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CAMPUS ACOPIARA
ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
ACOPIARA
2020
FELLYPE SOUZA DE OLIVEIRA
ACOPIARA
2020
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Instituto Federal do Ceará - IFCE
Sistema de Bibliotecas - SIBI
Ficha catalográfica elaborada pelo SIBI/IFCE, com os dados fornecidos pelo(a) autor(a)
CDD 507
FELLYPE SOUZA DE OLIVEIRA
Aprovado em: __ / __ / __
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________________________
Prof. Jorge Roberto Pereira da Silva (Orientador)
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
_________________________________________________________
Prof. Jório Correa da Cunha Filho
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
_________________________________________________________
Prof. Fernando do Carmo Batista
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
“O fator isolado mais importante que
influencia a aprendizagem é aquilo que o
aprendiz já conhece. Descubra o que ele
sabe e baseie nisso os seus
ensinamentos.”
(AUSUBEL, NOVAK & HANESIAN,
1980)
RESUMO
1. INTRODUÇÃO......................................................................................... 1
2. METODOLOGIA ...................................................................................... 6
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES........................................................... 23
1. INTRODUÇÃO
As Ciências no Ensino Médio
O ensino de Ciências, em especial a Física, tem se resumido à memorização de
fórmulas, leis, enunciados e nomenclaturas na maioria das salas de aula. Segundo
Silva (2016), as Ciências têm sido representadas como um conjunto de verdades
absolutas, quase dogmáticas, pouco espaço existe para discussões, imaginação e
criatividade.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (PCN) Brasil, (2019)
sugerem que, especialmente no ensino de Ciências, a aprendizagem deve
transcender a memorização de conceitos. É importante que os conteúdos sejam
apresentados não em forma de respostas prontas, mas ao contrário, através de
problemáticas a serem resolvidas pelos alunos.
Para essa autonomia torna-se necessário superar o falso abismo existente entre
professor e aluno, seja provocado pelo conhecimento seja pela hierarquia. Em sua
Pedagogia da Autonomia, Paulo Freire desconstrói a função autoritária do professor
e prega o ensino democrático entre educadores e educandos partindo do pressuposto
de que somos indivíduos curiosos e em formação, dito assim inacabados. “Ensinar
não é transferir conhecimento” (FREIRE, 2002).
Sendo assim, para formar, o educador precisa estar imerso no conhecimento e
por conseguinte envolver seus alunos. A prática educativa torna-se então um exercício
de apropriação dos conteúdos.
Nessa perspectiva, muitas são as possibilidades de propiciar esse
apoderamento do conhecimento, por meio das metodologias ativas de aprendizagem,
que podem ser utilizadas de diversas maneiras como no ensino híbrido, na
aprendizagem baseada em problemas ou a gamificação. Nesta, os jogos são
ferramentas significativas para propiciar uma aprendizagem significativa, ainda que
muitas vezes esbarre numa maneira engessada e secular do ensino tradicional nas
escolas.
2
subsunçores, ele sabe que para pertencer a categoria triângulo a forma tem que ter
características parecidas com a já estabelecida, como por exemplo ter 3 lados.
Em 4 ocorre a assimilação, já que o triângulo retângulo tem 3 lados e parece
mais próximo da categoria triângulo já estabelecida, então ocorre a classificação do
mesmo como triângulo também.
Ainda para aqueles subsunçores que não estavam sendo utilizados, estes
podem ser reforçados através segundo Moreira e Masini (2006) podem ser
estimulados na forma de textos, filmes, esquemas, desenhos, fotos, perguntas, mapas
conceituais, entre outros, que são apresentados ao estudante, em primeiro lugar, em
nível de maior abrangência, permitindo a integração dos novos conceitos aprendidos,
tornando mais fácil o relacionamento da nova informação com a estrutura cognitiva já
existente. Nessa perspectiva os jogos são ferramentas excelentes para incentivar a
aprendizagem ativa e significativa.
O RPG e o LARP
O RPG, do inglês Role Playing Game, algo como um jogo de interpretação de
personagens, é uma adaptação mais interativa dos clássicos jogos de estratégia de
guerra (War Games), criado pelos irmãos Gary Gygax e Dave Arneson (VASQUES,
2008).
Como jogo, podemos dizer que o RPG é uma atividade livre, conscientemente
lúdica e exterior à nossa realidade vivida, mas ao mesmo tempo capaz de imergir o
jogador em sua própria realidade. É descompromissada com o ganho material, e
praticado dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo um conjunto de
regras pré-estabelecidas. (HUIZINGA, 1938, p.13)
O RPG é como uma contação de estórias, mas difere desta porque os ouvintes
também fazem parte da mesma e são como coautores na construção da narrativa do
personagem que está sob sua tutela. Nesse jogo de tabuleiro a criatividade é pré-
requisito, já que cada participante assume e controla as ações de um personagem
que faz parte do enredo do jogo.
