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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS

CAMPUS ARAPIRACA
MATEMÁTICA LICENCIATURA

LYDIANE DONATO SILVA

APRENDIZAGEM E RECREAÇÃO COM JOGOS DE MATEMÁTICA

ARAPIRACA-AL
2016
LYDIANE DONATO SILVA

APRENDIZAGEM E RECREAÇÃO COM JOGOS DE MATEMÁTICA

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)


apresentado ao Curso de Matemática -
Licenciatura da Universidade Federal de
Alagoas – UFAL, Campus de Arapiraca,
como requisito parcial à obtenção do Títu-
lo de Licenciado em Matemática.

Orientador: Prof°. Me. José Fábio Boia


Porto.

ARAPIRACA-AL
2016
LYDIANE DONATO SILVA

APRENDIZAGEM E RECREAÇÃO COM JOGOS DE MATEMÁTICA

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresen-


tado ao Curso de Matemática - Licenciatura da U-
niversidade Federal de Alagoas – UFAL, Campus
de Arapiraca, como requisito parcial à obtenção do
Título de Licenciado em Matemática.

Data de Aprovação: 23/06 /2016

Banca Examinadora:

______________________________________
Profº Me. José Fábio Boia Porto
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
Orientador

__________________________________________
Profº. Me. José Arnaldo dos Santos
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
Examinador

____________________________________________
Profº. Dr. José da Silva Barros
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
Examinador
Dedico primeiramente à Deus, pois sem
Ele eu não tinha tido forças pra prosse-
guir, e a minha família: esposo, minha fi-
lha e meus pais, que sempre me incenti-
varam a continuar e jamais desistir.
AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus que sempre esteve comigo me dando força


para superação dos obstáculos e sendo fonte de sabedoria;
Aos meus pais José Donato e minha mãe Sebastiana Paulino, por todo apoio
e compreensão ao longo deste processo;
Ao meu esposo Silvanio Ferreira por todo apoio durante o percorrer da gradu-
ação, me incentivando a persistir e jamais desistir. Obrigada por toda compreensão
e carinho ao percorrer desta jornada;
À minha filha Laura Beatriz por servir de estímulo para conclusão desta etapa
em minha vida;
Ao meu irmão Leandro e minhas irmãs Liliane, Leziane e Lenilma por toda a-
juda sempre que necessário;
A todos meus professores tanto das séries iniciais quanto da graduação que
tiveram uma grande contribuição em minha formação, dedicando um pouco do seu
tempo em transmitir conhecimentos;
Ao meu orientador, que é um exemplo de profissional dedicado ao que faz,
obrigada pela confiança, minha inacabável gratidão;
Aos amigos adquiridos ao longo da graduação, antes colegas de curso agora
colegas de trabalho, por todos os momentos de estudos, que acrescentaram ainda
mais os conhecimentos adquiridos na faculdade;
RESUMO

Este trabalho tem o objetivo de estudar contribuições de atividades lúdicas para o


desenvolvimento da motivação e interesse na aprendizagem matemática em uma
turma do 6º ano do ensino fundamental da Escola de Educação Básica Nossa Se-
nhora da Conceição, situada em Limoeiro de Anadia- AL. Para esses estudos foi
elaborada uma atividade recreativa, por meio de um jogo matemático, retirado do
Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos, chamado “Avanço”. De modo mais
específico, busca-se verificar como atividades lúdicas frente às tradicionais, podem
melhorar o ânimo, a concentração e dedicação dos alunos na disciplina de matemá-
tica, tendo como base o referencial teórico, que combina ideias do lúdico na sala,
somadas as teorias de jogos como instrumento de ensino. Com essa atividade bus-
ca-se proporcionar ao aluno uma ferramenta que auxilia, não só em um conteúdo
específico, mais sim em aprimorar habilidades particulares tais como: o raciocínio
lógico e a estratégia. No primeiro momento foi feita uma observação da turma identi-
ficando seu perfil, conhecimento e dificuldades na matemática. A partir dai foi plane-
jado a metodologia adequada à turma. No segundo momento a aplicação do jogo,
por fim, no terceiro momento a análise dos resultados obtidos nos questionários, on-
de se percebeu que atividade desse porte é importante para o discente melhorar
tanto o conceito referente à disciplina quanto a motivação que ela traz a sala de au-
la. A atividade recreativa foi bem sucedida, boa parte dos alunos participaram ativa-
mente superando as expectativas. Observou-se que mesmo não sendo o foco dessa
pesquisa, o ensino tradicional é um dos elementos, apontados pelos alunos, que
dificulta a aprendizagem e interesse pela matemática.

Palavras-chave: Atividade recreativa; Jogo matemático; motivação.


ABSTRACT

This work aims to study the contributions of recreational activities for the develop-
ment of motivation and interest in learning mathematics in a class of 6th year of ele-
mentary school at the School of Basic Education Our Se-nhora da Conceição, locat-
ed in Limoeiro of Anadia- AL. For these studies was developed a recreational activity,
through a mathematical game, taken from the National Games Mathematicians
Championship called "Advance". More specifically, the aim is to see how playful front
activities to traditional, can improve mood, concentration and dedication of the stu-
dents in the discipline of math-tica, based on the theoretical framework, which com-
bines playful ideas in the room, together theories games as a teaching tool. With this
bus-ca be provided to the student activity a tool that helps not only in a specific con-
tent, but rather to enhance particular skills such as logical thinking and strategy. At
first it was made an observation class identi-being profile, knowledge and difficulties
in mathematics. From there it was planned the appropriate methodology to the class.
The second time the game application and finally, the third time the analysis of the
results obtained in the questionnaires, where it was realized that the activity of this
size is important for the students to improve both the concept regarding the discipline
as the motivation it brings the room class. The recreational activity was successful,
many of the students actively participated exceeding expectations. It was observed
that while not the focus of this research, the traditional teaching is one of the ele-
ments mentioned by the students, which makes the learning and interest in mathe-
matics.

Keywords: recreational activity; Mathematical game; motivation.


SUMÁRIO

1.INTRODUÇÃO..........................................................................................................09
2-ENTENDENDO MELHOR A RECREAÇÃO E OS JOGOS NO ENSINO DE MAT-
MÁTICA.......................................................................................................................12
2.1.Recreação e Jogos na Sociedade.........................................................................12
2.2. Recreação e Jogos no ensino de Matemática......................................................14
2.3.As teorias educacionais sobre a Recreação e os Jogos na escola (brincadeira de
criança) ........................................................................................................................17
2.4 Relatos de experiência de atividades de intervenção por meio de jogos de recrea-
ção................................................................................................................................18
3.CONHECENDO O JOGO “AVANÇO” ....................................................................20
3.1. Escolha do Jogo ...................................................................................................21
3.2 .Justificativa ...........................................................................................................21
3.3. Conteúdo trabalhado de forma indireta no Jogo Avanço .....................................23
3.4. Escolha da turma e momento que o Jogo será aplicado ....................................23
4. PLANEJAMENTO E METODOLOGIA ..................................................................24
4.1. Parâmetros observados à metodologia ................................................................24
4.2.Metodologia da aplicação do Jogo ........................................................................25
4.3. Registro da atividade recreativa ...........................................................................27
5.RESULTADOS E DISCUSSÕES..............................................................................29
5.1.Características identificadas no momento recreativo ............................................29
5.2. Ganho disciplinar e cognitivo identificados ..........................................................30
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS .....................................................................................36
REFERÊNCIAS ...........................................................................................................37
ANEXO I.......................................................................................................................39
ANEXOII.......................................................................................................................41
1.INTRODUÇÃO

