucionismo


O confucionismo é uma filosofia essencialmente
conservadora que enfatiza a devoção à família e aos
ancestrais, a busca pela justiça e o estabelecimento de
um governo ordenado e pacífico. Ele pode ser expresso
por seis ideais gerais.
• Respeito pela propriedade, ritual e tradição
• Amor pela família e respeito pelos anciões
• Integridade
• Honestidade e confiança
• Gentileza para com os outros
• Lealdade ao monarca e ao estado
Pensa-se que a dedicação a estes princípios trará
o melhor de todos os mundos possíveis, e todas as
pessoas educadas estão pelo menos cientes deles.
Tokugawa Ieyasu, o Xógum anterior, acreditava que
o confucionismo fornecia uma excelente base de
governo. Ele começou a criação de um grande corpo de
burocracia fundamentado nos ideais confucianos. Esta
obra está sendo continuada por seu filho, o novo Xógum.
anos na China por Confúcio, um filósofo e ministro de
justiça do governo. Apesar de nenhum escrito direto de Cristianismo (Kirishitan)
Confúcio ter sobrevivido, muitos de seus ensinamentos
orais e anedotas foram escritos por seus discípulos. Já “Eu sou o caminho, a verdade e a vida. Ninguém vem ao
Pai senão por mim”
que essas máximas não foram registradas de maneira
unificada, os confucianos geralmente diferem quanto — Jesus de Nazaré
à interpretação dos motivos por trás destas máximas, Missionários católicos da Europa e das Filipinas
e diferentes escolas da filosofia surgiram em diferentes estiveram espalhando ativamente a fé cristã pela Ásia e
países. Em algumas escolas, ele é pouco mais do que uma tiveram bastante sucesso no Japão. Em 1605, o Japão é lar

O Japão de Usagi | 103


adicionaram a crença em Kirisuto à sua fé existente nos
kami. Os missionários e padres cristãos consideram
isso uma heresia e tentam bastante eliminar essa ideia.
A atitude oficial em relação à religião está mudando
rapidamente da tolerância para a hostilidade aberta. O
Xógum é da opinião de que os missionários católicos
são espiões dos poderes europeus. Seus medos
são alimentados por muitos de seus conselheiros e
sacerdotes, que ou ressentem a intrusão do cristianismo,
ou o consideram uma perigosa religião falsa. Decretos
de cerca de 300.000 cristãos, a maioria deles vivendo nas que impõem limites estritos ao cristianismo foram
áreas costeiras de Kyushu ou na cidade de Yamaguchi. emitidos em 1606, e a fé foi totalmente banida uma
Quase todos são plebeus, apesar de alguns membros da década mais tarde.
classe nobre terem sido convertidos.
O cristianismo ensina uma crença em um Deus criador
transcendental que possui três aspectos: o Pai, o Filho e
Relações Externas
o Espírito Santo. O filho, Jesus Cristo (ou Kirisuto Iesu, “Eles comem com os dedos em vez de usar hashis como
como é chamado no Japão), foi personificado em forma nós. Eles demonstram seus sentimentos sem nenhum
humana e executado. Depois de sua morte, ele assumiu autocontrole. Eles não conseguem entender o significado
a punição pelos males da humanidade, então retornou à de caracteres escritos.”
vida antes de ascender aos Céus. — Descrição japonesa de visitantes europeus
Os cristãos acreditam que Deus seja infinitamente durante o Período Edo
perfeito e sábio. Falhar em adorar a este Deus resulta Apesar de o Japão ter uma longa história de comércio
na condenação eterna da alma, enquanto a fé é com a Ásia continental, nos anos recentes o país foi
recompensada com a imortalidade no Paraíso. Não exposto a navegantes de muito mais distante. Viajantes
existem outros deuses no cristianismo, e os missionários das colônias europeias no Pacífico e no Novo Mundo
católicos muitas vezes ensinam que os kami adorados chegaram pela primeira vez no Japão em 1543 e são
no Japão são demônios mascarados como deuses. Os agora visitantes regulares dos portos japoneses.
cristãos modelos operam de acordo com um conjunto
No Japão da época de Usagi, os japoneses são um
de princípios morais altamente codificados que são
povo avançado e urbanizado, com uma linha contínua
bastante familiares aos japoneses. Em particular, a “Regra
de monarquia que se estende até a Idade das Trevas
de Ouro” do cristianismo (que deve-se agir para com
europeia. Eles consideram os europeus mal-educados
os outros como você gostaria que agissem com você) se
e incivilizados, referindo-se a eles como nanban, ou
encaixa bem com os ideais do confucionismo e budismo.
“bárbaros”. Contudo, eles ainda aprenderam algumas
A atitude dos japoneses em relação à espiritualidade inovações importantes de seus visitantes incivilizados.
significa que muitos convertidos simplesmente Quando os primeiros marinheiros portugueses — um

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trio perdido e esfarrapado a bordo de um navio chinês estas características e estão aprendendo a arte da
— chegou no Japão na década de 1540, eles trouxeram construção de navios europeus. A princípio, eles
com eles uma forma de mosquete europeu conhecido simplesmente contrataram marinheiros portugueses
como um arcabuz. Apesar de os japoneses já terem uma para realizarem essa construção. Mais tarde, os
pesada arma tubular conhecida como teppo, o arcabuz construtores de navios japoneses incorporaram alguns
representava um avanço significativo sobre as armas dos elementos mais revolucionários das embarcações
feitas localmente. As armas europeias eram bem mais europeias em modelos tradicionais japoneses.
leves do que o teppo, e usavam um inovador mecanismo Personagens eruditas podem ter algum conhecimento
de disparo por fecho de mecha. Dentro de um ano, os sobre os costumes, religião e política da Europa. Contudo,
artesãos japoneses haviam reproduzido as armas de a não ser que tenham contatos com o Xógum ou a
fogo europeias e produzido milhares de cópias para os Corte Imperial (ou através destes poucos mercadores
exércitos dos daimyo em guerra. Em 1605, os exércitos que lidam com os europeus), estas informações estarão
do Japão exibiam mais armas de fogo do que qualquer extremamente datadas e de segunda mão.
outra nação na Terra.
Nesta época da história, os europeus estavam realizando
uma exploração do mundo sem precedentes. Eles
haviam desenvolvido um alto nível de habilidade na
construção naval e navegação. Os japoneses admiram

O Japão de Usagi | 105


REGIÕES DO JAPÃO
No período de Usagi Yojimbo, o império do Japão compreende quatro grandes ilhas e milhares de ilhas menores.
As quatro ilhas principais são (de norte a sul) Ezo, Honshu, Shikoku e Kyushu. A maior ilha é de longe Honshu,
e é aqui que a maior parte da ação em Usagi Yojimbo ocorre.

Todas as quatro ilhas são extremamente montanhosas,


um fator que pode retardar dramaticamente as viagens As Duas Capitais
e que torna o cultivo difícil em várias partes do país.
Lavradores camponeses são muitas vezes obrigados a Com o estabelecimento do novo Xogunato em 1603, o
escavarem terraços nas encostas para espremerem mais Japão tem agora duas capitais. O Imperador Go-Yozei
acres aráveis em suas terras. Existem alguns lugares reside na cidade de Kyoto, que tem sido o lar da corte
em qualquer uma das ilhas onde se fica totalmente imperial por quase novecentos anos. Contudo, este
fora de vista de montanhas ou colinas. Muitas estradas governo é em grande parte cerimonial, e ele tem pouco
serpenteiam em volta, para cima e para baixo destas poder real que não seja oferecido com o consentimento
colinas, o que torna a viagem por terra difícil e lenta. do Xogunato. O Xógum, Tokugawa Hidetada, segura
A principal cordilheira de montanhas em Honshu corre as rédeas verdadeiras do poder. Ele reside em Edo, que
de norte a sul através do meio da ilha. Como resultado é uma grande cidade fortificada a noroeste de Kyoto.
desta cadeia, as costas nos dois lados da cordilheira Edo é o centro militar e executivo de poder no Japão, e o
Honshu experimentam climas bastante diferentes. A Xógum é muitas vezes confundido com o Imperador por
costa leste é seca e quente, enquanto a costa oeste é visitantes estrangeiros. Este período na história do Japão
relativamente fria e recebe chuvas pesadas frequentes. A é às vezes chamado de era Edo.
ilha de Shikoku é similarmente dividida, enquanto Ezo
e Kyushu são montanhosas de uma ponta a outra, com Os daimyo, oficiais da corte de alta patente e outras
exceção das planícies costeiras. personagens importantes precisam muitas vezes
viajar da corte imperial para a corte do Xógum. Eles
O Japão é uma terra bem-assentada e relativamente
trazem mensagens e presentes de um para o outro,
estável, particularmente nos feudos próximos a Kyoto
e Edo. Estradas preservadas conectam a maioria das ou simplesmente viajam em peregrinações privadas
províncias, e um viajante pode esperar encontrar de modo a prestar obediência aos líderes temporal e
dormitórios públicos em todas as comunidades, exceto espiritual do Japão. O volume de tráfego entre Edo e
as menores. Até mesmo amenidades como restaurantes e Kyoto é tanto que duas estradas, conhecidas como a
casas de banho são comuns. Quase todas as comunidades Estrada Nakasendo e a Estrada Tokaido, são mantidas
empregarão vigias armados para patrulharem as estradas especificamente como uma conexão entre as cidades.
em tempos irregulares, procurando por bandidos e A estrada Tokaido é muito movimentada, enquanto
fugitivos. Forças maiores podem ser erguidas rapidamente a estrada Nakasendo é às vezes favorecida por suas
convocando a milícia ashigaru local. distrações cênicas.

106 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Regiões e Províncias do Japão da Era Edo
Até o final da antiga era Imperial, o Japão era
formalmente dividido em áreas administrativas
conhecidas como kuni (províncias). Com o
estabelecimento do Xogunato Kamakura em 1192
EC, estas divisões provincianas tornaram-se menos
importantes, com os governantes militares do Japão
assumindo muitas das funções administrativas
anteriormente do governo imperial.
Ao final da era de guerra, as velhas províncias haviam sido
estilhaçadas e separadas em incontáveis terras menores
pelos daimyo competidores. Frequentemente, as antigas
cidades administrativas eram destruídas ou abandonadas
após múltiplos cercos. Em outros casos, elas foram
eclipsadas em importância pelas cidades castelo que
haviam crescido em torno de fortificações construídas
pelos daimyo. De seus castelos, cada daimyo comandava
uma área conhecida como um han (feudo). As fronteiras
destes han mudavam dramaticamente conforme a sorte
de seus governantes os favorecia ou desfavorecia.
Nos poucos anos desde que Tokugawa Ieyasu tornou-se o
Xógum, os feudos existentes foram reconhecidos como a
área administrativa básica. Seu tamanho e fronteiras estão
congelados, exceto no caso de alianças de clãs através de
casamento ou de guerra aberta, que se torna cada vez
mais incomum conforme o Xógum solidifica seu
controle sobre o país. Em 1605, um han é definido
como uma área que possa produzir pelo menos
10.000 koku de arroz por ano. Um koku de arroz
(cerca de cinco fardos) é necessário para alimentar
um homem por ano. Existem exceções a este número,
e alguns feudos muito grandes têm uma avaliação anual
de um excesso de 1.000.000 de koku. Estas regiões são
governadas por senhores muito idosos e poderosos,
enquanto as menores são governadas por daimyo de
baixa patente.

Regiões do Japão | 107


Alguns daimyo podem ter mais de um han sob seu áreas geográficas. Além da longa tradição, as divisões
controle, e podem apontar um administrador civil ou provinciais são simplesmente mais fáceis de lembrar do
samurai para inspecionar seus feudos adicionais. A que os han. Existem mais de 300 feudos, e suas fronteiras
maioria das províncias é lar de diversos clãs samurai. ainda mudam periodicamente. Se você pedir para um
Cada clã comanda seu feudo a partir de uma cidade camponês identificar o lugar onde mora, ele provavelmente
castelo fortificada, apesar de, a despeito do nome, este
mencionará a província antes de mencionar seu han.
assentamento poder ser pouco mais do que uma vila
com um pequeno forte. O novo Xógum decretou que Durante o Período Edo, as províncias foram ainda
deve haver apenas um castelo por província. Não é certo mais agrupadas em oito regiões, conhecidas como
como este decreto será executado em províncias com “rotas”: Kinai, Tosando, Tokaido, Hokurikudo, San’indo,
mais de um castelo existente. San’yodo, Nankaido e Saikaido. Cada agrupamento de
Apesar de as províncias não mais terem uma função províncias (com a exceção de Kinai) indicava uma rota
administrativa, elas ainda são reconhecidas como para a região capital.

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A Região Capital: Kinai
Kinai é provavelmente a área mais importante do Japão, já
que contém a capital imperial de Kyoto e muitas cidades
grandes. Kinai é composta por cinco pequenas províncias:
Yamashiro (a sede do poder imperial), Yamato, Kawachi,
Izumi e Settsu. Muitos grandes assentamentos podem ser
encontrados em Kinai, e a região tem uma significativa
população urbana. Cidades notáveis incluem Kyoto (lar do
Imperador), a cidade mercantil de Osaka, a cidade sagrada
de Nara e o porto de Sakai. e a educação rarefeita e costumes estranhos dos locais
Kinai é um centro de atividade e atenção. Visitantes de podem sobrecarregar visitantes do interior tanto quanto
todas as províncias do Japão podem ser encontrados a visão dos grandes santuários e palácios. Viajantes de
aqui, bem como diplomatas e mercadores de terras todo o Japão (e ocasionalmente de muito mais longe)
estrangeiras. Personagens exóticas de terras bárbaras, caminham por estas ruas ao lado de titereiros, dançarinas,
tais como os missionários jesuítas da distante Roma artistas de piões, sacerdotes, pedagogos, guerreiros,
ou mercadores da Índia, podem ser encontradas nos senhores e salafrários de toda classe e estirpe.
mercados movimentados e vias de Sakai.
A cidade é lar de literalmente milhares de edif ícios,
As pessoas desta área tem um sotaque peculiar que santuários e templos notáveis. Aqui podem ser vistos
muitas vezes as faz parecer um tanto bruscas e ferozes, o grande templo de Toji, com uma pagoda que assoma
mesmo em conversas casuais. Esta característica é a quase 55 metros no ar, e o brilhante santuário de
assunto de muitas piadas em outras áreas do Japão e Kinkaju-ji, as muralhas do qual são pintadas com ouro
torna fácil identificar visitantes da região capital. de verdade. Visitantes buscando uma visão de paz
podem observar os serenos jardins de rocha de Ryoanji,
Yamashiro que dizem fornecer entendimento sobre a própria forma
Apesar de pequena, a província de Yamashiro detém do universo. É claro, a maior vista de todas é o Kokyo,
considerável importância. Kyoto e a corte imperial o Palácio Imperial. Dizem que jardins de beleza serena
localizam-se aqui. Ela é o coração e alma do Japão. Toda espalham-se por trás de suas muralhas, bem como
a província existe para servir à cidade de Kyoto. Os construções gloriosas. Poucos podem confirmar estes
camponeses locais aram um solo rico, orgulhosamente relatos, já que quase ninguém tem permissão de entrar.
produzindo os vegetais que alimentam o Imperador e a Apesar de Kyoto ser uma cidade magnífica, ela ainda
sua família. não se recuperou totalmente da era de guerra. Aqui
A própria Kyoto fica em um vale, cercada por montanhas e ali são vistas as cicatrizes de cercos passados, tanto
verdes. Estas colinas são belas, mas também criam na arquitetura quanto nos rostos dos camponeses e
um bolsão local de ar extremamente parado. Kyoto é veteranos mutilados que imploram por moedas nas ruas.
notoriamente úmida, particularmente durante o verão. Ela Viajantes de olhos aguçados também perceberão que
é uma cidade grande com muitos milhares de habitantes, a cidade parece menor do que já foi. Os subúrbios em

Regiões do Japão | 109


torno da cidade estão repletos de lotes descuidados, com japonesas por ter sido governada por uma classe
construções abandonadas ou casas queimadas, relíquias mercantil independente.
das invasões passadas.
A cidade era famosa pelas liberdades de seus habitantes.
Yamato Durante o período Sengoku dos estados beligerantes,
os governantes mercantis enriqueceram vendendo
Yamato localiza-se logo ao sul de Yamashiro. É uma armas de fogo a qualquer um que tivesse dinheiro para
terra rica de fazendas férteis e vilas movimentadas. Os pagá-las. A condição única de Sakai terminou quando
moradores sentem que sua província é o coração do o daimyo Oda Nobunaga decidiu tomar a cidade para
Japão, e que seus costumes e estilos de vida tipificam si. Os moradores pegaram em armas contra suas forças,
tudo que significa ser japonês. Esta atitude não se limita mas a cidade foi rapidamente tomada e queimada.
a esta província: muitos japoneses se referem a todo o Hoje em dia, Sakai está firme em seu caminho de
império como “Grande Yamato.” recuperação da devastação provocada pelo exército de
Existem muitas cidades importantes em Yamato, talvez Nobunaga. Contudo, ela ainda é um fantasma do seu
a mais notável das quais seja Okayama, lar de um passado, e é improvável que recupere as liberdades de
magnífico castelo negro. seus cidadãos.

Kawachi Settsu
Kawachi é uma pequena província com alguns poucos Settsu localiza-se a noroeste de Kyoto. A província é
assentamentos maiores. Toda a área é governada a um importante corredor de viagem para as cidades e
partir do castelo Osaka na província vizinha de Settsu. fazendas de Honshu, ao sul. Ela é governada por parentes
Viajantes encontrarão principalmente fazendas bem- de Tokugawa Hidetada, a partir da cidade castelo de
cuidadas, vilas aprumadas e santuários limpos. É claro, Osaka. Eles também contam as províncias de Izumi e
dizem haver bandidos e ameaças mais sobrenaturais nas Kawachi como parte de seu feudo.
trilhas montanhesas solitárias. Antes da capital mudar O Castelo Osaka foi construído sobre as ruínas de um
para Kyoto em 784 EC, a cidade de Nara era lar da templo budista fortificado da seita Jodo Shinsu. Oda
família imperial, onde construíram muitos templos em Nobunaga devastou o templo depois de um cerco de
honra da nova religião estatal, o budismo. Na era Edo, o quatro anos e ordenou a construção do castelo. Alguns
Imperador pode ter se mudado, mas Nara ainda tem os sussurram que os fantasmas dos sacerdotes mortos
templos budistas mais antigos e influentes. ainda residem nas fundações do castelo, uma série de
masmorras que desce por três níveis para as profundezas.
Izumi
Izumi é uma província minúscula, mas importante pelas
baías protegidas oferecidas por sua costa. O porto de
A Rota Montanhesa Leste: Tosando
Sakai é de longe o assentamento mais proeminente de Tosando é a rota montanhesa leste. Partindo de Kinai,
Izumi. Sakai foi um centro de comércio internacional viaja-se para leste até Omi e então para o norte pelas
por muitas centenas de anos e é única dentre as cidades montanhas passando por Mino, Hida, Shinano, Kozuke,

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Shimotsuke até finalmente chegar em Mutsu e Dewa no
norte distante de Honshu. O terreno varia grandemente
ao proceder para o norte, tornando-se progressivamente
mais difícil e menos assentado.

Omi
É lar do Lago Biwa, que é de longe o maior lago do
Japão. As margens do Lago Biwa são lar de muitas
comunidades pescadoras, e dizem que suas águas são
lar de muitas criaturas lendárias. Omi também é uma
parada importante na estrada Tokaido, e existem vários
castelos impressionantes por aqui.

Mino
Mino era uma das províncias originais comandadas por
Oda Nobunaga e servia como uma base importante
para sua ambição por poder. Ela também é o local do
Castelo Gifu, uma grande fortificação. Em 1600, o limite
oeste desta província foi local da Batalha de Sekigahara,
um grande embate entre os daimyo leais a Tokugawa e
aqueles que apoiavam outros regentes. Lavradores da
pequena vila de Sekigahara ainda encontram ossos e
armas enferrujadas remanescentes da batalha. A área
tem uma população incomum e densa de vaga-lumes,
muitas vezes ditos serem as almas de soldados mortos
que permanecem em seu local de ruína.

Hida
Hida é uma província bastante florestada e com muito
tráfego. O banditismo é comum, já que os salteadores
podem facilmente recuar para a segurança das florestas.
Dizem que muitos kami habitam as profundezas das
matas, tanto bons quanto maus.

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Shinano O Xógum atual, Tokugawa Hidetada, comissionou a
construção de muitos santuários pelo Japão e alguns dos
A província de Shinano é extremamente montanhosa mais elaborados estão sendo construídos em Shimotsuke.
e é famosa por suas vistas pitorescas. Talvez a cidade
mais importante na área seja Matsumoto, lar do famoso Mutsu
Castelo Corvo. Este castelo tem esse nome por causa de
Mutsu é de longe a maior província em todo o Japão.
suas paredes pintadas de preto e as “asas abertas” que
Ela foi uma das últimas a ser formada quando os
se estendem da estrutura principal. A cidade também
colonizadores japoneses removeram o povo nativo Ainu
é famosa por suas onsen (fontes quentes) que atraem
ao longo de vários anos. Os limites norte da província
muitos visitantes ricos e nobres. Outras cidades castelo
ainda têm muito da personalidade de um território
importantes em Shinano incluem Ina, Ueda e Komoro.
fronteiriço. O clima da província varia dramaticamente
Kozuke conforme se viaja para o interior. Ele é temperado e
quente na margem leste e as estreitas planícies centrais
A principal cidade na montanhosa província de Kozuke são extremamente férteis, lar de muitas comunidades
é Takasaki. Este assentamento é conhecido como o lar agrícolas. O lado oeste da província é dominado por
das bonecas daruma. Estas curiosas bonecas de madeira montanhas escarpadas onde muitos belos lagos são
representam o sábio indiano Bodhidharma, o fundador encontrados. As regiões montanhosas e as costas norte
do budismo zen. De acordo com a tradição, as bonecas são notáveis por seu duro clima invernal.
são capazes de atender desejos. Quando são feitas, seus Diversos clãs distintos ocupam esta província, existindo
olhos não tem pupilas. O dono faz um pedido, e então em um estado de paz vigilante. Eles governam a partir
pinta um dos olhos. Quando seu desejo se realizar, o de várias cidades castelo proeminentes, as mais notáveis
segundo olho pode ser colorido. Estas bonecas podem sendo Aizuwakamatsu, Kozukata e Sendai. A uma pequena
ser compradas em uma variedade de tamanhos e graus jornada de Sendai, um viajante poder ver a lendária beleza
de ornamentação dos templos budistas da região. É da Baía Matsushima, onde jazem mais de 250 minúsculas
considerado impróprio ter mais de uma daruma ao ilhas pontilhadas de graciosos pinheiros. A baía é
mesmo tempo. Quando um determinado desejo for considerada um dos três locais mais bonitos no Japão.
realizado, outra daruma pode ser comprada. Na nossa história fictícia, Miyamoto Usagi nasceu
em uma vila sem nome na província de Mutsu, e esta
Shimotsuke região ainda é lar de muitas personagens de apoio como
Kenichi, Mariko, Jotaro e Katsuichi.
Shimotsuke localiza-se no norte da sede do poder do
Xógum em Edo. Como tal, a província foi palco de muitas
batalhas, e até não muito tempo atrás ela estava dividida
Dewa
em muitos pequenos territórios, cada um dominado Como Mutsu, Dewa foi colonizada gradualmente conforme
por um daimyo diferente. A província destaca-se por os colonos japoneses expulsavam os povos nativos. Nos
suas muitas belas cachoeiras e santuários. A pequena anos seguintes, ela foi relativamente bem assentada e é
vila de Nikko é lar de Futarasan, um santuário xintoísta famosa por sua produção de seda. Cidades importantes
particularmente antigo construído há cerca de mil anos. incluem Akita ao norte e Yamagata ao sul. A parte sul da

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província também é lar do Templo Ryushaku-ji, o qual foi principal de pesca e coleta de pérolas. A cidade mais
entalhado no flanco rochoso de uma montanha centenas importante em Shima é Ise, lar tanto de um famoso
de anos atrás. Os sacerdotes continuam a escavar novos castelo quanto de um extenso santuário Xintó. O
túneis na montanha até hoje. Dewa também é lar de três santuário é dedicado à deusa do sol Amaterasu e consiste
montanhas sagradas do xintoísmo: Monte Haguro, Monte de mais de 100 santuários individuais. Cada santuário é
Gassan e Monte Yuduno. demolido e reconstruído a cada 20 anos. Os santuários
não são acessíveis aos plebeus e dizem que abrigam um
A Rota Marítima Leste: Tokaido espelho sagrado, Yata no kagami. O espelho é um dos três
tesouros imperiais e dizem dar sabedoria ao Imperador.
A região de Tokaido não deve ser confundida com a
estrada Tokaido, que segue entre a capital imperial de Ise
Kyoto e a capital militar, Edo. A região se estende para
o norte a partir de Kinai ao longo da calorosa costa Ise (que não deve ser confundida com a cidade castelo
quente do Japão. Ela é montanhosa e florestada ao de Ise na província Shima) é dominada por montanhas
longo da metade oeste, com trechos de terra plana pela florestadas, com a maioria de seus residentes vivendo
costa leste. O maior destes, a Planície Kanto, se espalha ao longo da costa. As cidades castelo incluem Tsu (um
por diversas províncias. Em muitos outros locais as popular ponto de parada para peregrinos ao Santuário
montanhas correm quase até o oceano. A região de Ise), Kuwana e Matusaka.
Tokaido incorpora muitas províncias pequenas mas
importantes. Em ordem aproximada de norte a sul, estas
são Iga, Shima, Ise, Owari, Mikawa, Totomi, Suruga,
Izu, Kai, Sagami, Musashi, Awa, Kazusa, Shimo-Usa e
Hitachi. Muito de Tokaido é comandado diretamente
pelo Xógum, ou por clãs intimamente aliados a ele.

Iga
Apesar de próxima da movimentada região de Kansai, Iga
é uma província minúscula e quase inacessível. A maioria
dos residentes habitam uma bacia plana cercada por
montanhas. A região habitada é ligada ao mundo exterior
por estradas malcuidadas através de passagens nas
montanhas. Dizem que Iga é o local de nascimento da arte
do ninjutsu e é lar do primeiro e mais antigo clã ninja.

Shima
A pequena província de Shima localiza-se em uma
península que se estende para o oceano. Ela é um centro

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Owari mais alta no Japão. Ele é facilmente visível de muitos
quilômetros de distância, e pode ser visto até mesmo
Owari foi lar dos senhores da guerra Oda Nobunaga e de Edo em um dia claro. O Monte Fuji é o destino de
Toyotomi Hideyoshi, e continua a ser uma importante muitos peregrinos, apesar de mulheres serem proibidas
base de poder para o Xógum atual. Contudo, a província de escalarem até o topo. A cidade mais notável em Izu é
é talvez melhor conhecida como lar da famosa espada Mishima, lar de três importantes santuários.
Kusanagi-no-Tsurugi (“Cortadora de Grama”), um dos
três tesouros imperiais. A espada é mantida no santuário Kai
Atsuta, na cidade castelo de Nagoya.
A província de Kai é totalmente cercada por terra e
Mikawa é lar de muitos picos dramáticos e vales exuberantes.
A capital da província é a cidade castelo de Kofu, que
Mikawa foi o feudo original do Xógum atual. As
também é a localidade do templo budista de Kai-Zenkou.
principais cidades castelo localizam-se em Okazaki e
Yoshida. A província é famosa por sua produção de
fogos de artifício e é atualmente a única província no
Sagami
Japão onde a pólvora pode ser legalmente manufaturada. Sagami é um trecho importante da estrada Tokaido
de Edo a Kyoto, e há muito detém uma importância
Totomi estratégica. O controle de Sagami é uma parte
importante na manutenção da conexão entre as duas
Como muito da região de Tokaido, esta província é
capitais. A província é pontilhada por fortificações
dominada por grandes montanhas. Até poucas décadas
maiores e cidades castelo. O Castelo Odawara vigia a
atrás, ela era governada pelo clã Imagawa, mas o clã
estrada Tokaido.
perdeu seus domínios e atualmente serve como mestres
de cerimônia a Tokugawa. Hamamatsu é a cidade castelo Sagami é montanhosa ao sul e a oeste, mas muito
mais notável da província. do restante da província é uma planície plana e fértil
dominada por fazendas de arroz e rios entrecruzados.
Suruga Próximo da cidade montanhosa de Hakone, os viajantes
podem encontrar uma estranha área chamada de o
A geografia de Suruga varia de montanhas ao sul a Grande Vale Fervente, um local de rochas nuas e gêiseres
pequenas colinas ao norte. Suruga é uma das províncias em ebulição de beleza impressionante.
administradas diretamente pelo Xógum, através de seus
representantes na cidade castelo de Shizuoka. A importante cidade de Kamakura encontra-se na
costa de Sagami. A cidade é cercada em três lados por
Izu montanhas e no quarto lado por água, tornando-a
uma impressionante fortaleza natural. A cidade é lar
A província de Izu é composta por uma península de diversos santuários e templos, incluindo o santuário
relativamente pequena que desponta ao sul da massa de guerreiro de Tsurugaoka Hachiman. Peregrinos de todo
terra principal para o oceano. O marco mais dramático o Japão também são atraídos para um enorme Buda de
e famoso em Izu é o sagrado Monte Fuji, a montanha bronze.

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Musashi maiores do que uma vila. A pesca e o cultivo de arroz
são as ocupações principais. Mais de um aventureiro
Musashi, a base do Xogunato, é uma província se aposentou na sonolenta Awa... ou se escondeu aqui
importante há muito tempo. Ela jaz na fértil Planície enquanto evitava seus inimigos.
Kanto, e é dominada por ricas terras agrícolas e
campos de arroz. Numerosas vilas e cidades podem ser
encontradas, raramente separadas por mais de algumas
Kazusa
poucas horas de viagem. É claro, o assentamento mais Kazusa ocupa a maior parte da Península de Boso,
importante é Edo, que fica na costa. É aqui que o Xógum uma região montanhosa com uma população
tem sua corte, no Castelo Edo. relativamente pequena. O único assentamento
Edo é a maior cidade no Japão da era Tokugawa. A de importância a visitantes é a cidade castelo de
maioria de seus cidadãos mora em pequenas casas de Otaki. Apesar de Kazusa ser uma área relativamente
madeira chamadas machiya, que são aquecidas por quieta, os moradores locais podem tecer histórias
fornos de carvão. aterrorizantes sobre monstros e espíritos que vivem
Praticamente qualquer coisa pode ser encontrada em nas colinas assoladas pelo vento.
Edo, até mesmo estranhos e maravilhosos artefatos da
distante Europa ou das profundezas da Ásia. Além dos Shimo-Usa
incontáveis santuários e templos de todos os tamanhos,
cortesãs oferecem serviços discretos para os cidadãos Shimo-Usa é geograficamente dominada pela Planície
nas ruas de Yoshiwaru, o distrito da luz vermelha. Kanto e governada pelo Xógum em Edo. A província foi
Ronins são proibidos de entrarem nesta parte da palco de muitas batalhas e trocou de mãos de clã para clã
cidade e as prostitutas são proibidas de sair, exceto muitas vezes em sua história. O principal assentamento
uma vez por ano para verem as flores de cerejeira na é a cidade castelo de Sakura.
área rural. A cidade também exibe uma força policial
regular, bem como bombeiros. Estes últimos estão Hitachi
sempre ocupados, já que incêndios são comuns e as
chamas se espalham rapidamente pelas residências de Localizada na borda norte da região de Tokaido, Hitachi
madeira próximas umas das outras. Os habitantes de também representa os limites norte da Planície Kanto.
Edo são conhecidos como Eddoko e são famosos por Apesar da metade sul da província ser dominada por
todo o Japão por seus modos bruscos e capacidade de pradarias pontilhadas por lagos, o norte se volta mais
inventarem xingamentos criativos. uma vez para as montanhas.
Hitachi foi governada por diversos daimyo opositores
Awa (安) até recentemente, a maioria governando a partir
A pequena província de Awa fica na ponta sul da da cidade castelo de Mito. A um dia de viagem de
Península de Boso e é cercada por três lados pelo oceano. Mito pode-se encontrar o Monte Tsubuka, no qual
Apesar de perto das cidades fervilhantes de Musashi, está construído um santuário Xintó ancestral com o
Awa é parcamente povoada e tem poucos assentamentos formato de um sapo.

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Echizen
A Rota Terrestre Norte: Hokurikudo
Echizen é como Wakasa de muitas maneiras, mas exibe
Hokurikudo segue a costa oeste do Japão em direção ao uma área de planícies muito mais ampla e fértil. A cidade
norte, rastejando ao longo da espinha do país até alcançar principal de Fukui é famosa por seus artesãos, que
Dewa. Hokurikudo é composta pelas províncias de produzem papel de muito boa qualidade e cerâmica única.
Wakasa, Echizen, Kaga, Noto, Etchu, Echigo e Sado. Os Os habitantes falam em um curioso sotaque “cantado”,
habitantes destas províncias são geralmente considerados diferente do japonês padrão e conhecido como Fukui-ben.
rústicos pouco sofisticados pelos moradores das áreas Este sotaque (junto com vários outros coloquialismos
mais centrais. Contudo, eles também são reconhecidos locais) pode marcar o interlocutor como um caipira em
por todo o Japão como habilidosos artesãos.
outras partes do Japão, particularmente em Kansai.

Wakasa Kaga
Wakasa é pouco mais do que uma estreita planície
A maior parte de Kaga é bastante montanhosa, e a
entre as montanhas no leste e o Mar do Japão no oeste.
maioria de seus habitantes vive na planície costeira ao
A capital provincial é a cidade castelo de Obama. A
norte. A cidade mais importante é Kanazawa, um grande
província é pouco povoada, no entanto.
assentamento que é um esconderijo para ninjas secretos
e foi a sede do poder do clã Maeda, que governava a
província. Cerca de dez anos atrás, os trabalhadores
completaram a construção de Oyama-jinja, o belo
santuário Xintó a oeste da cidade. Artesãos desta área
são famosos por sua cerâmica esmaltada, impressões em
seda e talento em fazer folhas de ouro e metal embutido.
Habitantes da província são até mesmo conhecidos por
beberem chá salpicado de folhas de ouro!

Noto
Esta província é dominada por uma grande planície
costeira. Por muito da história recente, Noto foi
governada por qualquer daimyo que tivesse influência
em Kanazawa. A capital provincial é Nanao, lar de
muitas fontes termais agradáveis.

Etchu
Cercada por três lados por montanhas e pelo mar
no quarto, Etchu é uma enorme bacia natural. As

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montanhas abrigam muitas operações de mineração, Um dos mais famosos residentes foi o monge Nichiren,
e a província é uma fonte principal de bronze e itens que fundou uma escola budista particularmente
feitos dele. A principal cidade, Takaoka, é pontilhada militante e que continua popular até hoje entre os
por estruturas e estátuas feitas de bronze, incluindo uma samurais. Sado é lar de muitos santuários em sua
enorme estátua de Buda. memória. Recentemente, ouro foi descoberto nas
A costa norte de Etchu leva para a Baía Toyama, um colinas verdes de Sado. Apesar destas notícias ainda
corpo d’água de notável beleza. A baía também é famosa precisarem chegar ao Xógum ou ao Imperador, parece
pelas estranhas visões que podem ser avistadas nas provável que a fama da província como uma ilha de
ondas e sob elas. Viajantes relatam ter visto florestas exilados irá mudar em breve.
submersas e estranhas miragens. Um espetáculo mais
confiável é a chegada anual de vastos cardumes de lulas
cintilantes, que iluminam de maneira espantosa as águas
nas noites de primavera.
A Rota Montanhesa Escura: San’indo
A rota San’indo segue a costa oeste do Japão em direção
Echigo ao sul, a partir da região de Kinai até a província de
Nagato. Esta é uma área esparsamente povoada por
Niigata, a maior cidade e porto na costa oeste do Japão,
muito de sua extensão. San’indo é uma região fria e seca,
fica em Echigo. Esta longa e estreita província se estende
por uma longa distância ao norte e sul. A margem leste bastante agradável no verão mas conhecida pelo clima
é montanhosa, e o restante da província consiste de de inverno por vezes severo. Apesar de as temperaturas
uma fértil planície costeira. A província é lar das koi, raramente caírem muito abaixo do congelamento,
ou carpas ornamentais, que podem ser encontradas em nevascas pesadas são comuns. Durante o início do
lagoas decorativas por toda a região. Echigo também período Edo, esta região frequentemente sofria com a
é famosa pela qualidade (senão quantidade) do arroz fome e revoltas de camponeses.
cultivado ali.

Sado
Apesar de Sado ser considerada parte da rota
Hokurikudo, esta província é uma ilha separada de
Honshu por quilômetros de mar aberto. Ela é um lugar
de colinas verdes e agradáveis no verão, mas os invernos
são muito difíceis.
Sado tem uma reputação sinistra como um lugar para
onde exilados políticos são mandados para morrer. Os
líderes de rebeliões malsucedidas, nobres criminosos,
sacerdotes difíceis e até mesmo um antigo imperador
chamaram Sado de sua moradia final.

