Você está na página 1de 48

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO CEARÁ –

CAMPUS ACOPIARA
ESPECIALIZAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

FELLYPE SOUZA DE OLIVEIRA

O LARP EDUCACIONAL COMO METODOLOGIA ATIVA PARA A


APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA NO ENSINO DE FÍSICA

ACOPIARA
2020
FELLYPE SOUZA DE OLIVEIRA

O LARP EDUCACIONAL COMO METODOLOGIA ATIVA PARA A APREDIZAGEM


SIGNIFICATIVA NO ENSINO DE FÍSICA

Trabalho de conclusão de curso


apresentado ao Curso de Pós-Graduação
em Ensino de Ciências e Matemática do
Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Ceará – Campus Acopiara,
como requisito à obtenção do título de
Especialista no Ensino de Ciências e
Matemática.

Orientador: Prof. Me. Jorge Roberto


Pereira da Silva

ACOPIARA
2020
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
Instituto Federal do Ceará - IFCE
Sistema de Bibliotecas - SIBI
Ficha catalográfica elaborada pelo SIBI/IFCE, com os dados fornecidos pelo(a) autor(a)

OLIVEIRA, FELLYPE SOUZA DE OLIVEIRA.


O LARP EDUCACIONAL COMO METODOLOGIA ATIVA PARA A APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA NO ENSINO DE FÍSICA / FELLYPE SOUZA DE OLIVEIRA OLIVEIRA. -
2020.
48 f. : il. color.

Trabalho de Conclusão de Curso (especialização) - Instituto Federal do Ceará,


Especialização em Ensino de Ciências e Matemática, Campus Acopiara, 2020.
Orientação: Prof. Me. Jorge Roberto Pereira da Silva.
Coorientação: Prof. Me. Thiago Alves de Moura.

1. LARP educacional. 2. Harry Potter. 3. Avaliação por meio de jogos. 4. Metodologias


Ativas. I. Titulo.

CDD 507
FELLYPE SOUZA DE OLIVEIRA

O LARP EDUCACIONAL COMO METODOLOGIA ATIVA PARA A APRENDIZAGEM


SIGNIFICATIVA NO ENSINO DE FÍSICA

Trabalho de conclusão de curso


apresentado ao Curso de Pós-Graduação
em Ensino de Ciências e Matemática do
Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Ceará – Campus Acopiara,
como requisito à obtenção do título de
Especialista no Ensino de Ciências e
Matemática.

Aprovado em: __ / __ / __

BANCA EXAMINADORA
_________________________________________________________
Prof. Jorge Roberto Pereira da Silva (Orientador)
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
_________________________________________________________
Prof. Jório Correa da Cunha Filho
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
_________________________________________________________
Prof. Fernando do Carmo Batista
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará (IFCE)
“O fator isolado mais importante que
influencia a aprendizagem é aquilo que o
aprendiz já conhece. Descubra o que ele
sabe e baseie nisso os seus
ensinamentos.”
(AUSUBEL, NOVAK & HANESIAN,
1980)
RESUMO

O ensino de Física tem se resumido a memorização de fórmulas e conceitos na


maioria das salas de aula do Brasil, uma completa escassez de metodologias que
levem o aluno ao protagonismo de sua aprendizagem. Não há um espaço para
discussões, imaginação ou criatividade. Embora os Parâmetros Curriculares
Nacionais para o Ensino Médio apontem para um ensino libertador que transcenda a
memorização de conceitos sem significados na aprendizagem, o que presenciamos é
exatamente o oposto. Este trabalho apresenta uma metodologia ativa como suporte
ao ensino de Física intencionando romper a lógica tradicional imposta por meio de um
LARP (Live Action Role Playing) ou jogo de interpretação de personagens envolvendo
o universo fictício consagrado de Harry Potter, da escritora britânica J.K Rowling,
utilizando-o como instrumento pedagógico na apropriação do conhecimento. O
método é uma contação de história, interpretado por seus participantes que tem os
conteúdos da disciplina de Física inseridos no desenvolver do projeto. O processo
avaliativo é feito através de jogos e visa ressignificar esse estigmatizado e excludente
processo. A metodologia se observou satisfatória, visto que para 90% dos estudantes
entrevistados o LARP demonstra que pode auxiliar no ensino de Física, e para 97%
deles o método permite assimilar melhor os conteúdos da disciplina. Para além da
melhoria da aprendizagem, 80% dos interlocutores afirmaram que o LARP permitiu de
maneira efetiva um maior interesse na disciplina de Física. Sobre o processo de
avaliação 83% dos entrevistados garantem os jogos como ferramentas eficientes para
constituir a avaliação, além de que para 97% deles, em nenhum momento houve
constrangimento ou pressão por parte do processo avaliativo, fatores por muitas vezes
presentes nos moldes tradicionais. Diante disso, depreendemos que a utilização do
LARP educacional como ferramenta para o ensino de Física no ensino médio pode
ser inclusa como importante instrumento dos professores e estudantes na construção
de uma aprendizagem significativa.

Palavras-chave: LARP educacional. Harry Potter. Avaliação por meio de jogos.


Metodologias Ativas.
ABSTRACT

The Physics teaching has summarized in memorization of formulas and concepts in


most classrooms in Brazil, a complete shortage of methods that lead or teach the
student about been protagonist from own learning. There is no space for discussion,
imagination or creativity. Although the National Curriculum Parameters for Secondary
Education point to a liberating teaching that transcends the memorization of concepts
without meaning in learning, what we see is exactly the opposite. This work presents
an active methodology to support the teaching of physics, which aims to break the
currently established traditional logic by a LARP (Live Action Role Playing) envolving
the fictional universe of Harry Potter by the British writer JK Rowling using it as a
pedagogical tool in the appropriation of knowledge. The method is a storytelling,
interpreted by its participants, which has the topics of the Physics discipline inserted in
the development of the project. The evaluation process is done through games and
aims to reframe this stigmatized and excluding process. The methodology showed its
satisfactory, since 90% of the students interviewed declare that LARP demonstrate
that it can assist in the teaching of Physics, and 97% of them allege that the method
provied the better skills on the subjects of Physics. In addition to improving learning,
80% of interlocutors affirmed who the LARP arouse a greater interest in the discipline
of Physics. About the evaluation process, 83% of the interviewees ensure games as
efficient tools to constitute an evaluation, moreover, to 97% of them there was not
embarrassment or pressure to the part of the evaluation process, factors that are often
present in the traditional molds. In light of this, we understand that the use of
educational LARP as a tool for teaching physics in high school can be included as an
important tool for teachers and students in the construction of meaningful learning.

Keywords: Educational LARP. Harry Potter. Evaluation through games. High


school. Actives Methodologies.
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO......................................................................................... 1

As Ciências no Ensino Médio ........................................................................ 1

Os jogos e aprendizagem ativa ..................................................................... 2

O RPG e o LARP .......................................................................................... 4

2. METODOLOGIA ...................................................................................... 6

2.1 CARACTERIZAÇÃO DO CAMPO DE TRABALHO................................. 6

2.1.1 O NOVO ENSINO MÉDIO ................................................................ 6

2.1.2 ESCOLA PILOTO ............................................................................. 6

2.2 SUJEITOS DA PESQUISA E CRIAÇÃO DO CENÁRIO ......................... 7

2.3 SELEÇÃO DAS CASAS .......................................................................... 9

2.4 FICHAS DE PERSONAGEM ................................................................ 11

2.5 SONDAGEM INICIAL ............................................................................ 11

2.5.1 Dificuldades por disciplina ............................................................ 12

2.5.2 Fatores de perturbação na aprendizagem.................................... 13

2.5.3 Fatores de promoção de aprendizagem ....................................... 13

2.6 AS AULAS DENTRO DE UM LARP ...................................................... 14

2.7 MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DO LARP ................................................ 20

2.7.1 Estratégia 1 – Pesquisa Dirigida ..................................................... 21

2.7.2 Estratégia 2 – Quadribol ................................................................. 21

2.7.3 Estratégia 3 – Torneio Quadribruxo ................................................ 22

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES........................................................... 23

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................... 30

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...................................................... 33


1

1. INTRODUÇÃO
As Ciências no Ensino Médio
O ensino de Ciências, em especial a Física, tem se resumido à memorização de
fórmulas, leis, enunciados e nomenclaturas na maioria das salas de aula. Segundo
Silva (2016), as Ciências têm sido representadas como um conjunto de verdades
absolutas, quase dogmáticas, pouco espaço existe para discussões, imaginação e
criatividade.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (PCN) Brasil, (2019)
sugerem que, especialmente no ensino de Ciências, a aprendizagem deve
transcender a memorização de conceitos. É importante que os conteúdos sejam
apresentados não em forma de respostas prontas, mas ao contrário, através de
problemáticas a serem resolvidas pelos alunos.
Para essa autonomia torna-se necessário superar o falso abismo existente entre
professor e aluno, seja provocado pelo conhecimento seja pela hierarquia. Em sua
Pedagogia da Autonomia, Paulo Freire desconstrói a função autoritária do professor
e prega o ensino democrático entre educadores e educandos partindo do pressuposto
de que somos indivíduos curiosos e em formação, dito assim inacabados. “Ensinar
não é transferir conhecimento” (FREIRE, 2002).
Sendo assim, para formar, o educador precisa estar imerso no conhecimento e
por conseguinte envolver seus alunos. A prática educativa torna-se então um exercício
de apropriação dos conteúdos.
Nessa perspectiva, muitas são as possibilidades de propiciar esse
apoderamento do conhecimento, por meio das metodologias ativas de aprendizagem,
que podem ser utilizadas de diversas maneiras como no ensino híbrido, na
aprendizagem baseada em problemas ou a gamificação. Nesta, os jogos são
ferramentas significativas para propiciar uma aprendizagem significativa, ainda que
muitas vezes esbarre numa maneira engessada e secular do ensino tradicional nas
escolas.
2

