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LINHARES - ES
2023
LUCIENE DA SILVA CASTRO
LINHARES - ES
2023
(Biblioteca do Campus Linhares)
CDD: 37
Bibliotecário/a: Andreia da Costa Silva CRB6-ES nº 583
RESUMO
O uso tecnologia educacionais iniciou desde 1650, com o uso de Horn-Book, um objeto de madeira com letras
impressas que era utilizada na época para alfabetizar crianças. Com o avanço das tecnologias educacionais,
surgiu o ferule, o projetor de slides, o quadro negro, e mais recentemente as tecnologias de informação e
comunicação (TIC’s), que têm evoluído consideravelmente nas últimas décadas à medida que os computadores
se tornam mais acessíveis e portáteis. O uso das TIC’s nos processos educacionais tem promovido um espaço
dinâmico, intuitivo interativo, que se bem utilizada, possibilita uma verdadeira revolução na educação. Dentre as
infindáveis possibilidades de uso das TICs em sala de aula, o presente trabalho tem foco na utilização do Kahoot!
como uma ferramenta de gamificação das aulas de Física, e avalia os impactos dessa ferramenta na promoção do
engajamento dos estudantes na realização das atividades escolares e na melhoria da opinião dos alunos em
relação às metodologias de ensino empregadas em sala de aula. A pesquisa foi desenvolvida através de uma
sequência didática: apresentação do conteúdo previsto da disciplina de física, aplicação de questionário sobre as
aulas de física antes e após o uso Kahoot!. e uma aula gamificada usando a ferramenta digital Kahoot!. O objeto
de estudo foram as turmas da 1ª série do Ensino Médio regular (três turmas), totalizando cerca de 92 de alunos
de uma escola estadual localizada no interior de Sooretama – ES. A partir da análise da opinião dos estudantes, a
presente pesquisa verificou que o Kahoot! é uma ferramenta com grande potencial para promover o ensino e a
aprendizagem de maneira divertida e prazerosa, tornando-se uma boa alternativa para o planejamento de aulas
que objetivam promover maior participação e interação dos alunos nas aulas de Física.
The use of educational technology began in 1650 with the use of the Horn-Book, a wooden object with printed
letters that was used at the time to teach children how to read. With the advancement of educational technologies,
other tools such as the ferule, slide projector, and blackboard emerged, and more recently, Information and
Communication Technologies (ICTs) have evolved considerably in recent decades as computers become more
accessible and portable. The use of ICTs in educational processes has promoted a dynamic, intuitive, and
interactive space that, if used well, can bring about a true revolution in education. Among the countless
possibilities for the use of ICTs in the classroom, this work focuses on the use of Kahoot! as a gamification tool
for Physics classes. The goal is to evaluate the impact of this tool on engaging students in school activities and
improving students' opinions regarding the teaching methodologies employed in the classroom. The research was
conducted through a didactic sequence: presentation of the planned content for the Physics discipline, application
of a questionnaire about the Physics classes before and after using Kahoot!, and a gamified class using the digital
tool Kahoot!. The study was conducted with three regular classes of the 1st grade of High School, totaling
approximately 92 students from a public school located in Sooretama, ES, Brazil. Based on the analysis of
student opinions, this research found that Kahoot! is a tool with great potential to promote the teaching and
learning of Physics in a fun and enjoyable way, becoming a good alternative for planning lessons that encourage
greater student participation and interaction in Physics classes.
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 13
3 METODOLOGIA............................................................................................................. 20
5 REFERÊNCIAS ............................................................................................................... 36
6 APÊNDICES .................................................................................................................... 38
13
1 INTRODUÇÃO
Iniciei meu percurso escolar aos 7 anos de idade e em toda a minha vida estudei em
instituições de ensino público. Sempre tive gosto pela leitura desde o início da minha vida
escolar, portanto, a primeira profissão idealizada era ser professora. Com o passar do tempo,
já na adolescência, a engenharia tornou-se minha principal paixão. A princípio queria estudar
engenharia do petróleo, porém no terceiro ano do ensino médio, eu optei por engenharia
química, por ter me convencido de se tratar de uma área com um campo de atuação mais
diversa, podendo atuar profissionalmente nas indústrias de celulose e papel, de borracha, de
petroquímica, de cerâmicas, de resinas, de medicamentos, de tintas e corantes, de cosméticos,
na indústria alimentícia, sucroalcooleira e no tratamento de efluentes.