Regiões do Japão | 117


Tamba capital provincial e principal cidade castelo, apesar
de Hidaka também ser um importante centro local.
As porções mais a leste de Tamba fazem fronteira Tajima é conhecida por suas inúmeras fontes termais e
com as províncias de Yamashiro e Settsu de Kinai e picos cobertos de neve. A silvicultura é uma indústria
compartilham muitas das características culturais e importante aqui.
geográficas das terras centrais japonesas. Conforme
viaja-se para o oeste, Tamba torna-se muito mais rural, e Inaba
há poucos assentamentos. As terras altas na porção sul
da província são quase totalmente desabitadas. Inaba é uma importante região agrícola conhecida por
suas peras, cebolinhas e melancias. A capital local é a
Tango cidade de Tottori. A cada ano a cidade abriga o festival
Shan-shan de sombrinhas, durante o qual equipes de
Tango é uma pequena província, nada além de uma artistas vestidos de maneira colorida dançam e marcham
estreita faixa de terra no formato de U que segue a costa. com grandes sombrinhas, as quais são decoradas com
Esta é uma área bastante montanhosa, mas também pedaços de metal tilintante. A cidade também é conhecida
fértil. Infelizmente, a planície costeira é quase inexistente pelas muitas dunas de areia encontradas por perto.
em Tango e os fazendeiros devem cultivar suas colheitas
nas encostas das colinas. A província tem um punhado Hoki
de importantes portos de pesca, notavelmente Maizuru
e Miyazu. O cultivo de frutas e arroz são ofícios importantes em
Hoki, e uma significativa exploração madeireira ocorre
Maizuru fica na margem da Baía Maizuru, um corpo
na parte sul da província. Kurayoshi e Yonago (a capital
d’água extremamente bem abrigado e conectado ao
provincial) são os maiores centros populacionais.
oceano através de um canal relativamente estreito. A
Yonago é um porto exuberante, e o único local do Japão
baía é conhecida por sua extrema beleza. Contudo,
que oferece serviços de balsa para a remota província
até mesmo a Baía Maizuru recua em comparação à
oceânica de Oki.
Amanohashidate de Miyazu, a “Ponte para os Céus.”
Ela é um estreito banco de areia coberto por graciosos
pinheiros e que atravessa a Baía Miyazo. De acordo com Izumo
a tradição, os visitantes devem virar as costas para o Nos tempos antigos, Izumo era um reino poderoso e
banco de areia e vê-lo de cabeça para baixo, colocando independente, sendo pontilhado pelos locais de antigas
suas cabeças entre as pernas e enxergando-a como uma batalhas e castelos em ruínas. De acordo com as lendas,
ponte para os céus. O banco de areia, em conjunto com os próprios deuses batalharam aqui nos primeiros
a Baía Matsushima e o santuário em Itsukushima, é dias do mundo. Sendo assim, a província guarda um
considerado uma das três vistas mais belas no Japão. local importante nas crenças e folclore Xintó. Ela é
coloquialmente conhecida como o “Lar dos Deuses.”
Tajima
Séculos atrás, a província exibia um tremendo santuário
Tajima, assim como muito da região de San’indo, é de madeira. De acordo com os escritos, o grande
uma área montanhosa e pouco habitada. Izushi é a santuário erguia-se a mais de 90 metros de altura.

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Ninguém pôs os olhos neste santuário nos últimos 400 Notáveis por seus penhascos e rochas cênicas, as
anos, e alguns suspeitam que ele nunca tenha existido. pequenas ilhas de Oki produzem uma colheita substancial
Outros dizem que ele permanece escondido em um de arroz para seus tamanhos, apesar de não o suficiente
bosque de pinheiros secreto em algum vale perdido, ou para qualificá-las tecnicamente como um han.
que talvez os deuses o tenham tirado deste mundo.
Apesar de Izumo ter diminuído em importância,
dizem que a terra ainda se lembra de sua era de ouro.
A Rota Montanhesa Ensolarada: San’yodo
Santuários em memória aos antigos guerreiros e A região de San’yodo é composta pelas províncias que
poderosos kami podem ser encontrados nos locais seguem a planície costeira leste ao sul de Kinai, na
mais inesperados. Izumo é um feudo independente direção da ponta de Honshu. San’yodo é separada da
comandado a partir da cidade castelo de Matsue. Um ilha de Shikoku por um estreito corpo d’água conhecido
novo castelo está sendo construído na cidade, feito de como o Mar de Seto. Este mar é quase totalmente
tábuas pintadas de preto e que já deram à estrutura o interno, conectado pelo oceano apenas por três estreitos.
apelido de “Castelo Tarambola.” Sendo assim, ele é um mar extremamente abrigado e
pacífico e um excelente local de pesca. Existem mais de
Iwami trezentas ilhas neste mar, mas apenas algumas poucas são
habitadas. A maioria são simples porções de terra, lar de
As montanhas de Iwami correm diretamente para a aves marítimas e algumas poucas árvores. Os pescadores
costa e abrigam muitas minas de prata. Estes túneis ocasionalmente contarão histórias sobre os estranhos
desagradáveis descem por dezenas de metros no solo e espíritos e criaturas que habitam as ilhas mais remotas.
são operados pelos camponeses mais desesperados. Já
que as minas tendem a ser em áreas remotas, existe uma O Mar de Seto tem um efeito moderador sobre o clima,
necessidade constante de guardas de caravana que ajudam e San’yodo é uma região ensolarada e de céu azul. Apesar
a levar a prata em segurança de volta à civilização. de pouca chuva cair aqui, a área raramente é atingida
pela seca. Isso se deve aos muitos rios que correm
Iwami tem alguns poucos assentamentos, e nenhum montanhas abaixo.
maior do que as pequenas cidades de Yanotsu e Masuda.
Yanotsu é lar de uma famosa fonte termal que dizem ter
poderes curativos.

Oki
A província de Oki é uma coleção de diversas pequenas
ilhas a cerca de 80 quilômetros da costa de Honshu. As
três maiores ilhas são lar da maioria de seus habitantes.
Oki é diretamente comandada pelo Xógum e governada
em seu nome pelo clã Matsue. Como Sado ao norte,
Oki é um destino tradicional para exilados políticos,
incluindo dois Imperadores.

Regiões do Japão | 119


Harima Mimasaka
Harima é quente e úmida durante boa parte do ano e Mimasaka é um lugar de montanhas, pequenos lagos e
recebe relativamente pouca chuva, mesmo no inverno. muitos rios. As montanhas escondem pelo menos um
A parte norte da província é totalmente montanhosa, platô, no qual vilas isoladas podem ser encontradas. Os
gradualmente transformando-se em uma ampla planície assentamentos importantes incluem Tsuyama, Yubara
costeira conforme segue para o sul. A capital é Himeji, lar e Yunogo. Estes dois últimos são lar de muitas fontes
do magnífico Castelo de Himeji, um dos maiores e mais termais.
antigos do Japão. Esta enorme fortaleza é muitas vezes
chamada de Hakurojo (“Garça Nevada” ou “Garça Branca”) Apesar de muito da província não ter acesso ao mar, a
por suas brilhantes paredes brancas. O novo Xógum ilha de Shodoshima no Mar de Seto é considerada uma
ordenou uma grande expansão da sua estrutura atual. parte de Mimasaka. A ilha é pouco povoada.

120 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Bizen de ter menos de 30 anos, Hiroshima já se tornou um
porto fervilhante.
Bizen é famosa desde os tempos imemoriais pela
Logo além da costa fica a ilha venerável de Itsukushima,
habilidade de seus ferreiros de espadas e a qualidade
sagrada para a religião Xintó. Ninguém pode nascer
de sua produção. Ela também é famosa pelas muitas
nesta ilha, e ninguém pode morrer. Nem mesmo árvores
batalhas que foram combatidas aqui, bem como pelo
podem ser derrubadas. Aqueles que perecerem por um
número de vezes que a província mudou de mãos de um
ferimento ou doença súbitos devem ser levados para
clã para outro!
a ilha principal, já que não há cemitérios aqui. A ilha é
A capital da província é Okayama. A cidade é dominada lar de um dos três santuários mais sagrados no Japão,
pelas ameaçadoras muralhas negras do Castelo de apesar de os portais e edifícios do santuário terem
Okayama. Visitantes de muitas partes do Japão também sido construídos logo além da costa. Na maré alta, eles
vêm para ver os famosos jardins Korakuen, considerados parecem flutuar nas ondas. Este efeito é tão notável
dentre os melhores jardins do Japão. que o santuário também é considerado uma das três
paisagens mais belas no Japão.
Bitchu Na nossa história fictícia, a província de Geishu é lar do
A província de Bitchu não é dominada por nenhum Senhor Noriyuki e de sua leal serva Tomoe Ame.
clã, sendo em vez disso dividida por diversos pequenos
feudos. A antiga capital de Soja é lar de muitos santuários Suo
e estruturas ancestrais, mas foi recentemente eclipsada
em importância pela cidade portuária de Kurashiki. Esta Suo é famosa por suas belas árvores coral e pomares de
cidade pitoresca é atravessada por canais e é o melhor pêssegos. Ela é dividida pelo Saba, um largo rio que corre
local para encontrar passagem para a província insular de das montanhas pelas planícies costeiras até o Mar de
Awaji, bem como para a região de Nankaido. Seto.
As cidades mais importantes são Hofu e a capital
Bingo provincial de Yamaguchi. Hofu é conhecida pelo
santuário Hofu Tenmangu, que dizem ser um dos mais
Bingo fica diretamente em frente à ilha de Shikoku, com antigos do Japão. Yamaguchi é um importante centro
sua linha costeira situada na parte mais larga do Mar de comercial e político, sendo às vezes chamada de Kyoto
Seto. A província é abençoada com planícies costeiras do oeste. A alcunha é merecida: Yamaguchi foi fundada
férteis e pescarias em abundância. A antiga capital de no século XIV por um senhor samurai que admirava
Fuchu permanece um importante centro. Kyoto e desejava criar uma nova cidade em sua imagem.

Geishu A cidade é lar de numerosos santuários e templos, o


mais notável sendo o templo Rurikoji, com uma pagoda
Geishu (às vezes chamada de Aki) é uma província fértil, de cinco andares. Em 1550, a cidade foi visitada por São
produzindo mais de 400.000 koku de arroz a cada ano. Francisco Xavier, um dos fundadores da ordem católica
A capital provincial é a cidade castelo de Hiroshima. O jesuíta. Ele passou vários meses na área e estabeleceu
jovem Senhor Noriyuki governa a partir daqui. Apesar muitas congregações cristãs.

Regiões do Japão | 121


Nagato florestadas. Nenhuma é grande o bastante para ter picos
permanentemente nevados, mas o terreno é bastante
Nagato fica no extremo sudoeste de Honshu e é cercada difícil, e o centro da ilha é praticamente desabitado.
em três direções pelo oceano. O centro da província é
dominado por montanhas e é pouco povoado. Um dos A metade sul de Shikoku está exposta ao clima às vezes
picos, o Monte Togano, é lar do templo Kozanji, local do intenso que sopra do Oceano Pacífico e tem muita pouca
primeiro jardim de chá do Japão. terra plana. Sendo assim, a maioria dos moradores vive
na planície costeira norte, nas províncias de Iyo e Sanuki.
A cidade castelo de Hagi fica na costa norte, enquanto a
antiga cidade de Shimonoseki fica ao sul. Shimonoseki
é o assentamento mais próximo à ilha de Kyushu, a qual
Kii
ela encara do outro lado do Estreito de Kanmon. Em Kii é a única parte de Nankaido que fica na ilha principal
1185, esta costa foi o local de uma intensa batalha naval do Japão. Ela está situada em uma península larga que
entre os clãs samurai Taira e Minamoto. Milhares de mergulha no oceano ao sul de Kinai. A província é
marinheiros morreram aqui, e dizem que seus espíritos coberta por montanhas baixas e florestadas. Muitos
habitam uma espécie de caranguejo que vive na área. dizem que esses picos cobertos de neblina são lar dos
Estes caranguejos têm padrões em seus cascos que deuses, e certamente um bom número de santuários
lembram fortemente os rostos de guerreiros. Eles nunca
antigos pode ser encontrado aqui. Os vales são
são comidos, por medo de irritar os kami do mar.
extensivamente cultivados, e a província é a maior
produtora de pêssegos, tangerinas e arroz.
A Rota Marítima Sul: Nankaido A península é lar de um número de cidades agitadas e
portos pesqueiros. Kii é governada por um ramo do clã
Nankaido é a menor região do Japão. Ela abarca a
Tokugawa a partir de seu castelo ao norte, na cidade de
maior parte da Península de Kii em Honshu, e toda
a região de Shikoku. As províncias de Shikoku são Wakayama. Outros grandes centros incluem Shirohama
separadas de norte a sul por montanhas baixas e e Shigu.
O Monte Koya, no norte da província, é encimado por
um pequeno platô que abriga o mais importante templo
budista shingon em todo o Japão. O templo foi fundado
por Kukai, um antigo sacerdote budista que fundou
a seita shingon. Sua tumba também fica no topo da
montanha, e é cercada pelos incontáveis túmulos de seus
seguidores.
Por muito do século XIV, a montanhosa área de Yoshino
em Kii foi lar da corte imperial do sul. Contudo, esta área
foi desde então retomada pela natureza, e dizem que
é habitada apenas por bandidos, eremitas loucos e os
fantasmas de antigos nobres e cortesãos.

122 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Awaji As cidades mais importantes são Takamatsu, Sakaide
(a antiga capital), Marugame e Tadotsu. O Castelo de
Awaji é uma pequena província insular cujo nome Marugame é cercado pelas muralhas de pedra mais
significa simplesmente “Estrada para Awa.” Ela é
altas de todo o Japão. As encostas do Monte Iinoyama,
separada de Honshu e Shikoku por dois estreitos
extremamente delgados. A costa oeste fica no tranquilo próximo dali, são lar de muitas imagens de Buda, e
Mar de Seto, enquanto a leste encara o oceano aberto. viajantes sortudos podem ver uma enorme pedra que
Ela tem sido habitada há muitos milhares de anos, dizem ser a pegada de um gigante lendário.
e as localidades selvagens da ilha são marcadas por
montes funerários e ruínas decadentes de origem Iyo
desconhecida. Estes restos misteriosos apoiam a crença
de que a ilha foi a primogênita da deusa criadora Como Sanuki, Iyo já foi dividida em diversos feudos
Izanami e seu marido Izanagi. minúsculos. Contudo, pouco antes do estabelecimento
Awaji é uma província quase que exclusivamente rural, e do novo Xogunato, a província foi unificada sob um
é governada a partir da cidade castelo em Awa. Como Oki único clã. Iyo é uma terra agradável de chuvas gentis
e as Ilhas Sado, Awaji é frequentemente o destino final de
e brisas quentes. Uma planície fértil segue a costa, e
exilados políticos, e tem sido assim por quase mil anos.
muitas cidades portuárias movimentadas podem ser
Awa (阿) encontradas por sua extensão.

Awa fica no terço oeste de Shikoku e serve de rota Matsuyama é de longe o maior assentamento, e é lar de
principal para a ilha central. Awa, e a vizinha Awaji, Dogo Onsen, a fonte termal conhecida há mais tempo
são governadas pela cidade castelo de Tokushima. A no Japão. O daimyo encarregado da cidade começou
cidade é notável por sua próspera indústria de tintas recentemente a construção de um magnífico castelo de
índigo e suas danças distintas. Uma vez por ano, quase múltiplas alas, que será o maior em Shikoku.
todos os moradores tomam parte em um festival de um
dia inteiro de danças altamente coreografadas, do tipo
que não são vistas em nenhum outro lugar no Japão. Tosa
Se visitantes aborrecidos se recusarem a participar, Tosa é uma província pobre sem nenhum centro
os moradores os repreendem com uma tradicional
expressão: “O tolo que dança e o tolo que assiste são muito povoado ou uma forte cidade castelo. Ela é mais
ambos tolos, então por que não dançar?” notável por seus muitos rios e montanhas acidentadas.
Peregrinos geralmente vêm para a província para
Sanuki visitarem seus quinze santuários. Esta peregrinação é
considerada um ato de provação autoimposta, devido às
Apesar de pequena em tamanho, Sanuki é dividida entre
os han de não menos do que cinco daimyos. A situação dificuldades em viajar para as localidades remotas dos
estranha é um resquício da era de guerras, quando a santuários. Recentemente, o Xógum ordenou a fundação
província foi um campo de batalha frequente. de um novo castelo na vila de Kochi.

Regiões do Japão | 123


A Rota Marítima Oeste: Saikaido
Saikaido abarca toda a ilha de Kyushu e as minúsculas
ilhas das províncias de Tsushima e Iki. Kyushu é
dominada por montanhas, algumas das quais são
vulcões ativos. O mais notável destes é o Monte Aso,
na província de Higo. Muito de Kyushu é subtropical,
e os pinheiros de Honshu dão lugar aqui às palmeiras
e samambaias em muitas das florestas de terras baixas.
As ilhas Tsushima ficam além da costa de Kyushu. A
ilha de Iki é localizada a meio caminho entre Kyushu e
Tsushima, e serve como parada para viajantes. Estas ilhas
possuem poucos habitantes e são historicamente uma
base para piratas coreanos e japoneses.

Chikuzen
Chikuzen localiza-se na costa nordeste de Kyushu. Ela é em Kurume. A província é conhecida por suas roupas
lembrada como o local de uma imensa invasão mongol tingidas e sua sopa de osso.
no final do século XIII. A costa rochosa é local de muitas
cavernas marinhas e bizarras formações rochosas. Buzen
A província guarda um curioso par de cidades:
Hakata e Fukuoka. Hakata é lar de muitos mercadores Buzen localiza-se na ponta nordeste de Kyushu. Ela
importantes, enquanto Fukuoka é a residência de desfruta de uma conexão próxima com a ilha principal
diversas famílias nobres. Estas duas cidades são e é separada da província de Nagato pelo Estreito de
muito próximas, mas a residência em cada uma Shimonoseki. Esta passagem oceânica é vigiada pela
é tradicionalmente limitada a membros da classe cidade castelo de Kokura, que também serve de sede do
apropriada. Perto da Baía de Hakata, viajantes ainda poder do daimyo local.
podem ver a quilométrica muralha de pedra construída
como defesa contra a invasão mongol.
Bungo
Chikugo Bungo fica na costa leste de Kyushu, oposta à ilha de
Shikoku. A província é famosa por suas incontáveis
Esta pequena província aninha-se entre Hizen e Higo
e é praticamente cercada por terra. Toda a sua linha fontes termais. Bungo é governada da cidade castelo
costeira fica ao longo do abrigado Mar Interno de Ariake. de Kitakyushu, na porção norte da província. Bastante
Chikugo é dividida em dois feudos. O clã Tachibana próxima a Kitakyushu, um viajante pode encontrar a
governa da cidade castelo de Yanagawa, e o Arima habita cidade de Beppo, lar de milhares de fontes termais.

124 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Nove destas fontes têm aspectos peculiares e são Kumamoto, um dos maiores no Japão. Esta magnífica
conhecidas como os Nove Infernos, ou jigoku. Algumas fortificação tem 49 torres e 29 portões, cobrindo muitos
têm uma cor extraordinária, como o azul brilhante quilômetros quadrados.
do Inferno do Mar e as águas escarlates do Inferno de
O Arquipélago Amakusa fica a alguns poucos
Sangue. Outras simplesmente fervem intensamente ou
quilômetros da costa e consiste em numerosas pequenas
disparam enormes gêiseres em intervalos regulares. Uma
ilhas. A maior destas, a Ilha Amakusa, tem muitíssimas
das fontes mais incomuns é uma piscina de lama quente
colinas. Os nativos são forçados a construir terraços
borbulhante e acinzentada chamada de Oniishibozu
artificiais nas encostas das colinas para cultivarem arroz.
Jigoku, porque as bolhas lembram as cabeças raspadas
dos monges. Higo também é lar do maior vulcão ativo do Japão,
o Monte Aso. Este pico alto e amplo cobre uma
Hizen área enorme, e quase diariamente vomita fumaça e
chamas. O Aso também é visto com um misto de
No extremo oeste de Kyushu, tem uma reputação de ser maravilhamento e reverência pelo povo de Higo.
uma província bastante cosmopolita. Ela possui diversos
castelos e seu porto age como o portal para o Japão para Hyuga
comerciantes europeus e indianos. Hizen também serviu
como uma base de operações importante durante a Hyuga é uma província importante, em termos de história
guerra de sete anos contra a Coreia. e lenda. Dizem que ela era o lar original dos deuses, e
que quase todos os marcos na região estão conectados
Nagoya, Karatsu e Saga são as principais cidades castelo,
a alguma lenda famosa. Os antigos montes funerários e
apesar do novo porto de Nagasaki estar se tornando o
ruínas adicionam veracidade a estas velhas histórias.
principal porto comercial. Os visitantes podem muito
bem encontrar mercadores portugueses e holandeses em Fisicamente, a província é dominada por uma área
Nagasaki, bem como missionários da Roma distante. de picos vulcânicos conhecidos como os Kirishima.
Assim como na maior parte do Japão, a maioria de seus
Higo habitantes vive nas planícies costeiras na base destas
montanhas.
Higo jaz na costa oeste de Kyushu. Ela é dominada por
montanhas que descem até uma planície aluvial que Até recentemente, a província era dividida em dois
segue a costa. A maioria de seus habitantes vive nesta feudos, e as duas cidades castelo continuam sendo
planície. A costa de Higo fica ao longo do Mar de Ariake, centros influentes. Ao norte fica o Castelo de Agata, e ao
um pequeno corpo d’água que é quase totalmente sul fica Obi. Hyuga abriga numerosos santuários, alguns
cercado pela Península de Hizen e o Arquipélago dos quais localizam-se nos próprios locais onde dizem
Amakusa. As ilhas Amakusa são consideradas parte da que os deuses viviam.
província.
Osumi
A antiga capital provincial de Kumamoto continua a ser
um importante centro comercial e administrativo. A A ponta mais ao sul de Kyushu encontra-se em Osumi,
cidade é dominada pelo enorme volume do Castelo de e toda a província tem um ambiente quase tropical.

Regiões do Japão | 125


Os invernos são extremamente brandos, enquanto os altos de toda a Região Sokaido. As montanhas são
verões são longos e úmidos. Osumi é pontilhada por cobertas quase até o cume por densas florestas de
montanhas, mas também por um grande número de pinheiros Yakusugi.
platôs vulcânicos cinzentos. Esta é uma das regiões mais
vulcanicamente ativas do mundo, apesar de erupções Iki
violentas serem felizmente raras.
A minúscula província de Iki fica a muitos quilômetros ao
Osumi é governada a partir da vizinha Satsuma e não norte de Kyushu, quase exatamente a meio caminho de
possui uma cidade castelo ou centro administrativo. Tsushima. Seus habitantes são primariamente lavradores
Consequentemente, a antiga capital de Kokubu é a e pescadores pobres, apesar de se suspeitar que um
cidade mais importante. grande número de piratas tenham suas bases em enseadas
ocultas. Iki não tem uma cidade castelo nem qualquer
Satsuma assentamento grande o bastante para se mencionar.

Satsuma fica distante de Kyoto e Edo, mas ainda assim é Tsushima


uma província surpreendentemente cosmopolita, com
comércio ativo com o mundo exterior. A primeira arma A província de Tsushima fica no extremo sudoeste do
de fogo do Japão chegou aqui, levada para a costa com poder japonês. Tsushima consiste em duas pequenas ilhas
um marinheiro português. separadas por um canal estreito e profundo, mas ligadas
por uma impressionante passarela de pedra natural.
A província é administrada de Kagoshima, um porto
localizado na ponta sul da província. Kagoshima jaz na Tsushima tem uma história curiosa. Apesar de ser uma
sombra do Monte Sakurajima, o vulcão mais ativo do província do Japão por quase mil anos, em 1400 EC os
Japão. Ele emite cinzas e fumaça continuamente, e em habitantes buscaram ajuda do Rei Taejong da Coreia. Eles
muitos dias os habitantes de Kagoshima devem portar estavam sendo oprimidos por uma grande força de piratas
sombrinhas para se protegerem da chuva constante que havia tomado as ilhas como base. O Rei Taejong
de poeira vulcânica. Os eruditos afirmam que a cinza enviou milhares de soldados a Tsushima, e começou a
vulcânica deu ao solo uma fertilidade incomum. colonizar formalmente as ilhas logo depois, desafiando
Certamente, os fazendeiros locais orgulham-se de seus a reivindicação japonesa. Na década de 1590, o grande
Toyotomi Hideyoshi começou uma guerra de sete anos
rabanetes, que são conhecidos por chegarem a mais de
contra a Coreia e invadiu a península em duas ocasiões.
trinta centímetros de diâmetro.
No curso desta guerra, Tsushima caiu mais uma vez nas
Longe ao sul da costa de Satsuma fica a Ilha Yakushima. mãos japonesas. Atualmente, a ilha está sendo usada como
Esta ilha consiste simplesmente de quarenta grandes uma importante base e canteiro navais em preparação
montanhas, as mais altas das quais são os picos mais para uma invasão planejada à China.

126 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


AS PERSONAGENS DE USAGI YOJIMBO
A lista a seguir apresenta algumas das personagens mais importantes que apareceram nos quadrinhos de Usagi
Yojimbo. A maioria pode ser facilmente incorporada a qualquer jogo. Esta lista não é de forma alguma exaustiva:
ao longo dos anos dezenas de personagens apareceram. Você deve usar estas personagens como modelos para as
suas próprias... ou talvez contar novas histórias com elas.
Para aqueles que forem assumir o papel de Mestre de
Cerimônias, nós incluímos alguns conselhos sobre
como narrar as suas próprias histórias no mundo
de Usagi. As histórias misturam muitos estilos,
personagens, enredos e ideias de maneiras que são
sempre acessíveis e divertidas. Leia as histórias e veja
o que o inspira!

Ando
(Cão Camponês)
Ando é o chefe de uma pequena vila, que perdeu seu
filho em um cerco ninja. Com a ajuda de Miyamoto
Usagi, Ando foi capaz de reunir seus aldeões contra
os atacantes. Ando pode muito bem solicitar tarefas
similares de aventureiros andarilhos no futuro.

As Personagens de Usagi Yojimbo | 127


Conselheiro Arimura Senhora Asano
(Urso Ministro de Protocolos, Clã Geishu) (Gata Nobre)
O traidor Conselheiro Arimura já foi o Ministro de A Senhora Asano já foi esposa do poderoso Senhor
Protocolos do jovem Senhor Noriyuki do Clã Geishu. Asano. Ela tornou-se viúva quando um traiçoeiro
Arimura trocou de lado por promessas de riqueza do serviçal chamado Oda matou seu marido e gastou o
Senhor Hikiji. Em um esforço para matar seu próprio restante de sua vida e riqueza em busca do covarde
senhor, ele atribuiu guerreiros incompetentes para a vassalo. Ela deixou para trás seu estilo de vida nobre
comitiva do Senhor Noriyuki, sabendo muito bem que e vagou pelo interior com um único servo, forçada a
o grupo de Noriyuki seria emboscado. Para a sorte do implorar por comida e abrigo.
Senhor Noriyuki, sua guarda-costas Tomoé Ame foi
Depois de muitos anos, ela encontrou Oda servindo
capaz de segurar os atacantes o bastante para que os dois
como o magistrado de uma cidade. Ao mesmo tempo,
juntassem forças com Miyamoto Usagi, o famoso ronin.
ela cruzou o caminho do ronin Miyamoto Usagi e seu
A vilania de Arimura não deixou de ser punida. Ele foi
amigo caçador de recompensas Gennosuké. A Senhora
morto por uma flecha durante uma segunda emboscada.
Asano confundiu Gen por seu pai, o famoso general
Murakami que havia servido com lealdade ao clã dela.
Apesar de ele inicialmente se recusar a ajudá-la, tanto
ele quanto Usagi vieram ao seu auxílio quando Oda a
aprisionou injustamente. Ao ser resgatada, a Senhora
Asano imediatamente atacou Oda e foi morta. Contudo,
ela foi capaz de matar o corrupto magistrado com seu
último fôlego.

128 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Atsuo Chizu
(Gato Mercador) (Gata Ninja Renegada)
O filho de um respeitado agiota, Atsuo rapidamente A irmã do estimado Shingen, Chizu herdou o título
perdeu a boa reputação de sua família ao cobrar taxas de kashira de seu irmão após sua morte no Castelo
de juros ultrajantes. Aqueles que não podem pagar são Tamakuro. Depois de muitos infortúnios (culpa da
espancados (ou pior) por bandidos contratados. intromissão de Usagi e seus amigos), o faccionalismo
rachou o clã Neko. Kagemaru usou estas falhas a seu
(Seus jogadores irão reagir a histórias que sejam
favor: ele declarou Chizu uma traidora dos Neko e
reconhecíveis. É sempre melhor atribuir um rosto ao
ordenou que ela fosse morta. Mas Chizu era tão astuta
problema. Na história “Amor de Mãe” de Usagi, Atsuo
quanto seu irmão e escapou, mesmo com todo o clã
é claramente mostrado como uma figura antagonista
atrás dela. Sem casa ou aliados, Chizu percorre a terra
para a audiência. Como Mestre de Cerimônias, procure
como nukenin, uma ninja renegada.
por maneiras de atribuir um vilão à história. Lembre-se
que você está “jogando para perder”, então a ostentação,
bravatas e insultos das personagens não-jogadoras
provavelmente se voltarão contra elas no final.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 129


“General” Fujii Gorogoro
(Gato Líder Bandido) (Bode Caçador de Recompensas em Treinamento)
Um líder bandido que se veste de general, Fujii é um Gorogoro é um jovem bode, o filho mais novo do
homem cruel e motivado. Ele também é extremamente famoso caçador de recompensas Yagi. Seu pai treinou
ardiloso. Ele convenceu uma vila a contratar a ele e seus Gorogoro a ajudá-lo em seu ofício com certos truques e
homens como “protetores” contra bandidos, quando de armadilhas que se aproveitam da idade do seu filho para
fato os homens de Fujii é que eram os bandidos! adicionar um elemento de surpresa.
O General Fujii cruzou espadas com o ronin Miyamoto
Usagi e seu companheiro caçador de recompensas
Gennosuké e derrotou a ambos. Ele torturou Usagi
por vários dias e roubou as espadas do coelho, mas
não conseguiu quebrar o ronin. Fujii foi eventualmente
morto por Usagi.

130 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Hanako
(Gata Camponesa)
Hanako é uma simples garota camponesa que teve o azar
de morar na vila escolhida pelo General Fujii para suas
Gunichi predações. Ela ajudou Usagi e os caçadores de recompensas
Gennosuké e Inukai ao conduzi-los até o covil de Fujii.
(Porco Servo) Ela foi mais tarde tomada como refém pelo caçador de
Um serviçal aparentemente corajoso e leal ao agora recompensas canino, Inukai, mas logo foi liberta.
morto Senhor Mifune, Gunichi foi um amigo firme (Um importante elemento da narrativa é o conflito:
de Miyamoto Usagi, que também esteve a serviço de quando uma personagem quer algo em oposição a outras
Mifune. Os dois amigos lutaram juntos bravamente personagens, seu ambiente, etc. Combate — quando
na Batalha de Adachigahara. Contudo, quando a maré personagens tentam ferir umas às outras — é um
da batalha virou, Gunichi revelou sua verdadeira face conflito básico, comum nos RPGs.
e fugiu do campo, desertando seu senhor. Anos mais Muitas histórias de Usagi incluem o combate como um
tarde, ele encontrou Usagi e pagou por sua covardia. conflito central, mas sempre existe um motivo para ele,
alguns mais complexos do que outros. Se o seu jogo não
for nada além de combate, os jogadores de personagens
não-combatentes podem ficar frustrados e entediados
por terem pouco a fazer. A história de Hanako é um
excelente exemplo de como todas as personagens podem
ser uma parte envolvente do conflito de uma história.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 131


Hatsu Higashimori
(Gato Apostador) (Gato Sensei)
Hatsu é um apostador desonesto, que quase Este arrogante instrutor de esgrima acreditava que sua
invariavelmente trapaceia. Ele muitas vezes entra em Escola de Esgrima Dogora era a maior de todas. Ele
conflito com a lei e com outros apostadores. Ele está odiava e temia seu chefe rival, o velho leão mestre de
atualmente fugindo da lei, de apostadores irritados esgrima Katsuichi. Sua amargura tornou-se incontrolável
e daqueles que ele esvaziou os bolsos. Seus muitos quando o pupilo estrela de Katsuichi, Miyamoto Usagi,
recursos e resiliência não devem ser subestimados. derrotou facilmente os melhores alunos de Dogoro.
Higashimori reuniu um pequeno exército de seus
pupilos e atacou Katsuichi, derrubando o velho professor
de um penhasco. Higashimori foi mais tarde morto por
Usagi.
(Os RPGs têm muita narrativa improvisada. Quando a
história de Usagi introduziu pela primeira vez Katsuichi,
a audiência não conhecia seu histórico, então poderia
ser praticamente qualquer coisa. Quando a história
se tornar relevante, o autor pode inventar algo que
agregue à personagem. Os jogadores são encorajados
a improvisarem detalhes dos antecedentes de suas
próprias personagens, de modo a preencherem as
lacunas conforme jogam.)

132 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Senhor Hebi Senhor Hikiji
(Serpente Senhor) (Daimyo Desconhecido)
O servo mais confiável do Senhor Hijiki, o imponente O perverso e sedento por poder Senhor Hikiji governa
Senhor Hebi é uma das poucas pessoas serpente um feudo expansivo na metade norte de Honshu.
encontradas no Japão de Usagi, e o único que aparece Ele aspira a muito mais. Ele deseja se tornar o mestre
nas histórias. É difícil dizer o que é maior: sua crueldade indisputado de todo o Japão. Ele fez muitos planos e
para chegar ao poder ou suas proezas de batalha devido lutou muitas batalhas para atingir este objetivo.
seu tamanho incomum.
A ambição de Hikiji foi direcionada primeiro para o
Já que o Senhor Hikiji permanece como “O Senhor das seu vizinho, o Senhor Mifune. Ele contratou assassinos
Sombras”, recluso e oculto, é o Senhor Hebi que age ninja para matarem a esposa e filho mais novo de
como ligação direta entre os serviçais, espiões e outros Mifune, sabendo que isso certamente levaria Mifune
agentes de seus planos sombrios e sinistros.
para a guerra. No caminho para a batalha, os homens
de Hikiji saquearam vilas, pilharam comida e mataram
todos que ficaram em seu caminho. Um homem que se
ergueu contra ele foi o pai de Usagi, Miyamoto, o chefe

As Personagens de Usagi Yojimbo | 133


de uma vila. Miyamoto disse friamente a Hikiji que não Contudo, Hikiji não tinha lugar para traidores sob seu
havia comida a ser compartilhada com seu exército. serviço, e a traição de Toda foi recompensada com
Enfurecido, Hikiji decapitou Miyamoto e apontou tortura e banimento.
Kenichi como o novo chefe antes de cavalgar para
Desde a derrota de Mifune, o Senhor Hikiji voltou sua
desafiar Mifune na Batalha da Planície Adachigahara.
atenção para o jovem senhor do Clã Geishu, Noriyuki.
A batalha certamente teria sido vencida pelo Senhor Hikiji está usando métodos mais ardilosos para derrotar
Mifune se não fosse pela traição de Toda, um dos seus o Senhor Noriyuki, e frequentemente emprega ninjas
generais. Toda trocou sua aliança para Hikiji durante a para realizarem operações furtivas contra o clã. Hikiji
batalha na esperança de ser recompensado com uma planeja suas conspirações tão meticulosamente que
posição de poder no regime expandido de Hikiji. Sua nunca há evidências sólidas para conectá-lo a qualquer
mudança de aliança alterou o equilíbrio da batalha a transgressão. Sendo assim, o Xógum ainda não tomou
favor do Senhor Hikiji, e Mifune foi morto. nenhuma ação contra ele.

134 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Senhora Hirano Kinuko
(Gata Nobre do Clã Hirano)
Nascida no clã Takamatsu, a Senhora Kinuko foi
forçada a um casamento arranjado com um homem Ikeda
do clã Hirano quando ainda era uma jovem princesa.
Miyamoto Usagi, que na época ainda estava a serviço
(Urso Lavrador)
do Senhor Mifune, liderou a caravana dela e sua enorme Ikeda já foi um general a serviço do Senhor Araki, que
comitiva ao casamento.
começou uma revolta contra o pai do Senhor Noriyuki
No caminho, a caravana foi atacada por ninjas do clã em um esforço para controlar o Clã Geishu. A rebelião
Neko, buscando romper a aliança que resultaria do falhou, e o exército de Ikeda se dispersou aos quatro
casamento. Apenas ela e Miyamoto Usagi sobreviveram ventos. Ikeda, que havia sido seriamente ferido, fugiu e
ao ataque. O coelho a levou à segurança a cavalo, com os
tornou-se um simples lavrador.
ninjas em perseguição acirrada. Os dois se disfarçaram
de camponeses para evitarem captura. Ikeda pretendia algum dia retornar ao poder, mas,
Apesar de ela inicialmente desconfiar de Usagi, ela ao longo dos anos, ele passou a apreciar a nova vida
logo passou a respeitá-lo. De fato, eles se apaixonaram, que construíra para si mesmo. De fato, quando a
e falaram abertamente sobre fugirem juntos. No fim, oportunidade surgiu mais tarde para ele atacar o filho de
um grupo de resgate liderado pelo General Gunichi seu antigo inimigo, ele se recusou e protegeu o Senhor
encontrou o casal, e Kinuko se resignou a um casamento Noriyuki mesmo com um grande risco à própria vida.
sem amor. Entretanto, ela ainda não esqueceu Usagi. Mais tarde, ele morreu lutando contra ninjas enquanto
Usagi retornava a famosa lâmina Cortadora de Grama
para seu santuário.

As Personagens de Usagi Yojimbo | 135


Inazuma
(Gata Ronin)
Inazuma é meio que um mistério. Ela é uma
espadachim com reflexos rápidos como um raio
e uma moral ambígua. Frequentemente fugindo
daqueles que pegariam a recompensa por sua cabeça,
ela cruzou o caminho de Usagi em mais de uma
ocasião. Se ela aparece, certamente logo haverá
problemas. Mais tarde na história, sua vida torna-
se um pesadelo vivo por motivos que não serão
contados aqui.

O Informante
(Ladrão Desconhecido)
Ele pode não ter nome, amigos ou posição social,
mas o Informante não liga para essas coisas. Ele
deseja uma única coisa: dinheiro. E ele está disposto
a quase tudo para obtê-lo, até mesmo assassinato. O
único motivo para ele não ser uma ameaça maior é
porque ele é um covarde inveterado que se renderá
ou fugirá ao menor sinal de perigo para si.
Chamado às vezes de “O Dedo-Duro”, ele tem
muitos conhecimentos e recursos. Com dinheiro o
suficiente, ele pode montar uma força de combate de
dezenas de criminosos violentos.
(O Informante é um vilão recorrente maravilhoso.
Ele serve de face para a turba sem rosto, como a
figura central que a contrata. Ele demonstrou ser
poderoso o bastante para subjugar personagens
fracas, mas não dá conta de personagens grandiosas,
o que torna derrotá-lo bastante satisfatório. Como
MC, sempre busque maneiras de personalizar as
ameaças contra os heróis.)

