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CAMPUS ARAPIRACA
MATEMÁTICA LICENCIATURA
ARAPIRACA-AL
2016
LYDIANE DONATO SILVA
ARAPIRACA-AL
2016
LYDIANE DONATO SILVA
Banca Examinadora:
______________________________________
Profº Me. José Fábio Boia Porto
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
Orientador
__________________________________________
Profº. Me. José Arnaldo dos Santos
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
Examinador
____________________________________________
Profº. Dr. José da Silva Barros
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
Examinador
Dedico primeiramente à Deus, pois sem
Ele eu não tinha tido forças pra prosse-
guir, e a minha família: esposo, minha fi-
lha e meus pais, que sempre me incenti-
varam a continuar e jamais desistir.
AGRADECIMENTOS
This work aims to study the contributions of recreational activities for the develop-
ment of motivation and interest in learning mathematics in a class of 6th year of ele-
mentary school at the School of Basic Education Our Se-nhora da Conceição, locat-
ed in Limoeiro of Anadia- AL. For these studies was developed a recreational activity,
through a mathematical game, taken from the National Games Mathematicians
Championship called "Advance". More specifically, the aim is to see how playful front
activities to traditional, can improve mood, concentration and dedication of the stu-
dents in the discipline of math-tica, based on the theoretical framework, which com-
bines playful ideas in the room, together theories games as a teaching tool. With this
bus-ca be provided to the student activity a tool that helps not only in a specific con-
tent, but rather to enhance particular skills such as logical thinking and strategy. At
first it was made an observation class identi-being profile, knowledge and difficulties
in mathematics. From there it was planned the appropriate methodology to the class.
The second time the game application and finally, the third time the analysis of the
results obtained in the questionnaires, where it was realized that the activity of this
size is important for the students to improve both the concept regarding the discipline
as the motivation it brings the room class. The recreational activity was successful,
many of the students actively participated exceeding expectations. It was observed
that while not the focus of this research, the traditional teaching is one of the ele-
ments mentioned by the students, which makes the learning and interest in mathe-
matics.
1.INTRODUÇÃO..........................................................................................................09
2-ENTENDENDO MELHOR A RECREAÇÃO E OS JOGOS NO ENSINO DE MAT-
MÁTICA.......................................................................................................................12
2.1.Recreação e Jogos na Sociedade.........................................................................12
2.2. Recreação e Jogos no ensino de Matemática......................................................14
2.3.As teorias educacionais sobre a Recreação e os Jogos na escola (brincadeira de
criança) ........................................................................................................................17
2.4 Relatos de experiência de atividades de intervenção por meio de jogos de recrea-
ção................................................................................................................................18
3.CONHECENDO O JOGO “AVANÇO” ....................................................................20
3.1. Escolha do Jogo ...................................................................................................21
3.2 .Justificativa ...........................................................................................................21
3.3. Conteúdo trabalhado de forma indireta no Jogo Avanço .....................................23
3.4. Escolha da turma e momento que o Jogo será aplicado ....................................23
4. PLANEJAMENTO E METODOLOGIA ..................................................................24
4.1. Parâmetros observados à metodologia ................................................................24
4.2.Metodologia da aplicação do Jogo ........................................................................25
4.3. Registro da atividade recreativa ...........................................................................27
5.RESULTADOS E DISCUSSÕES..............................................................................29
5.1.Características identificadas no momento recreativo ............................................29
5.2. Ganho disciplinar e cognitivo identificados ..........................................................30
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS .....................................................................................36
REFERÊNCIAS ...........................................................................................................37
ANEXO I.......................................................................................................................39
ANEXOII.......................................................................................................................41
1.INTRODUÇÃO
9
alunos como uma disciplina muito trabalhosa e cansativa, imagine sendo dada para
uma turma sem motivação, onde os alunos não tem interesse em estudar e nem em
aprender.
As atividades lúdicas em sala de aula são ferramentas uteis para o aluno, ver
e compreender a matemática que está sendo proposta naquele momento, de manei-
ra recreativa, as atividades chegam ao ambiente escolar com o êxito de contribuir e
proporcionar momentos agradáveis de aprendizagem, onde o aluno passa a se sen-
tir mais motivado, diante á disciplina. Com base nessas afirmações, vêm em mente
algumas indagações referentes a metodologias desse tipo. Uma atividade lúdica em
aula, por meio de um elemento recreativo, estimula e motiva o aluno a compreender
a matemática, de forma mais “amigável”? Faz com que o referido veja a matemática
com outros olhos?