Cada partida é chamada de Sessão e quando há mais de uma Sessão constitui-
se então uma Campanha. Um jogador eleito “Mestre”, é aquele personagem que
prepara a narrativa e os acontecimentos do jogo, como se fosse o autor principal da
narrativa, pautado sempre nas regras, mas podendo quebrá-las quando necessário
para dar fluência à trama.
5
2. METODOLOGIA
2.1 CARACTERIZAÇÃO DO CAMPO DE TRABALHO
2.1.1 O NOVO ENSINO MÉDIO
A Lei nº 13.415/2017 que altera a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional e reestrutura o ensino médio no Brasil. Além da ampliação da carga horária
mínima de 800 horas para 1000 horas anuais define também uma nova forma mais
flexível das instituições organizarem seus currículos, contemplando a Base Nacional
Comum Curricular (BNCC) e ofertando novas possibilidades aos estudantes através
dos itinerários formativos.
Os itinerários formativos são um conjunto de disciplinas, projetos, oficinas,
núcleos de estudo, entre outras situações de trabalho, que os estudantes poderão
escolher no ensino médio os quais serão aprofundamentos das grandes áreas de
conhecimento (Matemáticas e suas Tecnologias, Linguagens e suas Tecnologias,
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas) e
da formação técnica e profissional (FTP).
Cada rede de ensino tem autonomia para definir seus itinerários formativos de
acordo com as necessidades e realidades das populações locais, além de atender,
claro, às expectativas dos estudantes. Essa medida fortalece o protagonismo juvenil
à medida que permite aos estudantes decidirem sobre a área em que desejam
aprofundar-se.
A Tabela 2, traz na sua primeira coluna alguns fatores (aqui nomeados de fatores
de perturbação da aprendizagem) que influenciam negativamente no processo de
aprendizagem dos estudantes na opinião dos entrevistados. A segunda coluna
demonstra a quantidade de alunos que elegeram o respectivo fator como
determinante em sua não aprendizagem e na terceira coluna temos o percentual
equivalente a esse quantitativo de estudantes.
IMPLICAÇÕES NA AVENTURA:
Entendimento das regras par ao bom
funcionamento do LARP.
PREMIAÇÕES: Em decorrência do
método avaliativo, o jogo de Quadribol, da
participação e das interações com NPC,
os estudantes poderão adquirir pontos
para suas casas, para seus personagens,
poderão também adquirir os poderes
mágicos Lumos e Nox.
IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: Os
alunos que conseguirem obter os poderes
mágicos Lumos e Nox, terão vantagens na
sequência da trama que contará com um
ambiente muito escuro.
IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: Os
feitiços Accio e Expelliarmus servirá em
possível combate, para desarmar
oponentes e invocar objetos.
18
IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: Os
feitiços Wingardium Leviosa e Imobilus
servem para levitar corpos que poderão
ser utilizados para surpreender um
adversário ou impedir que algo possa ser
alcançado. O Bombarda serve para
arrombar portas, muito útil numa fuga.
IMPLICAÇÕES NA AVENTURA:
Utilizando todos os conhecimentos,
artefatos e poderes coletados os
estudantes poderão enfrentar McKinsey e
derrotá-lo.
CONTEÚDO: Festejos e
confraternização.
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IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: -
Os jogos são disputados por duas equipes adversárias compostas por sete
jogadores. O esporte possui quatro bolas: uma Goles, dois Balaços e um Pomo de
ouro. Centrado em torno do uso de cada bola, existem quatro posições: os artilheiros
e os goleiros, que jogam com as Goles; os batedores, jogadores que se concentram
nos Balaços; e os apanhadores, responsáveis por tentar pegar o Pomo de ouro. Cada
equipe é composta por três artilheiros, dois batedores, um goleiro e um apanhador. O
objetivo é conseguir o maior número de pontos até o final de uma partida, que só
acaba quando Pomo de Ouro é capturado.
Acreditando na ludicidade e nostalgia que esse jogo proporciona, foi
desenvolvido um jogo de tabuleiro que se assemelha ao jogo de batalha naval e que
utiliza das nomenclaturas e finalidades do Quadribol para recriar uma experiência
imersiva e ao mesmo tempo didática objetivando recapitular, após as aulas, todo o
conteúdo trabalhado.
3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Nessa sessão discutiremos os dados obtidos através de um questionário
eletrônico elaborado na plataforma de formulários do Google, de acordo com o
objetivo de desenvolvimento da pesquisa, com intuito de responder às hipóteses
levantadas no estudo.