Entre os anos 2009 e 2013 me graduei em Engenharia Química pelas Faculdades Integradas
de Aracruz com bolsa integral pela FAPES (Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do
Espírito Santo). Durante a graduação atuei em um estágio de férias em Engenharia Química
na Usina Lasa. A Usina Lasa é uma indústria sucroalcooleira, localizada no interior de
Linhares – ES, responsável principalmente pela fabricação de álcool e produção de gás
carbônico. Nessa empresa, realizei o estágio no laboratório de análises químicas.
Posteriormente realizei outro estágio na área industrial na Plantações Michelin LTDA,
indústria responsável pelo processamento de borracha natural, localizada no interior de
Sooretama – ES. Nessa empresa, atuei no laboratório de qualidade, realizando análise físico-
química da borracha natural após o seu processamento. Ainda durante a graduação, participei
de dois congressos em Engenharia Química como ouvinte. Quanto à atuação no âmbito
escolar, ministrei aulas como professora voluntária no programa “As Vantagens de
permanecer na Escola” realizada pela Júnior Achievement, empresa de educação
empreendedora para jovens.
Logo após concluir a graduação, senti uma necessidade de continuar estudando, pois sou uma
pessoa apaixonada por novas aprendizagens. Para mim, o estudo é um combustível que me
move, por isso, ingressei em julho de 2014 como aluna especial no mestrado em engenharia
química do programa de pós-graduação na Universidade Federal do Espírito Santo (UFES), e
em 2015 ingressei formalmente no programa atuando na linha de pesquisa de Materiais,
14
Nos últimos anos, as escolas não têm conseguido adaptar os ambientes de aprendizagem na
mesma velocidade em que ocorrem as evoluções tecnológicas e científicas. Enquanto adotam
ações tímidas relacionadas à compra de projetores, instalações de quadros multimídias e mon-
tagem de laboratórios de informática, abolem veementemente o uso de celulares pelos alunos
em sala de aula, ferramenta tão presente na vida atual dos estudantes do ensino médio. A me-
todologia adotada nas aulas de Física, por exemplo, é baseada em muitos casos na mera me-
morização de leis e fórmulas, em uma abordagem fundamentada apenas em aulas expositivas,
lista de exercícios e provas. Essa prática pedagógica juntamente com as estruturas precárias
das escolas públicas e a quantidade de aulas semanais insuficientes, são fatores que contribuí-
ram para o baixo rendimento dos alunos na disciplina (CASTILHO; SARAIVA;
NOGUEIRA, 2020).
Como consequência desses e outros fatores, o Programa Internacional de Avaliação de
Estudantes (PISA) mostrou que os estudantes do Brasil apresentam baixa proficiência em
Leitura, Matemática e Ciências comparado com estudantes de 78 países que participaram da
avaliação. Esses resultados são referentes à edição de 2018, e revelaram que 55% dos
estudantes não possuem nível básico em Ciências (EDUCAÇÃO, 2019). A nível regional, o
Programa de Avaliação da Educação Básica do Espírito Santo (PAEBES) indicou que em
2019, 42,9% dos estudantes do 3ª série do Ensino Médio do estado apresentaram uma
proficiência em Física abaixo do básico (PAEBES, 2022).
Diante desse baixo índice de aprendizagem, a cada dia o sistema educacional tenta inovar,
buscando novas formas de tornar atrativo o ensino, mesmo que haja certa dificuldade de
implantação. Neste contexto, vale ressaltar que o uso de Tecnologia da Informação (TIC’s)
em sala de aula é uma ferramenta inovadora para ensino, que apresenta grande potencial para
melhorar os índices educacionais no Brasil (CAETANO, 2015). Dentre as ferramentas
consideradas como TIC’s, podemos destacar o Kahoot!, uma ferramenta que se baseia na
gamificação para promover o ensino e a aprendizagem de maneira divertida e prazerosa.
