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Tabela de Conteúdo

Rituais de Dur-An-Ki 4 Toque do Envenenamento 9


Rituais de Nível Um 4 Apodrecer Matéria 10
Acordar com o Frescor da Tarde 4 Samirah’ Kihannah 10
Máscara do Sangue 4 Espelho da Forma Verdadeira 10
Contrato de Sangue 4 Evocação de Apolo 10
Defesa do Refúgio Sagrado 5
Domínio da Vida 5 Rituais de Nível Quatro 11
Iluminar o Rastro da Presa 5 Andar Pelo Fogo 11
Comunicar-se com Cainita 5 Animar Armamento 11
Pureza do Sangue 5 Drenagem Através dos Laços 11
Proteção Contra o Mal da Madeira 5 Observar com os Olhos Celestiais 11
Horóscopo 6 Retorno do Coração 11
Criptografar / Descriptografar Mensagens 6
A Paz Sanguinária 6 Rituais de Nível Cinco 11
Reserva Corporal 7 Domínio 11
Senso do Caçador 7 Encantar Talismã 12
Potencializar Efeito Mágico 7 Eliminar Vinculum Sanguíneo 12
Percepção Surreal 12
Rituais de Nível Dois 7 Invocar a Força de Marte 12
Sangramento do Incapaz 7
Foco Principal da Infusão de Vitae 7 Rituais de Nível Seis 13
Conservar a Natureza dos Mortos 8 Cura Verdadeira 13
Preservar o Sangue 8 Extrair o Liquor da Alma 13
Toque da Terra 8 Enfraquecer os Dons de Caim 13
Círculo de Proteção 8
Caminhada Pelo Sangue 8 Rituais de Nível Sete 14
Vigor do Andarilho 9 O Nome Desconhecido 14
Cura das Terras Natais 9 Campo de Batalha 14
Testemunhas dos Sussurros 9
Rituais de Necromancia 15
Rituais de Nível Três 9 Rituais de Nível Um 15
Sentido Místico 9 Fogo da Raposa 15
Chamar os Mortos Famintos 15 Rituais de Nível Dois 24
Círculo de Cérberus 15 Convocar Espírito Guardião 24
Devorar a Vontade dos Mortos 15 Travessia Incorpórea 24
Visão da Morte 16 Clareza Espiritual 25
Devorar a Alma dos Mortos 16 Oferenda às Chamas 25
Ossos da Verdade 16 Amuleto de Mnemosyne 25

Rituais de Nível Dois 16 Rituais de Nível Três 25


Fantoche 16 Proteção Espiritual 25
Memento Mori 17 Cãmara de Proteção dos Sonhos 26
Mão da Glória 17 Marcar o Rastro da Presa 26
Olhos de Strix 17 O Chamado do Destino 26
Carícia de Thánatos 17
Rituais de Nível Quatro 26
Rituais de Nível Três 18 A Dança do Fogo Eterno 26
Ruídos dos Mortos 18 Elixir da Purificação 26
Escudo da Tempestade 18 Portão das Sombras 26
Beber as Águas do Styx 18 Invocar as Chamas de Marte 26
Elixir da Mente 18
Transferir Maldição 18 Rituais de Nível Cinco 26
Destruir o Rito Impotente 26
Rituais de Nível Quatro 18 Elixir do Conhecimento 27
Toque Cadavérico 18 Arrastar a Mente 27
Espiar o Sudário 19 Espírito da Tormenta 27
Criar as Águas do Esquecimento 19 Passagem para a Terra das Sombras 27
Bastão Diabólico 19
Maldição dos Mortos 19 Rituais de Nível Seis 28
Mente de Ferro 28
Rituais de Nível Cinco 19 Roubar a Aura 28
Adentrar ao Submundo 19
Traje de Hades 20 Rituais de Striga 29
Trono de Hades 20 Rituais de Nível Um 29
Recuperar Relíquias do Submundo 20 Evocar o Espírito do Mal 29
Fortalecer o Couro Mortal 29
Rituais de Nível Seis 20 O Beijo de Hades 29
Toque da Morte 20 Sentido de Thánatos 29
Falsificação da Vida 21 Adulação à Desgraça 30
Círculo da Morte 21
Rituais de Nível Dois 30
Rituais de Nível Sete 22 Infusão Bestial 30
Roubar a Vida 22 Submissão Infernal 30
Sentido Mágico 30
Rituais de Magia de Sangue 23 Ocultar o Rastro da Presa 30
Rituais de Nível Um 23 As Patas do Aracnídeo 31
Consagrar 23
Ilusão da Alma 23 Rituais de Nível Três 31
Potência Espiritual 23 O Perdão de Netuno 31
Encontrar o Passado 24 Rastreio Psíquico 31
Comunicação da Alma 24 Olhar da Vertigem 31
Um Presente dos Mares 24 Destrancar o Portão 31
Resiliência 24
Rituais de Nível Quatro 31
Armadura de Pele 31 Toque da Atrofia 34
O Couro de Baal 32 Teleporte 34
Servo Infernal 32 Uma Grande Piada 34
Resplendor Tóxico 33
Bidimensional 33 Rituais de Nível Sete 35
Convidado de Honra 35
Rituais de Nível Cinco 33 Exploração Espiritual 35
Ladrão de Vida 33 Invocador Mestre 35
Mestre do Domínio 33
Rituais de Nível Oito 36
Rituais de Nível Seis 34 O Mestre das Chamas 36
Dur-An-Ki Rituals
Utilizando os efeitos místicos do Sangue Cainita, misturados à mortal inocente. Este sangue deve ser doado sem força, violência
incensos, especiaria e até mesmo astrologia, Dur-An-Ki apela para ou coersão. Isto pode ser muito difícil de se realizar, já que o
essas energias combinadas de maneira que intensifique um efeito Diablerista estará com pouco sangue em sua reserva e por isto
ou ideia proposta pelo ritualista. Apesar do senso comum desses pode entrar em Frenesi.
rituais apontarem para os recursos base descritos anteriormente, Ao beber o sangue mortal, os veios negros poderão ficar
algumas exceções fogem do padrão aceitável, com verdadeiros escondidos por um número máximo de noites equivalentes aos
banhos de sangue em que até mesmo o mais fervoroso sacerdote Pontos de Sangue ingeridos, entretanto o que determinará a
pensaria duas vezes antes de iniciar algum desses rituais. duração serão os sucessos obtidos no teste de execução do ritual.
Sistema: mesmo que repliquem efeitos extraordinários, os Se algum ponto de sangue for gasto prematuramente (como curar
rituais demoram certo tempo para fazer. Considere que, caso ou aumentar Atributos), a duração do efeito. Se o Diablerista
não haja qualquer especificação no ritual, o tempo padrão é ingerir de outra fonte, o efeito também diminuí. Usuários de
de cinco minutos por nível de ritual. Ainda sim, alguns deles Auspícios podem ver os veios negros na aura, apesar de que
podem chegar a várias noites em hiato ou em execução. Outros isto deve requerer uma quantidade de sucessos equivalentes aos
podem chegar a demorar algumas horas e assim por diante. Pontos de Sangue ingeridos pelo Diablerista.
Normalmente o custo desses rituais varia entre o mínimo de Apesar de tudo, se outra Diablerie for cometida após o uso
um Ponto de Sangue, às vezes um ponto de Força de Vontade do ritual, todos os benefícios são perdidos e as linhas negras
e outros valores. voltam ao normal.
Sempre que um personagem estiver realizando um ritual de
Dur-An-Ki, o indicado é que um teste de Inteligência + Ritualística • Contrato de Sangue
(dificuldade 3 + Nível do Ritual executado) seja realizado. Alguns Ao utilizar o Contrato de Sangue, o ritualista cria um contrato
rituais podem cobrar uma quantidade de sucessos para serem “inquebrável” ou destrutível com muito custo. Ao utilizar o
realizados, ao encargo do Narrador ou da descrição do ritual. contrato, o Cainita cria um documento escrito com sangue
Falhas Críticas podem simbolizar efeitos desastrosos, como (não precisando ser o seu). Neste pergaminho, deverão conter
afrontar espíritos ou atrair as poderosas Feras à localização do os termos do contrato, com ganhos e perdas caso ocorra a sua
Cainita! As possibilidades são muitas e até mesmo simples Falhas quebra. Ao encargo do Narrador, a execução deste contrato
poderiam acarretar em consequências demasiadamente ruins pode exigir uma rolagem de Raciocínio + Direito ou Ofícios
para a não-vida do personagem. (dificuldade 6) para dificultar com que a vítima tenha noção
das perdas que possam lhe prejudicar. Uma vez que o contrato
• Acordar com o Frescor da Tarde está pronto, os assinantes utilizam de seu sangue para escrever
Uma das mais poderosas armas dos feiticeiros, Acordar com sua assinatura no documento. Apenas o nome precisa ser escrito
o Frescor da Tarde permite que um Cainita desperte a qualquer no contrato, mas quanto mais informações sobre a vítima (data
momento do dia com prontidão para enfrentar o problema. de nascimento, astrologia e etc), mais características podem ser
Este ritual, entretanto, requer uma hora de preparação ao qual retirados de sua existência.
o feiticeiro deve espalhar as cinzas de um galo queimado sobre Normalmente, os signatários do documento perdem uma
a área que pretende descansar imediatamente antes de dormir, quantidade permanente de Pontos de Sangue do máximo da sua
durante o dia. Qualquer tipo de interrupção torna o ritual ineficaz! reserva, que serão devolvidos aos particulares após o cumprimento
Uma vez que estiver acordado durante o dia, o ritualista também das condições específicas que lhes correspondem no contrato.
ignora as regras que limitam suas paradas de dados equivalentes Ainda sim, o feiticeiro pode especificar outras características a
ao seu valor de Filosofia pelo resto da cena. serem perdidas, bem como aumentar a quantidade de perdas
conforme mais informações forem atreladas ao contrato (como
• Máscara de Sangue Força de Vontade, algum Conhecimento, Atributo e etc). O tempo
Sair impune de um Amaranto é um dos sonhos de qualquer de serviço é determinado no próprio contrato, entretanto nunca
Diablerista. Sendo essa uma das razões para que os Assamita este poderá ser eterno. Se o documento for destruído antes da
consigam sair impunes ou até mesmo fugirem da descoberta de conclusão dos termos, os signatários nunca poderão recuperar
uma Diablerie por um curto período de tempo, a Máscara de os pontos de sangue investidos de sua reserva máxima.
Sangue oculta completamente os veios negros na aura de um
Quando o documento estiver pronto, o feiticeiro realiza a
imortal após o ato.
rolagem de ativação. Apenas um sucesso é necessário e este
De forma simples, o Diablerista deve ficar por sete dias sem determina a ativação do contrato. A quantidade de sucessos
se alimentar até que limpe-se da Vitae corrompida que ingeriu. influencia na percepção sobrenatural sobre o contrato, pois
Após a sétima noite, o Diablerista inscreve um símbolo místico ambas as partes sentem o peso de seu sangue como uma forma
em seu corpo, de purificação. Então, ele coleta o sangue de um
de cobrança sobrenatural. Dessa forma, o Cainita é capaz de o feiticeiro tenha chego em seu destino ou alguma interrupção
realizar uma rolagem de Percepção + Acuidade (dificuldade 10, (vide proteções sobrenaturais) interfira no efeito. Ofuscação é
menos a quantidade de sucessos na rolagem) para entender se incapaz de se proteger deste efeito, embora mesmo que o feiticeiro
o efeito ainda está ativo. O ritualista pode sempre que quiser, tenha chego no mesmo local de sua vítima, ainda não poderá
travar a percepção de ambos para que ninguém saiba nenhuma vê-la sem os dons de Auspícios.
condição sobrenatural do contrato.
• Comunicar-se Com Cainita
• Defesa do Refúgio Sagrado Utilizando este ritual, o ritualista pode unir sua mente à
Após o período de uma hora de ritual, utilizando hieróglifos outro Cainita, conversando telepaticamente com ele à qualquer
de sangue colocados em cada parede do recinto, portas e janelas, distância. Este efeito requer que o feticeiro medite por dez minutos
o ritualista será capaz de impedir que a luz solar penetre no sobre um pertence ou descrição (como pintura, desenho e etc)
ambiente durante o período que o feiticeiro permanecer dentro física de seu alvo para criar a conexão. Em seguida, um ponto de
do raio afetado. Este ritual cobre uma área de 20 pés (6 metros) Força de Vontade é despendido para entrar em contato telepárico.
ao redor do local de execução, com uma escuridão mística que O Cainita ainda é capaz de iniciar um contato telepático com seu
mantem a luz à distância. Os símbolos desenhados utilizam seu próprio Senhor, o que não deve pedir mais do que um Ponto de
próprio sangue em todas as possíveis entradas de luz, custando Sangue seu, descartando o ponto de Força de Vontade. Quando
apenas um Ponto de Sangue. a comunicação é estalebecida, sua duração permanece por uma
cena ou até que uma das partes termine a conversa.
• Domínio da Vida
Alguns imortais tentaram utilizar este efeito para unificar várias
Ao executar o Domínio da Vida, o ritualista é capaz de exibir
mentes de uma vez. Não se tem relatos de que esta ideia tenha
todas as características associadas a um ser humano vivo, incluindo
funcionado! Entretanto, ao encargo do Narrador, um Ponto de
alimentação, respiração, temperatura corporal e até mesmo tom
Sangue por pessoa (máximo Geracional) deve ser despendido
de pele. Este ritual poderia até mesmo contornar uma Fraqueza
para incluí-las no contato, além do dispêndio do ponto padrão
de Clã ou restrição de Filosofia e Caminho de Moralidade, que
de Força de Vontade e pertences ou retratos necessários de
normalmente poderiam impedí-lo a alcançar essas condições.
suas vítimas. O Narrador pode pedir um teste de Raciocínio +
Apesar de questionável, o ritual não restaura a vida de volta ao
Ritualística (dificuldade 4, aumentando em +1 por vítima) caso
feiticeiro, apenas o permite percer estar vivo. Domínio da Vida
queira que o feiticeiro mantenha a concentração durante um
requer quinze minutos para ser executado. Durante o período
período de tempo maior do que quinze minutos.
de uma noite, o vampiro deve carregar um frasco de sangue
humano fresco para manter o disfarce. • Pureza do Sangue
Apesar de não exigir ativação, o Cainita deve realizar uma Um dos rituais básicos mais complexos de se realizar, Pureza
rolagem de Inteligência + Ritualística (dificuldade padrão) para do Sangue requer que o imortal despeje seu sangue (entre um
determinar o quão complicado será perfurar através do disfarce a três pontos) em um caldeirão fervente, em fase de lua nova,
para seus adversários. Usuários de Auspícios podem ser capazes em uma pedreira ou clareira. O sangue deve ser fervido por
de vislumbrar traços de um Cainita ao obterem mais sucessos quinze minutos até começar a evaporar e durante todo esse
que os sucessos do feiticeiro durante a ativação do rito. Embora tempo, o invocador deverá vocalizar uma canção emanando as
esse efeito não seja uma ilusão per se, os vampiros com Auspícios energias da transformação. Após isso, esse sangue derreterá e
conseguem perceber as sutilezas necessárias para entender que se transformará como uma espécime de gosma endurecida, que
aquilo não passa de uma trapaça de um ritualista. pode ser mastigada ou guardada.

• Iluminar o Ratro da Presa Quando ingerida, o efeito permanecerá ativo por uma
quantidade de horas equivalentes à rolagem de Inteligência +
Ao queimar um pequeno objeto (como um pedaço de roupa,
Ritualística (dificuldade padrão) do feiticeiro. Assim, qualquer
uma carta ou outro) que esteve na posse do alvo por pelo menos
tipo de impureza estranha como sujeira, álcool, drogas, venenos,
um dia inteiro, o feiticeiro será capaz de perceber onde a passagem
doenças e outros não terão efeito contra o imortal enquanto o
do alvo se iluminou com um brilho que apenas ele pode ver.
efeito estiver ativo. Este poder também é capaz defender-se de
Ainda sim, o feiticeiro deve ter uma imagem mental ou o nome
armas (como no caso de ser impalado), piercings corporais e
de sua vítima para que quando o ritual possa ser ativado, uma
qualquer outro equipamento alojado na carne do Cainita. Os
linha sobrenatural e brilhante indique o caminho tomado pelo
itens assim eliminados caem no chão sob o lançador ou com o
indivívuo. Quanto mais antigo o rastro, mais fraco é a faixa que
suor que sai de sua pele.
o ritualista deve seguir. Quanto mais brilhoso e poderoso, mais
recente o alvo passou por ali. • Proteção Contra o Mal da Madeira
Este ritual só funciona se o alvo utilizar viagem terrestre (a pé, Uma das melhores proteções contra estacas, Proteção Contra o
cavalo, carruagem, etc.). A trilha chega ao fim caso o alvo tenha Mal da Madeira literalmente o impede de ser atacado no coração,
mergulhado na água, voado (como em efeitos de Disciplinas), caso esteja acordado ou não. Durante o efeito do ritual, a primeira
estaca que atravessaria o coração do se desintegra na mão do codificados por meio deste ritual é 6 + o número de sucessos
atacante. Uma estaca meramente próxima ao personagem não obtidos para realizar o ritual (dificuldade máxima 9).
surte efeito e para que este ritual funcione, a estaca realmente
precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro. • A Paz Sanguinária
Uma das táticas dos imortais Assamita, que não pretendiam
A proteção exige que o feiticeiro permaneça rodeado por um
matar seus alvos, mas apenas colocá-los para dormir. A Paz
círculo de madeira durante uma hora. Qualquer tipo de madeira
Sanguinária é como um veneno criado pelos feiticeiros para
funciona, podendo ser serragem, madeira bruta, alguma mobília
induzir suas vítimas ao sono profundo (torpor, aos vampiros).
e etc. Ainda sim, o círculo não pode ser desfeito até o final da
A execução deste ritual é simples e requer o dispêndio de um
concentração. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca
Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade. O vampiro
de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é
deve meditar relaxado por quinze minutos sobre a seiva, guardada
anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo.
em um pote e em seguida estará pronto. Qualquer interrupção
• Horóscopo cancela os efeitos do ritual.
Usando técnicas de astrologia babilônica, o feiticeiro pode Em seguida, o personagem realiza um teste de Inteligência +
estudar as estrelas para obter uma visão sobre seus inimigos. Ritualística (dificuldade padrão). Cada sucesso retira um dado
Para fazer o horóscopo de um mortal, o feiticeiro deve saber seu de Força de Vontade permanente de seus alvos. Esse dado é
nome de nascimento, bem como a localização e a data de seu “ilusório” e apenas para resistir aos efeitos do sono. Quando o
nascimento. Para evocar um horóscopo a um vampiro, o imortal sangue entrar em contato com a vítima, esta terá de realizar uma
deve saber ambos e também a data de seu Abraço. Armado com rolagem utilizando sua própria Força de Vontade (dificuldade
esse conhecimento, o vampiro pode aprender os segredos mais 7) para resistir aos efeitos do sono. A Falha Crítica indica que a
íntimos de seu inimigo e direcioná-lo de forma mais eficaz com vítima imediatamente desmaia em sono. Uma Falha indica que
sua magia. a vítima buscará um local confortável para dormir. O Sucesso
Cada ponto de sangue despendido (máximo Geracional) indica uma penalidade de dados equivalentes à metade da
permite que o feiticeiro descubra um segredo sobre o alvo do pontuação de Dur-An-Ki do ritualista (não cumulativa) para
horóscopo, escolhido entre os seguintes: Natureza, aptidões qualquer ação, pelo resto da noite.
primárias (ou seja, Características avaliadas em 3 ou mais) e falhas Se não houverem dados para resistir, a vítima apaga. Os
ou grandes tragédias de sua vida (ou não-vida). Alternativamente, o efeitos do sangue são cumulativos para fins de redução da
ritualista pode usar o horóscopo em conjunto com uma efígie para Força de Vontade e podem ser aplicados várias vezes no mesmo
melhorar a eficácia da magia simpática, reduzindo a dificuldade alvo. Vampiros ainda conseguem se manter despertor por uma
de todos os testes relacionados ao seu conhecimento de Dur- quantidade de turnos equivalentes à sua pontuação de Vigor.
An-Ki em -1 ponto por sucesso numa rolagem de Raciocínio + Ainda sim, imortais tendem a permanecer em sono profundo
Ritualística (dificuldade 7). No entanto, o feiticeiro não pode por apenas uma cena, despertando logo em seguida caso ainda
usar um horóscopo para reduzir a penalidade de dados em mais seja noite. Enquanto estão no sono, os vampiros ainda estão
do que sua classificação Dur-An-Ki, nem pode usá-lo para reduzir sujeitos aos efeitos de despertar, com exceção de que só precisam
a penalidade para menos de zero. perceber o perigo para se levantar imediatamente. Humanos
dormem pelo período de oito horas ou até serem acordados.
• Criptografar / Descriptografar
Mensagens • Reserva Corporal
Este ritual deve ser invocado separadamente para cada página, Ao utilizar a Reserva Corporal, um imortal é capaz de imbuir
folha ou superfície que o ritualista deseja decifrar ou criptografar. sangue em um desenho corporal ou tatuagem de forma mística.
Quando criptografar um documento, o feiticeiro o compõe com A marca permanece em seu corpo, com o sangue completamente
seu sangue e fala o nome da pessoa que deseja lê-lo. Apenas o inerte até o momento em que o feiticeiro opte por usá-la. Essa Vitae
escritor e a pessoa a quem se dirige podem compreender o texto. armazenada não pode ser detectada por qualquer meio normal
A escrita simplesmente aparece como algo sem sentido para a menos que seja extraída. Ainda sim, pequenas quantidades
qualquer outra pessoa que observe a carta. de sangue podem ser guardadas, mas que podem ser úteis em
qualquer situações cotidiana na não-vida.
Para descriptografar um documento não endereçado ao
ritualista ou traduzir um escrito em uma língua desconhecida, o Ao executar este ritual, o feiticeiro deve utilizar uma adaga
feiticeiro deixa uma gota de seu sangue cair na página que deseja de prata aquecida na brasa durante a fase de lua crescente,
compreender. Ele então medita por dez minutos. O jogador cortando sua pele e desenhando a tatuagem que pretende imbuir
recebe um número de dados extras em todos os testes para o sangue. Caso o ritualista não se importe com a beleza, o rito
traduzir, decodificar ou compreender o trabalho em questão igual prossegue. Entretanto, se fins estéticos importarem, uma rolagem
ao número de sucessos que ele obteve para realizar o ritual. Na de Destreza + Ofícios (dificuldade 6) pode ser realizada para
verdade, isso não altera a página que afeta; apenas permite que o criar um desenho embelezado. A adaga quente não provoca o
ritualista o leia. A dificuldade para descriptografar documentos Frênesi, mas causa um nível de dano Agravado durante o tempo
de execução do ritual. • Potencializar o Efeito Mágico
Uma vez que o desenho está pronto, o sangue é derramado Uma simples utilização dos rituais que permite a um ritualista
e penetra rapidamente na própria marca. No entanto, para a potencialização de seus efeitos mágicos de maneira sutil. A
funcionar uma rolagem bem sucedida de Raciocínio + Ritualística utilização deste ritual requer que o feiticeiro crie elixir com sangue
deve ser realizada. O sangue adentra rapidamente no corpo do de algum outro imortal ou humano Desperto, misturado ao seu
alvo (ou do próprio ritualista), durante o qual a tatuagem brilha próprio sangue e o engula. Esse elixir é simples de ser criado e
brevemente em um vermelho fraco. Quando a marca absorve requer uma mistura com especiarias naturais como canela, pó
sangue suficiente (no valor de um ponto), ela “sela” e qualquer de prata e migalhas de ossos.
sangue adicional pingado sobre ela é desperdiçado. A partir desse
Ao realizar a rolagem de ativação, por um número de horas
ponto, o portador pode, como um ato silencioso de vontade,
equivalente aos sucessos obtidos, todas as rolagens utilizando
invocar o sangue misticamente escondido dentro da tatuagem a
Feitiçaria de Sangue (qualquer) e outros rituais (até Nível 3) terão
qualquer momento. Isso conta como uma ação reflexiva e não
suas dificuldades reduzidas em -1 e um sucesso automático para
conta para os limites de gasto de pontos de sangue do usuário
causar os efeitos necessários. Em muitos dos casos, o ritualista só
por turno. Este ponto de sangue pode ser usado para qualquer
poderá executar rituais instantâneos, uma vez que outros efeitos
coisa alimentada por vitae, como aumentar Atributos Físicos ou
requerem mais de uma noite.
alimentar Disciplinas. Uma vez que o sangue dentro da marca é
gasto, a tatuagem “dessela”, permitindo que o ritual seja lançado •• Sangramento do Incapaz
sobre ela novamente.
