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Defesa Contras as Artes das Trevas

As Artes das Trevas e Iniciação em Defesa


Conteúdo avaliado e autorizado pela Coordenação de Hogwarts e o Ministério da Magia

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Introdução
O aluno do primeiro ano, ainda está descobrindo toda sua capacidade mágica e limites. E
esse livro, tem como finalidade, instruir aos leitores um pouco mais sobre a matéria DCAT
e um uso adequado dos feitiços defensivos. O leito encontrará também, alguns feitiços com
suas devidas pronuncias e movimentos, com o intuído de facilitar assim, o seu entendimento.
-Bons Estudos

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O que são Artes das Trevas?
Objetos sombrios, criaturas perigosas, poções maléficas, feitiços, plantas sombrias e fatos
sobrenaturais que marcam a página da história dos bruxos. O livro conta com um fácil e
simples método de compreendimento de todo o conteúdo principal, prezando pelo
aprofundamento da teoria em arte das trevas. Aliás, o que são as Artes das Trevas? As
Artes das Trevas são, comumente, caracterizadas pelo uso da magia com a intenção de
machucar, ferir, torturar, matar, ou quaisquer outras formas que possam debilitar uma
pessoa. Durante a nossa história, grande parte, ou melhor, todos os praticantes das Artes
das Trevas não demonstraram ou demonstram nenhuma piedade ou dó.

O ramo das Artes das Trevas é algo bastante complexo, por isso, muitas vezes, torna-se
difícil explicá-lo de uma só maneira, pois, como disse um sábio: “As Artes das Trevas são
muitas, variadas, mutantes e eternas. Lutar contra elas é como lutar contra um monstro de
muitas cabeças, que, cada vez que tem um pescoço cortado, nasce uma nova cabeça talvez
mais feroz e mais esperta do que a anterior. Vocês estão lutando contra aquilo que não é
estático, é mutante e indestrutível. Suas defesas, portanto devem ser tão flexíveis e criativas
quanto as Artes que procuram enfrentar.”

Ou seja, não importa o quanto você tente livrar-se dela, as Artes das Trevas sempre
prevalecerá e continuará ressurgindo, como uma fênix renascendo das cinzas. Alguns bruxos
acreditam que o uso de tal arte se dá apenas aos encantamentos, feitiços, o que é errado.
Tal ramo possui várias ramificações, ou seja, possuem uma extensão tão vasta que
ultrapassam com facilidade os simples encantamentos. Por ter um complexo muito avançado
e vasto, as Artes das Trevas se estendem a outros ramos mágicos, seja o ramo de poções,
transfiguração, criaturas, feitiços e/ou até mesmo herbologia.

Vestígios na História
As Artes das Trevas logicamente surgiram com o mal em nosso mundo, provavelmente logo
na Idade média. No ano de 1326 na famosa Idade das Trevas, onde muitos bruxos e bruxas
malignos começaram a estudá-la com mais interesse para aumentar seus conhecimentos e
assim se tornarem mais poderosos com índole de fazer e/ou provocar o mal contra os outros.
Aterrorizando tudo e a todos, as artes das trevas disseminavam o mal, provocando terror,
destruição e medo em toda a população bruxa existente naquela época.

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A prática das Artes das Trevas é geralmente ilegal no mundo bruxo, mas esta proibição
não é universal; por exemplo, enquanto a Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts ensina
apenas Defesa Contra as Artes das Trevas, o Instituto Durmstrang ensina as Artes das
Trevas. Em tempos de guerra, O Ministério da Magia britânico foi conhecido por permitir
Aurores a usar magia Negra contra seus inimigos.

Além disso, há uma questão de tolerância. As três Maldições Imperdoáveis são puníveis
automaticamente com uma sentença perpétua na prisão de Azkaban, exceto quando
permitida em tempos de guerra (no caso dos Aurores), enquanto alguns tipos de magia
podem ter tanto usos para as Trevas assim como para o bem e, assim, nem sempre são
considerados ilegais.

Relatos
As artes das trevas possuem um grande marco no mundo bruxo. Existiram (e ainda existem)
bruxos que se dedicavam inteiramente na prática das artes das trevas, tais quais realizaram
atos que acabaram por serem de suma importância na história das artes das trevas.