Com base nessas ideias, o presente trabalho propôs uma investigação objetiva para avaliar o
potencial de promover o engajamento dos estudantes do ensino médio utilizando essa
tecnologia, o Kahoot!. Para isso, foi desenvolvida uma pesquisa aplicada a um grupo de
16
alunos de forma sistematizada para avaliar o avanço dos alunos no aspecto motivacional, com
a finalidade de verificar a opinião dos estudantes sobre o uso do Kahoot! nas aulas de Física.
1.3 OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo Geral
Investigar os possíveis impactos provocados no campo motivacional dos estudantes da
primeira série do ensino médio com a aplicação de uma aula de Física gamificada no formato
de gincana fazendo uso da ferramenta Kahoot!.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
As tecnologias na educação surgiram por volta de 1560. Uma das primeiras tecnologias
educacionais foi o Horn-Book, um aparato feito de madeira com letras impressas utilizado
para alfabetização das crianças com propósitos religiosos. Entre 1850 e 1870, surgiu o Ferule,
uma espécie de espeto de madeira que servia como apontador ou indicador de texto no quadro
negro. Em 1870, inventaram o Magic Lantern, antecessor aos projetores modernos e servia
para projetar desenhos no ambiente escolar. Em seguida, em 1890, surgiu o School Slate, um
quadro-negro do tamanho de um livro usado pelos alunos nas primeiras escolas e nele os
alunos praticavam a ortografia, caligrafia, artes da linguagem e matemática. Ainda em 1890,
também surgiu o Chalkboard, era um tipo de quadro negro. Mais tarde, em 1930, surgiu o
retroprojetor. Em seguida, em 1940, surgiu o mimeógrafo, sendo uma grande evolução para a
escrita na educação. Outro grande marco ocorreu em 1980, com o surgimento do computador
nas universidades (BRUZZI, 2016).
Hoje, na sociedade moderna os computadores são encontrados em diversos tamanhos como
celulares, tablets, entre outros dispositivos que estão sempre ao alcance do usuário. Essas
tecnologias são conhecidas como Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) (DINIZ
et al., 2019).
O uso dessas tecnologias no ambiente educacional permite diversificar o acesso à informação
e à comunicação, além disso, as fontes de pesquisa em sala de aula podem ser ampliadas,
criando novas concepções para a atualidade (BRUZZI, 2016). As tecnologias relacionadas a
educação podem ser aplicadas tanto em escolas públicas e privadas, e assim favorecer os
processos educacionais, promover a conexão entre o professor e o aluno e possibilitar a
inserção de novas metodologias no ensino e aprendizagem (LIMA; VICENTE, 2019). A
inclusão da tecnologia na sala de aula promove um impacto positivo no desempenho escolar,
melhora a aprendizagem dos alunos, os alunos se tornam mais motivados, melhora o
comportamento e desenvolvimento de competências dos alunos, permite uma aprendizagem
diferenciada, promove o trabalho em equipe, possibilita uma aula mais dinâmica com
colaboração entre o aluno e professor (CAETANO, 2015).