Por intermédio do jogo eles terão uma noção de como a matemática é diver-
tida na prática e de como a mesma cativa-os a prestarem mais atenção na aula, já
que o principal objetivo neste momento é despertar o interesse do aluno e assim,
contribuir de maneira significativa para que haja interação entre os alunos durante a
aula. A citação dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) reafirma esse pen-
samento como mencionado abaixo:
Quando os alunos jogam em sala de aula, eles discutem sobre o que estão
jogando com isso eles acabam debatendo sobre o assunto exposto pelo docente, de
forma lúdica, sendo assim um elemento ativo no processo de ensino aprendizagem.
Na prática, primeiramente foi feita uma observação da turma, referente ao
comportamento dos alunos durante a aula, (já que é uma turma de alunos com pou-
ca idade e ainda tem comportamento infantil para então ter uma noção de como tra-
çar a metodologia para aplicar o jogo em sala de aula). Após a aplicação do jogo
matemático por nome “Avanço”, retirado do Campeonato Nacional de Jogos Mate-
máticos, foi aplicado questionários para os alunos, da então Escola de Educação
Básica Nossa Senhora da Conceição onde a pesquisa foi realizada. Em seguida os
dados foram analisados
Sabe-se que o uso de jogos em sala de aula é uma boa opção para envolver
o aluno a interagir na aula e a ter certo fascínio a mais pela disciplina de matemática
e também para contribuir de maneira positiva para a melhora do processo educacio-
nal, proporcionando ao professor nova estratégia pedagógica, vindo assim, facilitar
sua práxis em sala de aula. Fica o seguinte questionamento: Em que medida, a in-
tervenção pedagógica, com o uso de jogos pedagógicos, favorece a aprendizagem
matemática do aluno e desperta o interesse do mesmo na aula?
Tendo em vista esta questão, o objetivo deste trabalho é investigar se o jogo favore-
ce a aprendizagem matemática por meio da recreação e se o mesmo motiva o aluno
a prestar mais atenção durante as aulas de matemática. Desse modo foi desenvolvi-
da uma pesquisa qualitativa/ quantitativa, a partir de estudos teóricos referentes a
diversas concepções em relação ao uso de jogos no ensino da matemática associa-
dos à recreação. Também foram analisados dados obtidos em questionários.
11
2.ENTENDENDO MELHOR A RECREAÇÃO E OS JOGOS NO ENSINO DE MA-
TEMÁTICA
12
para aqueles que os jogam apenas por esporte e também para aquele grupo que
visa à aprendizagem da disciplina curricular, sendo neste caso da matemática.
É possível pensar que a recreação se adéqua apenas a brincadeira, o brincar
por brincar sem nenhuma significância em termos de aprendizagem, porém, esse
pensamento está equivocado, pelo fato dela também estar ligada ao uso de jogos
que, por sua vez, ajudam a criança a despertar seu lado crítico e a ter mais confian-
ça em si mesma, para realizar tarefas impostas pela sociedade.
Não devemos ignorar que a recreação para as crianças está intimamente as-
sociada à brincadeira, o que é natural para a infância, e é através da referida que ela
se adapta a cultura local, compreende as regras e assimila algumas estratégias e
maneiras úteis para a boa convivência em sociedade. É fundamental que pais e ins-
tituições de ensino, reconheçam a importância do ato de brincar para desvendar
sentimentos e reconhecer no mesmo uma ferramenta pedagógica onde possa ajudar
os alunos a compreender a matemática, de forma diversificada e dinâmica. Jelinek
afirma:
O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas defini-
ções menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os a-
nimais não esperaram que os homens os iniciassem na vida lúdica. É-nos
possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou
característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal
como os homens (HUIZINGA, 2005, p.03, apud ROSADO, 2006, p.03).
13
Assim, como a citação afirma, os jogos são atividades praticadas desde a anti-
guidade e que os animais já os praticavam mesmo antes da existência da vida hu-
mana na sociedade e que os homens não acrescentaram nenhuma característica
essencial à ideia do jogo.
Uma vez apresentada ideias e conceitos básicos de jogos, agora canalizare-
mos tais para o ensino de matemática.