136 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Inspetor Ishida Inukai
(Urso Magistrado) (Cão Caçador de Recompensas)
O Inspetor Ishida trabalha com a polícia em uma vila Conhecido por seu apelido “Cão Sem Dono”, Inukai é um
frequentemente visitada por Miyamoto Usagi. Com sua rude solitário que raramente busca ajuda de qualquer
expressão educada, maneiras impecáveis e observações pessoa. Enquanto perseguia o General Fujii, ele se aliou
astutas, Ishida é um oficial da cidade respeitado e um a Usagi e ao caçador de recompensas rinoceronte, Gen.
oponente habilidoso para os foras-da-lei. Ao concluírem a missão, Inukai pareceu mostrar sua
verdadeira face ao tomar como refém uma jovem garota
Devido às restrições culturais não permitirem a Ishida
para forçar Gen e Usagi a permiti-lo ficar com toda a
inspecionar corpos diretamente, ele depende de suas
recompensa por Fujii. Contudo, revelou-se mais tarde
habilidades investigativas aguçadas e interrogatórios
que Inukai usou seu dinheiro para a criação de um
perceptivos. Recentemente Ishida tem se aborrecido
orfanato. Inukai continuou a vagar pelas estradas do
com o ladrão de casaca conhecido apenas como
Japão em busca de criminosos.
“Nezumi”, que está manchando a reputação de outra
forma impecável de Ishida. (Às vezes pode ser difícil convencer os jogadores
da urgência da tarefa em mãos. Eles podem estar se
Ishida porta o jitte, o bastão de ferro bifurcado usado
divertindo fazendo palhaçadas ou lidando com questões
para desarmar com contato mínimo, a arma de
menores. Como MC, você pode personalizar a sensação
assinatura do seu ofício.
de tempo ao introduzir uma personagem não-jogador
(Personagens de jogador são geralmente forasteiras que esteja atrás do mesmo objetivo. Faça com que seus
desconhecidas com habilidades acima da média... heróis descubram que Inukai ou outra pessoa está atrás
então podem estar em uma posição única para ajudar do mesmo objetivo. Agora que os jogadores estão cientes
uma figura de autoridade. Ishida tem o progresso de da competição, eles sentirão a pressão para terminar a
suas investigações muitas vezes negado por motivos tarefa antes de seu rival.)
mesquinhos ou corruptos. Ele e outros como ele podem
ir atrás de heróis aleatórios para fazer coisas que eles não
podem.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 137


Jotaro
(Coelho Aprendiz de Guerreiro)
Jotaro é um jovem coelho diligente e de bom coração
com uma alma aventureira. Ele vive em uma pequena
vila com sua mãe, Mariko, e seu pai, Kenichi. Ele idolatra
Miyamoto Usagi e o considera como seu tio. Jotaro
espera tornar-se um guerreiro poderoso, tal como Usagi.
Ele já teve muitos encontros com o perigo e apresentou
uma notável coragem e esperteza para escapar.
Jotaro não sabe que Usagi
é seu pai verdadeiro, o
produto de um breve
romance antes de Mariko
casar com Kenichi. Nem
Jei Mariko nem Usagi têm
(Lobo Andarilho) qualquer intenção de
contar a verdade ao garoto.
A criatura aterrorizante conhecida como Jei afirma
ser um emissário divino. Ele certamente tem algumas
habilidades mágicas, uma competência assustadora
com armas e a habilidade sobrenatural de escapar da
morte aparentemente certa. Seus olhos curiosos e voz
arrepiante também dão crédito às suas afirmações.
Jei diz que foi enviado ao mundo para destruir todo o
mal, mas ele muitas vezes parece ser a raiz do mal. Ele
geralmente julgará as pessoas que encontrar e as matará
se achar que existe qualquer mal em suas almas... mas
ele também é conhecido por empregar salteadores de
coração negro como assistentes! Jei é obcecado pela
crença de que matar o ronin Usagi o permitirá atingir a
divindade. Nenhum feito é sombrio demais para ele na
busca do seu objetivo.

138 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Juzo
(Gato Samurai)
Juzo era o irmão bêbado de um corrupto magistrado,
Sueoka. Os dois contrataram uma gangue de bandidos
para expulsar ou matar aldeões que descobriram ouro
em um vale próximo, para então poderem tomá-lo para
si mesmos. Juzo também os contratou secretamente Kaiko
para matarem seu irmão, para que ele não precisasse (Mercador Desconhecido)
compartilhar o tesouro. No fim, Juzo matou ele mesmo
Kaiko é um mercador de seda arrogante e ganancioso
seu irmão, mas foi morto pelos guardas do irmão.
que sempre faz barganhas agressivas. Ele é abertamente
(Algumas histórias em Usagi podem ser bastante desdenhoso dos pobres camponeses que criam a seda
complexas, com múltiplos vilões na mesma história. que ele vende, mas não é um homem ativamente mau.
Muitas vezes, estes vilões têm objetivos que se
(Um aspecto cativante das histórias de Usagi é que
sobrepõem... mas eles também estão dispostos a traírem
muitas poucas personagens são “más” simplesmente por
uns aos outros. Eles podem mentir uns para os outros ou
quererem fazer o mal. Algumas são gananciosas. Outras
vender-se por seus próprios objetivos pessoais.
têm sede de poder. Muitas podem ser egoístas, pensarem
Como MC, busque maneiras de representar as suas apenas a curto prazo ou não se interessarem pelo bem-
personagens não-jogadores como indivíduos complexos, estar dos outros. Se você mantiver a sua história baseada
com suas próprias esperanças e objetivos. Seus jogadores na realidade, seus jogadores entenderão como o mundo
devem buscar ativamente aspectos que possam da sua história funciona, e serão capazes de interagir
manipular para mudar o enredo da história a seu favor.) com as personagens.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 139


Kakera Sensei Katsuichi
(Roedor Feiticeiro) (Gato Sensei)
Como muitos praticantes das artes mágicas, Kakera é Katsuichi é um habilidoso mestre espadachim que
uma figura misteriosa e enigmática. Ele dedicou sua sentiu que os oito estilos de esgrima comuns eram
vida a lutar contra o mal, especialmente de natureza inadequados. Ele formou sua própria escola e aceitou
sobrenatural. Um poderoso feiticeiro, ele é capaz apenas os alunos mais talentosos. Seus padrões eram
de conjurar os espíritos de guerreiros do além para tão altos que a escola foi forçada a fechar, e Katsuichi
entrarem em animais, de modo que possam lutar por seu tornou-se um eremita próximo a uma vila nas
próprio mundo. montanhas.
Enquanto eremita, ele tomou um jovem coelho chamado
Miyamoto Usagi sob sua tutelagem e o ensinou muitas
lições sobre a vida e a honra, bem como manejo de
espada. Usagi derrotou os pupilos estrela da escola de
esgrima vizinha, Dogora, um fato que enfureceu o líder
da academia, Higashimori. Um bando de alunos atacou
Katsuichi, liderados por Higashimori, que tirou um dos
olhos de Katsuichi e o empurrou de um penhasco para
sua morte aparente. Mais tarde foi revelado que Katsuichi
sobreviveu à queda. Apesar de muito velho, ele continuou
a treinar almas que vieram a ele em busca de instrução.

140 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Kenichi Kitanamono
(Coelho Comandante) (Familiar Desconhecido)
Kenichi é o chefe severo mas honesto de uma pequena Uma figura monstruosa de força, velocidade e
vila em Mutsu. Ele foi empurrado subitamente para uma ferocidade, esta estranha pessoa serviu ao misterioso
posição de autoridade quando o chefe anterior, um coelho Ryoko. Ele foi capaz de rastrear ninjas pelo olfato e viajar
chamado Miyamoto, foi insensivelmente morto pelo rapidamente saltando entre galhos altos de árvores. Ele
Senhor Hikiji. Apesar de Hikiji ter selecionado Kenichi se ergue encurvado, com uma aparência feral e uma
aleatoriamente, o jovem coelho provou ser uma excelente cruel sanguinolência.
escolha. Kenichi assume suas responsabilidades com
(A melhor parte sobre monstros estranhos é usá-los
extrema seriedade, tanto em sua vida pessoal quanto
com moderação. As aparições de Kitanamono são raras
profissional. Apesar de não ser um homem genial, ele é
e ele é sempre mostrado como algo poderoso. Contudo,
um leal marido, pai e protetor da vila.
mesmo como um monstro, ele permanece focado na
Kenichi tem um único defeito. Ele guarda um intenso tarefa em mãos. Poe exemplo, no arco da Cortadora
desgosto do ronin Usagi, mesmo que Usagi tenha salvo de Grama, ele usa sua mobilidade superior para fugir
a vila do desastre em mais de uma ocasião. O desgosto com a espada em vez de lutar contra Usagi. Como MC,
vem de sua rivalidade de infância nas armas, bem como você pode desenvolver personagens não-jogadores
pela afeição de Mariko. Contudo, Kenichi é honrado o para gerarem reações fortes nos seus jogadores se você
bastante para colocar seu desgosto de lado por tempo o usá-los com moderação, em vez de um matador sem
bastante para aceitar a ajuda de Usagi quando importa, e pensamento que joga sua vida fora no combate.)
até mesmo agradecê-lo por ela.

As Personagens de Usagi Yojimbo | 141


Kitsune
(Raposa Artista de Rua)
Kitsune é uma vigarista encantadora que pode ser
encontrada em qualquer vila ou cidade. Oficialmente
ela é uma musicista e artista de rua, mas esta renda
é suplementada de tempos em tempos com roubos
menores.
Apesar de ter uma atitude casual em relação à
propriedade privada, Kitsune vive por seu próprio
código de honra. Ela nunca roubará daqueles
mais desafortunados do que ela, nem de alguém
que poderia ser seriamente ferido pela perda
do que ela tomar. No passado, ela serviu
como um tipo de guardiã a um vendedor
de macarrão mudo, e ela pode assumir esse
papel para qualquer pessoa que ela achar que
precise de uma ajuda.

Komori
(Clã de Morcegos Ninjas)
Os misteriosos e perigosos ninjas Komori são
mestres da noite. Eles não apenas podem voar,
mas usar lâminas mortais em suas asas, tornando-
os matadores silenciosos e formidáveis. Depois que
os Neko Ninja caíram em desgraça, o Senhor Hikiji
passou a empregar os Komori para muito de sua
espionagem e traição.

142 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Koroshi Senhor Kotetsu
(Guilda de Assassinos) (Gato Daimyo)
Uma organização subterrânea de matadores de Um homem conspiratório e implacável, o Senhor
aluguel, os Koroshi são criminosos que se especializam Kotetsu foi um membro central da Conspiração dos
no assassinato. Diferente dos ninjas, que buscam Oito, que buscava devolver o poder ao Imperador. Seu
o patronato de senhores e nobres para armarem plano dependia da obtenção dos três tesouros reais como
redes elaboradas de espionagem e neutralização, os símbolos de um mandato divino... o que significava
implacáveis membros do Koroshi trabalham para encontrar a Cortadora de Grama, uma espada perdida
qualquer um que pagar, sejam senhores, chefes do por mais de quatro séculos. Um mestre da manipulação,
crime ou até mesmo plebeus que possam pagar uma ele empregou uma rede de agentes tanto mundanos
recompensa de tamanho apropriado. quanto sobrenaturais.
Mesmo que não tenham a disciplina militar do bushido (Algumas aventuras começarão e terminarão em uma
nem os métodos secretos do ninjutsu, os assassinos têm única sessão, sendo as chamadas one-shots. Outras
seus próprios truques de distração, combate em espaços aventuras podem durar duas ou mais sessões, em um
fechados e brutalidade implacável que não devem ser longo arco. E então existem estadias de vilões por toda a
subestimados. A única consistência entre os Koroshi história, ou campanhas.
é que eles usarão praticamente qualquer meio para
alcançar seus objetivos assassinos. Nem todo vilão precisa ser tão grandioso quanto
o Senhor Hikiji. Às vezes você pode fazer um vilão
(Como MC, lembre-se sempre de que os jogadores são aparecer por alguns episódios e ser derrotado. Vitórias
as estrelas da sua história. O mundo de Usagi tem sua regulares como essas darão aos jogadores um senso de
parcela de nobres corruptos, criminosos implacáveis progresso, um encerramento que mostra que o que estão
e ameaça sobrenatural. Pode ser bastante tentador
fazendo está mudando o mundo para melhor.)
escrever sobre entidades monolíticas com mais poder
e influência do que nossos heróis jamais terão. Use tais
organizações nos seus próprios jogos com moderação,
já que você não quer que seus jogadores se sintam
desamparados e sobrecarregados.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 143


Yoriki Masuda
(Gato Magistrado Assistente)
Apesar de jurado a servir à lei, Masuda não tem nenhum
respeito real por qualquer coisa que não se alinhe com
seus bolsos. Masuda é um apostador inveterado, e ele
usa sua influência sobre a força policial local em sua
cidade para impedi-los de entrar em certas áreas onde
seus associados da yakuza (crime organizado) roubam
viajantes para pagarem as dívidas de jogo de Masuda.
(Masuda é um excelente exemplo de vilão. Ele
claramente não faz o bem, mas tem uma posição
de autoridade superior. Nossos heróis não podem
simplesmente bater nele ou matá-lo. Eles precisarão
primeiro encontrar evidências de suas transgressões.)

Senhor Mifune
Mariko (Gato Daimyo)
(Coelha Samurai) Apesar de estar morto, a memória do Senhor Mifune
continua a ter uma influência poderosa sobre seus
Mariko é a obediente esposa de Kenichi, apesar de ainda antigos súditos e servos. Ele é lembrado por sua devoção
ter sentimentos por Usagi, seu amor passado. Mariko aos ideais do bushido e seu reconhecimento do fato de
é da casta samurai e mantém o código bushido tão que um bom senhor tem tantos deveres para com seus
ferozmente quanto qualquer guerreiro. Ela não trairá seu servos quanto eles têm para com ele.
dever para com Kenichi ou seu filho Jotaro.
Ele caiu em batalha contra o Senhor Hikiji, depois
(Se Usagi tem uma fraqueza, esta seria seu amor por de ser traído por um de seus próprios generais. Seu
Mariko. Na história Yokai, um monstro assume a forma antigo samurai, Usagi, pegou a cabeça de seu mestre e a
da pessoa mais amada por Usagi... e esta é Mariko! enterrou em segredo. Apesar de ser um ronin andarilho,
Heróis que tenham outras pessoas pelas quais se Usagi ainda é leal à memória de Mifune.
importam têm mais possibilidades narrativas do que
solitários irritados. Como MC, não ameace os amores
ou parentes das personagens dos jogadores com muita
frequência, ou os jogadores podem passar a ressentir ter
seus amigos e família reduzidos a meras iscas.)

144 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Miyamoto Usagi
(Coelho Guarda-costas)
Miyamoto Usagi nasceu em uma pequena vila do
norte como filho do líder. Cedo em sua juventude ele
demonstrou ser promissor como um futuro samurai e foi
enviado para treinar com o eremita mestre espadachim,
Katsuichi. Ao longo de sua infância, Usagi também
manteve uma feroz rivalidade com Kenichi, outro garoto
local. Usagi sempre conseguiu levar a vantagem em suas
disputas (mesmo que por pouco), e assim criou uma
amargura por parte de Kenichi que ainda não morreu.
Usagi se destacou em seu treinamento e entrou para
o serviço do Senhor Mifune pouco antes do Senhor
Hikiji decidir guerrear contra o Clã Mifune. No conflito
resultante, o Clã Mifune caiu. Usagi foi deixado sem
mestre.
Desde aquela época ele vaga pelo Japão em busca de
emprego como guarda-costas. Ele muitas vezes trabalha
para o Clã Geishu e também é inclinado a participar de
causas nobres e missões sem promessa de recompensa.
Apesar de vagar por grandes distâncias, Usagi nunca
esqueceu a traição de seu mestre ou o mal do Senhor
Hikiji. Seu objetivo eventual é levar Hikiji à justiça, seja
diante do Xógum ou no campo de batalha. Na única
ocasião em que os dois ficaram cara-a-cara, Hikiji deixou
Usagi com uma terrível cicatriz em seu olho esquerdo.
Usagi é um espadachim brilhante, certamente um dos
melhores na memória viva. Ele também é um sujeito
intensamente honroso e moral, e não matará se não for
torna Usagi um modelo tão bom para as personagens
necessário. Apesar de ser um companheiro agradável de jogador seguirem é que ele geralmente está bastante
e urbano, Usagi parece ser atraído pelo destino para ciente de suas limitações. Ele é humilde o bastante
os conflitos. Se você encontrá-lo, é provável que algo para pedir ou receber ajuda. Ele usa a violência apenas
importante (e perigoso!) está prestes a acontecer. como último recurso. E mesmo quando além de suas
(Forte, corajoso, habilidoso e honroso, Usagi é um capacidades, ele está disposto a se sacrificar para salvar
herói tão grande que deram seu nome ao livro! O que os outros.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 145


Mogura
(Clã de Toupeiras Ninjas)
As misteriosas e mortais Mogura são toupeiras, todas
treinadas na mortal arte do ninjutsu. Suas longas
garras são mortais em combate corpo a corpo, além
de efetivas ferramentas de escavação. As Mogura se
especializam em infiltração e surpresa, capazes de entrar
em construções e fortificações escavando túneis sob a
terra. Elas também são conhecidas por emboscarem os
incautos ao ficarem sob a superfície e então irrompendo
para atacar de surpresa. Sua visão é bastante fraca,
especialmente na luz forte, o que limita sua capacidade
de disfarce e infiltração.
(As Ninja Mogura são um excelente exemplo de vilãs
com habilidades e fraquezas incomuns. Nossos heróis
devem encontrar uma maneira de se defenderem contra
sua escavação furtiva, e farão bem em explorar sua visão
ruim. Como MC, procure por desafios únicos para os
seus jogadores, em vez de simplesmente esmagá-los com
grandes números.)

Murakami Gennosuké
(Rinoceronte Caçador de Recompensas)
Gennosuké (conhecido por seus amigos como “Gen”)
pode ter nascido em uma vida de conforto relativo,
sendo filho de um proeminente samurai, o General
Murakami. Seu pai serviu ao Senhor Asano do Clã
Shirogeta, que havia sido morto anos atrás por um
traiçoeiro vassalo chamado Oda. Murakami havia jurado
encontrar e punir Oda, sua lealdade ao seu senhor
falecido superando até mesmo seus sentimentos por sua
esposa e filho pequeno. Depois da morte de sua esposa, o
General Murakami começou a treinar implacavelmente
Gennosuké no kenjutsu. Sob sua dura tutelagem,

146 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Gen passou a ressentir e até mesmo a odiar seu pai.
Quando aprendeu tudo que podia de Murakami, ele
partiu e começou sua própria carreira como caçador de
recompensas. O destino de Murakami é incerto, apesar
de se acreditar que ele finalmente encontrou o traidor
Oda, apenas para ser morto.
No período desde então, Gen teve muitas aventuras,
várias na companhia de Miyamoto Usagi. Pouco depois
de conhecer Usagi, os dois encontraram o homem que
matou o pai de Gennosuké e ajudaram em levá-lo para a
justiça.
Gennosuké é um sujeito grosseiro e às vezes bruto, que
a princípio pode parecer inteiramente motivado pela
ganância. Aqueles que viajam com ele aprendem que ele
é capaz de lealdade e é tão movido pela honra quanto
é pela atração do dinheiro. A coisa mais notável sobre
Gennosuké é seu chifre quebrado, cortado em um duelo
com o porco espadachim cego Zato-Ino.
(Nas histórias de Usagi, Gennosuké é geralmente usado
como um foil (ou “folha”), um contraste com o nosso
herói, Usagi. Gen é ganancioso, brusco e violento. Usagi Nezumi
é generoso, reservado e educado. Como MC, você pode (Roedor Ladrão)
introduzir ao grupo uma personagem não-jogadora
como Gen para fazê-la sempre dizer a “coisa errada” ou Apresentando-se como um herói do povo aos moldes de
para apresentar ideias que podem ser menos do que Robin Hood, o impetuoso fora-da-lei conhecido apenas
heroicas, especificamente para que os jogadores possam como “Nezumi” rouba dos ricos e dá aos pobres. Ele é um
escolher não fazer o mal. Note na escrita que Gen muitas mestre de acrobacia, furtividade e furtos. Ele prefere evitar
vezes faz a coisa certa porque os heróis fortalecem a sua combate quando pode, já que não é um assassino... mas, se
consciência.) encurralado, é bastante formidável em combates corporais.
Mais de uma vez, ele juntou forças com o Inspetor Ishida
ou Usagi para ajudá-los a pegar outros criminosos.
(Como MC, ao introduzir personagens não-jogadores
poderosas como Nezumi, é melhor deixá-las fora do
caminho ou usar um toque delicado. Os jogadores
geralmente não gostam de ter sua agência substituída por
um representante sabichão do MC. Personagens de apoio
poderosas devem ser usadas com muita moderação.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 147


Senhor Noriyuki (Uma introdução inicial às histórias de Usagi, o Senhor
Noriyuki é o clássico exemplo da “missão de escolta”:
(Panda Senhor do Clã Geishu) uma personagem não-jogadora importante que
precisa ser protegida por nossos heróis. Apesar de ser
O Senhor Noriyuki se encontrou liderando o Clã Geishu honesto, capaz e direto, Noriyuki ainda é uma criança,
depois que seu pai foi assassinado por agentes do Senhor fisicamente imaturo e sem reputação. O que o torna um
Hikiji. Sua vida foi ameaçada diversas vezes pelos planos ótimo exemplo é que ele está agudamente ciente de suas
de Hikiji, mas Noriyuki sempre consegue sobreviver, limitações. Ele trabalha com nossos heróis, ele confia
graças à hábil ajuda de sua guarda-costas, Tomoé Ame, e neles e ele os recompensa por seus esforços.)
do seu amigo Usagi.
O Senhor Noriyuki está no início da adolescência.
Apesar de jovem, ele normalmente se apresenta com
autoridade óbvia, ao menos ao lidar com forasteiros. Ele
é um governante sábio e capaz, e sabe quando buscar
conselhos. O peso da liderança o endureceu de certa
forma, mas ele ainda é bastante capaz de expressar a
alegria infantil.

148 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Ryoko Sanshobo
(Gata Feiticeira) (Urso Bonzo)
Uma misteriosa feiticeira de origem desconhecida, Ryoko Anteriormente um sacerdote no exército do General
tem fortes poderes sobrenaturais, sendo capaz de possuir Ikeda, Sanshobo foi ferido pela morte de seu filho e
pessoas mesmo a longas distâncias. Ela também foi capaz de do filho de um amigo. Ele deixou o exército, mudou
controlar os caranguejos Heike, que dizem conter as almas de nome e se tornou um bonzo. Sua intensidade pelo
de soldados imperiais perdidos no mar, para realizar o feito estudo e ascetismo eventualmente o promoveram para
impossível de recuperar a espada perdida Cortadora de sacerdote principal, e ele presidiu sobre as defesas do
Grama das profundezas aquáticas, o que era instrumental seu monastério. Sua fé íntegra é grande o bastante para
aos planos do Senhor Kotetsu e à Conspiração dos Oito para exorcizar demônios e ele não teme o sobrenatural.
restaurar a glória imperial e depor o Xógum.
(Da perspectiva de jogo, Sanshobo é um excelente
(Ryoko é um exemplo de uma personagem não-jogadora exemplo de uma personagem controlada pelo MC.
importante para a história, mas que nenhum dos nossos Como um veterano de combate, ele consegue se virar
protagonistas encontra ou sabe sobre sua existência! em situações violentas. Como sacerdote, ele pode
Quando se é o MC escrevendo suas próprias aventuras, oferecer ajuda e conselhos aos viajantes. Graças às suas
pode ser tentador forçar motivos para confrontos com obrigações ao seu monastério, ele não pode viajar longe
as suas personagens favoritas, mas você não deve forçar demais de sua base de operações, e portanto tem um
a história a seguir direções que não estejam fluindo motivo para sair do grupo.)
naturalmente pelas ações dos seus jogadores. O arco da
Cortadora de Grama resulta diretamente da influência
de Ryoko, então mesmo que nossos heróis não saibam
muito bem quem está por trás de tudo, eles ainda
compreenderão os riscos e objetivos.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 149


Sasuké Shi
(Raposo Feiticeiro) (Grupo de quatro Assassinos)
Às vezes chamado de “Repressor de Demônios”, Sasuké se Certa vez, os quatro maiores assassinos de aluguel se
veste como um samurai mas pratica o majutsu (feitiçaria). reuniram para se chamarem Shi (“Os Quatro”), mas
Ele está mais interessado em impedir o mal do que escreveram seu nome usando o ideograma japonês
simplesmente matar, e é conhecido por ter reabilitado pelo para “morte”, que também é pronunciado shi. Cada
menos um demônio. Ele é capaz de poderosas magias, tais um deles foi treinado em uma disciplina diferente das
como rajadas de energia sobrenatural ou conjuração de artes marciais: foice e corrente (kusarigama), lança
monstros gigantes para ajudá-lo... ao custo de sua própria (yari), par de espadas (daisho) e arco e flecha (kyūjutsu).
energia da alma, que precisa de tempo para se recuperar. Apesar de serem altamente habilidosos, também eram
Ele recebe orientação na forma de visões de um mentor extremamente gananciosos, leais apenas ao maior
misterioso. Sasuké usa sua habilidade misteriosa de ler pagador.
mentes para pedir a almas valentes (como Usagi) para o
Juzo, o irmão do magistrado corrupto Sueoka, contratou
ajudarem em sua luta contra o mal.
Os Quatro para matarem todos os camponeses do Vale
(No mundo de Usagi, a magia é uma habilidade estranha Izumi. Eles esperavam construir uma mina de ouro e
e misteriosa. Tentar descrever todas as coisas que a manter todos os lucros para si mesmos. Quando Usagi
magia é capaz de fazer levaria um livro inteiro, e roubaria chegou e ofereceu ajuda aos camponeses, Juzo enviou os
parte do mistério da magia. Para este fim, nós dividimos Quatro para matá-lo.
os resultados de majutsu em resultados fracos, fortes e
grandiosos, cada um dos quais pode causar um problema
apropriado. Usar magia pode ter um preço terrível, então
os jogadores não devem usá-la com muita frequência.)

150 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Shingen Spot
(Gato Ninja) (Animal de Estimação)
Um dos maiores guerreiros ninja que já viveu, Shingen Certa vez, um tokagé feral fez amizade com Usagi e
tornou-se o kashira (chefe) do clã Neko Ninja. Mesmo juntou-se a ele em suas aventuras. Nunca totalmente
que Usagi tenha atrapalhado seus planos anteriormente, domesticado, esta criatura era leal e amigável com Usagi
os dois reconciliaram seu conflito — seus códigos de e seus amigos... mas rápida em atacar qualquer um que
honra pessoais, ninpo e bushido, tiveram preferência agisse de maneira hostil, vil ou rude. Mais tarde, Spot
sobre seus problemas pessoais, e ambos lutaram tornou-se o companheiro de viagem de Zato-Ino, o
como aliados contra a Conspiração do Dragão. Ferido porco espadachim cego, que provavelmente precisava
mortalmente, Shingen detonou os barris de pólvora dele mais do que Usagi.
negra sob o Castelo de Tamakuro, destruindo o Senhor
(Da perspectiva do Mestre de Cerimônias, Spot é um
Takamura, o castelo e ele próprio.
excelente exemplo de uma personagem de MC que se
junta aos jogadores. Ele pode realizar tarefas úteis como
ficar de vigia ou buscar itens, então pode ser parte da
equipe. Mas ele não pode falar ou usar ferramentas,
então não eclipsa as jogadas de ninguém. Além disso,
sendo um animal selvagem, ele pode arranjar problemas
dos quais precisa ser resgatado, sem ser dispensado
como incompetente.)

As Personagens de Usagi Yojimbo | 151


Takenoko Tomoé Ame
(Médico Desconhecido) (Gata Samurai)
Um médico do interior em uma vila remota, Takenoko Tomoé Ame é a serviçal chefe do Senhor Noriyuki do
sempre tem sede de conhecimento. Ele coleciona Clã Geishu. Ela é uma guerreira feroz, habilidosa na
vários livros, planos e diagramas de todo o mundo, escola de esgrima da Chuva Cadente. Tomoé-San (ela
e teve bastante sucesso em reproduzir muitos dos usa Tomoé como seu primeiro nome, em vez de seu
itens, geralmente modificando ou aprimorando-os. nome de família, por motivos pessoais) frustrou muitos
Os moradores locais o consideram um excêntrico planos e conspirações contra seu jovem mestre.
inofensivo.
(A história de estreia de Takenoko, “Quando os Coelhos Os Lenhadores
Voarem”, é um excelente exemplo de uma aventura de
sessão única. Primeiro, Takenoko é apresentado como
(Par de Macacos Plebeus)
um indivíduo simpático e solidário. Outras personagens Um casal de personagens sem nome que aparecem
têm razões para não gostar dele, mas elas não querem repetidamente nas histórias de Usagi, os Lenhadores são
necessariamente matá-lo. A história escala para um camponeses que trabalham duro para vender sua lenha.
encontro de vida ou morte no qual o pensamento rápido Eles aparecem quando a história precisa de algumas
de Usagi e sua capacidade de tomar riscos são as únicas personagens secundárias que possam impelir o enredo
coisas que salvam Takenoko.) adiante ou para adicionar certos detalhes coloridos.

152 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Yagi
(Bode Assassino)
Yagi já foi um general habilidoso a serviço do Clã
Higashi. Ele foi acusado de traição e fugiu de sua punição
depois de matar quarenta homens por conta própria.
Ele levou seu filho pequeno Gorogoro consigo no exílio
e começou uma nova carreira como assassino. Ele é
muito habilidoso nesta nova profissão e está criando
seu filho para ajudá-lo em seus contratos. É improvável
que Yagi seja movido pela piedade, então aqueles que o
encontrarem farão bem em tomar cuidado.

Zato Ino
(Porco Massagista)
Um massagista viajante cego, Zato Ino anseia por uma
vida simples e livre de complicações. Ainda assim
ele se encontrou temido e caçado, em parte graças à
sua própria paranoia e desconfiança de sua incrível Durante esta parceria, Ino foi baleado e ficou gravemente
ferido. Apesar de sobreviver, seus amigos espalharam a
habilidade com a espada — ele usava seu olfato
palavra de que ele havia sido morto. Isso permitiu a Ino
apurado para guiar sua lâmina. Ino tornou-se um
começar uma nova vida em uma vila remota, onde ele
fora-da-lei conhecido, apesar de não por sua própria
vive até hoje com sua esposa.
vontade.
Certo dia, Ino encontrou Usagi na estrada, e os dois
tornaram-se companheiros de viagem amigáveis por um
tempo. Contudo, quando Usagi percebeu que Ino era um
criminoso procurado, Ino tentou matar Usagi. O coelho
cortou o nariz de Ino, efetivamente cegando o porco. Ele
logo foi capaz de obter uma prótese de madeira e jurou
vingar-se de Usagi.
Os dois cruzaram espadas em algumas ocasiões, e Ino
certa vez duelou com Gennosuké, cortando o chifre do
rinoceronte. Mais tarde, ele fez as pazes com Usagi e
Gen, e até mesmo os ajudou em uma missão.

As Personagens de Usagi Yojimbo | 153


MESTRE DE CERIMÔNIAS

entre os dois? E o que é que você e seus colegas jogadores


Os três pilares da boa narrativa são: acham que deve ser o tom?
Aja com justiça, crie em conjunto e divirta-se! Como MC, você terá que “ler a plateia” e falar com os
seus colegas jogadores para encontrar o estilo de jogo que
Quando você conduzir um jogo de Usagi no papel de funciona melhor no seu grupo.
Mestre de Cerimônias (MC), você será o centro das
Seus jogadores quase certamente não concordarão 100%
atenções durante o jogo. Isso é bastante trabalhoso, mas as
em tudo. É por isso que escrevemos este livro de regras:
recompensas podem ser ainda maiores.
para colocar todos na mesma página sobre como seria
Como MC, você decide o que entra e o que não entra em um RPG usando Usagi Yojimbo. Seu grupo deve se sentir
jogo, onde a ação ocorre, o quão rápido o enredo avançará livre para fazer suas mudanças e interpretações do mundo
e quem pode fazer a diferença. usando o que temos aqui como uma base.
(Nós também colocamos mais conselhos para MCs no Como MC, você tem a autoridade de dizer o que vale
capítulo “Personagens”.) e o que não vale. Os jogadores são livres para fazerem
seus próprios movimentos e afirmarem seu próprio
Aja com justiça controle, e você deve trabalhar com eles para tornar o
jogo interessante. E a melhor maneira de manter o jogo
As pessoas que jogarem com você são criativas, inspiradas interessante é quando vocês todos estiverem trabalhando
e, acima de tudo, dispostas a resolver as coisas. Cada juntos para serem consistentes sobre o que o jogo é.
pessoa traz suas próprias ideias sobre o que significa ser
samurai, ninja, feiticeiro, Gennosuké ou qualquer outra Ninguém gosta de falhar... e já que as rolagens de dado
coisa. A ideia de cada uma sobre o que são essas coisas são aleatórias, elas sempre têm uma chance de falha.
é um pouco diferente da ideia das outras. As histórias Não peça para os jogadores jogarem dados a não ser
de Usagi são sobre combates sem paralelo, nos quais que seja empolgante ver o que aconteceria se algo
um samurai enfrenta duas dúzias de guerreiros sozinho inesperadamente desse errado.
e sai vitorioso? Ou estas histórias são sobre assuntos Informe aos seus jogadores. Um erro comum que MCs
mais realistas onde qualquer ato de violência pode ter fazem é a avareza com os detalhes sobre o mundo do jogo.
consequências terríveis a longo prazo? O tom é algo Nós colocamos um movimento “ler o momento” no jogo

154 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


para dar aos jogadores perguntas específicas a fazer para mas outros jogadores podem se aborrecer se o jogo não
manter o jogo em movimento. estiver funcionando da maneira que pensaram que iria.
Você deve sempre chegar a um equilíbrio que torne o jogo
Na maior parte do tempo, o RPG de Usagi não tem uma
mais divertido para os seus jogadores.
“ordem de turnos” precisa. Alguns jogadores serão mais
extrovertidos do que outros, e certamente gritarão dois, É melhor negar a alguém a oportunidade de jogar dados
três ou mais movimentos, um depois do outro, sem do que deixar a pessoa rolar e então dizer que foi uma
esperar para dar a chance dos outros jogadores dizerem falha de qualquer forma. Nunca peça uma jogada se você
algo. Deixar os jogadores fazerem muitas coisas é legal, não estiver disposto a aceitar que o resultado pode ser um
especialmente quando o jogo estiver no tom casual 13 ou algo enorme que fará qualquer pedido se realizar.
e você estiver preenchendo a história para chegar ao Você terá pego algo que foi um evento raro e empolgante
próximo ponto. Quando as coisas ficam arriscadas, você e o transformado em cinzas, e isso não é justo. Se você
estará jogando dados para ver se as coisas acontecem, e quiser que o cara mau escape, então diga “ele escapa”. Se
alguns jogadores podem querer se envolver se as coisas você passar por cima dos dados com muita frequência,
começarem a dar errado. Quando o jogo estiver em muitos jogadores ficarão confusos e frustrados.
um tom de combate e as vidas estiverem em jogo, nós
encorajamos fortemente que MCs chamem cada jogador
pelo menos uma vez antes de dar mais um turno a
qualquer um. Na empolgação do combate mortal, é fácil
demais pular alguém.
É claro, muitos jogadores passarão seus turnos para
deixar outros fazerem algo... mas alguns jogadores podem
querer fazer um turno mas serem tímidos demais para
se manifestarem. (Um jogador pode estar esperando
perguntarem o que ele quer fazer, simplesmente por
ficar desconfortável em falar. Outro jogador pode ficar Use as regras a seu favor
confuso porque as coisas estão acontecendo rápido
demais, sem saber que pode participar. Ou talvez o Nós criamos nossas regras para funcionarem com você e
jogador seja tímido demais para falar quando todos estão seus jogadores para ajudá-los, não apenas para acompanhá-
falando tão alto e com tanta confiança.) Conheça sua los. Aqui estão algumas coisas para se ter em mente:
audiência e “leia a plateia”. Se um ou mais jogadores não
• Jogar dados é ineficiente, e jogadas falhas podem
estiverem participando tanto quanto alguns dos outros, é
desapontar jogadores. Tarefas que requeiram duas
o seu trabalho como MC guiar o foco da história até eles,
jogadas terão bônus que se aplicam adiante. (Ler o
garantindo que todos tenham uma vez.
momento com +intuição dá bônus a jogadas que ajam
Você é livre para mudar as regras... mas lembre-se que sobre estes resultados. Todo movimento de combate
se mudar as regras por impulso, seus jogadores podem tem uma opção “até 6” que dá +3 na próxima tentativa,
perder a fé de que as regras irão ajudá-los. Alguns grupos etc.) Isso não apenas faz os jogadores se sentirem
não se importam de “deixá-las de lado” e improvisar tudo, melhor quando sua próxima jogada receber um bônus,

Mestre de Cerimônias | 155


mas também ajuda o jogo a ser mais gerenciável e • Considere introduzir a regra variante de melhorias
menos imprevisível. (começando na página 203). Quando os jogadores se
• Para situações de combate, nós não temos muitas frustram porque algo não funcionou durante o jogo,
regras sobre alcance, posição, lados, etc. Nós pedimos você pode sugerir que a próxima melhoria de suas
para os jogadores descreverem se suas personagens personagens seja alguma que especificamente resolva
estão expostas (bem na frente e diretamente envolvidas o problema. Melhorias que saiam do jogo adicionam à
com a ação), neutras ou com cobertura (bem no fundo, história, na qual o crescimento das personagens é uma
cobertas ou escondidas). Seu grupo de heróis terá uma experiência natural de aprendizado.
mistura de tipos guerreiros, furtivos e intermediários.
• Todos os movimentos de combate dos jogadores usam
Informar aos seus jogadores quem está em risco de
violência e quem não está é uma parte importante “+história” como seu bônus. Em outras palavras, a
das histórias de Usagi, então também é importante habilidade dos jogadores em combate é o número
para as suas. O drama pode ser construído quando de pontos de história que acumularam. Nós temos
os guerreiros de linha de frente são sobrepujados ou essa regra para encorajar seus jogadores a impelirem
superados por massas de inimigos. Ao jogar uma a história adiante antes de simplesmente recorrerem
sequência de ação, você e seus colegas jogadores à violência. Será muito difícil enfrentar oponentes
devem descrever onde estão. grandiosos antes do seu bônus de combate ser +2 ou +3.