Ao passar seu próprio sangue no ferimento causado aos seus
É importante notar que este ritual funciona apenas em marcas adversários (o seu sangue pode ser banhado em uma espada ou
místicas, como uma marca da lua crescente. Embora seja possível arma cortante), o feiticeiro despende um ponto de Força de
colocar marcas adicionais em outras partes do corpo (para uso Vontade e realiza uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade
como receptáculos de sangue), essa prática é inédita de alguns 3 + Vigor do alvo, máximo de 9). O efeito permanece ativo em um
Assamita e começou a ser praticada entre os membros da turno por sucesso. Este efeito pode ser assustador para Cainitas,
Tal’Mahe’Ra. Se um personagem deseja colocar mais tatuagens principalmente aqueles que não conseguem compreender o
em seu corpo, há um limite espacial a ser considerado: para porquê de seu corpo estar sangrando constantemente.
fins de jogo, um personagem não pode ter mais de cinco desses
reservatórios por vez. Qualquer “espaço” adicional na tela do A cada turno, o alvo perderá um Ponto de Sangue, ignorando
corpo é desperdiçado. Há rumores de uma versão de nível superior qualquer limite Geracional. O sangue escorrerá de seu corpo
e mais poderosa desse ritual, que permite que tatuagens comuns como se fosse um mortal ferido e o sangramento só poderá cessar
adquiram propriedades semelhantes, mas tal ritual certamente caso o Cainita “cure” o ferimento com um de Ponto de Sangue
não é tão comum nem tão sutil. além dos sucessos obtidos pelo feiticeiro na rolagem de ativação.
O sangue do Cainita permanecerá no chão até que possa ser
• O Senso do Caçador tocado pela luz do dia, que evapore ou seque. Essa cura o faz
Acostumados a enfrentar todo o tipo de trapaça de seus parar de sangrar contra a sua vontade e fecha o ferimento. Curar
adversários, os feiticeiros Assamita desenvolveram um método de o sangramento não pode ser considerado como a cura normal de
aumentar o seu potencial perceptivo ao utilizarem deste ritual. O ferimentos, é preciso que o Cainita escolha um ou outro apenas.
Senso do Caçador deve ser utilizado assim que o Cainita derreter
uma cabeça humana em um caldeirão borbulhante com sua •• Foco Principal da Infusão de Vitae
Vitae, o que deve custar dois Pontos de Sangue. Esse processo Ao inserir uma quantidade de Pontos de Sangue dentro de uma
deve demorar cerca de cinco horas, até que tudo aquilo se torne gema sobre o qual o ritual é executado, o Cainita será capaz de
uma única pasta amassada e avermelhada. Adicionalmente, o ingerí-la após certo tempo e repor esses pontos. A gema torna-se
Assamita deve despender um ponto de Força de Vontade para frágil com os efeitos do ritual e depois de conduzido, o objeto
que o ritual funcione. assume um tom matiz avermelhado que torna-se liso ao toque.
O Cainita que ingerir a pasta avermelhada sentirá um aumento Com um comando mental, o feiticeiro pode “libertar” o objeto
repentino de suas capacidades mentais. Durante o período de uma de seu encantamento, fazendo com que escorra uma poça de
noite inteira, todas as paradas de dados do Atributo Percepção sangue da gema. Este sangue pode servir a qualquer propósito
e Raciocínio são consideradas dobradas. O Assamita será capaz que o vampiro desejar. Muitos Assamitas usam estes objetos
de enxergar melhor, ouvir, tocar, sentir, da mesma forma que encantados para manterem um estoque emergencial de Vitae.
poderá reagir, pensar e planejar com muito mais eficácia do que Este ritual é um sofre de uma limitação, pois o feiticeiro deve
normalmente poderia. Alguns acreditam que esse rito foi usado utilizar âmbar como foco da infusão.
não apenas para aprimorar os sentidos, mas facilitar a elaboração A cada cinco gemas criadas através do ritual, o feticeiro deverá
de planos dos temerosos ritualistas que o criaram. Não é possível aguardar em torno de uma hora para que estas absorvam todo
repetí-lo várias vezes. o sangue. Este ritual não requer rolagens, apenas o dispêndio
de Pontos de Sangue. Uma gema só pode armazenar um Ponto
de Sangue. Se um vampiro deseja fazer um foco de infusão para a íris. O olho deve ser grande o suficiente, para que um cão ou
um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que um gato caibam nele. Então, o feiticeiro alimentará o animal de
ser o seu próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar sua escolha com Vitae e o sacrificará, permitindo que o sangue
um passo mais perto de um Laço de Sangue). O aliado tem que animal se espalhe pelo olho inteiro. Assim que o ritualista falar
estar presente na criação do foco. Foco Principal da Infusão de pela orelha do animal, o alvo escolhido, cujo nome foi escrito
Vitae torna-se uma grande alternativa para viagens exaustivas na pedra, ouvirá sua voz. Se o feiticeiro desejar, ele pode passar
ou confrontos inevitáveis. pequenos objetos ao seu alvo e até mesmo utilizar feitiçarias por
ele, ajudando-o em momentos de necessidade.
•• Conservar a Natureza dos Mortos
Este temido ritual é responsável por deixar muitos vampiros •• Círculo de Proteção
assustados ao encontrarem com Assamitas, pois até mesmo os Este ritual cria um círculo centrado no ritualista dentro do qual
mais jovens podem tê-lo consigo. Conservar a Natureza dos uma criatura não pode passar sem ser queimada. O círculo pode
Mortos mantém membros retirados de mortos vivos mesmo ser tão largo e permanente quanto o taumaturgo desejar, contanto
após separados de seus corpos originais, impedindo com que o que ele esteja disposto a pagar o preço. Muitos refúgios cainitas
alvo regenere por meios sobrenaturais. Este simples ritual requer são protegidas por este e outros rituais de Círculo de Proteção.
apenas o gasto de Força de Vontade e um Ponto Sangue assim Cada criatura que o ritualista desejar proteger-se, irá requerer
que cortar o membro de seu alvo. O sangue deve ser passado um recurso a mais para realizar o ritual. Se o cainita desejar
no local do corte. Após isto, o vampiro não poderá regenerar proteger-se contra carniçais, então o ritual exigirá três pontos
o membro até que capture sua parte novamente e “cole-a” no de sangue de um mortal. Se o desejo for de proteger-se contra
lugar ou que o feticeiro desfaça o ritual. espírios, então ele precisará de um conjunto de ossos e punhado
•• Preservar o Sangue de sal marinho puro. A proteção contra Lupinos requer um
punhado de prata em pó e um punhado de fezes de lobisomens,
Este ritual permite com que qualquer Vitae coletada pelo
em vez de um ponto de sangue. Por fim, se o personagem desejar
feiticeiro fique preservada dentro de um frasco independente
proteger-se de cainitas, então isto requer apenas um ponto de
do tempo que passar. O ritualista deverá pegar um recipiente de
sangue de outro cainita que não seja o ritualista.
barro grande o suficiente para armazenar a quantidade de sangue
que ele deseja. Então, ele enterrará este recipiente, tampado e O ritualista precisa determinar o tamanho do círculo de
vazio por duas noites. Durante as duas noites, ainda em cima proteção ao executar o ritual; o raio padrão é de 10-pés/3-metros,
da terra, ele criará uma mistura líquida de sangue, argila e água. sendo que cada 10-pés/3-metros adicionais aumentam em 1 a
Esta mistura deve ficar com um aspecto grosso. dificuldade do teste, até um máximo de 9 (para cada adição
além do necessário aumenta a dificuldade até 9, aumenta em 1
Ainda durante a primeira noite, o feiticeiro utilizará um
a quantidade de sucessos necessários). O jogador gasta um ponto
molde para criar a tampa, aquecendo-o no fogo. Ele ainda deve
de sangue para cada 10-pés/3-metros de raio e faz o teste. Se o
guardar um pouco da argila que misturou antes. Quando retirar,
círculo for temporário (pelo restante da noite), o ritual termina
o molde terá uma cor avermelhada, misturada com marrom.
no tempo normal, caso contrário, se o ritualista deseja que o
Outra cor significa que o rito deu errado por alguma razão. Na
círculo seja permanente (um ano e um dia), o ritual dura por
segunda noite ele retirará o recipiente e o encherá com a vitae
toda a noite.
desejada. Ele tampará o recipiente e passará a argila com sua
Vitae, enterrando-a de novo e aguardando mais uma noite. O Uma vez que o círculo de proteção seja estabelecido, qualquer
ritual então está pronto. O feiticeiro poderá retirar o recipiente carniçal que tente cruzar suas divisas sente um formigamento em
na hora que quiser e abri-lo. Quando abrir, o efeito acaba, mas sua pele e uma leve brisa em seu rosto um teste bem sucedido de
pelo tempo que o recipiente estiver tampado, o sangue mantém Inteligência + Ritualística (dificuldade 8) identifica estes sintomas
suas características exatamente da forma como foi colocado lá. como um círculo de proteção. Se o carniçal persistir, ele precisa
obter mais sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade
•• Toque da Terra igual ao nível de Dur-An-Ki do feiticeiro + 3) do que o ritualista
Este ritual permite ao feiticeiro que contate outro aliado para obteve no teste de execução do ritual. Uma falha significa que o
o propósito de auxiliá-lo em futuros encantamentos. Antes do círculo bloqueia sua passagem e inflige três dados de dano por
ritual, o feiticeiro utiliza uma lâmina para escrever em um bloco contusão sobre ele; e o seu próximo teste para entrar no círculo
de barro úmida. Ele deve escrever em mesopotâmio antigo, sofre uma penalidade de +1 na dificuldade. Se o alvo sair do
utilizando o nome e a Geração do Cainita que quer contactar- círculo e tentar entrar novamente, um novo teste é necessário.
se. Quando o fizer, a pedra endurecerá e o Assamita precisará Tentativas de deixar o círculo não são bloqueadas.
colocá-la em sangue fervente para enfraquecê-la e depois, mover
o bloco para o chão, de forma com que fique em pé.
•• Caminhada Pelo Sangue
Ao provar um punhado de sangue de seu adversário, o
Quando começar o ritual, o feiticeiro utilizará um giz ou tinta
Cainita é capaz de obter detalhes sobre sua vítima. A utilização
para marcar o chão com a imagem de um olho, com as pupilas e
deste ritual requer um Ponto de Sangue do alvo e três horas de
execução, com cada sucesso na rolagem de ativação reduzindo olho humano saudável (um ou outro, mas não ambos).
em 15 minutos a duração final. Em seguida, uma rolagem de O feiticeiro costura o olho ou orelha na garra e então sela o
Percepção + Acuidade (dificuldade 6) é realizada para determinar dispositivo em um recipiente com sua Vitae. Após uma semana,
as informações obtidas. o dispositivo é animado e agora pode ser colocado em qualquer
O feiticeiro aprende a Geração, o Clã ou Linhagem de Sangue local que o ritualista deseje inspecionar à distância. A garra permite
da vítima com apenas um sucesso. Com mais sucessos, o ritualista que a Testemunha dos Sussurros tenha mobilidade limitada e a
será capaz de “ver de volta” uma Geração anterior à de seu alvo, capacidade de se fixar em qualquer superfície. Para ver ou ouvir
com uma imagem mental do rosto dos ancestrais dele. Com três através do dispositivo, o usuário se concentra por cinco minutos
sucessos ou mais, informações como as identidades de cada figura e gasta um Ponto de Sangue. Uma vez que a conexão tenha sido
ao qual o alvo mantém Laços de Sangue é totalmente revelada, estabelecida, o ritualista pode mover mentalmente o dispositivo
considerando até mesmo o nível do Vínculo e qual poder quem um pé por volta à vontade.
tem sobre quem. Durante o tempo que o feiticeiro desejar, o dispositivo assume
•• Vigor do Andarilho suas percepções visuais ou auditivas (dependendo se ele usou
um olho ou ouvido para criar o dispositivo). Em vez do que está
Desenvolvido durante os períodos de longas viagens, pelos
diante dela, ele vê ou ouve o que o dispositivo vê ou ouve, mas
feiticeiros Assamita, este rito permite com que o imortal
usa sua própria Percepção. Objetos feitos com Testemunha dos
consiga passar alguns dias sem se alimentar e evitar sofrer as
Sussurros tem apenas um Nível de Vitalidade e um Ponto em
consequências disso. A teoria do rito é baseada em utilizar da
cada Atributo Físico. O lançador pode desativar a Testemunha
fome para acostumar-se com ela, pois o imortal deve utilizar 2/3
de Sussurros à vontade e pode reativá-la a qualquer momento
de sua Vitae e descartá-la ou utilizá-la de qualquer maneira que
seguindo as etapas acima. Ele permanece potente até ser destruído.
consiga encontrar durante o período de uma hora.
Sempre controlando a Besta, o personagem deve meditar por ••• Sentido Místico
sete horas envolto em um círulo de sangue. A Vitae deve ser uma Uma das formas mais simples de um ritualista entender se houve
mistura do próprio sangue com a Vitae humana. A cada hora, algum tipo de utilização mágica ou Disciplina em um ambiente
uma rolagem de Autocontrole (dificuldade 4) deve ser realizada, é através deste ritual. A execução de Sentido Místico requer que
aumentando a dificuldade em um ponto por hora passada o Cainita acenda um incenso sob uma vasilha de terra, pétalas
(máximo de 9). O Sucesso indica que o ritual foi concluído. A de rosa e pequenos pedaços de cravo. O incenso alertará sobre
Falha indica que o personagem não conseguiu o resultado que o que foi utilizado ali, pois assim que captar as energias, a cor
queria, podendo sofrer de pequenos surtos de raiva e Frênesi. das pétalas mudará de rosa para roxo escuro indicando energias
A Falha Crítica o envia direto para o Frênesi descontrolado. mágicas carregadas. Após meia hora de incenso aceso, o feiticeiro
Apenas quando as sete horas passarem, ele poderá se alimentar. consegue sentir por si próprio os efeitos que pretendia.
A partir deste momento, o Cainita passa a despender apenas um Em seguida, o feiticeiro poderá realizar uma rolagem de
Ponto de Sangue por semana até sua reserva acabar. O período Percepção + Acuidade (dificuldade 8), em que cada sucesso
deste ritual pode demorar por dias ou semanas e só perderá o representará uma resposta que o ritualista obterá sobre o local.
efeito caso o feiticeiro reduza sua pontuação a 1/3 do aceitável Este ritual é capaz de detectar qualquer tipo de magia (incluindo
ou caso controle os efeitos do ritual durante o período de um ano da dos magos), apesar de que não revelará nenhum detalhe especial
e uma noite. E com certeza este rito é útil para longas viagens. sobre as magias despertas. Disciplinas especiais, Feitiçarias de
Sangue e qualquer outro efeito despertado pelo sangue Cainita
•• Cura das Terras Natais pode ser descoberto pelo uso deste poder.
Ao misturar um punhado seco de seu sangue com terra ou
sujeira da região de seu Abraço e esperar o material endurecer. ••• Toque do Envenenamento
Esse processo custa dois Pontos de Sangue e não requer rolagens. Ao criar um extrato de erva-moura com seu próprio sangue
Uma vez endurecido, basta mastigá-lo e ingerí-lo. Quando o fizer, (um ponto), o feiticeiro unge suas mãos com bebida de beladona.
um Nível de Ferimento Agravado é curado instantâneamente, Em seguida, realiza uma rolagem de Inteligência + Ritualística
entretanto apenas um punhado pode ser usado por noite. (dificuldade 6). Assim que tocar em sua vítima (o toque precisa
ser diretamente na pele do alvo), os efeitos entrarão em ação
•• Testemunha dos Sussurros após alguns minutos (em torno de um a três turnos).
Ao criar uma ferramente de vidência, que pode ser utilizada
Em humanos, os efeitos são perceptíveis. Suor, náuseas, tontura,
para observar inimigos e eventos a uma posição segura, os
calafrios e dores no corpo são apenas o início. Em seguida o
feiticeiros aprenderam a invocar as forças místicas de modo que
cansaço físico e convulsões. Os imortais sentem os mesmos efeitos,
isso lhes facilitasse antes que arriscassem encontrarem-se com
mas suam sangue. A cada sucesso obtido na rolagem de ativação,
os desafios em si. A execução do ritual requer um alfinete de
um Nível de Dano Letal é causado às vítimas, absorvido com
sete centímetros, um pedaço de linha, a garra de um corvo, três
Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Os efeitos adicionais ainda são
Pontos de Sangue do imortal, um recipiente e uma orelha ou
extremamente desagradáveis. A tontura aumenta a dificuldade
de qualquer rolagem de Raciocínio e Percepção em +1, enquanto que o ser extraplanar se liberta e foge do mundo da carne. O
as náuseas retiram -1 dados de qualquer rolagem de Destreza. objeto permanece encantado até que se esgote totalmente.
Força e Vigor perdem -2 dados em qualquer rolagem relevante
(incluindo absorção) devido às poderosas dores no corpo e o ••• Espelho da Forma Verdadeira
cansaço físico, além do terrível suor de sangue (para Cainitas). Ao banhar um espelho comum, com cerca de seis centímetros
de largura e não mais que cinquente de comprimento (4’’x18’’)
Aos mortais, os efeitos da doença podem ser carregados por
utilizando um Ponto de Sangue enquanto recita o encantamento
várias noites! Os efeitos serão acompanhados de febre, fraqueza
e despende um ponto de Força de Vontade, o ritual estará pronto.
muscular e dores gastro-intestinais. Aos Cainitas, esses efeitos
Sempre que apontar o espelho para criaturas sobrenaturais,
desaparecem completamente à próxima noite.
estas aparecerão em suas formas verdadeiras! Simboliza que as
••• Apodrecer Matéria temíveis Feras aparecerão em formas híbridas de homem-lobo,
Um simples ritual que não requer qualquer execução poderosa, os Magos aparecerão como uma espécime de nimbo cintilante,
apenas o comando da Força de Vontade do imortal. Apodrecer Fantasmas aparecem visíveis como carne e Fadas aparecem como
elemento permite que o Cainita toque em algum material de espectros dos Sonhos.
metal ou madeira e o enferruje ou apodreça. Esse efeito requer Esse artefato pode até mesmo revelar efeitos criados através da
o dispêndio de um ponto de Força de Vontade (dificuldade 6), Ofuscação ou Quimerismo, pois essas poderosas ilusões do não
em seguida de uma rolagem de ativação. Ao obter um sucesso, refletem no espelho e entregam a natureza de seus invocadores.
o material se desgastará pelo equivalente à um mês. Com dois Ainda sim um dos maiores medos dos feiticeiros que utilizam este
sucessos, cerca de um ano. Três sucessos indicam uma década. poder torna-se enxergar as belíssimas luzes entre núvens douradas
Quatro sucessos ou mais imediatamente corróem o objeto. (ou trevas) circulando ao redor de uma criatura, possivelmente
simbolizando Fé Verdadeira ou algum perigo ainda mais obscuro.
••• Samira’s Kihanah O espelho retém seus poderes por um número de noites igual
Conhecido como Samira’s Kihanah, este ritual foi inventado aos sucessos obtidos na rolagem de ativação do ritual.
por uma poderosa feiticeira que entendeu como evocar as
estruturas místicas dos Djinn. Essas criaturas são capazes de ••• Evocação de Apolo
realizar qualquer tipo de desejo de quem os descobrir! Entretanto, Uma das melhores maneiras de afastar outros imortais de
Cainitas por alguma razão não se enquadram nesse escopo. um ambiente é utilizando a Evocação de Apolo, onde um
Samira’s Kihanah compele uma dessas criaturas a responder feiticeiro expande a luz de uma tocha de forma a causar sérios
perguntas advindas dos imortais, de forma que consigam incômodos nos imortais no local. A utilização deste ritual exige
apenas saber respostas, mas nunca ter seus desejos realizados. uma simples preparação de pó de incenso, ossos, misturados à
Normalmente apenas um objeto desses pode ser mantido por vez banha derretida de porco e um Ponto de Sangue do imortal.
até ser ativado, pois prova-se perigoso compelir mais de um Djinn Uma vez que a combinação endurece, o Cainita raspa até que
ao mesmo tempo! Quando essas criaturas se libertam da fúria, tudo se torne uma única raspagem. Os efeitos descritos abaixo
podem destruir a não-vida do Cainita em um passe de mágica. não afetam ao feiticeiro.
A utilização deste ritual requer que o Cainita pegue um Antes de ativar o ritual, o vampiro deve clamar pelo Deus
pequeno pedaço de metal, feito à mão e do tamanho de um Apolo em grego arcaico e despender um ponto de Força de
antebraço. O objeto deve ser untado com três Pontos de Sangue Vontade. Em seguida, deverá arremessar o pó em qualquer fonte
durante seis horas sob a Lua de Sangue. Uma vez que absorver de luz artificial (tochas, fogueiras, velas) na sala. Quanto maior a
a Vitae, o ferro permanecerá com uma tonalidade avermelhada fonte original, mais forte o efeito! Uma rolagem de Raciocínio
e só então poderá ser utilizado. Assim que o ritual for ativado, + Ocultismo (dificuldade 7) é realizada. Em seguida, um brilho
ele convoca um Djinn. A rolagem de ativação, realizada pelo cegante toma conta do ambiente e distraí a todos os imortais
Carisma + Ocultismo (dificuldade 7) determina puramente por ali. O clarão dura apenas um turno.
quantos minutos a criatura permanecerá compelida neste plano Qualquer vítima pode ficar cega por uma quantidade de
antes de ser libertado por sua própria força. turnos equivalente aos sucessos na ativação do poder caso Falhe
Durante esses poucos minutos, o imortal pode realizar uma numa rolagem de Vigor (dificuldade 8). Cainitas deve realizar
pergunta que tenha sido perdida no tempo, para qual nenhuma rolagens Coragem (dificuldade 3 + Sucessos obtidos na rolagem
pessoa viva (ou Cainita) saiba a resposta. Durante a interação, de ativação). A Falha os fará recuar imediatamente, enquanto
outra pessoa pode segurar o artefato de controle sobre o Djinn. a Falha Crítica os sucumbirá ao Rotshreck. Essa luz reproduz
Em seguida, a criatura extraplanar espalhará sua consciência por efeitos artificiais do sol, causando níveis de Ferimentos Letais.
todo o espaço e tempo e retornará com a resposta. Entretanto, Uma vela causa apenas um nível, uma tocha causa dois níveis e
o Djinn sempre tentará formular a resposta de tal forma que uma fogueira causaria três níveis de Ferimento Letal. Esse dano
o questionador curioso encontre problemas enormes, apesar pode ser absorvido com Vigor + Fortitude (dificuldade 8).
de sua verdade. Com cada pergunta respondida, o vermelho
desvanece ligeiramente, até a terceira pergunta, momento em •••• Andar Pelo Fogo
Uma dolorosa forma de enfrentar a maior fraqueza dos imortais, estiver vinculada ao ritualista. Em seguida, a rolagem de ativação
Andar Pelo Fogo é muito intuitivo sobre o que o ritual faz. A exigindo Força de Vontade (dificuldade 9) simboliza qual o Nível
realização deste efeito requer que o Cainita corte a ponta de um pode ser pego emprestado ou transferido (em um por sucesso)
de seus dedos ou do dedo de sua vítima, queimando-os em um e por quantas noites o efeito permanecerá ativo (equivalente ao
círculo de sangue que dura dez minutos para ser consagrado. dobro dos sucessos).
