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DISSERTAÇÃO
PONTA GROSSA
2019
GUILHERME MORAES PESENTE
PONTA GROSSA
2019
Ficha catalográfica elaborada pelo Departamento de Biblioteca
da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Câmpus Ponta Grossa
n.43/20
Esta dissertação foi apresentada às 14:00 do dia 18/10/2019 como requisito parcial para a
obtenção do título de MESTRE EM ENSINO DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA, com área de
concentração em Ciência, Tecnologia e Ensino, do Programa de Pós-Graduação em Ensino
de Ciência e Tecnologia. O(a) candidato(a) foi arguido(a) pela Banca Examinadora composta
pelos professores abaixo citados. Após deliberação, a Banca Examinadora considerou o
trabalho aprovado.
Prof. Dr. Roberto Pereira (UFPR) Prof. Drª. Luciane Grossi (UEPG)
Prof. Drª. Nilcéia Aparecida Maciel Prof. Drª. Eloiza Aparecida Silva Ávila de
Pinheiro Matos (UTFPR) - Orientador
(UTFPR)
Issues in math learning are a reality every single day at school. During years, by the
IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) evaluation, from 2013 to
2017, this fact was verified, and, by that, it was demonstrated the students low
performance, into the first periods. There are multiple ways to develop the logical
think of the students and this way are studied and applied constantly, as the use of
TIC’s and the learning games, being possible to receive results in some of them and
in others, it is still needed an improvement. By the computer utilization, concepts
connected to computers thoughts could be implemented by the teachers in
computing labs (LIED – Laboratório de Informática Educativa), allowing that
instruments has been created to complement the teaches inside the classrooms.
Seymour Papert (1980) studied the impacts of the computer use and their
contribution to the cognitive individual development. The present research was
looking for to investigate the impacts to the Python programming language utilization
to complement the knowledges that the six grade receives (fundamental period in
Brasil education form), in math teaches, in a private school, in Ponta Grossa city,
Paraná. The present search is a field search, applies and descriptive type. This
search has as the central pillar Ausubel (1960) with his significative learning theory
and Papert (1980) with his constructivism theory. To the project execution, becomes
necessary the investigation of the problems that the students had during the
bimester, in math, being after that, developed the codes to every subject. It was
possible to realized that the Python language use as a mean to complement the
teaching form, was positive to improve the students educational development and
logical development, besides the complement of all the knowledge and wisdom
acquires inside the class in subjects like numerical expression, math operators and
lists.
1 INTRODUÇÃO
1
ENIAC – Eletronic Numerical Integrator and Computer foi o primeiro computador digital eletrônico
desenvolvido em 1943, durante a II Guerra Mundial.
17
1.1 OBJETIVOS
OBJETIVO GERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2
If – Condição de decisão em linguagem de programação;
3
Else – Condição de decisão em linguagem de programação;
4
For – Condição de repetição em linguagem de programação.
18
um único subsunçor vem a ser enriquecido a ponto de dar suporte para obtenção
de conhecimentos aprofundados sobre determinado assunto.
Como exemplo, em algumas Universidades nos cursos de computação, os
alunos geralmente iniciam seu conhecimento em programação com a linguagem de
programação C ou C++. Este subsunçor com o tempo dará suporte para a obtenção
dos conhecimentos necessários para que ocorra a aprendizagem em outras
linguagens, tudo de forma progressiva.
A Reconciliação Integradora age como um organizador de significados. Não
se pode apenas diferenciar os significados dos conhecimentos adquiridos, bem
como, não se pode integrar todos os significados de forma indefinida, pois acabaria
sendo ou tudo diferente ou tudo igual.
Para Moreira (2012) a diferenciação progressiva é entendida como um
método utilizado na aprendizagem significativa subordinada, diferente da
reconciliação integradora, que é comumente utilizada na aprendizagem significativa
superordenada.
Apresentar conhecimento prévio, é, para Ausubel (2000), a variável mais
importante no conceito de aprendizagem significativa. Por meio de um subsunçor,
novos conhecimentos podem ser adquiridos e enriquecidos. Mas essa premissa não
é uma máxima, afinal, existem situações nas quais o conhecimento prévio pode
servir como barreira ou um obstáculo epistemológico.
Por exemplo, na computação o conceito de Bit, Byte e Kilobyte, diz que 1
kilobyte é composto por 1024 bytes e 1 byte é composto por 8 bits; estes conceitos,
para um iniciante em computação, podem ser confusos, afinal, a compreensão da
divisão de cada unidade de medida de um certo dado digital é complexa.
Para Bachelard (1996), os obstáculos epistemológicos são todos os
métodos utilizados sem supervisão e de forma errônea pelo professor para levar o
conhecimento para seus alunos, vindo a prejudicar na construção do conhecimento.