156 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Crie em Conjunto habilidade? Uma gafe vergonhosa? Como as personagens
não-jogadoras — aquelas que você controla — reagem a
Seja o maior fã dos seus jogadores. Você quer que eles isso?
consigam, mas você não quer que seja fácil demais. Como
Da mesma forma, jogadas incríveis também podem
MC, seu trabalho não é punir os jogadores com inimigos
influenciar os espectadores. Os vilões são arrogantes
difíceis e armadilhas mortais. Você quer que os jogadores
demais para se mostrarem impressionados? Ou
trabalhem junto para fazerem uma história com desafios,
confessarão sua covardia e fugirão por suas vidas? Eles
pontos de virada e resultados imprevisíveis.
inventarão alguma mentira absurda? Começarão a
Crie em conjunto com os movimentos dos seus jogadores barganhar? Como MC, você interpreta os papeis das
para trazer o próximo ponto de história para o jogo. personagens não-jogadoras. Faça estas personagens
Descreva tudo! Se uma personagem acertar com sua reagirem às ações dos jogadores e você fará os jogadores
katana, descreva como os inimigos são cortados e como se sentirem que estão em uma história de sua própria
isso afeta sua moral. Se ela errar, descreva as reações dos autoria.
inimigos: Eles zombam da falta de habilidade da nossa
Ao fazer jogadas, resultados na faixa de 7 a 9 estão na faixa
heroína? Eles fazem ameaças? Eles se dividem para ir atrás
de “concessão”. Um 10 ou melhor é o bastante para realizar
de algum outro objetivo? Procure nas histórias de Usagi
a maioria das coisas, e se um 6 ou menos desse conta,
por maneiras de tornar até mesmo as ações mais triviais
então não deveríamos estar nos preocupando em rolar
em algo interessante.
dados para algo que seria feito tão facilmente. Quando os
Não se estresse muito com a qualidade. Você está jogadores conseguem resultados na faixa intermediária,
liderando uma trupe de teatro de improviso, e a única você e os jogadores podem começar a fazer perguntas
audiência que vocês precisam entreter são uns aos outros. sobre como essa jogada pode ocorrer.
Sinta-se livre para fazer piadas internas ou referências se • Situação (página 15): Existe algo único neste tempo
isso for divertir ou entreter a sua equipe (e se não forem e lugar que daria uma vantagem ao nosso herói? Seria
arruinar o tom.) mais fácil evitar pessoas em uma multidão do que
Conte a história e use pinceladas largas. Como MC, você em um campo aberto, ou na escuridão em vez de um
é a fonte de todas as informações sobre o que acontece dia de sol claro. Ao negociar, privilégio social ou uma
no mundo do jogo. Se você não estiver expressando boa reputação podem ajudar a convencer as pessoas
claramente aos jogadores o que se passa na história, então a ajudá-lo. Um antigo prejuízo, resultado de algum
os jogadores não saberão o que se passa. (Nosso jogo tem encontro anterior, poderia significar a diferença entre a
um movimento “ler o momento” que encoraja os jogadores vitória e a derrota.
a pedirem por mais detalhes quando precisarem.) Quando você inclui as qualidades do cenário, história ou
enredo nas mecânicas desta forma, você está tornando a
Usando jogadas de dados para aprimorar a história experiência mais como uma história real e menos como
Encoraje seus jogadores a interpretarem suas jogadas de um jogo abstrato.
dados. Quando jogadas tiverem um total de 6 ou menos, • Barganha Dif ícil (página 16): Existe algo que o
descreva como isso afeta a personagem. Foi azar? Falta de jogador poderia ceder ou perder para conseguir o que

Mestre de Cerimônias | 157


quer? Armas, ferramentas ou outros itens importantes sobrenaturais, etc.), mas sua jogada não é algo certo:
poderiam quebrar. Um suborno, favor ou outro preço ela está naquela área cinza de 7 a 9. Você pode decidir
poderia selar o acordo. que o jogador tem um sucesso parcial ou a um custo
que simplesmente não consegue evitar. (Talvez ele seja
Diferentemente de uma situação, uma barganha difícil é
ferido mas também atinja o agressor de volta; ele é
uma escolha: o jogador desiste de algo para obter o que
capturado mas deixa uma pista para que seus amigos
quer, ou perde com graciosidade?
possam encontrá-lo mais tarde; a magia perversa
Quando você deixa o jogador escolher “falhar ou deixa o alvo temporariamente amedrontado em vez de
conseguir com um custo” dessa forma, você está paralisado de terror, etc.)
ajudando o jogador a se sentir mais positivo sobre a
Diferente de uma barganha difícil, na qual você dá
experiência. Em vez de uma mera vítima indefesa que
ao jogador uma escolha entre “falha” e “sucesso mas
falha devido à má-sorte, agora ele está fazendo uma
a um custo”, uma concessão é quando você, o MC,
escolha na história para lidar com o azar.
simplesmente declara que a jogada é um sucesso parcial.
• Concessão (página 17): Às vezes um jogador pode Você pode usar uma concessão para guiar a história
fazer uma jogada para evitar algo (um ferimento de da maneira que você precisa, conforme os jogadores
espada, sua captura ou detenção, domínio por forças “falham adiante” na direção em que precisam ir.

158 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Tenha cuidado ao pedir para os jogadores rolarem Divirta-se
duas vezes para fazer uma única coisa. Um jogador
pode querer usar este sucesso para forçar a negociação, Estas regras foram criadas para serem rápidas e fáceis.
pesquisa ou outro incidente a novos limites. Se o Se você jogou outros RPGs, você provavelmente viu
jogador rolou um forte 10, ele deve obter um resultado regras que têm muitos modificadores para alcance, para
forte, que pode ser algo grande ou muitas coisas tamanho do alvo, para visibilidade, para vários bônus,
pequenas. Se rolou um grandioso 13, ele deve receber etc. Este jogo de Usagi evita todos estes detalhes. Nós
algo realmente impressionante com o acordo. encorajamos os jogadores a rolarem os dados, somarem
uma ou duas coisas e então verem no que dá a jogada. Se
Se você fizer um jogador rolar duas vezes para fazer a jogada for alta, você vence! Se for baixa, você perde. Se
a mesma coisa, são duas chances de falha, o que nem estiver no meio, nós preferimos que você passe seu tempo
sempre é justo com os jogadores. Contudo, você falando sobre a história do que sobre os números. (Veja a
pode ter que decidir se o que um jogador quer está página 17 para mais detalhes.)
partindo do último movimento ou se é um movimento
Não deixe as regras entrarem no caminho da diversão!
totalmente novo. Se um jogador já fez algo grandioso
Mesmo se pudéssemos escrever regras para cobrir todos
mais cedo, então dê um bônus adiante para jogadas
os casos especiais que possam surgir durante o seu jogo de
que partam daquilo. (Se uma personagem acabou de
Usagi, este livro teria mais de mil páginas com nada além
envergonhar um oficial ao citar uma lei obscura, isso
de regras. (E por que você iria querer ler isso, quando você
poderia lhe dar +3 adiante já que as negociações agora a
poderia estar lendo mais de mil páginas de quadrinhos de
favorecem, etc.)
Usagi?)
Muitas histórias podem terminar em um combate
Como MC, você deve equilibrar seguir as regras
contra um inimigo grandioso, que pode ser atingido com seguir sua musa. Os gostos de cada grupo de
apenas com 13 ou mais. Lembre os jogadores de jogadores irão variar: alguns grupos gostarão de um jogo
escolherem movimentos que ajudem uns aos outros. formalizado que obedece às regras do livro, enquanto
Todo movimento de combate tem uma opção de outros grupos podem preferir uma experiência mais
errar neste movimento mas receber +3 adiante na relaxada e livre. Seus jogadores também podem ter
próxima jogada de combate. Lembre seus jogadores de preferências individuais sobre como querem que o jogo
que podem ter falhado em acertar dessa vez, mas se funcione.
puderem simplesmente levar seu tempo, uma abertura
logo aparecerá. Os RPGs têm uma narrativa na qual as personagens vão
a locais, encontram pessoas e fazem coisas. Como MC,
A interpretação é uma experiência emergente. Ela é ao preparar as suas próprias aventuras, é melhor pensar
uma história que se desenvolve conforme você e seus em termos de o que as personagens estão fazendo no
colegas jogadores fazem escolhas em certos momentos... cenário, ao invés de eventos no tempo e local. Algumas
e quando jogadas de dado aleatórias fazem algumas das melhores histórias em Usagi são sobre personagens
escolhas por você. Nós temos alguma ideia sobre o que que querem fazer alguma coisa. (Em “Shi”, o corrupto
pode acontecer, mas não sabemos exatamente o que vai magistrado Sueoka quer expulsar os camponeses para
acontecer. tomar a riqueza mineral da terra para si mesmo. Em

Mestre de Cerimônias | 159


“A Conspiração do Dragão”, o Senhor Tamakuro está uma história desafiadora. Muitos RPGs tradicionais focam
acumulando armas para seu golpe militar. Em “Cortadora em encontros formais, especialmente combate, em que os
de Grama”, a Conspiração dos Oito deseja restaurar o jogadores participam de uma luta estratégica para matar
poder ao Imperador, etc.) Nossos heróis se envolvem inimigos, pilhar tesouros e então aumentarem o nível de
nestes planos e então os vilões reagem, seja usando seus suas habilidades para entrarem em lutas maiores. O RPG
recursos para retornar a história ao seus próprios trilhos... de Usagi não segue este modelo. Sim, há combate, e ele
ou falhando em fazê-lo por alguma fraqueza ou azar. é muitas vezes perigoso e empolgante... mas encontros
Nos jogos de tabuleiro, é muito tentador para MCs violentos são parte de uma boa história, não toda ela. Em
pensarem na “sua história” como uma série de eventos em particular, você não pode planejar seus jogos em torno
uma lista, e que os jogadores precisarão lidar com cada de “matar os heróis”. A maioria dos vilões tem algum
evento em um cronograma programado, um de cada vez. objetivo como “ficar rico” ou “conquistar o Japão”. Matar
Se os jogadores acharem alguma outra trama, missão alguns aventureiros aleatórios sem um tostão no bolso
ou aventura mais interessante, eles podem tentar seguir e perambulando pelo Japão simplesmente não vai fazer
uma linha diferente. Não tente “colocá-los nos trilhos” muito progresso em direção a este objetivo.
da sua visão singular do que é uma “boa história”! Em Dito isso, a história é mais empolgante quando há riscos
um RPG, você está aqui para criar a partir dos caminhos envolvidos, e há um mundo de personagens que não
emergentes que os seus colegas jogadores estão trazendo são jogadores e que precisam ser protegidas. (Em “Shi”,
para a experiência. Não existe “caminho errado” para os lavradores estão em risco de serem mortos. Em “A
os jogadores tomarem, se suas personagens estiverem Conspiração do Dragão”, uma guerra resultará em ainda
agindo apropriadamente (sendo fiéis às suas motivações mais vidas perdidas.) Como MC, você pode introduzir
verdadeiras, comportando-se de acordo com sua posição personagens não-jogadoras tais como camponeses
no Japão da era Tokugawa, etc.) inocentes, serviçais leais e outros aliados... que podem
Como MC, pense em termos de como as suas ser ameaçados em histórias posteriores. Se nossos heróis
personagens reagirão a estas mudanças. (Em “Shi”, Sueoka forem lentos demais ou azarados demais para salvar seus
contrata assassinos para lidar com a intromissão de Usagi. amigos, então podem haver consequências drásticas.
Em “A Conspiração do Dragão”, nossos heróis devem
escapar do cativeiro e fazer amigos onde puderem. Em Depois da sessão de jogo terminar, passe alguns minutos
“Cortadora de Grama”, Usagi é pego na história apenas fazendo o balanço com seus jogadores
por estar no lugar errado na hora errada, e até ele nunca Depois de cada sessão de jogo, passe alguns minutos
está totalmente ciente de todos os vilões de sua história fazendo o balanço com seus jogadores sobre como foi
— alguns deles morrem sem Usagi jamais encontrá-los a experiência. Pergunte aos seus jogadores se eles têm
ou saber de sua existência!) Em seu âmago, as histórias de questões sobre o que acabou de acontecer. Alguém está
Usagi são sobre as personagens, tanto heroínas quanto confuso sobre como as regras funcionam? Aconteceu algo
vilãs, e as possibilidades empolgantes que surgem de suas na história que não fez sentido? Do que seus jogadores
interações. gostaram ou desgostaram? Este balanço não precisa ser
Seu objetivo como MC é apresentar uma história longo ou envolvido demais. Uma boa experiência de RPG
interessante, o que não é necessariamente o mesmo que é sobre encontrar um equilíbrio entre o que todos gostam.

160 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Na seção de regras variantes, nós
oferecemos novas opções para a criação
de personagem, jogabilidade e design que
oferecem novas maneiras de experimentar
o mundo de Usagi... porém, mais regras
também significam maior complexidade e
possivelmente mais confusão. Você e seus
colegas jogadores devem trabalhar juntos
para encontrar o equilíbrio que crie o jogo
personalizado que vocês mais gostem.

Mestre de Cerimônias | 161


CONFLITO & HISTÓRIA
Uma personagem deseja algo, mas há algo que a impede de fazê-lo. É aí que a história tem pontos de conflito.
Como Mestre de Cerimônias, você estará a cargo de colocar obstáculos no caminho dos jogadores.

mostra que nossos heróis são protagonistas da mais alta


Forte, Fraco, Grandioso: Graus de Conflito ordem. Perder estes conflitos pode fornecer drama.
A maioria das aventuras terá diversos conflitos fracos, Um sucesso fraco não tem efeito em um conflito forte.
alguns conflitos fortes e talvez um conflito grandioso ao Um sucesso forte ou grandioso derrota um conflito forte.
final. (Apenas jogadas de 10 ou mais serão capazes de afetar um
conflito forte.) Jogadas na faixa de 7 a 9 podem ser capazes
Conflitos fracos são os pontos de história genéricos, de lidar com um conflito forte se o jogador tiver algo que
possa desequilibrar a balança (circunstância) ou se estiver
alívios cômicos ou pano de fundo disposto a fazer um sacrifício (barganha difícil) — veja a
página 16 para mais ideias.
Estes são problemas menores que podem ajudar a mover
a história adiante. Eles fornecem oportunidades para os Em alguns casos, um sucesso forte pode superar dois ou
nossos jogadores se mostrarem. mais conflitos fracos de uma vez. Por exemplo, uma katana
pode derrotar vários oponentes fracos com um único
Um resultado fraco, forte ou grandioso pode resolver
resultado forte, com você cortando através dos oponentes.
um conflito fraco — basicamente, qualquer jogada de 7
e acima. Até mesmo uma quase falha pode ser capaz de
resolver um conflito fraco se o jogador puder fazer uma Conflitos grandiosos são assunto de lendas, o clímax
barganha difícil. de uma boa história
Conflitos fracos são tão triviais que pode não ser Conflitos grandiosos são assunto de lendas, o clímax de
necessário mudar o tom da história para fazer uma jogada uma boa história. Personagens grandiosas têm nomes,
de dado. Encoraje os seus jogadores a lidar com conflitos motivações, história, dimensão. Lidar com um conflito
fracos descrevendo as habilidades, métodos e recursos de grandioso será o foco de muitas histórias.
suas personagens de maneira lógica.
Um sucesso fraco ou forte não tem efeito em um conflito
Conflitos fortes são pontos principais na história grandioso. Apenas sucessos grandiosos — rolagens de 13
ou mais — serão capazes de afetá-los. Para derrotar um
Estes são pontos principais na história. Conflitos com problema complicado como este, os jogadores devem usar
personagens importantes. Lidar com estes conflitos seus recursos a seu favor:

162 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


• O movimento +iniciativa de “ler o momento” primeiro Agrupando Conflitos
pode dar +1 adiante às jogadas de um jogador. Este
movimento também encoraja o jogador a fazer Às vezes, um conflito na história é um conjunto de
perguntas probatórias sobre o que está acontecendo. pequenas coisas todas ao mesmo tempo. (Nas histórias
Quando as coisas estão sérias assim, encoraje os seus de Usagi, nosso herói podia facilmente se livrar de um
jogadores a investigar. guerreiro comum... mas duas dúzias de uma vez? As
encostas e penhascos da Passagem Crisântemo podem
• Os jogadores podem ajudar uns aos outros, dando +1 não ser tão difíceis por si só, mas há muitos deles e
em suas jogadas. Algumas cartilhas têm movimentos qualquer erro pode ser fatalmente perigoso. Claro que
que podem dar bônus de ajuda ainda maiores. podemos convencer um morador local a nos ajudar, mas
• Personagens não-jogadores e circunstâncias melhores todos eles? Etc.)
podem fornecer bônus de ajuda ou situações melhores. Se os conflitos forem muito similares, considere
(Os nossos heróis aprenderam a disposição do terreno? aprimorar vários conflitos fracos em um conflito forte,
Eles receberam o suporte de aliados? Eles fizeram sua ou vários conflitos fortes em um grandioso. Se os
pesquisa sobre as outras pistas?) jogadores não conseguirem, você pode usar a regra de
concessão (página 17): o jogador derrota alguns dos
• Pontos de história e pontos de suporte podem ser gastos desafios fracos, mas não outros. (Nós temos o sistema de
para adicionar bônus a jogadas anteriores (um bônus combate preparado onde armas de grau militar como a
“atrás”), levando o total para um 13 ou mais. katana podem destruir um grupo de combatentes fracos
• Algumas jogadas têm resultados que dão dádivas a com um único resultado forte.)
jogadas posteriores. (Todos os movimentos de combate
têm uma opção “receba +3 adiante no seu próximo Trabalhando em equipe para vencer desafios
ataque”; katanas e outras armas com o especial “Mirar” De vez em quando você terá um desafio que todos
têm a opção de “erre este ataque mas receba +6 adiante precisam enfrentar. (Todos precisam escalar a muralha
no seu próximo ataque”, etc.) para escapar; todos foram presos e devem convencer
• Um conflito grandioso é a hora para os sacrifícios. o magistrado de sua inocência, etc.) Alguns dos seus
Jogadas marginais que atinjam apenas 10, 11 ou 12 são jogadores podem vencer este desafio, mas outros não.
candidatas excelentes para barganhas difíceis: quando Lembre-se que as personagens podem ter pontos de
os jogadores recebem o que querem, mas a um custo. +história para se ajudarem e pontos de +suporte para
As histórias de Usagi estão cheias de exemplos: sofrer ajudarem umas às outras. (Lembre os jogadores de como
um golpe de uma espada para devolver outro golpe estes pontos podem dar bônus a jogadas ruins que eles já
imediatamente; arremessar para longe a arma porque fizeram.)
acertar agora é mais importante do que estar desarmado Como um tipo de concessão, você pode deixar uma
mais tarde; sofrer ferimento, exaustão ou outro personagem que atinja demais dar um bônus a alguém
contratempo; etc. Você e seus colegas jogadores devem que não conseguiu. (Se nadar através da água for um
usar estes quase erros como uma oportunidade para a desafio fraco, mas Hajime ainda assim falhar, você pode
interpretação dramática. permitir que Hatsuko a resgate com seu resultado forte.)

Conflito & História | 163


Conflitos de Longo Prazo: Frentes com Pontos A cada vez que um jogador jogar para derrotar a frente,
seu resultado reduz seu total de pontos:
Como MC, se você for experiente com RPGs, você pode
• Resultado de falha (até 6): sem progresso
tentar ir para uma frente, um desafio que requer múltiplos
movimentos para ser derrotado. (Um vilão chefe pode • Resultado fraco (7 a 9): -1 ponto
sofrer muitos golpes; um incêndio pode precisar de • Resultado forte (10-12): -3 pontos
múltiplos baldes para ser apagado; um ritual mágico pode • Resultado grandioso (13 ou mais): -6 pontos
necessitar de diversas rodadas de feitiçaria; uma maratona
precisa de várias arrancadas; etc.) Por exemplo, a vila pode estar em chamas. Você quer
que esse seja um problema grande de se lidar, então você
Primeiro, você decide o total de pontos necessários para decide que a frente começa com 9 pontos. Você então
derrotar o objetivo.
pergunta aos seus jogadores como eles irão apagar o
• Frente menor (requer cerca de três movimentos para fogo. (Alguém pode usar +iniciativa para avaliar o dano,
derrotar): 5 pontos ou +negociação para começar uma brigada de incêndio,
• Frente maior (requer cerca de cinco movimentos para ou +integridade para se arriscar nas chamas e resgatar
derrotar): 9 pontos pessoas, ou +escolaridade para usar técnicas apropriadas
• Frente extrema (requer cerca de doze movimentos para de apagar incêndios, ou talvez outras habilidades que você
derrotar): 20 pontos e seus colegas jogadores decidam.)

164 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Como MC, você pode tornar uma frente mais empolgante terminar sua tarefa antes dos heróis poderem impedi-los.
se oferecer barganhas difíceis, de acordo com a página (Se Ryoko e os outros agentes puderem entregar a espada
16: ofereça ao jogador uma oportunidade de reduzir o Cortadora de Grama ao Senhor Kotetsu, então seu plano
total da frente ainda mais, mas sofrer no processo. (Para de derrubar o Xógum será bem-sucedido!) Uma contagem
uma jogada de 7 a 9, você pode dizer a um bombeiro que regressiva é o adversário em um desafio: nossos heróis
ele pode ser cauteloso e apagar apenas 1 ponto do fogo... têm apenas um número limitado de cenas ou movimentos
ou poderia correr para dentro das chamas para resgatar para lidar com o desafio. (Nossos heróis têm um desafio
alguém, reduzindo a frente em 3, mas também sofrendo extremo para superar: destruir o armazém de armas do
1 contratempo pelas queimaduras.) Sempre procure por Senhor Tamakuro antes que ele possa usá-lo para começar
maneiras de transformar jogadas de dado mecânicas em uma guerra. Para deixar as coisas mais tensas, nossos heróis
escolhas arriscadas e empolgantes para os seus jogadores. têm apenas 15 cenas antes dos reforços chegarem. Ou é a
noite de Hyakki Yako, o desfile dos demônios, e se o ritual
Um marco dos RPGs é a luta contra o chefe — o vilão que
não for interrompido, eles escravizarão o mundo. Nossos
requer um grupo inteiro para ser derrotado. Em vez de
heróis precisam apenas infligir uma quantidade de dano
usar um vilão chefe como um único desafio grandioso,
equivalente a um desafio maior, mas se não puderem fazê-
você pode tentar usá-lo como pontos. Os nossos heróis
lo em dez movimentos, o mundo cairá perante o mal! Etc.)
conseguirão vencê-lo antes das respostas do vilão os
derrubarem? Nota: a pressão do tempo apenas é efetiva se os jogadores
estiverem cientes de que têm um tempo limitado! Dê aos
Criando um senso de urgência: seus jogadores avisos amplos de que precisam agir com
urgência. (Personagens não-jogadoras podem avisar da
Prazos e Contagens Regressivas água subindo. Demônios podem ameaçar nossos heróis
de que seu destino é inevitável. Notifique aos jogadores de
Como MC, você pode se deparar com um problema
que se depararam com um artefato lendário e então faça
em que os jogadores perdem o foco da trama principal
os vilões aparecerem para tentar levá-lo, etc.)
da história. Não tem problema deixar os jogadores irem
atrás do que os interessa — o jogo é sobre criar juntos e se Uma maneira simples de adicionar urgência em
divertir, afinal de contas. Mas se os jogadores enrolarem praticamente qualquer trama da história é com uma
demais, todo o senso de drama pode ser perdido porque rivalidade — uma personagem não-jogadora aparece para
não há nada em jogo e não há urgência. tentar fazer a mesma coisa. (Nossos heróis podem não
estar com pressa de capturar o samurai rebelde... mas isso
Às vezes, você precisa estabelecer um prazo claro. (Um
foi antes de descobrirem que Inukai está atrás da mesma
vilão pode mandar uma ameaça de “se a carta com a
recompensa que eles!) O propósito de uma rivalidade não é
confissão do daimyo não for trazida para mim até o nascer
vencer as personagens dos jogadores. Como MC, você tem
do sol, eu vou matar este camponês e toda a sua família!”)
recursos infinitos e o poder de dobrar as regras, então isso
Às vezes, o prazo está chegando mas não é óbvio. (Com
dificilmente é justo. Interprete o rival como menos capaz do
o clima piorando, não é uma questão de “se a cidade irá
que os jogadores, porém mais do que capaz de completar
inundar”, mas “quando” — nós não temos tempo a perder!)
este objetivo. Ninguém gosta de perder, e muitos jogadores
Às vezes não é uma data ou época específica com que os podem às vezes ser impelidos à ação quando perceberem
nossos heróis precisam se preocupar, mas se os vilões irão que alguma outra personagem pode lhes passar para trás.

Conflito & História | 165


Introdução: resete para zero pontos de história,
Batidas da História = Pontos de História: zero pontos de contratempo e um ponto de suporte;
A Estrutura de Três Atos remova todos os prejuízos
Este jogo é composto de forma que os jogadores queiram
É uma boa ideia começar a sessão de jogo fazendo cada
levar a história adiante para receber mais pontos de
jogador descrever a sua personagem: seu nome, espécie,
história. A principal coisa que impelirá nossos heróis cartilha e lema. Esta introdução ajuda todos a entrarem
adiante é receber mais pontos de historia. (O atributo que nas personagens.
adiciona às suas jogadas de combate é +história, afinal de
contas!) Depois desta breve introdução, todos os jogadores resetam
os pontos das suas personagens a zero pontos de história,
Como MC, você precisa dar pontos de história aos zero pontos de contratempo e 1 ponto de suporte. Diga
jogadores, distribuídos ao longo da sessão. Um caminho a para todos os jogadores também removerem quaisquer
seguir é a estrutura de três atos: prejuízos que ainda tenham da sessão passada.

166 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


1º Ato: Exposição, então +1 ponto de história terceiro ponto que as personagens de jogador receberam, de
modo que tenham uma chance de ter +3 para este clímax.
Depois das introduções, o MC descreve o cenário da ação
e apresenta um conflito que precisa ser resolvido. Clímax e Resolução
Se houver algum combate neste ponto, é quase O confronto final pode ser uma batalha cheia de ação,
certamente contra oponentes fracos. Estes inimigos talvez contra um vilão principal, ou contra uma massa de
podem ser membros de baixo escalão de uma gangue guerreiros, ou ambos! Um clímax também pode ser uma
maior. (Já que nossos jogadores ainda não têm nenhum resolução ou finalmente atingir um objetivo, superando
ponto de história, eles estarão rolando apenas dois dados, dificuldades e adversidades, ou convencendo outros a
sem somar nada, em seus movimentos de combate.) irem de acordo com seus planos.

2º Ato: Ação Crescente, então +1 ponto de história O clímax da história é quando é apropriado para desafios
grandiosos aparecerem na história.
Nossos heróis investigam o conflito, descobrindo seus
Quando a ação esquentar, você deve estar assistindo seus
detalhes e possivelmente interagindo com ele.
jogadores cuidadosamente. Tenha certeza de que todos
Os jogadores podem querer usar este momento para têm uma chance de fazer algo, porque esta resolução final
cuidar de algum outro assunto paralelo (recuperação, é sua última chance de brilhar.
pesquisa, compras, manutenção, etc). Veja Tempo Livre,
on page 171. Como foi o jogo: Balanço
O MC pode introduzir um vilão principal neste ponto, não Depois do encontro final terminar, a sessão de jogo chega
como um confronto, mas como uma maneira dos jogadores ao fim. Nós recomendamos passar alguns minutos fazendo
aprenderem mais sobre o que está acontecendo. (Alguns o balanço com seus jogadores sobre como foi o jogo.
jogadores podem ficar hesitantes de engajar em combate
com apenas +1 na sua reserva de pontos de história.) • Alguém tem alguma questão sobre as regras do
jogo? Todos os movimentos e habilidades especiais
Depois de mais algumas cenas se resolverem, o MC dá +1 funcionaram da maneira que os jogadores acharam que
ponto de história para todos os jogadores. funcionariam?

3º Ato: Condução ao Clímax, então +1 ponto de • Para jogos futuros, quais mudanças ou implementações
poderíamos fazer para tornar o jogo melhor?
história
• Alguém quer mudar sua personagem? (Pontos de
Nossos heróis trabalham para levar a história a uma atributo podem ser movidos, contanto que o total
resolução. Pode haver uma batalha final contra o vilão, permaneça +1 e nenhum atributo seja maior do que
ou porque o vilão veio atrás dos jogadores, ou porque os +2. Os jogadores também podem adicionar ou remover
jogadores estão indo atrás do vilão. traços.)
Pouco antes deste clímax, o MC deve dar +1 ponto de • Existe alguma outra regra variante que gostaríamos de
história a todos os jogadores. Esse deve ser pelo menos o começar a usar? (Ou para de usar, se for o caso.)

Conflito & História | 167


A regra variante de melhorias (página 203) permite aos • Substituir munição perdida (flechas, shuriken, etc.)
jogadores “evoluírem” suas personagens para aprimorar • Sacar e embainhar a katana por mil vezes, para manter a
suas habilidades. Melhorias aprimoram as jogadas dos disciplina da iaijtisu
jogadores em muitos tipos de habilidades, tais como • Rezar ou meditar em um santuário
situações sociais ou resoluções de combate. Melhorias
também complicam o jogo, o que pode não ser divertido Para uma regra variante que pode adicionar mais
para todos os envolvidos. O balanço também é uma complicações ao templo livre da sua história, veja “Bônus
boa hora para discutir mudanças no jogo, quando de Tempo Livre” na página 222.
a experiência estiver fresca na mente de todos e os
jogadores estiverem ansiosos para aprimorarem suas
personagens. O Drama do Tom de Combate
O mundo de Usagi está repleto de ação e aventura, e
Jogo Casual & One-Shots Arriscadas: uma boa quantia disso é de combate violento. Como
MC, você irá querer que encontros com combate sejam
Tempo Livre empolgantes, mas que também avancem a história.
Apesar do combate ser importante tanto em RPGs quanto
Nem tudo no seu jogo deve ser jogado movimento por nas histórias de Usagi Yojimbo, sempre é mais importante
movimento. Entre os eventos importantes da história, que todos estejam se divertindo. Todos os conflitos no seu
quando nossos heróis retornam para a vila, para o templo jogo devem ser justos: os jogadores devem entender os
ou o que quer que seja sua base de operações, os jogadores riscos e estratégias das situações em que suas personagens
podem querer que suas personagens tratem de suas estão. Ninguém quer “perder” porque não sabia o que
feridas, cuidem de suas armas, pesquisem informações ou estava acontecendo.
cuidem de outra forma de detalhes que tenham um certo
impacto na história, mas que não sejam tão complicados
para ter cada passo resolvido no jogo. O tempo livre
Faça uma Rodada na mesa
pode ser um exercício de construção de personagem em para que todos tenham um turno
qualquer jogo.
Quando o jogo estiver no tom casual, nós podemos ser
Atividades de tempo livre são o tipo de coisa que uma informais quanto à ordem das ações. Uma personagem
história pode mencionar como uma legenda com uma pode fazer vários movimentos para ir a lugares, negociar
nota de rodapé, podendo incluir um pouco de diálogo acordos, pegar coisas, etc. em apenas alguns poucos
de uma personagem referenciando um evento passado, minutos de tempo.
ou que talvez nem mesmo sejam mencionadas. Elas
Quando o jogo estiver no tom de combate, as vidas estão
certamente não são nada que seria desafiador para
em jogo, e nós recomendamos que o MC dê a cada jogador
personagens razoáveis e capazes realizarem.
um único turno antes das personagens não-jogadoras
Aqui estão alguns exemplos de atividades de tempo livre: terem os seus — completando uma rodada de combate.
• Conseguir uma refeição e descanso em um Quando a tensão da história atingir a violência, alguns
estabelecimento apropriado jogadores podem não perceber que podem agir a não ser

168 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


que você, o MC, os chame e pergunte o que farão. Alguns Onde cada um está? Posições
jogadores ficarão intimidados pelo combate: eles não
querem fazer a escolha errada e morrer! Está tudo bem Quando o tom do jogo for casual, nós podemos ser
se um ou mais jogadores quiserem passar, se não tiverem informais quanto a onde estão as personagens. Mas quando
nada para fazer neste combate. as pessoas estiverem tentando matar umas às outras, onde
você está e o que está fazendo torna-se muito importante.
Algumas personagens de jogador terão movimentos
Alguns grupos irão preferir mapas táticos precisos para
que serão melhores para auxiliar os samurais e outros
mostrar onde todos estão. Outros grupos preferem uma
guerreiros, dando bônus para ir adiante. Você deve abordagem de “teatro da mente”, onde as personagens
deixar seus jogadores fazerem seus turnos na ordem que dos jogadores estão onde precisam estar para fazer o
quiserem. Apenas não deixe o jogo travar. Se os jogadores que quiserem. Assim como com as regras, seu grupo
não puderem decidir quem deve agir em sequência, cabe a deve chegar ao equilíbrio entre detalhes e descrição que
você, como MC, chamar alguém para fazer um turno. funcionar melhor.

Conflito & História | 169


A posição no combate pode ser bastante importante um movimento de combate, você se moverá para uma
porque ninguém quer que sua personagem morra por posição de flanqueamento e então fará seu movimento.
não saber que estava no caminho do perigo! Uma parte (Você estará desistindo da sua cobertura.)
importante do mundo de Usagi, em que pessoas podem Personagens de apoio, que não querem se ferir,
ser mortas com um único golpe do jogo, é onde os bravos geralmente irão para a parte de trás, sob cobertura.
heróis estão no caminho dos vilões que fariam o mal. Personagens ninjas podem receber bônus especiais
• Personagens Expostas estão em campo aberto, para seus movimentos de combate se começaram seus
vulneráveis a ataques. Você tem a pior defesa, e a turnos sob cobertura, e suas técnicas únicas de armas
maioria dos inimigos irá priorizar atacar você antes das lhes permitirão atacar seus inimigos e retornar para a
outras personagens. Você pode escolher uma posição segurança da cobertura em sequência, geralmente sem
exposta se quiser que seus inimigos o ataquem antes serem vistas.
de atacarem seus amigos. Você pode ficar exposto por • Personagens que estejam fora de combate não
algum movimento que fez. Se você estava engajado, foi estão participando desta luta. Elas podem ter sido
emboscado ou tem alguma outra desvantagem, você incapacitadas ou capturadas. Talvez elas estivessem
pode ter começado a briga exposto. aqui, mas então fugiram da cena. Ou talvez nossos
Personagens samurais geralmente estarão na frente, heróis tenham se separado e apenas alguns deles
expostas ao perigo para proteger outras personagens. estejam neste combate e outros estejam muito distante.
Geralmente, uma personagem exposta pode enfrentar até Personagens que estejam fora de combate não fazem
três inimigos, impedindo-os de atacar qualquer outro. turnos durante o tom de combate.
• Personagens Flanqueando estão participando da Algumas personagens de jogador podem escolher
luta, mas não estão tão na frente e vulneráveis quanto fugir de um combate. (Talvez tenham contratempos ou
as personagens expostas. Elas atacarão pelos lados, prejuízos que as colocam em grande perigo, ou talvez o
ou talvez detrás da linha usando armas à distância ou combate seja uma distração desnecessária e perigosa da
oferecendo suporte. missão verdadeira.)
Personagens plebeias ou criminosas podem ajudar na Todo combate deve ser diferente e empolgante. Descreva
batalha flanqueando, mas não expostas a tanto perigo o terreno, as características, o clima, a iluminação.
quanto aquelas na linha de frente. Personagens que Como MC, você pode decidir que algumas posições
estejam feridas podem recuar de sua frente exposta são possíveis e outras, não. (A beirada de um penhasco
para flanquear as laterais. Apesar de uma personagem pode deixar todos expostos. Uma briga noturna nas
flanqueando participar do combate, ela não impede profundezas da floresta pode ser tão escura e tão densa
inimigos de engajarem outras personagens.
que todos têm cobertura, etc.)
• Personagens com Cobertura estão nos fundos, ou
atrás de alguma porta ou arbusto, ou de outra forma Preparando desafios para os jogadores
muito mais distante da briga do que personagens
flanqueando. A maioria dos inimigos terá que enfrentar Agora que temos a estrutura montada, vamos mostrar
as personagens expostas e flanqueando antes de a você as frentes que você pode usar para desafiar seus
conseguir se engajar com você. Se você decidir usar jogadores.

170 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Um inimigo fraco e solitário ataca uma personagem de jogador
Este tipo de encontro provavelmente não deve aparecer muito. A maioria das personagens de jogador são poderosas demais
para ele. Como MC, você pode escolher usar tal combate se um jogador estiver sozinho e ferido. Ou você pode colocar uma
surpresa na história, de que os jogadores não devem entrar em combate como seu primeiro movimento o tempo todo.

Ação Resultado
Esquivar do ataque: » até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
rolagem +iniciativa. » 7 ou mais = você evita o ataque.
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se o inimigo estiver com a moral baixa e sem um líder, ele recua; caso contrário, ele o atinge e você
o inimigo a recuar: rolagem
sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» até 6 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
» 7 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
rolagem +integridade.
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma
apropriada: role seu movimento » Acerto fraco, forte, grandioso = Elimine o inimigo antes que ele possa atingi-lo.
de ataque e aplique os » Especial de arma = faça o que o texto diz.
resultados.
» até 6 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo!
» até 9 = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil
MC e PJs discutem o que rolar.
» 10 ou mais = Deu certo!

Conflito & História | 171


Um grupo de inimigos fracos ataca uma personagem de jogador
Com bastante frequência nas histórias de Usagi, nossos heróis estão em menor número e uma onda de lâminas desce
sobre eles. Um grupo tem dois a seis inimigos no mesmo nível de poder. Geralmente, grupos se dividirão em números
pares e engajarão primeiro as personagens expostas. Uma personagem exposta ao perigo pode forçar até três inimigos a
engajarem com ela primeiro; um grupo maior pode se dividir em grupos menores se houver mais alguém para atacar.