Se quiser ceder aos ferimentos, o alvo da “bênção” deve realizar Enquanto o feiticeiro estiver utilizando as Disciplinas do alvo,
uma rolagem de Coragem (dificuldade 7), mesmo que a remoção o servo não poderá ativá-las. Os Pontos de Sangue despendidos
dos dedos não causem nenhum dano efetivo (apenas dor). Os custam diretamente da Vitae do Cainita. Este ritual pode ser
efeitos deste ritual duram uma noite, concedendo imunidade utilizado em vampiros que possuam Laço de Sangue com o
à Rötschreck provocado pelas chamas, além de cinco dados feiticeiro, mas não será possível utilizar com criaturas que não
extras para resistir às chamas de qualquer tipo (incluindo possuam Disciplinas (como as Feras, Magos, Fadas e etc). Outras
sobrenatural). Esses dados extras somatizam com Fortitude ou criaturas que não sejam Carniçais ou vampiros são imunes a
outras características que o personagem possa vir a ter. este ritual.
•••• Animar Armamento •••• Observar com os Olhos Celestiais
Encantando seus armamentos, o feiticeiro é capaz de animar Ao meditar com sua mente vinculada às forças celestiais, o
várias armas para uso futuro. A utilização deste ritual requer que Cainita pode olhar para seu inimigo com os olhos dos céus. Este
o Cainita recolha a pele de um animal necrófago que se alimente ritual requer uma hora de concentração estudando uma efígie
dos mortos. Em seguida, amarrará a pele ao redor da arma em de um indivíduo ao qual o ritualista tenha construído. A efígie
um cordão de sombra noturna selado com cera, exigindo doze deve incorporar ao menos um desenho, pintura ou conexão mais
horas de preparação. O tempo de execução do ritual pode ser forte com o alvo. Apenas o nome da vítima não basta! Quanto
reduzido em uma hora por sucesso numa rolagem de Inteligência mais informações obtiver do alvo, mais fácil será obter respostas
+ Ocultismo (dificuldade 8). Uma vez que a amarra é arrancada para as devidas perguntas.
da arma, o artefato ganha vida ao se animar e atacar quem o
portador comandar verbalmente durante o mesmo turno. Uma Após o dispêndio de um ponto de Força de Vontade, o feiticeiro
arma animada pode manter as seguintes qualidades: então realiza um teste de Percepção + Ritualística (dificuldade
9, menos um para cada pertence coletada de seu alvo a um
• O armamento tem uma vida útil de cinco turnos de mínimo de 5). Cada sucesso revelará uma informação sobre as
combate por sucesso obtido em sua rolagem de criação; atividades atuais e localização do alvo. Se o transe for quebrado,
• O armamento recebe uma parada de dados para ataque o ritual é cancelado.
equivalente ao Raciocínio + Ocultismo do feiticeiro. Sua
parada de dados é igual à pontuação de Dur-An-Ki do •••• Retorno do Coração
Cainita; Uma das maiores punições contra os adversários dos feiticeiros,
que tem como pretensão devolver parte da alma esquecida e
• A taxa de movimento máximo da arma é de 30 metros (ou
lentamente decrépta dos imortais mais antigos de volta aos
jardas) por turno e esta só poderá realizar ações de ataque
seus corpos. A execução deste ritual dura apenas cinco minutos,
ou movimento em direção de seus alvos;
apesar de requerer um Ponto de Sangue (que pode ser utilizado
• Armas encantadas não podem se esquivar ou dividir mesmo se coletado do chão após um ferimento).
paradas de dados para múltiplos ataques;
Em seguida, o personagem faz uma rolagem de Raciocínio +
• A arma possuí três Níveis de Vitalidade, a dificuldade de Ritualística (dificuldade 8, menos um para cada Ponto de Sangue
qualquer ataque direcionada contra ela é de +3 devido do alvo). Cada sucesso não apenas aumenta o número de horas
aos seus padrões de movimentos espásticos; com os efeitos do ritual como move o alvo para a Filosofia da
• Qualquer outra regra de acerto deve seguir o padrão Humanidade (ou dos Céus) para o Nível 9, forçando o Cainita
descrito no livro, como acertos no coração (que exigem a realizar rolagens de degeneração e ser dominado pela culpa
dificuldade 9) e outros. Armas de madeira podem exigir dos menores atos possíveis.
uma rolagem de Destreza + Esportes (dificuldade 8) com Verdadeiramente, este efeito não confere ao alvo uma
três sucessos necessários para não deixarem lascas no classificação de Filosofia da Humanidade em nove pontos, pois
coração do alvo caso o acertem! Os sucessos indicam que a vítima ainda tem a Moralidade que normalmente teria. O que
nenhum detrito foi deixado para trás. este ritual faz é desacostumá-la às crueldades do mundo e dessa
forma, fazê-la sofrer pelas consequências de seus atos. Qualquer
•••• Drenagem Através dos Laços perda de pontuação da sua Filosofia, Virtudes ou aquisição de
Utilizando os dons do sangue com aqueles que possuí Vinculum Perturbações são permanentes se vindas dos seus atos nefastos.
consigo, o ritualista pode compartilhar efeitos de Disciplinas ou
“roubá-los” temporáriamente. A utilização deste ritual requer ••••• Domínio
que o Cainita ande com um frasco de sangue da vítima que Ao invocar uma poderosa proteção em favor de seu refúgio,
impedindo com que efeitos e poderes possam prejudicar o receberá três dados adicionais pora utilizar qualquer forma
feiticeiro dentro daquele local. Uma vez que muitos ritualistas de efeito mágico contra o dono do artefato.
permanecem em seus refúgios por longos períodos de tempo, este
ritual é obrigatório para aqueles que necessitam de paz enquanto ••••• Eliminar Vinculum Sanguíneo
estudam e trabalham para seus próprios fins. Uma das mais poderosas armas de um Assamita, Eliminar o
Vinculum Sanguíneo permite que o Laço de Sangue de uma figura
Após escolher uma área menor do que 100m (ou jardas), o
para outra possa ser completamente destruído em questão de
feiticeiro utilizará invensos de proteção e purificação das energias.
algumas horas. A execução deste ritual requer o acesso irrestrito
Esses incensos permanecerão acesos por três horas até que se
ao sangue do servo e do reinante, entretanto se o feiticeiro for
apaguem. Uma parte das cinzas devem ser espalhadas pelo chão
estiver vinculado de alguma maneira, nenhum sangue adicional
do ambiente e em casa uma das entradas do refúgio, o ritualista
é necessário.
deve deixar um selo de ferro com outra metade das cinzas coladas
neles. Se forem retiradas, o ritual se desfaz antes do tempo. Durante uma noite inteira, o sangue do regente deve ser
colocado sobre uma bacia de metal aquecida por uma fogueira.
O efeito permanecerá ativo por uma semana! Durante esse
O sangue evapora em uma fumaça escaldante e sibilante, que
período de tempo, a utilização de Animalismo, Dominação e
inflige cinco Níveis de Ferimento Agravado não absorvível ao
Presença são inúteis contra o feiticeiro. Ainda sim, Disciplinas
longo da noite. Uma vez que o ritual é bem sucedido, o alvo perde
como Auspícios, Demência e Ofuscação sofrem um aumento de
um ponto de Força de Vontade e o Vinculum de Sangue atrofia
dificuldade equivalente a +1 a cada sucesso na rolagem de ativação
instantâneamente. Ainda sim, este poder não oferece nenhuma
para serem utilizadas contra o feiticeiro naquele ambiente. Ao
proteção contra novos juramentos que possam vir a acontecer.
sair de seu refúgio, os efeitos desse ritual não afetarão o ritualista.

••••• Encantar Talismã ••••• Percepção Surreal


Ao misturar sangue de Fada com o seu próprio sangue entoando
A utilização deste ritual permite que um feiticeiro encante
uma canção mística em idiomas antigos, o Cainita cria um elixir
um objeto que será feito de seu talismã. Esse item se tornará
que o permite vislumbrar através de ilusões. A criação deste elixir
mágico e atuará como um amplificador de sua vontade e poderio
requer a mistura dos sangues, com especiarias (uvas, canelas,
mágico. A aparência do talismã varia, mas deve ser um artefato
frutas vermelhas) e cria um sabor bastante agradável ao paladar
rígido! O invocador pode ter apenas um talismã por vez e não
do imortal. O Cainita deverá derreter o elixir até que evapore e
pode transferí-la para outra pessoa.
sentir o vapor, inalando em seu pulmão e depois bebendo o resto
A execução deste ritual requer seis horas no momento de da gosma queimada. A rolagem de ativação determina o número
troca de um ciclo da lua para outro, começando e terminando de noites que este efeito permanecerá ativo, considerando uma
na lua nova. O vampiro deve despender um Ponto de Sangue noite inteira como período base.
por noite e realizando uma rolagem estendida de Inteligência +
O personagem então despenderá um ponto de Força de
Ritualística (dificuldade 8), por semana. Um ponto de Força de
Vontade e de Sangue. Durante o período de uma noite, qualquer
Vontade deve ser despendido a cada jogada de dados para obter
efeito de ilusão criada por Quimerismo, Ofuscação ou Feitiçaria
um sucesso automático; se uma noite de trabalho for pedida ou
é completamente ignorado até o 5º Nível de Disciplina. O
se as quatro rolagens estendidas não acumularem 20 sucessos
Cainita pode perfurar através das ilusões como se enxergasse a
líquidos, o talismã estará arruinado. Um talismã completo dá
realidade como ela realmente é. A cada dois sucessos na rolagem
ao lançador várias vantagens:
de ativação, um Nível além do 5º pode ser ignorado. Acredita-se,
• Enquanto estiver equipado com seu talismã, a dificuldade entretanto, que o Cainita seria incapaz de ignorar ilusões tão
de todos os efeitos mágicos que visam afetar ao feiticeiro poderosas quanto efeitos de Nível 8 ou mais por muito tempo.
aumentam em +1, não afetando rituais que o invocador
utilize sobre si mesmo; ••••• Invocar a Força de Marte
• O personagem recebe +2 dados ao rolar sua Trilha primária Ao entoar um cântico em homenagem ao Deus da Guerra,
de Dur-An-Ki e +1 dado ao utilizar seus rituais; o Cainita despende dois pontos de Força de Vontade. Esse
cântico deve durar por quinze minutos sem interrupções. A
• Se o talismã for utilizado como arma, o personagem recebe ativação do poder requer uma rolagem bem sucedida de Força
+1 dado para ataque e +2 dados para dano; de Vontade (dificuldade 7), em que cada sucesso aumentará os
• Se o invocador for separado de seu artefato, uma rolagem efeitos da cantoria.
de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) bem sucedida Ao obter um sucesso, o feiticeiro aumenta os efeitos da sua Força
indica sua localização; em +2. Com dois sucessos, sua Destreza e seu Vigor aumentam
• O talismã permite que o feiticeiro renuncie a qualquer em +1. Com três sucessos, o personagem recebe +2 pontos em
momento de invocação de ritual que ele conhece de Nível Briga ou Liderança (à escolha do vampiro). Quatro sucessos
4 ou menos, evitando consequências desastrosas; indicam um aumento de +3 dados em rolagens de Coragem
• Se o talismã estiver em posse de outro indivíduo, este e outras Virtudes. Enfim, com cinco sucessos, o Cainita pode
aumentar qualquer Atributo em um nível acima do seu limite “Vozes”, “Visões”, “Temor de Hera” e outras. Essas Perturbações
Geracional. Os efeitos deste poder permanecem ativos por uma permanecem ativas pelo tempo em que o ritual durar.
noite inteira.
••••• • Enfraquecer os Dons de Caim
••••• • Cura Verdadeira O Cainita inscreve um hieroglifo em seu perito, que precede
Uma das maneiras mais eficazes de se recuperar dos ferimentos os mais antigos inscritos egípcios. Alguns dos mais estudiosos
causados envolve a utilização de Cura Verdadeira. Similar à costumam debater se esses símbolos arcaicos pertencem à Segunda
Cura das Terras Natais, os mesmos passos devem ser seguidos. Cidade ou outra civilização esquecida. Em seguida, o imortal
Entretanto, a diferença é que o Cainita deverá derreter um realiza um cântico de proteção igualmente em um idioma arcaico
coração humano e misturar ao material que endurecerá após (que muitas vezes nem o ritualista entende). Após o dispêndio
algumas horas. Quando ingerir a massa endurecida ao mastigá- de um Ponto de Sangue e de Força de Vontade, o efeito estará
la, o feiticeiro terá uma facilidade incrível em se curar usando prestes a ser utilizado. A tatuagem deve ser inscrita com uma
seus próprios recursos. adaga aquecida em brasa, com o próprio sangue do imortal. A
Com este ritual, curar Ferimentos Agravados custa um Ponto ativação do poder é realizada após uma rolagem bem sucedida
de Sangue apenas, descartando a necessidade de descanso. de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8), após o dispêndio de
Ainda sim, o dispêndio de Força de Vontade continua o mesmo. um ponto de Força de Vontade. A Falha afeta apenas um alvo,
Adicionalmente, curar Ferimentos Contundentes e Letais uma Falha Crítica cancela qualquer efeito do poder.
consideram dois por Ponto de Sangue. Este efeito dura apenas Os efeitos duram uma cena. Assim que ativar o poder, a
uma cena. Apenas um punhado do material criado pode ser quantidade de sucessos obtidos na rolagem retiram os sucessos
usado por semana. do adversário e são considerados resistência contra qualquer
poder ativo nos últimos turnos (por exemplo Quietus, Presença,
••••• • Extrair o Liquor da Alma Dominação e outros). Adicionalmente, a dificuldade de qualquer
Ao absorver a alma de um mortal, o ritualista é capaz de ativação de Disciplinas (não considerando Feitiçarias e rituais)
extrair a Força de Vontade da alma daquela vítima. A execução aumenta em +1 por sucesso. Esse efeito permanece ativo por uma
deste ritual só pode ser realizada em mortais e Carniçais (outras cena inteira e afeta um alvo Cainita após a rolagem de ativação.
criaturas sobrenaturais também podem ser alvos), ao qual o
imortal utiliza o momento de morte para absorver a alma do ••••• •• O Nome Desconhecido
moribundo. Ainda sim, este ritual pode ser executado como Ao inscrever em um papíro, moído em madeira sob a luz
parte de um sacrifício (voluntário ou não) ao qual o feiticeiro da meia noite com um elixir da alma, espesso e grudento, o
mata sua vítima e rouba parte de sua vontade. Cainita elabora um ritual para tornar sua vítima desconhecida
Assim que a vítima estiver morrendo, o Cainita deve enfiar uma após sua morte. O elixir deve ser criado com uma amostra de
adaga de prata em seu coração. Essa adaga deve ser confeccionada sangue Cainita (se da vítima, melhor), misturado ao seu plasma
pelo próprio feiticeiro e seu cabo deve ser constituído de espinhos, espiritual. O imortal deve vomitar esse plasma ao rolar sua Força
para que fure a mão do mesmo e crie contato do sangue puro do de Vontade (dificuldade 9) após o dispêndio de um ponto, apenas
coração da vítima com o do ritualista. Essa adaga acumula um um sucesso é necessário. Em seguida, misturará o plasma com
ponto de Força de Vontade do feiticeiro e sempre que usada, deve o sangue até criar uma espécime de tinta e derreterá gordura
ser reabastecida. Em seguida, o mesmo deve morder o pescoço de porco, colocando-a na mesma vasilha. Após uma segunda
da vítima e sugar todo o sangue restante até que começará a mistura, assim que o elixir se tornar homogêneo, estará pronto
sentir os últimos goles do sangue (que tende a ser mais grosso). para ser utilizado.

Uma vez que o ritualista drena a alma da vítima, uma rolagem O Cainita então escreverá o nome da vítima (ou poderá desenhá-
de Força de Vontade (dificuldade 7) deve ser realizada. A cada la e essa representação não precisa ser totalmente fiel), sua data
sucesso, um ponto de Força de Vontade é drenado de sua vítima. de nascimento (podendo trocar por constelação ou signo) e
Esse ponto é temporário, entretanto excede o limite de dez pontos possívelmente região onde o Cainita acredita que a vítima tenha
do imortal. Esses pontos podem ser utilizados para outras jogadas, sido Abraçada (não precisa ser exata, mas por proximidade). Em
tanto rolando-os quanto despendendo esses pontos. Uma vez seguida, realizará uma rolagem de Inteligência + Ritualística
que o ritualista acumulou a Força de Vontade de duas pessoas, (dificuldade 9, menos 1 para cada informação correta transcrita
seu gasto por turno aumenta em dois por turno. Este ritual não no papel). O Narrador pode permitir que o personagem coloque
pode ser utilizado em mais de uma vítima. Os efeitos da Força todas as informações descritas anteriormente ao mesmo tempo
de Vontade permanecem com o invocador por uma semana ou e reduzir ainda mais a dificuldade da rolagem.
até que sejam gastos. Uma vez que todas as informações estão prontamente escritas
Rebote: personagens com Filosofias consideradas benignas no papiro, o imortal deve acensar uma pequena chama e deixá-
(Humanidade, Céus, Minerva e etc) devem realizar rolagens la corroer no papel enquanto encanta uma prece em etrusco
de degeneração ao suprimir as almas das vítimas. Cainitas (podendo trocar por egípcio ou latim arcaico). A partir daquele
com outras Moralidades podem receber Perturbações como momento, o ritual estará selado. Cada sucesso obtido na rolagem
de ativação interfere no resultado final. o quartzo terá um aspecto esbranquiçado, mas as moedas de
Assim que a vítima deste ritual for destruída, todos que a prata estarão enferrujadas. A água deve ser mantida ali até que
conheceram um dia esquecerão de seu rosto, nome, feitos e a pedra seja retirada. Não há limite de quanto tempo a pedra
memórias que tinham sobre ela. Apesar deste feito não ser pode ser mantida ali, mas depois de retirada, o feiticeiro terá
permanente, pode ser suficiente para dar tempo e preparo ao quatro estações para utilizá-la. Após esse período, as energias da
Cainita por certo período antes de ser caçado e cobrado por seus pedra começam a se esvair. Apesar de alguns Cainitas tentarem
feitos. O ritual permanece ativo por uma década, mais cinco a outras táticas, apenas uma pedra pode ser mantida por vez por
anos para cada sucesso obtido na rolagem do ritual. Durante esse estar vinculada à Força de Vontade do invocador. O feiticeiro terá
tempo, a memória de todas as pessoas que conheceram a vítima uma última rolagem antes de retirar o colar e se bem sucedido,
(incluindo criaturas sobrenaturais) permanecerá completamente o ritual estará pronto.
nublada para qualquer tentativa de lembrar-se da vítima por A ativação da pedra requer que o ritualista morda-a e despenda
qualquer razão possível. um Ponto de Sangue. O quartzo deverá rachar e então escorrerá
Qualquer personagem com Força de Vontade 6 ou menos algumas gotas de água dele. Assim que tocarem ao chão, o
não se lembrará da vítima até que o efeito do ritual acabe. Com efeito entra em ação. O feiticeiro deverá realizar uma rolagem
sete ou oito pontos, o personagem pode realizar uma rolagem de de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7), em que cada
Força de Vontade (dificuldade 9), após o dispêndio da própria sucesso aumentará o raio de ação em dois metros. Supondo
Vontade para ter lembranças vagas (como nome, alguns traços de que a rolagem Falhe, o raio padrão permanece em três metros
aparência e importância principal da vítima). Considerando nove a partir do Cainita. Uma Falha Crítica indica a desastrosa má
pontos, a mesma rolagem e dispêndio podem ser realizados com execução do ritual e nenhum efeito acontece.
dificuldade reduzida em -1 para ter memórias mais construídas Qualquer criatura que estiver dentro da redoma de energia
e concretas (como alguns feitos, favores, memórias breves de pura invisível terá dificuldades para armar seus poderes mágicos.
convivência). Enfim, com 10 pontos de Força de Vontade, o A utilização de Feitiçarias de Sangue e rituais tornam-se inúteis
dispêndio da própria Vontade não é mais necessário e o Cainita para qualquer efeito abaixo do 7º Nível. Qualquer execução
pode se lembrar de memórias vívidas (missões importantes, de Feitiçaria é rolada com a diferença da quantidade de Níveis
convivência, Clã e outros), ainda que faltem informações. entre este ritual e os poderes do oponente (um efeito de Nível 8
Quaisquer efeitos e proteções mentais como Fortitude, seria rolado com apenas um dado). Disciplinas tornam-se mais
Ofuscação e outros não podem ser utilizados para facilitar a complexas, pois o oponente perde um dado a cada sucesso na
lembrança, a menos que o Cainita tenha algum efeito passivo rolagem de ativação do ritual. Artefatos tornam-se mundanos e
ou ritual para cobrir esse déficit. não causam nenhum efeito especial até que o ritual se dissipe!
O círculo de energia pura acompanha o feiticeiro para onde
••••• •• Campo de Batalha quer que ele vá. Infelizmente até mesmo o invocador deste ritual
Em alguns casos, os feiticeiros entendem que não há maneiras sofre de alguns malefícios, perdendo dois dados e sofrendo +1
igualitárias de resolverem seus confrontos físicos. Campo de de dificuldade em qualquer rolagem para ativar seus poderes
Batalha coloca todos os combatentes em pés de igualdade, de (incluindo Disciplinas). Seus artefatos também tornam-se
forma que nenhum tipo de magia, ritual, artefato ou poder mundanos nessa redoma. Efeitos especiais de Disciplinas (como
tenham fácil acesso ou usabilidade. A execução de Campo de aqueles que causam Agravado) tornam-se mundanos (causando
Batalha é sutil e tem efeitos práticos importantes. O feiticeiro Letal). Este ritual não afeta efeitos já ativados de Disciplinas,
precisa andar com um punhado de alho (triturado ou não), um apenas aqueles que serão aplicados posteriormente.
punhado de sal, um colar com quartzo rosa e três moedas de prata.
O efeito permanece ativo por uma cena inteira. Após esse
A preparação do ritual na realidade envolve a concentração de tempo, o personagem pode despender um ponto de Força de
energia no colar de quartzo. Durante o período de transição da Vontade para aumentar a duração por uma quantidade de turnos
lua crescente à lua minguante, o Cainita deixará o quartzo em equivalentes à sua pontuação de Ritualística. Um ponto de
uma vasilha de vidro cheia d’água com as três moedas de prata Força de Vontade permanente estende a duração do ritual por
ao fundo. Durante o período da lua cheia, o feiticeiro criará uma uma noite inteira. Ainda sim, é preciso ter cuidado ao executar
mistura do alho com o sal para criar uma massa homogênea e este ritual! Em muitos casos, os imortais tendem a ser muito
depois a dissolverá na água. A cada fase da lua, uma rolagem de melhores do que aparentam e mesmo sem Disciplinas podem
Força de Vontade (dificuldade 8), seguida do dispêndio de um causar incríveis dores de cabeça aos seus oponentes.
ponto, será realizada para manter a energia concentrada na vasilha.