adolescentes, principalmente pelo seu caráter lúdico. Diante disso, a gamificação como
estratégia de ensino e aprendizagem pode ser uma ferramenta prazerosa e eficaz. Além desses
aspectos positivos supracitados, a gamificação pode ser explorada de modo que o professor
obtenha um feedback imediato sobre o desenvolvimento cognitivo dos alunos, pode ser
utilizada como uma alavanca motivacional para o ensino formal, pode criar um ambiente de
competitividade entre os alunos, pode desenvolver o espírito de trabalho em equipe, etc. (DA
SILVA et al., 2018)(TOLOMEI, 2017). Portanto, dentre as várias possibilidades da utilização
da gamificação, um dos seus principais objetivos pode ser melhorar a motivação e o
engajamento dos alunos (SILVA, 2015). Além disso, potencializam o desenvolvimento de
habilidades cognitivas como planejamento, memória e atenção, assim como desenvolve as
habilidades sociais como comunicação, assertividade, resolução de conflitos interpessoais, e
também desenvolve habilidades motoras (NICOLAU, 2019). No entanto, a gamificação não
contempla somente jogos, embora use os mesmos elementos dos games, mas sua função é
possibilitar melhora no ensino e na aprendizagem. Neste contexto, a gamificação tem sido
utilizada como estratégia de ensino e aprendizagem diferenciada na educação (FARDO, 2006).
Há diversas ferramentas que podem ser utilizadas para a gamificação, entretanto, a presente
investigação utilizará apenas o Kahoot! para o planejamento e execução de uma sequência
didática. O Kahoot!, ferramenta que se baseia em jogos digitais, foi desenvolvida pela
Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia, permite a elaboração de atividades
interativas online como quizzes (questões de múltipla escolha), verdadeiro ou falso, questão
aberta com resposta curta, quebra cabeça, questionário juntamente com áudio e questão com
controle deslizante. Esse aplicativo é disponível para computador, tablet e smartphone,
necessita de acesso à internet para funcionar e, apesar de sua versão original ter apenas o
idioma inglês, pode-se traduzir para o português fazendo uso do navegador do Chrome
(KAHOOT, 2022) e ser amplamente utilizado para a gamificação de aulas em diversos
contextos de sala de aula no Brasil. Uma das principais vantagens da utilização do quiz desse
aplicativo é a possibilidade da obtenção imediata do feedback após a aplicação das questões,
portanto é uma forma de avaliar os alunos de maneira rápida e divertida, além de permitir ao
professor fazer discussão dos resultados em tempo real (DA SILVA et al., 2018).
2020), ideia está corroborada em investigação de Cavalcante, Sales e Silva (2018), sugerindo
que o aplicativo tenha proporcionado resultados positivos no ensino de mecânica clássica para
um grupo de estudantes de nível básico. Outro estudo desenvolvido por Castilho, Saraiva e
Nogueira (2020) sugere que o uso do Kahoot! para ensino contextualizado sobre decaimento
radioativo melhorou a aprendizagem dos estudantes do ensino médio. Por fim, Silva e Sales
(2017) realizaram estudos semelhantes no curso técnico integrado em eletrotécnica do
Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia do Ceará (IFCE) obtendo resultados
semelhantes para ensino de ótica geométrica.
Silva e Sales (2017) mencionam que há poucos trabalhos na literatura que utiliza gamificação
para as aulas de Física, diante das potencialidades que o Kahoot! possui em melhorar o
processo de ensino-aprendizagem, o que justifica a necessidade de realizar mais investigações
nessa área, portanto, o presente trabalho buscou desenvolver uma metodologia de ensino ativa
com o uso do Kahoot! para ensino de fontes de energias renováveis e não renováveis para
alunos do ensino médio e investigar seu potencial em melhorar o campo motivacional dos
alunos nas aulas de Física.
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3 METODOLOGIA
O quadro 1 mostra com mais detalhes assuntos transversais à Biologia e à Geografia: fontes
de energias renováveis e fontes de energia não renováveis, e assim como as vantagens e
desvantagens de cada um. Assuntos que foram trabalhados com os alunos ao longo das aulas
expositivas.
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Emissão de H2S;
Não requer queima de combustíveis para
seu funcionamento; Poluição sonora e elevado aquecimento local;
É obtida a partir da energia térmica
Energia geotérmica Não agride o solo.; Possível contaminação de rios e lagos;
proveniente do interior da Terra
Não emite dióxido de carbono ou metano. Alto custo de investimento;
É uma energia renovável. Opera apenas em alguns lugares.