Os jogos e aprendizagem ativa


Há uma introjeção tão forte e dita tradicional de como os alunos aprendem, bem
como do modo como se deve fazer aulas, que muitas vezes é um esforço grande
flexibilizar essa rígida e consolidada fórmula de ensino (SOUZA et al., 2014, v. 47, p.
288). Procurando novas maneiras de contribuir com a aprendizagem ativa dos alunos
e seus anseios por conhecimento, os jogos, nesse contexto, são vistos de forma
marginalizada e inviável de serem utilizados na escola como valioso recurso
pedagógico (FORTUNA; BITTENCOURT, 2003, v. 20, p. 234). O que nos leva a
discutir as concepções de aprendizagem e de ensino elucidadas por essa ferramenta
didática.
Retornemos as recomendações dos Parâmetros Curriculares Nacionais do
Ensino Médio sobre a utilização dos jogos em sala de aula como estratégia
pedagógica.
Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo
de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de
competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da
liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e
competição em um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o
ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo
dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas
ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para
estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-
lhes uma nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com
o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos
envolvidos.
Utilizar jogos como instrumento pedagógico não se restringe a
trabalhar com jogos prontos, nos quais as regras e os procedimentos já estão
determinados; mas, principalmente, estimular a criação, pelos alunos, de
jogos relacionados com os temas discutidos no contexto da sala de aula.
(BRASIL, 2019, p.56)

É nesse sentido de empoderamento do conhecimento, através de estratégias


que visem proporcionar a autonomia do aluno que Ausubel, Novak e Hanesian (1980,
p. 34) referenciam uma forma de aprendizagem dita significativa, “a aprendizagem
significativa envolve a aquisição de novos significados e estes, por sua vez, são
produtos da aprendizagem significativa”. Para os autores, a consolidação do
3

aprendizado parte da concepção problematizadora do objeto de estudo, que elevado


ao grau de aplicação no seu cotidiano reforça a significação do mesmo. Como afirma
Freire (1987, p.47), “este é um pensar que percebe a realidade como processo, que
capta em constante devenir e não como algo estático. Não se dicotomiza a si mesmo
na ação. Banha-se permanentemente de temporalidade cujos riscos não teme”.
Assim, Ausubel (1973) materializa a aprendizagem significativa como um
emaranhado integrado e hierárquico da estrutura cognitiva que se reforça a partir de
estímulos prévios associados, ou subsunçores, que possibilita a ancoragem dos
novos conhecimentos de forma não arbitrária e substantiva à cognição do aprendiz
(MOREIRA, 2011). O termo subsunçor vem do verbo subsumir que significa incluir
algo em um contexto mais amplo, é uma tentativa de traduzir o termo original presente
na Teoria de David Ausubel, do inglês subsumer.

Figura 1 – Representação dos organizadores prévios (subsunçores).

Fonte: Ribeiro, Silva e Koscianski (2012, p. 171)


Na Figura 1 podemos observar em um esquema elaborado por Ribeiro et al
(2012) o conceito de subsunçores como sendo estruturas prévias cognitivas que
auxiliam na assimilação de novos conceitos. A Figura é dividida em 4 etapas, na etapa
1 temos a estrutura cognitiva inicial formada por 3 grandes categorias com formas de
(triângulos, losangos e luas) são os subsunçores que permitem perceber na etapa 2
o que são triângulos, losangos e luas, a partir de características próprias dos objetos
ou formas.
Na etapa 3 temos a ancoragem seletiva do novo conhecimento. O aprendiz
inicialmente não sabe o que é um triângulo retângulo, mas devida sua estrutura prévia,
4

subsunçores, ele sabe que para pertencer a categoria triângulo a forma tem que ter
características parecidas com a já estabelecida, como por exemplo ter 3 lados.
Em 4 ocorre a assimilação, já que o triângulo retângulo tem 3 lados e parece
mais próximo da categoria triângulo já estabelecida, então ocorre a classificação do
mesmo como triângulo também.
Ainda para aqueles subsunçores que não estavam sendo utilizados, estes
podem ser reforçados através segundo Moreira e Masini (2006) podem ser
estimulados na forma de textos, filmes, esquemas, desenhos, fotos, perguntas, mapas
conceituais, entre outros, que são apresentados ao estudante, em primeiro lugar, em
nível de maior abrangência, permitindo a integração dos novos conceitos aprendidos,
tornando mais fácil o relacionamento da nova informação com a estrutura cognitiva já
existente. Nessa perspectiva os jogos são ferramentas excelentes para incentivar a
aprendizagem ativa e significativa.

O RPG e o LARP
O RPG, do inglês Role Playing Game, algo como um jogo de interpretação de
personagens, é uma adaptação mais interativa dos clássicos jogos de estratégia de
guerra (War Games), criado pelos irmãos Gary Gygax e Dave Arneson (VASQUES,
2008).
Como jogo, podemos dizer que o RPG é uma atividade livre, conscientemente
lúdica e exterior à nossa realidade vivida, mas ao mesmo tempo capaz de imergir o
jogador em sua própria realidade. É descompromissada com o ganho material, e
praticado dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo um conjunto de
regras pré-estabelecidas. (HUIZINGA, 1938, p.13)
O RPG é como uma contação de estórias, mas difere desta porque os ouvintes
também fazem parte da mesma e são como coautores na construção da narrativa do
personagem que está sob sua tutela. Nesse jogo de tabuleiro a criatividade é pré-
requisito, já que cada participante assume e controla as ações de um personagem
que faz parte do enredo do jogo.
Cada partida é chamada de Sessão e quando há mais de uma Sessão constitui-
se então uma Campanha. Um jogador eleito “Mestre”, é aquele personagem que
prepara a narrativa e os acontecimentos do jogo, como se fosse o autor principal da
narrativa, pautado sempre nas regras, mas podendo quebrá-las quando necessário
para dar fluência à trama.
5

Além do RPG de mesa existem outras modalidades e variações desse jogo


interpretativo como o RPG Digital e o LARP, Live Action Role Playing, ou jogo de
interpretação ao vivo em uma tradução livre, é uma das modalidades do RPG, mas
não há a necessidade de criar um tabuleiro como cenário pois este é real e circunda
os participantes. O próprio espaço físico ou algum espaço recriado, é utilizado para a
realização das Sessões, ou como são chamadas as partidas nessa modalidade, Lives.
Assim como no RPG de mesa, os jogadores também assumem seus
personagens. Como o número de participantes em um LARP é bem superior ao RPG
de mesa, faz-se necessário o controle das regras por um número maior de
participantes Mestres.
O fundamento de um LARP são suas regras, que limitam as ações dentro do
jogo, para que nenhuma anomalia seja plausível. Essas anomalias são ações que não
são compatíveis com a lógica, possibilidade e realidade do jogo. Por exemplo, em uma
aventura cujos personagens não podem voar um jogador coautor não pode
simplesmente sair voando para alcançar algum objetivo ou completar uma missão, é
simplesmente inviável e será rejeitado pelos jogadores Mestres.
Todos esses detalhes devem ser previstos nas Regras do LARP e autonomia
deve ser dada aos jogadores Mestres para quebrar as regras, quando necessário,
para dar fluência ao jogo. As regras do LARP desenvolvidas nesse trabalho podem
ser encontradas no Apêndice A.
Muitos trabalhos já foram desenvolvidos no campo do ensino da Física
identificando problemas na didática de sala de aula, orientando como se ensina, mas
pouco falando como se aprende (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). É imprescindível a
produção de conhecimentos e metodologias que proporcionem ao educando a
capacidade de absorção de conteúdos de forma autônoma e protagonista, que
desenvolva o senso crítico, a colaboração e a empatia, a responsabilidade e a
participação. As metodologias ativas, o LARP incluso nelas, proporcionam essa
significação da aprendizagem e por isso são tão pertinentes a sua utilização e
divulgação.
Partindo dessa ideia, a presente pesquisa busca investigar a relevância do LARP
educacional como uma metodologia ativa, afim de garantir uma aprendizagem
significativa trabalhando o ensino de Física de uma forma lúdica proporcionando uma
experiência de aulas utilizando os conceitos da gamificação e usando um modelo de
6

avaliação de aprendizagem baseada em jogos, onde será testada sua aceitabilidade


por meio de um levantamento de opiniões através da aplicação de um questionário.

2. METODOLOGIA
2.1 CARACTERIZAÇÃO DO CAMPO DE TRABALHO
2.1.1 O NOVO ENSINO MÉDIO
A Lei nº 13.415/2017 que altera a Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional e reestrutura o ensino médio no Brasil. Além da ampliação da carga horária
mínima de 800 horas para 1000 horas anuais define também uma nova forma mais
flexível das instituições organizarem seus currículos, contemplando a Base Nacional
Comum Curricular (BNCC) e ofertando novas possibilidades aos estudantes através
dos itinerários formativos.
Os itinerários formativos são um conjunto de disciplinas, projetos, oficinas,
núcleos de estudo, entre outras situações de trabalho, que os estudantes poderão
escolher no ensino médio os quais serão aprofundamentos das grandes áreas de
conhecimento (Matemáticas e suas Tecnologias, Linguagens e suas Tecnologias,
Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Ciências Humanas e Sociais Aplicadas) e
da formação técnica e profissional (FTP).
Cada rede de ensino tem autonomia para definir seus itinerários formativos de
acordo com as necessidades e realidades das populações locais, além de atender,
claro, às expectativas dos estudantes. Essa medida fortalece o protagonismo juvenil
à medida que permite aos estudantes decidirem sobre a área em que desejam
aprofundar-se.