Sabemos que lecionar não é fácil, alguns discentes entendem outros não, e
assim, segue a rotina diária das aulas. Os educadores devem procurar meios para
amenizar essa deficiência existente no ensino da matemática, tanto para os que a-
presentam dificuldades em compreendê-la quanto para os que não apresentam. Es-
ses meios podem ser “técnicas” de ensino que estimulem a motivar o interesse do
aluno.
Os jogos revelam-se essencialmente importante, pelo fato do mesmo facilitar
o processo de ensino-aprendizagem em varias áreas do conhecimento, na matemá-
tica em particular eles desenvolvem o raciocínio lógico e a estratégia nos alunos.
Através do manuseio, ou seja, da utilização deles, os alunos constroem seu próprio
conhecimento e assim, possibilita a diminuição de bloqueios que existe na mente de
vários alunos que temem a disciplina curricular se achando incapaz de compreendê-
la.
Por sua vez, jogar consiste numa forma de comportamento organizado, nem
sempre espontâneo, com regras que determinam duração, intensidade e fi-
nal da atividade. Importante lembrar que o jogo é uma forma de brincadeira
que sempre admite um resultado quer seja este vitória, empate ou derrota.
(2010, p.11).
15
Como Garcia afirma, o jogo tem regras e elas precisam ser cumpridas, tem o
momento e a hora de poder jogar, cada jogador deve respeitar o parceiro ser leal e
admitir uma vitória ou derrota em cada partida, deve-se sempre ter em mente que
um dos dois tem que perder.
O jogo é importante para mudar um pouco a rotina da sala de aula, contribuin-
do assim, desta maneira para a transposição do lúdico em aula. Quando o professor
estiver consciente dos objetivos que deseja alcançar com o uso do jogo em sala de
aula, essa metodologia terá algumas chances de surtir algum efeito, pelo fato de ser
considerado um suporte metodológico que se adéqua a todos os níveis de ensino,
ele deve planejar e traçar metas que buscam sempre um melhor aproveitamento por
parte da turma em termos de conhecimentos e aprendizagens pertinentes à discipli-
na de matemática, e se por acaso o tal efeito almejado não se concretize, o profes-
sor vai estar apto a repensar e traçar uma nova metodologia.
Segundo Rocha apud Santos:
Jogar nas aulas de Matemática é entendido assim como uma atividade po-
tencialmente enriquecedora, em que o aluno assume um papel ativo na pro-
cura do conhecimento. Cabe ao aluno analisar as situações que se lhe vão
colocando ao longo do jogo, refletindo sobre as suas jogadas e a dos seus
adversários, numa tentativa de melhorar a sua estratégia de atuação. Este
tipo de atividades pode, pois dar um forte contributo para o desenvolvimento
de aspectos tão importantes como uma atitude positiva face a disciplina, a
confiança em si próprio, o raciocínio e o conhecimento de conteúdos espe-
cíficos envolvidos no jogo. (1999, 2008, p.29.).
De acordo com o autor, uma das potencialidades do uso de jogos nas aulas de
matemática é o estimulo que o mesmo propicia aos alunos, eles passam a gostar
mais da disciplina, retirando assim, o preconceito que têm da mesma.
Segundo Grando:
Através da atividade com o uso do jogo o aluno vai adquirir algumas compe-
tências que são de suma importância para sua entrada, mais a frente no mercado de
trabalho, porém tais competências devem ser levadas a sério, e o processo de lúdi-
cidade também precisa ter comprometimento e responsabilidade para atingir as me-
tas designadas.
16
Para Grando “A socialização propiciada por tal atividade não pode ser negli-
genciada, na medida em que a criação e o cumprimento de regras envolve o se re-
lacionar com o outro que pensa, age e cria estratégias”. (2000, p.28).
Atividades com jogos de regras é uma boa opção para o pensamento lógico flu-
ir na cabeça da criança e ao mesmo tempo elas representam situações desafiadoras
que acabam motivando o sujeito.
17
O jogo tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocí-
nio como organização, atenção e concentração, necessárias para o apren-
dizado, da disciplina a qual está sendo aplicado que é a Matemática, e tam-
bém para a resolução de problemas em geral. (1996,2007, P.15-16).
18
Tendo em vista, que ao fazer uma intervenção escolar, ou “intervenção peda-
gógica”, o principal objetivo da escola ou do pesquisador que está realizando a
mesma, visa sempre o processo educativo e espera-se obter resultados que sejam
satisfatórios.