Os primeiros subsunçores são formados por intermédio de indução ou de
forma empírica. Os pais e professores possuem papeis fundamentais no
desenvolvimento destes subsunçores, proporcionando experiências concretas e
não somente observação. Estes, devem ser mediadores do saber e conhecimento
para a criança no decorrer da vida.
Com o passar do tempo, o indivíduo passa a obter novos conhecimentos e
novos subsunçores podem se encontrar com antigos subsunçores, porém, nem
21
todo conhecimento pode vir a ser aceito em certos grupos de conhecimento, pois
não vão acrescentar ou fortalecer estes grupos específicos.
Já na fase adulta, Ausubel (2000) utiliza o termo assimilação. Na visão de
Ausubel (2000), a assimilação ocorre quando um novo conhecimento interage com
um conhecimento já existente que para aquela situação demonstra-se relevante,
sem que uma regra pré-estabelecida seja definida.
Para esta interação, Ausubel (2000) à define como “Âncora”, ou seja, um
novo conhecimento é adquirido e um conhecimento prévio é enriquecido. Neste
contexto, ambos os conhecimentos sofrem alterações baseado na assimilação do
novo conhecimento.
Se deve ressaltar que nem sempre o indivíduo possui subsunçores
suficientes para adquirir um novo conhecimento. Ausubel, Novak e Hanesian (1980)
propõe o método intitulado organizadores prévios, que vem a ser meios mais
abstratos encontrados nos materiais de aprendizagem, tais como enunciados, aulas
que antecedem outros conteúdos, entre outros meios.
Ressalta-se que nem sempre os organizadores prévios são funcionais, pois
estes indivíduos precisam de subsunçores que fortaleçam a aquisição de novos
conhecimentos, tornando-os inviáveis caso essa premissa não seja atendida.
Os organizadores prévios podem ser definidos em duas classes, os
organizadores expositivos e os organizadores comparativos. No primeiro caso, o
indivíduo possui um conhecimento específico e o organizador deve fornecer meios
para que este conhecimento seja suficiente e familiar para obtenção de um novo
conhecimento.
No segundo caso, o indivíduo já possui conhecimentos prévios sobre o
assunto e estes conhecimentos prévios por sua vez são diferenciados de
conhecimentos já existentes em uma determinada estrutura.
Desta forma, os organizadores prévios servem para preencher vazios
deixados por subsunçores e relacionar novos subsunçores com subsunçores já
existentes em um grupo de conhecimentos.
22
Dentro das escolas existe um método de avaliação que pode levar os alunos
a diversos níveis de estresse. Um método que pode atuar desta maneira são as
avaliações conhecidas como provas. Poucos são os alunos que realmente estudam
para aprender todo o conteúdo da avaliação e tomar um conhecimento que
dificilmente será esquecido.
O que comumente acontece é a famoso “decoreba”, por meio do qual os
alunos decoram o assunto da prova e ao finalizar o teste, acabam esquecendo o
assunto da avaliação (Moreira, 2012, p.12). Este método de aprendizagem é
denominado por Ausubel como “Aprendizagem Mecânica”. A Figura 2 retrata a
diferença entre a aprendizagem significativa já mencionada e a aprendizagem
mecânica.
Estes pontos foram analisados como sendo partes importantes para que a
teoria da aprendizagem significativa pudesse ser implantada e utilizada. Desta
forma, o professor que vier a utilizar tais técnicas com seus alunos, deve ter em
consciência que estes tópicos podem surgir no processo cognitivo de cada aluno.
Por meio da observação é possível dizer que por meio dos erros são
encontrados os acertos. Muitos dos conhecimentos são moldados em experiências
e erros no decorrer da vida. Por intermédio do método científico, é possível corrigir
estes erros e tomar os conhecimentos necessários para que não se cometam
novamente.
É comum que a escola repreenda seus alunos quando estes apresentam
de forma errônea o que foi perguntado (Moreira, 2010, p.13). Ao ver o aluno apenas
como um receptor de respostas certas, no momento do erro e repreensão, o aluno
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Diante do atual cenário tecnológico, este processo pode ser melhor utilizado
em ambientes educacionais que possuam tecnologias digitais como auxiliar ao
método de ensino já existente, em conformidade a ideia central de aprendizagem
significativa de Ausubel, a qual diz que o primeiro conhecimento pode ser obtido por
intermédio dos meios já usados diariamente.
Por meio da proposta construcionista, ao utilizar o computador, o aluno
construirá conceitos mentais relacionando ideias concretas e abstratas de forma
interativa, fortalecendo a construção de seus novos conhecimentos. Para Papert
(1986), a construção de micromundos5 favorecerá e permitirá que o aluno teste suas
teorias e veja, em tempo real, os resultados obtidos.