É uma fonte de energia formada há Geração de energia como uso de É uma fonte não renovável de energia.
milhões de anos por meio da combustível para carros e aviões; Emite poluentes no processo de queima para obter
decomposição de restos de animais É uma matéria-prima que pode ser utilizada
Petróleo derivados e gerar energia, contribuindo para o
e vegetais. para o desenvolvimento de inúmeros efeito estufa;
produtos; Impactos ambientais (derramamentos acidentais);
Disponível em todo o mundo.
Fonte: Autora.
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Não é renovável.
É uma fonte de energia não É o menos poluente dos combustíveis Embora seu grau de poluição seja menor que o do
renovável. É uma fonte de energia fósseis. petróleo e do carvão mineral, o gás natural gera poluição
química amplamente utilizada no Grande eficiência na obtenção de calor. atmosférica.
Gás natural mundo. Formado por metano, etano
Transporte barato e seguro através de dutos Não é disponível em todos os locais. Suas reservas são
e propano. que eliminam, além do frete, a necessidade concentradas em estruturas geológicas específicas.
de estocagem. A extração e a distribuição exigem infraestrutura técnica
Baixo custo. que pode representar alto custo para a produção inicial.
Fonte: Autora.
24
Tabela 1.
Fonte: Autora.
Antes da pesquisa ser realizada com a amostragem (turmas B e C), a turma A participou como
uma turma piloto para a aplicação dos questionários e aplicação da unidade de ensino, ou seja,
os dados coletados a partir dessa turma, para todas as etapas da pesquisa foram utilizados para
otimizar os instrumentos nessa investigação e delinear os procedimentos adotados pela
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A coleta de dados nessa pesquisa foi realizada principalmente por meio dos questionários de
opinião prévio (aplicado na etapa 2 da sequência didática) e posterior à realização da aula
gamificada (aplicado na etapa 4 da sequência didática). O número de alunos participantes
deste trabalho está disposto na
Tabela 2, de modo que foi considerado como participantes ativos, estudantes que participaram
das três últimas etapas da sequência didática, ou seja, que responderam os dois questionários
(tanto o pré-teste quanto os pós-teste) e participaram da aula gamificada com o uso do
Kahoot!. Os dados dos alunos que não participaram das três etapas da pesquisa foram
descartados.
Questionário Pré-teste 25 26
Gamificação: Kahoot 23 15
Questionário Pós-teste 23 24
Participantes ativos 17 14
Os dados coletados a partir dos alunos ativos no pré-teste e no pós-teste foram tabulados com
a finalidade de analisar a opinião dos alunos em relação às aulas de Física. A Figura 2 mostra
o resultado obtido nas duas turmas quando questionadas no pré-teste a respeito da frequência
em que apresentam dúvidas nas aulas de Física.
A maioria dos alunos dos alunos participantes da pesquisa relataram que ocasionalmente
apresentam dúvidas nas aulas de Física (Figura 2), em seguida, a maioria dos alunos
consideram que raramente possuem dúvidas nas aulas de Física. Notou-se ainda que nenhum
dos alunos marcaram que nunca tiveram dúvida em Física.
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16
14
Números de alunos
12 MUITA FREQUÊNCIA
10 FREQUENTEMENTE
OCASIONALMENTE
8
RARAMENTE
6
NUNCA
4
2
0
9
8
Número de alunos
7 MUITA FREQUÊNCIA
6 FREQUENTEMENTE
5 OCASIONALMENTE
4 RARAMENTE
3 NUNCA
2
1
0
A Figura 5 mostra que, embora a opção mais marcada pelos alunos no pré-teste tenha sido que
gostam das aulas de Física frequentemente, uma parcela considerável dos alunos gosta das
aulas apenas ocasionalmente ou raramente, levando a crer que nem sempre as aulas estavam
atendendo as expectativas dos alunos.
29
12
10
Número de alunos
MUITA FREQUÊNCIA
8 FREQUENTEMENTE
OCASIONALMENTE
6
RARAMENTE
4 NUNCA
A questão 5 do questionário prévio revelou que grande parte dos alunos participantes acham
frequentemente a disciplina interessante, indicando que a metodologia adotada anteriormente
pela professora desperta o interesse dos estudantes pelos assuntos abordados (figura 7).