Ação Resultado
» até 6 = você é atingido por pelo menos um dos inimigos e sofre 1 contratempo
» até 9 = você deve fugir da cena ou ter algum efeito da história a seu favor. (Você está no alcance? Poderia fugir
Esquivar do ataque:
da cena? Poderia se jogar atrás de uma cobertura ou para dentro de uma construção? Seja criativo!) Se você
rolagem +iniciativa.
não puder encontrar um motivo na história, você é atingido e sofre 1 contratempo.
» 10 ou mais = você evita todos os inimigos agora.
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 ponto de contratempo
Dizer algo para convencer
» atéa 9 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) recuará para considerar o que você disse... mas os outros
o inimigo a recuar: rolagem
acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = todos os inimigos recuam e irão considerar profundamente o que você disse
» até 6 = não funciona e você é atingido; você sofre 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 9 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá ou deixará a luta de outra forma... mas os outros
rolagem +integridade. acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo.
» 10 ou mais = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá; o restante recua e não acerta
Contra-atacar com uma arma » Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto fraco, forte ou grandioso = Elimine um inimigo, mas o restante acerta; sofra 1 contratempo
de ataque e aplique os » Especial da arma = faz o que diz o texto; depois disso, se ao menos um inimigo sobreviver para atacar você,
resultados. você será atingido e sofre 1 contratempo
» até 6 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo! » até 9 = funciona em um dos inimigos mas não nos outros
MC e PJs discutem o que rolar. » 10 ou mais = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil;
eles têm a vantagem dos números

172 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Um inimigo forte e solitário ataca uma personagem de jogador
Criminosos durões, samurais rebeldes e terríveis monstros podem estar um patamar acima da ralé sem nome que ameaça
nossos heróis. Um oponente forte geralmente é o líder de muitos inimigos fracos; eles muitas vezes ordenarão que seus
lacaios avancem para amaciar os heróis antes de se colocarem em risco. Como MC, considere declarar que a maioria dos
seus “caras maus” com nome sejam inimigos fortes.

Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
Esquivar do ataque: » até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
rolagem +iniciativa. contratempo
» 10 ou mais = você evita o ataque
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário, ele
o inimigo a recuar: rolagem
o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
rolagem +integridade. » 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Contra-atacar com uma arma » Nenhum acerto ou acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento
» Acerto forte ou grandioso = Elimine o inimigo antes que ele possa atingi-lo.
de ataque e aplique os
resultados. » Especial de arma = faça o que o texto diz.
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo!
» até 12 = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil
MC e PJs discutem o que rolar.
» 13 ou mais = Deu certo!

Conflito & História | 173


Um grupo de inimigos fortes ataca uma personagem de jogador
Um grupo de inimigos fracos é uma ameaça a um herói típico; um grupo de inimigos fortes pode facilmente sobrepujá-lo.
Como MC, você não deve preparar histórias com inimigos deste nível de poder sem pensar. Personagens de jogador têm
grandes chances de serem derrotadas por uma força deste tamanho. (Se você estiver jogando com a regra de melhorias,
página 203, então suas personagens de jogador podem ter melhorias de combate o bastante para vencerem este pequeno
exército.)

Ação Resultado
» até 9 = você é atingido por pelo menos um dos inimigos e sofre 1 contratempo
» até 12 = você deve fugir da cena ou ter algum efeito da história a seu favor. (Você está no alcance? Poderia
Esquivar do ataque:
fugir da cena? Poderia se jogar atrás de uma cobertura ou para dentro de uma construção? Seja criativo!) Se
rolagem +iniciativa.
você não puder encontrar um motivo na história, você é atingido e sofre 1 contratempo.
» 13 ou mais = você evita todos os inimigos agora.
» até 9 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 ponto de contratempo
Dizer algo para convencer
» até 12 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) recuará para considerar o que você disse... mas os outros
o inimigo a recuar: rolagem
acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo
+negociação.
» 13 ou mais = todos os inimigos recuam e irão considerar profundamente o que você disse
» até 9 = não funciona e você é atingido; você sofre 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 12 = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá ou deixará a luta de outra forma... mas os outros
rolagem +integridade. acertarão; você sofre 1 ponto de contratempo.
» 13 ou mais = um ou mais dos inimigos (cerca da metade) fugirá; o restante recua e não acerta.
Contra-atacar com uma arma » Nenhum acerto ou acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto forte ou grandioso = Elimine um inimigo, mas o restante acerta; sofra 1 contratempo
de ataque e aplique os » Escolha única da arma = faz o que diz o texto; depois disso, se ao menos um inimigo sobreviver para atacar
resultados. você, você será atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo! » até 12 = funciona em um dos inimigos mas não nos outros
MC e PJs discutem o que rolar. » 13 ou mais = funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil;
eles têm a vantagem dos números

174 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Um inimigo grandioso e solitário ataca uma personagem de jogador
Inimigos desta força devem ser raros. Eles são feridos apenas em jogadas de 13 ou mais, que serão difíceis de conseguir.
Os jogadores precisarão gastar muito tempo ganhando pontos de história e bônus para suas jogadas para serem capazes
de derrotar este inimigo em combate. Um inimigo grandioso dá um bom encontro de clímax para encerrar o arco de
história.

Ação Resultado
» até 9 = você é atingido e sofre 1 contratempo
Esquivar do ataque: » até 12 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
rolagem +iniciativa. contratempo
» 13 ou mais = você evita o ataque
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer » até 9 = o inimigo grandioso faz uma contraoferta; concorde com ela ou sofra 1 contratempo
o inimigo a recuar: rolagem » até 12 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário,
+negociação. ele o atinge e você sofre 1 contratempo
» 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 12 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
rolagem +integridade. » 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 2 pontos de contratempo
» Acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto forte = uma barganha difícil! Escolha um: seu ataque erra e você é atingido por 1 contratempo, mas
apropriada: role seu movimento recebe +6 adiante no seu próximo ataque contra este oponente... Ou erre totalmente e não sofra nenhum
de ataque e aplique os contratempo
resultados. » Acerto grandioso = O inimigo é derrotado!
» Especial de arma = faz o que diz o texto; se seu resultado não derrotar este oponente, você sofre 1
contratempo
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
Invente algo! » até 12 = Funciona apenas se as circunstâncias estiverem a seu favor ou se você fizer uma barganha difícil.
MC e PJs discutem o que rolar. Inimigos grandiosos desejarão concessões grandiosas.
» 13 ou mais = Deu certo... por enquanto.

Conflito & História | 175


Um inimigo forte como uma frente menor (5 pontos)
Conforme apresentado nas regras, inimigos podem cair com um único golpe de sorte ou por um acerto que seja
aprimorado por muitos bônus. Se você quiser um inimigo que se pareça mais com uma típica “batalha contra o chefe”,
você pode preparar seu oponente do clímax como uma frente com pontos (conforme a página 164). Em vez de um único
acerto, este inimigo deve sofrer múltiplas investidas, reduzindo seu total de desafio de 5 até 0 para ser derrotado.

Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
Esquivar do ataque: contratempo
rolagem +iniciativa.
» até 12 = você evita o ataque
» 13 ou mais = você evita o ataque e o inimigo perde 1 ponto
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário, ele
o inimigo a recuar: rolagem
o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse;
rolagem +integridade.
» se a frente for de 5 ou mais, ele provavelmente atacará novamente
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto fraco = você reduz a frente em 1 e você é atingido, sofrendo 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto forte = você reduz a frente em 3
de ataque e aplique os » Acerto grandioso = você reduz a frente a zero. Vitória!
resultados.
» Especial de arma = faça o que o texto diz. Se o resultado não incluir um acerto forte ou grandioso, você sofre 1
ponto de contratempo.
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 12 = Se a frente tiver 3 ou mais pontos remanescentes, reduza a frente em 1, mas isso não funciona. Se o
Invente algo!
total for de 2 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha
MC e PJs discutem o que rolar.
difícil.
» 13 ou mais = Deu certo!

176 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Um inimigo forte como uma frente maior (9 pontos)
No que às vezes é chamado de “batalha contra o chefe”, um inimigo que seja uma frente com pontos começa com um
total de 9 pontos. Cada personagem de jogador agirá em seu turno para tentar derrubá-lo. Quando o total do desafio for
drenado a zero ou abaixo, o inimigo é derrotado. A natureza da derrota depende de como o inimigo foi abatido: se foi
por violência, ele pode morrer; se foi pela razão, ele pode ser subjugado, fugir da cena, render-se ou alguma outra coisa
apropriada.

Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
Esquivar do ataque: contratempo
rolagem +iniciativa.
» até 12 = você evita o ataque
» 13 ou mais = você evita o ataque e o inimigo perde 1 ponto
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário, ele
o inimigo a recuar: rolagem
o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
rolagem +integridade. » 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse; se seu total do desafio for 5 ou
mais, ele provavelmente atacará novamente
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto fraco = você reduz a frente em 1 e você é atingido, sofrendo 1 ponto de contratempo.
apropriada: role seu movimento » Acerto forte = você reduz a frente em 3
de ataque e aplique os » Acerto grandioso = você reduz a frente em 6.
resultados.
» Especial de arma = faça o que o texto diz. Se o resultado não incluir um acerto forte ou grandioso, você sofre 1
ponto de contratempo.
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 12 = Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes, reduza a frente em 1, mas o movimento não
funciona. Se a frente for de 4 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou
Invente algo!
uma barganha difícil.
MC e PJs discutem o que rolar.
» 13 ou mais = Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes, reduza o total em 3 mas o movimento não
funciona. Se o total for de 4 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou
uma barganha difícil.

Conflito & História | 177


Um inimigo grandioso como uma frente maior (9 pontos)
Como o desafio forte acima, porém muito mais punitivo. Um típico grupo de jogadores não deve pensar em enfrentar
este desafio até terem recebido três ou mais pontos de história (ou se tiverem muitas melhorias, se a regra variante da
página 193 estiver em jogo.)

Ação Resultado
» até 9 = você é atingido e sofre 1 contratempo
Esquivar do ataque: » até 12 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
rolagem +iniciativa. contratempo
» 13 ou mais = você evita o ataque
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer » até 9 = o inimigo grandioso faz uma contraoferta; concorde com ela ou sofra 1 contratempo
o inimigo a recuar: rolagem » até 12 = se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz, ele o deixará; caso contrário,
+negociação. ele o atinge e você sofre 1 contratempo
» 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
Ameaçar ou intimidar o inimigo: » até 12 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
rolagem +integridade. » 13 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 2 pontos de contratempo
» Acerto fraco = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto forte = uma barganha difícil! Escolha um:
apropriada: role seu movimento
• Reduza o total da frente em 3 mas você é atingido e sofre 1 contratempo
de ataque e aplique os
resultados. • Erre completamente e reduza o total da frente em 1
» Acerto grandioso = Reduza o total da frente em 6.
» Especial de arma = faz o que diz o texto; se seu resultado não derrotar este oponente, você sofre 1 contratempo
» até 9 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 12 = Você sofre 1 contratempo. Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes em seu total do desafio,
reduza o total em 1 mas o movimento não funciona. Se o total for de 4 ou menos, então o movimento pode
Invente algo!
funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha difícil.
MC e PJs discutem o que rolar.
» 13 ou mais = Se a frente tiver 5 ou mais pontos remanescentes em seu total do desafio, reduza o total em 3
mas o movimento não funciona. Se o total for de 4 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode
exigir uma concessão ou uma barganha difícil.

178 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Um inimigo fraco como uma frente extrema (20 pontos)
Então você realmente quer abrir os portões do inferno? Este tipo de desafio é a luta no campo de batalha, o caos de
incontáveis inimigos enxameando ao seu redor. Um desafio fraco extremo é um teste de resistência: não é especialmente
difícil, mas heróis azarados podem se desgastar antes do desafio terminar.

Ação Resultado
» até 6 = você é atingido e sofre 1 contratempo
» até 9 = peça para outra personagem lidar com este agressor; caso contrário, você é atingido e sofre 1
Esquivar do ataque: contratempo
rolagem +iniciativa.
» até 12 = você evita o ataque
» 13 ou mais = você evita o ataque e o inimigo perde 1 ponto
» até 6 = não funciona, o inimigo acerta; sofra 1 contratempo
Dizer algo para convencer
» até 9 = Reduza o total da frente em 1. Se você tiver um motivo esmagador para o inimigo deixar você em paz,
o inimigo a recuar: rolagem
ele o deixará; caso contrário, ele o atinge e você sofre 1 contratempo
+negociação.
» 10 ou mais = o inimigo recua e irá considerar profundamente o que você disse; reduza o total da frente em 3.
» até 9 = não funciona, o inimigo zomba de você e ataca; sofra 1 contratempo
Ameaçar ou intimidar o inimigo:
rolagem +integridade. » 10 ou mais = Reduza o total do desafio do inimigo em 1. O inimigo recua e irá considerar profundamente o que
você disse; se seu total de desafio for 7 ou menos, ele fugirá.
» Nenhum acerto = seu contra-ataque falha, você é atingido e sofre 1 ponto de contratempo.
Contra-atacar com uma arma » Acerto fraco = Reduza o total da frente em 1.
apropriada: role seu movimento
» Acerto forte = Reduza o total da frente em 3.
de ataque e aplique os
resultados. » Acerto grandioso = Reduza o total da frente em 6.
» Especial de arma = faça o que o texto diz.
» até 6 = não funciona e você sofre 1 contratempo.
» até 9 = Reduza o total da frente em 1. Se o total da frente for 8 ou mais, o movimento não funciona. Se o total
for de 7 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha difícil.
Invente algo! » até 12 = Reduza o total da frente em 3. Se o total da frente for 8 ou mais, o movimento não funciona. Se o total
MC e PJs discutem o que rolar. for de 7 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha difícil.
» 13 ou mais = Reduza o total da frente em 1. Se o total da frente for 8 ou mais, o movimento não funciona. Se o
total for de 7 ou menos, então o movimento pode funcionar, mas pode exigir uma concessão ou uma barganha
difícil.

Conflito & História | 179


Outros desafios • A Armação: Uma de nossas heroínas é acusada de algo
que não fez. Afinal de contas, é fácil culpar forasteiras
Existem diversas maneiras de desafiar seus jogadores. itinerantes que acabaram de chegar na vila. Ou seria este
Você pode olhar para as histórias de Usagi em busca de um simples caso de confusão de identidade? Provar sua
ideias. Aqui estão algumas ideias para começar: inocência pode ser desafiador, já que você não pode ser
pega usando métodos desonestos.
• A Estrada das Mil Milhas: Nossas heroínas precisam • O Chamado para a Ação: Alguém precisa da sua ajuda!
ir de um local a outro. Elas podem ser a escolta de uma A pessoa pode ser pobre demais para pagar suas dívidas.
personagem não-jogadora importante. Ou podem ser Ou seus barcos de colheita de algas foram sabotados.
mensageiras com uma carta, um presente ou outro item. Talvez precisem de ajuda com algo vergonhoso ou ilegal,
Ou podem estar a caminho de buscar algo e levar para tal como proteger seus bens estrangeiros encomendados
outro lugar. de além-mar. Já que nossos heróis são estranhos nesta
• O Grande Show: Nossos heróis devem preparar algum cidade, eles podem se arriscar porque não têm muito a
tipo de apresentação para uma audiência. (Algum perder nesta comunidade.
festival? Uma cerimônia no templo? Uma peça de • Construção de Mundo: Alguma personagem de
teatro? Um casamento?) Materiais devem ser coletados, jogador tem uma família, amigo ou outra personagem
falas devem ser ensaiadas e podem haver rivais invejosos em seu histórico? Existe alguma personagem não-
que devem ser impedidos de sabotar o show. jogadora de uma aventura anterior que ainda tenha
• A Competição: É um duelo, uma corrida, um concurso assuntos não resolvidos? É sempre bom usar as
de culinária, uma luta de sumô ou outro evento em que informações do seu próprio jogo. A continuidade de
há juízes, vencedores e perdedores. (E, possivelmente, personagens recorrentes e tema fará as suas histórias
trapaceiros.) Como nossas heroínas irão se preparar? parecerem uma saga contínua de sua própria criação.
O que conspira contra elas? E que tipo de travessuras • As Consequências: Infelizmente, nem toda história
ocorrem na competição? tem um final feliz. Talvez haja uma aventura em que
• O Mistério: Pode ser um templo abandonado, nossas heroínas não tenham alcançado o prazo, ou uma
uma parte sombria da floresta ou outra coisa que é em que uma jogada de dado simplesmente não foi alta
simplesmente estranha o bastante para a maioria das o bastante para impedir uma tragédia. Aguarde uma
pessoas ligar. Mas quando as coisas ficam estranhas sessão ou duas, então traga de volta os sobreviventes da
demais, nossos heróis devem descobrir o que está aventura anterior. O que aconteceu com eles? É tarde
acontecendo, de uma vez por todas. demais para nossas heroínas se redimirem?

180 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


MONSTROS SOBRENATURAIS
A palavra japonesa yŌkai pode ser traduzida como “mistério fascinante” e é um termo genérico para fantasmas,
espíritos, demônios e outras criaturas de origem paranormal.

Monstros Sobrenaturais | 181


-
O folclore japonês tem centenas de anos, com Ao Bozu (Monge Azul caolho)
muitas versões diferentes. As histórias de Usagi
também têm suas próprias interpretações. E se há Uma bizarra criatura do folclore, o Monge Azul se
uma coisa consistente sobre os monstros, é que eles parece com um sacerdote doméstico, exceto por seu
são inconsistentes. Um demônio pode ser capaz de couro ser azul e ter apenas um olho. Eles podem ser
sobreviver ao desmembramento e recolocar seus encontrados em construções abandonadas (que, após a
era dos Estados Beligerantes, existem em abundância.)
membros perdidos... outro pode disparar agulhas
Dizem que eles ameaçam as pessoas durante a noite ou
envenenadas mortais... um terceiro pode ter outra forma
sequestram crianças que não voltam para casa depois de
para a qual pode mudar... enquanto outro ainda pode ter escurecer.
dúzias de formas, até mesmo a de amigos próximos. As
versões que apresentamos aqui são enviesadas em favor Bakeneko (Metamorfo Felino)
de suas representações nas histórias de Usagi, com uma
ênfase no sinistro para a audiência jovem-adulta. Gatos monstruosos vêm em uma variedade de
tamanhos, desde um humanoide típico até maiores do
As criaturas sobrenaturais dos mundos de Usagi não
que um cavalo. Estes são traiçoeiros metamorfos que
devem ser subestimadas. Elas são astutas, motivadas e podem ter uma única forma, mas alguns são capazes de
habilidosas. Elas muitas vezes tentam evitar combate, ler mentes e aparecerem como entes queridos ou como
especialmente contra guerreiros treinados. As mais inocentes precisando de ajuda. Eles são quase sempre
malignas dentre elas usam trapaça, furtividade e malignos, espalhando maldições, doenças e morte. Os
mentiras para conseguir o que querem. piores dentre eles começam incêndios, seja com a ponta
Criaturas sobrenaturais podem ou não ser combatentes de sua cauda ou arremessando bolas de fogo.
formidáveis. O que as tornam extremamente perigosas -
são seus poderes sobrenaturais de enganar os outros, Chochin-Obake (Lanterna Fantasma)
paralisá-los com medo ou controlar as mentes ou corpos Dizem que se uma lanterna de papel for deixada por
dos outros para obrigá-los a fazer sua vontade. muito tempo, ela pode se transformar em um monstro
Nem todas as criaturas sobrenaturais são inerentemente com uma bocarra aberta ou língua pendente. O chŌchin-
más. Na história Kyuri, Usagi conhece uma família obake é praticamente inofensivo, mas pode dar um belo
de kappa que não tinha interesse em afogar vítimas susto nas pessoas. O que torna a lanterna fantasma
inocentes. Eles queriam apenas ser deixados em paz. perigosa é que ela está geralmente na companhia de
outras criaturas perigosas. Mais de um yokai poderoso
Outras assombrações também podem ter se redimido.
mudou sua forma para se passar por uma "inofensiva"
Por outro lado, às vezes pessoas terríveis que causam lanterna fantasma.
um grande mal neste mundo tornam-se elas próprias
monstros sobrenaturais. (Em uma história, O Duende
de Adachigahara era um antigo soldado cuja vergonha e
maldade distorceram seu corpo e o tornaram um canibal
devorador de carne.)

182 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Ippondatara (Monstro de Um Pé Só) Karakasa Kozo- (Fantasma Guarda-Chuva)
Um bizarro monstro que é apenas uma perna ou um pé, Um monstro que lembra um guarda-chuva no estilo
com um único olho. Ele pode ou não ter braços. Ele pode chinês, a maioria dos karakasa kozŌ são mais um
ser um fantasma de alguém que foi mutilado na vida real, incômodo do que uma ameaça verdadeira. Eles
ou talvez seja uma manifestação de espíritos da floresta. se deleitam em assustar as pessoas, geralmente
Os menores têm o tamanho de um pé comum e não são esgueirando-se por trás delas e as lambendo.
grandes ameaças por si só. Os maiores podem ter uma
pegada grande o bastante para esmagar uma pessoa. Kitsune (Raposa de Muitas Caudas)
Kami Uma figura popular nos mitos japoneses, a mágica
kitsune é uma raposa selvagem com poderes
Não existe uma tradução direta para a palavra kami. O sobrenaturais. Elas são brincalhonas inveteradas,
livro do século VI Kojiki os descreve como "qualquer ser muitas vezes assumindo a forma de plebeias, nobres
que possua alguma qualidade eminente fora do ordinário". ou sacerdotisas para enganarem os mortais. Seu
Os kami podem ser qualquer coisa, de um espírito da poder de ilusão é lendário: elas podem se disfarçar,
casa até um ser divino. A crença nos kami vem da religião algumas podem dar dinheiro ou outros objetos falsos
Xintó, popular por todo o Japão; musubi (a energia que enquanto outras podem fazer um casebre em ruínas
conecta o universo) é expressa dentro de todas as coisas. parecer uma mansão fantástica. Algumas kitsune
Estes poderes normalmente não podem ser vistos por são honrosas, e devolverão gentilezas ou manterão
mortais, já que eles habitam um mundo que se sobrepõe suas promessas. Outras podem ser más, cruéis ou
ao nosso (shinkai). Sacerdotes e feiticeiros podem assassinas.
convocar kami específicos pelo nome para ajudá-los.

Kappa (Monstro do Pântano com Casco)


Parecendo uma tartaruga ou um lagarto mais do que
qualquer outra coisa, os kappa têm uma cabeça no
formato de tigela cheia de água. Se a água for esvaziada, o
kappa fica indefeso. Eles podem sobreviver debaixo d'água
por um tempo indeterminado, e são excelentes nadadores.
Eles absolutamente amam o gosto de pepinos.
Muitos deles são bastante civilizados, e dizem os
rumores que foram os kappa que primeiro ensinaram
a medicina aos povos do Japão. Alguns deles não são
tão legais e atacam inocentes. Uns poucos podem ter
poderes sobrenaturais que podem paralisar pessoas ou
forçá-las a se afogarem.

Monstros Sobrenaturais | 183


Nopperabo- (Monge Sem Face)
Este yokai se parece com uma pessoa comum de toda
forma exceto por uma: ele não tem face! Sua cabeça
é um orbe liso e sem feições. A maioria deles aparece
apenas para assustar as pessoas, geralmente disfarçados
de mercadores ou outra profissão humilde, apenas
para revelar sua falta de face ao chegar perto. Alguns
nopperabō, são profissionais altamente habilidosos que
servem à comunidade sobrenatural.
-
Nue (Monstro) Omukade (Centopeia Gigante)
A palavra nue desafia a tradução, e a criatura desafia a Centopeias comuns são pequenos insetos de muitas
descrição. Ela é geralmente descrita como tendo a cabeça pernas. Centopeias gigantes são muito maiores. As
de um macaco, o corpo de um tanuki, os membros de lendas praticamente não têm limite sobre o quão grandes
um tigre e a cauda de uma serpente. Todos os relatos elas podem ficar: elas podem ser tão grandes quanto
concordam que é má, perversa, assassina e formidável. uma pessoa, ou tão altas quanto uma torre, e uma lenda
tem uma centopeia grande o bastante para se enrolar em
Nurikabe (Monstro Parede) torno de uma montanha. Elas têm mandíbulas afiadas
como navalhas e com uma força esmagadora, para não
Uma criatura estranha, a nurikabe aparece como uma mencionar sua mordida venenosa. Heróis preferem
imensa parede que bloqueia o progresso do viajante. engajá-las à distância, com arcos e flechas.
Algumas vezes ela pode ser dispensada com alguma ação
comum, como bater no chão com um galho. Outras Oni (Ogro)
vezes ela bloqueia o caminho para forçar as pessoas a
seguirem na direção de apenas um destino. Apenas as O típico ogro japonês é um bruto enorme que carrega
forças mais poderosas podem ter esperança de mover ou uma clava gigante. Basicamente os demônios do folclore,
destruir uma nurikabe. os oni podem ter uma variedade de poderes: cuspir fogo,
feitiços paralisantes, voo, etc. Oni menores são às vezes
chamados de "duendes".

Onibi (Luz Fantasma)


Os temidos "fogos demoníacos", as luzes-fantasma
são encontradas em áreas de atividade sobrenatural.
Algumas delas podem ser os espíritos dos que
morreram, buscando drenar a força vital de novas
vítimas. Outras podem ser simples assombrações.
Sabe-se que as pessoas confundem luzes-fantasma por

184 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


lanternas ao longe e vagam pela noite, para nunca mais mesmo dançando alegremente para provocar viajantes
serem vistas. desafortunados a se aproximarem.

Onryo- (Fantasma da Vingança) Tanuki (Monstro cão-guaxinim)


Uma das assombrações mais terríveis é a do fantasma Outro animal trapaceiro, o tanuki também pode mudar
ou monstro que emerge da morte de alguém. Alguns de forma para se passar por mortais. Eles geralmente
destes fantasmas querem vingar um mal feito a eles são amigáveis, mas sabe-se de alguns indivíduos
em vida, tal como ter negada uma morte honrosa. A desagradáveis que atacam pessoas e tentam comê-las.
maioria deles são apenas criaturas que provocam o caos
entre os vivos. O fantasma pode estar assombrando Tengu (Monstro Espadachim)
uma pessoa particular, como um marido infiel, ou
ser simplesmente um demônio terrível que ataca Os tengu inferiores (kotengu) são humanoides similares
praticamente qualquer um, deleitando-se na morte e a pássaros que usam roupas roubadas, geralmente no
estilo de sacerdotes ou mendicantes. Eles buscam por
destruição. OnryŌ podem ter uma variedade de poderes
objetos requintados, sendo ousados o bastante para
tais como grande força, salto, escalada ou voo. Às
roubarem de templos. Eles têm o pavio curto e podem
vezes eles podem ser mortos normalmente, às vezes é
agir violentamente se ofendidos. Kotengu são terríveis
necessária decapitação e, em casos muito raros, pode
monstros que geralmente se divertem matando e
haver um método sobrenatural ou tarefa única que
comendo pessoas. Apesar de poderem voar, eles não
deve ser feito primeiro. Um monstro relacionado é a
parecem ter muito vigor para tal.
hannya, a enciumada demônio feminina.
Os tengu superiores (daitengu) são menos desalinhados
Rokurokubi (Monstro Pescoço de Polia) e mais augustos. Eles são humanoides altos de rosto
vermelho com um nariz proeminente, e podem ou não
O rokurokubi se parece com uma pessoa comum, na ter longas asas emplumadas. Eles geralmente se vestem
maior parte do tempo... mas pode esticar seu pescoço até como guerreiros das montanhas (yamabushi). Os
vários andares de altura. Alguns destes yokai usam esta daitengu têm uma variedade de poderes divinos e são
habilidade para beber óleo de lamparinas altas, ficando mestres da arte da esgrima.
bêbados. Os rokurokubi têm mais chance de assustarem
Às vezes, uma rocha pode cair do céu limpo, e as pessoas
as pessoas por diversão do que de se envolverem em
atingidas por ela ficam doentes ou amaldiçoadas. Já que
violência. dizem que os tengu odeiam a maldade nos humanos,
tais rochas misteriosas são às vezes chamadas de tengu
Sazae-Oni (Monstro Caracol Marinho) tsubute ("pedra jogada por um tengu").
Um demônio cuja forma real é um caracol-turbante Os tengu são geralmente auxiliados por um tipo
gigante, o sazae-oni pode mudar de forma, geralmente particular de luz fantasma chamada de tengubi (fogo
para a de um humano em perigo. Sabe-se que eles de tengu). Estas minúsculas luzes podem às vezes se
atraem marinheiros para a sua perdição. Os sazae-oni dividir em milhares de minúsculas chamas que correm
podem caminhar sobre a superfície do mar, por vezes até montanha abaixo para o rio, girando e dançando, apenas

Monstros Sobrenaturais | 185


para retornar antes do nascer do sol. Os fogos de tengu menos lúcidos, e alguns podem ser ativamente hostis, o
podem ou não ser capazes de amaldiçoar ou condenar as que torna exorcizá-los bastante difícil.
pessoas como onibi.
Gaki ("fantasmas famintos"), os espíritos em sofrimento.
- Enquanto as yпrei podem aconselhar ou alertar os vivos
Yurei (Fantasma) sobre perigos, os gaki estão ativamente sofrendo e são
No Japão de Usagi, quando uma pessoa morre, sua geralmente hostis. Suas maldições podem estragar
alma geralmente passa para o além... mas não sempre. alimentos, roubar dinheiro e até mesmo adoecer as
Yпrei são figuras pálidas e, bem, fantasmagóricas, pessoas. No folclore japonês existem todo tipo de gaki,
sem características tais como pés ou rostos. Elas são com todo tipo de aparência, desejos e habilidades.
principalmente vistas durante "a hora do touro" (1 às 3 Com muita frequência, aqueles mortos por monstros
da manhã), a hora da bruxaria. sobrenaturais não conhecerão descanso, seus fantasmas
Algumas yпrei podem ser bastante articuladas sobre suas condenados a vagar pela terra. Acalmar estes fantasmas
necessidades, pedindo a ajuda de qualquer pessoa corajosa e então falar com eles é uma parte importante do serviço
o bastante para ouvi-las. Outros fantasmas podem ser de um sacerdote.

186 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


AVENTURA INTRODUTÓRIA
APENAS PARA OS OLHOS DO MESTRE DE CERIMÔNIAS. JOGADORES, PAREM DE LER!
Os jogadores não devem ver esta seção. O texto contém surpresas que serão arruinadas pelo avanço da leitura.

Envolvendo os jogadores Introdução: A Estrada Azarada


Já que esta é uma aventura inicial, as suas personagens Diga aos jogadores que suas personagens estiveram
de jogador podem ainda não se conhecer, mesmo que caminhando juntas por um ou dois dias, parando em
os jogadores se conheçam. Esta aventura abre com um estalagens de beira de estrada e geralmente conversando
dispositivo narrativo: assume-se que todas as personagens amenidades, nada de interessante. É somente ao estarem a
de jogador estejam caminhando juntas pela mesma meio dia de caminhada de Nara que se deparam com uma
estrada, para o mesmo destino. cena aterradora.
O cenário padrão para esta aventura é a estrada para Conforme as personagens de jogador galgam uma
Nara, na província de Kawachi (página 110), na ilha de pequena colina, elas veem adiante um cão de meia-idade
Honshu. Pergunte aos seus jogadores os motivos para suas sendo espancado por uma gangue de quatro: clientes
personagens quererem visitar Nara. durões de várias espécies. O pobre homem está caído de
• Em busca de trabalho joelhos e implorando por sua vida, enquanto os brutos
riem e continuam a agredi-lo. Conforme a agressão
• Em uma peregrinação pessoal
continua, ficará claro que os valentões pretendem
• Fugindo de outro lugar assassinar este pobre homem indefeso.
• Ou invente algo! As personagens de jogador provavelmente perguntarão
Peça para os jogadores descreverem suas personagens o que está acontecendo, ou um dos brutos irá mandá-
uns para os outros: sua aparência, o que carregam e assim las seguirem com seu caminho. Se todos os jogadores
por diante. Permita alguns minutos para os jogadores se decidirem que suas personagens não querem se envolver,
familiarizarem com as personagens uns dos outros, já que então siga para “Ato 3: Consequências”.
este é o prelúdio de grandes aventuras juntos. As chances são que uma ou mais personagens de jogador
irão perguntar por que estes rufiões estão atacando este
pobre homem. Os brutos não oferecerão respostas,
ordenando teimosamente que as personagens de jogador
sigam seu caminho. Eles dirão coisas como “Vão embora,

Aventura Introdutória | 187


ou conhecerão a mordida das nossas lâminas!” e outros forem um grupo furtivo (com muita +iniciativa e
desafios ostentosos. Sinta-se livre para improvisar seus Espreitar), eles podem escolher não se envolver de
clichês favoritos de filmes e quadrinhos. forma alguma. (Se não se envolverem, então o pobre
homem será espancado até quase perder a vida, roubado
Mude o tom para Arriscado: testando movimentos e deixado para morrer.)

Os jogadores podem tentar algo arriscado para fazer os Mude o tom para Combate: agora briguem!
valentões deixarem o pobre mercador em paz:
Ao avistarem um grande número de personagens de
• Um jogador pode tentar ler a situação, rolando dois
jogador que parecem mais com uma ameaça do que com
dados mais +iniciativa (veja a página 26). Alguns
plebeus acovardados, os valentões sacarão suas espadas.
conselhos para responder às suas perguntas:
— Os valentões querem o dinheiro do pobre homem. Quando uma luta começar, pergunte aos seus jogadores
quem quer estar na frente (exposto), quem quer atacar
— Os valentões não estão aqui para ajudar ninguém.
mas não ser o foco (flanqueando) e quem quer ficar de
— Os valentões pegaram o pobre homem em fora da ação (cobertura).
desvantagem. Todos os valentões se vestem com
roupas simples, sem mon, ornamentos ou outras Quando os valentões atacarem, eles se agruparão primeiro
insígnias que possam identificá-los. na personagem exposta. Há quatro deles, então se não
houver personagens expostas o bastante, eles irão se
— Todos estes quatro valentões são inimigos fracos. agrupar.
Acertos fracos os derrotarão.
— Este local de emboscada é em um campo. Não há Nas regras do RPG de Usagi, os jogadores podem
nada atrás de onde se esconder. (Os valentões podem fazer seus turnos em qualquer ordem. A rodada não
termina até todos realizarem um movimento. Se esta
conhecer esta área?)
for sua primeira partida de Usagi, ou se seus jogadores
— Estes valentões são criminosos endurecidos. A forem inexperientes, você pode descobrir que se você
violência é a única coisa que compreendem. simplesmente perguntar para os jogadores quem quer ir
• Eles podem tentar intimidar, usando +integridade. primeiro, pode não obter nenhuma resposta. Os jogadores
Apenas uma jogada de 10 ou mais os convencerá. Uma podem se preocupar sobre fazer a escolha errada ou
jogada de 7 ou 9 dará início a um combate com reservas podem não estar confortáveis em declarar as ações de suas
(veja abaixo). personagens antes de entenderem completamente como o
• Eles podem tentar negociar. Apenas uma jogada de jogo funciona. Como MC, você está encarregado de levar
10 ou mais poderá convencê-los a concordar com a história adiante. Se os jogadores estiverem hesitantes,
um acordo justo. Uma jogada de 7 ou 9 resultará em escolha um jogador e pergunte qual será seu movimento.
demandas absurdas (“Queremos 50 ryo! De cada um de Aqui está uma ordem sugerida para jogar os movimentos
vocês!”) ou dará início a um combate com reservas (veja das personagens de jogador:
abaixo). • Uma personagem exposta com dois ou mais valentões
• Ou tente outra coisa! Seus jogadores devem sempre atacando-a joga contra um grupo de inimigos fracos,
ser encorajados a tentar coisas novas. Se nossos heróis conforme descrito na página 172.

188 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


• Uma personagem exposta com apenas um valentão Todos os jogadores recebem +1 ponto de história
atacando-a joga contra um inimigo fraco, conforme
descrito na página 171. Depois de resolver o destino de Yuufuku, os jogadores
• Personagens flanqueando podem atacar em seguida, ou terão terminado a parte introdutória da aventura.
podem fazer outra coisa. Diga para os jogadores marcarem em suas fichas de
personagens que receberam um ponto de história.
• Personagens com cobertura agem por último. Se uma
personagem com cobertura quiser atacar, ela se moverá As personagens têm movimentos de combate que somam
ou para flanquear, ou para ficar exposta. pontos de história. Se as personagens de jogador entrarem
em outra briga durante esta aventura, elas agora rolarão
Se um jogador escolher atacar, nenhum ponto de história dois dados e somarão 1.
foi dado até então, portanto os atacantes irão rolar dois
dados e não somarão nada. Lembre os seus jogadores Se esta for a sua primeira vez jogando Usagi, explique aos
de que eles podem ajudar uns aos outros usando jogadores que podem gastar um ponto de história para
movimentos de ajuda e seus pontos de suporte. receber +3 atrás na sua última jogada. (O que quer que
tenham rolado por último tem seu total aumentado em 3.
Cada jogador tem um turno para atacar os valentões. Este aumento pode transformar uma falha em um sucesso.)
Depois que todos os jogadores tiverem feito seus turnos,
os valentões podem responder. Os combates acontecem
tão rapidamente nas histórias de Usagi que os valentões Exposição: O Dilema do Mercador
podem estar todos mortos em apenas uma ou duas
Yuufuku não dirá espontaneamente o porquê de estar
rodadas. Estes valentões são bravos de baixo escalão no
nesta estrada, nem por que um homem tão rico estaria
domínio do Senhor Akimaru. Eles não são samurais, mas
viajando sozinho. Se perguntado, ele dirá que estava em
estão tentando se provar como pessoas que podem cuidar
uma peregrinação para o Santuário Houkasu. Como
de problemas.
agradecimento por salvarem sua vida, ele convidará os
As personagens de jogador devem vencer este combate heróis a voltarem para sua rica casa e aproveitarem sua
sem mais do que alguns arranhões de leve. Perceba como generosa hospitalidade.
os jogadores lutam. Eles trabalham bem em grupo? Eles
se concentram na força bruta? Quais personagens são as O Que os Jogadores Não Sabem
maiores potências e quais são as que dependem de táticas?
Conhecer como seus jogadores lutam ajudará você a criar
e O Que Yuufuku Não Está Contando
desafios maiores mais tarde. A história de Yuufuku sobre visitar o Santuário Houkasa
Se os jogadores forem bem-sucedidos, o homem irá não é totalmente verdadeira. O Santuário queimou anos
agradecê-los profusamente. Ele se apresentará como atrás, durante as guerras da Ambição de Nobunaga.
Yuufuku de Nara, onde é um rico mercador de arroz. Yuufuku de fato visitou as ruínas do santuário, onde se
Como agradecimento por salvarem sua vida, ele encontrou com Sousei-no-Chuushin, um mercenário que
insiste que as personagens de jogador aproveitem sua concordou em ajudar Yuufuku com seu atual problema
hospitalidade. com o Senhor Akimaru.