O conceito de micromundos, citado por Papert, foi desenvolvido e discutido
no final dos anos de 1970, quando ambientes computadorizados eram utilizados
como estímulos para o processo de aprendizagem matemática das crianças. Estes
processos por sua vez, faziam uso de linguagens de programação voltadas para o
ensino de matemática (MARÍN; MOLINA; POSADA, 2017, p.64).
Com isso, o computador possui grande influência no processo de
aprendizagem de seus alunos, desde que estes alunos sejam orientados a
utilização deste meio para o seu desenvolvimento cognitivo, que o aluno seja
coerente a sua utilização, tendo-a como auxiliadora a aquisição de conhecimentos.
Assim, conceitos de micromundos podem ser utilizados como ferramentas
auxiliadoras neste processo de obtenção de conhecimento, instigando o aluno a
investigação, ajudando-o a obter um novo meio para construir seu conhecimento.
5
Micromundos - Ambientes de aprendizagem exploratória. A linguagem Logo desenvolvida por
Papert junto ao MIT está entre estes primeiros ambientes.
33
4 APRENDIZAGEM MATEMÁTICA
por encontrar em uma disciplina uma barreira que se não auxiliado pelos
professores, poderá ser difícil vencer (BORBA e COSTA, 2018, p. 64).
De certo modo, alunos que possuem uma base matemática consolidada
nos anos iniciais tendem a apresentar maior facilidade no aprendizado matemático
em relação àqueles que não possuem tais informações de forma tão abrangente
(ALVES, 2016, p.1).
O ensino da matemática nos anos iniciais favorece o desenvolvimento do
pensamento crítico e lógico dos alunos, fortalecendo a construção do conhecimento
e dando base para o avanço das séries posteriores. De acordo com os Parâmetros
Curriculares Nacionais (2017):
Assim, o ensino de matemática nos anos iniciais vai além do ensino das
quatro operações. O professor precisa relacionar o conhecimento matemático
trabalhado em sala de aula com situações do cotidiano da criança, instigando-as a
solucionar problemas do seu cotidiano, afim de darem significado aos conceitos e
operações matemáticas.
Borchardt (2015) destaca que problemas de aprendizagem nos anos iniciais
muitas vezes se deve a própria formação dos profissionais que a ensinam, pois na
pedagogia, por exemplo, a formação está ligada a alfabetização da criança e não
em conteúdos específicos.
Os núcleos de educação podem favorecer o ensino a matemática, ofertando
a seus profissionais cursos de capacitações que propiciem o conhecimento de
novas metodologias de ensino de matemática para que possam fazer uso em sua
pratica docente. Alves (2016) afirma: “Assim, é necessário que o pedagogo
pesquise sobre esta área, pois não temos como ensinar o que não sabemos, e é
necessário ter o domínio sobre o que irá ser trabalhado”. (ALVES, 2016, p.3).
35
Nos últimos anos, o uso da tecnologia tem se tornado quase essencial para
a comunicação, interação com as pessoas, trabalho, transações econômicas e
outros fins. Em sala de aula tem se intensificado, porém de forma mais morosa.
Embora tenha aumentado o uso de projetores, quadros interativos,
computadores, tablets, variadas tecnologias livres e privadas para a educação, essa
não é a realidade em grande parte das escolas.
Esta interação é possível em alguns ambientes, afinal há salas de aulas que
auxiliam o professor e que favorecem ambos os lados, fazendo com que alunos
passem a ser os protagonistas, que estes utilizem as tecnologias para encontrarem
as respostas e assim, exista a investigação e interação mútua entre professor e
aluno (Primo, 2003).
As definições de tecnologia podem estar além daquilo que se tem como
pensamento central. Tecnologia não é apenas um equipamento que existe com
interconexões com uma placa mãe ou um processador. Batista e Freitas (2018)
definem tecnologia como todo objeto ou método que o homem cria ou aperfeiçoa
afim de satisfazer alguma necessidade. Tais necessidades geralmente, são vitais
para sua qualidade de vida ou para que a sua produção seja constante e dinâmica.
Com tantas tecnologias disponíveis para o ensino, deve-se ocorrer a
capacitação tecnológica do professor, pois este mediador deverá inovar seus
métodos sempre que possível, buscando soluções e novas práticas para propiciar
oportunidades de construção do conhecimento de seus alunos.
A escola e os professores devem manter-se atualizados em seus meios de
ensino, acompanhando o avanço das novas gerações, quanto o processo
tecnológico educacional em seu meio acadêmico, conforme apontado por Machado
e Lima (2017, p.2):
A tecnologia é de primordial necessidade, pois promove oportunidades de
aprendizagem e interatividade tanto para o professor como para o aluno. A
escola é um local de constante transformação e a tecnologia educacional é
uma dessas ferramentas para a transformação. (MACHADO e LIMA, 2017,
p.2)
É possível notar que salas de aula que são definidas como interativas, ou
seja, que fazem uso de tecnologias digitais voltadas para o ensino, possuem
características dinâmicas em relação a salas que não possuem estes aparatos.