Será perceptível ao fim do ritual que a água parecerá cristalina,
Rituais de Necromancia
Desenvolvidos pelos Capadócios, os rituais da Necromancia Quando o rito estiver completo, a menos que a vítima possa
foram ensinados desde o Autarca até as crias mais recentes dos exceder os sucessos do feiticeiro num teste de Força de Vontade
Clã. Esses rituais se baseiam em controle da morte, manipulação (dificuldade 8), as vozes dos mortos serão uma cacofonia de uivos,
espiritual, utilização das energias dos mortos para seus próprios lamentações e maldições em sua mente. Sendo bem sucedido
fins e interação com as energias místicas de Thánatos. A maioria ou não, qualquer vítima será afetada por uma penalidade de +2
deles não são intuitivos como as Disciplinas podem ser e por de dificuldade em qualquer rolagem de Raciocínio e Percepção,
isso devem ser ensinados de um necromante para o outro, mas chegando a pensar que está enlouquecendo. O Chamado dos
nada impediria de uma Cainita talentoso desenvolver as suas Morto Famintos dura enquanto a vela negra continuar acesa.
próprias técnicas.
• O Círculo de Cérberus
A maioria dos rituais conhecidos foram desenvolvidos
Ao banhar-se em águas limpas, após abster-se de todos os prazeres
pelos Capadócios ao longo de cuidadosos anos de estudos
e confortos (mesmo da fome) por uma noite, o necromante então
e experimentação das energias místicas da morte. Entre os
vestirá tecidos de qualidade para cobrí-lo dos perigos espirituais.
próprios imortais, existem rumores de que membros do Clã
Em seguida, desenhará um círculo de segurança no chão com
foram ensinados através do encontro com poderosos ritualistas
giz, tinta ou sangue, evocando seus poderes da Necromancia e
do submundo. Outras lendas afirmam que todos os rituais
confiante de que as aparições não o afetarão.
conhecidos datam de barganhas corruptas com os reis e rainhas
dos planos inferiores em troca da servitude dos imortais ao plano A cada sucesso na rolagem de ativação, o necromante receberá
espiritual. Ainda sim, se houvessem evidências tangíveis desses -2 de dificuldade pare resistir a quaisquer poderes ou influências
acordos, elas não seriam amplamente conhecidas. de fantasmas que tentarem afetá-lo enquanto estiver dentro do
círculo. Fora do círculo, a dificuldade é reduzida em apenas -1
A maioria dos rituais pertenceram aos Capadócios até a queda
por sucesso. Considere que Falhas Críticas são consideradas
de Roma e início da Idade das Trevas, depois sendo difundidos
apenas Falhas enquanto estiver dentro do círculo necromântico.
e roubados por vampiros descendentes dos Tremere e Giovanni.
Os efeitos duram por uma hora fora do círculo e uma noite
Sistema: a menos que o ritual especifique outra rolagem, o dentro do círculo.
Cainita deverá ser bem sucedido em uma jogada de Inteligência
+ Ritualística (dificuldade 3 + Nível do Ritual, máximo de 9). A • Devorar a Vontade dos Mortos
Falha muitas vezes não produz efeito a menos que especificado, Usando suas técnicas de cirurgia em cadáveres, os vampiros
entretanto a Falha Crítica deverá produzir consequências perceberam que era possível utilizar órgãos dos mortais para
catastróficas (como provocar entidades ou direcionar a energia absorver as energias necromânticas ao seu favor. Devorar a
do poder para si mesmo). Vontade dos Mortos foi um dos primeiros rituais básicos ao
qual imortais realizam uma cirurgia em uma carcaça morta para
• Fogo da Raposa retirar poder dali.
Ao queimar uma vela verde até o que reste apenas a cera
A cirurgia envolve a retirada de um coração saudável, de uma
e moldando-a com as cinzas em um formato de esfera após
vítima recém falecida. O coração pode ser dividido por uma
quinze minutos, o necromante poderá colocá-la em algum
quantidade variável de membros, caso o ritualista queira que
lugar pretendido. Dessa forma, qualquer pessoa que carregue a
outros participem dessa execução. Acredita-se que o máximo
esfera para qualquer local no mundo dos vivos mal sabe que as
que um coração tenha sido dividido foram em sete pedaços,
aparições e entidades extraplanares a enxergam como se uma
após ser banhado no sangue dos próprios imortais (cerca de um
lanterna entregasse sua posição.
Ponto de Sangue). Em seguida, todos deverão ingerir os pedaços
Qualquer tentativa de afetar o portador da esfera com poderes do órgão! Apesar de grotesco, todos os participantes sentirão de
de Necromancia ou magias fantasmagóricas direcionadas para imediato os efeitos deste poderoso ritual.
o alvo recebem -1 de dificuldade e +2 dados extras. A esfera
A cada dois sucessos na rolagem de ativação do poder, os
permanece existente por uma hora a cada sucesso na rolagem
envolvidos recebem -1 de dificuldade em qualquer rolagem
de ativação, sumindo em cinzas após o tempo ser concluído.
de Força de Vontade (não atribuída à Diablerie) pela cena.
• Chamar aos Mortos Famintos Adicionalmente, todos que consumiram o órgão percebem um
Durante cerca de dez minutos, o necromante acende uma vela aumento do poderio necromântico, de modo que qualquer
preta enquanto entoa cânticos e epalha um punhado de feijões Feitiçaria da Necromancia utilizada por eles tem um sucesso
pretos ao redor da vela. Queimando um fio de cabelo de sua automático garantido antes mesmo da rolagem do poder.
vítima ou algum pequeno pertence nas chamas, com este ritual Rebote: Devorar a Vontade dos Mortos é uma completa
os espíritos tentarão contra a resiliência mental do alvo. retaliação da Filosofia da Humanidade e outras Moralidades
que vêem o vilipêndio de cadáveres como um pecado. Não
bastasse isso, o ritualista e todos aqueles que ingeriram o órgão executável, o ritualista deverá despender cerca de três Pontos de
receberão visitas esporádicas do espírito que viveu naquele corpo Sangue (cerca de 1,5L) para a execução desse ritual e cozinhar os
e possívelmente serão atrapalhados durante sete noites, o que ossos durante o período de uma hora, sob uma grande fogueira
deve garantir uma penalidade de -2 dados em qualquer rolagem em uma panela de ferro grande. Os ossos devem permanecer no
de Percepção e Raciocínio durante esse período de tempo. líquido até serem derretidos e em seguida poderão ser ingeridos.
Cada sucesso na rolagem de ativação do poder permite que o
• Visão da Morte Capadócio roube um ponto de Força de Vontade temporária do
Existem duas escolas de pensamento sobre como conduzir morto (máximo de 10). Esses pontos podem ser utilizados como se
o ritual da Visão da Morte. Os adeptos da primeira escola de fossem seus e permanecem consigo durante uma semana inteira.
pensamento conduzem o ritual pingando algumas gotas de sangue
Rebote: assim como Devorar a Vontade dos Mortos é uma
no olho de um homem morto e fazendo uma breve oração por
completa retaliação da Filosofia da Humanidade (e outras
sua alma. Outros conduzem o ritual devagar e com reverência
Moralidades), Devorar a Alma dos Mortos também é. O ritualista
comendo um dos olhos do morto. A maioria dos necromantes
pode correr riscos de perder pontos em suas Virtudes caso Falhe
tem forte preferência por um método. Independentemente de
nos devidos testes de resistência. Não bastasse isso, durante o
qual método o necromante use, esse ritual deve ser usado em um
período de dias equivalentes à quantidade de pontos de Força
cadáver com pelo menos um olho intacto e leva aproximadamente
de Vontade obtidos, o personagem recebe a Perturbação “Vozes”
cinco minutos. O número de sucessos no teste do ritual determina
e “Visões”, que provavelmente pertenciam à alma do morto.
a clareza de seus resultados.
Sucesso Efeito • Ossos da Verdade
1 Sucesso Uma noção básica da mor te O necromante resgata um crânio de um sarcófago ao qual
do sujeito. inscreverá um hieroglifo maior no topo da cabeça, circundeada
por vários outros símbolos menores. O que muitos não sabem é
que esses glifos contam uma história sobre verdades e mentiras,
2 Sucessos Uma imagem clara da morte do o que simboliza que aquela parte do esqueleto servirá como
sujeito e os segundos anteriores. ponte para dificultar com que alvos mintam. Quando terminar
de inscrevê-los com as ferramentas necessárias, o necromante
derramará seu próprio sangue para marcar os símbolos, enquanto
3 Sucessos Uma imagem nítida, com som, realiza suas preces em babilônico antigo. Esse processo custa um
de vários minutos antes da morte Ponto de Sangue e de Força de Vontade.
do sujeito.
A rolagem de ativação determinará quantas “cargas” o crânio
tem e isso simboliza quantas vezes poderá ser usado. Sempre que
4 Sucessos Uma imagem nítida, com som, alguém empunhar o crânio e lhe for feita uma pergunta, este
da meia hora antes da morte do sentirá enorme dificuldade em mentir e assim que responder
sujeito. (com a verdade ou não), uma carga é consumida e o crânio perde
parte da cor. Um alvo que queira mentir para o crânio deve
realizar uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 4 + 1 a
5 Sucessos Percepção sensorial complet a cada sucesso obtido na rolagem). O alvo ainda pode despender
da hora que leva até a morte do sua Força de Vontade para ter sucesso automático caso queira
sujeito. realmente mentir.
Rebote: a Falha Crítica indica que o personagem será Uma vez que todas as cargas foram consumidas, o crânio poderá
atacado pelas visões vagas e confusas de sua própria morte final, ser reutilizado quantas vezes o necromante precisar. Acredita-se,
provocando um teste imediato de Rötschreck. Durante uma cena, entretanto, que após uma quantidade variável de vezes repetindo
o personagem recebe uma penalidade de +1 de dificuldade em este ritual torne o crânio em pó e isto obviamente forçaria o
todos os testes de Percepção relacionados à visão. necromante a roubar outro túmulo.

• Devorar a Alma dos Mortos •• Fantoche


Os Capadócios não ficaram conhecidos como saqueadores Assim como outros rituais, Fantoche tem duas vertentes:
de covas sem razão. Seu nome apareceu após os outros Cainitas a primeira é utilizada para interações com aparições recém
perceberem que muitos membros do Clã abriam covas e levavam falecidas, enquanto a segunda é utilizada como um método de
os ossos dos mortos consigo para realizarem seus rituais profanos. tortura psicológica. A execução deste ritual requer a preparação
Devorar a Alma dos Mortos é muito similar ao ritual em que o de um sujeito (voluntário ou não) para ser transformado em
imortal ingere o coração da vítima, com a exceção de que dessa um receptáculo apropriado para a posse fantasmagórica. O
vez ele consumirá os ossos do cadáver. necromante lambuza com terra de um cemitério a região ao
redor dos olhos, dos lábios e testa do alvo. Durante o restante da
Sabendo que consumir os ossos não é uma tarefa tão fácil e
noite, qualquer aparição que tentar tomar o controle do sujeito (física, social ou mental), incluindo Força de Vontade e Virtudes
ganha dois sucessos automáticos. Os efeitos do ritual permanecem (com exceção de Diablerie).
mesmo se o solo for lavado. Este ritual pode ser realizado em Rebote: após a execução do ritual, o personagem sacrifica
vampiros que estejam em Torpor, com a diferença de que são a recuperação de um ponto de Força de Vontade para a noite
necessários cinco sucessos para tomar o corpo do vampiro. seguinte. Ele não conseguirá descansar por sacrificar sua própria
•• Memento Mori energia para que outros sofram dessas penalidades.
Este ritual atormenta o alvo com visões aterrorizantes de sua •• Olhos de Strix
própria morte. Para conduzir o ritual, um necromante pega Ao implantar um olho encantado do cadáver de uma alma
uma pequena ficha pessoal de um alvo. Pode ser uma amostra inquieta em sua própria órbita ocular, o necromante pode
de fluido corporal, um fio de cabelo ou mesmo um bem usado. ganhar permanentemente a habilidade Visão da Morte. O
O celebrante deve cavar uma cova com pelo menos dois metros ritual é complexo e leva uma noite inteira para ser executado.
de profundidade e não menos que um metro de largura. Ele À meia-noite, o celebrante corta seu próprio olho e o olho do
pode usar meios sobrenaturais para ajudá-lo, como Potência cadáver. Ela então coloca o olho do cadáver em sua própria
ou Metamorfose, mas o necromante deve fazer o trabalho órbita ocular e coloca o olho no cadáver. A cura vampírica
diretamente e não com qualquer outra ajuda. Quando ela termina ocorre instantaneamente, selando o olho do homem morto
de enterrar a ficha, o ritual começa a fazer efeito. em sua órbita.
O alvo sofre visões intermitentes e aterrorizantes de sua O olho em si não cura, no entanto. Ele permanece imóvel e
própria morte por um período de uma semana. Cada vez que podre no rosto do necromante, fazendo com que sua aparência
um alvo é submetido a uma visão, ele deve testar sua Coragem diminua em um ponto quando o olho é visível. Mesmo um
(dificuldade 7). Se ele Falhar, ele não pode fazer nada além de se olho recém-colhido ficará embaçado e se decomporá em questão
encolher de terror até que a visão passe. Em Cainitas, esse efeito de horas. Isso aumenta a dificuldade dos testes de Percepção
pode ser ignorado após o dispêndio e rolagem de resistência envolvendo a visão mundana em +1. Como o olho não é mais
de Força de Vontade (dificuldade 8). Ainda sim o personagem uma janela adequada para a alma do necromante, no entanto,
recebe uma penalidade de dados equivalente aos sucessos do o Olho de Bruxa aumenta a dificuldade de todas as Disciplinas
necromante durante a ativação do poder. Cada sucesso na que requerem contato visual em +1. Adicionalmente, o qualquer
Força de Vontade abaterá um do necromante, minimizando as rolagem para utilizar Auspícios e Disciplinas oraculares reduzem
penalidades recebidas. em -1 por parte do necromante.
•• Mão da Glória Rebote: O Olho de Strix também pode complicar a vida de
Utilizada como uma vela para um propósito especial, quando um vampiro em um nível sobrenatural. Qualquer fantasma cujo
a Mão da Glória está acesa a cinquenta passos de qualquer corpo está sendo profanado pelo ritual sabe imediatamente e
casa, todos os residentes mortais caem em sono profundo (ou provavelmente ficará descontente com as ações do necromante.
permanecerão adormecidos e incapazes de serem despertados. Mesmo se o necromante completar o ritual com sucesso, o
Criaturas sobrenaturais ainda podem ter sua resistência, fantasma mantém uma conexão sobrenatural com o Olho de
recebendo penalidades consideráveis relacionadas ao cansaço e Strix, fazendo com que todos os testes mágicos que ele faça contra
outras características místicas. o necromante sejam feitos com dificuldade -1.
A execução deste ritual requer que o necromante mumifique •• Carícia de Thánatos
a mão esquerda de um criminoso enforcado, em um jarro de Ao desenterrar um corpo em decomposição, o necromante
barro com salitre e grãos de pimenta. Após duas semanas, a mão deve banhar-se de sangue (três Pontos de Sangue) e deitar em
é coberta com cera, feita de sebo extraído da gordura de algum cima do corpo. A carcaça se abrirá com o seu peso e os ossos
condenado. Quando estiver pronta, cada dedo (incluindo o quebrarão, fazendo com que o próprio necromante adentre nos
polegar) pode ser iluminado uma vez. A mão da glória permanece restos e tome o lugar do corpo. Esse processo desagradável dura
em vigor enquanto a vela estiver acesa e apenas leite ou sangue quinze minutos. Em seguida, o ritualista deve pegar os restos
extinguirão a chama acesa. Quasquer outros meios para apagá- e ingerí-los da maneira com que estão ali, despendendo um
la falharão. ponto de Força de Vontade e sentindo a influência da energia
Após a rolagem de ativação, os residentes mortais sentem necromântica sobre seu corpo.
uma necessidade incontrolável de descansar. Se algum morador Após a rolagem de ativação, o efeito estará completo. Assim
permanecer acordado depois da vela ser acesa, a Mão curvará que o necromante tocar qualquer vítima e despender um Ponto
um dedo para baixo a cada residente que estiver sem dormir. Se de Sangue, o corpo envelhecerá décadas em questão de segundos.
o personagem Falhar na rolagem, todos os dedos permanecem Cada sucesso na rolagem de ativação envelhece a vítima em cinco
eretos, mas os efeitos sonolentos não ocorrem! A cada dois anos, o necromante também deve escolher quais classificações
sucesso na rolagem de ativação do poder, um sucesso dos alvos de Atributos serão mais defasadas. Dessa forma, ele deve dividir
dentro da casa são cancelados para qualquer meio de resistência os sucessos que simbolizarão perdas de dados em cada Atributo
que o ritualista apontar. o círculo seja quebrado.
Criaturas sobrenaturais podem resistir ao toque, abatendo ••• Beber as Águas do Styx
os sucessos com o dispêndio e rolagem de Força de Vontade
Ao cerrar a metade superior de um crânio humano exumado,
(dificuldade 7). Humanos sofrem dessas penalidades
o necromante utiliza os ossos em forma de taça, reforçados com
permanentemente e alguns podem até morrer após o toque!
argila e transformados em uma tigela. O processo de roubar a
Se algum Atributo Físico chegar à zero pontos, o corpo será
cova, cerrar o crânio e prepará-lo deve demorar um período de
incapaz de sustentar sua carcaça e cairá até que possa ser curado.
quatro horas. Se um mortal comer qualquer coisa dentro da
Atributos Sociais devem ser interpretados com decisões e atitudes
tigela, todas as promessas que fizer durante esse tempo serão
horrendas. Atributos Mentais não podem cair para menos de
cumpridas pelo espectro que o atormentará se ele falhar em
1. O efeito do poder permanece ativo durante uma noite em
mantê-las.
criaturas sobrenaturais ou menos caso sejam curados (em um
Ponto de Sangue por ponto de penalidade). Embora criaturas sobrenaturais (não considerando Carniçais)
não sejam afetadas pelas maldições, sua Força de Vontade
Exemplo: durante a ativação do poder, o necromante obteve 6
ainda é domada pelo efeito do ritual. Contra esses seres, cada
Sucessos, indicando que suas vítimas envelhecerão 30 anos. Sendo
sucesso na rolagem de ativação considera uma força maior para
assim, o Cainita apontou que Força perderá três pontos, Destreza
que cumpram com suas promessas. Assim, quando precisarem
perderá dois pontos e Vigor perderá um ponto. Assim que tocar o alvo,
resistir aos efeitos do poder precisarão realizar uma rolagem de
seu corpo decairá e sentirá os efeitos a atrofia da idade. Após as rolagens
Força de Vontade (dificuldade 7) e ao superarem os sucessos do
de resistência do alvo, as penalidades permanecem até o final da cena
necromante, podem seguir por uma noite sem cumprir seu débito.
ou permanentemente.
A necessidade de cumprir o débito deve durar até um ano e
••• Ruídos dos Mortos uma noite, depois disso o efeito do crânio se esvaí totalmente.
Ao desenhar uma linha contínua de cinzar no chão, o Supondo que os devedores não cumpram durante esse período
necromante consegue evitar com que espiões consigam ouvir de tempo ou tentem desviar-se de suas promessas (superando o
qualquer conversa dentro da roda. Dessa forma, qualquer necromante em sucessos ou ignorando seus deveres por outros
espaço permanece selado por meios sobrenaturais ou mundanos meios), durante o período da noite todas as suas rolagens
de intrusão. Contanto que a linha permaneça ininterrupta, receberão uma penalidade -1 dado cumulativa (a cada noite sem
ninguém fora da linha pode ouvir qualquer coisa acontecendo lá cumprir avanços com a promessa). O objeto pode ser reutilizado
dentro.A única coisa que um aspirante a bisbilhoteiro ouve são até ser destruído.
ecos fracos do Mundo Inferior, conforme descrito em Chamar
aos Mortos Famintos. ••• Elixir da Mente
Ao misturar o cérebro batido de um recém falecido, unido ao
Um ouvinte que utiliza meios sobrenaturais como Auspícios
pó de um crânio e sua própria Vitae, o Cainita cria uma espécime
consegue realizar uma rolagem de Percepção + Ocultismo
de elixir corrupto que fortalece sua mente contra intrusões.
(dificuldade 7) contra os sucessos do ritualista. A Falha indica
Em seguida, uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 9)
que ele permanecerá surdo pelo resto da noite, enquanto uma
é realizada para a ativação do ritual, ao passo que cada sucesso
Falha Crítica provoca uma vozes agonizantes que podem provocar
aumenta em +1 a dificuldade de qualquer efeito de Disciplina de
uma rolagem resistida de Rotshreck.
manipulação mental usada contra o necromante (Dominação,
••• Escudo da Tempestade Auspícios, Demência e etc). Esse efeito dura por uma cena.
Conhecido como uma defesa de emergência contra fantasmas
•••• Toque Cadavérico
hostis, escudo da tempestade envolve criar uma defesa
sobrenatural contra fantasmas hostis. A invocação desse escudo Entoando um cântico por três horas, após derreter um boneco
requer uma rolagem de Destreza + Performance (dificuldade 6 de cera com o formato do alvo, o necromante transforma um
ou 7 em combate) para executar a uma dança necromântica mortal em um escárnio cadavérico de si mesmo. A utilização
e evocar as proteções necessárias. No turno subsequente, o deste ritual requer o dispêndio de um ponto de Força de
necromante morde seus lábios (levando um Nível de Ferimento Vontade, dois Pontos de Sangue e uma rolagem de Inteligência +
Contundente e despendendo um Ponto de Sangue, cuspindo Ritualística (dificuldade 8). A quantidade de sucessos determina
no chão em um círculo). as penalidades de dados que o alvo receberá para qualquer ação,
sendo +1 de dificuldade a cada sucesso na rolagem.
Após a execução bem feita dos passos anteriores, uma rolagem
de Manipulação + Ritualística (dificuldade 7) deve ser realizada Uma vez que o boneco perde o restante de sua forma, o
para a ativação efetiva do poder. O sucesso faz com que nenhuma mortal torna-se frio e pegajoso. Seu pulso enfraquece e torna-se
aparição possa ser capaz de adentrar ao círculo, também sofrendo fibroso, sua pele assume um aspecto pálido e calcário. À todos
um aumento de dificuldade em +1 a cada dois sucessos na os propósitos, ele se torna acéfalo, com a capacidade racional de
rolagem de ativação para utilizar qualquer efeito de Disciplina um zumbi. Essas deformidades aumentam em +2 de dificuldade
contra o necromante. O ritual dura quinze minutos ou até que para qualquer rolagem de Atributos Sociais.