Descrevemos a partir de agora uma intervenção pedagógica, realizada pela a-
luna JULIA PERUCCHETTI GALLEGO (2007): A intervenção pedagógica realizada
pela pesquisadora foi feita apenas com cinco alunos de idade entre nove e dez a-
nos, matriculados em séries distintas de uma escola estadual, onde foram submeti-
dos primeiramente a um pré- teste, depois foi realizado a intervenção pedagógica,
por meio do material dourado (jogo com regras), com quatorze sessões de interven-
ção, tanto para a realização de exercícios quanto para os jogos. O material utilizado
foi o mesmo e por fim, a aplicação de um pós-teste, onde os testes foram contendo
problemas sobre as quatro operações aritméticas, e algumas questões referentes a
elas.
No pré-teste, os alunos não apresentaram domínio de conteúdo, já no pós-
teste, os resultados após os alunos terem sido submetidos a uma intervenção peda-
gógica foram satisfatórios.
Sobre a resolução de problemas, como uma metodologia Borin (1998, apud
BARBOSA, 2008) ressalta:
Essa metodologia representa, em sua essência, uma mudança de postura
em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, ao adotá-la, o professor
será um espectador do processo de construção do saber pelo seu aluno, e
só irá interferir ao final do mesmo, quando isso se fizer necessário através
de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hi-
póteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socializa-
ção das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. Ao
aluno, de acordo com essa visão, caberá o papel daquele que busca e
constrói o seu saber através da análise das situações que se apresentam
no decorrer do processo. (p.12).
20
Durante este capítulo abordaremos um pouco sobre o jogo Avanço, fazendo
explanações, tais como: A escolha do jogo, Justificativa e Escolha da turma e mo-
mento em que o jogo será aplicado.
3.2- Justificativa
21
como por exemplo, a aplicação de um jogo. Através desse processo o aluno pode
adquirir conhecimentos estratégicos.
O referido jogo conhecido por Avanço tem como principal objetivo, trabalhar e
despertar no aluno o raciocínio lógico e a busca de estratégia, sendo assim um a-
gente estimulante para o processo de ensino-aprendizagem da matemática. Ele é
considerado um elemento atrativo para chamar a atenção do aluno e tornar a aula
mais dinâmica compondo assim, um elemento recreativo. Para Gallego.
Como Gallego afirmou na citação acima, o jogo vai ajudar o aluno a compreen-
der algum conceito matemático dando assim, um significado àquele conceito que
talvez ficasse meio vago em sua mente, com um apoio do material concreto que es-
tá representando uma situação que na cabeça do aluno seria irreal. Como por e-
xemplo, quando está trabalhando o conteúdo de figuras geométricas, pode levar to-
das as figuras, como um material de apoio concreto, de maneira que possa tornar
aquele conteúdo real. .
Chaves ressalta que:
23
aula, fora as outras repartições, como por exemplo, banheiros, sala da direção, se-
cretárias, cantina, entre outras.
A escolha da turma foi de acordo com o público, o qual o jogo é proposto, uma
vez que ele é destinado ao ensino básico e secundário. Também teve outra escolha
vinda da direção, a referida indicou a turma com menor quantidade de alunos e por
incrível que pareça era a tal turma do 6ºano que havia escolhido.
Na perspectiva de aplicar o jogo na aula de matemática, já que o mesmo está
voltado exclusivamente ao ensino da referida disciplina curricular, tendo como prin-
cipal intuito proporcionar através de sua realização um momento de à aprendizagem
matemática ao sujeito ativo que participou da sua execução e ao professor.
O jogo foi aplicado nas primeiras aulas, já que o horário da aula se dava nas
aulas iniciais, o professor regente da turma seguiu o horário proposto pela instituição
de ensino, não pegou aula de nenhum outro professor.
Agora, vamos para o planejamento e a metodologia, utilizada para a atividade
dessa pesquisa.
24
Durante a visita na Escola Municipal de Educação Básica Nossa Senhora, por
meio de conversas paralelas com alunos conhecidos eles relataram que não gostam
muito da disciplina de matemática, porém minha pesquisa foi realizada em apenas
uma turma específica, lá também o pensamento de alguns alunos que conversei an-
tes mesmos de ir à sala é de que a “matemática é difícil, um bicho de sete cabeças”.