Temos a manifestação de artes das trevas desde uma época muito distante, há indícios de
que a bruxaria começou a ser vista de má forma pelos trouxas a partir dos atos de maldade e
terror que causavam os bruxos que praticavam tal arte. Temos como exemplo a caça às
bruxas que foi uma perseguição social e religiosa que começou no final da Idade Média e
atinge seu apogeu na Idade Moderna. Os trouxas capturavam os supostos bruxos e os
queimavam na fogueira em um ritual, ocorreram muitas mortes tanto de bruxos quanto de
trouxas. Porém, os trouxas não sabiam discernir os bruxos e os bruxos que praticavam as
artes das trevas, este ritual era feito em modo geral contra todos os supostos bruxos. E não
aos bruxos das trevas em especial. E temos Wendelin, a Esquisita que comprova que estes
fatos foram reais através de algumas especulações que dizem que Wendelin fora pega pela
Inquisição 47 vezes propositalmente, pois, segundo os relatos, dizem que ela gostava de ser
queimada e encantava as chamas com um feitiço de congelar.

Herpo, o Sujo, era um Ofidioglota que viva na Grécia Antiga há mais de mil anos. Foi o
primeiro criador do Basilisco que nasceu após inúmeras experiências feitas por ele. Herpo
ficou conhecido por ter dado o pontapé inicial para o florescimento da poderosa Arte das
Trevas, e sua criação, o Basilisco, traria muitos problemas no futuro para os outros bruxos.
Dizem que outra desta criatura fora criada por Salazar Slytherin, um dos fundadores de
Hogwarts, e aprisionada em uma Câmara Secreta no íntimo da escola de Magia e Bruxaria
de Hogwarts, trazendo a morte de uma aluna e o quase fechamento da escola. A partir
destas épocas as artes das trevas já se manifestam de forma mútua e bastante perigosa.
Futuramente, o mundo teve conhecimento de mais um poderoso e temido bruxo das trevas,
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Gerardo Grindelwald estava na lista dos bruxos das trevas mais temidos por toda a
sociedade bruxa, perdendo seu cargo futuramente apenas para um homem, o mais temido,
conhecido como Lorde Voldemort. Educado em Durmstrang, uma escola famosa por sua
lamentável tolerância com as Artes das Trevas, Grindelwald mostrou-se precocemente
genial. Porém, em vez de canalizar suas habilidades para a conquista de prêmios e medalhas,
Gerardo também resolveu se dedicar a outras atividades. Aos dezesseis anos, a própria
Academia Durmstrang concluiu que não poderia continuar a fazer vista grossa às suas
experiências viciosas, e resolveu expulsá-lo. Após alguns anos, os seus feitos o fizeram ser
reconhecido como o maior e mais brilhante bruxo das trevas de todos os tempos, pelo
menos, na sua época.

Enfim, as artes das trevas estão envolvidas diretamente com todo o tipo de conteúdo
mágico, desde objetos sombrios até plantas mágicas. Ela se desenvolve ao decorrer dos
anos e novos fatos vão ocorrendo. Ao decorrer de todos os anos, o mundo bruxo vivencia
situações onde a arte das trevas está inteiramente presente (ou não). Novos bruxos surgem,
novos rituais são feitos, novas poções são criadas, e as artes das trevas não param de se
desenvolver e causar pânico e terror na sociedade bruxa.

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Um pouco sobre criaturas mágicas
Dentro da Defesa Contra as Artes das Trevas estudamos alguns animais mágicos que
são considerados perigosos e não podem ser domesticados ou facilmente controlados por
um bruxo, assim sendo aprendemos sobre animais que podem vir a lhe atacar e que todos
devem tomar cuidado, sendo estes animais determinados pelo ministério como nível XXX,
XXXX e XXXXX. Dentre eles podemos citar Manticoras, Dementadores, Inferis,
Grindlows, Kappas e muitos outros que você estudará do decorrer dos anos seguintes.

Aprenda como são classificados


O Departamento para Regulamentação e Controle das Criaturas Mágicas classifica
todos os animais, seres e espíritos conhecidos. Oferece assim um guia imediato para a
periculosidade conhecida da criatura. As cinco classes são as seguintes:
XXXXX - Mata bruxos / impossível treinar ou domesticar
XXXX - Perigoso / exige conhecimento especializado / bruxo perito pode enfrentar
XXX - Bruxo competente pode enfrentar
XX - Inofensivo / pode ser domesticado
X – Tedioso

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Diabretes da Cornualha (XXX)

Essas criaturinhas de cor azul elétrico podem ser até confundidas com fadinhas, porém é
muito mais travesso e adora pregar peças nos desprevenidos. Uma das coisas que mais
gosta de aprontar é puxar um humano (até os trouxas mais incautos) pelas orelhas,
levantando-o até o alto de uma árvore ou prédio. Estes serezinhos são bastante
encontrados na Cornualha, uma região inglesa.