39
serviços como Google For Education, G Suite e Google Classroom, onde todo o
ambiente de aula é equipado com tecnologias voltadas ao ensino.
Tecnologias digitais, sendo sites, vídeos, periféricos gerais são utilizados
como suporte/apoio no processo de ensino nas disciplinas, as quais os alunos
encontram em sua grade curricular durante o ano letivo. Desta forma, existe a
preocupação em manter o desenvolvimento de tecnologias digitais voltadas para o
ensino.
Nas últimas pesquisas disponibilizadas pelo Índice de Desenvolvimento da
Educação Básica, IDEB, o portal do MEC (Ministério da educação) demonstrou que
a educação básica pública brasileira apresentou leve aumento no desenvolvimento
dos alunos de 2013 a 2017, como mostra a Tabela 1.
Nota-se que em relação aos anos anteriores pouco foi alterado. O Ensino
Fundamental I que engloba turmas do 1º ano ao 5º ano manteve o bom rendimento
em relação aos demais anos (Fundamental II e Ensino Médio). Demonstrando que
métodos alternativos de ensino podem ser desenvolvidos para estas classes, para
complementar o ensino e posteriormente ocorrer melhorias em relação a
aprendizagem e aproveitamento dos alunos.
Conforme os índices apresentados pelos anos iniciais ganham destaques
em relação aos demais, pois possuem pontuações superiores as metas estipuladas
pelo MEC em relação aos anos finais e ao ensino médio. No Estado do Paraná,
42
pode-se notar aumento no desenvolvimento escolar dos alunos, como mostra a com
as notas alcançadas no ano de 2015 e 2017.
A partir deste pequeno avanço no decorrer dos anos, surge a pergunta:
Quais as principais causas? Muitas são as perguntas e talvez nem todas tenham
respostas, mas alguns fatores ganham destaque, por exemplo, a valorização do
professor pode repercutir em uma aula dada com maior estimulo e tendo um
aproveitamento maior pela turma, pois os alunos contam com um professor mais
motivado.
Com base em dados a respeito da desvalorização dos professores, Souza,
Brasil e Nakadaki (2017) abordam o assunto dizendo: “A capacidade e o poder
interventivo de um professor valorizado e com boas condições de trabalho chegam
a ser imensurável[...]” (SOUZA; BRASIL; NAKADAKI, 2017, p.60).
O atual método de ensino se torna outro destaque, pois ocorreu sua
evolução ou se manteve nos mesmos moldes do passado? Como citado algumas
vezes no decorrer deste estudo, a tecnologia e as gerações evoluíram com o passar
dos anos, o ensino e o método como o conhecimento é mediado precisa
acompanhar a nova geração.
O uso de tecnologias voltadas para o ensino deve ser proposto pelos
educadores e a coordenação do colégio aos pais e alunos, afim de proporcionar um
aprendizado mais dinâmico e estimulante, principalmente em disciplinas que
historicamente os participantes apresentam maiores limitações cognitivas, como
matemática.
Os educadores possuem grandes desafios para o ensino da disciplina de
matemática nas instituições, dificuldades essas relacionadas a limitação cognitivas,
baixo aprendizado nos anos anteriores, entre outras causas. Goulart et al (2018, p.
6) afirma que:
cognitiva não solida, pois tudo é novo e desafiante, possuindo ainda pouco
conhecimento prévio das informações matemáticas, acarretando em dificuldades
para resolver os problemas propostos.
Problemas relacionados com o aprendizado da Matemática não são algo
novo. São conhecidas as falas sobre a aversão dos alunos, por não conseguirem
aprender ou entender a disciplina e a frustração dos professores por não terem o
retorno esperado ao ministrar a disciplina.
Desta forma, o professor pode usar meios lúdicos de aprendizagem,
podendo ocorrer de forma individual ou com parcerias, desenvolver meios de
intervenção para o ensino e aprendizagem da disciplina de matemática, como aulas
em laboratório de informática com uso de softwares ou linguagens de programação,
ciência por meio do uso de equipamentos 3D, quadras para o trabalho de espaço,
entre outros.
Neste sentido, destacam-se alguns sites e repositórios de matemática. A
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) por meio de seu site
“EDUMATEC6” disponibiliza diversos softwares voltados para o ensino de
matemática do Ensino Médio até o Superior, sendo divididos por categorias:
Geometria, Funções e Álgebra.
Por meio de outra plataforma como o Banco Internacional de Objetos
Educacionais (até a presente pesquisa, o site se encontrava em manutenção), é
possível encontrar outros softwares educacionais, estes, voltados para o Ensino
Fundamental I (1º ano ao 5º ano) e Ensino Fundamental II (6º ano ao 9º ano), além
de softwares para o Ensino Médio. Estes softwares são gratuitos, podendo ajudar
quem o utiliza.