Através da visita à sala de aula, foi detectado que em termos de comportamen-
to a turma é meio barulhenta sim, alguns alunos são muito dispersos e acaba atra-
palhando o amigo ao lado, que quer aprender o conteúdo exposto pelo professor,
que se mostrou o tempo todo ser um bom profissional, uma vez que o aluno que não
compreendeu o assunto naquele momento foi aquele que ficou conversando durante
a aula inteira, tirando a atenção dos demais colegas que realmente tinham interesse
em aprender.
Para traçar a metodologia deste trabalho foi necessária a observação da sala
de aula, pelo simples fato da recreação ser um momento de diversão e talvez de um
pouco de euforia uma vez que a sala é muito agitada, acho que a pouca idade seja
um fator crucial pra tanta energia e disposição, também vale frisar que o momento
recreativo terá um valor simbólico para os alunos, através do jogo eles compreende-
ram algumas noções de como se comportar diante de um grupo, ou seja, uma equi-
pe de trabalho, que para o grupo ter uma boa harmonia precisa da cooperação de
todos e que existem regras para que o trabalho possa atingir as metas almejadas e
ter sucesso. Santos (2008) acentua que:
Como Santos afirma, as regras transmitidas são aquelas impostas por pres-
sões sócias, elas são institucionais, já vem ditas, enquanto as espontâneas estão
diretamente ligadas às relações no momento do jogo.
25
Quanto aos procedimentos metodológicos, a pesquisa aqui abordada é do tipo
qualitativo/ quantitativo, onde a mesma possui caráter descritivo e exploratório, os
entrevistados ou questionados tem um livre arbítrio de expor sua opinião sobre um
determinado assunto serão analisados os dados obtidos nos questionários aplicados
em sala de aula, posterior a aplicação do jogo avanço.
A presente pesquisa tem como principal objetivo motivar o aluno aos estudos,
em particular na matemática, de maneira dinâmica, despertando o interesse em
compreende-lá. Através de um momento de recreação, onde tal momento é conside-
rado como uma ferramenta que ajuda a favorecer a aprendizagem matemática por
meio do raciocínio e da estratégia, que estão presentes no jogo recreativo aplicado.
Uma observação importante na realização desse trabalho é a confecção do jo-
go, que por falta de tempo, o mesmo foi feito pela autora desta pesquisa em casa,
levado pronto para a sala de aula, seria importante eles mesmos produzirem, porém
o tempo cedido pela instituição era insuficiente.
O primeiro contato com a turma foi apenas observação, para ter uma pequena
noção da sala de aula tanto nos aspectos físicos quanto do comportamento dos alu-
nos durante a aula, o professor regente apresentou a autora dessa pesquisa para a
turma, dando algumas explicações sobre o motivo da presença dela na turma, dan-
do alguns avisos informativos sobre o decorrer da aula e do trabalho o qual a sala
iria participar.
Já no segundo contato ocorreu a aplicação do jogo, onde a turma demonstrou
interesse em jogar, ela foi divida em seis equipes, contendo oito componentes em
cada equipe, uma vez que a turma era composta por 50 alunos, porém no dia da
aplicação do jogo estavam apenas 48 alunos presentes na sala de aula, todos os
membros da equipe participaram do jogo, foi dado um tempinho para todos jogarem
em dupla, já que as equipes eram de ordem par, e decidirem quem iniciaria a jogar
representando a equipe.
Escolhida a equipe e os componentes, foram lançadas as regras do jogo e
também as regras de boa convivência que visavam manter a harmonia na aula, uma
delas era o comportamento, todos deveriam ficar em silêncio para poder ajudar o
parceiro a ter calma em suas jogadas.
As equipes foram denotadas por letras como siglas para facilitar a comunica-
ção entre elas, equipes A, B, C, D, E, F, foi realizada uma disputa de duas em duas
26
equipes, a primeira equipe foi a A que jogou contra a B segunda equipe, a escolha
de quem ia jogar contra a equipe adversária foi feita em consenso por meio dos par-
ticipantes, a terceira a C que jogou contra a D, a quarta equipe e a E a quinta jogou
contra a F sexta equipe, os vencedores da primeira equipe com a segunda, o da ter-
ceira com a quarta e o da quinta com o da sexta, ou seja, os três decidiram que ia
jogar novamente, porém a aula acabou e o jogo terminaria ali mesmo, uma vez que
visa à aprendizagem matemática e não a disputa, todos saíram vitoriosos.