2.1.2 ESCOLA PILOTO


A Escola de Ensino Médio em Tempo Integral Padre José Alves de Macêdo, sigla
acrossêmica EEMTIPJAM, localizada na cidade de Icó, região centro-sul Cearense é
uma escola piloto do Novo Ensino Médio, e contempla no seu currículo os itinerários
formativos, aqui chamados de disciplinas Eletivas. Nas disciplinas Eletivas os
estudantes podem escolher entre diversas opções as que são de seu interesse, sendo
estas inseridas nas grandes áreas de conhecimento supracitadas.
O projeto Hogwarts: Uma magia de aprendizagem foi uma ação desenvolvida na
pesquisa e é uma proposta de metodologia ativa para o ensino de Física
7

contextualizando-a no mundo mágico da saga Harry Potter, pretendendo de forma


lúdica facilitar a compreensão dos conteúdos curriculares e transversais da mesma.
As ações, cenário, planos de aulas, jogos, dinâmicas e avaliação, foram
pensados de forma a elucidar esse ambiente mágico e fictício na Escola de Hogwarts
(escola de magia e bruxaria fictícia presente na saga).
A saga “Harry Potter” foi escolhida para ambientar o LARP por ser amplamente
conhecida e por ser também uma trama que gira em torno de uma Escola, Hogwarts,
o que facilita ambientar o meio estudantil. Além disso, o projeto pretende acolher as
pessoas que se identificam com a história contada na heptalogia e no universo
expandido criado por J. K. Rowling. A voluntariedade é nesse caso precedente
fundamental para o LARP e seu desenvolvimento como afirma (SILVA; SALES;
CASTRO, 2019).
De acordo com McGonigal apud Silva; Sales; Castro (2019), dentre os quatro
elementos fundamentais de um jogo: voluntariedade, regras, objetivos e feedbacks, a
voluntariedade sobrepõe-se aos demais, pois supõe o respeito as regras, ao objetivo
do jogo e aos feedbacks inerentes ao mesmo.

2.2 SUJEITOS DA PESQUISA E CRIAÇÃO DO CENÁRIO


O projeto foi implementado no horário destinado aos Itinerários Formativos na
EEMTIPJAM, contemplando dois clubes estudantis de desenvolvimento de projetos
científicos, com um total de 30 estudantes das três séries do ensino médio, 5 alunos
da 1ª série, 8 alunos da 2ª série e 17 alunos da 3ª série.
O LARP é composto essencialmente de um cenário onde são realizadas as
Sessões, e de jogadores que usam esse cenário para realizar ações. Devida a
necessidade de interpretação dos personagens e para que os estudantes não se
inibam com esse fato, geralmente as sessões de LARP são realizadas em locais
fechados e isolados, amplos, mas a depender da quantidade de participantes.
Para o funcionamento na escola, a criação do cenário foi a primeira ação a ser
realizada. O ateliê de artes foi ambientado de modo a recriar um ambiente que
lembrasse os cenários de Hogwarts descritos nos livros e mostrados nos filmes da
saga e ao mesmo tempo fosse funcional para o desenvolvimento das atividades.
Nesse intuito recriamos o Salão Comunal do castelo de Hogwarts, por ser uma
área comum a todos os estudantes, identificado pelas cores das Casas, Corvinal
8

(azul), Sonserina.(verde), Lufa-Lufa (amarelo) e Grifinória (vermelho), como pode ser


observado na Figura 2.

Figura 2 — Cenário do salão comunal de Hogwarts.

Fonte: Imagem autoral.

A jornada do jovem Harry Potter em sua formação mágica na Escola de Magia e


Bruxaria de Hogwarts tem início quando ele recebe sua carta de aceite da mesma.
Analogamente, como segunda ação da pesquisa, cada estudante participante do
projeto recebeu sua respectiva carta de aceite personalizada com seu nome (Figura.3)
e endereçada a sua sala de aula, um momento não essencial para o funcionamento
do jogo, mas fundamental para a construção da sensação de pertencimento ao
mesmo despertando no estudante através de um estímulo emotivo, também a vontade
entusiasta de aprender e abrir uma nova forma de acesso ao aprendizado da Ciência
como sugere (ROBILOTTA, 1985):

Existem outros modos (além do racional) de conhecer o mundo físico, é


possível um relacionamento do tipo “sentimento”. Um tal modo de conhecer
é caracteristicamente não formal, pode ser não verbal e acontece num mundo
de coisas às quais se atribui um certo grau de “realidade”. O acesso a esse
mundo é feito por meio de sensações, palavras, imagens e intuição, e a mente
busca a intimidade do objeto a ser conhecido. Neste tipo de conhecimento
não existe a clareza fria da razão.
9

Figura 3 — Cartas de aceite de Hogwarts.

Fonte: Imagem autoral.

2.3 SELEÇÃO DAS CASAS


No primeiro livro da saga, Harry Potter e a Pedra Filosofal, ao chegar em
Hogwarts os alunos são selecionados de acordo com suas características por um
chapéu mágico, o Chapéu Seletor, para as suas respectivas casas, que são elas:
Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal e Sonserina, na sua primeira canção o chapéu explica:

(...)Quem sabe sua morada é a Grifinória, casa onde habitam os


corações indômitos. Ousadia e sangue-frio e nobreza destacam os alunos da
Grifinória dos demais;
Quem sabe é na Lufa-Lufa que você vai morar, onde seus moradores
são justos e leais pacientes, sinceros, sem medo da dor;
Ou será a velha e sábia Corvinal, a casa dos que têm a mente sempre
alerta, onde os homens de grande espírito e saber sempre encontrarão
companheiros seus iguais;
Ou quem sabe a Sonserina será a sua casa e ali fará seus
verdadeiros amigos, homens de astúcia que usam quaisquer meios para
atingir os fins que antes colimaram (...) (ROWLING, J.K, 2000, p.69).
Antes do momento solene da Seleção, onde os estudantes assim como na saga
seriam divididos para as 4 casas de Hogwarts, eles foram submetidos a uma tarefa
de substancial importância, tanto para o LARP como para o momento da seleção, que
é criar uma pequena narrativa sobre seus respectivos personagens.
10

Nessa narrativa eles contam as características físicas e emocionais de seus


personagens, de onde vieram, sua linhagem, seus defeitos e aptidões, e anotam tudo
na sua Ficha de personagens (Apêndice B).
A partir dessas características narradas em suas fichas de personagens, foi feita
uma análise literária das produções e estas comparadas as descrições feitas por
Rowling (2000, p.69) determinam a melhor escolha.
Além da análise literária feita com base nas histórias e características de seus
personagens, os estudantes também preencheram o questionário de seleção
presente no apêndice 4 de Costa (2004, p.199) que é um forma de analisar as
afinidades dos personagens com as características de cada casa, esse questionário
foi obtido de um outro sistema de RPG chamado Harry Potter RPG adaptação de
Costa (2004), baseado no sistema Fudge, um conjunto universal de regras de RPG
escrito por Steffan O’Sullivan e que assim com o sistema GURPS, pode ser adaptado
para fins não lucrativos.
O questionário presente na adaptação de Costa (2004) supramencionado foi
criado por Bruno Torido para o seu Site Harry Potter e a Lei de Fawkes. A cerimônia
de Seleção pode ser vista na Figura 4.

Figura 4 — Seleção dos estudantes para as Casas de Hogwarts.

Fonte: Imagem autoral.


11

2.4 FICHAS DE PERSONAGEM


A ficha de personagem é o instrumento pelo qual é feita a seleção dos
estudantes às casas de Hogwarts, através de uma análise literária, mas também a
ferramenta utilizada para controle de ações no LARP como o progresso dos
personagens, o ganho de habilidades, experiência e perícia de jogo que são medidos
pelo seu grau de envolvimento no mesmo.
Essa ficha foi produzida baseada nas fichas de personagens do sistema GURPS,
abreviação de “Generic Universal RolePlaying System” ou em uma tradução livre,
Sistema Universal de Jogos Interpretativos. Um manual utilizado para auxiliar na
criação e desenvolvimento de um RPG ou LARP, ou ainda nas palavras do autor:
O mais bem-sucedido sistema genérico de RPG já produzido, o
GURPS permite a criação de aventuras nos mais diversos tipos de mundos
ficcionais; da fantasia medieval ao espaço, da magia à ciência, tudo vale e
funciona de forma a permitir que a criatividade seja a chave (JACKSON;
PUNCH; PULVER, 2010).
Durante as aventuras os personagens eventualmente podem vivenciar
experiências que podem render aumento ou diminuição de suas habilidades e perícias
no jogo. “Esses valores são escritos na ficha do personagem, que possui, entre outros
dados, (...), vantagens e desvantagens, que devem ajudar o personagem e também
atrapalhá-lo no decorrer da aventura.” (AMARAL, 2008, p.25).

2.5 SONDAGEM INICIAL


Diversos trabalhos Silva, Sales e Castro (2019), Ricardo e Freire (2007), Moreira
(2017) na área do ensino apontam as Ciências, principalmente a Física e a Química,
como as disciplinas mais complexas ou desinteressantes para a maioria dos alunos.
Constatações essas também estatísticas de órgãos competentes da educação
nacional como o levantamento do Anuário Brasileira da Educação Básica, em artigo
do economista Gil Castello Branco que escreve:
(...) O Brasil, infelizmente, está mal em ambos os indicadores. Foi o
96º colocado no IPC, tendo caído 17 posições de 2016 para 2017, e o 62º na
média das notas do PISA (matemática, ciências e leitura). Os alunos
brasileiros (entre 15 e 16 anos) estiveram muito aquém do desejado. Em
ciências, 57% ficaram abaixo do limite considerado como satisfatório (CRUZ,
Priscila; MONTEIRO, Luciano, 2018)
12

Ao iniciarmos o projeto aplicamos um questionário quali-quantitativo composto


por três questionamentos que vão de encontro aos índices supramencionados sobre
o ensino de Ciências para averiguar se eles se opõem ou se adequam à realidade
dessa escola.
O levantamento foi realizado com 30 estudantes, das três séries do ensino médio
da EEMTIPJAM, presentes no dia da aplicação dos questionários. Nos três
questionamentos dirigidos aos estudantes havia a possibilidade de selecionar mais de
uma resposta possível, dito isso, as somas percentuais podem eventualmente
ultrapassar cem por cento. Os dados obtidos estão dispostos nas tabelas abaixo.

2.5.1 Dificuldades por disciplina


A primeira questão levantada na pesquisa foi “Dentre as disciplinas relacionadas
abaixo marque 3 das quais julga mais difíceis”. As opções e quantitativos de respostas
estão dispostos na Tabela 1.

Tabela 1 – Disciplinas mais complexas na opinião dos estudantes do LARP.