A matemática é uma ciência exata que em alguns momentos causa desâni-


mo, requer muita atenção e dedicação. É de extrema importância o aluno se sentir
estimulado e motivado para compreender a matemática de maneira mais espontâ-
nea e prazerosa.
Muitos discentes a negligenciam de uma forma tão preconceituosa, que aca-
bam deixando-a de lado, desencadeando um quadro de baixo rendimento escolar,
de modo que, se sentem desmotivados em relação à matemática, impedindo assim,
de alcançar as metas que lhe são designadas pela instituição de ensino. Contudo
isso surge uma necessidade do professor estar apto a trazer para sala de aula uma
metodologia que possa ajudar o aluno a melhorar seu rendimento matemático.
A falta de motivação surge a partir do momento em que o discente começa a
ver a matemática como uma disciplina tediosa ou talvez complexa, ou seja, um ver-
dadeiro “bicho de sete cabeças”. Este pensamento preconceituoso já entra de ime-
diato na cabeça do aluno e acaba interferindo em seu rendimento matemático. O
professor precisa reverter esse pensamento, buscando métodos que auxiliem na
compreensão dos conteúdos dados em sala de aula, servindo como apoio para que
os alunos possam manipular e questionar sobre a sua aplicação na sociedade. Boa
parte dessas metodologias se apresenta como atividades lúdicas, pois são de fácil
aceitação e requer um menor “compromisso” do aluno.
Assim, metodologias que possam usufruir de um momento lúdico, talvez seja
uma forma de atrair o aluno no decorrer da aula, uma vez que a mesma sai do pro-
cesso habitual de todos os dias e chega à sala de uma maneira distinta. Essa meto-
dologia deve ser planejada com cuidado, para que essa prática não fuja do foco
principal que é a aprendizagem matemática. O docente necessita se atualizar para
trazer essa metodologia à sala de aula, uma das formas dessa atualização será por
meio de uma formação continuada, da qual o mesmo irá se aprimorar em sua prática
pedagógica, se aperfeiçoando cada vez mais, apreendendo outros recursos metodo-
lógicos que venham a somar em sua carreira enquanto profissional da educação.
Tendo como base, experiências nos estágios I, II, III e IIII, observou-se que os
alunos têm certo receio em relação à disciplina de matemática e que apresentam
dificuldades para resolver problemas. Se a matemática já é vista por parte de alguns

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alunos como uma disciplina muito trabalhosa e cansativa, imagine sendo dada para
uma turma sem motivação, onde os alunos não tem interesse em estudar e nem em
aprender.
As atividades lúdicas em sala de aula são ferramentas uteis para o aluno, ver
e compreender a matemática que está sendo proposta naquele momento, de manei-
ra recreativa, as atividades chegam ao ambiente escolar com o êxito de contribuir e
proporcionar momentos agradáveis de aprendizagem, onde o aluno passa a se sen-
tir mais motivado, diante á disciplina. Com base nessas afirmações, vêm em mente
algumas indagações referentes a metodologias desse tipo. Uma atividade lúdica em
aula, por meio de um elemento recreativo, estimula e motiva o aluno a compreender
a matemática, de forma mais “amigável”? Faz com que o referido veja a matemática
com outros olhos?
Por intermédio do jogo eles terão uma noção de como a matemática é diver-
tida na prática e de como a mesma cativa-os a prestarem mais atenção na aula, já
que o principal objetivo neste momento é despertar o interesse do aluno e assim,
contribuir de maneira significativa para que haja interação entre os alunos durante a
aula. A citação dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) reafirma esse pen-
samento como mencionado abaixo:

“A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cogni-


tiva, emocional, moral e social para a criança e um estímulo para o desen-
volvimento do seu raciocínio lógico”. Logo o uso de jogos como uma inter-
venção pedagógica é tido como uma boa opção para despertar o interesse
dos alunos nas aulas de matemática e aprender as regras de convivência
que a sociedade impõe. (PCNS, 1997, p.36)

Alguns educadores matemáticos ainda nos dias de hoje, com a divulgação e a


conscientização que têm para buscar outras fontes de ensino, é comum ainda o há-
bito de apenas se deter ao uso do livro didático como principal fonte, para expor os
conteúdos matemáticos, e às vezes, se apegam de mais e não se permitem buscar
outros meios de ensino há não ser o modelo tradicional. Se a matemática para os
discentes é considerada complicada, imagine ela sendo exposta como algo inquesti-
onável e pronto, que não admite outra forma para resolução e nem ao menos para
simbolizá-la, ou seja, o assunto já vem pronto e sem nenhum apoio concreto para
ajudar na fixação do conteúdo.
O uso de jogos em sala de aula transforma a rotina da classe com um momen-
to de diversão e aprendizagem ao mesmo tempo, tanto para o educador quanto para
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o aluno. Por meio dessa prática de ensino, o aluno se torna mais ativo em sua a-
prendizagem, havendo assim uma participação mútua.

O uso de jogos em sala de aula requer processos de ensino e aprendiza-


gem diferentes dos presentes no modelo tradicional de ensino, em que pre-
valecem como principais recursos didáticos o livro e exercícios padroniza-
dos. Outra questão na qual sua utilização também faz diferença das aulas
tradicionais esta no fato de que ao jogar, o aluno passa a ser um elemento
ativo do seu processo de aprendizagem e deixa de ser um ouvinte passivo
das explicações do professor. (MALUTA, 2007, p. 7)

Quando os alunos jogam em sala de aula, eles discutem sobre o que estão
jogando com isso eles acabam debatendo sobre o assunto exposto pelo docente, de
forma lúdica, sendo assim um elemento ativo no processo de ensino aprendizagem.
Na prática, primeiramente foi feita uma observação da turma, referente ao
comportamento dos alunos durante a aula, (já que é uma turma de alunos com pou-
ca idade e ainda tem comportamento infantil para então ter uma noção de como tra-
çar a metodologia para aplicar o jogo em sala de aula). Após a aplicação do jogo
matemático por nome “Avanço”, retirado do Campeonato Nacional de Jogos Mate-
máticos, foi aplicado questionários para os alunos, da então Escola de Educação
Básica Nossa Senhora da Conceição onde a pesquisa foi realizada. Em seguida os
dados foram analisados
Sabe-se que o uso de jogos em sala de aula é uma boa opção para envolver
o aluno a interagir na aula e a ter certo fascínio a mais pela disciplina de matemática
e também para contribuir de maneira positiva para a melhora do processo educacio-
nal, proporcionando ao professor nova estratégia pedagógica, vindo assim, facilitar
sua práxis em sala de aula. Fica o seguinte questionamento: Em que medida, a in-
tervenção pedagógica, com o uso de jogos pedagógicos, favorece a aprendizagem
matemática do aluno e desperta o interesse do mesmo na aula?
Tendo em vista esta questão, o objetivo deste trabalho é investigar se o jogo favore-
ce a aprendizagem matemática por meio da recreação e se o mesmo motiva o aluno
a prestar mais atenção durante as aulas de matemática. Desse modo foi desenvolvi-
da uma pesquisa qualitativa/ quantitativa, a partir de estudos teóricos referentes a
diversas concepções em relação ao uso de jogos no ensino da matemática associa-
dos à recreação. Também foram analisados dados obtidos em questionários.

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2.ENTENDENDO MELHOR A RECREAÇÃO E OS JOGOS NO ENSINO DE MA-
TEMÁTICA

Ao longo deste capítulo relatarei sobre a importância da recreação e jogos para


a sociedade e também para o ensino da matemática, o que alguns teóricos dizem
sobre recreação e jogos na escola, relatos de experiência de atividades de interven-
ção por meio de jogos de recreação. Vale frisar que o exposto será direcionado à
disciplina de matemática, de modo mais específico, discutiremos a recreação e os
jogos tendo como público alvo os alunos do ensino fundamental II.

2.1- Recreação e Jogos na Sociedade

A palavra recreação é derivada do latim: recreatio, recreare. A ideia de recrea-


ção surge associada ao lazer, no sentido de desenvolver diversas manifestações
culturais que têm como principal característica: a diversão e o entretenimento do in-
dividuo que dela participa. Esse trabalho ressalta um dos mais populares instrumen-
tos de recreação, o jogo. E aqui ele será tomado como instrumento recreativo de
caráter educativo, onde o mesmo propicia à aprendizagem dos conhecimentos perti-
nentes a disciplina de matemática e até mesmo, a convivência em sociedade.
Na sociedade atual, onde todos andam em uma imensa correria, é bom sempre
desfrutar de um momento de distração, ou seja, de uma situação lúdica.
A recreação surgiu como uma atividade ligada exclusivamente às crianças,
com o passar do tempo esse pensamento modificou-se, qualquer tipo de atividade
que gere satisfação pessoal e prazer, sem pretensão de outros ganhos, é tida como
uma forma de recreação. É comum encontrarmos pessoas em praças, famílias em
casa jogando dominó, dama, xadrez, entre outros jogos, todos eles são elementos
recreativos. Esses tipos de jogos são considerados excelentes passatempos e se
eles são cativantes, como descritos anteriormente, então por que não aproveitá-los
(ou transformá-los) como instrumentos de ensino e aprendizagem, em particular de
matemática que parece estar diametralmente oposta a esse lado cativo dos jogos

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para aqueles que os jogam apenas por esporte e também para aquele grupo que
visa à aprendizagem da disciplina curricular, sendo neste caso da matemática.
É possível pensar que a recreação se adéqua apenas a brincadeira, o brincar
por brincar sem nenhuma significância em termos de aprendizagem, porém, esse
pensamento está equivocado, pelo fato dela também estar ligada ao uso de jogos
que, por sua vez, ajudam a criança a despertar seu lado crítico e a ter mais confian-
ça em si mesma, para realizar tarefas impostas pela sociedade.
Não devemos ignorar que a recreação para as crianças está intimamente as-
sociada à brincadeira, o que é natural para a infância, e é através da referida que ela
se adapta a cultura local, compreende as regras e assimila algumas estratégias e
maneiras úteis para a boa convivência em sociedade. É fundamental que pais e ins-
tituições de ensino, reconheçam a importância do ato de brincar para desvendar
sentimentos e reconhecer no mesmo uma ferramenta pedagógica onde possa ajudar
os alunos a compreender a matemática, de forma diversificada e dinâmica. Jelinek
afirma:

Brincar, para mim, é um passatempo para a criança, é uma atividade em


que ela se envolve desde que nasce buscando colocar em prática todas as
suas habilidades e conhecimentos. O jogar, por sua vez, é uma brincadeira
que envolve um desafio. Através dos jogos, a criança busca superar o desa-
fio proposto, mesmo que esse desafio não esteja explícito para ela. (JELI-
NEK, 2005, p. 32).