Contra mortais, esse ritual é fatal! Os imortais ainda podem ser após um ano de uso.
vítimas deste poder, perdendo os dados e recebendo a dificuldade
igualmente. Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for •••• Maldição dos Mortos
re-solidificada. Se a cera evaporar, a magia é quebrada. Ao fitar um alvo por um turno, o necromante profetiza uma
praga que afetará sua vítima durante o período do ritual. Essa
•••• Espiar o Sudário maldição não é tão expansiva quanto aquela praticada pelos Baali,
Este ritual dura uma hora e encanta um punhado de cravagem, em Daimonion, mas ainda sim pode ser dolorosa o suficiente
mofo de fungos que agem como um catalisador para a segunda para tornar a vida (ou não-vida) de seus adversários mínimamente
visão. Ao comer uma pitada do bolor, o indivíduo ganha os complicada. Não há necessidade de toque, apenas o dispêndio de
benefícios de Visão Além da Mortalha para um número de três Pontos de Sangue e um turno de concentração. A natureza
horas igual à pontuação de Vigor do necromante. Três doses da maldição deve seguir os seguintes parâmetros:
da cravagem encantada são criadas para cada sucesso no teste. • A Maldição do Inapto: o necromante escolhe uma
Cravagem é normalmente venenosa em algum grau, o ritual das fileiras de Habilidades (Talentos, Perícias ou
remove suas propriedades tóxicas. No entanto, uma Falha Crítica Conhecimentos) para amaldiçoar. Qualquer rolagem
torna a cravagem altamente tóxica e instantaneamente causa utilizando uma Habilidade pertencente a essa fileira perde
oito dados de Dano Letal em qualquer sujeito que a ingerir, -3 dados e recebe um aumento de +2 de dificuldade;
incluindo vampiros.
• A Maldição do Amedrontado: invocando o poder dos
•••• Criar as Águas do Esquecimento covardes, o necromante retira a coragem daqueles que
O necromante deve ter algum objeto simbólico ou físico da gostariam de entrar em batalha contra ele. Dessa forma,
aparição que deseja ferir. O objeto deve ser destruído por um qualquer teste da Virtude Coragem tem dificuldade
caldeirão de água fervente, moldada pelo necromante com pó aumentada em +1 e rolagens de ataque contra o necromante
de ossos e carvão. Depois disto, ele periódicamente mexe na recebem +2 de dificuldade;
água até dissolver o objeto. Quando conjurar a aparição que • A Maldição do Preguiçoso: a morte é parte da estagnação.
era portadora de tal, esta terá perdido toda sua memória e O necromante inflige 5d10 Letal, que atrofiam os músculos
identidade, tornando-se completamente suscetível às sugestões do alvo. Dessa forma, qualquer rolagem de Vigor, Destreza
do necromante. Obviamente este ritual não deve ser utilizado e Força tem dificuldade aumentada em +1.
se o necromante possui perguntas para a Aparição.
O alvo da maldição só pode resistir a ela com sua Força de
A ausência de memória mantém-se por uma noite para cada Vontade. Uma vez que tenha falhado na resistência, os efeitos
sucesso rolado. Esta não poderá utilizar qualquer um de seus permanecerão ativos por uma noite. Os sucessos na rolagem
poderes para atacar o necromante e sua Força de Vontade reduzirá de ativação não mudam a eficácia do poder, apenas dificultam
em uma quantidade de pontos equivalentes aos sucessos rolados, a resitência do amaldiçoado porque este terá de sobrepor os
temporáriamente. sucessos do necromante.
•••• Bastão Diabólico ••••• Adentrar no Submundo
Ao remover o fêmur de uma pessoa viva, que deve sobreviver O necromante é capaz de adentrar ao submundo com uma
após a remoção, o Cainita deverá banhar o bastão em sangue espécime de projeção da sua alma e efetivamente existindo como
enquanto entoa um cântico mortal. Esse processo custa um um fantasma durante o ritual. É necessário que ele se vista com
Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade. Em seguida batas funerárias e se cerque de bens mortuários. O necromante
o personagem mergulha o osso em chumbo derretido e inscreve deve deitar-se e meditar desde o anoitecer até meia-noite. Após
várias runas com o polegar. Após secar o chumbo, o necromante a meia-noite, a alma é libertada de seu corpo e poderá vagar
deve matar o dono do fêmur com acertos na cabeça ao mesmo pela Terra das Sombras como se fosse um fantasma, até mesmo
tempo que urra novos cânticos em grego arcaico. interagindo com os objetos e outros seres de lá.
A partir deste momento, sempre que o bastão atingir uma Durante esse período de tempo, os Atributos Físicos são
aparição ou reerguido, este causará Ferimentos Agravados. Ao substituídos pelos pontos que possuí em Atributos Mentais.
depender um Ponto de Sangue, o bastão passa a causar dano à Durante esse estágio Força equivale à sua Percepção, Destreza
Força de Vontade temporária de seus alvos (o que incluí criaturas equivale ao seu Raciocínio e Vigor equivale à sua pontuação de
sobrenaturais), que pode ser absorvido por uma rolagem da Inteligência. O necromante pode permanecer no submundo por
própria Força de Vontade (dificuldade 8) da vítima após receber um número de horas equivalente à quantidade de sucessos na
o dano. Qualquer acerto utilizando o bastão causa Força +2 ativação inicial. Roubar qualquer pertence do mundo dos mortos
Contundente no corpo físico e na Força de Vontade (o que só funciona caso o necromante utilize “Recuperar as Relíquias
significa que o dano é reduzido pela metade). Disciplinas podem do Submundo”. Uma vez que o ritual termina, o necromante
auxiliar no potencial máximo de dano causado pelo bastão. retorna imediatamente ao seu corpo.
Esses efeitos duram uma cena. O bastão deve ser reconstruído
••••• Traje de Hades
Semelhante à Dominação 5, este poder faz com que o para evocar objetos que não sejam relíquias da Terra das Sombras,
necromante habite o corpo de um falecido. O falecido deve estar como as Lâminas Ceifadoras de Almas, dos Reis Fantasmas.
morto há pelo menos uma hora. O necromante deve utilizar É improvável que uma relíquia útil possa ser retirada sem que
as roupas do falecido e simbólicamente “respirar” na boca do ninguém perceba, entretanto relíquias são mercadorias preciosas
falecido. Se o falecido morreu nú, então o necromante também e zelosamente guardadas na Terra das Sombras, e os fantasmas
deve estar nú. têm uma maneira fantástica de rastrear necromantes intrometidos
Então, o necromante gasta dois Pontos de Sangue e adentra que saqueiam seus tesouros. Objetos retirados do Submundo
ao corpo. Enquanto estiver ali, ele tem acesso às memórias do permanecerão no mundo dos vivos durante um ano completo,
morto, embora apenas as mais recentes possam ser acessíveis então retornam às Terras sem Sol. Um necromante só pode
de forma clara. Quaisquer memórias distantes podem parecer convocar uma relíquia específica uma vez a cada cem anos.
borradas. As Habilidades e Atributos do morto também podem ••••• Transferir Maldição
ser utilizados, mas não acumulados com os do Capadócio.
Uma das maiores garantias de que os necromantes não
••••• Trono de Hades perderão seus investimentos mortais é este ritual, pois permite
O necromante deve retirar o seu fêmur, a própria tíbia e encantá- que um Carniçal de sua escolha possa ser revivido como imortal
lo com seu próprio sangue. Durante esse processo, a tentativa imediatamente após morrer. Apesar do ritual ter algumas
de utilização de qualquer ritual ou Linha de Necromancia é falhas, a maioria dos Cainitas sequer percebem e deixam passar
reduzida em -1. Em seguida, o Cainita enrola o osso em roupas despercebido.
e o deixa envolto em madeira ou metal, de forma a sustentar O necromante deve criar uma ferradura de ossos utilizando um
seu próprio peso. Então ele constrói a cadeira e cada uma das dos ossos de seu próprio corpo. Apesar de muitos sacrificarem o
pernas serão sustentadas pelos ossos encantados. Em seguida, fêmur, tíbia, os mais experientes costumam sacrificar os ossos da
com uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7), costela. O objeto deverá ser banhado em sangue e depois doado
cada sucesso aumentará a dificuldade para resistir aos efeitos na ao Carniçal, que deverá andar com ela para que o efeito funcione.
cadeira em +1, máximo de 9. Se o necromante curar o osso perdido, a ferradura se desfaz.
Sempre que outro personagem sentar ali, os mesmos perderão o Se bem sucedido na rolagem de ativação, quando o Carniçal
ímpeto de fazer qualquer coisa a não ser repousar. Apenas poderão morrer, com exceção de fogo, decapitação ou algum Artefato
sair para saciar suas vontades mais básicas, ainda ficando reféns especial contra Cainitas, ele despertará como um membro do
da necessidade de retornar para o assento e não levantar mais. Clã de seu Senhor. A ferradura se desfaz assim que for Abraçado
Assim que uma vítima senta na cadeira, o necromante realiza e os ossos do necromante imediatamente crescem em seu corpo.
uma rolagem de Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à
Força de Vontade da vítima). Se Falhar, a vítima não sentará! Se ••••• • Toque da Morte
houve sucesso, a vítima fará de tudo para se manter ali e poderá A morte persegue a todos e anda lado a lado com os
apenas executar as tentativas de sair após uma hora inteira necromantes, que brincam com suas energias. Não há maior
parado, realizando um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 presentação da morte do que a utilização deste ritual, pois ele é
+ Sucessos do necromante na rolagem inicial) a cada hora. Em uma clara ofensa ao senso de humanidade do ritualista. Toque da
torno de três sucessos serão necessários para levantar. Morte requer que o necromante prepare uma grande trincheira
circular de pedra (com cerca de cinco metros de raio) ou utilize
Ainda se quiser, o necromante pode gastar mais tempo para
uma sala ao qual possa ter visão privilegiada. A trincheira deve
criar outro móvel além da cadeira, recriando os mesmos efeitos.
ter uma diferença de três metros de altura, suficiente para que
Esse móvel pode ser uma cama, uma mesa, um pequeno banco,
não consigam escalar naturalmente. Alguns ritualistas conseguem
qualquer tipo de móvel funciona. O necromante pode utilizar
acesso à privilegiados calabouços em fortalezas, castelos ou até
os membros de outro Cainita, entretanto curar o osso perdido
mesmo porões de suas mansões e por isso o ritual funciona
imediatamente quebraria os encantos do ritual.
mesmo assim.
••••• Recuperar Relíquias do Submundo Após ter preparado o cenário, a segunda etapa vem para a criação
Ao executar um cântico por uma período de seis horas, de um elixir que é ineficaz contra Cainitas, mas desconcertante
enquanto queima uma réplica de uma relíquia ao qual o contra humanos prestes a morrer. Esse elixir, que mistura mel,
necromante tenha interesse. A réplica não precisa ser bem acutifolia, saliva de um cão ou lobo raivoso e o próprio sangue
trabalhada ou convincente (exigindo apenas um sucesso numa do necromante. Quanto maior a quantidade que pretender criar,
rolagem de Destreza + Ofícios para replicá-la). Ao concluir o mais sangue será necessário. O necromante deverá misturar tudo
ritual, a relíquia aparecerá nas cinzas da réplica, entretanto o até que se formem pequenas calotas dentro do líquido, é nesse
necromante precisa tê-la visto anteriormente para invocá-la. As momento em que o veneno estará bom e pronto para uso.
características mágicas da relíquia estão diretamente ao encargo Uma vez que tudo está pronto, o necromante deverá sequestrar
do narrador. oito mortais de idade adulta (a partir de quatorze primaveras),
Recuperar as Relíquias do Submundo não pode ser utilizado privilegiando homens. O ritualista deve deixá-los nús, próximos
ao ponto de morte, nem tão fracos para se levantar e nem tão símbolos enoquianos no peito da vítima e comer parte por parte,
racionais para questionar. Em seguida deve realizar alguns sutis sem parar. Esse processo é grotesco e completamente desumano!
machucados eu seus corpos para esfregar o elixir (ou fazê-los O necromante não pode deixar com que sobre absolutamente
engolir). A partir deste momento, Cainita arremessará os oito nada. Acredita-se que devorar um cadáver deva levar em torno de
mortais na trincheira e os deixará saber que apenas um sairá vivo uma a três horas. O necromante também deve resistir à vontade
e que do contrário, todos possuem oito horas para se destruir de vomitar o cadáver, o que pode exigir o dispêndio de mais de
com o próprio corpo que os Deuses os deram. um ponto de Força de Vontade durante o período de tempo.
O necromante sentará acima da trincheira com visão para Esse ato vil causa náuseas em quem vê e possivelmente até para
todos os mortais e os assistirá lutarem por suas vidas enquanto o próprio necromante. Se ele regurgitar o cadáver, o ritual não
o tempo corre contra sua sobrevivência. O veneno criado não estará finalizado.
deixará com que nenhum deles saiam vivos, mas o ritual pede Assim que a carcaça for completamente devorada (incluindo
para que essa violência mortal conduza a energia correta que o os ossos), o Cainita realiza uma rolagem de Força de Vontade
necromante precisa para utilizar todo o potencial da morte em (dificuldade 7 - 1 a cada hora que passou devorando o corpo,
seu favor. A cada hora de meditação (de olhos abertos e atento), mínimo de 4). Sim, o necromante pode escolher demorar muito
o personagem realizará uma rolagem de Inteligência + Ritualística mais do que o necessário para obter melhores resultados. Cada
(dificuldade 7). A cada dois sucessos, 1d10 é acrescentado para o sucesso acrescenta um ponto de Vitalidade temporário. O ritualista
Toque da Morte (máximo de 14d10 Letal). O necromante pode pode optar por curar os ferimentos obtidos anteriormente!
despender Força de Vontade para potencializar o ritual enquanto Entretanto, curar Agravado requer que o necromante despenda
os mortais (tomados por raiva e desespero de sobreviver) se dois sucessos para cada ponto de ferimento recebido.
assassinam. O efeito da Vitalidade temporária permanece ativo por até
Quando o ritual acabar, o necromante pode utilizar dos um mês, não podendo ser curado (caso sofra algum ataque)
corpos para quaisquer outros rituais que tenha em mente. Ao ou mantido após esse período de tempo. Este ritual só pode
fim do confronto, todos os mortais devem estar mortos. Muitos ser executado uma vez por efeito ativo. Qualquer Cainita com
necromantes iniciam esse ritual visando a utilidade dos humanos capacidades de ingerir alimentos estará suscetível à mesma
para os próximos rituais. O efeito de Toque da Morte poderá ser intolerância aos alimentos que qualquer outro devido a essa
utilizado a qualquer momento pelo necromante, basta ativá-lo grotesca forma de retirar poder do ritual. Todo necromante
quando necessário! Ao tocar no alvo (isso pode ser feito como precisará se esforçar despendendo um ou mais pontos de Força
parte de um ataque), o necromante causa uma quantidade de de Vontade enquanto devora o corpo.
dano equivalente aos sucessos obtidos anteriormente. A cada Rebote: além da clara necessidade de uma rolagem de
uso, a quantidade de dados reduz pela metade até que o efeito degeneração a depender da Filosofia do Cainita, todos os
termine. Toque da Morte pode ser absorvido com Vigor + combatentes que se transformarem em aparição buscarão
Fortitude (dificuldade 8). O necromante pode despender um vingança contra o necromante em algum tempo. Durante três
único ponto de Força de Vontade e três Pontos de Sangue para noites, o necromante assume as características físicas de um
dar um toque extra com os dados cheios se desejar, mas isso cadáver, reduzindo seus Atributos Sociais em -2 e sua Aparência
esgota o efeito do poder e todas as cargas que restariam. para zero.
Rebote: além da clara necessidade de uma rolagem de
degeneração a depender da Filosofia do Cainita, todos os ••••• • Círculo da Morte
combatentes que se transformarem em aparição buscarão Durante oito horas, o necromante deverá manter um bolsão
vingança contra o necromante em algum tempo. No pior dos de sangue em sua boca ao mesmo tempo que mantém uma
casos, os oito se transformarão em espíritos e o Cainita talvez prece profana em sua mente, repetidamente. Durante esse
terá de pagar favores caso não queira sofrer nas mãos deles tempo, o ritualista poderá realizar uma rolagem de Força de
durante muito tempo. Vontade (dificuldade 7) para manter a concentração. Caso
quebrada, o ritual precisará ser realizado novamente. Em
••••• • Falsificação da Vida seguida, o necromante poderá cospir o elixir desgraçado em
Acredita-se que os necromantes que aprenderam este ritual algum recipiente. A gosma será utilizada para capturar qualquer
tornaram-se necrófagos. Falsificação da Vida permite que um alma que pisar no círculo que o necromante desenhar com ela.
necromante consiga resgatar um resquício da vida que ainda não Em seguida, o Cainita utiliza o mesmo elixir para inscrever
se esvaiu de um corpo para obter a si mesmo. Este ritual só pode um rápido pentagrama de alguns metros de diâmetro (entre dois
ser utilizado em corpos mortos com menos de uma semana e e quatro). Quando o desenho estiver completo com todos os
requer que o necromante devore o cadáver. Uma vez que este é símbolos necessários, o necromante clama às energias das almas
um ato extremamente complicado de se realizar, o necromante com uma rolagem de Carisma + Performance (dificuldade 8) em
deve despender um Ponto de Sangue e de Força de Vontade. uma oratória e cantoria em idiomas arcaicos. Esse processo deve
Diferente de outros rituais, não há uma preparação longínqua durar quinze minutos. Uma vez que todo o processo foi aceito
para Falsificação da Vida. O necromante precisa apenas escrever pelas energias e entidades espirituais locais, qualquer alvo que
pisar no círculo ficará com sua alma presa lá ou no mínimo terá A utilizar o pergaminho, basta que o necromante leia durante
uma imensa dificuldade em sair. quinze minutos a oração enquanto despende um ponto de
Sempre que uma vítima que não seja o necromante Falhar Força de Vontade. A ativação deste poder requer um sucesso
numa rolagem de Força de Vontade (dificuldade 4 + Sucessos do numa rolagem de Carisma + Ocultismo (dificuldade 9), pois o
necromante na ativação do poder), sua alma ficará presa junto necromante pede aos mortos a capacidade de tirar a vida da morte
com seu corpo dentro do círculo. Dessa forma, será impossível emprestada. Falha simboliza que o efeito falhou. Falha Crítica
sair do círculo até o fim do ritual, que durará uma quantidade de indica que o necromante precisará realizar uma rolagem de Força
horas equivalente aos sucessos na ativação do ritual. O necromante de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso garante um Nível de
pode libertar as almas ao evocar seus nomes após estarem presas Ferimento Letal não absorvível como pagamento aos mortos.
para vítimas que ele não queira no círculo ou por outras razões. Os efeitos do ritual, caso funcione, são extraordinários. Cada
Todo tipo de criatura sobrenatural pode ser vítima deste ritual. vez que o necromante fizer um ataque bem sucedido e causar
algum ferimento em seu adversário, uma rolagem de Força de
••••• •• Roubar a Vida Vontade (dificuldade 6) x Força de Vontade (dificuldade 8) da
A execução de Roubar a Vida requer que o necromante tenha vítima é realizada. Cada sucesso que o necromante tiver além
inscrito um pergaminho em homenagem aos mortos, em grego dos sucessos da vítima simbolizam um nível de Vitalidade que é
arcaico. O pergaminho deve ser escrito com uma tinta, feita curado equivalente ao dano garantido (Contundente, Letal ou
através da mistura de terra, as veias do antebraço de um morto Agravado). Se o ritualista estiver com a Vitalidade completa, ele
e depois o guardado enrolado em um porta pergaminhos de recebe níveis temporários que se mantém pelo resto da noite.
madeira de carvalho durante sete noites. A mistura se torna Mesmo que o necromante não tenha causado dano, ele ainda
tinta ao derreter todos os ingredientes juntos em um caldeirão pode escolher realizar a rolagem e receber a cura de no mínimo
de metal encantado. O ritualista deve escrever com o dedo do um Nível de Ferimento Contundente ou pontos de Vitalidade
cadáver ao qual roubou as veias. temporários. Esse ritual permanece ativo por uma noite inteira.
Rituais de Magia de Sangue
A utilização da Magia de Sangue está sempre muito vinculada à quantidade de sucessos obtidos na rolagem de ativação. Se o
à capacidade de usufruir das energias locais, sendo de espíritos ritualista quiser, ele poderá designar uma “senha” que quando
da natureza ou não. Uma vez que esse tipo de Magia de Sangue entoada mentalmente enquanto toca a proteção, permite que
foi muito revivido pela Linhagem de Sangue conhecido como ignorem os sucessos mínimos para cruzar o ambiente ou tocar na
Strixes, parte da fama de quem “inventou” a Magia de Sangue ferramenta. Adicionalmente, ao realizar uma rolagem de Força
caiu sobre essas feiticeiras. Esta informação é puramente um mito, de Vontade (dificuldade 4 + Quantidade de sucessos obtidos
pois a Magia de Sangue é tão ou mais antiga do que Dur-An-Ki pela invocadora) após despender um ponto por tentativa, o alvo
e sempre surtiu os efeitos desejados, sendo até mesmo copiada impedido de interagir pela proteção pode quebrar a barreira
posteriormente por outros ritualistas. individual caso tenha uma quantidade de sucessos equivalentes ao
É comum perceber cânticos, oferendas, sacrifícios, Nível de Magia de Sangue do ritualista. Uma barreira quebrada
performances com danças, preces, meditações e concentração no é acompanhado pelo som de vidro quebrado, que o feiticeiro
acúmulo energético do ambiente para que os espíritos convocados pode ouvir independentemente da sua localização. Depois disso,
(benignos ou malignos) não se aborreçam com os pedidos. Ainda a ala é completamente anulada e qualquer um poderá interagir
sim, é possível utilizar rituais sem com que envolvam espíritos, livremente com o objeto ou dentro do espaço.
apenas necessitando de uma satisfatória fonte de energia local. • Ilusão da Alma
Sistema: a menos que o ritual especifique outra rolagem, o Ao evocar algumas palavras chave em um discurso, o ritualista
Cainita deverá ser bem sucedido em uma jogada de Carisma consegue captar as energias que confabulem com a atenção que
ou Inteligênica + Ritualística (dificuldade 3 + Nível do Ritual, a audiência traz para si mesmo. Dessa maneira, cada pessoa
máximo de 9). A Falha muitas vezes não produz efeito a menos na audiência ouvirá ou enxergará uma ilusão que o invocador
que especificado, entretanto a Falha Crítica deverá produzir queira. Apesar de não ser uma ilusão como a dos Ravnos, Ilusão
consequências catastróficas (como provocar espíritos, direcionar a da Alma hipnotiza os alvos, fazendo-os aceitar qualquer discurso
energia do poder para si mesmo ou refletí-la de maneira maléfica). utilizado pelo feiticeiro. Eles enxergam o que querem, ouvem o
Ao encargo do Narrador, alguns rituais da Magia de Sangue que querem de forma com que a aceitação se torne muito mais
podem ser reinterpretados pelos praticantes de Dur-An-Ki, de implícita.
modo a usufruir dos mesmos efeitos.
A execução deste ritual pode ser feita durante um diálogo que
• Consagrar dure pelo menos três minutos (cerca de um turno). Em seguida, o
Evocando energias místicas de proteção, o ritualista cria um Cainita despende um Ponto de Sangue e realiza uma rolagem de
círculo que evita invasores indesejados ou com que manuseiem Carisma + Ritualística (dificuldade 5). A dificuldade de qualquer
as suas ferramentas (mágicas ou não). A utilização deste ritual rolagem Social posterior reduz em -1 por sucesso (mínimo de 4).
requer que o feiticeiro passe uma hora preparando a área Dessa forma, a audiência é captada pela apresentação (podendo
cerimonialmente com canções místicas na língua espiritual ser oratória, expressão artística e qualquer outra ação) do
(ao qual a maioria das pessoas não entendem). Em seguida, é feiticeiro, que invocou as forças espirituais para moldar o fluxo
necessário que um fio de cabelo do invocador seja retirado e da energia no ambiente. Este efeito dura uma cena. Adversários
partido ao meio. Esse cânticos de proteção devem ser entoados em com Auspícios equivalente ou superior à Magia de Sangue do
um local fechado ou em um artefato ao qual pretenda proteger. Cainita conseguem perceber tais enganações e ignoram os efeitos.