DISCIPLINA QTD DE PERCENTUAL (%)
ALUNOS
QUÍMICA 22 73,33
MATEMÁTICA 19 63,33
FÍSICA 19 63,33
BIOLOGIA 7 23,33
GEOGRAFIA 5 16,67
FILOSOFIA 5 16,67
PORTUGUÊS 3 10,00
SOCIOLOGIA 2 6,67
INGLÊS 1 3,33
HISTÓRIA 1 3,33
ESPANHOL 1 3,33
ARTES 1 3,33
REDAÇÃO 0 0,00
ED FISICA 0 0,00
Fonte: Elaborado pelo autor.

Na primeira coluna da Tabela 1, temos a relação com todas as disciplinas da


base comum curricular experimentadas pelos estudantes na escola em questão
ordenada de acordo com sua complexidade, com base na resposta dos entrevistados.
A segunda coluna demonstra a quantidade de estudantes que elegeram a respectiva
13

disciplina como difícil, e na terceira coluna temos o percentual equivalente desses


estudantes.

2.5.2 Fatores de perturbação na aprendizagem


O segundo questionamento “Sobre as disciplinas selecionadas na questão
anterior relacione os motivos que as tornam difíceis.” se refere a elementos (fatores
de perturbação) que podem contribuir para que a aprendizagem não seja efetiva em
relação às disciplinas escolhidas no questionamento 1 sobre as disciplinas mais
difíceis. As opções e quantitativos de respostas estão dispostos na Tabela 2.

Tabela 2 – Fatores que perturbam a aprendizagem na opinião dos estudantes.


FATORES DE PERTUBAÇÃO QTD DE ALUNOS PERCENTUAL (%)
Cálculo 16 53,33
Leitura e Interpretação 11 36,66
Metodologia 9 30,00
Falta de conhecimento prévio 5 16,66
Desinteresse pela área 5 16,66
Conteúdo sem propósito 2 6,66
Apatia em aprender 2 6,66
Desavenças com o professor 1 3,33
Fonte: Elaborado pelo autor.

A Tabela 2, traz na sua primeira coluna alguns fatores (aqui nomeados de fatores
de perturbação da aprendizagem) que influenciam negativamente no processo de
aprendizagem dos estudantes na opinião dos entrevistados. A segunda coluna
demonstra a quantidade de alunos que elegeram o respectivo fator como
determinante em sua não aprendizagem e na terceira coluna temos o percentual
equivalente a esse quantitativo de estudantes.

2.5.3 Fatores de promoção de aprendizagem


O terceiro questionamento “O que poderia melhorar seu interesse nessas
disciplinas?” se refere a elementos (fatores de promoção) que podem contribuir para
que a aprendizagem seja efetiva em relação às disciplinas escolhidas no
questionamento 1 sobre as disciplinas mais difíceis. As opções e quantitativos de
respostas estão dispostos na Tabela 3.
14

Tabela 3 – Fatores que promovem a aprendizagem na opinião dos estudantes.


FATORES DE PROMOÇÃO QTD DE ALUNOS PERCENTUAL (%)
Jogos contextualizados 14 46,66
Aulas práticas 13 43,33
Ambiente de estudo 10 33,33
Envolver-se mais com a
9 30,00
disciplina.
Auto concentração 7 23,33
Contextualizar a teoria com
7 23,33
eventos do dia a dia
Filmes e vídeos do assunto 6 20,00
Fonte: Elaborado pelo autor.

A Tabela 3, aborda na sua primeira coluna alguns fatores (aqui nomeados de


fatores de promoção da aprendizagem) que influenciam positivamente no processo
de aprendizagem dos estudantes na opinião dos entrevistados. A segunda coluna
demonstra a quantidade de alunos que elegeram o respectivo fator como
determinante em sua aprendizagem e na terceira coluna temos o percentual
equivalente a esse quantitativo de estudantes.

2.6 AS AULAS DENTRO DE UM LARP


Todas as aulas dentro do LARP seguem o rigor dos conteúdos vistos em sala,
contudo ministrados de forma lúdica e avaliadas através de jogos que contextualizam
os assuntos tratados, sem se preocupar com a linearidade dos assuntos em cada
série, mas com a atenção de torna-los significantes o bastante para garantir máximo
aprendizado.
Para apresentar essa excelência no ensino, Silva, Sales e Castro (2019, p.2), é
necessário um grande esforço por parte do professor haja vista o tempo demandado
para o planejamento dessas ações, os recursos muitas vezes limitantes, e a escassa
formação continuada dos professores.
Abordar o conteúdo científico de forma potencialmente compreensível não é um
trabalho fácil, isso as vezes demanda conhecimento externo à formação do professor
sobre alguns elementos de natureza epistemológica, cognitiva ou metodológica.
(CASTIBLANCO e SILVA et al apud SILVA; SALES; CASTRO, 2019)
Nesta pesquisa além de adaptar o conteúdo programático selecionado foi
necessário modificar essa discussão em uma narrativa que se transforme em uma
aventura transcorrida no mundo mágico. Para tal, utilizei uma narrativa pronta
15

disponibilizada no Harry Potter RPG (Anexo 1) e que foi dividida em 5 sessões em


razão das adaptações que tiveram que ser feitas para introduzir os conteúdos de
Física selecionados.

Basicamente a aventura começa na chegada dos recém-convidados


alunos de Hogwarts à King’s Cross na Plataforma Nove e Meia pela primeira
vez, passa pela Cerimônia do Chapéu Seletor e por algumas aulas para um
roleplaying mais intenso com NPCs alunos e professores e acaba em uma
estranha choupana na Floresta Proibida (COSTA 2004, p.173).

Durante as sessões, que constitui uma campanha, o jogador mestre, um


professor, narra os acontecimentos ao redor do cenário e produz interações com os
personagens incorporados pelos estudantes, seja através de seu personagem, seja
através de um NPC.
Os NPC são personagens interpretados pelo jogador mestre que aparecem na
trama com o intuito de dar fluidez a mesma, eles direcionam os jogadores para
caminhos diversos na aventura baseado nas interações entre os NPC e os jogadores
através do lançamento de dados ou outro método probabilístico. Eles fornecem pistas
para a solução de enigmas que foram estrategicamente postos pelo professor como
forma de avaliar os alunos.
No meio da trama, os alunos eventualmente são direcionados para sua aula
daquele dia, que pode ser: Astronomia, Herbologia, História da Magia, Feitiços,
Transfiguração, Defesa Contra as Artes das Trevas ou Poções, (ROWLING, J. K.,
2000, p.78-79).
As disciplinas supracitadas são ofertadas no primeiro ano letivo de Hogwarts e
foram adaptadas para tratarem os conteúdos de Física. No Quadro 1 estão
relacionadas as aulas ministradas os conteúdos relacionados e os temas abordados
dentro da saga e na aventura.
É importante ressaltar que a aula faz parte do LARP e deve ser inserida sem
prejudicar o enredo principal da aventura, pelo contrário, deve ser suporte e dar
ferramentas para que a aventura prossiga. Isso é possível através das premiações,
pistas de enigmas e poderes mágicos ofertados aos personagens que participarem e
solucionarem problemas relacionados as atividades propostas.
Como a pesquisa trata de um grupo misto de estudantes, os conteúdos
abordados contemplam as três séries de ensino. Essa quebra de linearidade de
16

conteúdo é intencional e pretende desmistificar o estudo sistemático de um conteúdo


apoiado nas ideias de Vigotski (2001) apud Santos (2016), que elaboram a
aprendizagem nas interações sociais, quando os sujeitos se apropriam dos
significados e produzem sentido aos assuntos estudados. Sendo assim, a
fragmentação e linearidade dos conhecimentos não colaboram com o
desenvolvimento dos sujeitos.
É imprescindível, portanto, que as escolas utilizem a contextualização e
proporcionem uma relevância, aos conteúdos tratados, na vida dos estudantes.
“Sempre que possível os conceitos devem ser retomados, além de uma melhor
compreensão dos mesmos, permite ainda utilizá-los em contextos que diferem do
original. (SANTOS, 2016).

Quadro 1 – Sessões de LARP aplicadas durante as aulas.


SESSÕES DESCRIÇÃO DURAÇÃO
DESCRIÇÃO: Nessa sessão os alunos,
personagens, estão na estação de trem
bruxa que os leva até os terrenos de
Hogwarts. Ao chegar ao castelo eles
passarão pela cerimônia de seleção e
serão direcionados para suas casas, que
a partir de então será sua família. Serão
dados avisos importantes sobre o
funcionamento das aulas e do jogo, e dos
jogos como sistemas avaliativos.
1. ESTAÇÃO DE KING’S
CROSS 100min
CONTEÚDO: Regras do LARP, acorde de
convivência e explanação sobre os jogos.

PREMIAÇÕES: Todos ganharão status


de pertencimento a alguma das casas de
Hogwarts.

IMPLICAÇÕES NA AVENTURA:
Entendimento das regras par ao bom
funcionamento do LARP.

DESCRIÇÃO: Os estudantes acordam de


seu primeiro dia em Hogwarts, e ansiosos
marcham para sua primeira aula, de
2. O ENCONTRO COM
Feitiços, com o professor Scamander.
SCAMANDER 200min.
Eles aprenderão, ou não, os feitiços de
iluminação e desiluminação, Lumos e
Nox. Algo de muito errado está para
acontecer em Hogwarts.
17

CONTEÚDO: Conceito de luz, suas


características e propriedades, fontes
primárias e secundárias de luz,
fenômenos luminosos e meios de
propagação.

PREMIAÇÕES: Em decorrência do
método avaliativo, o jogo de Quadribol, da
participação e das interações com NPC,
os estudantes poderão adquirir pontos
para suas casas, para seus personagens,
poderão também adquirir os poderes
mágicos Lumos e Nox.

IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: Os
alunos que conseguirem obter os poderes
mágicos Lumos e Nox, terão vantagens na
sequência da trama que contará com um
ambiente muito escuro.