Assim como Jelinek afirmou, observa-se que a partir do momento do nascimen-


to, a criança já se envolve em algum tipo de brincadeira, seja até mesmo em um
simples aconchego no colo de alguém, que para ela naquele momento representa
um conforto e sente-se mais segura, um brinquedo entre outras coisas.
Quando a criança começa a se deparar com objetos, sejam eles de uso do-
méstico ou não, para ela tudo é novo, representando sempre algo importante para
seu aprimoramento da cultura local, bem assim é com a utilização do lúdico. Por
meio dele o aluno, ou seja, o jogador supera desafios, mesmo que os encontrem
implícitos na jogada.

O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas defini-
ções menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os a-
nimais não esperaram que os homens os iniciassem na vida lúdica. É-nos
possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou
característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal
como os homens (HUIZINGA, 2005, p.03, apud ROSADO, 2006, p.03).

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Assim, como a citação afirma, os jogos são atividades praticadas desde a anti-
guidade e que os animais já os praticavam mesmo antes da existência da vida hu-
mana na sociedade e que os homens não acrescentaram nenhuma característica
essencial à ideia do jogo.
Uma vez apresentada ideias e conceitos básicos de jogos, agora canalizare-
mos tais para o ensino de matemática.

2.2- Recreação e Jogos no ensino de Matemática

Sabemos que lecionar não é fácil, alguns discentes entendem outros não, e
assim, segue a rotina diária das aulas. Os educadores devem procurar meios para
amenizar essa deficiência existente no ensino da matemática, tanto para os que a-
presentam dificuldades em compreendê-la quanto para os que não apresentam. Es-
ses meios podem ser “técnicas” de ensino que estimulem a motivar o interesse do
aluno.
Os jogos revelam-se essencialmente importante, pelo fato do mesmo facilitar
o processo de ensino-aprendizagem em varias áreas do conhecimento, na matemá-
tica em particular eles desenvolvem o raciocínio lógico e a estratégia nos alunos.
Através do manuseio, ou seja, da utilização deles, os alunos constroem seu próprio
conhecimento e assim, possibilita a diminuição de bloqueios que existe na mente de
vários alunos que temem a disciplina curricular se achando incapaz de compreendê-
la.

Um aspecto relevante nos jogos, é que ele desperta no aluno o interesse e


o prazer de aprender, e no professor o prazer de ensinar. Desse modo, o
aluno desenvolve o raciocínio lógico-matemático, o trabalho em grupo, a
criatividade, a capacidade de resolver problemas e diversos outros concei-
tos relacionados, á aprendizagem. Além disso, os jogos é um dos recursos
que favorece o desenvolvimento da linguagem e de diferentes processos de
raciocínio e de interação entre alunos. (RODRIGUES, 2012, p.25)

Na fala de Rodrigues, os jogos são instrumentos facilitadores na aprendiza-


gem de estruturas matemáticas tanto para o aluno quanto para o professor. Os
mesmos são cativantes, o aluno se sente entusiasmado a trabalhar com eles, com-
preende a matemática a qual ele está representando de uma maneira lúdica, desen-
volvendo o raciocínio lógico-matemático e outras habilidades pertinentes ao uso do
referido.
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Ainda segundo a pesquisadora Oliveira “O conhecimento matemático está
implícito na ação, no jogo. Mas não, ainda, propriamente a Matemática, como co-
nhecimento sistematizado e culturalmente valorizado.” (2008, p.20). O processo de
interação entre os alunos desencadeia e resulta no conhecimento lógico-
matemático.
Ao introduzir os jogos nas aulas de matemática, de imediato, há uma mudança
significativa na metodologia de ensino, alterando o modelo tradicional para um mo-
delo mais dinâmico, onde a aprendizagem se dá de uma maneira mais envolvente,
ou seja, com certa atração.
Propor atividades com jogos representa um importante recurso metodológico,
para as aulas de matemática, os alunos se sentem desafiados e se encorajam a ter
mais confiança em si mesmo. Porém, Chaves ressalta “no entanto, a utilização dos
jogos no âmbito escolar exige um planejamento detalhado em que todos os passos
devem ser previamente analisados e definidos”.(2009,p.5).
“A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cogniti-
va, emocional, moral e social para o estudante e um estímulo para o desenvolvimen-
to de sua competência matemática”. (PCN, 1998, p.47). Seguindo essa linha de
pensamento do PCN, o jogo aplicado na execução deste trabalho tem como objetivo
despertar o interesse do aluno em querer compreender a disciplina curricular, assim
como em desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a estratégia, com uma ajuda
de uma metodologia lúdica que tem como principal finalidade proporcionar ao aluno
uma ferramenta educativa.
Segundo Jelinek “Através dos jogos as crianças exercem sua criatividade cri-
ando suas regras, interagem com outras crianças desenvolvendo sua sociabilidade e
exercitam sua independência”. (2005, p.37). Essas características também ajudam,
consideravelmente, o desenvolvimento cognitivo próprios da matemática. Dessa
forma os alunos na sala de aula manuseando e trabalhando com os jogos, acabam
desenvolvendo habilidades e estratégias matemáticas.
Ainda sobre as regras do jogo Garcia, ressalta que:

Por sua vez, jogar consiste numa forma de comportamento organizado, nem
sempre espontâneo, com regras que determinam duração, intensidade e fi-
nal da atividade. Importante lembrar que o jogo é uma forma de brincadeira
que sempre admite um resultado quer seja este vitória, empate ou derrota.
(2010, p.11).

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Como Garcia afirma, o jogo tem regras e elas precisam ser cumpridas, tem o
momento e a hora de poder jogar, cada jogador deve respeitar o parceiro ser leal e
admitir uma vitória ou derrota em cada partida, deve-se sempre ter em mente que
um dos dois tem que perder.
O jogo é importante para mudar um pouco a rotina da sala de aula, contribuin-
do assim, desta maneira para a transposição do lúdico em aula. Quando o professor
estiver consciente dos objetivos que deseja alcançar com o uso do jogo em sala de
aula, essa metodologia terá algumas chances de surtir algum efeito, pelo fato de ser
considerado um suporte metodológico que se adéqua a todos os níveis de ensino,
ele deve planejar e traçar metas que buscam sempre um melhor aproveitamento por
parte da turma em termos de conhecimentos e aprendizagens pertinentes à discipli-
na de matemática, e se por acaso o tal efeito almejado não se concretize, o profes-
sor vai estar apto a repensar e traçar uma nova metodologia.
Segundo Rocha apud Santos:

Jogar nas aulas de Matemática é entendido assim como uma atividade po-
tencialmente enriquecedora, em que o aluno assume um papel ativo na pro-
cura do conhecimento. Cabe ao aluno analisar as situações que se lhe vão
colocando ao longo do jogo, refletindo sobre as suas jogadas e a dos seus
adversários, numa tentativa de melhorar a sua estratégia de atuação. Este
tipo de atividades pode, pois dar um forte contributo para o desenvolvimento
de aspectos tão importantes como uma atitude positiva face a disciplina, a
confiança em si próprio, o raciocínio e o conhecimento de conteúdos espe-
cíficos envolvidos no jogo. (1999, 2008, p.29.).