Outro meio para construir o conhecimento é por meio do uso de linguagens
de programação voltadas para o ensino de disciplinas curriculares, como português,
matemática, química, entre outras.
Em 2012 Resnick, pesquisador e professor do MIT Media Lab, considera o
uso da programação como uma parte importante da alfabetização, assim, ao
aprender a programar, o indivíduo conseguirá criar estratégias para resoluções de
problemas e compartilhar ideias (RESNICK, 2012).
6
EDUMATEC: Educação Matemática e Tecnologia Informática. site:
http://www2.mat.ufrgs.br/edumatec/
44
6 METODOLOGIA
Resolução:
85-{50-[15-(12-8)]} =
= 85-{50-[15-4]}
= 85-{50-11}
= 85-39
= 46
Exemplo 01: Desenvolva na linguagem Python o código com variáveis que recebam os
valores 1 e 2 e uma terceira variável para fazer a soma:
Exemplo 01:
a=1
b=2
c=a+b
>>> 3
Exemplo 02: Desenvolva na linguagem Python o código no qual são solicitados dois
valores e o código informa o resultado da soma:
Exemplo 02:
Exemplo:
list(range(10))
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
Para estes alunos nos quais ficaram claro a falta de compreensão, é preciso
que o professor, que possuí o conhecimento de sua turma, desenvolva explicações
específicas para este grupo de alunos, os ajudando, até que os mesmos
compreendam o que está sendo mediado.
Destaca-se que ocorreram dois grupos, o dos garotos e das garotas nas
aulas de sexta-feira, isto devido aos treinos esportivos dados neste dia, o primeiro
das 16:00 às 16:50 com as garotas e das 16:50 às 17:40 com os garotos, na
segunda-feira as aulas ocorriam normalmente com a turma completa.
O mesmo conteúdo que era aplicado para um grupo, era aplicado para o
outro. O que ocorria era de um grupo estar na frente do outro, no caso, o grupo dos
garotos que possuíam apenas três alunos em alguns momentos recebiam um
número maior de conteúdo por aula, diferente do grupo das garotas que possuíam
sete alunas, aumentando assim o número de dúvidas e explicações.
Durante o mês de fevereiro os alunos passaram por um período de
adaptação com a linguagem de programação, alguns exemplos foram
desenvolvidos, não visando o ensino de matemática ainda, mas exemplos que
informavam como deveriam ser escritos os códigos, indentação, funções destes
comandos, tudo com o objetivo de adaptar os alunos à linguagem, enquanto não
ocorriam as dúvidas nos conteúdos da disciplina de matemática.
No mês de março foi dado início ao desenvolvimento dos códigos, pois
surgiram as principais dúvidas, questionamentos estes relacionados a listas,
expressão numérica e cálculos com mais de dois valores.
Estas dúvidas se estenderam até o início de abril, quando começaram a
trabalhar com formas geométricas, não surgindo novas dificuldades no aprendizado
dos alunos, finalizando assim a amostra de dados a ser coletada.
A avaliação teve como objetivo analisar a lógica que os alunos utilizaram até
chegar ao final da resposta e se o uso da programação teve impactos relevantes
para a resolução dos conteúdos matemáticos e desenvolvimento do raciocínio
lógico.
Aula por aula, o pesquisador fez um diário de campo a respeito do
desenvolvimento dos alunos, fazendo comparações com aulas anteriores e notando
quais pontos cada aluno precisava aprimorar ou onde houve evolução cognitiva.
Assim, foi possível trabalhar determinados aspectos de forma individual com estes
alunos.
Outra forma de mensurar a evolução dos alunos no conteúdo matemático se
deu por meio de atividades propostas pelo pesquisador. O aluno devia responder
primeiro a questão matemática e somente após a resposta, que pode ocorrer com
o auxílio do pesquisador, estes alunos levariam para o desenvolvimento dos
códigos, com o conhecimento prévio, os códigos podiam ser desenvolvidos, e cada
dúvida que surgia, o pesquisador estava pronto para auxiliar.
Baseado nas anotações semanais sobre o desenvolvimento cognitivo dos
alunos, novas atividades foram desenvolvidas para o grupo, buscando preencher
as lacunas deixadas em branco, que vem simbolizar os conteúdos que estes alunos
não evoluíram com a utilização da programação de computadores e fixar o conteúdo
nos alunos que não encontraram maiores problemas no desenvolvimento
matemático e computacional.
No decorrer de dois meses (fevereiro e março), foi utilizado com os alunos a
linguagem Python como ponte para o complemento do conhecimento já adquirido
em sala de aula. O pesquisador aplicou atividades em forma de códigos de
programação para testar o conhecimento dos participantes em linguagem de
programação e no conteúdo, além de poder constatar que a utilização da
programação pode contribuir para o processo educacional.