A pesquisa é composta por 6 questões com respostas objetivas baseadas na
escala Likert, que é uma escala onde se apresenta uma série de cinco proposições,
das quais a pessoa pesquisada deve selecionar uma em acordo com a escala, as
respostas possíveis foram: discordo totalmente, discordo parcialmente, indiferente,
concordo parcialmente, concordo totalmente. É efetuado um conceito para as
respostas que varia numa pontuação de 1 a 5. Além disso, possui uma outra questão
objetiva, mas não obedece ao conceito da escala Likert.
Para coletar as informações necessárias para a validação, o link do questionário
foi enviado via aplicativo de mensagens a todos os participantes do projeto. O
aplicativo também foi o canal para sanar algumas dúvidas pertinente as perguntas
contidas na inquirição. Não houveram demasiadas ocorrências quanto ao sentido das
perguntas, e nenhum caso de questionário incompleto ou respondido de forma
incorreta.
A população alvo do estudo são 30 estudantes que durante 1 semestre
participaram da pesquisa. A amostra compreende todos os indivíduos que integraram
o projeto, o que traz uma seguridade quanto a representação dessa população e
significa também que para esta realidade podemos generalizar os achados.
Os dados referentes a amostra serão abaixo apresentados na forma de gráficos,
para melhor compreensão, e de forma ordenada de acordo com o questionamento
feito aos estudantes.
O primeiro questionamento levantado diz respeito a percepção dos estudantes
sobre diferenças existentes entre o modelo de aulas proposto pelo LARP e o modelo
tradicional de ensino tendo 67% dos participantes concordando totalmente que o
modelo é sim uma alternativa para o modelo de ensino estabelecido e 23%
concordando parcialmente. Para 10% o modelo não representa mudança significativa
e, portanto, indiferente.
24
0%
0%
10%
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
23%
Indiferente
Discordo Parcialmente
67% Discordo Totalmente
0%
20%
0%
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
Discordo Totalmente
80%
Oitenta por cento dos estudantes concordam totalmente com a proposição e 20%
acreditam parcialmente que o LARP influenciou no modo como passaram a enxergar
a disciplina curricular de forma mais positiva. Nessa questão importa destacar o
comum acordo na forma como os estudantes passaram a enxergar a disciplina de
Física. Amaral, 2008 obteve resultado semelhante no seu trabalho em que, “os alunos
conseguiram desenvolver uma postura mais aberta em relação à Física, a partir do
momento em que experimentaram essa disciplina de uma forma mais prazerosa.”
O próximo item de pesquisa, indaga os estudantes sobre a possibilidade de o
LARP propiciar ou não um maior protagonismo e autonomia nos seus estudos,
obtendo-se então os seguintes resultados.
26
0%
0% Concordo Totalmente
33%
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
67% Discordo Totalmente
0%
3% 0%
0%
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
Discordo Totalmente
97%
0%
0%
3%
Concordo Totalmente
33% Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
64%
Discordo Totalmente
Para sessenta e quatro por cento dos estudantes, é totalmente possível aprender
os conteúdos de forma não linear e para 33% deles é parcialmente possível. Apenas
3% se mostraram indiferentes. Podemos então dizer que para esse público atendido
pelo método, a linearidade não é fator que decide na aprendizagem, apoiando também
a vasta literatura que aponta para os mesmos resultados.
No sexto e sétimo questionamento realizado nessa pesquisa buscamos entender
dos estudantes se a forma como são feitas as avaliações no LARP, através de jogos,
são mais eficientes para buscar um diagnóstico melhor de aprendizagem.
Para Romão (2019), “todo processo de avaliação carrega consigo uma
dimensão classificatória” assim, independentemente do modo ao qual ela se dá usa
29
0%
0%
17%
0%
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
Discordo Totalmente
83%
Assim, oitenta e três por cento dos estudantes afirmam que os jogos
pedagógicos como ferramenta de avaliação de conhecimentos são totalmente
eficientes e 17% afirmam que são parcialmente eficientes.
A dimensão lúdica atribuída aos jogos e a avaliação feita a partir deles traz um
desprendimento e tranquilidade na hora de responder uma indagação a respeito de
qualquer conteúdo. Por isso, também perguntamos se os participantes se sentiram de
alguma forma constrangidos ou pressionados na hora de responder os
questionamentos de avaliação durante os jogos, que estão expostos no gráfico 7.
30
3%
0%
Sim
Não
Parcialmente
97%
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Dentro das ações pedagógicas que foram propostas na pesquisa, e previamente
às conclusões deste trabalho é preciso serem feitas algumas considerações.
O público foi selecionado com base na sua afinidade com a história que foi
contada, uma história ambientada no universo de Harry Potter requer público que se
interesse pela temática. É importante que se esse trabalho for replicado ele seja
repensado com base na realidade dos estudantes, seus gostos e afinidades devem
ser levados em consideração.