12
10
MUITA FREQUÊNCIA
8 FREQUENTEMENTE
OCASIONALMENTE
6
RARAMENTE
4 NUNCA
alunos estão acostumado com a escola tradicional, já que alguns estudantes gostam de apenas
reproduzir o conteúdo, ou seja, sua forma de aprendizagem é mecânica. Alguns alunos
mencionaram que aprendem mais facilmente com uso de slides para explicação do conteúdo.
Ainda foi observado que alguns alunos preferem que o conteúdo seja fornecido pelo professor
de na forma de resumo, através de materiais impressos, e outros preferem que o conteúdo seja
elaborado pelo próprio aluno.
Após a aplicação do Kahoot!, um novo questionário (Figura 8) foi aplicado (o pós-teste) com
propósito de avaliar a opinião dos alunos após a aula gamificada e comparar com sua opinião
prévia.
Figura 8 – Fotografia dos alunos respondendo o questionário após uso do Kahoot! na aula de Física.
Fonte: Autora.
A Figura 9 mostra o resultado obtido a partir da pergunta “Na última aula de Física, qual foi
seu grau de dificuldade quanto ao uso do Kahoot!?”. Observou que uma parcela significativa
dos alunos pontuou que tiveram dificuldade moderada quanto ao uso do Kahoot!, indicando
que as orientações para o uso do aplicativo necessitam ser aprimoradas para atender aos
alunos mais adequadamente. Entretanto, foi observado que a maioria dos estudantes acharam
fácil ou muito fácil o uso do Kahoot!, indicando que a maior parte dos alunos se adaptaram
facilmente à ferramenta, favorecendo o desenvolvimento de atividades dessa natureza.
32
Figura 9 – Resultado obtido no pós-teste com a pergunta “Qual foi seu grau de dificuldade quanto ao uso do
Kahoot!?
Figura 10 – Resultado da pesquisa pós-teste em relação ao uso do Kahoot! na aula de Física relacionando com o
ensino e aprendizado.
33
A Figura 11, referente à questão 4 do pós-teste, indica que 94% dos alunos gostaram da aula
de Física com o uso do Kahoot! em sala de aula. Esse resultado mostra que a ferramenta
potencializou o uso da gamificação como estratégia de aprendizagem ativa na metodologia
em sala de aula, por envolver os alunos a participarem ativamente da aula, mantendo-os
engajados desde o início da gamificação.
Ao responderem a pergunta aberta “Você acha que a gincana usando o Kahoot! melhora as
aulas de Física? Explique.” Em suas respostas, os alunos indicaram que a aula se tornou mais
dinâmica e divertida, promoveu uma interação entre os colegas, melhorou o aprendizado,
estimulou a competividade, e consequentemente a dedicação à disciplina. Além disso, a
professora-pesquisadora pôde perceber que a ferramenta pode ser utilizada estrategicamente
para revisar o conteúdo estudado. Portanto, de modo geral, o uso de gamificação deve ser
aplicado nas aulas de Físicas principalmente para desenvolver nos alunos interesse na
disciplina e permitir ao mediador obter informações em tempo real sobre o avanço dos
estudantes na aprendizagem dos conceitos abordados em sala de aula.
35
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O uso do aplicativo Kahoot! nas aulas de Física, especificamente no tema da matriz energética,
demonstrou um grande potencial em estimular os estudantes no aspecto motivacional. Os
dados coletados revelaram que as aulas gamificadas, conforme apresentadas nesta pesquisa,
tornaram a disciplina mais interessante em comparação com o ensino tradicional adotado pela
professora-pesquisadora.