De acordo com o autor, uma das potencialidades do uso de jogos nas aulas de
matemática é o estimulo que o mesmo propicia aos alunos, eles passam a gostar
mais da disciplina, retirando assim, o preconceito que têm da mesma.
Segundo Grando:

A atividade de jogo, no contexto do processo ensino-aprendizagem da Ma-


temática, apresenta-se, ao aluno, como séria, de real compromisso, envol-
vimento e responsabilidade, sendo que tais evidências podem vir a prepará-
lo para se adaptar ao mundo do trabalho, desde que o caráter lúdico do jogo
não seja comprometido. (2000, p.33)

Através da atividade com o uso do jogo o aluno vai adquirir algumas compe-
tências que são de suma importância para sua entrada, mais a frente no mercado de
trabalho, porém tais competências devem ser levadas a sério, e o processo de lúdi-
cidade também precisa ter comprometimento e responsabilidade para atingir as me-
tas designadas.
16
Para Grando “A socialização propiciada por tal atividade não pode ser negli-
genciada, na medida em que a criação e o cumprimento de regras envolve o se re-
lacionar com o outro que pensa, age e cria estratégias”. (2000, p.28).
Atividades com jogos de regras é uma boa opção para o pensamento lógico flu-
ir na cabeça da criança e ao mesmo tempo elas representam situações desafiadoras
que acabam motivando o sujeito.

2.3- As teorias educacionais sobre a Recreação e os Jogos na escola (brincadeira


de criança).

A recreação na escola é uma atividade mais antiga, segundo CAVALLARI


(2003,apud GARCIA, 2010, p.17) “a recreação na escola é, talvez, o mais antigo tra-
balho de recreação que se tem conhecido”.
De acordo com GARCIA:

A recreação na escola, então, acontece em dois momentos diferentes. Um


deles é durante a aula (de qualquer disciplina), no seu início ou no final, ou
até mesmo nos horários de intervalo, com atividades que tenham como ob-
jetivo somente o lúdico, apenas para descontração dos alunos. Há uma
grande diferença entre uma aula e um momento de recreação durante a au-
la, pois na aula sempre estará presente o objetivo cultural ou formativo, en-
quanto a recreação, como já vimos, tem como objetivo apenas o fato de re-
crear. Não podemos deixar de salientar que em qualquer dos casos sempre
estará presente o caráter educacional. ( 2010, p.17-18).

Para a referida autora, a recreação na escola se dá em dois momentos diferen-


tes, durante a aula ou até mesmo fora da aula, no momento do intervalo, contudo
que a mesma sempre tenha com alvo principal, o lúdico e o caráter educativo, em
qualquer um dos casos o foco principal será sempre o processo educativo.
Associado ao termo recreação, segundo Santos “O jogo é imediato e momentâ-
neo, porque resulta de uma assimilação sem acomodação”. (2009, p.12).
Para Grando (2004, apud MALUTA, 2007, p.15) “o jogo pode ser utilizado co-
mo um instrumento facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas
vezes de difícil assimilação”. Nessa situação de facilitador da aprendizagem mate-
mática o jogo deve ser aplicado de maneira atrativa, que cause no aluno o entusi-
asmo em querer jogar e assim, consequentemente aprenderá a matemática que es-
tá implícita nele. Segundo Borin apud Maluta.

17
O jogo tem papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocí-
nio como organização, atenção e concentração, necessárias para o apren-
dizado, da disciplina a qual está sendo aplicado que é a Matemática, e tam-
bém para a resolução de problemas em geral. (1996,2007, P.15-16).

E ainda Grando (2000, p.56) enfatiza que “Conceitos matemáticos e noções


matemáticas podem coexistir na ação no jogo. Estão relacionados e se integram na
ação”. Seguindo o pensamento de Grando, ao jogar os alunos desenvolvem varias
habilidades, sendo que todas estão diretamente ligadas umas as outras, é um pro-
cesso de encandeamento. De acordo com Mizukami apud Gallego.

O jogo adquire importância fundamental em sua aplicação ao ensino. Tem


por objetivo descobrir novas estratégias, e cada fase de desenvolvimento do
ser humano é caracterizado por uma conformação única, especial, indo
desde o jogo individual, o jogo simbólico, o jogo pré-social, ao jogo de re-
gras (social).(1986, 2007. P.20).
.
Como afirma a citação acima, os jogos são caracterizados de acordo com a fa-
se do desenvolvimento do ser, em cada fase terá um valor simbólico a representar
naquele momento para o aluno que o pratica.
Citando alguns teóricos, Cabral afirma que.

O jogo recebe de teóricos como Piaget, Vygotsky, Leontiev, Elkonin, entre


outros, as contribuições para o seu aparecimento em propostas de ensino
de matemática. O raciocínio decorrente do fato de que os alunos apreen-
dem através do jogo é que este possa ser utilizado em sala de aula. As pri-
meiras ações de professores apoiados em teorias construtivistas foram no
sentido de tornar as salas de aula bastante ricas em quantidade e variedade
de jogos, para que os alunos pudessem descobrir os conceitos inerentes às
estruturas dos jogos por meio de sua manipulação. (CABRAL, 2006, p.15).

Nesta perspectiva observa-se que através do uso de jogo em sala de aula, o


aluno compreenderá o que está sendo proposto para ele naquele momento, por
meio da manipulação ele irá fazer a si mesmo, algumas indagações referentes ao
jogo e também à aula vai tornar um ambiente mais atraente e rico pela grande varie-
dade de jogos que serão apresentados na sala, ou até mesmo propostos para serem
confeccionados durante o decorrer das aulas.

2.4- Relatos de experiência de atividades de intervenção por meio de jogos de re-


creação.

18
Tendo em vista, que ao fazer uma intervenção escolar, ou “intervenção peda-
gógica”, o principal objetivo da escola ou do pesquisador que está realizando a
mesma, visa sempre o processo educativo e espera-se obter resultados que sejam
satisfatórios.
Descrevemos a partir de agora uma intervenção pedagógica, realizada pela a-
luna JULIA PERUCCHETTI GALLEGO (2007): A intervenção pedagógica realizada
pela pesquisadora foi feita apenas com cinco alunos de idade entre nove e dez a-
nos, matriculados em séries distintas de uma escola estadual, onde foram submeti-
dos primeiramente a um pré- teste, depois foi realizado a intervenção pedagógica,
por meio do material dourado (jogo com regras), com quatorze sessões de interven-
ção, tanto para a realização de exercícios quanto para os jogos. O material utilizado
foi o mesmo e por fim, a aplicação de um pós-teste, onde os testes foram contendo
problemas sobre as quatro operações aritméticas, e algumas questões referentes a
elas.
No pré-teste, os alunos não apresentaram domínio de conteúdo, já no pós-
teste, os resultados após os alunos terem sido submetidos a uma intervenção peda-
gógica foram satisfatórios.
Sobre a resolução de problemas, como uma metodologia Borin (1998, apud
BARBOSA, 2008) ressalta:
Essa metodologia representa, em sua essência, uma mudança de postura
em relação ao que é ensinar matemática, ou seja, ao adotá-la, o professor
será um espectador do processo de construção do saber pelo seu aluno, e
só irá interferir ao final do mesmo, quando isso se fizer necessário através
de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hi-
póteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socializa-
ção das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. Ao
aluno, de acordo com essa visão, caberá o papel daquele que busca e
constrói o seu saber através da análise das situações que se apresentam
no decorrer do processo. (p.12).

Com a resolução de problemas, o professor será um espectador do processo


de ensino, ele vai deixar o aluno buscar caminhos ou métodos para resolver o pro-
blema sozinho para depois interferir, quando houver necessidade, com essa didática
o professor vai encorajar o aluno a interpretar e tentar resolver. Essa prática educa-
tiva visa sempre à melhoria do ensino por parte do sujeito envolvido no processo de
ensino-aprendizagem, que é o aluno.
Aponto aqui outra intervenção, dessa vez realizada exclusivamente por meio
de um bingo na sala de aula, tendo como pesquisador Silva:
19
O bingo das quatro operações com Números Inteiros foi aplicado na turma
do 7º ano B do Instituto de Educação Manuel Padre, na zona rural do muni-
cípio de Poções, Bahia. Essa é uma turma de alunos repetentes com muita
dificuldade em Matemática. São desmotivados, pois não conseguem resol-
ver os exercícios propostos. Ao aplicar o bingo à turma, valendo pontuação
a turma toda participou e resolveram o máximo de exercícios com empolga-
ção. ( 2013, p.23).

Silva descreve o bingo das quatro operações, relatando o nível de dificuldades


pertinentes à disciplina de matemática da turma onde aplicou o bingo, assim como
também relata os resultados obtidos com essa intervenção, esse material de ensino
foi produtivo e atrativo, chamou a atenção da turma, os fazendo resolverem os exer-
cícios propostos, contribuindo para um melhor aproveitamento por parte dos alunos,
uma vez que já eram repetentes, mudou o cenário da aula, ou seja, o ambiente es-
colar passou a ter mais motivação, porém antes prevalecia apenas desmotivação.
Quando a matemática é levada para a sala de aula com o auxilio do lúdico, ela
deixa de ser uma disciplina considerada difícil por parte dos alunos e acaba tendo a
aceitação de todos, assim, o ensino torna-se mais acessível para a compreensão
dos conteúdos trabalhados em aula.
Geralmente os jogos matemáticos são atrativos tanto pelo formato físico quanto
pelo seu aspecto lúdico e motivador que leva ao sujeito a jogá-lo com gosto e apti-
dão em desvendar suas artimanhas pra se chegar à vitória tão almejada, com isso o
sujeito começa a gostar mais do que faz, a partir daí o raciocínio lógico começa a
fluir.