Apenas uma proteção pode ser evocada por vez. • Potência Espiritual
Após cumprir os requisitos, o feiticeiro deve realizar uma Encontrando resiliência no fundo de sua alma, o feiticeiro deve
rolagem de Carisma + Ritualística (dificuldade 5). Uma vez que provocar o Frênesi ou Rotshreck em si mesmo (por qualquer
a jogada for bem sucedida, o objeto ou espaço protegido não meio) e em seguida resistir em contemplação por quinze minutos.
poderá ser movido ou violado (mesmo que ligeiramente) por Essa provocação requer uma rolagem de Virtude (dificuldade
um alvo que não atenda ao requisito mínimo estabelecido pela 7). A Falha simboliza um aumento de dificuldade de +2 em
feiticeira. As proteções são vinculadas a um Atributo escolhido qualquer rolagem pelo resto da noite. A Falha Crítica pode
pelo ritualista assim que terminar o ritual. Ao pegar um objeto enviar o imortal ao Frênesi.
protegido ou cruzar para uma sala protegida, o alvo deve possuir
Em seguida, durante a concentração, o Cainita despende um
uma quantidade de sucessos no Atributo particular superior à
Ponto de Sangue e de Força de Vontade, orando em agradecimento
quantidade de sucessos obtidos na proteção. Um alvo que queira
às forças místicas. Após a meditação, uma rolagem de Inteligência
passar pela proteção deve ser bem sucedido, seguindo os critérios
+ Ritualística (dificuldade 5) é realizada. Cada sucesso aumenta os
mencionados em uma rolagem do Atributo (dificuldade 8).
efeitos por uma hora assim que o ritual estiver completo. Durante
A proteção permanece ativa por um número de dias equivalente esse tempo, o Cainita terá uma redução de dificuldade em todas
as rolagens para resistir ao Frênesi (ou Roshreck, a depender do espirituais chave, o Cainita realiza uma rolagem de Carisma +
que o feiticeiro provocou) em -2. Qualquer rolagem de Força de Ocultismo (dificuldade 6). Apenas um sucesso é necessário. O
Vontade recebe a redução de dificuldade em -1, além de receber efeito custa um Ponto de Sangue e após ativo, o feiticeiro se torna
metade da sua pontuação de Vontade como dados extras para quase impossível de se levantar, ser derrubado ou empurrado em
qualquer rolagem de resistência (temporária e permanente). qualquer direção que não queira ir. Similar à Potência, entretanto
Ainda sim, esses benefícios não se aplicam contra Diablerie. é necessário que qualquer empurrão tenha no mínimo o dobro
de sucessos conseguidos na rolagem de ativação, em uma jogada
• Encontrar o Passado de Força do adversário para ser bem sucedido.
Ao ingerir um Ponto de Sangue de um alvo (que também pode
ser utilizado ao lamber sangue seco), o ritualista concentra-se •• Convocar Espírito Guardião
por quinze minutos em meditação plena. Essa meditação custa Ao evocar as proteções místicas de um espírito, o feiticeiro
um ponto de Força de Vontade. Nenhuma interrupção pode ser terá proteção limitada por um dia e uma noite de uma entidade
realizada durante esse período de tempo. Em seguida, realiza uma mística. Essa entidade espiritual não esboça palavras, apenas
rolagem de Carisma + Acuidade (dificuldade 6 para mortais, 4 sensações de perigo, alertando o ritualista sempre que precisar.
para Cainitas) pedindo às forças espirituais locais que permitam O sentimento do perigo aparece em qualquer momento para
a visualização do passado do alvo. Acredita-se que esse poder o invocador (mesmo quando estiver dormindo, o Cainita é
não funciona em Metamorfos (de qualquer espécie) e alguns despertado e ignora as rolagens para acordar) e ele sempre saberá
magos possuem proteções severas para evitarem outras pessoas que o mal está à espreita.
de visualizarem seu passado. O guardião só é visível para o invocador ou para qualquer
A cada sucesso obtido na rolagem, uma informação relevante imortal que possua um meio de visão sobrenaturai, como
é retirada do passado da vítima. O feiticeiro pode estar buscando Auspícios, Necromancia e outras Feitiçarias de Sangue. A entidade
algo específico e poderá realizar perguntas ao passado (que serão só aparece no exato momento de perigo, olhando para o feiticeiro
respondidas pelo Narrador). Essas perguntas devem ser simples, e apontando a direção da ameaça. A forma deles ou aparência
como “essa pessoa matou fulano?”, “qual foi a última vez que se normalmente ficam ao encargo do narrador, de acordo com o
alimentou?”, “qual o nome do seu Senhor?” e até mesmo “há tipo de espírito que o feiticeiro invocou.
quanto tempo foi Abraçado?”. As informações são embaralhadas
e não aparecem na ordem que o feiticeiro quer e quando as •• Travessia Incorpórea
receber, o ritualista percebe apenas vislumbres de sua resposta. Uma das mais eficazes transformações corporais, que permite
ao feiticeiro se tornar insubstancial. O invocador do ritual se
• Comunicação da Alma torna completamente imaterial, podendo atravessas paredas,
Aproximando-se de um imortal em Torpor, o Cainita deve tocar portas fechadas, livrar-se de correntes e etc. Durante a duração
em sua cabeça e concentrar-se por quinze minutos em vínculo do ritual, o ritualista também se torna invulnerável, apesar de
mental. Em seguida, despende um ponto de Força de Vontade que é igualmente incapaz de atacar seus adversários.
e realiza uma rolagem de Carisma + Empatia (dificuldade igual De maneira simples, tudo o que o ritualista precisa carregar um
à Força de Vontade do alvo). O sucesso indica que o ritualista fragmento de espelho quebrado. A execução do ritual requer que
entrou em contato astral com o imortal em Torpor. O ritualista o Cainita rasgue sua mão e a deixe escorrer no espelho, custando
consegue ver a aparência do alvo, mas o alvo só vê a aparência um Ponto de Sangue. Em seguida, entoa palavras místicas ao ar e
que o ritualista quer que ele veja, mas o contato é puramente quebra o objeto em migalhas. A quantidade de sucessos em uma
mental e acontece em uma espécime de “sonho” de ambos. O rolagem de Inteligência + Ritualística (dificuldade 6) determina
contato entre ambos tem tempo determinado em um minuto por quantas horas o personagem pode permanecer insubstancial.
por sucesso na rolagem de ativação do poder. Após esse tempo,
só poderá ser utilizado novamente em um ciclo lunar. Durante esse período de tempo, é impossível que o Cainita pare
dentro de algum objeto sólido (como entrar na terra ou parar no
• Um Presente dos Mares meio de uma parede) e é necessário que sempre atravesse alguma
Meditando brevemente em concentração plena por quinze estrutura quando arriscar-se a adentrar em um ambiente. Sua
minutos, o Cainita realiza um pedido às entidades das águas, velocidade é duplicada e o personagem pode cancelar o efeito
onde se bem sucedido será capaz de caminhar sobre qualquer prematuramente sempre que quiser, recuperando sua matéria
superfície líquida. A evocação deste ritual requer uma rolagem em seguida.
de Carisma + Ritualística (dificuldade 8). Cada sucesso permite
que o imortal consiga permanecer sobre as águas por uma hora.
•• Clareza Espiritual
Uma Falha pode dificultar sua capacidade de natação enquanto A Clareza Espiritual nada mais é do que um ritual criado
Falhas Críticas podem enfurecer os espíritos próximos. para amplificar as percepções do ritualista durante um período
de tempo, como se o mesmo fizesse um “empréstimo” da visão
• Resiliência espiritual dos fantasmas. A execução deste ritual requer o sacrifício
Evocando a manipulação dos ventos através de palavras de um carneiro alimentado com seu próprio sangue às entidades
místicas. Esse animal deve ser morto em um círculo de evocação forma de uma memória do Cainita, que pode ser lembrada a
enquanto o feiticeiro entoa orações no idioma dos espíritos. qualquer momento por ele ou por outros (caso utilizem Toque do
Ao realizar uma rolagem de Carisma + Ritualística (dificuldade Espírito). O imortal pode retirar a memória, destruir o artefato
6), o imortal será capaz de receber os benefícios que pretendia. ou guardar uma outra caso esteja vazio. A memória guardada é
A Falha simboliza que o ritual não foi aceito. A Falha Crítica escolhida puramente pelo Cainita.
simboliza que os espíritos se enfureceram e darão uma punição
adequada ao ritualista. A execução deste ritual custa dois Pontos ••• Proteção Espiritual
de Sangue e um ponto de Força de Vontade. Similar à Proteção contra Carniçais, a Proteção Espiritual repele
entidades espirituais, mágicas ou não. Os feiticeiros sabem que
Ao obter um sucesso na rolagem de ativação, o imortal reduz a
existem várias versões desta proteção, em que cada uma delas
dificuldade de todas as rolagens de Percepção em -2 pontos. Com
pode ser desenvolvida contra uma espécime de ser etéreo. A
dois sucessos, o Cainita recebe +1 dado para qualquer jogada
Proteção Espiritual se comporta como uma barreira que afeta
utilizando Atributos Mentais. Com três sucessos, o feiticeiro
espíritos invocados, visitantes ou incorporados por magias.
recebe a visão da vida e da morte, podendo discernir se os alvos
são vivos ou mortos vivos ao ser bem sucedido em uma jogada O principal componente utilizado neste ritual é um punhado
de Percepção + Acuidade (dificuldade 7). Com quatro sucessos, de sal marinho, puro. Existem outras versões deste mesmo ritual
é possível enxergar os mortos (embora não seja possível interagir como a Proteção contra Fantasmas e Proteção contra Demônios,
com eles. Enfim, com cinco sucessos, o imortal consegue enxergar entretanto requerem diferentes recursos. Contra fantasmas, o
a Aura primária das pessoas que se concentrar, após ser bem feiticeiro precisará de um punhado de mármore em pó de um
sucedido em uma rolagem de Percepção + Empatia (dificuldade túmulo enquanto contra demônios, apenas um frasco de água
8, como em Leitura de Aura de Auspícios). Este ritual permanece abençoada será necessário. Cada uma das três proteções afeta os
ativo por uma noite. alvos tanto em planos físicos quanto espirituais. Todos os rituais
de proteção funcionam utilizando o exato mesmo sistema de
•• Oferenda às Chamas Proteção contra Carniçais! Não há qualquer diferença senão o
Em um altar de pedra, preparado para um sacrifício, o Cainita nível de complexidade dos rituais e os recursos utilizados para
deve realizar uma oferenda à Hefesto (ou Vulcan). Essa oferenda colocá-lo em prática.
deve ser uma cabra viva, apesar de que o feiticeiro pode emolar Qualquer Cainita pertencente à Linhagem de Sangue das
o animal para que este não sinta a dor da chama. Enquanto Strixes, com Magia de Sangue pode comprar todos os rituais
o corpo do animal queima, o imortal deve pedir para que as como sendo de terceiro nível. Outros imortais podem comprar
bênçãos da divindade, para que as chamas de seus adversários os rituais de proteção seguindo a ordem: Proteção contra
não interfiram em seu destino. Uma rolagem de Carisma + Carniçais, de Nível Um; Proteção contra Vampiros, de Nível
Ritualística (dificuldade 6) representará o quão bem foram aceitas Dois; Proteção contra Lupinos ou Fadas, de Nível Três; Proteção
as oferendas à Divindade. Assim que a oferenda terminar, as contra Espíritos, de Nível Quatro; Proteção contra Demônios,
cinzas devem ser colocadas em um jarro ou caixa. de Nível Cinco. Ao encargo do Narrador, esses rituais podem
Quando estiver envolto em chamas, o feiticeiro pode pegar o pó ser reinterpretados para Dur-An-Ki.
e arremessar em uma área. Quanto maior a área atingida melhor,
pois o fogo natural se apagará instantâneamente. Em outro caso, ••• Câmara de Proteção dos Sonhos
o imortal pode espalhar as cinzas em seu corpo e despender um Ao preparar uma sala, antes de entrar em Torpor, o Cainita
Ponto de Sangue. A cada dois sucessos obtidos na rolagem de cria uma câmara que dificulta qualquer técnica de criação de
ativação, 1d10 é acrescentado ao personagem para resistir ao ilusões ou manipulação dos Sonhos causadas por outras criaturas
dano de fogo (mágico e natural). O efeito permanece ativo por sobrenaturais que não o próprio feiticeiro. A sala deve ser
uma cena. Acredita-se que o personagem fique acintenzado e até preparada com símbolos escritos nas portas e janelas, em seguida
mesmo branco com as cinzas grudadas em seu corpo. deverá pegar cordas de cânhamo e realizar um nó, deixando-a
abaixo de cada símbolo. As cordas devem estar banhadas com
•• Amuleto de Mnemosyne gordura de porco e por fim, um incenso deve ser mantido aceso
A criação deste amuleto envolve que o Cainita utilize um por uma hora no ambiente.
colar pronto de safira, mergulhando-o em um pequeno balde O Cainita deverá realizar uma rolagem de Inteligência +
de sangue (cerca de três Pontos de Sangue). Esse balde pode ser Ritualística (dificuldade 7), ao qual cada sucesso aumenta a
feito de madeira, não necessitando uma específica. O colar estará dificuldade de qualquer rolagem utilizando técnicas de ilusões e
pronto após 12 horas de repouso na água e só então poderá ser poderes que envolvam os Sonhos do Cainita naquele ambiente.
retirado. Em seguida, o feiticeiro deverá desenhar com uma faca A cada dois sucessos, o feiticeiro também recebe +1 dado de
um símbolo místico (que simboliza a verdade) e enfim, o artefato resistência contra esse tipo de poder. Os efeitos deste ritual
estará pronto para ser utilizado. permanecem ativos até o início da próxima noite. O Cainita não
A utilização deste artefato requer que o Cainita beije o símbolo precisará estar dormindo para que os efeitos entrem em ação.
e sussurre um segredo ao colar. Esse segredo será guardado em
••• Marcar o Rastro da Presa dentro do pote em algum lugar, fogo se alastrará por um raio
de três metros de imediato. Esse fogo, entretanto, não pode ser
Um pouco antes de entrar em estado de Torpor, o Cainita
apagado por quase nenhum meio mundano! Apenas os ventos,
visualiza um retrado de sua vítima, com uma data de Abraço
sangue (mortal ou imortal) e uma tempestade. Água simplesmente
aproximada (ou nascimento) e região onde a vítima deve ter
jogada nas chamas não as apagará, nem qualquer outro meio.
nascido (sido transformada em imortal). Em seguida, utiliza
uma mistura de pó de incenso com madeira para acender uma •••• Elixir da Purificação
pequena fogueira e queimar o papiro com a representação do
O imortal cria um elixir que é capaz de purificar o alvo que
alvo. A fumaça gerada pela peguena fogueira deve ser inalada e
bebê-lo. Essa purificação tira vícios de Carniçais, tira a ferocidade
então o Cainita entra em sono profundo.
de qualquer Lobisomem, desencorpora espíritos ou até mesmo
Uma rolagem de Inteligência + Ritualística (dificuldade 7) enfraquece a influência do Sonhar de mortais que se tornaram
é realizada. Quanto mais sucessos, mais detalhes devem ser Changelings. Qualquer tipo de corrupção sobrenatural pode ser
revelados sobre a localização da sua vítima, bem como possíveis espiritualmente limpa. Esse elixir não limpa maldições (como a
últimas atividades. Dessa forma, o Cainita consegue ter uma dos Vampiros), mas pode aliviar os vícios e marcas sobrenaturais
noção por onde seu alvo se esconde e talvez, até mesmo a certeza que alvos (principalmente humanos) podem adquirir ao interagir
daquilo. Uma vez que todas as informações foram coletadas, ele com esse tipo de criatura.
desperta na noite seguinte pronto para utilizá-las.
A criação do elixir exige que o imortal utilize um amuleto da
••• O Chamado do Destino pedra do sol. A pedra deve permanecer durante 24h sob o um
montante de sal em purificação energética. Após esse tempo,
Ao acender seis incensos em seu arredor e sentar em
o feiticeiro deve colocar o colar na água e antes do amanhecer
contemplação espiritual, o Cainita manipula as energias místicas
realizar uma prece de uma hora em contemplação à transição da
para encontrar uma pessoa que tenha as qualidades que ele
energia do anoitecer para o amanhecer. Uma rolagem de Carisma
precisa. O imortal deve se manter em contemplação por uma
+ Ocultismo (dificuldade 8) deve ser realizada em seguida. O
hora, meditando cmo as energias espirituais e imaginando
colar deve ser deixado na água por um dia inteiro. Ao anoitecer
o perfil do alvo que pretende trazer. Em seguida realiza uma
o feiticeiro perceberá que a água terá mudado de cor, entretanto
rolagem de Carisma + Ritualística (dificuldade 7). O imortal
a pedra terá sumido.
pode determinar características Físicas, Sociais ou Mentais,
apesar de não conseguir limitar condição sobrenatural (como A dificuldade de qualquer rolagem de Virtude (incluíndo Força
se é um Cainita ou outra criatura) e então aguarda. de Vontade, não direcionada para Diablerie) reduz em -1 por
sucesso. No entanto, o elixir deverá ser direcionado para um meio:
Este poder é extremamente similar à Convocação, de Presença,
controle de ferocidade ou vícios dos imortais, desincorporação
em que o Cainita convoca um alvo para vir até ele. A principal
de fantasmas e espiritos, limpeza das energias místicas do Sonhar
diferença entre ambos os poderes é que Convocação só pode
e outros. Doenças sobrenaturais são imediatamente curadas
trazer um conhecido, este ritual traz um desconhecido. Os
independente do que o feiticeiro escolha. Quanto mais sucessos
sucessos determinam a força com que o desconhecido virá até o
obtidos, mais força o ritualista dá para resistir a todos esses efeitos
invocador. Assim como em Presença, o efeito do poder se dissipa
sobrenaturais causados em humanos.
ao amanhecer. A pessoa convocada pode demorar mais de uma
noite para chegar a depender da distância em que estiver, pois O ritual também nega a condição de nascer um revenante e
o ritualista invoca as forças espirituais para que essas atraiam o potencial para qualquer outro talento sobrenatural inato que
uma vítima exata, da forma com que o feiticeiro quis e pode ser não seja a Fé Verdadeira caso utilizado em bebês. O Narrador
que o alvo não esteja na mesma cidade ou redondezas. Ainda pode acrescentar os sucessos do feiticeiro como dados extras
sim, nada impede ao invocador de utilizar o mesmo poder mais para resistir a futuros efeitos sobrenaturais utilizados contra o
de uma vez. mortal por sete dias.

•••• A Dança do Fogo Eterno •••• Portão das Sombras


O imortal desenha o símbolo místico do fogo e desafia um Ao desenhar um “X” em cada um de seus olhos com sangue
espírito das chamas para uma disputa em uma dança. Do e cinzas humanas. Em seguida, o Cainita deve pisar em uma
símbolo desenhado, fogo surge e durante o período de uma sombra extremamente obscura e perceberá que cruzou para a
hora o feiticeiro deve dançar com as chamas sem perder o ritmo. Terra das Sombras. Este ritual, apesar de simples, custa um Ponto
Essa dança pode exigir uma rolagem de Destreza + Performance de Sangue e de Força de Vontade. O ritualista pode permanecer
(dificuldade 7). Em seguida, o imortal realiza uma rolagem de pelo tempo que acreditar melhor na Terra das Sombras, embora
Carisma + Ritualística (dificuldade 8). O feiticeiro deve dançar seus Pontos de Sangue continuarão contando enquanto os dias
com a chama até capturá-la para dentro de um pote de barrro. vão passando no plano terreno. Ainda sim, é impossível contar o
tempo porque o sangue decai de maneira inconsistente, podendo
Uma vez que a chama está capturada, todos estão seguros. Se
perder mais rápido ou mais lento. O Cainita pode retornar para o
o feiticeiro soltar o pote, quebrá-lo ou arremessar as cinzas de
mundo humano ao se enterrar na Terra das Sombras e despertar, de Sangue), o Cainita passa a entender o conceito do poder
caindo em alguma região variável do mundo. ensinado. Durante o período de tempo em que estiver com
o poder “emprestado”, o feiticeiro não poderá utilizar aquele
•••• Invocar as Chamas de Marte efeito de Disciplina. Esse efeito também pode ensinar Feitiçaria
Um dos rituais mais úteis dos feiticeiros que dominam a Magia de Sangue.
de Sangue envolve banhar uma espada com o seu próprio sangue
ao cortar sua mão na espada. Em seguida, evocar as palavras da ••••• Arrastar a Mente
alma e despender três Pontos de Sangue. O Cainita realiza uma Ao pintar um carrapato com um símbolo místico, tingido
rolagem de Força de Vontade (dificuldade 8) para a ativação do de vermelho, o feiticeiro dá um sinal de maldição ao inseto e o
ritual, pois diferente de outros ritos, as chamas surgem através comanda para morder um alvo à sua escolha. O pequeno inseto
da vontade do imortal. pode ser esmagado na cabeça da vítima ou se locomoverá até a
O efeito pode ser mantido em uma hora por sucesso na cabeça do mesmo e quando o fizer, a maldição estará completa.
rolagem de ativação. O armamento brilhará com uma chama Durante um período de noites equivalentes à quantidade de
esbranquiçada e sempre que atingir um alvo, tentará roubar sucessos obtidos na rolagem de Carisma + Ritualística (dificuldade
uma informação espiritual daquele alvo. A cada ataque bem 8), um ponto de Atributo Mental será perdido até com que todos
sucedido, quando o alvo receber um ponto de dano, o feiticeiro os Atributos cheguem em um ponto.
realiza uma rolagem de Raciocínio + Empatia (dificuldade igual O efeito da maldição passa assim que os três Atributos
à Força de Vontade permanente da vítima). A arma continuará chegarem a um ponto. Se isso acontecer, o alvo perderá um
causando Letal ou o equivalente à fonte de dano original que ponto permanente em seus Atributos Mentais. A única forma
normalmente causaria. Este ritual retira informações do alvo e de impedir é resistindo a uma rolagem de Força de Vontade
não aumenta o potencial destrutivo do armamento. (dificuldade 10) por noite e acumulando a mesma quantidade
Uma quantidade de informações equivalente aos sucessos de sucessos que o feiticeiro. Falhas não mudam em nada, mas
pode ser roubada da vítima, por ataque. As informações variam Falhas Críticas aceleram o processo de perda temporária de
entre “qual a pontuação de Filosofia do alvo?”, “quantos pontos Atributo até chegar ao ápice da maldição.
de Força de Vontade o alvo tem?”, “qual a Aura predominante ••••• Espírito da Tormenta
nessa vítima?” e etc. Qualquer informação que possa ser obtida
Ao entoar uma cantoria, o feiticeiro clama pelo Espírito da
espiritualmente é válida, incluindo pensamentos (normalmente
Tormenta, uma entidade espiritual que nada traz além de dor e
rasos).
sofrimento. A invocação requer o sacrifício de um mortal (que
••••• Destruir o Rito Impotente pode ser feito em combate) enquanto mantém sua concentração
Concentrando-se em um ritual executado, desde que o na cantoria. A invocação permanece por um número de turnos
feiticeiro saiba os procedimentos daquele ritual (o que pode exigir equivalentes aos sucessos do feiticeiro numa rolagem de Carisma
uma rolagem para identificação de Raciocínio + Ritualística, + Ritualística (dificuldade 8). Durante esse período de tempo, a
dificuldade 3 + Nível do Ritual), o feiticeiro é capaz de repetir os criatura levará a todas as almas que matar consigo para o plano
mesmos passos em retrocesso para cancelar os efeitos do ritual espiritual.
ou utilizar recursos físicos que o permitam desativar aquela Uma vez que a entidade está nesse plano, ela se manifesta
proteção mágica. como os maiores medos e dores dos alvos. O Espírito da
A execução de Destruir o Rito Impotente depende do ritual Tormenta considera o Nível de Magia de Sangue +3 em todos os
que o imortal está tentando cancelar e do que o Narrador pedirá Atributos Físicos. Atributos Sociais consideram apenas metade
de recursos ao personagem. Normalmente, é necessário que o dessa pontuação enquanto os Mentais imitam os do feiticeiro.
feiticeiro conheça o ritual e seus recursos para conseguir utilizar Essa é uma criatura puramente etérea e enquanto estiver no
uma forma de contra-ataque. Em seguida, realizará uma rolagem plano, ficará sob comando do imortal. O Espírito da Tormenta
de Inteligência + Ritualística (dificuldade 9). A cada sucesso absorve danos Letais e Agravados com seu Vigor natural e não
obtido, um sucesso do adversário é cancelado. Se os sucessos possuí qualquer efeito de Disciplina como Fortitude, Potência
do alvo chegarem à zero, o efeito é cancelado. e Rapidez. Apenas efeitos de Disciplinas Mentais e Sociais com
uma pontuação equivalente à do invocador.