DESCRIÇÃO: Após os testes de


Quadribol, houve uma infecção detectada
da febre de McKinsey e a mesma começa
a se espalhar para a maioria dos alunos
das séries mais avançadas, os
professores inclusive foram quase todos
infectados. Os feitiços de Invocação e
Repulsão, Accio e Expelliarmus serão
demonstrados pelo professor de DCAT
(Defesa Contra as Artes das Trevas).

CONTEÚDO: Processos de Eletrização e


Força Elétrica.
3. A FEBRE DE
PREMIAÇÕES: Os personagens em 200min
MCKINSEY
decorrência do jogo ganharam pistas para
que pudessem chegar e avançar na
solução dessa epidemia. Os seus poderes
de saúde foram aumentados por Alvo
Dumbledore, e o feitiço Accio foi ensinado
na aula e pode ser conquistado durante o
jogo de Quadribol. Além disso o atributo
de destreza poderá ser aperfeiçoado.

IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: Os
feitiços Accio e Expelliarmus servirá em
possível combate, para desarmar
oponentes e invocar objetos.
18

DESCRIÇÃO: Ao seguirem as pistas,


umas que levam a caminhos mais curtos e
outras que levam a caminhos mais longos,
os estudantes chegarão ora ou outra à
Floresta proibida a procura do guarda
caças de Hogwarts, Hegrid. Antes disso
porém o professor Scamander os ensinará
os encantamentos Imobilus e Wingardium
Leviosa.

CONTEÚDO: Gravitação e Força


Gravitacional.

PREMIAÇÕES: Além do nível de Magia


4. A FLORESTA aumentado para o(s) jogador(es) que
300min
PROIBIDA chegar(em) a Hagrid pelo caminho mais
curto, os estudantes também poderão
adquirir os poderes mágicos Imobilus e
Wingardium Leviosa, além da
possibilidade de treinar um feitiço muito
útil o Bombarda.

IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: Os
feitiços Wingardium Leviosa e Imobilus
servem para levitar corpos que poderão
ser utilizados para surpreender um
adversário ou impedir que algo possa ser
alcançado. O Bombarda serve para
arrombar portas, muito útil numa fuga.

DESCRIÇÃO: Agora dentro da floresta


proibida, cheia de animais mágicos e
muitos perigos eminentes os feitiços de
iluminação e de defesa se tornam cruciais
aos personagens. Os mesmos agora
esbarram com Ronan um Centauro e NPC
da história, não muito amigável, detentor
de vasto conhecimento astronômico
empírico e que de má vontade os ensinará
5. RONAN O a prever acontecimentos a partir das
200min
CENTAURO estrelas.

CONTEÚDO: Introdução à astronomia,


constelações, e coordenadas
astronômicas.

PREMIAÇÕES: Os alunos poderão


coletar um telescópio e poderão
aperfeiçoar seu atributo de Inteligência.
19

IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: O efeito


de uma poção pode ser aprimorado em
uma data, horário e ideias referentes à
posição das estrelas.

DESCRIÇÃO: Seguindo algumas pistas


do Centauro Ronan, os estudantes
encontrarão logo mais uma clareira no
meio da Floresta Proibida e lá irão se
deparar com Derek McKinsey, herdeiro e
tataraneto de Salter McKinsey famoso
bruxo que criou a febre de McKinsey que
dizimou poderoso bruxos durante a
história. A epidemia estava controlada até
agora que seu tataraneto resolveu
homenageá-lo.

6. APANHANDO O CONTEÚDO: Estudo dos gases, variáveis


300min
HERDEIRO de estado e transformações gasosas.

PREMIAÇÕES: Os alunos poderão


coletar um caldeirão, aprender a fazer
uma poção de nível 8, e aprender o feitiço
Lacarnum Inflamari.

IMPLICAÇÕES NA AVENTURA:
Utilizando todos os conhecimentos,
artefatos e poderes coletados os
estudantes poderão enfrentar McKinsey e
derrotá-lo.

DESCRIÇÃO: Tendo a ação conjunta dos


estudantes do 1º ano vencido McKinsey, o
agora ex-aluno de Hogwarts está
algemado no salão comunal de Hogwarts,
cercado por 4 Aurores, bruxos policiais,
prontos para levá-lo à Azkaban, a prisão
dos bruxos. Alvo Dumbledore recolhe a
varinha do garoto e guarda consigo, algo
que não ficou esclarecido para a maioria
7. A TAÇA DAS CASAS 100min
dos presentes. Finalmente o ano chega ao
fim e é hora de festejar, hora de entregar
a Taça das casas para aqueles que
obtiveram o maior rendimento na
campanha.

CONTEÚDO: Festejos e
confraternização.
20

PREMIAÇÕES: Taça das casas,


condecoração dos novos monitores.

IMPLICAÇÕES NA AVENTURA: -

Fonte: Elaborado pelo autor.

2.7 MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DO LARP


Sob a perspectiva de dar valor, significância e merecimento, os processos de
avaliação são bem mais qualitativos e subjetivos do que as notas que atribuímos a
todo exercício ou tarefa de casa realizada por nossos estudantes. Segundo Luckesi
(2002) “avaliar é o ato de diagnosticar uma experiência, tendo em vista reorientá-la
para produzir o melhor resultado possível; por isso, não é classificatória nem seletiva;
ao contrário, é diagnóstica e inclusiva.”
Na nossa prática cotidiana, porém, lidamos com exames que procuram traduzir
em números uma distante concepção de aprendizagem, sem considerar o estado
psicossocial e físico de um aluno, sua realidade econômica e sua fundamental
dimensão familiar. “Um ato classificatório e seletivo e, por isso mesmo, excludente, já
que não se destina à construção do melhor resultado possível; tem a ver, sim, com a
classificação estática do que é examinado.” (LUCKESI, 2002).
Segundo Romão (2019), há uma dicotomia no ensino brasileiro que está
intimamente ligado a um fator político, excludente, quando busca ranquear os
estudantes numa tácita ideologia classificadora e inclusiva quando pretende a partir
das concepções de avaliação produzir instrumentos diagnósticos. Na concepção
inclusiva, a verificação dos erros tem mais importância que os acertos tendo em conta
o acerto como o padrão esperado, o erro torna-se o agente que pode levar ao êxito.
Infelizmente, a avaliação tem tomado rumos mais classificatórios e discriminatórios.
Evidenciando os acertos em detrimento dos erros, tendo por justificativa a
meritocracia.
Para além dessa dualidade é necessário tratar efetivamente de avaliação,
necessitamos criar um novo padrão de conduta, consciente – o padrão da avaliação.
É preciso romper com o campo mórfico estabelecido e herdado, abrindo espaço a uma
verdadeira experiência de avaliação, liberta do campo mórfico de forças dessa
representação social (LUCKESI, 2002).
21

Aspirando essa real necessidade de rompimento com a lógica imposta, esta


pesquisa busca valorar as atividades realizadas pelos estudantes, incentivando-os a
realizar as pesquisas extraclasse e utilizando jogos como forma de construir os
melhores resultados de aprendizagem.
Ainda segundo Romão (2019) “o principal fator da melhoria da aprendizagem,
seja do ponto de vista quantitativo, seja do qualitativo, depende, fundamentalmente,
do fator humano.” Sendo assim, a metodologia aplicada busca primeiramente dar
liberdade ao educando para construir ao seu tempo e de forma autônoma, sua própria
ferramenta de desenvolvimento, sem julgar ou punir durante o processo, apenas
corrigindo rotas. Desta forma, foram desenvolvidos três métodos distintos de
avaliação no decorrer da pesquisa, buscando sempre unir o lúdico ao conteúdo
tratado em sala.

2.7.1 Estratégia 1 – Pesquisa Dirigida


Segundo Kuhlthau (1994), “a pesquisa deve ser considerada um processo de
descoberta, de investigação da realidade, de busca de soluções, se revelando num
complexo e construtivo processo de aprendizagem que envolve toda a pessoa.”
Sendo assim, durante algumas aulas os estudantes foram instigados a produzir
conhecimentos a cerca de um desafio lançado e como tarefa extraclasse teriam que
realizar um estudo explicativo sobre o tema proposto.
Para que a ação não fosse tida como uma tediosa obrigação, sempre que foram
solicitadas, as pesquisas de alguma forma trariam implicação no desenvolvimento do
personagem do estudante e seu destino na aventura a cada sessão. É importante
ressaltar que a pesquisa não exigia trabalho árduo ou descomedido esforço para ser
realizado, apenas os instigava a saber mais sobre o assunto, de forma complementar,
visando uma compreensão maior e o preenchimento de lacunas sobre o conteúdo.

2.7.2 Estratégia 2 – Quadribol


O Quadribol como é conhecido no Brasil, é um esporte fictício criado pela autora
J. K. Rowling para sua saga ficcional Harry Potter. É certamente o esporte mais
popular no mundo mágico. Esse esporte é disputado num campo oval com três aros
em cada extremidade.
22

Os jogos são disputados por duas equipes adversárias compostas por sete
jogadores. O esporte possui quatro bolas: uma Goles, dois Balaços e um Pomo de
ouro. Centrado em torno do uso de cada bola, existem quatro posições: os artilheiros
e os goleiros, que jogam com as Goles; os batedores, jogadores que se concentram
nos Balaços; e os apanhadores, responsáveis por tentar pegar o Pomo de ouro. Cada
equipe é composta por três artilheiros, dois batedores, um goleiro e um apanhador. O
objetivo é conseguir o maior número de pontos até o final de uma partida, que só
acaba quando Pomo de Ouro é capturado.
Acreditando na ludicidade e nostalgia que esse jogo proporciona, foi
desenvolvido um jogo de tabuleiro que se assemelha ao jogo de batalha naval e que
utiliza das nomenclaturas e finalidades do Quadribol para recriar uma experiência
imersiva e ao mesmo tempo didática objetivando recapitular, após as aulas, todo o
conteúdo trabalhado.

2.7.3 Estratégia 3 – Torneio Quadribruxo


Em Harry Potter e o Cálice de Fogo, Hogwarts torna-se sede de um torneio bruxo
de extrema relevância entre escolas de magia da Europa naquela época.