3. CONHECENDO O JOGO “AVANÇO”

O Avanço é um dos jogos que compõem o Campeonato Nacional de Jogos


Matemáticos, onde o referido para ser jogado, necessita de certa atenção, foi inven-
tado por Dan Troyka, no ano de 2000. Este jogo ganhou no ano de 2001 o prêmio “8
x 8 Game Design Competition” nos Estados Unidos da América.
O jogo Avanço é fácil de apreender, porém difícil de dominar. Ele é feito origi-
nalmente em um tabuleiro quadrado 7 x 7, embora possa ser feito em tamanhos
maiores, quanto maior o tabuleiro, maior será os gastos e o tempo para confeccio-
nar.

20
Durante este capítulo abordaremos um pouco sobre o jogo Avanço, fazendo
explanações, tais como: A escolha do jogo, Justificativa e Escolha da turma e mo-
mento em que o jogo será aplicado.

3.1. Escolha do Jogo

Diante de várias pesquisas encontramos o Jogo Avanço que foi realizado no


Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos, de inicio não gostei mais com o pas-
sar dos dias fui pesquisando sobre ele, passei a achá-lo interessante e uma boa op-
ção para trabalhar com ele, já que o mesmo busca sempre desenvolver no aluno
estratégias para garantir a vitória na jogada e também é um jogo de caráter recreati-
vo.
Os principais critérios foram: o desenvolvimento do raciocínio de estratégia,
noções de sentido e a imagem visual que o mesmo retrata pelo seu formato ser pa-
recido com a dama, chamando a atenção do aluno, tornando assim o ambiente es-
colar mais atrativo.
No momento do jogo os participantes desenvolvem habilidades importantes pa-
ra melhorar seu desempenho matemático, tais como o raciocínio de estratégia que é
de suma importância na disciplina de matemática.
Com base nos argumentos acima, fica evidente que o “Avanço” pode contribuir
muito para o processo de ensino-aprendizagem da Matemática, logo ele deve ser
considerado como uma boa opção para ser trabalhado em sala de aula. As regras
existentes nele são ótimas para aprimorar as relações sociais.

3.2- Justificativa

A investigação surge da necessidade da apreensão dos aspectos cognitivos


presentes na utilização do jogo como um instrumento facilitador na aprendizagem e
no ensino da matemática. O aluno quando joga desenvolve algumas habilidades,
uma delas é a estratégia que está presente no jogo aplicado nessa pesquisa. A es-
tratégia está ligada ao ensino e aprendizagem matemática, pelo simples fato dela
ser um modelo de ação para levar à matemática a sala de aula de maneira lúdica,

21
como por exemplo, a aplicação de um jogo. Através desse processo o aluno pode
adquirir conhecimentos estratégicos.
O referido jogo conhecido por Avanço tem como principal objetivo, trabalhar e
despertar no aluno o raciocínio lógico e a busca de estratégia, sendo assim um a-
gente estimulante para o processo de ensino-aprendizagem da matemática. Ele é
considerado um elemento atrativo para chamar a atenção do aluno e tornar a aula
mais dinâmica compondo assim, um elemento recreativo. Para Gallego.

“O jogo pode representar uma simulação matemática na medida em que se


caracteriza por ser uma situação irreal, criada pelo professor ou pelo aluno,
para significar um conceito matemático a ser compreendido pelo aluno”.
(2007, p.15).

Como Gallego afirmou na citação acima, o jogo vai ajudar o aluno a compreen-
der algum conceito matemático dando assim, um significado àquele conceito que
talvez ficasse meio vago em sua mente, com um apoio do material concreto que es-
tá representando uma situação que na cabeça do aluno seria irreal. Como por e-
xemplo, quando está trabalhando o conteúdo de figuras geométricas, pode levar to-
das as figuras, como um material de apoio concreto, de maneira que possa tornar
aquele conteúdo real. .
Chaves ressalta que:

Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e pre-


parar a criança para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhi-
dos e preparados com cuidado para que o aluno adquira conceitos matemá-
ticos importantes. (2009, p.7)

É notório que a utilização do jogo em aula, vai reafirmar o conteúdo já visto ou


pode introduzir representando desta maneira um elemento atrativo e envolvente que
desperta o interesse e o fascínio em jogar, com isso o aluno (criança) vai adquirir
algumas competências matemáticas essenciais tanto para um melhor aproveitamen-
to da disciplina, quanto para a apropriação da cultura local.
Acredita-se com a realização dessa pesquisa que o jogo transposto à sala de
aula, deixará o ambiente mais agradável e propício à aprendizagem matemática, de
forma dinâmica e lúdica, chamando o aluno a se envolver e interagir com toda a
classe, deixando de lado todo o preconceito existente na cabeça referente à discipli-
na e a partir de tudo isso começará a colher bons frutos.
22
3.3- Conteúdos Trabalhados de Forma Indireta no Jogo Avanço

A Estratégia e o Raciocínio Lógico Matemático estão presentes no jogo Avanço


o qual foi escolhido para ser trabalhado nessa presente pesquisa.
Os jogos de estratégias dependem exclusivamente da elaboração de estraté-
gias do jogador, a sorte não influencia no resultado. Através deles os alunos vão ob-
tendo um espírito crítico e irão esperar e respeitar a vez do colega jogar, com isso,
aprenderá a trabalhar em dupla ou grupo.
Quando a criança jogar o Jogo Avanço ela vai se deparar com situações ma-
temáticas que ela precisa compreender antes mesmo de jogar, entre uma delas é
saber o que é um movimento diagonal? De que maneira o mesmo está representa-
do?
Através do tabuleiro em que o jogo foi construído, o aluno pode visualizar um
plano Cartesiano, esse conteúdo pode ser associado ao jogo Avanço e trabalhado
com os alunos em sala de aula de forma indireta, mesmo que eles ainda não tenham
visto, será de grande valor ter uma noção do que se trata, pois no futuro já estarão
com uma pequena noção.
O plano Cartesiano foi criado pelo matemático René Descartes, o plano consis-
te em dois eixos perpendiculares, sendo na horizontal o eixo das abscissas e na ver-
tical o eixo das ordenadas. A sua utilização mais simples é a de localização de pon-
tos em um determinado plano. Porém, informaremos ao presente leitor que nesta
pesquisa não foi utilizado um conteúdo específico para a aplicação do referido, ele
apenas teve um objetivo de propiciar a aprendizagem matemática de maneira recre-
ativa, ou seja, de maneira cativante.

3.4. Escolha da turma e momento em que o jogo será aplicado

Quanto à aplicação do jogo o qual estamos trabalhando nessa pesquisa. Sua


execução deu-se em uma escola da rede de ensino pública, conhecida por Escola
de Educação Básica Nossa Senhora da Conceição, situada em Limoeiro de Anadia,
em uma turma especifica do 6º ano a mesma só atende alunos do Ensino Funda-
mental, possui uma boa infraestrutura, é composta por mais ou menos 11 salas de

23
aula, fora as outras repartições, como por exemplo, banheiros, sala da direção, se-
cretárias, cantina, entre outras.
A escolha da turma foi de acordo com o público, o qual o jogo é proposto, uma
vez que ele é destinado ao ensino básico e secundário. Também teve outra escolha
vinda da direção, a referida indicou a turma com menor quantidade de alunos e por
incrível que pareça era a tal turma do 6ºano que havia escolhido.
Na perspectiva de aplicar o jogo na aula de matemática, já que o mesmo está
voltado exclusivamente ao ensino da referida disciplina curricular, tendo como prin-
cipal intuito proporcionar através de sua realização um momento de à aprendizagem
matemática ao sujeito ativo que participou da sua execução e ao professor.
O jogo foi aplicado nas primeiras aulas, já que o horário da aula se dava nas
aulas iniciais, o professor regente da turma seguiu o horário proposto pela instituição
de ensino, não pegou aula de nenhum outro professor.
Agora, vamos para o planejamento e a metodologia, utilizada para a atividade
dessa pesquisa.