••••• Elixir do Conhecimento
••••• Passagem para a Terra das Sombras
Ao doar uma porção de seu próprio sangue para um aliado (um
Ponto de Sangue), o feiticeiro é capaz de ensinar temporariamente Um dos rituais mais úteis de fuga, onde um imortal prepara
um nível de Disciplina até 5º Nível para o bebedor. O feiticeiro um poço de água para transferir mais de uma vítima à Terra das
realiza uma rolagem de Inteligência + Ritualística (dificuldade Sombras. O feiticeiro precisará manter uma piscina ou banheira,
8). Apenas um sucesso é necessário. O imortal decide qual poder capaz de cobrir o corpo de qualquer pessoa que passará para o
ensinará ao seu alvo, que permanecerá com a capacidade por outro plano. Em seguida, uma adaga de prata preparada com o a
uma cena inteira. Após beber o sangue (que poderá gerar Laço presa de um Cainita no cabo, magiada com os símbolos místicos
do mundo espiritual deve ser cravada no coração do indivíduo levantar e colher cada uma das pedras energizadas, o feiticeiro
e assim que for retirada, ele deverá cair na água, acordando deverá amarrá-las em cordas e mantê-las presas ao seu corpo.
diretamente na Terra das Sombras. Qualquer usuário de Auspícios com um Nível de Disciplina
Enfiar a faca no coração causa um Nível de Dano Agravado menor ou equivalente ao Nível de Feitiçaria do ritualistca não
com este ritual. O feiticeiro deve despender um Ponto de Sangue conseguirá arrancar nenhuma informação do Cainita. Usuários
para cada alvo que enviar para a Terra das Sombras, seguido de de Auspícios com Níveis mais poderosos podem utilizar sua
uma rolagem de Inteligência + Ritualística (dificuldade 8) em Disciplina com +2 de dificuldade para aplicar qualquer efeito
que cada sucesso representará uma hora onde os alvos estarão contra o feiticeiro. Durante esse período de tempo, o imortal é
do outro lado. Para enviar a si mesmo com este ritual, basta praticamente imune à Disciplina e seus usuários sabem qeu há
repetir o processo e cair na poça. Uma vez que os imortais algo errado, mas não o quê.
queiram retornar, eles deverão encontrar uma poça de água ••••• • Roubar a Aura
do outro lado e mergulhar de frente sem curar o ferimento. O
O feiticeiro deve molhar suas mãos em água pura. Essa água
ferimento, se curado, deverá ser realizado novamente. Bastará
pode ter sido guardada em algum cantil ou recipiente e deve ter
levantarem-se e estarão na poça de água ao qual caíram quando
sido purificada com orações, preces e incensos durante uma noite
passaram para o outro lado.
toda. A água guardada pode ser usada em até sete noites. Em
Este ritual pode ser comprado como um ritual de Necromancia, seguida, toca na sua vítima e puxa uma aura para si. Essa Aura
de igual Nível. permanece consigo como uma máscara durante uma noite inteira.
••••• • Mente de Ferro O Narrador pode exigir uma rolagem de Força de Vontade
Durante o período de uma noite, o feiticeiro deve meditar em resistida, seguida do dispêndio de um ponto por parte do
um círculo de energia com uma pedra diferente em cada ponto ritualista. A Aura roubada pode ser sentida como um mal estar
demarcado no círculo. Ao todo serão sete pedras que absorverão ou algo similar, e mantém a máscara espiritual para tudo o que
a energia do feiticeiro durante as oito horas de ritual. Durante o ritualista fizer. Em tudo o que ele tocar, a impressão psíquica
esse tempo a cada hora o personagem deverá despender um ponto do alvo será mantida no objeto, se utilizarem leitura de Aura,
de Força de Vontade e realizar uma rolagem de Inteligência + percebeção a do alvo e assim por diante.
Ritualística (dificuldade 8). A Falha Crítica simboliza que o ritual Os sucessos obtidos na rolagem de ativação do poder
deve ser reiniciado enquanto a Falha não agrega ao ritual, mas acrescentam como sucessos necessários para conseguir visualizar
o mantém firme. Os sucessos acumulam e determinam durante a primeira camada de Aura do próprio feiticeiro. Dessa forma,
quantas noites o efeito permanecerá ativo. uma rolagem com três sucessos pode exigir quatro sucessos para
Durante o período de tempo que o ritual estiver ativo, após se ter acesso ao primeiro nível de Leitura da Aura do ritualista.
Striga
A utilização da Striga está sempre muito vinculada à capacidade +1 sucesso automático em qualquer rolagem de absorção física
de usufruir das energias malignas, governadas pelos demônios ou (incluindo Ferimentos Agravados).
pelo sacrifício. A Striga foi muito difundida entre os membros Sua pele se engrossa de modo que forme uma espécime de
do “Clã” Baali, fazendo com que muitos abandonassem couro enfurecido que o protegerá parcialmente. Essa armadura é
completamente Dur-An-Ki para se dedicar às energias malignas. completamente ineficaz contra fogo e a luz do sol. Adicionalmente
Após a queda da maioria dos membros da Linhagem de Sangue, o couro é imediatamente destruído se atingido pela Fé Verdadeira.
o conhecimento foi perdido na história e mantido apenas entre
os poucos que eram antigos os suficiente para tal. • O Beijo de Hades
É comum perceber sacrifícios, oferendas, horrores místicos, Durante quinze minutos, o diabolista invoca as forças abissais
performances com danças, profanações, meditações e através de pequenas preces entoadas em volume baixo. Acredita-
concentração nas energias malignas para transformarem seus se que as preces são cânticos grecos arcaicos e pedem para que
pedidos em realidade. Ainda sim, é possível utilizar rituais sem Hades lhes conceda o beijo dos mortos. Ao despender um ponto
com que envolvam demônios, apenas necessitando de uma de Força de Vontade e um Ponto de Sangue, os efeitos desse
satisfatória fonte de profanação local. ritual ficam ativos por um número de turnos equivalente aos
sucessos de ativação do poder.
Sistema: a menos que o ritual especifique outra rolagem, o
Cainita deverá ser bem sucedido em uma jogada de Inteligênica Após a ativação, os lábios do personagem tomam um tom
+ Ritualística (dificuldade 3 + Nível do Ritual, máximo de 9). A roxo, ao qual corroem a tudo o que toca. O Beijo de Hades
Falha muitas vezes não produz efeito a menos que especificado, permite que de forma sutil, o personagem cause um Nível de
entretanto a Falha Crítica deverá produzir consequências Ferimento Agravado simplesmente ao tocar seus lábios em
catastróficas (como provocar demônios, direcionar a energia do qualquer superfície. Esse dano pode ser somado à mordida do
poder para si mesmo ou refletí-la de maneira maléfica). Cainita e danifica objetos pequenos e pouco resistentes, como
maçanetas, anéis, algibeiras e etc.
• Evocar o Espírito do Mal
Evocando criaturas abissais, o diabolista desenha um • Sentido de Thánatos
círculo com o seu próprio sangue, increvendo runas arcaicas e Os diabolistas costumam ser especialistas em sentir o medo de
representações obscuras da maldade. Durante quinze minutos, suas vítimas antes de obliterá-las. Sentido de Thánatos permite
o imortal invocará nomes da maldade os desenhando em seu que um imortal sinta o medo de alguém há alguns metros de
corpo, que não poderão ser compreendidos por qualquer método distância, como se estivesse farejando sua presa. Rituais como
mortal ou sobrenatural. Os nomes cravam em sua pele como este aumentam a capacidade de rastreio e podem ser utilizados
cicatrizes e permanecem até a noite seguinte. para quebrar ilusões dos causadas por efeitos sobrenaturais
contra o imortal.
Durante o período em que este ritual estiver ativo, os dentes do
Cainita afiam-se como tesouras e sua mordida passa a garantir +1 A ativação deste ritual é simples; o Cainita deve caçar um
Agravado. Uma vez que o imortal aumenta a letalidade de suas mortal em desespero (que preferencialmente saiba que ele é um
presas, drenar um mortal cobra metade do tempo e aumenta a vampiro), como um predador. Durante a caça, entoará encantos
quantidade de Pontos de Sangue absorvidos em um por vítima. com a antiga e abandonada língua da mesopotâmia. Seus cantos
Suas unhas crescem e ficam pontiagudas como as lâminas de clamam às forças infernais para que suas presas transbordem
uma adaga, podendo causar Força +1 Letal. medo. Ao abater sua presa, o imortal deverá drená-la até a morte.
Seus dentes e suas garras podem ser vistos por qualquer um, o Em seguida, o efeito estará ativo por uma quantidade de noites
que certamente levantará suspeitas sobre a verdadeira identidade equivalentes à quantidade de sucessos obtidos num teste de
do infernalista. Aos imortais, poderá ser confundido com algum Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro. Durante
dos efeitos de Metamorfose ou Serpentis, mas aos humanos... O esse tempo, o Cainita será capaz de encontrar sentir o medo
feiticeiro certamente poderá ser confundido com alguma criatura de qualquer criatura num raio de 30m de distância, com uma
nefasta das lendas e atrair atenções indevidas. pontuação de Coragem equivalente a três pontos ou menos. Cada
Falha em suas rolagens de Virtudes também pode ser sentida
• Fortalecer o Couro Imortal pelo imortal ao simbolizar a derrota de sua vítima.
Durante o período de quinze minutos, o imortal deve meditar Qualquer vítima rastreada tem -3 dados e +1 de dificuldade
em concentração profunda. Em seguida, um ponto de Força de em qualquer rolagem de Furtividade realizada contra o Cainita.
Vontade deve ser utilizado para a ativação deste ritual enquanto Sentir o medo de criaturas com mais de três pontos em Coragem
sua pele se engrosa. Após um teste bem sucedido de Vigor + requer uma rolagem resistida de Força de Vontade de ambos.
Ritualística (dificuldade 5), cada sucesso aumenta a duração do O sucesso do diabolista aplica as penalidades às suas vítimas.
poder em uma hora. Durante esse tempo, o personagem recebe
Ofuscação e efeitos sobrenaturais podem sobrepor os efeitos se desenvolve em sua cabeça. Durante o período de uma noite
desse poder. inteira, os efeitos desse ritual permanecerão ativos. O imortal
receberá um bônus de redução de dificuldade equivalente à -3 para
• Adulação à Desgraça qualquer rolagem de Percepção. Seu sonar o garante um bônus
O infernal deve mergulhar a si em uma poça de sangue da Habilidade Combate às Cegas equivalente a metade da sua
suficiente para que um corpo inteiro possa ser submerso. Alguns pontuação de Striga (arredondado para cima). Qualquer tentativa
costumam construir banheiras próprias usando suas habilidades de emboscá-lo, até mesmo usando poderes sobrenaturais (como
em ofícios para facilitar a execução do ritual. Em seguida, o Silêncio da Morte ou os poderosos efeitos da Tenebrosidade)
imortal mergulhará na banheira por uma hora em meditação. deve ser realizada com -2 dados para as rolagens relevantes.
Essa transformação que invoca as energias infernais custará um
ponto de Força de Vontade e três pontos de sangue. Uma vez •• Submissão Infernal
completa, o imortal poderá sair e esperar a Vitae secar em sua A submissão invernal consiste em enfraquecer a maior
pele, formando as características bestiais que o ritualista invocou resistência dos adversários aos poderes que o infernalista utilizar. A
do Abismo. execução do ritual envolve utilizar um coração humano saudável.
Quando o rito estiver ponto, uma cauda monstruosa se formará O feiticeiro deve cortar as partes internas do órgão e guardar
na lombar do imortal. Essa cauda pode ser utilizada como um o sangue puro que ali bombeava. Em seguida, inscreverá em si
chicote e tem cerca de 1.82m de comprimento, sendo capaz o símbolo de Abigor (ou Eligor) com ferro quente, deixando-o
de causar Força +1 Letal. Adicionalmente, agarrar qualquer queimar. Esse calor causará um Nível de Ferimento Agravado. Em
vítima, ferramente ou equipável recebe +3 dados bônus ao usar seguida, o diabolista deverá derramar prata fervente misturada
o membro. Essa cauda considera uma ação extra ao imortal, com o sangue puro, sob o machucado enquanto concentra-se
que pode ser utilizada tanto para defender quanto para atacar. no poder da entidade maligna.
Qualquer ataque desferido contra ela causa dano ao portador e A ativação deste efeito custa um ponto de Força de Vontade e
cortá-la fora requer metade dos sucessos que normalmente exigiria. de sangue, que representam uma doação à Eligor pela oferta ao
Ainda sim, o imortal é presenteado com uma mandíbula da qual o ritualista está recebendo. Agora, quando utilizar Disciplinas
desgraça, que cobra seu tamanho como o de uma serpente. que influenciem suas vítimas emocionalmente (Presença,
Essa mandíbula torna-se maleável e grande o suficiente para Animalismo e etc) ou mentalmente (Dominação, Demência e
se expandir e guardar um objeto do tamanho de uma criança etc), a dificuldade de todas as rolagens recebe uma redução de
de doze anos. Apesar de não aumentar a pontuação de dano -2 pontos e +3 dados bônus. O feiticeiro só poderá escolher um
ou qualquer outra característica, o imortal consegue utilizá-la tipo de Disciplina ao qual receberá esta bonificação por vez.
como um bolsão de objetos. Nada pode tirar os pertences de lá Uma vez ativo, o efeito permanece por uma cena. O ritual
a menos que tenha sucesso num teste resistido de Força ao qual não deve durar mais do que trinta minutos. Após esse tempo,
o ritualista recebe +2 dados para resistir. Este efeito permanece o imortal poderá reativá-lo.
ativo por uma noite.
•• Sentido Mágico
•• Infusão Bestial Apesar de simples, sentido místico requer a mistura de algumas
Conhecida como uma das técnicas mais simples dos praticantes composições mínimamente estranhas para que funcione. O
de Striga, Infusão Bestial envolve regenerar características imortal deve derreter uma quantidade relativa de unhas (suficiente
animalescas para o próprio proveito. Alguns Cainitas poderiam para preencher um pote de 200ml) a um Ponto de Sangue. Essa
confundí-lo fácilmente com os efeitos da Metamorfose ou de mistura deve permanecer para por sete noites e depois misturada
Abombwe, dos imortais africanos. A evocação deste ritual à sal e pó de prata com migalhas de orquídeas. O líquido deve
precisará que um imortal capture em torno de três morcegos, ser ingerido após um turno de concentração do personagem.
seis peles humanas e seis olhos (de cabra ou humanos). A partir da ativação do efeito, o ritualista será capaz de sentir
O feiticeiro precisará pegar as três cabeças de morcegos e qualquer utilização de Feitiçaria de Sangue num raio de 150m
costurá-las aos olhos e às peles humanas, formando um grande de distância, incluindo rituais. A percepção da direção só pode
saco de carne, olhos e morcegos. Em seguida, o equivalente à ser determinada por uma rolagem de Percepção + Acuidade
um Ponto de Sangue é despejado dentro do saco e em águar (dificuldade 7). A quantidade de sucessos indicará o quão forte
borbulhante, o saco deverá ser colocado para cozinhar. O saco é a sensação e o que o infernalista consegue entender daquele
de carne deve permanecer na água até que estoure e despeje tipo de energia (Necromancia, Dur-An-Ki, Magia de Sangue
toda a refeição na água (o que pode demorar entre três a oito e etc). Qualquer tentativa de perpceção da Striga tem sucesso
horas). Em seguida, o feiticeiro pode servir a si mesmo com essa automático. Nenhum outro efeito de Disciplina pode ser revelado
terrível combinação monstruosa ou ingerir tudo de uma vez. É por este poder.
importante que o consumo aconteça de imediato enquanto a
comida está aquecida. •• Ocultar o Rastro da Presa
Um dos rituais mais difíceis de se executar, o infernalista deverá
A partir dali, suas orelhas tornam-se pontiagudas e um sonar
permanecer acordado por alguns minutos durante o dia. Ao sangue. Um altar em homenagem à alguma Divindade dos mares
iniciar o rito, o imortal deve ter preparado uma tigela de vidro (Netuno, Poseidon, Ápis e etc) será colocado ao meio da sala. Esse
com uma runa sangrenta ao fundo, 100ml de Vitae misturado processo de preparação deve durar em torno de uma semana. O
com veneno de cobra e um camaleão inteiro. O Cainita deverá ritualista poderá começar sua feitiçaria após o tempo proposto.
resistir aos ímpetos do sono profundo e deixar a tigela ser tocada Antes do ritual, o imortal deverá realizar pequenos furos em seu
pela luz do dia, misturada com os outros ingredientes. corpo e deixar-se sangrar durante a sua prece. Durante sua oração,
Durante alguns minutos, o diabolista deverá concentrar-se na o ritualista deitará na água e permitirá os peixes adentrarem em
tigela, mesmo que não estiver próximo a ela e após despender seu corpo pelos furos que fez em si mesmo. Um Ponto de Sangue
um ponto de Força de Vontade concentrando-se na energia e um ponto de Força de Vontade deve ser gasto para que seu
mística direcionada ao recipiente, poderá dormir. Ao anoitecer, corpo absorva a característica dos animais. Este processo dura
o ritual estará pronto e poderá ser utilizado pelo feiticeiro. Ele uma hora e apenas após esse tempo, o ritual estará completo.
perceberá que sobrou apenas uma mistura de cinzas com uma Sua pele se tornará escorregadia, guelras surgirão de seu
mescla hetergênea de veneno e sangue. Após a utilização da pescoço, seus olhos se tornarão gelatinosos e pequenas barbatanas
essência deixada ali, o efeito permanecerá ativo por uma cena. surgirão em suas mãos. Assim que estiver na água, o Cainita
A aplicação do rito é simples: basta aplicar a essência no corpo. recebe +2 dados extras para qualquer tentativa de natação ou
O Cainita deverá esfregar nos braços e pernas uma pequena para livrar-se de agarrões, além de redução de -2 de dificuldade
quantidade. Naturalmente, a quantidade realizada poderá ser ao movimentar-se em mares, lagos ou rios. Seu corpo não mais
utilizada por um número de vezes equivalentes à quantidade de afunda na água, enxergar debaixo d’água considera as regra de
sucessos na rolagem de Inteligência + Ritualística (dificuldade Olhos da Besta e sua velocidade de movimento não pode ser
5). Quando aplicado (pode ser no feiticeiro ou qualquer outra retardada por qualquer revolta causada nos mares. No entanto, o
pessoa), animais não conseguirão rastrear, encontrar, ver ou personagem reduz sua Aparência para um ponto e movimentar-se
sequer farejar o imortal. Ainda se virem, correrão amedrontados pela terra tem velocidade reduzida pela metade.
ao serem confrontados com a visão do diabo! Este efeito Ao encargo do Narrador, o Cainita também não poderá ser
intimida automaticamente às criaturas de pequeno porte e afetado por danos naturais (pressão ao fundo do mar, tsunamis e
médio. Animais de grande porte podem atacar o imortal antes etc). Sim, o imortal pode utilizar o fundo do mar para salvar a si
de fugirem apavorados. mesmo dos raios do sol, apesar de possívelmente ter de enfrentar
•• As Patas do Aracnídeo as temíveis bestas marinhas lá embaixo. Os efeitos desse ritual
podem permanecer ativos por até uma semana. O imortal ainda
Ao engolir um punhado de patas de aranha (ou uma aranha
pode desativá-los, mas precisará realizar o ritual novamente. O
inteira), o personagem realiza o dispêndio de um Ponto de
mesmo local pode ser usado para que o rito funcione.
Sangue. Em seguida, faz uma rolagem de Vigor + Ocultismo
(dificuldade 6). Cada sucesso na rolagem permite que o vampiro ••• Rastreio Psíquico
possa utilizar este poder por uma hora naquela noite. Similar ao ritual mais utilizado pelos Assamita, conhecido
Assim que estiver ativo, os pés do imortal criam pequenos como Iluminar o Rastro da Presa, rastreio psíquico trabalha com
pelos capazes de grudar às paredes e tetos sem muita dificuldade, o encontrar o alvo através das impressões espirituais deixadas por
permitindo a movimentação clara com velocidade padrão de aquele ser. Este rito só pode ser utilizado após ter encontrado-se
corrida. Dessa forma, o vampiro é capaz de escalar casas e brevemente com a sua vítima em até uma noite ou vislumbrado-a
edificações como se estivesse correndo ou grudando com as por algum outro meio (Auspícios ou outros rituais). O Cainita
próprias mãos. Qualquer rolagem de escalada tem +2 dados deverá concentrar-se por trinta minutos e despender um ponto de
bônus e -2 de dificuldade. Força de Vontade. Em seguida a direção da vítima se mostra clara
na mente do feiticeiro, que sabe instintivamente onde ela está.
••• O Perdão de Netuno
Este ritual não revela a localização exata da vítima procurada,
Embora alguns pensem que os Deuses são puramente uma
pois quando o feiticeiro chegar num raio de um quilômetro
mentira, uma piada de mau gosto, alguns ritualistas acreditam
de seu alvo, o efeito acaba. Ainda sim, o ritualista recebe +2
que não e entendem que as Divindades são energias poderosas
dados bônus para encontrá-lo em qualquer rolagem envolvendo
que podem trabalhar em favor dos habitantes deste mundo. O
Empatia, Sobrevivência ou Investigação por sobrenaturalmente
Perdão de Netuno é um ritual de Striga que recebe tal nome
compreender melhor a psiquê de seu alvo.
por ser puramente uma oração à Divindade para que esta pare
de purgar as almas dos Cainitas que arriscam-se a adentrar em ••• Olhar da Vertígem
suas águas sem sua permissão. Uma das mais simples ofensas aos mortais, Olhar da Vertigem
A utilização deste ritual requer que o imortal alague uma requer apenas que o infernalista carregue um colar de dedos
sala com água suficiente para cobrir a metade de suas canelas. humanos marcados com runas infernais. O Cainita é capaz
Sequentemente, o feiticeiro deverá colocar pequenos peixes no de criar uma quantidade de dedos definidas pelo número de
ambiente e alimentá-los com pequenas poças de seu próprio sucessos na rolagem de ativação. Ao ativar o ritual, o vampiro
deve mastigar o dedo na frente das pessoas e cuspí-lo ou engolí- Ferimenos Agravados). Sua pele se engrossa de modo que forme
lo, causando naúseas ou cansaço constante. uma carapaça que o protegerá como uma armadura.