O Torneio Tribruxo foi criado há uns setecentos anos, como uma


competição amistosa entre as três maiores escolas europeias de bruxaria –
Hogwarts, Beauxbatons e Durmstrang. Um campeão foi eleito para
representar cada escola e os três campeões competiram em três tarefas
mágicas. As escolas se revezaram para sediar o torneio a cada cinco anos,
e todos concordaram que era uma excelente maneira de estabelecer laços
entre os jovens bruxos e bruxas de diferentes nacionalidades. (ROWLING,
J.K, 2001, p.108)

Pretendendo trazer essa ideia primordial do torneio, de estabelecer laços, nessa


estratégia de avaliação o estudante se une aos demais estudantes de sua casa em
Hogwarts, para uma série de 3 competições mágicas, que envolvem enigmas,
desafios, e testes de conhecimento. Essa estratégia é utilizada sempre quando há
acúmulo de dois conteúdos diferentes e faz-se necessária uma revisão.
23

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Nessa sessão discutiremos os dados obtidos através de um questionário
eletrônico elaborado na plataforma de formulários do Google, de acordo com o
objetivo de desenvolvimento da pesquisa, com intuito de responder às hipóteses
levantadas no estudo.
A pesquisa é composta por 6 questões com respostas objetivas baseadas na
escala Likert, que é uma escala onde se apresenta uma série de cinco proposições,
das quais a pessoa pesquisada deve selecionar uma em acordo com a escala, as
respostas possíveis foram: discordo totalmente, discordo parcialmente, indiferente,
concordo parcialmente, concordo totalmente. É efetuado um conceito para as
respostas que varia numa pontuação de 1 a 5. Além disso, possui uma outra questão
objetiva, mas não obedece ao conceito da escala Likert.
Para coletar as informações necessárias para a validação, o link do questionário
foi enviado via aplicativo de mensagens a todos os participantes do projeto. O
aplicativo também foi o canal para sanar algumas dúvidas pertinente as perguntas
contidas na inquirição. Não houveram demasiadas ocorrências quanto ao sentido das
perguntas, e nenhum caso de questionário incompleto ou respondido de forma
incorreta.
A população alvo do estudo são 30 estudantes que durante 1 semestre
participaram da pesquisa. A amostra compreende todos os indivíduos que integraram
o projeto, o que traz uma seguridade quanto a representação dessa população e
significa também que para esta realidade podemos generalizar os achados.
Os dados referentes a amostra serão abaixo apresentados na forma de gráficos,
para melhor compreensão, e de forma ordenada de acordo com o questionamento
feito aos estudantes.
O primeiro questionamento levantado diz respeito a percepção dos estudantes
sobre diferenças existentes entre o modelo de aulas proposto pelo LARP e o modelo
tradicional de ensino tendo 67% dos participantes concordando totalmente que o
modelo é sim uma alternativa para o modelo de ensino estabelecido e 23%
concordando parcialmente. Para 10% o modelo não representa mudança significativa
e, portanto, indiferente.
24

Gráfico 1 – Gráfico questionário, pergunta 1.

1 - O LARP (Live Action Role Playing - Jogo de Interpretação


de Personagens) é uma alternativa ao modelo tradicional de
fazer aulas no ensino médio.

0%
0%
10%

Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
23%
Indiferente
Discordo Parcialmente
67% Discordo Totalmente

Fonte: Elaborado pelo autor.

Tomando como resposta positiva à metodologia, o público que respondeu


concordar totalmente e parcialmente com o modelo proposto, temos então, um total
de 90% de indivíduos que acreditam no LARP como um método de ensino que pode
ser utilizado para contrapor ou complementar o modelo de ensino imposto e
tradicional. Essa percepção foi percebida também em um estudo semelhante, quando
uma metodologia utilizando RPG destacou que:
“No decorrer da aventura, os alunos perceberam, por si sós, que
haviam errado numa estimativa de alimentação para alguns dias. Essa
descoberta, de alguma forma, influenciou seu aprendizado, de modo que
numa situação semelhante, recorreram a outros métodos, mais eficazes, de
prever quantidades de alimentos. Nesse sentido, a partir do RPG, os alunos
vieram a aprender com seus próprios erros, algo incomum numa metodologia
tradicional de ensino.” (AMARAL,2008)
Na segunda proposição a pesquisa busca saber dos participantes se a forma
como os conteúdos foram tratados e avaliados dentro do LARP despertaram um maior
interesse pela disciplina de física. Os dados estão condensados no seguinte gráfico.
25

Gráfico 2 – Gráfico questionário, pergunta 2.

2 - O LARP despertou maior interesse na


disciplina de Física.
0%

0%
20%
0%
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
Discordo Totalmente

80%

Fonte: Elaborado pelo autor.

Oitenta por cento dos estudantes concordam totalmente com a proposição e 20%
acreditam parcialmente que o LARP influenciou no modo como passaram a enxergar
a disciplina curricular de forma mais positiva. Nessa questão importa destacar o
comum acordo na forma como os estudantes passaram a enxergar a disciplina de
Física. Amaral, 2008 obteve resultado semelhante no seu trabalho em que, “os alunos
conseguiram desenvolver uma postura mais aberta em relação à Física, a partir do
momento em que experimentaram essa disciplina de uma forma mais prazerosa.”
O próximo item de pesquisa, indaga os estudantes sobre a possibilidade de o
LARP propiciar ou não um maior protagonismo e autonomia nos seus estudos,
obtendo-se então os seguintes resultados.
26

Gráfico 3 – Gráfico questionário, pergunta 3.

3 - O LARP propicia protagonismo e autonomia


nos estudos.
0%

0%

0% Concordo Totalmente
33%
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
67% Discordo Totalmente

Fonte: Elaborado pelo autor.

Um dos pilares da aprendizagem significativa é o protagonismo e apropriação


autônoma dos conteúdos, “(...) a partir desta sua estrutura de conhecimentos, ele é
capaz de captar e apreender outras circunstâncias de conhecimentos assemelhados
e de se apropriar da informação, transformando-a em conhecimento.” (TAVARES,
2004). De acordo com o levantamento, 67% dos estudantes afirmam concordarem
totalmente que o LARP propiciou protagonismo e autonomia nos seus estudos e 33%
concordam parcialmente.
Na inquirição do gráfico 2 deste trabalho procurou-se averiguar a ampliação do
interesse, ou não, por parte dos estudantes em relação à disciplina de Física. No
entanto, no próximo levantamento, gráfico 4, busca-se saber se o método LARP
culmina em uma melhor assimilação dos conteúdos, sob uma perspectiva própria dos
estudantes, a final, quem pode dizer melhor o quanto aprendeu, senão eles próprios?
“Só por meio da autoavaliação, a criança poderá conscientizar-se de que ela é o seu
principal agente avaliador” (DICKMANN; LAZAROTTO, 2018).
27

Gráfico 4 – Gráfico questionário, pergunta 4.

4 - O método utilizado nas aulas permite assimilar melhor os


conteúdos de Física.

0%

3% 0%

0%
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
Discordo Totalmente

97%

Fonte: Elaborado pelo autor.

Para 97% dos alunos entrevistados, é totalmente possível assimilar melhor os


conteúdos de Física abordados através do método e para 3% isso é possível de forma
parcial. Observamos um resultado extremamente expressivo quando levamos em
consideração que a disciplina é tida como uma das mais difíceis no ensino médio para
a maioria dos estudantes, como figuram os resultados na Tabela 1 deste trabalho.
Em seu trabalho sobre o uso do RGP Pedagógico como ferramenta no ensino
de Física, Amaral (2008), também encontra resultados semelhantes na sua pesquisa.
“Sendo assim, consideramos o RPG um recurso para a
sistematização e contextualização de conceitos científicos, desde que
permita, ao estudante, experimentar esses conceitos em situações práticas,
bem próximas daquelas que encontram no seu cotidiano.”
Numa leitura inicial ao desenvolvimento desta pesquisa, um assunto recorrente
entre os autores como um dos fatores que levam os estudantes a ter dificuldade na
disciplina de Física, é a forma matematizada e linear de como os conteúdos são
repassados.
“(...) a falta de contextualização dos conteúdos desenvolvidos com as
questões tecnológicas, a fragmentação dos conteúdos e a forma linear como
são desenvolvidos em sala de aula, sem a necessária abertura para as
questões interdisciplinares, a pouca valorização da atividade experimental e
28

dos saberes do aluno, a própria visão da ciência, e da Física em particular,


geralmente entendida e repassada para o aluno como um produto acabado.”
BONADIMAN, Helio; NONENMACHER, Sandra E. B. (2007).
Nessa perspectiva indagamos os estudantes acerca desse tema, a fim de
averiguar se para eles também é válida essa concepção de que os conteúdos podem
ser repassados de forma não linear e ainda assim serem potencialmente aprendidos,
os resultados são mostrados no gráfico 5.
Gráfico 5 – Gráfico questionário, pergunta 5.

5 - É possível aprender os conteúdos mesmo eles não


obedecendo uma sequência como no método tradicional.

0%
0%
3%

Concordo Totalmente
33% Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
64%
Discordo Totalmente

Fonte: Elaborado pelo autor.

Para sessenta e quatro por cento dos estudantes, é totalmente possível aprender
os conteúdos de forma não linear e para 33% deles é parcialmente possível. Apenas
3% se mostraram indiferentes. Podemos então dizer que para esse público atendido
pelo método, a linearidade não é fator que decide na aprendizagem, apoiando também
a vasta literatura que aponta para os mesmos resultados.
No sexto e sétimo questionamento realizado nessa pesquisa buscamos entender
dos estudantes se a forma como são feitas as avaliações no LARP, através de jogos,
são mais eficientes para buscar um diagnóstico melhor de aprendizagem.
Para Romão (2019), “todo processo de avaliação carrega consigo uma
dimensão classificatória” assim, independentemente do modo ao qual ela se dá usa
29

sempre parâmetros comparativos de avanço do estudante, sem necessariamente


atender a uma comparação à trajetória de outrem, mas a dele próprio.