Aventura Introdutória | 189


Como muitos mercadores de arroz, Yuufuku armazena vai conseguir o que quer”, pistas de que os valentões
os koku (fardos de arroz) colhidos como tributo para tinham algum outro motivo além do simples roubo.
os samurais. Ele cobra uma taxa para armazená-los, • Uma personagem de jogador que tenha uma alta
mas permite que os samurais façam empréstimos sobre escolaridade ou educação pode ter ficado sabendo que
colheitas futuras, bastante similar aos bancos dos dias o Santuário Haokasu foi destruído algum tempo atrás, o
atuais. que faz a história de Yuufuku soar suspeita.
Infelizmente, o Senhor Akimaru, um dos muitos clientes • Uma inspeção mais de perto de Yuufuku pode revelar
de Yuufuku, andou exigindo mais e mais dinheiro como que ele tem uma bainha para uma faca de combate
empréstimo, apesar de já ter muitos anos de dívida. tanto, mas sem a faca. (Nem mesmo Yuufuku sabe deste
Yuufuku se recusou a emprestar mais dinheiro até que fato! Durante seu encontro hoje mais cedo, Sousei-no-
suas dívidas atuais sejam pagas. Porém isso não impediu os Chuushin distraiu Yuufuku e roubou a faca, para acusá-
homens de Akimaru de atacarem o pobre mercador. Como lo de assassinato.)
um plebeu sem leis para protegê-lo da brutalidade dos
• Antes de morrer, um dos valentões pode dizer algo
samurais, Yuufuku teme por sua vida e as de sua família.
incriminatório, tal como “Akimaru... eu falhei com você.”
(Na época de Usagi, este problema de samurais pegando
dinheiro emprestado e então se recusando a pagar e usando A Hospitalidade do Mercador de Arroz
a violência contra o emprestador é relativamente raro. Este
tipo de coisa será um problema muito maior no futuro.) Yuufuku fará um grande espetáculo de apresentar as
personagens de jogador que salvaram sua vida para
Em desespero, Yuufuku seguiu o conselho de alguns de
todos que encontrar ao atravessarem a cidade até
seus aliados mercadores e pagou uma grande quantia de
dinheiro a Sousei-no-Chuushin, a quem ele espera que sua casa, gabando-se sobre suas proezas de combate.
proteja sua família. (Secretamente, Yuufuku quer que todos saibam que ele
tem aliados poderosos protegendo-o contra mais ataques.)
Obtendo detalhes de Yuufuku Yuufuku é realmente rico. Ele vive em uma das casas mais
ricas da cidade com sua esposa, Saiaiko, seus dois filhos
Ao lidar com Yuufuku usando movimentos e jogadas Ichiro (11 anos) e Jiro (9 anos), e sua filha Keiko (6 anos).
(em um contexto arriscado), você deve considerá-lo um A família dará boas-vindas bastante acolhedoras, e estarão
personagem fraco: jogadas na faixa de 7-9 podem revelar ansiosos para serem bons anfitriões.
fatos sobre ele.
Use esta oportunidade para deixar os jogadores
Os jogadores também tendem a ser naturalmente demonstrarem as habilidades de conversação de suas
desconfiados, mas também não querem ofender. Se personagens. Alguns tentarão obter mais detalhes de
ofenderem Yuufuku, ele não lhes dará comida grátis e Yuufuku e sua família. Como MC, você terá que assumir
camas macias! Os jogadores farão bem em obter mais os papéis do mercador e de sua família, e você precisará
informações mais tarde. Aqui estão alguns exemplos: improvisar.
• Durante o encontro anterior, nossos heróis podem se Yuufuku ficará relutante em falar sobre seus negócios. Um
lembrar de ouvir os valentões dizendo coisas como “Você mercador experiente, ele encorajará as personagens de
devia ter desistido quando teve a chance!” ou “Você nunca jogador a falarem sobre si mesmas e de onde são. (Já que

190 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Casa de Yuufuku 0 1 2 4 8 Passos

Porta de Correr Santuáro

Quarto do Senhorio
(Shinshitsu)
Quarto de Quarto da
Armário
Hóspedes Criança
Varanda Externa
(Engawa)

Entrada Corredor
(Genkan)

Sala de Recepção Quarto de


Cozinha (Seishitsu) Hóspedes

Yuufuku é um plebeu e o Senhor Akimaru, um samurai, ele Você pode usar o jantar para interpretação improvisada.
será bastante cuidadoso sobre o que diz a forasteiros.) Algumas ideias:
As personagens de jogador podem tentar direcionar a • A esposa e filhos de Yuufuku podem perguntar sobre
conversa para tópicos sobre os quais queiram saber. Yuufuku o passado dos nossos heróis. Você pode encorajar os
tem muito conhecimento sobre a área. Yuufuku insiste que jogadores a interpretarem, descrevendo as aparências,
as personagens de jogador durmam em um dos muitos antecedentes e motivações de suas personagens.
quartos de hóspedes como “gratidão”. (Na verdade, Yuufuku • Um jogador pode suspeitar de Yuufuku e tentar obter
teme que o Senhor Akimaru possa mandar mais assassinos, mais informações dele e de sua família. Você precisa
e ter os heróis por perto pode mantê-lo em segurança.) decidir se quer fazer este tipo de questionamento

Aventura Introdutória | 191


como casual (em que você e os jogadores representam
o diálogo) ou arriscado (em que você pede para os Ação Crescente: Visitas Indesejadas
jogadores fazerem jogadas para fazer perguntas ou
Nem tudo será pacífico na residência de Yuufuku. Mais
obter informações, tais como +negociação para fazê-
capangas do Senhor Akimaru estão vindo. Esta noite, eles
lo confessar detalhes, +integridade para intimidá-lo,
irão se esgueirar para dentro da residência de Yuufuku
+escolaridade para comparar conhecimento pessoal com
como ladrões e tentarão assassiná-lo.
o que está sendo dito, o movimento único da cartilha para
usar as habilidades da carreira de alguém, etc). Os invasores da casa tentarão ser furtivos com sua
entrada, mas são guerreiros, não ninjas. Algumas das suas
Alguns jogadores preferem interpretar suas interações
personagens de jogadores podem descrever as precauções
com as personagens não-jogadoras. Outros preferem
extensivas que preparam antes de dormir. Qualquer
usar jogadas para ganhar vantagem, porque sua
personagem com Dairokkan e outros heróis vigilantes
fantasia é jogar como uma personagem que seja mais
escutarão a entrada forçada. Se, por algum motivo na
capaz do que suas próprias habilidades de improvisar.
história, nenhuma das personagens de jogador despertar
Durante o jogo, crie ensejos, ou simplesmente com a entrada, o grito de Saiaiko acordará a todos.
pergunte aos seus jogadores como querem lidar com
estas coisas. (E use o balanço após o jogo para discutir A situação é muito mais confusa do que a anterior, já que
como foram as coisas.) ocorre na grande casa do mercador. Em vez de um campo
aberto, há muitos cômodos fechados. As paredes externas
• Um jogador pode querer que sua personagem vasculhe são sólidas, mas as internas serão de papel e madeira fina.
em busca de pistas. Vasculhar é popular com personagens Personagens fortes com alta +integridade podem ser
que tenham a habilidade única Espreitar (de modo que capazes de atravessá-las. Personagens rápidas e furtivas
possam se mover facilmente sem serem vistas), tais com um movimento de Espreitar ou alta +iniciativa
como ninjas. O jogador pode esperar até depois da hora podem ser capazes de usar as paredes a seu favor.
de dormir (quando estiver escuro e não houver pessoas
Os invasores são todos inimigos fracos, mas ainda assim
em volta), ou pode sair de fininho durante ou depois do
mais do que o bastante para as classes não-combatentes
jantar, dando algum tipo de desculpa.
de Yuufuku e sua família. Os invasores pretendem
As pistas que poderiam encontrar incluem: encontrar não deixar testemunhas, o que quer dizer não deixar
o registro de Yuufuku, demonstrando seu desbalanço sobreviventes. Eles também estão atrás do registro de
com Akimaru; escutar em segredo Yuufuku discutindo dívidas de Yuufuku, para que possa ser destruído.
com sua esposa sobre seus problemas com dinheiro;
Como MC, seu papel é garantir que este confronto seja
descobrir capangas de Akimaru observando a casa antes
tenso e empolgante. Existe a pressão do tempo, e vidas
do ataque desta noite, etc.
estão em jogo!

Todos os jogadores recebem +1 ponto de história • Nós fornecemos um mapa da casa de Yuufuku, de modo
que você e seus colegas jogadores possam compreender
Depois de passar um tempo com Yuufuku e sua família e melhor a encenação de “quem está onde” quando as
então se retirar para dormir, dê a todos os jogadores um coisas ocorrerem. Alguns jogadores preferem depender
ponto de história. (São dois até agora.) mais da narrativa, “o teatro da mente”, em que as

192 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


localizações são apenas descritas. Outros jogadores usando sua forte +integridade? E seus movimentos
terão mais facilidade em compreender a história se únicos? Encoraje seus jogadores a inventarem
tiverem um mapa ou diagrama para o qual possam maneiras criativas de jogar. Recompense movimentos
olhar. Como MC, você deve registrar onde todos estão arriscados com tempo extra ou com bônus adiante para
durante esta invasão, e existem numerosos alvos. Suas movimentos seguintes.
personagens de jogadores se separam para ajudar • Yuufuku não é muito corajoso, mas tentará defender
múltiplas pessoas, então você precisa tomar nota. sua família. Você pode elevar as tensões fazendo uma
Encontre o nível de detalhe que funciona melhor para rodada em que os invasores entram, uma segunda
você e para o seu grupo. rodada em que procuram por Yuufuku, uma terceira
• Quantos invasores existem? Nós recomendamos usar rodada em que o encontram, uma quarta em que o
seis invasores como um bom número. Contudo, você ameaçam e uma quinta em que os invasores o matam.
conhece o seu grupo melhor do que nós, e você já os viu Isso dá aos nossos heróis cinco chances de fazer algo
passar por um encontro de combate. Como MC, você para impedi-los.
deve decidir o quão desafiadora será a sua história. • Os invasores sabem que se forem pegos, seus crimes
— As personagens de jogadores são muito boas em trarão desgraça a eles e ao seu senhor, então eles
combate? Elas passaram pela última briga sem lutarão até a morte. Eles sabem que não podem
nem mesmo um arranhão? Você pode aumentar a deixar testemunhas, então qualquer um que fugir será
contagem de invasores para sete ou oito. perseguido para ser morto. (Nossos heróis podem ter que
correr para ajudar os fugitivos.) Você pode fazer a história
— Os seus heróis tiveram dificuldades? Algum parecer mais compreensível para os nossos heróis ao dar
deles sofreu prejuízos sérios ou vários pontos de pistas durante este encontro (os invasores lutam com
contratempo? Você pode diminuir a contagem dos katanas; eles conhecem as táticas de batalha; seus golpes
invasores para cinco ou quatro. de espada são feitos por mãos treinadas, etc.)
• Os invasores são combatentes experientes. A casa tem
duas saídas: a porta de entrada e a varanda exterior, em Depois da Luta
lados opostos. Os invasores deixarão pelo menos uma
pessoa em cada uma destas saídas, enquanto o restante Se Yuufuku sobreviveu, então ele dirá o que sabe: estes
passa de quarto em quarto. invasores devem ter sido enviados pelo Senhor Akimaru,
depois que Yuufuku recusou-se a emprestar mais dinheiro
• Os invasores não sabem onde Yuufuku guarda seu
ou perdoar suas dívidas. Yuufuku também estará bravo, e
registro, então irão procurá-lo pela casa, ameaçando
confessará alguns detalhes.
Yuufuku para mostrar-lhes onde está. Como MC,
descreva estes barulhos altos e ameaças violentas aos • Yuufuku deu uma grande quantia de dinheiro a Sousei-
seus jogadores, ecoando pelos quartos. Nossos heróis no-Chuushin, um monge guerreiro e líder de um bando
precisarão se mover de quarto em quarto para lidar de ikko-ikki, que usa as ruínas do Santuário Houkasu
com eles. Para deixar as coisas empolgantes, você pode como seu esconderijo. (Sua esposa Saiaiko não sabe
introduzir diversos elementos arriscados. Nossos heróis sobre isso.)
tentam se mover rapidamente, usando +iniciativa? Eles Chuushin é o líder de um ikko-ikki, uma liga de monges
passam através das paredes internas de papel e madeira guerreiros que se opõem ao governo do Xogunato

Aventura Introdutória | 193


e do Imperador. Bolsões de ikko-ikki tiveram algum plano. Ele irá se esgueirar para a casa de Akimaru,
sucesso ao longo da era dos Estados Beligerantes e matar o senhor e deixar para trás a tanto de Yuufuku
anteriormente, e Chuushin pretende usar o assassinato como arma do crime. Se Yuufuku for preso pelo crime,
do Senhor Akimaru para instalar-se como o verdadeiro então tanto os mercadores quanto a nobreza desta
líder da vila. Ele realmente não se importa se Yuufuku cidade estarão desonrados.
viver ou morrer. Isso não passa de dano colateral em sua Pelo momento, os jogadores provavelmente saberão
guerra contra a velha guarda. detalhes o bastante sobre Yuufuku ter contratado um
• Yuufuku já percebeu agora que perdeu sua faca assassino para matar Akimaru, e terão apenas cerca de
tanto, uma arma decorada e única. Ele não se lembra uma hora para intervir. Eles correm para lá para impedi-
lo? Eles vão para o Santuário Houkasu para emboscar
exatamente onde a perdeu, apesar de os jogadores
Chuushin depois de ter cometido o ato perverso, para
poderem sugerir que ele a perdeu naquela reunião.
extrair uma confissão? Eles lavam suas mãos quanto a
Se ele foi morto, sua esposa Saiaiko pode montar a história todo o assunto e simplesmente vão embora? Ou nossos
e contá-la aos nossos heróis, enquanto pranteia a morte heróis tentam outra coisa?
de seu marido. Se a história foi ainda pior... bem, este pode
ser o fim, a não ser que os heróis queiram prosseguir com Cuidando do relógio
uma missão de descoberta de fatos sobre o que aconteceu.
Nós estamos no clímax da aventura... mas também não
Todos os jogadores recebem +1 ponto de história queremos que o jogo leve tempo demais.
• Nesta parte final, é melhor terminar cedo do que
Depois de lidar com a tentativa de assassinato à vida de continuar por tempo demais. Levar tempo demais
Yuufuku, dê a todos os jogadores um ponto de história. para terminar a aventura pode esgotar a energia dos
(Três até agora.) seus jogadores ou arriscar fazê-los esquecer de muitos
detalhes chave se a sua próxima sessão levar uma
Condução ao Clímax: O Destino de Akimaru semana ou mais.
• Leva menos tempo para jogar um ou dois desafios
Então nossos heróis quase foram mortos pelos homens fortes do que muitos inimigos fracos. Se você estiver
de Akimaru... e de uma maneira totalmente indigna do ficando com pouco tempo, os jogadores podem
bushido, o código do guerreiro. O que nossos heróis farão? confrontar Akimaru ou Chuushin sozinhos, como uma
frente forte de 5 pontos (de acordo com a página 176).
• Apelar à lei local não funcionará. O Senhor Akimaru é a Ou, se você tiver mais tempo, você pode dar a um vilão
nobreza desta vila. Nossos jogadores teriam que apelar a alguns reforços com um grupo de inimigos fracos.
um magistrado de fora da cidade.
• Se você tiver muito tempo e estiver disposto a lidar
• Nossos jogadores podem desafiar Akimaru diretamente. com a confusão, você poderia fazer uma disputa de
Eles terão que correr, porque Akimaru está prestes a ter três grupos entre nossos heróis, o Senhor Akimaru
seu próprio encontro, veja abaixo. e Chuushin, conforme todos convergem ao mesmo
• Ao mesmo tempo em que nossos heróis estavam tendo local. (Ainda mais confuso se tiverem suas próprias
sua batalha, Sousei-no-Chuushin tem seu próprio gangues!) Nós não recomendamos tal caos para

194 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


anfitriões iniciantes. Apenas MCs experientes devem • Lembre seus jogadores de que eles agora têm três
tentar uma complexidade destas. Seu trabalho é pontos de história. A não ser que os jogadores já tenham
desafiar e entreter os jogadores, então tenha em mente gastado alguns, eles agora têm +3 em todas as jogadas
o que eles gostam. de combate, e podem gastar um ponto de história para
• Seus jogadores podem escolher evitar um confronto receber +3 atrás em uma jogada anterior e receber 1
ponto de suporte (página 30). Ah, e eles também podem
violento. Talvez eles queiram roubar a tanto de
gastar pontos de suporte para ajudarem uns aos outros.
Yuufuku de volta de Chuushin para que ele não seja
culpado. Ou talvez eles confrontarão Akimaru e lhe Como esta história irá terminar? Apenas você pode
darão uma saída honrosa. Eles podem até mesmo responder isso! Não tem final certo ou errado, apenas o
escolher se aliar com um destes outros grupos. final que você e seus colegas jogadores criarem. Boa sorte!
Nós encorajamos você e seus jogadores a criarem seu
próprio caminho na história. Como MC, você precisa
ficar de olho no relógio. Não deixe seus jogadores
Depois do jogo: Balanço
debaterem infinitamente sobre o que fazer. Já que os Uma vez que a sessão de jogo chegue ao fim, pergunte
RPGs deixam os jogadores pensar sobre seus turnos aos seus jogadores como se sentiram sobre o jogo. O
e então descrevê-los, é fácil demais para os jogadores que foi legal? O que poderia ser melhor? Veja Balanço,
falarem e falarem sem se comprometerem a ação começando na página 167.
alguma. Dê aos seus jogadores algum tempo para Parabéns! Você acabou de conduzir o seu primeiro jogo de
conversarem entre si sobre o que fazer em seguida, Usagi Yojimbo como Mestre de Cerimônias. Esperamos
mas, depois de alguns minutos, deixe claro que devem que este seja o início de uma divertida e empolgante
agir agora ou perder o momento. campanha em uma fantasia mítica do Japão Histórico.

Aventura Introdutória | 195


MAIS AVENTURAS
APENAS PARA OS OLHOS DO MESTRE DE CERIMÔNIAS!
Como MC, você deve modificar estas aventuras para adequá-las melhor ao seu grupo de jogadores. Nós
colocamos alguns conselhos sobre quais mudanças você pode fazer, mas você conhece seus jogadores melhor
do que nós. Lembre-se: seja justo, criem juntos e divirta-se!

Exposição
Limite do Amor
No meio da floresta fica a vila de Kōansareta, uma vila
Nossos heróis se deparam com uma disputa entre uma madeireira. Os jogadores podem procurar por pistas.
gangue de bandidos, um senhor incompetente e dois (Fofocas com os moradores! Vasculhar as casas das
amantes desafortunados. (No início, restaure todos os pessoas e ler suas correspondências! Escutar conversas!
jogadores a =0 história e +1 suporte.) Confrontar pessoas e exigir respostas! Ler sua linguagem
corporal e descobrir o que não estão contando! Etc.)
Introdução Resultados fracos: Todos concordam que os bandidos
Nossos heróis estão indo a outro lugar, viajando por são terríveis e que o Senhor Tetsuharu deveria fazer algo
uma estrada sinuosa através da Floresta de Kōansareta. sobre eles.
Eles escutam um grito de batalha vindo de mais adiante, Resultados fortes: Nishi desapareceu, e temem que
obscurecido por árvores. Se correrem até a cena, ela tenha fugido com seu namorado, Uemera. Um
encontrarão bandidos (três grupos de 3 inimigos fracos), mensageiro devia ter supostamente vindo da estrada de
liderados por Taisuke, o cão bandido chefe (uma frente Edo para apresentar a espada Tadatsugu ao Xógum, mas
forte de 9 pontos). Taisuke está repreendendo uma ninguém o viu.
camponesa (Nishi) e exigindo saber “onde está a espada”.
Resultados grandiosos: Taisuke, o rei bandido, tentou
Se Taisuke vir nossos heróis, ele ordenará para seus roubar a espada Tadatsugu dos homens de Tetsuharu...
homens os matarem. “Não deixem testemunhas!” Na mas ele e seus homens foram derrotados quando Uemera
confusão, Nishi irá fugir. Depois de perder um terço de pegou a espada da bainha e os enfrentou. Uemera foi
seus homens, sofrer algum dano pessoal ou outra coisa, ferido e estava se escondendo em uma casa abandonada
Taisuke irá fugir. na floresta. Nishi está tentando levar remédios e dinheiro
Depois deste encontro, dê a todos os jogadores +1 ponto para que possam fugir juntos para a capital.
de história. Depois de reunir pistas, dê a todos os jogadores +1
ponto de história.

196 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Ação Crescente emboscá-los lá? Fingir que têm a espada e atraí-los para
fora? Obter de fato a espada e usá-la como isca? Alguma
Pergunte aos seus jogadores como querem proceder, outra coisa? Etc.) Taisuke respeita apenas a força, então
baseado nas pistas que descobriram. Seus jogadores essa provavelmente será uma grande luta, mas outros
são pessoas criativas e capazes, então escute suas ideias métodos podem motivá-lo.
espontâneas antes de fazer sugestões.
E o Senhor Tetsuharu? Se nossos heróis levarem a espada
Eles desejam recuperar a espada Tadatsugu? Então de volta a ele, ele irá aceitar a ajuda apenas relutantemente,
precisam encontrar a cabana perdida na mata. (+Iniciativa
já que perdeu considerável prestígio ao perder a espada
para procurar uma trilha? +Escolaridade para usar
para começo de conversa. Se os jogadores o pressionarem
silvicultura e história? +Integridade para simplesmente
por uma recompensa monetária, ele irá resistir, mas
caminhar com teimosia até finalmente a encontrarem?
pode ser sobrepujado por boas jogadas de dado ou por
Alguma outra coisa que os jogadores inventarem? Etc.)
um confronto forte. Atacar a ele e seus homens pode se
Se nossos heróis não a encontrarem, eventualmente ou
provar um sucesso, mas isso é assassinato, então não é a
Taisuke ou os homens sobreviventes do Senhor Tetshuaru
melhor das ideias.
irão, e eles podem não ser tão gentis com nossos dois
plebeus, então existe uma pressão do tempo. Qual é o destino dos nossos amantes desafortunados,
Os jogadores podem escolher eliminar a ameaça da Nishi e Uemaru? Eles são jovens e apaixonados, e cegos
gangue de Taisuke. (Encontrar seu acampamento e quanto aos problemas que estão causando. Nossos heróis

Mais Aventuras | 197


podem lhes dar ajudas tais como dinheiro e orientação, às cordas? Alguma outra coisa? Não se esqueça de que os
talvez até mesmo os escoltando para a cidade grande. outros jogadores têm pontos de suporte para ajudar.)
Ou nosso heróis podem castigá-los por desafiarem suas A ponte colapsa antes que possam atravessar. O colapso é
famílias e por se envolverem em toda essa baboseira que bastante barulhento, já que panelas velhas e galhos foram
realmente não é assunto deles. amarrados a ela como um alarme.
Depois dos seus jogadores decidirem uma direção, dê a
todos os jogadores +1 ponto de história. Depois de jogar esta cena, dê a cada jogador +1 ponto de
história.
Clímax Exposição
O que quer que nossos jogadores decidam, narre esse
Logo depois da ponte quebrar, os jogadores são atacados
encontro. Você conhece seus jogadores melhor do que nós,
por bandidos. (Seus jogadores prestaram atenção no
então sabe o que acharão interessante e desafiador. Uma
aviso do alarme? Você pode usar jogadas de +iniciativa
batalha contra o chefe de “frente forte com cinco pontos”
ou +escolaridade para deixá-los se preparar, ou alguma
será difícil mas solucionável em um curto período de tempo.
outra coisa.) Quantos são? Nós sugerimos 3 grupos de
Você pode aumentar os riscos adicionando um ou mais 3 bandidos fracos, mas você deve usar seu julgamento.
grupos de inimigos fracos. Ou você pode adicionar Todos são ronin, armados com arcos assim como com
complicações, tais como uma chuva torrencial que espadas. Eles lutarão até a morte e preferem atacar de
obscurece a visão, ou o retorno de um inimigo de uma longe. Os jogadores terão que se aproximar deles. (Isso
aventura anterior. Não complique demais! Adicione pode ser um desafio fraco de 5 pontos usando +iniciativa
mais problemas apenas se você estiver preocupado que a ou +integridade, mas jogadas ruins significam ser atingido
história esteja seguindo rápida ou fácil demais. por flechas e sofrer 1 contratempo; ou invente algo!)
Se houver quaisquer sobreviventes, eles podem confessar
A Fornalha Oculta sob interrogatório intenso: eles estão sob ordens de matar
uma procissão armada que deveria passar por aqui.
Uma passagem serpenteante pelas montanhas esconde Primeiro, a ponte cederia, com sorte enviando alguns
um segredo perigoso. (No início, restaure todos os para sua morte com a queda. Então, eles finalizariam os
jogadores a =0 história e +1 suporte.) sobreviventes com seus arcos.
É possível encontrar a trilha que os bandidos pegaram para
Introdução chegar até aqui. Há também a questão de que não tem
Nossos heróis tentam viajar através dos passos das como usar a ponte, então eles precisarão contornar pelas
montanhas. No Japão, o melhor caminho geralmente colinas, o caminho mais longo. (Desbravar as montanhas
não é o mais curto, já que sobem e descem inclinações. selvagens pode ser feito com jogadas de +integridade
Eles estão prestes a cruzar uma ponte de corda... mas para a resiliência ou +escolaridade para o conhecimento
a primeira personagem que pisa nela descobre que foi montanhês, ou outros desafios que você puder inventar.)
sabotada! Alguém desgastou as cordas, e é um desafio forte. Depois dos nossos jogadores decidirem o que querem
(+Iniciativa para saltar o vão? +Integridade para se agarrar fazer, dê a cada um deles +1 ponto de história.

198 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Ação Crescente vários grupos de combatentes fracos com um líder forte.
Você poderia tornar a luta mais mortal dando um teppo a
Viajar através das montanhas pode ser tão longo ou Fusao. Evitar ser atingido seria um desafio grandioso para
tão curto quanto você quiser, com uma variedade de personagens expostas, um desafio forte para outras. (No
encontros. (A descoberta agradável de uma fonte termal RPG de Usagi, apenas os jogadores rolam dados. Quando
para relaxar? A revelação terrível de um rio poluído por as personagens não-jogadoras atacam, os jogadores rolam
cinzas e metal, por motivos que mencionaremos abaixo? para evitar serem atingidos.) Talvez as armas de Fusao
Alguma outra coisa?) sejam defeituosas. Quando um jogador rolar um evento
(números duplos) para evitar um tiro, a arma explode,
Nas profundezas destas montanhas há uma forja secreta
tornando-se inútil e possivelmente ferindo o atirador.
sendo usada pelo Chefe Fusao e seu gênio do crime, Tama-
Tiros nas montanhas farão um barulho trovejante, e logo
go. Usando planos que compraram dos estrangeiros, eles
samurais virão investigar. É claro, nossos heróis poderiam
construíram uma fornalha secreta no topo das montanhas e
simplesmente fugir da área e então relatar às autoridades,
estão se esforçando para forjar aço de qualidade, necessário
sendo perseguidos por todo o caminho até a cidade.
para as teppo, as armas de fogo de mecha que serviram
tão bem na era dos Estados Beligerantes. Sua fornalha está
em um vale nas montanhas, onde esperam que a nuvem
de fumaça não possa ser vista acima dos picos ao redor.
A Confusão
Infelizmente a operação de Fusao ganhou a atenção dos
senhores em sua volta. Muitos ingredientes estranhos, Introdução
todos indo a um mesmo lugar. Nossos heróis chegam em uma grande cidade urbana e
Agora que estão aqui, no topo das montanhas, nossos lidam com seus negócios como de costume. (Como MC,
heróis quase inevitavelmente descobrirão a fumaça da você pode querer usar as regras variantes para tempo
fornalha. Eles irão investigar? (Esgueirar-se seria um livre, conforme descritas na página 168.) Escolha uma das
desafio forte; o movimento único de Espreitar certamente personagens de jogadores. Esta pessoa será acossada pelas
ajudaria). Se qualquer um dos guerreiros de Fusao autoridades e presa por invasão de propriedade e roubo.
escapou da primeira luta, ele alertará seu mestre. (É claro, (Histórias que tenham uma prisão podem ser difíceis
nossos heróis também podem decidir evitar esta área com certos grupos. Os RPGs são geralmente sobre uma
completamente, então Fusao pode decidir que precisa fantasia empoderadora, e a fantasia de praticamente
rastreá-los para eliminar todas as testemunhas.) ninguém envolve ser preso. Escolha um jogador que não
Uma vez que os jogadores tomem sua decisão pivotal tenha problemas com ser detido.)
quanto a este enredo da fornalha, dê a cada um deles +1 Depois que o jogador for detido pelas autoridades, dê a
ponto de história. cada um dos seus jogadores +1 ponto de história.

Clímax Exposição
Nossos heróis podem entrar em uma grande batalha na A personagem de jogador será brevemente detida
fornalha e no acampamento. Você pode narrá-la como enquanto as autoridades convocam o Inspetor Sugita.

Mais Aventuras | 199


Nossos heróis podem tentar cooperar (+negociação), Convencer Sugita da sua inocência não deve ser difícil
estudar as leis (+escolaridade), formar um álibi sólido demais. Esta prisão é um simples caso de confusão
usando suas experiências passadas juntos ou fazer outra de identidade. O culpado atual do crime tem uma
coisa. (Se quiserem ajudar seu amigo a escapar da prisão, semelhança física com nosso herói, mas é uma pessoa
esta também é uma opção, que deve ser uma frente forte completamente diferente. (Problemas podem surgir se
de 9 ou mais pontos. Esta aventura tomará um caminho nossos heróis tiverem um histórico de transgredir as leis,
bastante diferente.) se falharam em cooperar com a investigação, etc.)

200 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Se os jogadores tiverem um bom comportamento (tal Clímax
como tendo ajudado outros em aventuras anteriores,
se eles próprios forem samurais, etc.), então o Inspetor Como MC, você tem algumas escolhas a fazer sobre esta
Sugita pode pedir sua ajuda. Mais cedo nesta semana, aventura.
uma pessoa desconhecida, a quem as testemunhas • O fantasma é real, ou uma invenção da imaginação
descreveram como parecida com nosso herói, foi vista de Michi? (Talvez se Michi soubesse juntar tábuas
deixando a propriedade do Senhor Nishimura. O senhor
de madeira, não escutaria esse som sibilante de noite
reportou que “documentos importantes” desapareceram,
através das frestas.) O fantasma é uma presença benigna
mas não foi específico quanto ao que seriam.
que apenas precisa receber repouso, ou é uma ameaça
Depois de lidar com o problema do encarceramento, dê a genuína à vida de Michi?
cada um dos seus jogadores +1 ponto de história. • O Senhor Nishimura não pode apenas esperar para
a carta ser recuperada. Ele pode enviar seus próprios
Ação Crescente agentes para a recuperarem, deixando claro que não
Nosso ladrão sósia é Michi, um (ou uma) aprendiz de podem haver testemunhas. Ou ele pode empregar as
fabricante de lamparinas que serve ao mestre Yasu. Ele(a) personagens de jogadores para ajudá-lo. Elas estão fora
se convenceu de que um gaki (“fantasma faminto”) está da política local e podem ser mais confiáveis do que
assombrando sua oficina durante a noite, então foi atrás inspetores que o delatariam ao Xógum.
de repelir o monstro ao roubar uma escritura sagrada do • Existem outros grupos envolvidos? Você pode adicionar
santuário na casa do Senhor Nishimura. (Michi tem mais a pressão de uma contagem regressiva ao introduzir
superstição do que bom-senso.) personagens não-jogadores que também estejam atrás
do documento. Bandidos poderiam assumir que o
O problema é que Michi roubou não apenas a escritura,
pergaminho desaparecido tem algum valor monetário.
mas uma carta de amor enviada pela Senhora Koide ao
Ninjas ou espiões podem querer roubar o documento,
Senhor Nishimura, aceitando sua proposta de casamento.
buscando por maneiras de envergonhar ou enfraquecer
O senhor e a senhora estão secretamente apaixonados
o Senhor Nishimura. Talvez um feiticeiro maligno ou
um pelo outro e desejam se casar. (Nesta era, todos os
casamentos devem ser aprovados pelo Xógum, de modo outra entidade sobrenatural perceba a obsessão de
a evitar alianças políticas. Nishimura e Koide estão Michi, buscando então o pergaminho para si mesmo. (E
planejando casar em segredo para consolidar seu poder.) que bela surpresa ele terá.)
Se esta carta for descoberta, tanto Nishimura quanto • Ou invente algo!
Koide poderiam ser executados. E neste momento, esta Cuidado com o relógio. Você não quer que a sessão
carta está pregada na parede da cabana de Michi para se estenda demais, então não complique muito. Você
afastar um fantasma. Por enquanto, o segredo está em também não quer que a história seja simples ou curta
segurança, já que Michi não sabe ler. Mas se qualquer demais. Você pode considerar dividir uma aventura em
outro vir a carta... duas ou mais sessões, mantendo os mesmos totais de
Uma vez que os jogadores concordem na próxima direção história, contratempo e de suporte até que a aventura
a tomar, dê a cada jogador +1 ponto de história. finalmente termine.

Mais Aventuras | 201


202 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME
REGRA VARIANTE: MELHORIAS
Nas regras padrão do RPG de Usagi, você fará a maioria das suas escolhas sobre a sua personagem quando
escolher a espécie e a classe. Você pode rearranjar os números de atributos, pode trocar traços e pode mudar
seu equipamento, mas é basicamente isso.
Alguns jogadores gostam da ideia das suas personagens ganhando habilidades, poder e agência conforme o jogo
avança. Você e seus colegas jogadores podem querer adicionar a regra de melhorias ao seu jogo.
Quando esta regra está em efeito, as personagens dos jogadores ganham melhorias, que aumentam a
capacidade de suas personagens de influenciar a história do jogo.
Uma melhoria pode mudar ou aumentar um atributo. Ela pode adicionar um novo movimento ou novas opções
a um movimento existente.

Com que frequência os jogadores devem receber o ritmo gradualmente conforme sobem de nível. Um
andamento desses requer mais registro pela parte dos
melhorias? jogadores.
• Lenta: uma melhoria a cada 3 aventuras
Melhorias são opcionais: Encontre um equilíbrio de
Neste ritmo, as personagens mudam tão lentamente
que a maioria dos jogadores pode nem mesmo notar.
regras que funcione para você
• Moderada: uma melhoria a cada 2 aventuras Inserir as melhorias no seu jogo tornará o jogo mais
Muitas campanhas gostam de ter uma melhoria complexo. Nem todos gostam de uma história que tenha
aventura sim, aventura não. dúzias de regras sobre como as coisas funcionam. E
quanto mais regras você empilhar uma sobre a outra,
• Rápida: uma melhoria a cada aventura mais complexas serão as interações.
Alguns grupos preferem que o jogo seja empolgante,
com mudanças de personagem a cada incidente. Mais Você pode aplicar uma determinada melhoria apenas uma
melhorias significam mais regras, então tenha cuidado vez. Você não pode aplicar a mesma melhoria várias e
para que as melhorias não atrapalhem a sua diversão.
várias vezes
• Progressiva:
Você não pode pegar a melhoria “Yuuaku” duas vezes,
1ª melhoria depois de 1 aventura; adicionando 2 pontos à sua +negociação.
2ª melhoria depois de 3 aventuras;
Contudo, você pode pegar melhorias diferentes e
3ª melhoria depois de 6 aventuras; combinar seus efeitos, mesmo que as melhorias sejam
4ª melhoria depois de 10 aventuras basicamente a mesma coisa. (Você pode pegar a
Alguns jogos populares preferem dar mais melhorias melhoria “Yuuaku” para aumentar a sua negociação,
no início da carreira de uma personagem e diminuir então pegar “Jogatina” para aumentá-la novamente.

Regra Variante: Melhorias | 203


Nomes diferentes são melhorias diferentes, mesmo se
ambas fizerem a mesma coisa.)
Qualquer melhoria que adicione um novo especial a uma
arma não se acumula com outros especiais. Você pode
escolher apenas um especial quando rolar 10-12 em uma
jogada de ataque. Algumas melhorias lhe darão acesso a
especiais que são simplesmente melhores do que a arma
oferece para personagens sem a melhoria.
Algumas melhorias têm qualificadores. Por exemplo,
você apenas pode pegar a melhoria “Crítico de Katana”
se a sua personagem puder usar o movimento “Bushido”.
Se a sua personagem não puder usar Bushido, então você
não pode ter a melhoria de “Crítico de Katana”.
Se você mudar seus atributos, remova o bônus desta
melhoria, equilibre os números a zero e então reaplique
o aumento da melhoria. (Não use “Tsuyo” para aumentar
sua integridade, então troque o aumento para outro
atributo, etc.)