Em parceria com a professora da disciplina de matemática, os alunos
envolvidos no projeto e os não envolvidos foram avaliados pela professora no
decorrer de dois meses, sendo respondido posteriormente via questionário.
Com isso, os dados obtidos vão sendo formados e ao finalizar o projeto, estes
são comparados, demonstrando a contribuição da programação no
desenvolvimento do raciocínio lógico destes alunos, favorecendo a obtenção do
conhecimento e resolução dos problemas e atividades da apostila.
61
7 ANÁLISE DE DADOS
list(range(0,30,5)
)
[0, 5, 10, 15, 20,
Fonte: Autoria própria
25]
Nota-se que o resultado final da lista apresenta em sua última casa o valor –
25 -, isto ocorre pois o computador entende o número – 0 – como sendo o primeiro
valor a ser alocado na primeira casa.
É importante ressaltar que, as cores que identificam cada comando na IDE,
se tornam meios de memorização para determinados comandos e, ao memorizar
64
Detalhar o processo
SEQUÊNCIA
para obtenção do
NUMÉRICA
resultado do problema
OBJETIVO DO CÓDIGO e possibilitar novos
meios para sua
resolução.
TIPOS DE APRENDIZAGEM Representacional
SIGNIFICATIVA Conceitual
FORMAS DE APRENDIZAGEM Subordinada
SIGNIFICATIVA
Adaptado de: Tramontin (2019)
É possível notar uma compreensão por parte dos alunos A1 e A2, por mais
que o aluno A3 tenha informado um valor errôneo, no momento em que os demais
colegas apresentaram a reposta, seu subsunçor o fez notar que a resposta
apresentada era a correta, mesmo que em um primeiro momento sua resposta não
tenha sido a mesma que a dos colegas e com o resultado apresentado no quadro.
No segundo grupo, o professor apresentou o mesmo problema e lançou a
mesma pergunta:
A04, A10: Professor, fiquei com medo de errar, eu não sou boa em matemática.
P: Não precisa ter este medo, estamos aqui para aprender e com os erros
vamos chegar nos acertos.
A04, A10: Tudo bem professor.
É possível notar certa insegurança por parte dos alunos neste primeiro
momento, receio de algo novo, de que isso possa afetar seu desempenho
acadêmico e cognitivo, para tanto, o pesquisador precisou tranquiliza-los em
relação aos seus medos, os familiarizando e os deixando mais à vontade na
resolução das atividades que foram baseadas no exemplo apresentado.
Após a explicação do problema e as atividades propostas tendo como molde
o exemplo apresentado, estes alunos são levados à aprendizagem dos tipos
representacional, e assim, símbolos passam a representar determinados objetos
(MOREIRA, 2012, p.16), e conceitual, no qual os participantes passam a notar
regularidades nestas atividades, seguindo padrões para a resolução de cada
problema (MOREIRA, 2012, p.16).
No segundo momento era apresentada a resolução da sequência numérica,
agora por meio de códigos computacionais, sendo possível detalhar cada comando
e testando seus resultados, conforme apresentado na Figura 9.
Por meio da exemplificação detalhada que é preciso na programação, foi
possível complementar a compreensão dos alunos, pois o pesquisador precisou
explicar a ordem para início e final da execução do código, detalhando os motivos
para chegar no resultado final e, neste caso, os valores 0, 5, 10, 15, 20, 25.
Para os alunos que ainda possuíam alguma dificuldade, o pesquisador
voltava ao quadro com toda turma e retomava a explicação, a fim de fixar a ideia
central do problema e sua resolução. Este “esquecimento” podia acontecer por
vários motivos, porém, era possível notar que era apenas necessário estimular o
conhecimento prévio deles para que o processo de aprendizagem pudesse ocorre.
Este “esquecimento” foi notado com os alunos A3, A4, A8 e A10 e
apresentado a seguir:
Após este diálogo foi possível notar certa timidez dos alunos para responder
as perguntas feitas pelo pesquisador. Com base no diálogo, foi possível traçar três
exemplos que viriam a utilizar diretamente o conhecimento prévio dos alunos neste
cálculo, juntamente com o princípio do construcionismo.
Para a resolução do problema por meio de código computacional, foi
analisado o seguinte esquema encontrado na Quadro 2.