CAPÍTULO 4 - PLANEJAMENTO E METODOLOGIA

A pesquisa foi realizada pela pesquisadora na Escola Municipal de Educação


Básica Nossa Senhora da Conceição, situada na cidade de Limoeiro de Anadia, A-
lagoas, no Ensino Fundamental na turma do 6º ano “A”, tendo na direção a professo-
ra Geane Guilherme Santos Silva e como professor regente Gerlan Soares de Brito,
é uma turma com alunos de faixa etária aproximadamente de 11 á 12 anos de idade,
sendo assim bem diversificada, com uma metade de alunos do sexo feminino e ou-
tra do sexo masculino.
Durante este capítulo farei uma explanação de como foi à aplicação do jogo, ou
seja, a metodologia utilizada pra execução deste trabalho.

4.1- Parâmetros observados à metodologia

24
Durante a visita na Escola Municipal de Educação Básica Nossa Senhora, por
meio de conversas paralelas com alunos conhecidos eles relataram que não gostam
muito da disciplina de matemática, porém minha pesquisa foi realizada em apenas
uma turma específica, lá também o pensamento de alguns alunos que conversei an-
tes mesmos de ir à sala é de que a “matemática é difícil, um bicho de sete cabeças”.
Através da visita à sala de aula, foi detectado que em termos de comportamen-
to a turma é meio barulhenta sim, alguns alunos são muito dispersos e acaba atra-
palhando o amigo ao lado, que quer aprender o conteúdo exposto pelo professor,
que se mostrou o tempo todo ser um bom profissional, uma vez que o aluno que não
compreendeu o assunto naquele momento foi aquele que ficou conversando durante
a aula inteira, tirando a atenção dos demais colegas que realmente tinham interesse
em aprender.
Para traçar a metodologia deste trabalho foi necessária a observação da sala
de aula, pelo simples fato da recreação ser um momento de diversão e talvez de um
pouco de euforia uma vez que a sala é muito agitada, acho que a pouca idade seja
um fator crucial pra tanta energia e disposição, também vale frisar que o momento
recreativo terá um valor simbólico para os alunos, através do jogo eles compreende-
ram algumas noções de como se comportar diante de um grupo, ou seja, uma equi-
pe de trabalho, que para o grupo ter uma boa harmonia precisa da cooperação de
todos e que existem regras para que o trabalho possa atingir as metas almejadas e
ter sucesso. Santos (2008) acentua que:

Para além dessa regularidade, na regra existe uma noção de obrigação,


mas mesmo a regra esta sujeita a uma classificação em dois blocos: as
transmitidas e as espontâneas. As regras transmitidas são consideradas
institucionais sendo impostas por pressões sócias. As regras espontâneas
derivam da socialização e das interações entre pares (pag.39).

Como Santos afirma, as regras transmitidas são aquelas impostas por pres-
sões sócias, elas são institucionais, já vem ditas, enquanto as espontâneas estão
diretamente ligadas às relações no momento do jogo.

4.2- Metodologia da aplicação do jogo

25
Quanto aos procedimentos metodológicos, a pesquisa aqui abordada é do tipo
qualitativo/ quantitativo, onde a mesma possui caráter descritivo e exploratório, os
entrevistados ou questionados tem um livre arbítrio de expor sua opinião sobre um
determinado assunto serão analisados os dados obtidos nos questionários aplicados
em sala de aula, posterior a aplicação do jogo avanço.
A presente pesquisa tem como principal objetivo motivar o aluno aos estudos,
em particular na matemática, de maneira dinâmica, despertando o interesse em
compreende-lá. Através de um momento de recreação, onde tal momento é conside-
rado como uma ferramenta que ajuda a favorecer a aprendizagem matemática por
meio do raciocínio e da estratégia, que estão presentes no jogo recreativo aplicado.
Uma observação importante na realização desse trabalho é a confecção do jo-
go, que por falta de tempo, o mesmo foi feito pela autora desta pesquisa em casa,
levado pronto para a sala de aula, seria importante eles mesmos produzirem, porém
o tempo cedido pela instituição era insuficiente.
O primeiro contato com a turma foi apenas observação, para ter uma pequena
noção da sala de aula tanto nos aspectos físicos quanto do comportamento dos alu-
nos durante a aula, o professor regente apresentou a autora dessa pesquisa para a
turma, dando algumas explicações sobre o motivo da presença dela na turma, dan-
do alguns avisos informativos sobre o decorrer da aula e do trabalho o qual a sala
iria participar.
Já no segundo contato ocorreu a aplicação do jogo, onde a turma demonstrou
interesse em jogar, ela foi divida em seis equipes, contendo oito componentes em
cada equipe, uma vez que a turma era composta por 50 alunos, porém no dia da
aplicação do jogo estavam apenas 48 alunos presentes na sala de aula, todos os
membros da equipe participaram do jogo, foi dado um tempinho para todos jogarem
em dupla, já que as equipes eram de ordem par, e decidirem quem iniciaria a jogar
representando a equipe.
Escolhida a equipe e os componentes, foram lançadas as regras do jogo e
também as regras de boa convivência que visavam manter a harmonia na aula, uma
delas era o comportamento, todos deveriam ficar em silêncio para poder ajudar o
parceiro a ter calma em suas jogadas.
As equipes foram denotadas por letras como siglas para facilitar a comunica-
ção entre elas, equipes A, B, C, D, E, F, foi realizada uma disputa de duas em duas

26
equipes, a primeira equipe foi a A que jogou contra a B segunda equipe, a escolha
de quem ia jogar contra a equipe adversária foi feita em consenso por meio dos par-
ticipantes, a terceira a C que jogou contra a D, a quarta equipe e a E a quinta jogou
contra a F sexta equipe, os vencedores da primeira equipe com a segunda, o da ter-
ceira com a quarta e o da quinta com o da sexta, ou seja, os três decidiram que ia
jogar novamente, porém a aula acabou e o jogo terminaria ali mesmo, uma vez que
visa à aprendizagem matemática e não a disputa, todos saíram vitoriosos.
Cabral (2006) acentua que:
Partindo do princípio que as crianças pensam de maneira diferente dos a-
dultos e que nosso objetivo não é ensiná-las a jogar, devemos acompanhar
a maneira como as crianças jogam, sendo observadores atentos, interferin-
do para colocar questões interessantes, mas sem perturbar a dinâmica dos
grupos, para a partir disso, auxiliá-las a construir regras e a pensar de modo
que elas entendam.(p.29).

Como Cabral afirma na citação acima, as crianças, ou seja, os alunos tratados,


aqui nesse trabalho, pensam de maneira diferente dos adultos, o objetivo não é en-
siná-los a jogar e sim acompanhá-los, interferindo quando necessário embora não
se pode alterar a dinâmica do grupo ou dupla é preciso cautela, já que é através
desse momento que o aluno passa a assimilar algo de produtivo tanto para sua vida
escolar quanto para a sua participação enquanto individuo na sociedade.

4.3- Registros da atividade recreativa

A atividade recreativa foi um momento de distração e aprendizagem por parte


dos alunos, onde todos participaram ativamente do jogo proposto em sala, possibili-
tando a alguns alunos que não gostam da disciplina de matemática a terem uma no-
va visão sem tanta relutância em praticá-la e aos que já admiravam a disciplina ape-
nas reafirmaram o gosto e o prazer que têm por ela.
A atividade deu-se inicio com a aplicação de um jogo matemático, onde durou
uma aula inteira se estendo um pouco, sua duração foi de1 h e 10 minutos , na tur-
ma do 6º ano “A”, e posteriormente foi dado um questionário (ver em apêndice) para
que os alunos pudessem expor o que acharam do jogo, sendo assim, uma forma de
registro da atividade recreativa realizada neste trabalho.
Vale ressaltar também que anterior aplicação do mesmo, foi feita uma observa-
ção do ambiente escolar em particular da sala de aula e também foram analisados

27
no jogo, alguns pontos, dentre eles, a disciplina, cooperação, colaboração, trabalho
em grupo, e outros aspectos relacionados ao mesmo.
Todos os participantes do jogo recreativo mostraram interesse em jogar, sem-
pre que o parceiro ia jogar o outro ficava em silêncio atento na jogada, esperando a
vez de jogar.

28
5. RESULTADOS E DISCUSSÕES

Durante este capitulo relatarei e discutirei os resultados obtidos na execução


desse trabalho.