Melhorias Básicas (Sem requerimentos)


Qualquer personagem pode escolher estas melhorias de
atributo.
☐ Josainai: Adicione um ao seu atributo de
escolaridade, até um máximo de +3.
☐ Kashikoi: Adicione um ao seu atributo de iniciativa,
até um máximo de +3.
☐ Sanmenroppi: Escolha um atributo que seja -2 ou -1.
Adicione um a ele, até um máximo de =0.
☐ Tsuyo: Adicione um ao seu atributo de integridade,
até um máximo de +3.
☐ Yuuaku: Adicione um ao seu atributo de negociação,
até um máximo de +3.

204 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


☐ Repetição de Entretenimento: Depois de uma jogada
Melhorias Arriscadas (Sem requerimentos) para contar uma história, atuar em uma peça ou se
apresentar de outra forma diante de outras pessoas...
Você pode aplicar estas melhorias a qualquer antes de interpretar os resultados, você pode decidir
personagem. Estes dons melhoram as suas jogadas de jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo
dado, mas geralmente não funcionam durante o tom de se for pior.
combate... apesar de poderem funcionar com jogadas
☐ Repetição de Fabricação: Depois de uma jogada
para ler o momento, para que você possa receber bônus
para construir, consertar, sabotar ou trabalhar com
adiante. Tais bônus devem sempre estar ligados à
ferramentas e ofícios de maneira geral... antes de
melhoria que você usou. Por exemplo, utilizar “Repetição
interpretar os resultados, você pode decidir jogar
Atlética” para ler o momento deve dar bônus para usar o
novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo se for
terreno ao seu favor ao escalar, passar por cima ou dar a
pior.
volta. Uma leitura do momento por “Repetição de Blefe”
ajudaria com artimanhas que fariam você interagir com ☐ Repetição de Investigação: Depois de uma jogada para
quem for mais importante por aqui, etc. fofocar com os moradores locais, examinar uma cena do
crime ou reunir pistas e evidências... antes de interpretar
Se importar, você pode acumular repetições. Por os resultados, você pode decidir jogar novamente. A
exemplo, se você apresentar seus truques de piões por nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
dinheiro em uma cidade, você poderia rolar uma vez, ☐ Repetição Ocultista: Depois de uma jogada
então novamente usando Repetição de Entretenimento, para saber sobre ou lidar com espíritos, duendes,
então mais uma vez usando Repetição Urbana. A última fantasmas e outras histórias estranhas e
jogada é a que vale para o jogo. sobrenaturais... antes de interpretar os resultados,
Os jogadores são encorajados a inventar novas melhorias você pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a
que permitam repetições para um conjunto restrito de que vale, mesmo se for pior.
perícias ou interesses. Esta melhoria não ajuda com jogadas de Feitiçaria.
☐ Repetição Atlética: Depois de uma jogada para (Compreender a magia e usar a magia são duas coisas
diferentes.)
escalar, correr, saltar, acrobacias ou outra proeza
atlética... antes de interpretar os resultados, você ☐ Repetição Rural: Depois de uma jogada para navegar
pode decidir jogar novamente. A nova jogada é a que pela natureza, interagir com pessoas do interior ou ser
vale, mesmo se for pior. sábio sobre as questões da floresta... antes de interpretar
os resultados, você pode decidir jogar novamente. A
Esta melhoria não ajuda com jogadas para desviar de nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
ataques em combate.
☐ Repetição Urbana: Depois de uma jogada para
☐ Repetição de Blefe: Depois de qualquer jogada que navegar a cidade grande, interagir com pessoas da
envolva mentir, enganar, roubar bolsos ou trapacear cidade ou para ser sábio sobre as questões das ruas...
outra pessoa de qualquer forma... antes de interpretar antes de interpretar os resultados, você pode decidir
os resultados, você pode decidir jogar novamente. A jogar novamente. A nova jogada é a que vale, mesmo
nova jogada é a que vale, mesmo se for pior. se for pior.

Regra Variante: Melhorias | 205


• Como podemos terminar esta tarefa com um
Melhorias de Budismo (Requer: Budismo) mínimo de sofrimento?
• Do que esta tarefa precisa?
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem
apenas se já tiver o movimento “Budismo”. • Como minha tarefa pode servir ao bem maior?
☐ Atenção Correta: Aumente sua iniciativa em 1, até • Do que estou precisando, e portanto preciso obter,
um máximo de +3. antes de poder terminar esta tarefa?
☐ Conduta Correta: Durante o tom de combate, ☐ Sustento Correto: Aumente sua escolaridade em 1,
você recebe +1 em todas as jogadas que não sejam até um máximo de +3.
movimentos de combate. Se você usar este bônus ☐ Visão Correta: Ao ganhar um ponto de história,
para ajudar alguém, qualquer bônus adiante que a você pode imediatamente dá-lo a outro jogador.
pessoa receber não pode ser usado em movimentos de Você recebe +1 ponto de suporte e +3 adiante na sua
combate. Se isso tornar o bônus inútil, ele desaparece. jogada imediatamente a seguir.
☐ Determinação Correta: Você
recebe +1 em todas as jogadas de
prejuízo.
☐ Esforço Correto: Aumente
sua integridade em 1, até um
máximo de +3.
☐ Fala Correta: Aumente sua
negociação em 1, até um
máximo de +3.
☐ Samadhi Correta: Gaste um
tempo (fora de combate) e diga
ao MC que você irá meditar
sobre uma tarefa importante.
Jogue +escolaridade. Até 6, você
pode fazer uma das perguntas a
seguir; até 9, duas perguntas; 10
ou mais, três perguntas. O MC
responde as perguntas e você
pode receber +1 adiante para
lidar com as respostas:
• O que aconteceu ao longo da
história que é relevante a esta
tarefa?

206 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


☐ Iai jitsu: Você desenvolveu uma poderosa técnica de
Melhorias de Bushido (Requer: Bushido) saque rápido. Ao lutar com uma katana, você tem
uma nova opção no menu do Bushido quando rolar 6
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem
ou menos: “deixe ou devolva sua katana à bainha. Se
apenas se já tiver o movimento “Bushido”.
seu próximo ataque for Bushido com sua katana, você
☐ Crítico de Bokken: Ao atacar com uma bokken, se saca a arma tão rapidamente e ataca tão precisamente
sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta que você pode receber +um dado adiante no próximo
jogada. ataque.” Esta opção é usada em vez da típica opção +3.
☐ Crítico de Daikyu: Ao atacar com uma hankyu, se
☐ Movimento de Comando Gunsen: Ao atacar
sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta
com uma gunsen, você tem a opção deste novo
jogada.
movimento especial: “Inflija um acerto forte no seu
☐ Crítico de Jitte: Ao atacar com uma jitte, se sua oponente e todos os seus amigos recebem +1 adiante
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada. em suas jogadas neste combate, até o seu próximo
☐ Crítico de Kama: Ao atacar com uma kama, se sua movimento.”
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada.
☐ Rendição de Buke-zukuri: Ao lutar com uma katana
☐ Crítico de Katana: Ao atacar com uma katana, se em uma mão e sua buke-zukuri na outra, você recebe
sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta +1 adiante ao enfrentar combatentes fracos ou fortes.
jogada. Contudo, quaisquer acertos que você causar apenas
☐ Crítico de Konsaibo: Ao atacar com uma bokken, rendem seus oponentes, sem matá-los.
se sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta
☐ Sumô: Você é um sumotori experiente, um lutador
jogada.
de uma arte marcial desarmada que está apenas
☐ Crítico de Naginata: Ao atacar com uma naginata, começando a se desenvolver. Você recebe +1 em
se sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta todas as jogadas relacionadas a sumô (usar Mão Vazia
jogada. com Bushido, negociar partidas, exibir sua etiqueta
☐ Defesa de Dai-Sho: Ao lutar com uma wakizaki em de luta, etc.)
uma mão e uma katana na outra, receba +1 em todas
☐ Varredura de Kusari: Ao atacar com uma kusari,
as jogadas para responder a outros atacantes. (Não
são bônus aos seus ataques, apenas bônus às jogadas kusarigama ou manrikigusari, você tem a opção de
que o MC disser para fazer para lidar com atacantes.) um especial de Varredura: “Inflija um acerto fraco em
todos os membros de um grupo.”
☐ Esmagar Aprimorado de No-Daichi: Ao atacar com
uma no-daichi, substitua o texto especial de Esmagar ☐ Varredura de Yari: Ao atacar com uma yari, você
por: “você inflige um acerto grandioso no alvo.” (Você tem a opção de usar um especial de Varredura: “Inflija
não precisa mais se recuperar, nem fica exposto, etc.) um acerto fraco em todos os membros de um grupo.”

Regra Variante: Melhorias | 207


☐ Primeiro Golpe: Até você acertar um ataque em
Melhorias de Combate (Sem requerimentos) combate, você recebe +1 em todas as suas jogadas
de ataque. Quando você acertar um ataque, o bônus
Qualquer personagem pode escolher estas melhorias,
não importa qual seja seu estilo de luta. desaparece até o combate terminar.

☐ Ceifar: Depois que o seu ataque derrubar um ou ☐ Repetição de Esquiva: Depois de uma jogada para
mais oponentes, você recebe +1 adiante para a sua desviar de um ataque... antes de aplicar pontos
próxima jogada. de contratempo ou outros resultados por ter sido
atingido, você pode decidir jogar novamente. A nova
☐ Desespero: Adicione +contratempo às jogadas para jogada é a que vale, mesmo se for pior.
desviar de ataques.
☐ Zanzin Zamba: Se você não estiver atualmente
☐ Luta Cega: Você pode lutar na escuridão. Se você
engajado em combate com outra pessoa, você pode
lutar contra oponentes que tenham baixa visibilidade,
usar este movimento. Você avança até alguém e salta
você recebe +1 nas jogadas contra eles. Você nunca
alto no ar, ignorando quaisquer combatentes fracos
está em desvantagem ao lutar cego.
em seu caminho. Então você usa a gravidade para
☐ Monomi o Sadameru: Você dominou o zen para descer com sua arma com força total: a “manobra
pousar seus olhos em um alvo, eliminando todo o corta-cavalos”. Seu ataque recebe +1 adiante para
resto do mundo da sua mente para que seu disparo acertar. Depois disso você está exposto, recebe -3 em
atinja apenas o alvo. todas as jogadas para responder a atacantes até o seu
Ao atacar com uma arma à distância ou uma arma próximo turno e seu próximo movimento deve ser
arremessada, você pode escolher rolar um dado a “recuperar-se de Zanzin Zamba e receber +3 adiante
menos em troca de um bônus de +4 para acertar. para o seu próximo ataque.”

208 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Melhorias de Dairokkan (Requer: Dairokkan) Melhorias de Espreitar (Requer: Espreitar)
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem
apenas se já tiver o movimento “Dairokkan”. apenas se já tiver o movimento “Espreitar”.
☐ Bloquear com o Corpo: Se um amigo próximo for ☐ Bisbilhoteiro: Adicione +1 à sua iniciativa, até um
atingido em combate, você pode mergulhar na frente máximo de +3.
do ataque e ser atingido em seu lugar. Você então ☐ Crítico de Espreitar: Se sua jogada de Espreitar for
recebe +um dado adiante na jogada de prejuízo que um evento, adicione +3 atrás a esta jogada.
você sofre por ser atingido.
☐ E a Sua Sombra: Quando você seguir um alvo ou
☐ Escapar: Quando um amigo fizer uma jogada de fugir de outros alvos, você pode levar outra pessoa
esquiva, você pode gastar 1 ponto de suporte para lhe consigo. Quaisquer que sejam os resultados da sua
dar +3 atrás na jogada (em vez de +1). jogada de Espreitar, eles também se aplicam ao seu
amigo.
☐ Inabalável: Adicione +contratempo em todas as suas
jogadas de Dairokkan. ☐ Inquisitivo: Adicione +1 à sua negociação, até um
máximo de +3.
☐ Interpor-se: Antes de fazer um ataque, escolha um
☐ Investigativo: Adicione +1 à sua escolaridade, até um
amigo que esteja engajado em combate para trocar
máximo de +3.
de lugar com você. Você agora está engajado com
estes inimigos e seu amigo está com cobertura. (Não ☐ Segundo Olhar: Depois de uma jogada de Espreitar,
requer uma jogada.) Você agora pode atacar estes mas antes de interpretar os resultados, você pode
inimigos. decidir se quer jogar novamente. O novo resultado é
o que vale, mesmo se for pior.
☐ Intrépido: Adicione +1
à sua integridade, até um
total de +3.
☐ Marcial: Adicione +1 à
sua escolaridade, até um
total de +3.
☐ Senso de Perigo:
Quando sua jogada
de Dairokkan for um
evento, receba +3 atrás
na jogada.
☐ Vigilante: Adicione +1
à sua iniciativa, até um
total de +3.

Regra Variante: Melhorias | 209


☐ Crítico de Kodachi: Ao atacar com uma kodachi,
Melhorias de Kikotsu (Requer: Kikotsu) se sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta
jogada.
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem
apenas se já tiver o movimento “Kikotsu”. ☐ Crítico de Masakari: Ao atacar com uma masakari,
se sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta
☐ Brigão: Ao atacar com Mãos Vazias, você recebe +1
jogada.
em suas jogadas de ataque.
☐ Crítico de Bo: Ao atacar com um cajado bo, se sua ☐ Milícia: Ao atacar com Kikotsu, se você rolar 6 ou
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada. menos, substitua o resultado por esta melhoria: “Um
amigo à sua escolha recebe +1 adiante no próximo
☐ Crítico de Hachiwari: Ao atacar com uma ataque, e se o seu próximo movimento for Kikotsu,
hachiwari, se sua jogada for um evento, adicione +3 você recebe +3 adiante.”
atrás a esta jogada.
☐ Romper a Linha: Ao atacar com Kikotsu, se você
☐ Crítico de Hankyu: Ao atacar com uma hankyu , se atacar um grupo que esteja engajado com um amigo,
sua jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta você recebe +1 adiante na sua jogada de ataque. (Você
jogada. não recebe o bônus se engajar um único inimigo
☐ Crítico de Keibo: Ao atacar com um keibo, se sua solitário, nem para atacar um grupo que não esteja
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada. engajado com um amigo.)

210 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Melhorias de Kiwami (Requer: Kiwami) Melhorias de Majutsu (Requer: Majutsu)
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem
apenas se já tiver o movimento “Kiwami”. apenas se já tiver o movimento “Majutsu”.
☐ Ardente: Adicione +1 à sua integridade, até um ☐ Augusto: Adicione +1 à sua integridade, até um
máximo de +3. máximo de +3.
☐ Excepcional: Adicione +1 à sua negociação, até um ☐ Conhecimento Profundo: Ao fazer uma jogada de
máximo de +3. Majutsu, você pode rolar um dado extra. Depois de
conferir se há eventos (duplos), subtraia o menor dado
☐ Fumegante: Adicione +1 à sua iniciativa, até um
do seu total. (Então se você rolou 5, 3 e 3, você teria um
máximo de +3.
evento, e então subtraia o 3 para um total de 8.)
☐ Imparável: Quando sua jogada de prejuízo for um
☐ Elevado: Você pode adicionar seus pontos de
evento, receba +3 atrás.
+contratempo a qualquer jogada para usar Majutsu.
☐ Inevitável: Na segunda vez em sequência que você Este bônus são os pontos de contratempo antes de
atingir o mesmo oponente em uma única batalha, fazer a jogada, não os pontos de contratempo que
receba +1 adiante. Na terceira vez em sequência, você recebe durante ou após.
receba +2. Na quarta e outras vezes, receba +3. Este
☐ Repressor de Demônios: Quando enfrentar um
bônus desaparece se você atacar alguém diferente
monstro obviamente sobrenatural, qualquer evento
(seja com um movimento ou como uma resposta).
que você rolar lhe dá +um dado atrás na jogada.
☐ Repetição de Fúria: Depois de uma jogada de ataque, (Você não recebe este bônus ao enfrentar pessoas,
mas antes de interpretar os resultados, você pode criaturas mundanas, pessoas possuídas pelo
canalizar sua raiva no seu golpe. Jogue novamente, sobrenatural ou demônios disfarçados. Exorcize
adicionando +contratempo em vez de +história desta primeiro!) Sim, este dado bônus pode desencadear
vez. A nova jogada é a que vale no jogo, mesmo se for eventos se for igual a qualquer dado anterior.
pior do que a anterior.
☐ Sagaz: Adicione +1 à sua escolaridade, até um
☐ Vingativo: Se alguém o atingir e este acerto máximo de +3.
diretamente fizer você ficar prejudicado, você recebe
☐ Vozes do Além: Depois de fazer qualquer jogada
+contratempo em todas as jogadas para fazer justiça
que envolva feitiçaria ou o oculto, mas antes de
contra essa personagem, até você conseguir sua
interpretar os resultados, você pode entrar em
justiça ou até o final da sessão.
comunhão com o sobrenatural. Subtraia três da sua
última jogada, então role um dado extra e o some.
O novo total é o que vale, mesmo se for pior. (Além
disso, confira se há eventos.)

Regra Variante: Melhorias | 211


☐ Nunchaku-jitsu: Quando lutar com um Nunchaku,
Melhorias de Ninjitsu (Requer: Ninjitsu) você tem a opção de um especial de Finalização (fazer
um acerto grandioso em alvos indefesos) ou um
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem especial de Varredura (fazer um acerto fraco em cada
apenas se já tiver o movimento “Ninjitsu”. membro de um grupo).
☐ Artimanha: Quando sua jogada de combate for um ☐ Recuo de Kaginawa: Quando você atacar com uma
evento, você pode usar algum truque ninja, tal como kaginawa, você tem a opção de um movimento de
arremessar um pó cegante, saltar por cima do terreno Recuar: “Inflija um acerto forte, então recue para uma
ou outra trapaça ninja. Sua próxima jogada neste posição de cobertura.” Seu recuo pode ser vertical,
combate recebe +1 adiante, mas todos que o viram com você usando a corda de escalada para subir
usar esta artimanha agora sabem que você é um ninja. paredes ou se balançar pelos telhados.
☐ Crítico de Arremesso Sem Cabo: Ao arremessar
uma kunai ou shuriken, se sua jogada for um evento,
adicione +3 atrás a esta jogada. (Você não recebe este
bônus se não estiver arremessando as armas.)
☐ Crítico de Ninja-to: Ao atacar com uma ninja-to, se sua
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada.
☐ Desleal: Adicione +1 à sua negociação, até um
máximo de +3.
☐ Engeki: Quando a história estiver no tom de
combate, você pode receber +um dado adiante em
uma jogada de Ninjitsu à sua escolha que você fizer
de uma posição de cobertura. Você não recebe este
bônus na segunda ou outras jogadas pelo restante
deste combate, nem pode usar esta melhoria se não
tiver cobertura. Você não pode usar esta melhoria
novamente até o próximo combate.
☐ Furtivo: Adicione +1 à sua iniciativa, até um máximo
de +3.
☐ Imortal: Adicione +contratempo às suas jogadas de
Espreitar.
☐ Instruído: Adicione +1 à sua escolaridade, até um
máximo de +3.
☐ Kieru Ken: Quando você atacar com Mãos Vazias,
você tem a opção de um especial de Recuar: “Inflija
um acerto forte, então recue para uma posição de
cobertura.”

212 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Melhorias de Ranto (Requer: Ranto) Melhorias de Risco (Requer: Risco)
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem
apenas se já tiver o movimento “Ranto”. apenas se já tiver o movimento “Risco”.
☐ Bandido das Ruas: Adicione +1 à sua integridade, ☐ Afortunado: Quando sua jogada de Aposta for um
até um máximo de +3. evento, receba +3 atrás na sua jogada.
☐ Crítico de Kiseru: Ao atacar com um kiseru, se sua ☐ Bom Vencedor: Depois de apostar e vencer pontos
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada. de história da sua aposta, você pode dar um ou mais
destes pontos para qualquer um dos seus amigos que
☐ Crítico de Tanto: Ao atacar com uma tanto, se sua
tenham apenas 2, 1 ou zero pontos de história.
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada.
☐ Discrição: Ao atacar com Ranto, a despeito da arma, ☐ Dedos Rápidos: Adicione +1 à sua iniciativa, até um
você pode optar pelo especial de Discrição: “Inflija máximo de +3.
um acerto fraco e então recue para uma posição com ☐ Encantado: Quando qualquer jogada que você fizer
cobertura. Qualquer um que atacar o alvo que você for um evento, adicione +1 atrás a ela. (Este bônus se
acabou de acertar recebe +1 adiante.” acumula com outros bônus de eventos.)
☐ Encurralar: Ao atacar com Ranto, se você rolar 6 ou ☐ Golpe de Sorte: Em vez de gastar um ponto de
menos, substitua o resultado com esta melhoria: “Um história para receber +3 atrás, você pode gastá-lo
amigo à sua escolha recebe +1 adiante no próximo para receber +1 adiante em todas as suas jogadas... até
ataque, e se o seu próximo movimento for Ranto, você rolar um evento, e então o bônus termina.
você recebe +3 adiante.”
☐ Jogatina: Adicione +1 à sua negociação, até um
☐ Luta Suja: Ao atacar com Mãos Vazias, se você máximo de +3.
rolar um evento você pode dar um golpe baixo,
usar um truque sujo ou outra coisa particularmente ☐ Mau Perdedor: Adicione +contratempo a todas as
desonrosa. Você recebe +3 atrás na sua jogada de suas jogadas de Ranto.
ataque de Mãos Vazias com um evento e recebe +1 ☐ Sem Expressão: Adicione +1 à sua integridade, até
adiante na sua próxima jogada, qualquer que seja. um máximo de +3.
Qualquer um que o viu usar esta melhoria saberá que
você é o tipo de pessoa desonrosa que luta sujo.
☐ Olhar Tortuoso: Adicione +1 à sua iniciativa, até um
máximo de +3.

Regra Variante: Melhorias | 213


Melhorias de Sohei (Requer: Sohei) Melhorias de Trabalho em Equipe (Requer:
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem Trabalho em Equipe)
apenas se já tiver o movimento “Sohei”.
Você pode aplicar estas melhorias à sua personagem
☐ Atemi Waza: Quando você atacar com Sohei usando
Mãos Vazias, você pode adicionar os seguintes apenas se já tiver o movimento “Trabalho em Equipe”.
especiais à sua lista de opções: Mirar (não acerta mas ☐ Crítico de Trabalho em Equipe: Se sua jogada de
recebe +6 adiante no seu próximo ataque de Mãos Trabalho em Equipe for um evento, adicione +3 atrás
Vazias), Conter (faça um acerto fraco e restrinja o a esta jogada.
alvo), Desarmar (remova a arma do alvo sem feri-lo) ☐ Gregário: Adicione +1 à sua negociação, até um
e Contra-Ataque (faça um acerto forte e receba +1 máximo de +3.
adiante no seu próximo ataque de Mãos Vazias).
☐ Jogador em Equipe: Você pode gastar um dos seus
☐ Crítico de Ono: Ao atacar com um ono, se sua jogada pontos de história para dar a outro jogador +2 atrás.
for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada. (Sem esta melhoria, o ponto de história dá apenas +1
☐ Crítico de Shakuhachi: Ao atacar com uma atrás.)
shakuhachi, se sua jogada for um evento, adicione +3
☐ Jogador Mais Valioso: Quando você gastar um
atrás a esta jogada.
ponto de história para receber +3 atrás em uma
☐ Crítico de Tetsubo: Ao atacar com uma tetsubo, se sua jogada, escolha outro jogador. Ele recebe +1 adiante
jogada for um evento, adicione +3 atrás a esta jogada. em sua próxima jogada.
☐ Harmonia: Ao atacar com Sohei, se você rolar 6 ou ☐ Resoluto: Adicione +contratempo a todas as suas
menos, substitua o resultado por esta melhoria: “Um jogadas de Trabalho em Equipe.
amigo à sua escolha recebe +1 adiante no próximo
ataque, e se o seu próximo movimento for Sohei, você ☐ Tenaz: Adicione +1 à sua integridade, até um
recebe +3 adiante.” máximo de +3.
☐ Shōki no Tamashī: Ao fazer qualquer jogada para ☐ Um Por Todos: Se alguém próximo a você estiver
lidar com feitiçaria ou monstros sobrenaturais, prestes a receber um ponto de contratempo, por
qualquer evento que você rolar lhe dá +3 atrás nesta qualquer motivo, você pode receber o contratempo
jogadas. (Você não recebe este bônus ao lutar contra em seu lugar ao fazer algo que faria você sofrer este
pessoas, criaturas mundanas ou outros feiticeiros que ponto. Você então recebe +1 adiante na jogada de
lutarem com espadas e outras armas mundanas em prejuízo por ganhar este ponto.
vez de magia. Você também não recebe este bônus ao
enfrentar pessoas possuídas pelo sobrenatural, nem
contra demônios disfarçados. Exorcize primeiro!)
☐ Varredura de Bo: Ao atacar com um bo ou konsaibo,
você tem a opção de usar um especial de Varredura:
“Inflija um acerto fraco em todos os membros de um
grupo.”

214 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


☐ Atacar os Cantos: No combate, se você atingir uma
Melhoria de Okugi (Sem requerimentos) frente para reduzir seu total de pontos, você a reduz
em um ponto a mais.
Estas melhorias de okugi são inspiradas pelo Livro dos
Além disso, quando você enfrentar um único
Cinco Elementos, de Miyamoto Musashi. O fundador
oponente forte ou grandioso, você recebe +1 em
da Nito-Ryu, ou “Escola das Duas Espadas” de técnicas
todas as suas jogadas. (Não há bônus para oponentes
para usar a katana (espada longa) e a wakizashi (espada
fracos, nem para enfrentar um grupo.)
de companhia) ao mesmo tempo (daisho, “a longa e a
curta”). Musashi foi a inspiração para muito do gênero É dif ícil mover frontalmente um objeto pesado. Você
de samurais, bem como para Miyamoto Usagi, nosso deve “ferir os cantos”. Em combate singular, ataque
herói. os cantos do corpo do inimigo (braços, pernas, mãos
e pés) e o enfraqueça. É importante saber como fazer
Apesar do livro ter sido escrito muitos anos depois dos isso, então você deve pesquisar exaustivamente.
eventos de Usagi Yojimbo, estas melhorias combinam
bem com o espírito do gênero.

Regra Variante: Melhorias | 215


☐ Atemorizar: Como seu movimento, escolha um ☐ Conhecer as Tropas Inimigas: Quando um ou mais
inimigo no campo de batalha. Você e todos os seus oponentes se moverem para engajar você e seus amigos,
amigos podem adicionar +integridade a todas as você pode dizer ao MC que deseja que um inimigo
jogadas feitas para responder a este inimigo até o seu ou um grupo se engaje com um alvo diferente à sua
próximo movimento. No seu próximo turno, se seu escolha. Se o MC não mudar o engajamento como você
movimento for um ataque, receba +3 adiante. pediu, você recebe +1 adiante na sua próxima jogada.
Você deve obter vantagem usando seu corpo, sua voz Conheça a disposição do inimigo na batalha. Ela está
e sua arma para derrotá-lo. O temor ocorre ao fazer florescendo ou minguando? Ao observar o espírito dos
o inesperado. inimigos, você pode mover seus soldados de acordo.
☐ Cabeça de Rato, Pescoço de Touro: Em combate, ☐ Corpo de Rocha: Quando você precisar responder a
você pode gastar um ponto de suporte para se dar +1 um grupo de oponentes (dois ou mais), você recebe
adiante na sua próxima jogada e cada um dos seus +um dado para sua jogada. (Não há bônus quando
amigos também recebe +1 em suas jogadas seguintes. você engajar um único oponente. Este bônus é apenas
“Cabeça de Rato, Pescoço de Touro” significa que para a resposta, não para o seu ataque.)
quando nos preocupamos com pequenos detalhes, Quando você dominar a arte militar, dez mil coisas
devemos subitamente mudar para um espírito maior, não poderão tocá-lo, e nada poderá movê-lo. Este é o
intercalando o grande com o pequeno. Esta é uma corpo de uma rocha.
das essências da estratégia.

216 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


☐ Corpo no Lugar da Espada: Depois de uma jogada ☐ Golpe da Água Corrente: Você recebe +um dado
de ataque ou uma resposta a um ataque, se você não a qualquer jogada para impedir um inimigo de
gostar do resultado da jogada, você pode solicitar desengajá-lo.
uma nova jogada em que usa um ataque de Mão Quando um inimigo recua rapidamente, expanda
Vazia no lugar. O novo resultado é o que vale, mesmo seu corpo e espírito e o golpeie tão lentamente quanto
se for pior do que sua jogada anterior. possível com sua arma, fluindo seu corpo como a
De acordo com o método de corte do inimigo, você água estagnada.
pode correr em sua direção primeiro com seu corpo,
☐ Golpe da Faísca de Pederneira: Se seu último
para em seguida cortá-lo com sua lâmina.
movimento foi atacar este inimigo ou grupo, você
☐ Esmagar os Adversários Fracos: Depois do seu recebe +1 adiante para atacá-los como seu próximo
ataque derrubar um adversário, escolha a si mesmo movimento.
ou a um amigo. A pessoa escolhida recebe +1 adiante Quando você cruzar armas com seu inimigo, você
na sua próxima jogada neste combate. deve ser implacável onde outros desistiriam.
Quando o inimigo estiver fraco e perturbado, você
deve esmagá-lo completamente. Se você esmagá-lo
com pouco ímpeto, ele pode se recuperar.

Regra Variante: Melhorias | 217


☐ Golpe dos Dois Tempos: Depois de fazer uma jogada ☐ Mãos Vivas: Quando sua jogada ruim significar que
de ataque, mas antes de interpretar o resultado, você você ficaria desarmado (por um evento prejudicado, a
pode declarar uma repetição. Jogue novamente todos ação de um inimigo, etc.), você pode rolar novamente.
os seus dados. A nova jogada substitui a anterior, A nova jogada é a que vale, mesmo se for pior.
mesmo se for pior. Quando você segura uma espada, você deve ser
Você normalmente só pode usar esta melhoria flexível e pronto para se adaptar. Uma mão fixa é
uma vez por combate. Se você quiser usá-la antes uma mão morta.
do próximo combate, você deve sofrer 1 ponto de ☐ Mover-se para Confundir: Como seu movimento,
contratempo. escolha um inimigo no campo de batalha. Você e todos
Quando o inimigo recuar, ao vê-lo tensionar, você os seus amigos podem adicionar +escolaridade a todas
deve fingir um golpe. Então, quando ele relaxar, as jogadas feitas para responder a este inimigo até o seu
você o ataca em sequência. Este é o “Golpe dos Dois próximo movimento. No seu próximo turno, se seu
Tempos.” movimento for um ataque, receba +3 adiante.
Você pode confundir o inimigo atacando com variadas
técnicas quando surge a oportunidade. Finja uma
estocada ou corte, ou faça o inimigo pensar que você
irá se aproximar. Esta é a essência do combate.

218 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


☐ Mudar da Montanha para o Mar: Depois de ☐ Prender a Sombra: Na primeira vez que um inimigo
resolver o seu movimento de combate, você pode engajá-lo neste combate, você pode receber +1
escolher engajar um novo inimigo ou grupo. Se você adiante na sua próxima jogada contra ele. Qualquer
já estiver engajado com alguém, este grupo pode ou segunda jogada ou posterior que você precisar fazer
não segui-lo (decisão do MC). para engajar este inimigo não recebe o bônus desta
Você deve compreender o espírito de avançar e melhoria.
engajar-se com o inimigo sem recuar um só passo. Quando você pode enxergar o espírito dos inimigos,
Ataque os pontos fortes do inimigo. você pode “prender suas sombras”, derrotando-os ao
adiantar-se para vencê-los.
☐ Olhar Estratégico: Você recebe +1 em jogadas ao
engajar um grupo de oponentes. (Um grupo são dois ☐ Renovação: Quando você gastar um ponto de
ou mais oponentes juntos. Você não recebe o bônus história ou de suporte, você também pode remover
ao engajar um único alvo.) um dos seus prejuízos. Se você o fizer, aumente seu
Na estratégia, é necessário olhar para ambos os lados total de contratempo em 1 mas não faça uma jogada
sem mover os olhos. para ver se algo ocorre.
Quando nosso espírito se restringe, quando sentimos
☐ Pés de Yin-Yang: Você pode mudar a sua posição
que não há solução possível, devemos abandonar
(exposto, flanqueando ou com cobertura) livremente.
nossos esforços e pensar com um espírito renovado
Se um inimigo tentar impedi-lo de mudar sua
para vencer com um novo ritmo.
posição, você recebe +3 adiante em qualquer jogada
feita para superá-lo. ☐ Técnicas de Espaços Internos: Quando você lutar
Você não deve mover um pé preferencialmente. Ao dentro de um dojo, dohyo ou outra exibição, você
mover-se rápido ou devagar, com passos grandes ou tem +3 em todas as suas jogadas. Esta melhoria não
pequenos, seus pés sempre devem se mover como na dá nenhum bônus para combate real e mortal.
caminhada normal. Se você aprender “técnicas de espaços internos” em
um dojo (escola de esgrima) com formalidade e ritual
☐ Pisar na Espada: Quando você for atingido por um
demais, você terá dificuldade em encontros reais.
inimigo mas antes de fazer sua jogada de prejuízo,
você pode escolher “pisar na espada.” Primeiro,
adicione 1 ao seu total de contratempo (mas ainda
não faça a jogada). Então, faça uma jogada de ataque
contra o inimigo que o atingiu, adicionando seu
+contratempo a este ataque. Depois de resolver este
ataque, faça a sua jogada de prejuízo.
O espírito é vencer conforme pisamos sobre a
iniciativa de ataque do adversário. Não apenas com
os pés, mas com o corpo, o espírito e, naturalmente,
a espada longa. Você deve alcançar o espírito de não
deixar o inimigo atacar uma segunda vez.

Regra Variante: Melhorias | 219


REGRA VARIANTE: A CARTA X
Uma coisa é assistir um filme ou programa de TV sobre sexo ou violência, sendo um observador passivo a
assuntos adultos. Ser um participante ativo é outra coisa. E com outras pessoas logo ao lado, colocando a
pressão social de uma resposta rápida, um jogador pode às vezes exibir um alto nível de ansiedade.
Nosso Usagi é um jogo no passado histórico, em um local em que as convenções sociais são diferentes das de
hoje. As histórias nos quadrinhos e programas de televisão tiveram seu conteúdo revisado e editado, algo que
nem sempre ocorre em um jogo rápido e imediato de improviso. Alguns jogadores podem achar interessante
confrontar questões da história e maturidade. Superá-las como parte da história do jogo pode ser divertido, mas
outros jogadores podem ficar desconfortáveis com tais assuntos.
Em um RPG, os jogadores às vezes irão usar seu papel “dentro da personagem” para dizer coisas que outros
podem achar ofensivo. Os RPGs podem criar um efeito dissociativo, em que algo que alguém diz “dentro do
jogo” não é considerado como tendo quaisquer consequências no mundo real... apesar de os outros jogadores
poderem não compartilhar desta mesma imersão.
Nunca é legal quando os sentimentos de alguém são feridos. Você e seus colegas jogadores podem considerar
incluir a Carta X no seu jogo.

Cada jogador recebe uma carta com um grande X nela uma pausa de 5 minutos antes do jogo continuar, para
deixar a tensão se dissipar.
Uma ficha padrão 3x5 ou A7 com um grande “X”
desenhado nela funciona muito bem, mas qualquer carta Depois de usar a sua Carta X para interromper o jogo,
pode servir: uma carta de baralho, uma carta comum de
jogo, um porta-copos, etc. pegue-a de volta
Não há limite quanto ao número de vezes que você
Se algo acontecer que deixar você desconfortável, pode usá-la. Se você estiver usando a sua Carta X mais
jogue a sua Carta X na mesa. O que quer que esteja de uma vez por jogo, contudo, você realmente deve
conversar sobre isso durante o balanço, porque você
ocorrendo deve parar imediatamente. não está se divertindo.
O jogador que jogou a carta não precisa explicar por que Alguns grupos podem achar que a Carta X pode servir
a jogou. como um lembrete rápido e fácil dos limites do que pode
O jogo pausa imediatamente enquanto os jogadores e o e não pode ser feito durante o jogo. A rede de segurança
MC editam o último evento na ficção do jogo. Depois de da Carta X pode empoderar um jogador para ir um
uma Carta X ser jogada, o MC pode considerar declarar pouco além com suas emoções do que normalmente

220 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


iria, por confiar que seus colegas jogadores irão saber você não gostou como saiu uma jogada de dados. Se você
imediatamente que passaram do limite. usar a regra variante da Carta X, lembre-se de que ela se
trata de manter o jogo divertido e empolgante conforme
Outros grupos podem achar a Carta X simplista ou
você explora os limites da sua imaginação.
formalizada demais. A Carta X serve para prevenir que os
sentimentos sejam feridos. Ela não deve ser usada porque

| 221
REGRA VARIANTE: OUTRAS
MANEIRAS DE JOGAR
Em um jogo padrão de Usagi, cada jogador tem apenas uma personagem, e o MC é o mesmo a cada jogo. Alguns
grupos podem querer experimentar ao deixar os jogadores terem mais de uma personagem.
Alguns jogadores gostam do desafio de terem múltiplas personagens, mas outros o acharão trabalhoso demais.
Como tudo no seu jogo, o MC e os outros jogadores devem discutir como seu jogo está funcionando para eles e
o que podemos fazer para torná-lo mais agradável.