Forma de Defesa: O feitiço Petrificus Totalus é indicado para que se paralise os mesmos,
assim dando tempo para que possa os prender.

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Pogrebin (XXX)

O pogrebin é um demônio russo que tem menos de trinta centímetros de altura, um corpo
peludo, mas uma enorme cabeça cinza e lisa. Quando encolhido, o pogrebin lembra uma
pedra redonda e reluzente. Esse demônio é atraído pelos humanos e gosta de segui-los
andando à sua sombra e se abaixando rapidamente quando a sombra se vira para ele. Se um
humano permitir que o pogrebin o siga durante muitas horas, será envolvido por uma
sensação de grande futilidade que finalmente o fará cair em um estado de letargia e
desespero. Quando a vítima para de andar e cai de joelhos para chorar a inutilidade de
tudo, o pogrebin saltará sobre ela e tentará devorá-la.

Forma de Defesa: O Pogrebin pode ser afastado com alguma azaração simples, como um
Feitiço Estuporante, ou quaisquer outros feitiços que o lancem para longe. Apenas chutá-
lo para longe também pode ser eficaz.

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O Kappa (XXXX)

O Kappa é um demônio aquático do Japão que habita lagos e rios rasos. Com fama de
parecer um macaco com escamas de peixe em lugar de pelos, esse animal tem um oco no
cocuruto da cabeça no qual ele carrega água. O Kappa se alimenta de sangue humano, mas
é possível convencê-lo a não fazer mal a alguém, atirando-lhe um pepino com o nome da
pessoa gravado à faca.

Forma de Defesa: Ao enfrentar esse animal, o bruxo deve enganá-lo e obrigá-lo a se curvar,
porque se ele fizer isso, a água guardada no oco de sua cabeça escorrerá, drenando-o de
toda a sua força.

“Quando o Japão visitar, não se esqueça de uma faca e pepinos levar.”


- Funcionário do Departamento de Regulamentação e Controle de Criaturas Mágicas.

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Feitiços
Protego - Cria uma barreira ou escudo que protege o bruxo de grande parte dos feitiços
(feitiços até o 4º ano), não protegendo apenas contra feitiços que possuem contra-fetiços
específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc ou feitiços elementais como
aguamenti, radium, incendio, entre outros. Também usado para bloquear o feitiço
Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.
Pronúncia: pro-TE-go
Movimento: O bruxo ao pronunciar o feitiço, deverá direcionar a varinha a sua frente ou ao
seu redor realizando movimentos circulares e firmes.

Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, a deixando imóvel como uma estátua, impossibilitando-
a de executar qualquer movimento. Tem como contrafeitiço o feitiço Reflectus Petrify.
Porém quando atingida a vítima pode voltar a se mover apenas com o uso do Enervate.
Pronúncia: PE-tri-fi-cus to-TA-lus
Movimento: Não especificado.

Carpe Retractum - "Puxa" alguém ou algo para trás, sendo que para isso o alvo deve ter
peso inferior ao de quem o lançar, caso contrário o duelista será atraído para o mesmo. É
muito utilizando quando a pessoa quer desviar de algo ou de um feitiço que está vindo em
sua direção.
Pronúncia: car-pe re-TRAC-tum
Movimento: Não especificado.

Offendo - Faz o alvo tropeçar. Sendo muito útil quando alguém está lhe seguindo.
Pronúncia: of-FEN-do
Movimento: Faça pequenos movimentos de baixo para cima com a varinha apontada para
seu alvo.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível
voltarem a aparecer.
Pronúncia: re-ve-lli-o
Movimento: O bruxo deverá se manter concentrando enquanto toca com a ponta da varinha
a superfície que quer tornar visível.

Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado, estuporado ou petrificado por
meio de feitiço, fazendo assim o alvo voltar a consciência.
Pronúncia: e-ner-VA-te
Movimento: Não especificado.
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Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando
algo, solte-se.
Pronúncia: re-LA-xo
Movimento: Com a varinha apontada para o alvo/local, se faz dois giros (horário),
brandindo a varinha ao pronunciar o feitiço.

Vomere - Este feitiço é uma azaração que induz o alvo vomitar.


Pronúncia: vo-me-re
Movimento: Realize o feitiço apontando para o estômago de seu alvo.

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