Cabral (2006) acentua que:
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos a-
dultos e que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar
a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferin-
do para colocar questões interessantes, mas sem perturbar a dinâmica dos
grupos, para a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo
que elas entendam.(p.29).
27
no jogo, alguns pontos, dentre eles, a disciplina, cooperação, colaboração, trabalho
em grupo, e outros aspectos relacionados ao mesmo.
Todos os participantes do jogo recreativo mostraram interesse em jogar, sem-
pre que o parceiro ia jogar o outro ficava em silêncio atento na jogada, esperando a
vez de jogar.
28
5. RESULTADOS E DISCUSSÕES
29
A turma gostou muito de ter um momento de aula e de ludicidade ao mesmo
tempo, em especial na aula de matemática, que na cabeça de alguns alunos a ma-
temática só é “conta e mais contas”, um verdadeiro “bicho de sete cabeças”. Desta
forma, puderam perceber e ver que a disciplina de matemática não é tudo aquilo que
eles imaginavam, quando ela é abordada de uma maneira mais atraente torna-se,
mais acessível e propicia a despertar no aluno o interesse e a vontade em querer
compreendê-la.
Como afirma a citação acima, o ensino não é apenas aprender e deixar aquele
conhecimento acumulado é preciso socializar, ou seja, o aprender é mais que a-
prender é saber articular de diversas maneiras. O jogo levado à turma tinha o mes-
mo objetivo do ensino, citado por Grando.
Na primeira questão perguntava-se o seguinte: se eles gostavam da disciplina
de matemática, classificando o resultado em porcentagem, temos graficamente:
30
Figura 1:Gostam da disciplina Matemática
40%
60% Sim
Não
Da turma por incrível que pareça 60% gostam da matemática e os outros 40%,
não. Segundo o professor regente da turma e os alunos que gostam da disciplina,
em relato afirmam que não tem problemas com o desempenho escolar, atingem to-
das as metas impostas pela instituição para conseguir a aprovação e estudam bas-
tante em casa, sempre dispõem de um momento de dedicação às disciplinas curri-
culares. Já aquela parte que tem baixo rendimento é a minoria, compondo os 40%
que renegam a matemática, acham um “bicho de sete cabeças”, tal preconceito difi-
culta ainda mais o desempenho escolar, pelo fato de sentirem-se desmotivados em
relação à aprendizagem.
Antes da realização do momento recreativo (aplicação do jogo), afirmo em um
capitulo anterior que havia conversado com alguns alunos e eles afirmaram que não
gostavam da disciplina mais depois da execução do referido, teve alguns que disse-
ram por meio de conversas que estavam começando a gostar dela, com mais aulas
dessa maneira talvez se tire o preconceito que alguns têm dela. Talvez se houvesse
mais ludicidade junto ao ensino a aprendizagem se daria de forma mais espontânea.
Na segunda questão tinha como objetivo saber o que os alunos acharam do jo-
go, se o mesmo era fácil ou difícil.
31
Figura 2: O que você achou do jogo?
15%
85% Fácil
Difícil
A maioria achou fácil, relatando a outra parte que o jogo era difícil pelo fato de
só poder capturar peças na diagonal e também porque perderam as partidas.
Já na terceira questão foi indagada a turma, ou seja, aos alunos participantes
da pesquisa, se o jogo tinha motivado eles aprestarem mais atenção na aula, o grá-
fico abaixo mostra o resultado.
95% sim
Não
A maioria respondeu que o jogo tinha motivado sim a prestar mais atenção, re-
latando que a aula foi diferente para eles, saiu da rotina habitual, de escrever muito
“dever” e a matemática chegou de uma forma mais dinâmica e atraente. Com o uso
do jogo em sala os alunos começaram a focar mais na aula, estando atentos nas
jogadas com o parceiro e aos informes durante o percorrer da aula. Mais uma vez
observou-se que uma metodologia de ensino recreativa, proporciona sempre um
momento de aprendizagem.
32
A quarta questão buscava saber se a aula foi divertida, se a mesma proporcio-
nou um momento de diversão e aprendizagem matemática.
Sim
97%
Não
E com relação aos resultados era de se esperar que maioria respondesse que
aula foi divertida sim, dava pra ver na expressão facial deles, todos participando da
atividade proposta, eufóricos e entusiasmados.