5.1- Características identificadas no momento recreativo

Os jogos possuem algumas particularidades essenciais que fazem com que o


sujeito que joga reencontre-se a si mesmo, no decorrer das jogadas, dentre essas
particularidades, ou seja, característica identificada tem o limite de tempo, espaço, a
existência de regras e a liberdade de ação do jogador, às vezes as regras podem
ser reinventadas pelos jogadores quando necessário, porém a maioria dos jogos já
tem suas regras como um padrão a ser seguido à risca, ou seja, um manual que
vem acompanhado direcionado ao jogador.
No momento recreativo pude perceber que a sala toda ficou eufórica pra jogar
e curiosa, pra saber qual o nome do jogo. Quando falei que o nome do jogo é Avan-
ço e que o referido é do Campeonato Nacional de jogos Matemáticos, casou um im-
pacto, pois ressaltaram que nunca ouviram falar, mais quando afirmei que o jogo
tinha alguma semelhança com a dama em seu formato, todos se alegraram e aceita-
ram jogar. Na hora em que os alunos estavam jogando era perceptível que todos
tinham como meta vencer a partida, para que isso os ocorresse estudava primeiro a
jogada do parceiro, e usavam sempre o raciocínio para alcançar a vitória, porém fi-
cavam de olho no parceiro para não serem lesados ou enganados.
Com a aplicação do jogo, observou-se que foi um momento de recreação e a-
prendizagem tanto pelos alunos quanto para a pesquisadora, apesar de a turma ser
muito agitada e os alunos terem pouca idade, todos cooperaram e participaram da
atividade, atingindo assim o êxito almejado. Através do momento de recreação, os
alunos puderam interagir com os demais colegas, tornando o convívio social em sala
melhor, fazendo novas amizades, até aqueles alunos que não tinham muito contato
uns com os outros, acabaram tendo contato por meio do jogo e ao mesmo tempo,
aprenderam que existem regras para qualquer coisa que iremos realizar seja em um
simples ato, como por exemplo, formar um grupo de trabalho em aula.

29
A turma gostou muito de ter um momento de aula e de ludicidade ao mesmo
tempo, em especial na aula de matemática, que na cabeça de alguns alunos a ma-
temática só é “conta e mais contas”, um verdadeiro “bicho de sete cabeças”. Desta
forma, puderam perceber e ver que a disciplina de matemática não é tudo aquilo que
eles imaginavam, quando ela é abordada de uma maneira mais atraente torna-se,
mais acessível e propicia a despertar no aluno o interesse e a vontade em querer
compreendê-la.

5.2- Ganho disciplinar e cognitivo identificados

Sabemos que a busca do conhecimento é sempre uma ação gratificante, e


quando o mesmo se dá de maneira prazerosa é ainda mais gratificante, seguindo
essa linha de pensamento imagine esse conhecimento sendo o matemático.
Após o término da aplicação jogo, foi dado um questionário contendo sete per-
guntas para todos os alunos que participaram da atividade recreativa, analisarem e
responderem alguns itens, de acordo com o desenvolvimento do momento lúdico.
Segundo Grando (2000, p.56):

O objetivo do ensino é levar o aluno a aprender e aprender é mais do que


simplesmente fazer ou compreender, é relacionar, coordenar diferentes
perspectivas, articular com o objeto do conhecimento, articular com o outro
(socialização), socializar conhecimentos.

Como afirma a citação acima, o ensino não é apenas aprender e deixar aquele
conhecimento acumulado é preciso socializar, ou seja, o aprender é mais que a-
prender é saber articular de diversas maneiras. O jogo levado à turma tinha o mes-
mo objetivo do ensino, citado por Grando.
Na primeira questão perguntava-se o seguinte: se eles gostavam da disciplina
de matemática, classificando o resultado em porcentagem, temos graficamente:

30
Figura 1:Gostam da disciplina Matemática

40%
60% Sim
Não

Fonte: Autora desta monografia, 2016.

Da turma por incrível que pareça 60% gostam da matemática e os outros 40%,
não. Segundo o professor regente da turma e os alunos que gostam da disciplina,
em relato afirmam que não tem problemas com o desempenho escolar, atingem to-
das as metas impostas pela instituição para conseguir a aprovação e estudam bas-
tante em casa, sempre dispõem de um momento de dedicação às disciplinas curri-
culares. Já aquela parte que tem baixo rendimento é a minoria, compondo os 40%
que renegam a matemática, acham um “bicho de sete cabeças”, tal preconceito difi-
culta ainda mais o desempenho escolar, pelo fato de sentirem-se desmotivados em
relação à aprendizagem.
Antes da realização do momento recreativo (aplicação do jogo), afirmo em um
capitulo anterior que havia conversado com alguns alunos e eles afirmaram que não
gostavam da disciplina mais depois da execução do referido, teve alguns que disse-
ram por meio de conversas que estavam começando a gostar dela, com mais aulas
dessa maneira talvez se tire o preconceito que alguns têm dela. Talvez se houvesse
mais ludicidade junto ao ensino a aprendizagem se daria de forma mais espontânea.
Na segunda questão tinha como objetivo saber o que os alunos acharam do jo-
go, se o mesmo era fácil ou difícil.

31
Figura 2: O que você achou do jogo?

15%

85% Fácil
Difícil

Fonte: Autora desta monografia, 2016.

A maioria achou fácil, relatando a outra parte que o jogo era difícil pelo fato de
só poder capturar peças na diagonal e também porque perderam as partidas.
Já na terceira questão foi indagada a turma, ou seja, aos alunos participantes
da pesquisa, se o jogo tinha motivado eles aprestarem mais atenção na aula, o grá-
fico abaixo mostra o resultado.

Figura 3: O jogo lhe motivou a prestar


mais atenção na aula?
5%

95% sim
Não

Fonte: Autora desta monografia, 2016.

A maioria respondeu que o jogo tinha motivado sim a prestar mais atenção, re-
latando que a aula foi diferente para eles, saiu da rotina habitual, de escrever muito
“dever” e a matemática chegou de uma forma mais dinâmica e atraente. Com o uso
do jogo em sala os alunos começaram a focar mais na aula, estando atentos nas
jogadas com o parceiro e aos informes durante o percorrer da aula. Mais uma vez
observou-se que uma metodologia de ensino recreativa, proporciona sempre um
momento de aprendizagem.

32
A quarta questão buscava saber se a aula foi divertida, se a mesma proporcio-
nou um momento de diversão e aprendizagem matemática.

Figura 4- A aula foi divertida?


3%

Sim
97%
Não

Fonte: Autora desta monografia, 2016.

E com relação aos resultados era de se esperar que maioria respondesse que
aula foi divertida sim, dava pra ver na expressão facial deles, todos participando da
atividade proposta, eufóricos e entusiasmados.
Momentos desse tipo em aula são essenciais para estimular o aluno a passar a
ver a disciplina de matemática com outros olhos, proporcionando aprendizagem de
maneira mais prazerosa. Rodrigues (2012, p.14) ressalta que “Eles não servem a-
penas para diversão, mas propiciam situações que podem ser exploradas de diver-
sas maneiras educativas”. As maneiras educativas podem ser também aquelas de
caráter cultural, onde o aluno compreende as regras de convivência em sociedade.
Na quinta questão, foi averiguado aos alunos, se os mesmos raciocinaram para
jogar, ou seja, se primeiramente buscaram estratégias, para poder iniciar a jogada, o
gráfico abaixo apresenta os resultados.
Figura 5- Você teve algum raciocínio lógico,
ou simplesmente olhou para o jogo e saiu
jogando sem saber o que tava fazendo?

35%
65% Sim
Não

33
Fonte: Autora desta monografia, 2016.
O resultado foi maioria, buscou estratégias como mostrou o gráfico acima. Re-
latando tais estratégias, falaram que o iniciante de cada jogada, ou seja, o das pe-
dras brancas sempre vencia a partida, por que lançava a sua jogada na diagonal.
Segundo Rodrigues “Os jogos em grupo desenvolve o raciocínio lógico e estimula o
emocional, moral e social, além de despertar interesse e prazer nos alunos”. (2012,
p.22) .
A sexta questão, como mostra o gráfico seguinte, analisou o comportamento
dos membros da equipe.

Figura 6 -Você respeitou o momento do seu


colega jogar, cedendo a vez para ele?

5%

Sim
95% Não

Fonte: Autora desta monografia, 2016.

Maioria que foi 95% respondeu que sim, observando minuciosamente perce-
beu-se que todos fizeram a sua parte, colaborando com o colega.
E por fim, na última questão buscava-se saber se aqueles alunos que não gos-
tavam da disciplina de matemática, mudariam o conceito referente à mesma se as
aulas fossem acompanhadas com um apoio de material concreto.

Figura 7 - Se algumas aulas de matemática


fossem com o apoio de um material
concreto, exemplo um jogo matemático, você
mudaria o conceito referente à disciplina de
matemática?Caso você não goste da mesma.

3%

Sim
97%
Não

Fonte: Autora desta monografia, 2016.