69
FORMAS DE Subordinada
APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
a=3
b = 27
c = a*b
print("O resultado é: ",c)
O resultado é: 81
resp_esperada = 135
resp_usuario = " "
Não houve grandes dúvidas por parte dos alunos na elaboração dos códigos
nos primeiros exemplos, porém, o terceiro código por possuir maior número de
comandos e comandos mais complexos, caso da condicional while, estes alunos
entraram no processo de “esquecimento”, que Ausubel define como assimilação
obliteradora, ou seja, há um esquecimento residual do conhecimento existente para
a obtenção de um novo conhecimento, neste caso, computacional, não sendo por
72
FORMAS DE Superordenada
APRENDIZAGEM
SIGNIFICATIVA
exp1 = " " #Definir valor vazio para validar a função while
resp_esp1 = "parenteses" #Definir a resposta esperada
while exp1 != resp_esp1: #Condição While
exp1 = str(input("Qual o primeiro sinal a ser resolvido? "))
print("\n")
if exp1 == resp_esp1: #Condição verdadeira da função
print("Você acertou a primeira expressão")
print("Com isso a subtração (12-8) é: 4")
print("\n")
time.sleep(1.5)
else:
print("Sua resposta não está correta, tente novamente")
print("\n")
Essa liberdade dada aos alunos foi importante para analisar se o processo
de aprendizagem sendo utilizado era significativo. Mesmo que siga por caminhos
mecânicos, estes alunos foram indagados e com seus conhecimentos prévios foram
de grande importância para o restante da resolução. A Figura 19 apresenta um
aluno desenvolvendo a atividade proposta.
Na questão número um, 100% dos alunos responderam pelo menos uma
parte do problema, conforme apresentado no Gráfico 1.
INDÍCE DE RESPOSTAS
10
0
UMA RESPOSTA DUAS RESPOSTAS
Dos dez alunos que responderam a primeira questão, é possível notar que a
aprendizagem foi significativa em nove deles, mesmo que os alunos A07 e A09 não
tenham respondido corretamente uma parte da questão, observou-se que sua
lógica estava correta. Apenas o aluno A03 que não apresentou uma aprendizagem
significativa, nem construcionista, visto que, suas respostas não se encontravam de
forma correta e não demonstrou evolução em ambas as partes.
Destes alunos, nove deles tiveram uma aprendizagem do tipo
representacional e conceitual, nas quais a representação em exemplos e atividades
utilizados em sala de aula, possibilitou a criação de novos conceitos. A
aprendizagem também ocorreu na forma subordinada.
Assim como na primeira questão, esta teve 100% de respostas. Nove dos
dez alunos responderam as duas partes da questão e um aluno respondeu apenas
a primeira parte do solicitado, conforme apresentado no Gráfico 2.
PORCETAGEM RESPOSTAS
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
UMA RESPOSTA DUAS RESPOSTAS
questionar uma questão, este gaguejava ao indagar sua dúvida, algo incomum as
aulas no laboratório.
Com o objetivo de analisar a situação, o pesquisador procurou a professora
de matemática e ocorreu o seguinte diálogo:
Ao finalizar o diálogo foi possível notar que o aluno A08 não tinha os
conhecimentos necessários para a resolução completa do problema, tendo apenas
o necessário para definir se os valores finalizariam em par ou ímpar.
Este aluno não apresentava grandes dificuldades no decorrer das aulas,
porém, o fato de ter faltado algumas aulas e a revisão fez com que não obtivesse
um desempenho satisfatório, mesmo sendo um aluno regular nas resoluções do
solicitado em sala de aula.
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Em conversa com o aluno A10, este não soube informar qual lógica seguiu,
apenas não soube resolver o problema, informando qualquer valor. Desta forma, a
aprendizagem não pode ser considerada significativa, pois a representação não
resultou na criação de um novo conceito, como o esperado na questão proposta.
O aluno A03 novamente não apresentou evolução em seus conhecimentos
adquiridos em sala de aula, assim como já apresentado nas atividades, este não
demonstrou interesse no processo de aprendizagem, acertando apenas a primeira
parte da questão, errando a resposta do comando list(range(2)), conforme
apresentado Figura 33.
Não diferente, a questão teve 100% de respostas, mesmo que em uma parte
das duas distribuições da questão, conforme apresentado no Gráfico 3.
.
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PORCENTAGEM DE RESPOSTAS
10
8
6
4
2
0
UMA RESPOSTA DUAS RESPOSTAS
PORCETAGEM RESPOSTAS
7
6
5
4
3
2
1
0
UMA RESPOSTA DUAS RESPOSTAS
Por meio do Quadro 7, é possível notar que os alunos A04, A05, A06 e A07
seguiram um padrão de lógica para resolução do problema, enquanto os alunos A01
e A02 seguiram um meio diferente, chegando todos no resultado correto.