Gráfico 6 – Gráfico questionário, pergunta 6.

6 - A utilização dos jogos pedagógicos como ferramenta para


avaliação de conhecimentos é eficiente.

0%

0%
17%
0%
Concordo Totalmente
Concordo Parcialmente
Indiferente
Discordo Parcialmente
Discordo Totalmente

83%

Fonte: Elaborado pelo autor.

Assim, oitenta e três por cento dos estudantes afirmam que os jogos
pedagógicos como ferramenta de avaliação de conhecimentos são totalmente
eficientes e 17% afirmam que são parcialmente eficientes.
A dimensão lúdica atribuída aos jogos e a avaliação feita a partir deles traz um
desprendimento e tranquilidade na hora de responder uma indagação a respeito de
qualquer conteúdo. Por isso, também perguntamos se os participantes se sentiram de
alguma forma constrangidos ou pressionados na hora de responder os
questionamentos de avaliação durante os jogos, que estão expostos no gráfico 7.
30

Gráfico 7 – Gráfico questionário, pergunta 7.

7 - Ao participar dos jogos pedagógicos utilizados no projeto,


que eram instrumentos de avaliação, você se sentiu
constrangido ou pressionado?

3%

0%

Sim
Não
Parcialmente

97%

Fonte: Elaborado pelo autor.

Noventa e sete por cento dos estudantes entrevistados, disseram que de


nenhuma forma se sentiram pressionados ou constrangidos na hora de responder aos
questionamentos e apensa 3% disseram em algum momento terem ficado
constrangidos ou se sentido pressionados nos momentos de avaliação.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Dentro das ações pedagógicas que foram propostas na pesquisa, e previamente
às conclusões deste trabalho é preciso serem feitas algumas considerações.
O público foi selecionado com base na sua afinidade com a história que foi
contada, uma história ambientada no universo de Harry Potter requer público que se
interesse pela temática. É importante que se esse trabalho for replicado ele seja
repensado com base na realidade dos estudantes, seus gostos e afinidades devem
ser levados em consideração.
O ambiente utilizado para a realização das lives do LARP foi uma sala
padronizada e disponível na escola que se tornou o núcleo para o desenvolvimento
das ações. Caso não haja disponibilidade de um espaço desse tipo, é importante que
ele seja no mínimo um local que não dê às vistas dos curiosos.
31

Feitas estas considerações, partimos para algumas conclusões referentes ao


uso do LARP educacional como ferramenta para o ensino de Física no ensino médio,
enfatizando suas contribuições para ações pedagógicas no processo de ensino e
aprendizagem.
A duração do LARP é algo subjetivo da história que será contada pode ser mais
curta ou levar mais tempo, mas deve ser planejada para seguir uma linha tênue que
é a da mesmice e do ineditismo, ela precisa ser instigante e desafiadora em todos os
encontros, recuperando situações passadas e projetando ganchos para as histórias
seguintes.
Os estudantes são instigados durante o processo a trocarem ideias e agirem
sempre em equipe, não à toa são divididos em casas, para que possam compartilhar
descobertas e aprenderem juntos. Em nenhum momento essas interações devem ser
subjugadas ou censuradas pois tratam da essência do LARP.
O cenário como afirmado nessa pesquisa, foi pensado para ser algo
complementar, mas ao longo do desenvolvimento do projeto este tornou-se tão
fundamental quanto a história, ou os jogos, se incorporou de tal forma aos
estimuladores sensoriais externos de aprendizagem que não pode ser descartado
nesse sentido como fator importante no desenvolvimento dos estudantes.
Como já afirmado neste trabalho, os conhecimentos e organizadores prévios
relatados na teoria da aprendizagem de Ausubel, foram determinantes na seleção da
temática do LARP e das histórias que percorreram as sessões. Harry Potter é uma
saga muito conhecida e que atrai jovens de variadas faixas de idade, tornando e
ressignificando todos os conteúdos que foram trabalhados nessa pesquisa.
As aulas foram pensadas a se encaixarem no enredo da história e não o
contrário, dessa forma manteve-se o caráter originário e de aventura da mesma,
adaptada para abordar conceitos de Física.
Ainda sobre as aulas é importante ressaltar que elas demandam muito tempo de
planejamento, visto que os conteúdos de Física estão inseridos no contexto da história
contada, mas não podem ser abordados da maneira tradicionalista e linear como na
maioria das salas de aula.
Os professores, assim como os alunos, precisam estar imersos no universo que
será recriado, para que ele possa dar significado as ações, é preciso estar apropriado.
Não é como querer dizer aos estudantes “faça o que digo, mas não faça o que faço”.
É contraditório e pode frustrar os mesmos.
32

A partir dos resultados já expostos, depreendemos que 90% dos estudantes


consideram o LARP uma metodologia que pode auxiliar no ensino de Física e que
para 97% deles o método permite assimilar melhor os conteúdos da disciplina
desmistificando assim o ensino da mesma.
Para 80% dos interlocutores o LARP permitiu de maneira efetiva um maior
interesse na disciplina de Física um perceber não amedrontado dos mesmos em
relação a disciplina e que através da metodologia aplicada, houve uma real
significação no que foi aprendido durante as aulas.
Para além de promover um avanço na aprendizagem dos conteúdos de Física,
67% dos entrevistados afirmaram que o LARP tornou também possível a autonomia
necessária para aprenderem e o despertar para ações protagonistas.
Quanto aos jogos pedagógicos criados e utilizados especificamente para essa
história podemos dizer que foram essenciais para desmistificar e ressignificar o
processo avaliativo por vezes estigmatizado e excludente, tornando-o mais
democrático, mais diagnóstico, e menos opressor. Para 83% dos estudantes os jogos
são ferramentas eficientes para constituir uma avaliação, além de que para 97% deles,
em nenhum momento houve constrangimento ou pressão por resultados, fatores na
maioria das vezes presentes nos modelos tradicionais de avaliação.
Em conclusão, diante do que foi demonstrado neste trabalho, depreendemos
que o a utilização do LARP educacional como ferramenta para o ensino de Física no
ensino médio, devido aos expressos resultados observados e contribuições que
trouxe para a esfera comportamental dos estudantes pode ser incluído como
importante instrumento dos professores e alunos no processo de ensino e
aprendizagem, sem abandonar obviamente seu caráter mais significativo, a
ludicidade.
33

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AMARAL, R. R; BASTOS, H. F. B. N. O roleplaying game na sala de aula: uma
maneira de desenvolver atividades diferentes simultaneamente. Revista
Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências (RBPEC), v: 11, n. 1, 2011.

AMARAL, R. Uso do RPG pedagógico para o ensino de Física. Dissertação


(Mestrado em Ensino das Ciências). Universidade Federal Rural de Pernambuco.
Recife: UFRPE, 2008.

AUSUBEL, D. P. Algunos aspectos psicológicos de la estrutuctura del


conocimiento. Buenos Aires: El Ateneo, 1973.

AUSUBEL, D. P; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H. Psicologia Educacional. Rio de


Janeiro: Interamericana, 1980.

BONADIMAN, H.; NONENMACHER, S. E. B. O gostar e o aprender no ensino de


Física: uma proposta metodológica. Caderno Brasileiro de Ensino de Física,
Florianópolis, v. 24, n. 2, p. 194-223, maio 2007. ISSN 2175-7941. Disponível em:
<https://periodicos.ufsc.br/index.php/fisica/article/view/1087/843>. Acesso em: 10
nov. 2019. doi:https://doi.org/10.5007/%x.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio: ciências da


natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília: MEC, 2019. Disponível em: <
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/CienciasNatureza.pdf>. Acesso em: 03 fev.
2019

COSTA, F. E. Harry Potter RPG: Um novo mundo de magia para Fudge. 3. ed.
Minas Gerais: Trama Editora, 2004. p. 1-209.

CRUZ, P.; MONTEIRO, L. Anuário Brasileira da Educação Básica. 7. ed. São


Paulo: moderna, 2018. p. 1-91.

DICKMANN, I; LAZAROTTO, A. Educação e sociedade: temas emergentes. 1. ed.


– Chapecó: Plataforma Acadêmica, 2018. (Coleção Educação Básica, v. 3). ISBN:
9788593711275

FORTUNA, T. R; BITTENCOURT, A. D. S. Jogo e educação: o que pensam os


educadores. Revista Psicopedagogia, v. 20, ed.63, p.234-242, 11 set. 2003.
Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/pdf/psicoped/v20n63/v20n63a05.pdf. Acesso
em: 16 jul. 2019.

FREIRE, P. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Educativa.


São Paulo: Paz e Terra, 2002.

FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. 10. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.

HUIZINGA, J. 1938. Homo Ludens - vom Unprung der Kultur im Spiel. Trad. João
Paulo Monteiro. São Paulo, PERSPECTIVA S.A. 2000.
34

JACKSON, S; PUNCH, S; PULVER, D. GURPS: Generic Universal Role-Playing


System: Módulo Básico. 4. Ed. São Paulo: Devir, 2010. 336p.

KUHLTHAU, C. C. Students and the information search process: zones of


intervention for librarians. Advances in librarianship, v.18, 1994. P.55-72.

LUCKESI, C. C, Avaliação da aprendizagem na escola e questão das


representações sociais. Revista Científica EccoS [online] 2002, 4 (dezembro):
Disponível em: <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=71540206> ISSN 1517- 1949:
Acesso em: 30 de maio de 2019.

MOREIRA, M. A. Grandes desafios para o ensino da física na educação


contemporânea. Revista do Professor de Física, v. 1, n. 1, p. 1-13, 7 ago. 2017.

MOREIRA, M.A. e MASINI, E.A.F. (2006). Aprendizagem significativa: a teoria de


David Ausubel. 2ª ed. São Paulo: Centauro Editora.

RAFAEL J. R; SILVA, S. de C. R. Da; KOSCIANSKI, A. Organizadores prévios para


Aprendizagem Significativa em física: O formato curta de animação. Ensaio
Pesquisa em Educação em Ciências, v. 14, n. 3, 2012.