34
E como era de se esperar 97% mudaria o conceito referente à disciplina de ma-
temática, deixaria de acha - lá tediosa e passaria a gostar dela. Com atividades em
sala de aula onde o aluno, deixa de lado um pouco o tradicional e foge do processo
habitual de todos os dias e passa para uma metodologia de ensino diferente da a-
costumada, aonde o conhecimento vem de maneira mais critica e prática, vale frisar
que tal atividade deve ser bem projetada.
De acordo com a dinâmica da pesquisa conclui-se que mesmo não sendo o fo-
co dessa pesquisa, pode ser verificado que o ensino tradicional é um dos elementos
apontados pelos alunos, que dificulta a aprendizagem e interesse pela matemática.

35
6.CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através do desenvolvimento deste trabalho acredita-se que o uso do jogo no


ensino da matemática é uma metodologia que proporciona o desenvolvimento de
algumas habilidades matemáticas, tais como: a estratégia e o raciocínio-logico. Para
a metodologia ser bem sucedida é preciso que o professor esteja a par do potencial
dos jogos e dos alunos, vale ressaltar que sua utilização na sala de aula deve ser
bem planejada.
Foi possível vivenciar que o jogo representa uma ferramenta crucial para tornar
a aula mais atrativa e propicia a aprendizagem matemática, uma vez que a mesma
sai daquele mundo tradicional para um mundo mais dinâmico e reflexivo, onde o co-
nhecimento flui de maneira mais diversificada e espontânea. Sua vinda à sala de
aula muda toda a rotina do ambiente escolar, deixando o mais divertido, propicio ao
conhecimento e os alunos se sentem mais motivados em relação à disciplina, com
tudo isso a matemática que culturalmente é de difícil assimilação e aceitação come-
ça a ser aceita, por aqueles que tinham aquele conceito na cabeça, de que ela é um
“bicho de sete cabeças”.
Diante de tantos benefícios, devemos deixar um pouco de lado aquele proces-
so educativo tradicional, no qual o ensino exige que tanto o professor quanto o aluno
sejam robôs, o conhecimento deve ser transmitido e assimilado da mesma forma
que é passado não admitindo nenhuma contextualização. O educador deve repensar
sua prática pedagógica de forma que traga melhorias pra o ensino.
Fica evidente, que o uso do jogo na aula, como um elemento recreativo é bas-
tante útil e interessante pra o ensino matemático, despertando e estimulando o aluno
a querer compreender a disciplina.
Assim, essa pesquisa veio concretizar aquilo que já era aguardado, por meio
da escola e da turma específica que foi extremamente importante para o andamento
dessa pesquisa que venham novas atividades como essa, em que motiva tanto o
professor quanto o aluno no bom desempenho das tarefas escolares, promovendo
um processo de ensino-aprendizagem muito mais eficaz.

36
REFERÊNCIAS

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no-Aprendizagem das Operações com Números Inteiros. 2008. 47f. Projeto de
Intervenção (Professora do PDE)- Secretária de Estado d Educação Superintendên-
cia da Educação Departamento de Políticas e Programas Educacionais Coordena-
ção Estadual do PDE, UEL Londrina.

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metros Curriculares Nacionais: Ensino de 1ª a 4ª séries – Brasília: MEC, 1997.

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tros Curriculares Nacionais: Ensino de 5ª a 8ª séries- Brasília: MEC,1998.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais :


matemática / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília : MEC/SEF, 1997.
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CABRAL, Marcos Aurélio. A utilização de jogos no ensino de matemática, 2006,


52f. Trabalho de Conclusão do curso (Curso de Matemática – Habilitação em Licen-
ciatura)- Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.

CHAVES, Eni Fátima de Souza. O Lúdico e a Matemática, 2009, 39f. Monografia


(Licenciatura em Matemática)- Faculdade Pedro II Instituto Superior de Educação.

GALEGO, Julia Perucchetti. A Utilização dos Jogos como Recurso Didático no


Ensino-aprendizazem da Matemática. 2007. 80f. Trabalho de Conclusão do curso
(Licenciatura em Pedagogia)- Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Fi-
lho”, Bauru.

GARCIA, Juliane. A recreação enquanto elemento norteador no processo de sociali-


zação da 4ª série a do ensino fundamental da escola José Alexandre Sávio no muni-
cípio de Campo Largo. Revista Eletrônica de Educação Física. Disponível em:
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GRANDO, Regina Célia. O Conhecimento Matemático e o uso de Jogos na Sala


de Aula. 2000.239f. Tese (Doutorado)- Universidade Estadual de Campinas, Facul-
dade de Educação, Campinas.

37
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zagem? O que Pensam os Professores? 2005.147f. Dissertação para a obtenção
do Grau de Mestre- Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre.

LUDUS, Associação. Disponível em: < http://ludicum.org/cnjm> Acesso em: 20 de


Junho de 2014.

MALUTA, Thais Pariz. O Jogo nas Aulas de Matemática: Possibilidades e Limi-


tes. 2007. 73f. Trabalho de Conclusão do curso (Licenciatura em Pedagogia) - Uni-
versidade Federal de São Carlos Departamento de Metodologia de Ensino Curso de
Licenciatura em Pedagogia, São Carlos.

OLIVEIRA, Rita Elaine da Rocha de, A utilização de jogos matemáticos no pro-


cesso de memorização das tabuadas.2008.65fs. Monografia de Pós Graduação(
especialista em Didática e Metodologia do Ensino Superior)- Universidade do Extre-
mo Sul Catarinense-UNESC, Criciuma.

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fundamental. 2012. 60f. Trabalho de Conclusão de curso (Licenciatura em Matemá-
tica)- Universidade Estadual de Goiás Unidade Universitária de Ciências Exatas e
Tecnológias, Anápolis.

ROSADO, Janaína dos Reis. História do jogo e o game na aprendizagem, 2006.


9f. GT2 Jogos Eletrônicos, Mídias e Educação- Universidade do estado da Bahia –
UNEB.

SANTOS, Fernando Luís Ferreira. A Matemática e o Jogo Influência no Rendi-


mento Escolar. 2008, 144f. Dissertação ( Para a Obtenção do Grau de Mestre) -
Universidade Nova de Lisboa Faculdade de Ciências e Tecnologia Departamento de
Ciências Sociais Aplicadas (DCSA) Secção de Ciências e Tecnologias da Educação
e da formação (SCTEF), Lisboa.

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ANEXO I: MANUAL DO PROFESSOR

Objetivo
Um jogador vai ganhar se chegar com uma das suas peças a primeira linha
do adversário, ou seja, as brancas devem chegar a 7ª linha e as pretas a 1ª linha do
tabuleiro.

Material utilizado
Um tabuleiro quadrado 7 por 7 . Para jogar é preciso catorze peças
brancas e catorze peças pretas.

Regras do jogo
Cada jogador alternadamente move uma peça sua , vale frisar que as peças
branca começam o jogo. As peças movem-se sempre em frente para uma casa va-
zia, seja numa das suas diagonais ou na sua coluna.

Exemplo
No diagrama esquerdo mostram-se para onde cada uma das peças se poderia
movimentar caso fosse sua vez de jogar

39
As peças podem capturar peças adversárias que se situem na diagonal em
frente movendo-se para a casa onde elas se encontram ( como os peões em xa-
drez). As peças capturadas são opcionais e apenas se pode capturar uma peça por
turno (ou seja, não há capturas múltiplas). No diagrama direito observa-se quais as
peças pretas que poderiam ser capturadas pela peça branca, não se pode mover
para a d5 porque a casa está ocupada, nem pode capturar essa peça preta, por que
as capturas apenas se efetuam na diagonal.
Nota- se que as partidas deste jogo terminam rapidamente por que as peças
são obrigadas a mover sempre á frente. Em cada turno cada jogador tem pelo me-
nos uma jogada possível (o adversário não consegue bloquear peças assim, a peça
mais avançada pode sempre deslocar-se). Deste modo, as partidas nunca terminam
em empate, sempre haverá um vencedor.

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ANEXO II: QUESTIONÁRIO REFERENTE AO JOGO AVANÇO

1- Você gosta da disciplina de matemática?


a- Sim ( ) b- Não ( )

2- O que você achou do jogo:


a- Difícil ( ) b- Fácil ( )

3- O Jogo lhe motivou a prestar atenção mais na aula de matemática?


a- Sim ( ) b- Não ( )

4- Através do jogo a aula foi divertida.


a- Sim ( ) b- Não ( )

5- Você precisou pensar pra jogar, ou seja, teve um raciocínio lógico, ou sim-
plesmente olhou para o jogo e saiu jogando sem saber o que tava fazendo.
a- Sim ( ) b- Não ( )

6- Você respeitou o momento do seu colega jogar, cedendo a vez para ele?
a- Sim ( ) b- Não ( )

7- Se algumas aulas de matemática fossem com um apoio de um material con-


creto, exemplo um jogo matemático, você mudaria o conceito referente à dis-
ciplina de matemática? Caso você não goste dela.
a- Sim ( ) b- Não ( )

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