O ambiente utilizado para a realização das lives do LARP foi uma sala
padronizada e disponível na escola que se tornou o núcleo para o desenvolvimento
das ações. Caso não haja disponibilidade de um espaço desse tipo, é importante que
ele seja no mínimo um local que não dê às vistas dos curiosos.
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5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AMARAL, R. R; BASTOS, H. F. B. N. O roleplaying game na sala de aula: uma
maneira de desenvolver atividades diferentes simultaneamente. Revista
Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências (RBPEC), v: 11, n. 1, 2011.
COSTA, F. E. Harry Potter RPG: Um novo mundo de magia para Fudge. 3. ed.
Minas Gerais: Trama Editora, 2004. p. 1-209.
FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. 10. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.
HUIZINGA, J. 1938. Homo Ludens - vom Unprung der Kultur im Spiel. Trad. João
Paulo Monteiro. São Paulo, PERSPECTIVA S.A. 2000.
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APÊNDICE
REGRAS DO LARP
APRESENTAÇÃO
O jogo será ambientado na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts
(EEMTIPJAM). Os personagens atuarão e interagirão nos ambientes previamente
definidos pelos narradores do jogo (Os Mestres, personagens com poderes
supremos). Viverão a rotina diária da escola, frequentarão aulas, praticaram esportes,
e terão a melhor instrução mágica que se pode ter. As disciplinas de Química, Física
e Biologia que os alunos trouxas frequentam em seu mundo, terão equivalência dentro
desse LARP educacional.
REGRAS FUNDAMENTAIS
❖ Uma vez jogando, será guardado sigilo sobre todas as ações que se
desenvolverem no game. Salvo quando autorizado expressamente pelos
Mestres.
❖ Desrespeito às regras do jogo imputa punições de advertência e de expulsão,
sendo ponderado pelos Mestres.
❖ Não é permitido sair do personagem, desde que autorizado pelo mestre, com
solicitação simbolizada pelo sinal de tempo.
❖ O respeito à diversão, e aos integrantes do jogo deve prevalecer sempre! O
descumprimento imputa advertência e expulsão, ponderadas pelos Mestres.
❖ As punições de advertência implicam também a diminuição de Nível
(experiência), habilidade e despontua sua Casa correspondente.
OS PERSONAGENS
❖ Os personagens Mestres são atores também, mas com poder supremo dentro
do jogo, com autorização para quebrar as regras inclusive. Desde que para
beneficiar o andamento do jogo!
❖ O primeiro nome de cada jogador permanece o seu nome original, sendo o
sobrenome autorizado a ser inventado.
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HABILIDADE E DONS
❖ Proatividade: Quando no jogo o personagem desenvolver ações com essas
características e essas forem percebidas pelos Mestres e professores, o
jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ Empatia/Lealdade: Quando no jogo o personagem desenvolver ações com
essas características e essas forem percebidas pelos Mestres e professores, o
jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ Sabedoria: Quando no jogo o personagem desenvolver ações com essas
características e essas forem percebidas pelos Mestres e professores, o
jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ Praticidade/Expertise: Quando no jogo o personagem desenvolver ações
com essas características e essas forem percebidas pelos Mestres e
professores, o jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ As habilidades e Dons são requisitos para muitas ações em Hogwarts, seus
níveis podem decidir situações dentro do jogo. Além de métodos aleatórios
como dados e pedra-papel-tesoura, eles podem ser usados como requisitos
para algumas atividades, como duelos, cargos, monitorias, em fim o
crescimento no jogo.
❖ Dons: São características próprias hereditárias ou adquiridas que alguns
bruxos carregam. Esses dons são aprovados pelos Mestre do jogo que pode
dar palavra final ou simplesmente decidir de forma aleatória através de
sistemas probabilísticos.
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A SELEÇÃO
Os alunos são convocados, somente através de carta que chegue ao seu
endereço, por poder de Alvo Dumbledore. Ou indicação de um aluno de Hogwarts
desde que autorizado pelos Mestres.
AS AULAS
❖ São obrigatórias e faltas implicam em punições para sua Casa. Seus méritos
lhes renderão pontos para sua Casa e elevação de Nível e ou habilidades.
Assim como o descumprimento de regras lhes custarão pontos, para sua Casa
e para o personagem.
❖ As disciplinas serão modulares e realizadas a cada encontro, sendo definida
pelos Professores em sintonia com os Mestres.
❖ Os Livros serão repassados pelos professores.
❖ Outras atividades devem ser realizadas com mesma estima que as aulas.
TAÇA DA CASAS
Essa é entregue a Casa de Hogwarts que ao final do período tenha obtido maior
desempenho em todas as atividades propostas no jogo.
DUELOS
❖ Os duelos acontecem no LARP inteiro em locais permitidos. Você pode duelar
independente de seu ano escolar ou cargo, desde que seu oponente seja
comparável, em habilidades, a você.
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