Momentos desse tipo em aula são essenciais para estimular o aluno a passar a
ver a disciplina de matemática com outros olhos, proporcionando aprendizagem de
maneira mais prazerosa. Rodrigues (2012, p.14) ressalta que “Eles não servem a-
penas para diversão, mas propiciam situações que podem ser exploradas de diver-
sas maneiras educativas”. As maneiras educativas podem ser também aquelas de
caráter cultural, onde o aluno compreende as regras de convivência em sociedade.
Na quinta questão, foi averiguado aos alunos, se os mesmos raciocinaram para
jogar, ou seja, se primeiramente buscaram estratégias, para poder iniciar a jogada, o
gráfico abaixo apresenta os resultados.
Figura 5- Você teve algum raciocínio lógico,
ou simplesmente olhou para o jogo e saiu
jogando sem saber o que tava fazendo?
35%
65% Sim
Não
33
Fonte: Autora desta monografia, 2016.
O resultado foi maioria, buscou estratégias como mostrou o gráfico acima. Re-
latando tais estratégias, falaram que o iniciante de cada jogada, ou seja, o das pe-
dras brancas sempre vencia a partida, por que lançava a sua jogada na diagonal.
Segundo Rodrigues “Os jogos em grupo desenvolve o raciocínio lógico e estimula o
emocional, moral e social, além de despertar interesse e prazer nos alunos”. (2012,
p.22) .
A sexta questão, como mostra o gráfico seguinte, analisou o comportamento
dos membros da equipe.
5%
Sim
95% Não
Maioria que foi 95% respondeu que sim, observando minuciosamente perce-
beu-se que todos fizeram a sua parte, colaborando com o colega.
E por fim, na última questão buscava-se saber se aqueles alunos que não gos-
tavam da disciplina de matemática, mudariam o conceito referente à mesma se as
aulas fossem acompanhadas com um apoio de material concreto.
3%
Sim
97%
Não
35
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS
36
REFERÊNCIAS
37
JELINEK, Karin Ritter. Jogos nas Aulas de Matemática: Brincadeira ou Aprendi-
zagem? O que Pensam os Professores? 2005.147f. Dissertação para a obtenção
do Grau de Mestre- Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.
38
ANEXO I: MANUAL DO PROFESSOR
Objetivo
Um jogador vai ganhar se chegar com uma das suas peças a primeira linha
do adversário, ou seja, as brancas devem chegar a 7ª linha e as pretas a 1ª linha do
tabuleiro.
Material utilizado
Um tabuleiro quadrado 7 por 7 . Para jogar é preciso catorze peças
brancas e catorze peças pretas.
Regras do jogo
Cada jogador alternadamente move uma peça sua , vale frisar que as peças
branca começam o jogo. As peças movem-se sempre em frente para uma casa va-
zia, seja numa das suas diagonais ou na sua coluna.
Exemplo
No diagrama esquerdo mostram-se para onde cada uma das peças se poderia
movimentar caso fosse sua vez de jogar
39
As peças podem capturar peças adversárias que se situem na diagonal em
frente movendo-se para a casa onde elas se encontram ( como os peões em xa-
drez). As peças capturadas são opcionais e apenas se pode capturar uma peça por
turno (ou seja, não há capturas múltiplas). No diagrama direito observa-se quais as
peças pretas que poderiam ser capturadas pela peça branca, não se pode mover
para a d5 porque a casa está ocupada, nem pode capturar essa peça preta, por que
as capturas apenas se efetuam na diagonal.
Nota- se que as partidas deste jogo terminam rapidamente por que as peças
são obrigadas a mover sempre á frente. Em cada turno cada jogador tem pelo me-
nos uma jogada possível (o adversário não consegue bloquear peças assim, a peça
mais avançada pode sempre deslocar-se). Deste modo, as partidas nunca terminam
em empate, sempre haverá um vencedor.
40
ANEXO II: QUESTIONÁRIO REFERENTE AO JOGO AVANÇO
5- Você precisou pensar pra jogar, ou seja, teve um raciocínio lógico, ou sim-
plesmente olhou para o jogo e saiu jogando sem saber o que tava fazendo.
a- Sim ( ) b- Não ( )
6- Você respeitou o momento do seu colega jogar, cedendo a vez para ele?
a- Sim ( ) b- Não ( )
41