De acordo com o questionário, aproximadamente 84% dos estudantes participantes da
pesquisa afirmaram que o uso do aplicativo em sala de aula pode melhorar sua aprendizagem
na disciplina. Embora o objetivo principal da nossa pesquisa não tenha sido avaliar
diretamente o nível de aprendizagem dos estudantes, é importante ressaltar que os resultados
obtidos estão em consonância com os estudos sobre o uso do Kahoot! encontrados na
literatura especializada como os trabalhos de Silva e Sales (2017) e Castilho, Saraiva e
Nogueira (2020).
Ao relacionar esses estudos à nossa pesquisa, observamos que as abordagens adotadas e as
estratégias implementadas estão alinhadas com as recomendações encontradas na literatura
especializada. Essa congruência com os estudos prévios fortalece a validade e a relevância
dos resultados obtidos em nossa investigação, reforçando a importância de continuarmos
explorando abordagens pedagógicas inovadoras e estratégias de ensino eficazes para
promover a aprendizagem dos nossos alunos.
Além disso, 97% dos alunos participantes relataram ter gostado do uso do Kahoot! em sala de
aula, portanto, essa ferramenta deve ser explorada ainda mais com o objetivo de aumentar a
motivação dos alunos em sala de aula e, consequentemente, possibilitar uma maior
participação dos alunos. Ao despertar essa motivação em relação à disciplina, o uso do
Kahoot! pode facilitar o ensino e a aprendizagem da Física. Ficou evidente que o uso do
Kahoot! se mostrou eficaz na promoção do aspecto motivacional dos alunos na disciplina de
Física.
36
5 REFERÊNCIAS
6 APÊNDICES
Nome:_____________________________________________________________
Data:________ Turma:________
QUESTIONÁRIO
3. Qual (is) é (são) o (os) motivo (s) da sua dificuldade? [Pode marcar mais de uma
alternativa].
( ) Não tenho dificuldade.
( ) Falta de conhecimento prévio em matemática.
( ) Falta de conhecimento prévio em interpretação de texto (português).
( ) Falta de motivação.
( ) Didática da professora.
( ) Falta de aulas mais interativas.
( ) Falta de aulas de laboratório.
( ) Outros. Quais? ________________________________________________
6. O que você acha que pode ser feito para melhorar as aulas de Física?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
_______________________________________________________________
7. Qual é o método que você considera mais fácil para aprender? [Pode marcar
mais de uma alternativa].
( ) Escrita de conteúdo no caderno.
( ) Explicação de conteúdo a partir de um texto resumido.
( ) Uso de slides para apresentação do conteúdo.
( ) Resolução de exercícios.
( ) Copiar matéria.
( ) Elaboração de resumo por você mesmo.
( ) Leitura do conteúdo pelo aluno antes da explicação do conteúdo pelo professor.
( ) Uso de livro didático.
Nome:_____________________________________________________________________
Data:________ Turma:________
ATENÇÃO: Este questionário está sendo aplicado com o propósito de investigar a opinião de vocês em relação
ao andamento de nossas aulas de Física. É de extrema importância que respondam o questionário de forma fiel,
assinalando com honestidade as opções que melhor representam suas opiniões.
OBSERVAÇÃO: o preenchimento do questionário não valerá nota e sua participação na pesquisa não é
obrigatória.
QUESTIONÁRIO
1. Na última aula de Física, qual foi seu grau de dificuldade quanto ao uso do Kahoot?
2. Em relação ao uso do Kahoot na aula de Física, você acha que pode melhorar sua aprendizagem?
3. Qual (is) é (são) o (os) motivo (s) da sua dificuldade? [Pode marcar mais de uma alternativa].
5. Você acha que o uso do Kahoot na aula de Física tornou a disciplina mais interessante?
6. Você acha que a gincana usando o Kahoot melhora as aulas de física? Explique.
__________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________
7. Qual é o método que você considera mais fácil para aprender? [Pode marcar mais de uma alternativa].
( ) Resolução de exercícios.
( ) Copiar matéria.
( ) Uso do kahoot.
( ) Uso do laboratório.
8. Na sua opinião, qual atividade na escola poderia aumentar sua motivação nos estudos? Explique.
__________________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________