RICARDO, E. C.; FREIRE, J. C. A. A concepção dos alunos sobre a física do


ensino médio: um estudo exploratório. Rev. Bras. Ensino Fís., São Paulo , v. 29,
n. 2, p. 251-266, 2007 . Available from
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-
11172007000200010&lng=en&nrm=iso>. access on 08 Mar. 2020.
https://doi.org/10.1590/S1806-11172007000200010.

ROBILOTTA, M. R. (1985). Construção e realidade no ensino de física. Apostila de


curso. Instituto de Física – USP. São Paulo.

ROMÃO, J. E. Avaliação na educação: por que a moda? Revista Educación,


Política y Sociedad, Madrid/ESP, v. 1, n. 4, p. 33-54, jan./2019. Disponível em:
<http://hdl.handle.net/10486/686400>. Acesso em: 21 mar. 2019.

ROWLING, J. K. Harry Potter e a pedra filosofal. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.

ROWLING, J. K. Harry Potter e o cálice de fogo. Rio de Janeiro: Rocco, 2001.

SANTOS, R. S. A situação de estudo no processo de reorganização do ensino


de ciências naturais no nível médio: implicações na elaboração conceitual de
conteúdos escolares e no desenvolvimento profissional do professor. 2016. 127
p. Dissertação de Mestrado (Mestre em Educação nas Ciências) - Universidade
Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul- UNIJUÌ, Ijuí/RS, 2016.
Disponível em:
http://bibliodigital.unijui.edu.br:8080/xmlui/bitstream/handle/123456789/5037/Renata
%20de%20Souza%20Santos.pdf?sequence=1. Acesso em: 16 jan. 2019.

SILVA, J. B; SALES, G. L; CASTRO, J. B. Gamificação como estratégia de


aprendizagem ativa no ensino de Física. Rev. Bras. Ensino Fís., São Paulo, v. 41,
35

n. 4, e20180309, 2019. Disponível em


<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S180611172019000400502&
lng=pt&nrm=iso>. Acesso em: 03 dez. 2019.

SILVA, P. H. S. O role-playing game (rpg) como ferramenta para o ensino de


física. 2016. 133p. Dissertação de Mestrado (Curso de Mestrado Nacional
Profissional de Ensino de Física (MNPEF) - Programa de Pós-Graduação em Ensino
de Física do Instituto de Física da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Rio
de Janeiro, 2016. Disponível em:
<http://www.if.ufrj.br/~pef/producao_academica/dissertacoes/2016_Paulo_Silva/diss
ertacao_Paulo_Silva.pdf>. Acesso em: 27 jul. 2018.

SOUZA, C. S et al. Estratégias inovadoras para métodos de ensino tradicionais


– aspectos gerais. Revista Medicina Ribeirão Preto, ano 3, v. 47, ed. 3, p. 284-292,
23 jul. 2014. Disponível em: http://revista.fmrp.usp.br/2014/vol47n3/6_Estrategias-
inovadoras-para-metodos-de-ensino-tradicionais-aspectos-gerais.pdf. Acesso em: 22
maio 2019.

TAVARES, R. Aprendizagem significativa. Revista Conceitos – Página 55; Volume


5; Número 10; 2004.

VASQUES, R. As potencialidades do RPG na educação escolar. Dissertação


(Mestrado em Educação Escolar). Faculdade de Ciências e Letras. Universidade
Estadual Paulista. Araraquara: UNESP, 2008.
36

APÊNDICE

APÊNDICE A – REGRAS BÁSICAS DO LARP

REGRAS DO LARP
APRESENTAÇÃO
O jogo será ambientado na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts
(EEMTIPJAM). Os personagens atuarão e interagirão nos ambientes previamente
definidos pelos narradores do jogo (Os Mestres, personagens com poderes
supremos). Viverão a rotina diária da escola, frequentarão aulas, praticaram esportes,
e terão a melhor instrução mágica que se pode ter. As disciplinas de Química, Física
e Biologia que os alunos trouxas frequentam em seu mundo, terão equivalência dentro
desse LARP educacional.

REGRAS FUNDAMENTAIS
❖ Uma vez jogando, será guardado sigilo sobre todas as ações que se
desenvolverem no game. Salvo quando autorizado expressamente pelos
Mestres.
❖ Desrespeito às regras do jogo imputa punições de advertência e de expulsão,
sendo ponderado pelos Mestres.
❖ Não é permitido sair do personagem, desde que autorizado pelo mestre, com
solicitação simbolizada pelo sinal de tempo.
❖ O respeito à diversão, e aos integrantes do jogo deve prevalecer sempre! O
descumprimento imputa advertência e expulsão, ponderadas pelos Mestres.
❖ As punições de advertência implicam também a diminuição de Nível
(experiência), habilidade e despontua sua Casa correspondente.

OS PERSONAGENS
❖ Os personagens Mestres são atores também, mas com poder supremo dentro
do jogo, com autorização para quebrar as regras inclusive. Desde que para
beneficiar o andamento do jogo!
❖ O primeiro nome de cada jogador permanece o seu nome original, sendo o
sobrenome autorizado a ser inventado.
37

❖ Na aula inaugural o aluno poderá eventualmente criar uma pequena história de


origem sobre seu personagem, sendo essa suscetível a mudanças em
detrimento do andamento do jogo, definido pelo Mestre.
❖ Estritamente nos dias de encontro, e somente dentro dos terrenos de Hogwarts,
os alunos poderão se caracterizar como queiram, desde que utilize algo que se
identifique com a cor de sua Casa em Hogwarts. A não utilização da
identificação de Cor implicará em punição a Casa do aluno e ao seu Nível de
Experiência.

HABILIDADE E DONS
❖ Proatividade: Quando no jogo o personagem desenvolver ações com essas
características e essas forem percebidas pelos Mestres e professores, o
jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ Empatia/Lealdade: Quando no jogo o personagem desenvolver ações com
essas características e essas forem percebidas pelos Mestres e professores, o
jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ Sabedoria: Quando no jogo o personagem desenvolver ações com essas
características e essas forem percebidas pelos Mestres e professores, o
jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ Praticidade/Expertise: Quando no jogo o personagem desenvolver ações
com essas características e essas forem percebidas pelos Mestres e
professores, o jogador será contemplado com o aumento dessa habilidade.
❖ As habilidades e Dons são requisitos para muitas ações em Hogwarts, seus
níveis podem decidir situações dentro do jogo. Além de métodos aleatórios
como dados e pedra-papel-tesoura, eles podem ser usados como requisitos
para algumas atividades, como duelos, cargos, monitorias, em fim o
crescimento no jogo.
❖ Dons: São características próprias hereditárias ou adquiridas que alguns
bruxos carregam. Esses dons são aprovados pelos Mestre do jogo que pode
dar palavra final ou simplesmente decidir de forma aleatória através de
sistemas probabilísticos.
38

A SELEÇÃO
Os alunos são convocados, somente através de carta que chegue ao seu
endereço, por poder de Alvo Dumbledore. Ou indicação de um aluno de Hogwarts
desde que autorizado pelos Mestres.

INICIAÇÃO E CHAPÉU SELETOR


❖ Sendo firmado o acordo de convivência e entendidas as regras do jogo, a
primeira experiência será a separação dos alunos nas suas respectivas Casas
de Hogwarts (são elas: Grifinória, Corvinal, Lufa-Lufa e Sonserina), que será
feita de forma aleatória pelo Chapéu Seletor, artefato contrapol mágico e sem
possibilidade de revogação.
❖ Após isso, serão feitas 4 Lives com duração de 1 mês, para que os participantes
iniciantes tomem noção de como funcionam as regras e dinâmica do jogo
(frequentarão aulas, realizarão atividades e jogos), mas não se livrarão de
possíveis punições já nesse período.

AS AULAS
❖ São obrigatórias e faltas implicam em punições para sua Casa. Seus méritos
lhes renderão pontos para sua Casa e elevação de Nível e ou habilidades.
Assim como o descumprimento de regras lhes custarão pontos, para sua Casa
e para o personagem.
❖ As disciplinas serão modulares e realizadas a cada encontro, sendo definida
pelos Professores em sintonia com os Mestres.
❖ Os Livros serão repassados pelos professores.
❖ Outras atividades devem ser realizadas com mesma estima que as aulas.

TAÇA DA CASAS
Essa é entregue a Casa de Hogwarts que ao final do período tenha obtido maior
desempenho em todas as atividades propostas no jogo.

DUELOS
❖ Os duelos acontecem no LARP inteiro em locais permitidos. Você pode duelar
independente de seu ano escolar ou cargo, desde que seu oponente seja
comparável, em habilidades, a você.
39

❖ Os duelos acontecem sob supervisão dos Mestres ou na presença de uma


testemunha (que pode ser um Monitor e que decidirá o vencedor e repassará
as informações aos Mestres).
❖ Em Hogwarts não são permitidos duelos até a morte!
❖ Os duelistas escolhem por sorte o primeiro a escolher uma ação que são:
(Atacar, Enganar, Defender). O outro duelista escolhe também uma dessas
ações, a interação entre essas ações resulta em quem pode lançar o feitiço no
outro e por tanto eliminar Score.
o Atacar sobressai Enganar;
o Enganar sobressai Defender;
o Defender sobressai Atacar.
❖ Cada feitiço despontua o Score do oponente de uma forma, e a execução e
dano do feitiço deve ser julgado pelo Mestre ou testemunha de duelo (5pt para
execução ruim, 10pt para boa execução).
❖ O Score em cada duelo é 50pts para cada participante.
❖ Não é permitido utilizar feitiços que não foram vistos em sala de aula.
❖ Só poderá acontecer no máximo 5 duelos simultâneos, ou excepcionalmente
um número maior.
❖ Aqueles que duelarem em uma Live, não poderão duelar numa próxima, sendo
dada a oportunidade para outros o fazerem. Em caso de não haver duelistas,
abre-se exceção e havendo muitos requerentes tira-se sorte para determinar
quem poderá duelar.
40

APÊNDICE B – FICHA DE PERSONAGEM

Você também pode gostar