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a=3
b=4
c=2
d = (a + b) * c
a=3
b=4
c=2
d = (a + b) * 2
A formula apresentada pelo aluno A04 não está toda incorreta, utilizando
estes comandos o código funcionará corretamente, porém, um valor foi anexado a
variável C que, ao não utilizar, esta variável passa a não ter utilidade, deixando o
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código parcialmente incorreto, ou seja, toda vez que os valores das variáveis A e B
forem alterados, a formula final deverá também ser alterada e não somente os
valores das variáveis. O desenvolvimento do código do aluno A04 pode ser
encontrado na Figura 38.
a=2
b=3
c=4
d = a * (b + c)
PORCETAGEM RESPOSTAS
6
5
4
3
2
1
0
UMA RESPOSTA DUAS RESPOSTAS
A05 X
A06 X
A07 X
A08 X
A09 X
A10 X
Fonte: Autoria própria
Entre os alunos que fizeram uma parte do problema, os alunos A05, A09 e
A10 informaram as ordens de forma errônea ao confundirem colchetes com as
chaves, estes alunos sabiam a ordem para a resolução, porém, se equivocaram ao
organizarem os sinais. Ressalta-se que estes alunos informaram os cálculos
corretamente, chegando ao resultado final – 46 –.
Diferente dos anteriores, o aluno A04 informou os parênteses de forma
correta, se equivocando no restante da ordem e apresentando valores errados de
suas subtrações, conforme apresentado na Figura 45.
A partir das respostas dos alunos, nota-se que estes alunos apresentaram
em sua maioria, dificuldades para compreender novos comandos, com a evolução
dos exemplos, explicações e atividades, estes alunos se habituavam aos novos
comandos, tornando melhor sua compreensão e execução.
Os alunos A03 e A10 apresentaram maiores dificuldades na compreensão
dos comandos, dificuldades essas já demonstradas nas respostas das provas,
tornando assim o seu desenvolvimento um pouco mais tardio em relação aos
demais participantes.
Para a quinta questão, o pesquisador buscava analisar as motivações dos
alunos ao utilizar a linguagem de programação Python no processo de ensino de
matemática, sendo feito a seguinte pergunta: “ O que mais o (a) motivava a aprender
matemática por meio da programação de computadores?” Observando as seguintes
respostas:
Por meio dessa questão foi possível comprovar que um conhecimento prévio
favoreceu a construção de um novo conhecimento, dando significado a teoria da
aprendizagem significativa de Ausubel.
A décima questão era aberta a comentários a respeito do projeto, sendo
obtido os seguintes comentários:
A03: Gostaria de ter me dedicado pra valer, só depois que "finalizou" e que vi
meus colegas tirando boas notas nas provas, que fui ver que era legal.
A04: Ter aprendido em sala e depois detalhar no computador me ajudo a
entender melhor o conteúdo.
A07: Achei interessante conseguir fazer matemática no computador e aprender
mais matemática.
A09: Eu gostei bastante por ser no computador.
A10: Eu gostei de ter aprendido matemática no computador.
pergunta: “Foi possível notar avanço cognitivo nos alunos participantes do projeto? ”,
tendo a seguinte resposta:
P02: Sim
P02: Sim
nenhum dos dois ambientes de ensino, sendo preciso elaborar e trabalhar outros
métodos para que seu processo de aprendizagem seja satisfatório.
Para a quarta pergunta, foi preciso que o professor informasse quais
dificuldades os alunos ainda apresentavam após o período de aplicação do projeto,
sendo respondida a seguinte pergunta: “ De forma geral, quais as dificuldades que estes
alunos continuaram a apresentar no conteúdo?”. A professora informou a seguinte
resposta:
P02: Sim
P02: Se possível que o projeto pudesse ser extensivo a todos os alunos, inclusive de
outras séries.
8 CONSIDERAÇÕES FINAIS
utilizado em instituições de ensino que disponham dos recursos mínimos para sua
execução.
Sendo assim, não se pode afirmar que a pesquisa teve fim, pois cada
conteúdo poderá trazer novos desafios, novas dificuldades e novos meios de
compreensão de cada aluno, tornando assim esta pesquisa uma constante, sendo
preciso desenvolver novos meios, novos exemplos e novos testes para avaliar a
progressão de cada participante.
Afim de propor sugestões futuras, é importante mesclar o uso de linguagens
lúdicas e modo texto como meio de compreensão de alguns conceitos matemáticos,
como o Scratch e App Inventor, que em casos como demonstração de formas
geométricas podem ter melhor compreensão dos alunos, visto que, comandos
assim requer maiores níveis de conhecimentos em uma linguagem como Python,
sendo a curto prazo, melhor apresentado em linguagens lúdicas.
Ao finalizar este projeto, pode-se notar que a grande maioria dos
participantes fizeram uso de uma aprendizagem significativa mesclada com a
construcionista. Ao aceitarem o desafio, os alunos puderam aprender que, mesmo
sendo um conteúdo difícil, a matemática pode ser aprendida de uma maneira
diferenciada, basta dispor de meios que estes estejam habituados e mostrar a
importância de sempre que possível, detalhar cada problema para ser resolvido,
como é preciso ao se desenvolver um código computacional.
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REFERÊNCIAS