Com bônus de tempo livre, as Atividade de


Tempo Livre Efeito
personagens recebem pequenos Preparação para o Combate
+1 adiante em uma jogada de combate à sua
benefícios no jogo por pequenas (estocar munição, afiar
lâminas, praticar, etc.)
escolha
preparações Descansar
+1 adiante nas suas próximas três jogadas
Nas regras padrão, as atividades de tempo livre (boa comida, saquê, cuidado
de prejuízo
são parte da história: importantes o bastante médico, meditação, etc.)
para considerar, mas não tão interessantes que Cuidado
Gaste 1 ponto de suporte para remover 1
precisem de mecânicas de jogo elaboradas. (ajudar outra personagem de
ponto de contratempo de outra personagem
jogador com cuidados médicos,
Com a regra variante de bônus de tempo livre, de jogador
moral, etc.)
os jogadores podem usar o tom casual do jogo
para prepararem suas personagens para futuros Pesquisa Faça três perguntas relacionadas à sua
desafios arriscados. (vasculhar registros da pesquisa para o MC.
biblioteca, escrituras, outros Receba +1 adiante para agir sobre as
Os jogadores podem muitas vezes se sentir materiais escritos, etc.) respostas
sufocados pelo mundo do jogo, já que têm apenas Role o movimento único da sua carreira:
uma personagem e recursos limitados, então os
Emprego • 7 a 9, receba dinheiro ou outros recursos
bônus de tempo livre podem lhes dar um senso de
(realizar seu ofício) • 10 ou mais, receba +1 adiante em uma
controle. Outros jogadores podem não apreciar
jogada do movimento único
“gamificar” aspectos demais do jogo desta forma,
o que torna o jogo menos sobre a narrativa e mais Invente algo! +1 adiante em uma jogada apropriada
sobre as mecânicas. Assim como com todas as

222 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


regras variantes, converse com seus colegas jogadores
sobre como você quer que seja a sua experiência de RPG. Na variante de árvore de personagens , os
jogadores interpretam uma de múltiplas
Você pode criar novas espécies e cartilhas personagens
Fãs de quadrinhos antropomórficos podem querer fazer Nesta variante, cada jogador tem duas, três ou mais
suas próprias histórias. Apenas garanta que o total de personagens. (Vocês todos devem concordar no número
todos os atributos seja zero e estará tudo bem. exato.) A cada vez que uma nova aventura começa, cada
Existem duas espécies que aparecem em Usagi que jogador escolhe uma Personagem de Jogador para usar
têm regras especiais: os morcegos dos ninjas Komori nesta aventura.
e as toupeiras dos ninjas Mogura. Estas duas espécies Encorajamos o MC a conversar com os jogadores antes
são mostradas como tendo habilidades excepcionais do início do jogo sobre que tipo de aventura foi planejada
(voo, escavação), bem como impedimentos (sem para este dia. Os jogadores podem então escolher qual
mãos, cegueira à luz) que as tornariam um desafio para personagem é mais apropriada para o desafio.
jogar na maioria dos grupos de RPG. Se você e seus
colegas jogadores se acharem à altura do desafio, você As árvores de personagens podem fazer sentido em
pode introduzi-las como opções para as personagens uma campanha que seja centrada em um local ou
de jogadores. O senso de mistério e maravilhamento organização. Por exemplo, as personagens podem ser
destas exceções irá diminuir um pouco, e tome cuidado todas servas do Senhor Noriyuki, encarregadas de
com alguns jogadores abusando de suas habilidades e manterem a paz e lidar com problemas.
diminuindo o aproveitamento de todos do jogo. Se você estiver usando melhorias, geralmente apenas a
Você também pode inventar suas próprias cartilhas personagem que sair para a aventura recebe a melhoria...
usando as cartilhas deste livro como guias. Estas mas as outras personagens na árvore do jogador podem
cartilhas foram criadas para um típico RPG: um jogo ser assumidas como estando em suas próprias aventuras,
em que os jogadores são andarilhos itinerantes que se e recebem 50% ou 30% de crédito para uma melhoria em
deparam com a aventura. Mas este não é o único tipo de relação à que estava na história.
aventura encontrado nos mundos de Usagi. Os jogadores Alguns jogadores gostarão da escolha entre qual
podem todos ser ninjas, fazendo uso de sua espionagem personagem jogar de cada vez. Mas outros podem não
em troca de poder político. Ou os jogadores podem ser querer dividir sua atenção desta forma, preferindo se
todos serviçais leais de um senhor de terras, lidando com concentrar em um único herói.
os problemas dos cidadãos.
Ao criar as suas próprias opções de personagem,
tenha cuidado com o “sorvete para o jantar”: quando Você também pode dar a todos múltiplas
os jogadores pedem por habilidades tão poderosas
que reduzem o desafio do jogo. Um bom RPG é sobre
personagens para interpretarem
superar as adversidades e responder a emergências Se você tiver apenas um ou dois jogadores, você poderia
aleatórias que surgem tanto da falha quanto do sucesso. deixá-los ter duas ou mais personagens ao mesmo tempo.

| 223
Em uma rodada de combate, cada personagem faria seus • Qualquer personagem que tenha prejudicado todos
movimentos independentemente umas das outras. os sete atributos (iniciativa, integridade, escolaridade,
negociação, contratempo, suporte e história) fica
Múltiplas personagens por jogador pode tornar-se
incapacitada. Se a incapacitação foi causada por um
demais rapidamente, se você tiver muitos jogadores.
evento violento, a personagem agora está morrendo e
Isso pode ser um problema ainda maior se você estiver
deve receber ajuda dentro de uma hora ou morrer.
usando as regras de melhorias, o que cria muitas
interações complicadas. Bem como com todas as regras • Qualquer personagem que sofra mais prejuízos do
variantes, converse com seus jogadores sobre o que que puder aplicar a atributos fica incapacitada. Se
funciona melhor para o estilo de jogo do seu grupo. o prejuízo foi causado por um evento violento, a
personagem morre instantaneamente.
• Qualquer personagem que role um evento em uma
Em uma variante de trupe , o papel do MC jogada de contratempo quando o contratempo
muda de jogador para jogador já estiver prejudicado antes da jogada será morta
instantaneamente se o contratempo foi causado por
Muitos jogos têm uma pessoa dedicada ao papel de um ataque violento.
MC. Nesta variante, os jogadores formam uma trupe, Personagens mortas não estão mais em jogo. Elas não
rotacionando quem joga como MC a cada sessão. retornarão à história.
As trupes deixarão você experimentar diferentes MCs, o A morte da personagem pode ser um momento
que lhe dará diferentes tipos de história e estilos de jogo. dramático, um ponto de virada na história. Os jogos
Ser um MC é bastante trabalhoso, então compartilhar o também são algo que as pessoas jogam para se divertir,
trabalho com múltiplas pessoas reduz a sobrecarga. e pode ser traumático para os jogadores perderem uma
Alguns jogadores não gostam de assumir o papel de personagem. Sempre discuta com seus colegas jogadores
MC. O Mestre de Cerimônias é o centro de todas as quais serão suas expectativas.
atenções, lidando com múltiplos jogadores gritando o Com uma árvore de personagens ou um estilo de trupe,
que querem que suas personagens façam enquanto o os jogadores terão acesso a múltiplas personagens, então
mundo da história continua no fundo de suas mentes. perder uma de muitas para o conflito não é um golpe
Converse com seus colegas jogadores sobre compartilhar tão terrível quanto perder sua única personagem. A
a responsabilidade. morte permanente e múltiplas personagens têm mais em
comum com histórias jidai-geki de tragédia e violência, de
sacrifício e perda. Nós encorajamos você e seus colegas
Adicionar morte permanente de jogadores a experimentarem novos estilos de jogo.
personagens de jogadores no seu jogo
Nas regras padrão deste jogo, as personagens não
podem ser explicitamente mortas pelo infortúnio ou
contratempos, apenas derrotadas ou incapacitadas. Na
variação de morte permanente, use estas regras:

224 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


ÍNDICE REMISSIVO
A Ambição de Nobunaga 88 Jo 76 Atacar os Cantos (Melhoria de Okugi) Bingo 121
A a Sua Sombra (Melhoria de Kaginawa 77 215 Bisbilhoteiro (Melhoria de Espreitar)
Espreitar) 209 Kama 77 Ataques 209
Abater (Especial de Arma) 82 Katana 77 Bushido 45, 53, 57, 59 Bitchu 121
Adiante 12 Keibo 77 Kikotsu 55, 63, 67, 69 Bizen 121
Afortunado (Melhoria de Risco) 213 Kiseru 77 Ninjitsu 43, 65 Bloquear com Corpo (Melhoria de
Afortunado (Melhoria de Risco) 213 Kodachi 78 Ranto 47, 49, 61 Dairokkan) 209
Agarrar (Especial de Arma) 82 Konsaibo 78 Sohei 51 Bo 75
Agente Secreto (Cartilha) 43 Kunai 78 Atemi Waza (Melhorias de Sohei) Bode (Espécie) 34
Aja Com Justiça154 Kusari-fundo 78 214 Bode Assassino (Yagi) 153
Ama-No-Uzume 98 Kusarigama 78 Atenção Correta (Melhoria de Bokken 75
Amaterasu 98 Kyoketsu Shogi 79 Budismo) 206 Bom Vencedor (Melhoria de Risco)
Ame Tomoe 152 Manrikigusari 79 Atenção Correta (Melhoria de 213
Amidismo 102 Masakari 79 Budismo) 206 Bonzo (cartilha) 51
Amitabha 102 Mão Vazia 75 Aterrorizar (Melhoria de Okugi) 215 Bouzou (cartilha) 51
Andarilho (Cartilha) 45 Naginata 79 Atrapalhado 30 Brigar (Mão Vazia) 75
Ando 127 Ninja-to 79 Atributos Brigão (Melhoria de Kikotsu) 210
Antoku, Imperador 85 No-dachi 80 Contratempo 32 Budismo 100
Ao Bozu 182 Nunchaku 80 Escolaridade 29 Buke-zukuri 75
Apostador (Cartilha) 47 Ono 80 História 30 Buke 95
Apunhalar (Especial de Arma) 82 Shakuhachi 80 Iniciativa 26 Bushido (Movimento de ataque) 45,
Aquele Cara Sinistro Pra Valer 138 Shuriken 80 Integridade 28 53, 57, 59
Arco Tanto 80 Negociar 27 Bushido 73, 96
Daikyu 75 Teppo 80 Atrás 12 Melhorias:
Hankyu 76 Tessen 80 Atsuo 129 Crítico de Bokken 207
Ardente (Melhoria de Kiwani) 211 Tetsubo 80 Augusto (Melhoria de Majutsu) 211 Crítico de Daikyu 207
Arimura 128 Wakizashi 80 Awa 115, 123 Crítico de Jitte 207
Arma Yari 80 Awaji 123 Crítico de Kama 207
Bo 75 Zambatou 80 Bakeneko 182 Crítico de Katana 207
Bokken 75 Arma de Fogo (Teppo) 81 Bakufu 86 Crítico de Konsaibo 207
Buke-zukuri 75 Arremessar (Especial de Arma) 82 Bakuto (cartilha) 51 Crítico de Naginata 207
Daikatana 80 Artimanha (Melhoria de Ninjitsu) Bakuhan Taisei 91 Defesa de Dai-sho 207
Daikyu 75 212 Balanço 160, 167 Esmagar Aprimorado de No-daichi
Gunsen 76 Artista de Rua (Cartilha) 49 Bandido das Ruas (Melhoria de Ranto) 207
Hachiwari 76 Árvore de Personagens 225 213 Iai jitsu 207
Hankyu 76 Asano, Senhora 128 Barganhas Difíceis 16 Movimento de Comando Gunsen
Jitte 76 Ashikaga Takauji 86 Batalha de Dan-no-ura 86 207

Índice Remissivo | 225


Sumô 207 Ceifar (Melhoria de Combate) 208 Criminoso (Classe Social) 47, 61 Crítico de Trabalho em Equipe
Varredura de Kusari 207 Chikugo 124 Cristianismo 103 (Melhoria de Trabalho em Equipe)
Varredura Yari 207 Chikuzen 124 Crítico de Ninja-to (Melhoria de 214
Buzen 124 Chizu 129 Ninjitsu) 212 Daikatana 80
Bônus (Regra Variante) 222 Chochin-obake 182 Crítico de Arremesso Sem Cabo Daikyu 75
Bônus de Tempo Livre 222 Chugi 96 (Melhoria de Ninjitsu) 212 Daimyo 86
Cabeça de Rato, Pescoço de Touro Classe Social Crítico de Bo (Melhoria de Kikotsu) Dairokkan (Movimento Único) 57
(Melhoria de Okugi) 216 Plebeu 49, 55, 67, 69 217 Dairokkan 209
Caminho Óctuplo 100 Criminoso 47, 61 Crítico de Bushido (Melhoria de Melhorias:
Cão (Espécie) 35 Ninja 43, 65 Bushido) 207 Bloquear com Corpo 209
Carta X 220 Sacerdote 51, 59, 63 Crítico de Daikyu (Melhoria de Escapar 209
Cartilhas 41 Bushido) 207 Inabalável 209
Samurai 45, 53, 57
Cartilha Agente Secreto 43 Crítico de Espreitar (Melhoria de Interpor-se 209
Climax 167
Cartilha Akuhatsuzou 63 Espreitar) 209
Coelho (Espécie) 36 Intrépido 209
Cartilha Andarilho 45 Crítico de Hachiwari (Melhoria de
Cobertura (posição) 170 Marcial 209
Cartilha Apostador 47 Kikotsu) 210
Cobra (Espécie) 35 Senso de Perigo 209
Cartilha Artista de Rua 49 Crítico de Hankyu (Melhoria Kikotsu)
Complicação Desajeitado (Prejuízo) 26 Vigilante 209
210
Cartilha Bakuto 47 Complicação Desencorajadora Dedos Rápidos (Melhoria de Risco)
Cartilha Bouzou 51 Crítico de Jitte (Melhoria de Bushido)
(Prejuízo) 28 213
207
Cartilha de Veterano, 65 Complicação Exausto (Prejuízo) 29 Dedos Rápidos (Melhoria de Risco)
Crítico de Kama (Melhoria de
Cartilha Dorobou 61 Complicação Fatigado (Prejuízo) 31 213
Bushido) 207
Cartilha Feiticeiro 55 Complicação Trágico (Prejuízo) 33 Defesa de Dai-sho (Melhoria de
Crítico de Katana (Melhoria de
Cartilha Guarda-costas 57 Concessão 17 Bushido) 207
Bushido) 207
Cartilha Guerreiro Montanhês 59 Conduta Correta (Melhoria de Derrubar (Especial de Arma) 82
Crítico de Keibo (Melhoria de Kikotsu)
Cartilha Kohei 67 Budismo) 206 Desafios
210
Cartilha Ladrão 61 Conflitos 162 Grupo de Inimigos Fortes 174
Crítico de Kiseru (Melhoria de Ranto)
Cartilha Majutsu-shi 55 Conflitos Fortes 162 Grupo de Inimigos Fracos 172
113
Cartilha Mendicante 63 Conflitos Fracos 162 Inimigo Forte 173
Crítico de Kodachi (Melhoria de
Cartilha Ninja Fugitivo 65 Conflitos Grandiosos 162 Inimigo Forte Como Frente Maior
Kikotsu) 210
Cartilha Nukenin 65 Confucionismo 102 177
Crítico de Konsaibo (Melhoria de
Cartilha Oniwabanshu 43 Conhecer as Tropas Inimigas Bushido) 207 Inimigo Forte Como Frente Menor
Cartilha Otokodate 69 (Melhoria de Okugi) 216 176
Crítico de Masakari (Melhoria de
Cartilha Roshi 45 Conhecimento Profundo (Melhoria de Kikotsu) 210 Inimigo Fraco 171
Cartilha Shoukin-Kasegi 53 Majutsu) 211 Crítico de Naginata (Melhoria de Inimigo Fraco Como Frente
Cartilha Taidou-Geijin 49 Contagem Regressiva 165 Bushido) 207 Extrema 179
Cartilha Takuhatsuzou 63 Contra-Ataque (Especial de Arma) 82 Crítico de Ono (Melhoria de Sohei) Inimigo Grandioso 175
Cartilha Veterano 67 Corpo de Rocha (Melhoria de Okugi) 214 Inimigo Grandioso Como Frente
Cartilha Vigilante 69 216 Crítico de Shakuhachi (Melhoria de Maior 178
Cartilha Yamabushi 59 Corpo no Lugar da Espada (Melhoria Sohei) 214 Desarmar (Especial de Arma) 83
Cartilha Yojimbo 57 de Okugi) 217 Crítico de Tanto (Melhoria de Ranto) Desconhecida (Espécie) 40
Criando a Sua 223 Cortadora de Grama 86 213 Desespero (Melhoria de Combate
Castelo Takamatsu 88 Criação de Personagem 18 Crítico de Tetsubo (Melhoria de Sohei) 208)
Caçador de Recompensas (Cartilha) 53 Crie em Conjunto 157 214 Desleal (Melhoria de Ninjitsu) 212

226 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Determinação Correta (Melhoria de Espreitar (movimento único) 53, Fora de Combate (posição) 170 Hatamoto 96
Budismo) 206 61, 65 Frente Extrema 164 Hatsu 132
Dewa 110 Espreitar Frente Maior 164 Hebi 133
Discrição (Melhoria de Ranto) 213 Melhorias: Frente Menor 164 Heian 84
Divirta-se 159 Espreitar E a Sua Sombra 209 Fudai 96 Heimin 93
Dojo (Classe de Nobres) 95 Crítico de Espreitar 209 Fukiwara 84 Hida 111
Dorobou (Cartilha) 61 Bisbilhoteiro 209 Fumegante (Melhoria de Kiwami) Hideyoshi 88
Doshin 92 Inquisitivo 209 211 Higashimori 132
Duplos (como eventos) 13 Investigativo 209 Furtivo (Melhoria de Ninjitsu) 212 Higo 125
Echigo 117 Segundo Olhar 209 Gaki 186 Hikiji, Senhor 89, 133
Echizen 116 Espécies 34 Gato (Espécie) 36 Hirano Kinuko 135
Edo 115 Bode 34 Geishu 121 História
Elevado (Melhoria de Majutsu) 211 Camundongo (ver Roedor) 39 General Fujii 133 Pontos 30
Encantado (Melhoria de Risco) 213 Cobra 35 Gennosuké 146 Batidas da História 166
Encurralar (Melhoria de Ranto) 213 Coelho 36 Gi 96 Hitachi 115
Engeki (Melhoria de Ninjitsu) 212 Criando sua própria 223 Go-Yozei 89 Hizen 125
Escada 14 Cão 35 Golpe da Faísca de Pederneira Hojo 86
Escapar (Melhoria Dairokkan) 209 Desconhecido 40 (Melhoria de Okugi) 217 Hoki 118
Escolaridade 29 Gato 36 Golpe da Água Corrente (Melhoria Hokurikudo 116
Esforço Correto (Melhoria de Humano (ver Desconhecido) 40 de Okugi) 217 Humano (ver Desconhecido) 40
Budismo) 206 Kitsune (ver Raposa) 38 Golpe de Sorte (Melhoria de Risco) Hyuga 125
Esmagar (Especial de Arma) 83 Macaco 37 213 Iai jitsu (Melhoria de Bushido
Esmagar Adverários Fracos Panda 37 Golpe de Sorte (Melhoria de Risco) upgrade) 207
(Melhoria de Okugi) 217 Porco 38 213 Iga 113
Esmagar Aprimorado de No-daichi Raposa 38 Golpe dos Dois Tempos (Melhoria Ikeda 135
(Melhoria de Bushido) 207 Rato (ver Roedor) 39 de Okugi) 218 Iki 126
Especial de Arma 82 Rinoceronte 39 Gorogoro 130 Imortal (Melhoria de Ninjitsu) 212
Abater 81 Roedor 39 Governo 91 Imparável (Melhoria de Kiwami)
Agarrar 81 Urso 40 Goyikki 92 211
Apunhalar 81 Etchu 116 Gregário (Melhoria de Trabalho em Imperador Go-Daigo 86
Arremessar 81 Evento 13 Equipe) 214 Inaba 118
Conter 81 Exausto 29 Grupo de Inimigos Fortes 174 Inabalável (Melhoria de Dairokkan)
Contra-ataque 81 Excepcional (Melhoria de Kiwami) Grupo de Inimigos Fracos 172 209
Derrubar 81 211 Guarda Costa (Cartilha) 57 Inazuma 136
Desarmar 82 Exposto (posição) 170 Guerreiro Montanhês (Cartilha) 59 Inevitável (Melhoria de Kiwami) 211
Esmagar 82 Fala Correta (Melhoria de Budismo) Gunichi 131 Informante 136
Finalizar 82 206 Gunsen 76 Iniciativa 26
Mirar 82 Fatigado 31 Hachiwari, 76 Inimigo Grandioso 175
Prender 82 Feiticeiro (Cartilha) 55 Han 91 Inimigo Grandioso Como Uma
Recuar 82 Filosofia 98 Hanako 131 Frente Maior 178
Saraivada 82 Finalizar (Especial de Arma) 83 Hankyu 76 Inquisitivo (Melhoria de Espreitar)
Varredura 82 Flanqueando (posição) 170 Harima 120 209
Yatsugae 82 Flauta (Shakuhachi) 80 Harmonia (Melhoria Sohei) 214 Instruído (Melhoria de Ninjitsu) 212

Índice Remissivo | 227


Integridade 28 Karakasa Kozo 183 Kiyomori 85 213
Interpor-se (Melhoria de Dairokkan) Karate (ver Mão Vazia) 75 Kodachi 78 MC (Mestre de Cerimônias) 09
209 Karma 101 Kohei (Cartilha) 67 Meifumado 101
Intrépido (Melhoria de Dairokkan) Kashikoi (Melhoria Básica) 204 Komono 92 Meiyo 96
209 Katana 77 Komori 142 Melhorias 203
Inukai, 139 Katsuichi 140 Konsaibo 78 Arriscadas 205
Investigativo (Melhoria de Espreitar) Kawachi 110 Koroshi 143 Budismo 206
209 Kazusa 115 Kotetsu 143 Bushido 207
Ippondatara 183 Keibo 77 Kozuke 112 Básicas 204
Ise 113 Kenichi 141 Kuge 94 Combate 208
Ishida 137 Kieru Ken (Melhoria de Ninjitsu) Kuna 78 Dairokkan 209
Iwami 119 212 Kusari-fundo 78 Espreitar 209
Iwarebiko 99 Kii 122 Kusarigama 78 Kikotsu 210
Iy 123 Kikotsu (movimento de ataque) 55, Kyoketsu Shogi 79 Kiwami 211
Izanagi 98 63, 67, 69 Kyoto 84 Majutsu 211
Izanami 98 Kikotsu 73 Ladrão (Cartilha) 61 Ninjitsu 212
Izu 114 Melhorias: Lei e Ordem 92 Okugi 215
Izumi 110 Crítico de Bo 210 Lenhadores 152 Ranto 213
Izumo 118 Crítico de Bo 210 Ler o Momento (Movimento) 26 Risco 213
Jei 138 Crítico de Hachiwari 210 Luta Cega (Melhorias de Combate) Sohei 214
Jige 95 Crítico de Hankyu 210 208 Trabalho em Equipe 214
Jin 96 Crítico de Keibo 210 Luta Suja (Melhoria de Ranto) 213 Melhoras Básicas 204
Jitte 76 Crítico de Kodachi 210 Macaco (Espécie) 37 Josainai 204
Jo 76 Crítico de Masakari 210 Machi-Bugyo 92 Kashikoi 204
Jogador em Equipe (Melhoria de Milícia 210 Mago (ver carreira de Feiticeiro) 55 Sanmenroppi 204
Trabalho em Equipe) 214 Romper a Linha 210 Majutsu (movimento único) 55 Tsuyo 204
Jogador Mais Valioso (Melhoria de Kinai 109 Majutsu Yuuaku 204
Trabalho em Equipe) 214 Kirishitan 103 Melhorias: Melhorias Arriscadas 205
Jogatina (Melhoria de Risco) 213 Kirisuto Iesu 104 Augusto 211 Repetição Atlética 205
Josainai 204 Kiseru 77 Conhecimento Profundo 211 Repetição de Blefe 205
Jotaro 138 Kitanamono 143 Elevado 211 Repetição de Entretenimento 205
Juzo, 139 Kitsune Repressor de Demônios 211 Repetição de Fabricação 205
Kaga 116 Monstro Sobrenatural 183 Sagaz 211 Repetição de Investigação 205
Kaginawa 77 Personagem 142 Vozes do Além 211 Repetição Ocultista 205
Kagututi 98 Raposa (para jogadores) 38 Majutsu-shi (Cartilha) 55 Repetição Rural 205
Kai 114 Kiwami Makoto 96 Repetição Urbana 205
Kaiko 139 Ardente 211 Manrikigusari 79 Melhorias de Combate 208
Kakera 140 Excepcional 211 Mapa do Japão 107 Ceifar 208
Kama 77 Fumegante 211 Marcial (Melhoria de Dairokkan) 216 Desespero 208
Kamakura 86 Imparável 211 Mariko 144 Luta Cega 208
Kami 98, 183 Inevitável 211 Masakari 79 Monomi O Sadameru 208
Kampuku 88 Repetição de Fúria 211 Masuda 144 Primeiro Golpe 208
Kappa 183 Vingativo 211 Mau Perdedor (Melhoria de Risco) Repetição de Esquiva 208

228 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


Zanzin Zamba 208 Trabalho em Equipe 43, 49, 67 Nue 184 Osumi 125
Mendicante (Cartilha) 63 Movimentos da MC (Resposta) 14 Nukenin (Cartilha) 65 Otokodate (Cartilha) 69
Mestre de Cerimônias 09 Mudar da Montanha para o Mar Nunchaku-jitsu (Melhoria de Otokodate 69
Mifune, Senhor 133 (Melhoria de Okugi) 219 Ninjitsu) 212 Owari 114
Mikawa 114 Musashi (provincía) 115 Nunchaku 80 Panda (Espécie) 37
Milícia (Melhoria de Kikotsu) 210 Mutsu 112 Nurikabe 184 Papéis 09
Mimasaka 120 Mãos Vivas (Melhoria de Okugi) Oda Nobunaga 88 Perícias (como Melhorias
Minamoto 85 218 Oki 119 Arriscadas) 205
Mino 111 Mão Vazia 75 Okugi 215 Pisar na Espada (Melhoria de Okugi)
Mirar (Especial de Arma) 83 Múltiplas Personagens 223 Melhorias 219
Miyamoto Usagi, 145 Nagato 122 Atacar os Cantos 215 Plebeu (Classe Social) 49, 55, 67, 69
Mochihito (Princípe) 86 Naginata 79 Aterrorizar 216 Pontos de Contratempo 32
Modificadores 12 Nanban 104 Cabeça de Rato, Pescoço de Touro Pontos de Suporte 31
Adiante 12 Nankaido 122 216 Porco (Espécie) 38
Atrás 12 Negociar 26 Conhecer as Tropas Inimigas 216 Porco Espadachim Cego 153
Evento 13 Negociação 27 Corpo de Rocha 216 Posições
Prejuízo 13 Nezumi, 147 Corpo no Lugar da Espada 217 Cobertura 170
Mogura 146 Nichiren 102 Esmagar os Adversários Fracos Expostas 170
Monomi O Sadameru (Melhoria de Ninja-to 79 217 Flanqueando 170
Combate) 208 Ninja Golpe da Faísca de Pederneira 217 Fora de Combate
Morte Permanente 224 Carreira Agente Secreto 43 Golpe da Água Corrente 217 Prazos 165
Motivação 22 Carreira Ninja Fugitivo 65 Golpe de Dois Tempos 218 Prejuízo 14
Mover-se Para Confundir (Melhoria Classe Social 43, 65 Mover-se Para Confundir 218 Prender (Especial de Arma) 83
Okugi) 218 Ninja Fugitivo (Cartilha) 65 Mudar da Montanha Para o Mar Prender a Sombra (Melhoria de
Movimento 13 Ninjitsu (Movimento de ataque) 219 Okugi) 219
Ler o Momento 26 43, 65 Mãos Vivas 218 Primeiro Golpe (Melhoria de
Negociar 27 Ninjitsu 73 Olhar Estratégico 219 Combate) 208
Saber 29 Artimanha 212 Pisar na Espada 219 Pés de Yin-yang (Melhoria de Okugi)
Sobrepujar 28 Crítico de Arremesso Sem Cabo Prender a Sombra 219 219
Movimento de Combate Gunsen 212 Pés de Yin-Yang 219 Quatro Verdades 100
(Melhoria de Bushido) 207 Crítico de Ninja-to 212 Renovação 219 Ranto (movimento de ataque) 47,
Movimentos Desleal 212 Técnicas de Espaços Internos 219 48, 61
Budismo 51, 53, 59, 63 Engeki 212 Olhar Estratégico (Melhoria de Ranto
Bushido 45, 53, 57, 59 Furtivo 212 Okugi) 219 Melhorias:
Dairokkan 57 Imortal 212 Olhar Tortuoso (Melhoria de Ranto) Bandido das Ruas 213
Espreitar 53, 61, 65 Instruído 212 213 Crítico de Kiseru 213
Kikotsu 55, 63, 67, 69 Kieru Ken 212 Omi 111 Crítico de Tanto 213
Kiwani 45, 69 Nunchaku-jitsu 212 Omukade 184 Discrição 213
Majutsu 55 Recuo de Kaginawa 212 Oni, 184 Encurralar 213
Ninjitsu 43, 65 No-dachi 80 Onibi 184 Luta Suja 213
Ranto 47, 49, 61 Nopperabo 184 Oniwabanshu (Cartilha) 43 Olhar Tortuoso 213
Risco 47 Noriyuki, Senhor 148 Ono 80 Raposa (Espécie) 38
Sohei 51 Noto 116 Onryo 185 Rato (ver Roeddor) 39

Índice Remissivo | 229


Recuar (Especial de Arma) 83 Se Expressão 213 Shimonoseki 86 Tenaz (Melhoria de Trabalho em
Recuo de Kaginawa (Melhoria de Rodada 168 Shimotsuke 112 Equipe) 214
Ninjitsu) 212 Roedor (Espécie) 39 Shinano 112 Tengu 185
Rei 96 Rokurokubi 185 Shingen 151 Teppo 81, 105
Religião 98 Rolagem de Prejuízo 32 Shinpan 96 Tessen 81
Rendição de Buke-zukuri (Melhoria Rolagens 12 Shoki No Tamashi (Melhoria de Tetsubo 81
de Bushido) 207 Romper a Linha (Melhoria de Sohei) 214 Tokaido 113
Renovação (Melhoria de Okugi) 219 Kikotsu) 210 Shoukin Kasegi (Cartilha) 53 Tokugawa Ieyasu 88
Repetição Atlética (Melhoria Roshi (Cartilha) 45 Shuriken 80 Tom 09
Arriscada) 205 Ryoko 149 Situação 15 Casual 09
Repetição de Blefe (Melhoria Saber 29 Sobrenomes 23 Combate 10
Arriscada) 205 Sacerdote (Classe Social) 51 Sobrepujar, Movimento 28 Arriscado 10
Repetição de Entretenimento Sohei (movimento de ataque) 51 Tomoe 152
Sado 117
(Melhoria Arriscada) 205
Sagami 114 Sohei 73 Tosa 123
Repetição de Esquiva (Melhoria de
Sagaz (Melhoria de Majutsu) 211 Melhorias: Tosando 110
Combate) 208
Saikaido 124 Atemi Waza 214 Totomi 114
Repetição de Fabricação (Melhoria
Samadhi Correta (Melhoria de Crítico de Ono 214 Toyotomi Hideyoshi 88
Arriscada) 205
Budismo) 206 Crítico de Shakuhachi 214 Tozama 96
Repetição de Fúria (Melhoria de
Samurai (Classe Social) 45, 53, 57 Crítico de Tetsubo 214 Trabalho em Equipe (movimento
Kiwami) 211
Samurai 84 Harmonia 214 único) 43, 49, 67
Repetição de Investigação (Melhoria
Sankin Kotai 91 Shoki No Tamashi 214 Trabalho em Equipe
Arriscada) 205
Sanmenroppi (Melhoria Básica) 204 Varredura de Bo 214 Melhorias:
Repetição de Ocultismo (Melhoria
Arriscada) 205 Sanshobo 149 Soto 102 Crítico de Trabalho em Equipe 214
Repetição Rural (Melhoria Sanuki 123 Spot 151 Gregário 214
Arriscada) 205 San’indo 117 Sui Zen 102 Jogador em Equipe 214
Repetição Urbana (Melhoria Saraivada (Especial de Arma) 83 Sumô (Melhoria de Bushido) 207 Jogador Mais Valioso 214
Arriscada) 205 Sasuké 150 Sunsanoo 98 Resoluto 214
Repressão de Demônios (Melhoria Satori 102 Suo 121 Tenaz 214
de Majutsu) 211 Satsuma 126 Suporte 31 Um Por Todos 214
Resoluto (Melhoria de Trabalho em Sazae-oni 185 Suruga 114 Trono de Crisântemo 84
Equipe) 214 Segundo Olhar (Melhoria de Sustento Correto (Melhoria de Trupe 224
Respostas 14 Espreitar) 209 Budismo) 206 Trágico 33
Rinoceronte (Espécie) 39 Seii Taishogun 86 Taidou-Geijin (Cartilha) 49 Tsukiyomi 98
Rinzai 102 Sekigahara 89 Taira 84 Tsushima 126
Risco (movimento único) 47 Sem expressão (Melhoria de Risco) Tajima 118 Tsuyo 204
Risco 213 Takauji 86 Técnicas de Espaços Internos
Melhorias: Senso de Perigo (Melhoria de Takenoko 152 (Melhoria de Okugi) 219
Afortunado 213 Dairokkan) 207 Takuhatsuzou (Cartilha) 63 Um Por Todos (Melhoria de
Bom Vencedor 213 Settsu 110 Tamba 118 Trabalho em Equipe) 214
Dedos Rápidos 213 Shakuhachi 80 Tango 118 Ursos (Espécie) 40
Golpe de Sorte 213 Shi 150 Tanto 80 Usagi 145
Jogatina 213 Shima 113 Tanuki 185 Varredura (Especial de Arma) 83
Mau Perdedor 213 Shimo-usa 115 Tempo Livre 168 Varredura de Bo (Melhoria de Sohei)

230 | USAGI YOJIMBO ROLEPLAYING GAME


213 Budismo) 206 Yamashiro 109 Yu 96
Varredura de Kusari Kusari Vozes do Além (Melhoria de Yamato 110
Yurei 186
(Melhoria de Bushido) 207 Majutsu) 211 Yaoyorozu No Kami 98
Varredura de Yari (Melhoria de Yuuaku (Melhoria Básica) 204
Wakasa 116 Yari 81
Bushido) 207
Wakizashi 81 Yatsugae (Especial de Arma) 832 Zambatou 80
Veterano (Cartilha) 67
Xintó 98 Yebisu 99 Zanzin Zamba (Melhoria de
Vigilante (Cartilha) 69
Xogunato Ashikaga 86 Yojimbo (Cartilha) 57
Vigilante (Melhoria de Dairokkan) Combate) 208
211 Xógum 86 Yomi 98
Yagi 153 Zato Ino 153
Vingativo (melhoria de Kiwami), 218 Yoriki Masuda, 144
Visão Correta (Melhoria de Yamabushi (Cartilha) 59 Yoritomo 86 Zen 102

Índice Remissivo | 231


Role dois dados Quando um atributo está prejudicado, LER O MOMENTO (ROLE +INICIATIVA)
& adicione este valor qualquer rolagem de duplos é uma complicação Até 6, você vê coisas óbvias
Até 9, faça uma pergunta, +1 adiante para
INICIATIVA Desajeitada
agir nela
10 ou mais, faça 3 perguntas:
OBSERVAÇÃO, RAPIDEZ E AÇÃO NO TEMPO
• O que querem essas pessoas?
• Como essas pessoas podem me ajudar?
NEGOCIAÇÃO Vergonhosa
• Quem está realmente no comando por aqui?
• Q uando se trata de violência, quem é a
INTERAÇÕES SOCIAIS, CHARME
maior ameaça?
Nome • O que há aqui de preocupante?
INTEGRIDADE Desencorajadora
• H á alguma coisa que não deveria estar
aqui?
RESISTÊNCIA, ESFORÇO, OBSTINAÇÃO

Espécie
• E xiste alguma artimanha, enganação ou
outra falsidade?
ESCOLARIDADE Exausto
• Q ual a melhor maneira de lidar com estas
pessoas?
CONHECIMENTO, EXPERIÊNCIA DE VIDA
Cartilha NEGOCIAR (ROLE +NEGOCIAÇÃO)
HISTÓRIA Até 6, você negocia coisas óbvias
Traço GASTE 1 PARA RECEBER +3 ATRÁS, GANHE 1 SUPORTE
Atrapalhado Até 9, negociação fraca ou uma concessão
forte
Até 12, negociação forte ou uma

Características Distintas SUPORTE Fatigado


concessão grandiosa
13 ou mais, negociação grandiosa
GASTE 1 PARA UM AMIGO RECEBER +1 ATRÁS

SOBREPUJAR (ROLE +INTEGRIDADE)


CONTRATEMPO Até 6, convença um oponente fraco
TODA VEZ QUE VOCÊ RECEBER UM CONTRATEMPO, Trágico
ROLE DOIS DADOS E SUBTRAIA O SEU NOVO TOTAL DE Até 9, demanda fraca ou resista a uma
CONTRATEMPO DA ROLAGEM situação forte
Até 12, demanda forte ou resista a uma
Role 2d6
Resultado da Rolagem de Prejuízo situação grandiosa
-Contratempo
13 ou mais, demanda grandiosa
❺ Sofrimento Grandioso: A MC lhe dirá para prejudicar
Motivação Zero ou cinco dos seus atributos. SABER (ROLE +ESCOLARIDADE)
menos Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos de Até 6, você sabe coisas óbvias
contratempo, reduza o total para 3. Até 9, gaste 1 suporte para remover 1
contratempo de um amigo ou faça uma
❸ Sofrimento Forte: A MC lhe dirá para prejudicar três
pergunta, +1 adiante para agir nela
dos seus atributos.
1a3 10 ou mais, gaste 1 contratempo para
Equipamento Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos de
contratempo, reduza o total para 3.
remover o prejuízo de um amigo ou faça
3 perguntas:
❶ Sofrimento Fraco: A MC lhe dirá para prejudicar um dos • O que aconteceu ao longo da história que é
seus atributos. (Você e seus colegas jogadores podem relevante ao que está acontecendo aqui?
4a6 fazer sugestões.) • Como a lei resolve isso?
• Quem é importante para as pessoas
Além disso, se você tiver mais do que 3 pontos de
Posição contratempo, reduza o total para 3.
desta região?
• Qual é a resposta para este problema de
Exposto Flanqueando Cobertura Fora de 7a9 Superando a Adversidade: Sem efeito. matemática?
Combate • Como nós podemos consertar ou fabricar
Vivacidade: A camaradagem dos seus amigos enche você um item específico?
10 ou mais
de determinação. Receba 1 suporte. • Qual é a história desta localidade?

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