A quantidade de alvos atingidos é equivalente à pontuação A armadura natural permanece ativa por uma cena e funciona
de Intimidação do imortal. Esse número de alvos pode dobrar com as mesmas regras de armaduras de metal, podendo ser
ao despender mais um Ponto de Sangue assim que utilizar o destruída a depender dos ataques desferidos a ela. Se a armadura
dedo. As vítimas humanas imediatamente são tomadas por um for destruída ou o efeito terminar, essa proteção só poderá
incontrolável mal-estar, recebendo -3 dados em todas as ações, ser re-ativada novamente na noite seguinte. Essa armadura
+2 de dificuldade para qualquer rolagem de Força de Vontade de pele é completamente ineficaz contra fogo e a luz do sol.
e Virtudes durante a cena. Esses efeitos são cumulativos. Adicionalmente a carapaça imediatamente destruída se atingida
Criaturas sobrenaturais perdem apenas -1 dado para todas as pela Fé Verdadeira.
ações, entretanto ainda são muito penalizados com o aumento •••• O Couro de Baal
de dificuldade para as Virtudes e sua Força de Vontade (não
Uma das maiores defesas do infernalista contra o fogo, o Couro
considerando essas penalidades para efeitos de Diablerie). Em
de Baal permite uma proteção extra contra os efeitos das chamas
imortais, esses efeitos permanecem por cinco turnos e continuam
(mesmo sobrenaturais) contra o imortal. A execução deste ritual
cumulativos.
requer que o imortal cubra sua pele com sua própria Vitae ou
••• Destrancar o Portão a de um alvo. Durante algumas horas, o Cainita inscreve runas
Este funcional ritual permite que um ritualista consiga infernais no corpo da vítima (ou no seu) e após esquentar algumas
cruzar objetos sólidos criando um portal que corte a realidade barras de cobre, as derrama sobre o próprio corpo.
temporariamente. O feiticeiro simplesmente precisa ferver seu Uma vez que as runas e o sangue foram aplicados anteriormente,
sangue (mínimo de um Ponto de Sangue) até que este se torne o cobre quente não matará a vítima, mas poderá provocar
uma espécime de piche preto. Em seguida, misturar água com a Rotshreck e até cinco Níveis de Ferimento Letal (absorvíveis
solução e prontamente utilizá-la. Os sucessos obtidos na rolagem com Vigor e Fortitude, dificuldade 8). Em seguida, uma rolagem
de ativação do ritual indicam a quantidade de noites que o piche de Inteligência + Ritualística (dificuldade 7) é realizada. A cada
poderá ser utilizado antes de se tornar completamente ineficaz. dois sucessos na rolagem, o alvo ou o feiticeiro recebem mais
Sempre que estiver em um momento de fuga, basta o infernalista dois dados para absorver qualquer dano advindo das chamas,
arremessar o piche em uma parede, porta ou material sólido. A mordidas, garras ou objetos cortantes. A cor da pele do alvo
quantidade sangue determina o tamanho da abertura, em que permanecerá em tom cobre até a noite seguinte, quando o
um ponto simboliza um pequeno portal que permita a passagem efeito se esvair.
de um braço e três pontos simboliza um corpo inteiro. O portal •••• Servo Infernal
através da parede é instantâneo e permanece ativo por cinco
O Cainita é capaz de evocar um pequeno servo infernal, ao
turno ou até o ritualista quiser que acabe. Esse portal só abre
entoar algumas preces em idiomas arcaicos. Em seguida, despeja
caminho para o outro lado do recinto, nada mais.
cinco Pontos de Sangue e aguarda a sua chegada. O servo é um
Alguns imortais criam coquetéis de piche em garrafas de pequeno demônio, com não mais do que 1.50m de altura que
vidro para arremessarem em momentos de fuga e explodirem virá para auxiliar o imortal. Esse demônio é um “empréstimo do
o portal nas paredes enquanto cortam caminhos pela cidade. inferno” e cobrará um valor à parte quando precisar ir embora.
Acredita-se que uma eficaz maneira de atrasar seus inimigos é Esse valor pode ser qualquer coisa que ele considere válida
esperar com que cruzem uma parte de seu corpo pelo portal e que pode variar desde algum sacrifício, riquezas, um inimigo
fechá-lo imediatamente! Esse feito requer uma rolagem resistida assassinado a até sangue de outro demônio e assim por diante.
de Raciocínio + Ocultismo (do ritualista) vs Destreza + Esportes
Quando a criatura estiver nesse plano, ele geralmente asumirá
(vítima). Em caso de vitória do feiticeiro, a vítima recebe 6
a aparência de uma criança. Em seguida, conforme o acordo que
Níveis de Ferimento Letal, absorvíveis com Vigor e Fortitude.
firmarem (o que determina também o tempo ao qual o servo
Esse dano é suficientes para decepar uma parte de seu corpo
permanecerá aqui), um vínculo entre ambos será formado. Essa
(braços, pernas e etc).
ligação permite que ambos saibam o estado emocional um do
•••• Armadura de Pele outro e sua localização exata. O servo é um ser de inteligência,
De forma grotesca, o imortal deve capturar um humano e bem como vontade própria e que pode agir como bem entender.
retirar todo o couro do corpo. Em seguida, deverá equipar o Acordos mal pensados serão responsabilidade do Narrador (uma
couro como uma pele e esfregar seu próprio sangue por cima vez que este os interpretará).
enquanto concentra-se no ritual. Esse processo custa três Pontos A miniatura tem a exata mesma pontuação para ser distribuída
de Sangue e um ponto de Força de Vontade para a ativação deste que o invocador em Atributos, Habilidades, Disciplinas, Força
ritual enquanto sua pele se engrosa. Após um teste bem sucedido de Vontade e 15 Pontos de Sangue. Essas criaturas não possuem
de Vigor + Ritualística (dificuldade 5), cada sucesso acrescenta Virtudes e não podem ser influenciadas por tal. A criatura se
+1 dado em qualquer rolagem de absorção física (incluindo mesclará de acordo com a necessidade do invocador, isto é: se
ele precisar de um outro ritualista, então a miniatura assumirá equivalentes aos seus pontos de Vigor.
a distribuição de pontos necessária pelo tempo que permanecer
aqui. Essa pontuação não é volátil e só pode ser distribuída uma •••• Bidimensional
vez por invocação. Um dos rituais mais complicados de se executar, o Cainita
deverá mergulhar numa piscina de sangue (três Pontos de Sangue)
Apesar de serem aliados dos invocadores, com conhecimentos
e um néctar viscoso adquirido através da concentração criada
e experiências vívidas, eles não são obrigados a obedecerem ao
no início desse ritual. Esse néctar é um material infernal que só
infernalista e muito menos devem aceitar o subjulgo causado
surge ao despender um ponto de Força de Vontade. De alguma
por ele. Essas criaturas podem se rebelar e mesmo que paguem
maneira, ele impacta o corpo do imortal e o molda físicamente.
um preço caro por isso, vão fazê-lo caso entendam que seu
Esse molde demora três horas, menos 30 minutos a cada sucesso
invocador é um inimigo e não um aliado. Eles são pequenos
numa rolagem de Vigor + Ritualística (dificuldade 8) por parte
demônios! Não espere cordialidade ou lealdade absoluta dessas
do imortal.
monstruosidades. Eles não possuem limites ou códigos de conduta
claros às mentes humanas. Assim que se levantar do caixão, o Cainita estará
bidimensional. Sua característica física é quase inexistente,
Exemplo: ao evocar um pequeno servo, o ritualista estabeleceu que
estranha, incompreensível à mente humana. O imortal desafia
precisará da presença do pequeno monstrinho durante cinco noites. A
completamente às leis da realidade e quase não pode ser visto de
criatura concordou que cobrará um sacrifício humano antes de ir embora
lado. Essa característica infernal o permite passar por rachaduras
e começou a auxiliar o ritualista. Uma vez que o invocador precisaria
em paredes, portas ou qualquer passagem fina o suficiente para
de um outro ocultista, a criatura distribuiu 8/6/4 em Atributos,
que mesmo insetos tivessem suas dificuldades. Adicionalmente,
16/12/8 em Habilidades, 8 pontos em Disciplinas e 7 pontos de Força
acertá-lo tem dificuldade aumentada em +2 pontos, bem como
de Vontade (exatamente iguais à pontuação do imortal que a invocou,
a utilização de Disciplinas tem dificuldade aumentada em +1
mas direcionada para os fins que ele queria).
ponto. Esconder-se é mais fácil e qualquer rolagem de Furtividade
•••• Resplendor Tóxico tem dificuldade reduzida em -2 pontos, além de uma bonificação
Este ritual pode ser executado de duas maneiras. A primeira é de +3 dados para esconder-se ou esgueirar-se.
através de um cuspe tóxico enquanto a segunda envolve a criação ••••• Ladrão da Vida
de pequenos balões de epiderme do imortal, que se arremessados
Roubar a vida é uma arte que vai além de simplesmente
e estourados, criam uma núvem corrosiva. Ambos requerem a
drenar o sangue de suas vítimas. Os feiticeiros mais habilidosos
utilização da própria pele do infernalista, bem como seu sangue.
entendem esse conceito e aproveitam para consumir parte do
A ativação deste poder depende da quantidade de Pontos ímpeto de sobrevivência dos seus alvos. O simples ato de iniciar o
de Sangue que o imortal despenderá (limitado ao máximo ritual requer que o diabolista coma um coração humano inteiro
Geracional). Ao cuspir esse sangue como uma massa corrosiva e despenda um ponto de Força de Vontade. Esse processo deve
(que também pode sair de qualquer área de seu corpo), um Nível demorar em torno de uma hora. A rolagem de ativação determina
de Dano Agravado será causado em suas vítimas. Esse dano é por quantas vezes esse poder será utilizado durante a semana.
cumulativo pelos pontos despendidos. Acertar os alvos pode
Uma vez que o ritual está ativo, bastará simplesmente tocar em
requerer uma rolagem bem sucedida de Destreza + Esportes
sua vítima. Esse toque drenará os pontos de Força de Vontade
por parte do invocador. Esse cuspe pode ser fácilmente limpo e
de seu alvo. A cada toque, uma “carga” do ritual é utilizada. A
escorre no mesmo turno.
quantidade de pontos drenados é definida por uma rolagem
O Cainita pode criar pequenos cortes em sua pele e puxá-los, resistida de Força de Vontade (dificuldade 6 para o ritualista,
criando bolsões de epiderme. Ao alocar os Pontos de Sangue na dificuldade 7 para a vítima). Cada ponto drenado se transforma
pele, os balões endurecem como uma casca de vidro e estarão em um Ponto de Sangue. Se a vítima chegar à zero pontos e não
prontos para serem usados. Diferente do cuspe corrosivo, os tiver qualquer meio para manter-se de pé durante esse tempo,
balões necessitam de uma rolagem de Inteligência + Ritualística ela cairá em um estado cataônico de cansaço até que recupere
(dificuldade 7). Cada balão pode alocar apenas um Ponto de ao menos um único ponto.
Sangue, o que significa que sempre causarão um ponto de
Este poder é aplicável em qualquer criatura sobrenatural,
Nível de Agravado. Apenas um sucesso é necessário para criá-
entretanto figuras que tenham Fé Verdadeira são completamente
los. Ao arrancar de seu corpo e arremessá-los (o Cainita ainda
imunes aos efeitos deste poder.
pode guardá-los), uma núvem de gás corrosivo permanecerá no
ambiente assim que estourarem. ••••• Mestre do Domínio
Essa núvem permanece por cinco turnos e intoxica seus Similar ao ritual de Domínio utilizado pelos praticantes de
alvos causando um Nível Agravado por turno, aumentando Dur-An-Ki, este poder permite a visualização e conhecimento de
cumulativamente caso outros balões de vidro sejam arremessados. tudo o que acontece dentro ou fora do domínio de um imortal.
A área afetada pelos balões é equivalente seis metros de raio. Esse domínio deve ser delimitado por um piche escuro criado
Humanos morrem asfixiados após uma quantidade de turnos através da banha de porco, sangue humano e do Cainita, pó de
ossos e carvalho. O ritualista poderá criar um círculo que conecta -1 dado por sucesso, até que se cure sobrenaturalmente. Em
uma ponta a outra ou marcar pontos onde acredita ser os pontos humanos, a atrofia é permanente.
de vigília de sua casa. Em seguida, ateará fogo ao piche, que
arderá em uma chama escura (não, esta chama não se espalha). ••••• • Teleporte
O feiticeiro deve criar um colar de penas e ossos, marcados
A quantidade de Pontos de Sangue dependerá do tamanho do
com sangue animal. Depois de secá-los, o ritual estará pronto.
domínio, variando entre um a cinco ou mais pontos. Apenas um
Cada pena custará um Ponto de Sangue (ao máximo da Geração)
ponto de Força de Vontade é despendido. A rolagem de ativação
para ser marcada e simbolizará um possível teleporte (que pode
mantém este efeito ativo em uma semana por sucesso. O tempo
se usado à comandos mentais) para a direção que o ritualista
de execução do ritual deve demorar em torno de duas a cinco
quiser. Esse ritual pode demorar entre quinze e quarenta e cinco
horas. Quando a chama enegrecida se extinguir, o efeito estará
minutos.
pronto e o imortal poderá vislumbrar através do seu próprio
domínio como se fosse o próprio mestre dele. Não há rolagens ao utilizar as penas, há o dispêndio de um
ponto de Força de Vontade para ativar o poder. O ritualista
Sempre que alguma figura adentrar no domínio, o imortal
pode se teletransportar para uma distância de 30m de raio,
sentirá (salvo por Ofuscação e outros efeitos sobrenaturais)
não precisando ver o seu destino. Assim que as penas forem
imediatamente. Ele poderá realizar uma rolagem de Percepção +
consumidas, o ritual precisará ser feito de novo.
Acuidade (dificuldade 6 para caso tenha criado o enorme círculo
de sangue ou 8 para caso tenha criado pontos de marcação apenas) ••••• • Uma Grande Piada
para qualquer tentativa de perceber onde estão seus alvos. Essa
Considerada uma piada de mau gosto, este ritual é associado
percepção implica em simplesmente saber onde estão, mas não
a uma poderosa maldição criada para “pregar uma peça” nas
visualizá-los. O Cainita ainda poderá despender um Ponto de
vítimas. Se quiser que funcione, basta que o infernalista colete
Sangue e acompanhar a movimentação de seus alvos por um
veneno, óleo e sangue de um sapo, misture com o seu próprio
número de turnos equivalentes à sua pontuação de Striga.
sangue aquecendo-o numa vasília de ferro encantada por runas
Uma vez que sabe onde estão, o Cainita poderá se locomover em infernais e o deixe esfriar. O líquido coletado permanecerá
seu refúgio e tem plena noção de tudo o que sabe de lá, sentindo com uma textura rugosa, espessa e de cor roxo escuro. O odor
movimentos e podendo combinar outros efeitos de Disciplinas é terrível e humanos podem vomitar ao cheirá-lo.
(como Auspícios) ou Feitiçarias de Sangue para manter controle
Esse líquido tem funcionalidade até ser utilizado, e basta que
de sua casa. É impossível que o imortal se perca dentro de sua
o infernalista arremesse o material em sua vítima para o efeito
própria casa com esse poder ativo. O imortal literalmente endende
do poder entrar em ação. Aos poucos, o corpo da sua vítima se
cada aspecto de seu domínio como se tivesse um mapa mental
transformará em um enorme sapão, como um Nosferatu ou algo
imediato. Este poder funciona por um raio de no máximo 150m
terrível e pior. O Narrador pode considerar que todo o corpo
de domínio, o que significa que alguns ritualistas conseguem
precisa ser tocado pelo líquido para ser transformado ou que
controlar fortalezas pequenas e castelos.
apenas algumas partes precisam ser contaminadas para que a
Cainitas com Ofuscação, Quimerismo, Disciplinas que tentam vítima inteira se transforme no animal. Em situações de combate,
enganar o feiticeiro mentalmente devem utilizar o sistema de o toque ou arremesso podem exigir rolagens de Destreza + Briga
“Ver o Invisível”, disponibilizado no livro base de Vampiro: a (dificuldade variável).
Era Clássica, Edição de 20 Anos de Aniversário.
Assim que o líquido entrar em contato com a vítima, causará
••••• • Toque da Atrofia uma alergia instantânea na sua pele. O feiticeiro então despende
três Pontos de Sangue e realiza uma rolagem de Raciocínio +
Similar a alguns efeitos de Necromancia, este poder não torna os
Ocultismo (dificuldade 7) vs Vigor + Sobrevivência (dificuldade
membros de um alvo em cinzas, mas pode causar sérios problemas,
8) do alvo. Quanto mais sucessos o ritualista tiver, mais noites
atrofiando-os. Os efeitos do ritual são simples, pois basta que
a vítima permanecerá na forma de um enorme sapo. Em caso
o imortal concentre-se durante quinze minutos para que possa
de Falha, o efeito não acontece como esperado e o ritual é
utilizá-lo durante a noite. Apenas um sucesso é necessário na
cancelado. Em caso de Falha Crítica, o ritualista será alvo de
rolagem de ativação e três Pontos de Sangue são despendidos.
sua própria maldição.
Ao tocar sua vítima (o que pode exigir uma rolagem de Destreza
Uma vez que a vítima se transformou num sapo, toda a sua
+ Briga (dificuldade variável). Cada toque despende mais um
estrutura corporal muda. Sua Aparência reduz para zero, sua pele
Ponto de Sangue. Em seguida, o Cainita realiza uma rolagem de
muda para tons esverdeados, seus olhos crescem, os cabelos caem,
Força de Vontade (dificuldade 5), em que cada sucesso causa um
sua boca aumenta de tamanho e óleo escorre de seu corpo. A
Nível de Ferimento Agravado no membro. O adversário só pode
vítima passa a precisar de ingerir insetos para se alimentar, mas
defender-se caso tenha Disciplinas que permitam esta defesa.
pelo seu tamanho perceberá que não será o suficiente e por isso
Não haverá dor no toque, apenas atrofia! Mesmo que a vítima buscará alimentar-se de humanos ao sentir a Fome dos Cainitas.
consiga resistir aos efeitos do poder, seu membro ainda ficará Personagens com Filosofia da Humanidade podem ser vítimas
atrofiado, recebendo +1 de dificuldade para qualquer ação e catastróficas desse poder, ao mastigarem suas vítimas vivas e
sentirem os ossos quebrarem em sua boca. A execução deste ritual requer um sacrifício que dure uma
Não bastasse tornar-se um monstro, o alvo da maldição noite inteira. Em um altar de pedra, à ceu aberto, o Cainita
constantemente faz barulhos desagradáveis, que reduzem seu deverá colocar o corpo de um mortal ao qual pretende sacrificar.
Carisma e Manipulação reduzem em dois pontos. Qualquer Desenhando runas infernais em seu corpo, o vampiro utilizará
rolagem Social considera uma Falha Crítica automática (que uma adaga de prata nunca utilizada para rasgar a alma de sua
pode ser sobreposta por mais sucessos). Felizmente a vítima vítima e criar o portão para passar ao outro lado. Apenas o
não recebe apenas pontos negativos. Sua Força aumenta em +3 ritualista pode passar para o outro lado e qualquer tentativa de
pontos e sua Destreza em +2. Seus pontos de Vigor reduzem em transferir outros companheiros Cainitas pode pedir um Ponto
-1. Sua Percepção aumenta em +2, sua Inteligência reduz em -2 de Sangue e um ponto de Força de Vontade por pessoa.
e seu Raciocínio aumenta em +3. A vítima recebe os efeitos de Uma rolagem de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8)
Perseguição Incansável, de Potência equivalente ao seu Nível de é realizada para determinar quantas noites os imortais podem
Força para fins de salto. permanecer no plano espiritual. A partir dali, todos que estiverem
O comportamento da vítima literalmente muda para o de um presentes no ritual e forem incluídos na viagem astral podem
sapo! Agindo e pensando como um. Dessa maneira, a vítima cruzar o portal que se abrirá no peito da vítima sacrificada. Eles
ainda terá sua consciência, mas passará a buscar empenhar-se na serão levados a uma viagem juntos da vítima. A quantidade de
sobrevivência como um monstro o faria. Sua boca torna-se volátil noites simboliza em quanto tempo o espírito sacrificado atingirá o
e grande o suficiente para comer uma criança inteira, causando reino que sua alma deverá viver. Quanto menor a quantidade de
Força +2 em Nível de Ferimento Letal. As vítimas podem quebrar sucessos obtidos, significa que o ritualista mal conseguiu controlar
até mesmo ossos com essa mordida poderosa. Sua língua tem o destino daquela alma e por isso as noites reduzem. Quanto
uma característica viscosa que gruda e puxa, garantindo +3 dados mais pura a alma, mais puro o reino espiritual que ela viajará.
em qualquer rolagem de agarrão. O cumprimento de sua língua Os Cainitas não podem acompanhá-la, mas saberão que o
depende do tamanho natural da vítima, alcançando sempre 1/3 tempo está passando porque um fio de prata sempre aparecerá
da sua altura. em suas mentes, enfraquecendo conforme cada noite passou.
Alguns feiticeiros costumam utilizar esse ritual em si mesmos Supondo que o fio de prata seja cortado e a vítima chegue em seu
durante momentos de confrontos físicos e armadilhas. Em alguns destino antes do ritualista abrir o portão de retorno, más notícias
momentos funciona, em outros não. O ritualista pode desativar acontecem! Os imortais estarão presos nos reinos espirituais
os efeitos desse ritual quando quiser. até serem resgatados ou encontrarem uma maneira de sair de
lá. É preciso lembrar que essa viagem Umbral é perigosa, pois
••••• •• Convidado de Honra Lobisomens e Magos costumam cortar os reinos da Umbra para
Ao inscrever uma runa de sangue em sua mão, em qualquer viajarem de um lugar para o outro.
superífice que tocar, o Cainita será capaz de invocar um portal Nos reinos espirituais, abrir um portal de retorno requer uma
que corta caminho através do inferno. Esse caminho pode rolagem de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9). Com um
levar o ritualista a qualquer lugar num raio de 100km a cada sucesso, o portal é aberto em um local aleatório numa região
sucesso na rolagem de ativação do poder. Não há custo além de próxima (cerca de 100km) a onde o Cainita fez o ritual. Com dois
um ponto de Força de Vontade, pois ao aprender este ritual, o sucessos, o portal abre-se nas redondezas. Com três sucessos, os
Cainita sofre de uma Perturbação permanente que não poderá imortais conseguem sair exatamente onde executaram o ritual.
ser retirada por nenhum meio aprendido na Terra. Não é possível saber quando está dia ou noite, a não ser que
A passagem pelo inferno é rápida e indolor. Ainda sim, o os Cainitas arrumem alguma forma mágica ou pelo raciocínio
Cainita pode ter visões aterrorizantes enquanto cruza o véu da lógico para determinar tal conhecimento.
realidade através do espaço, tempo e mundo. O imortal pode Uma vez que os imortais não possuem um espírito, todo dano
cair onde quiser desde que tenha conseguido abrir a passagem. recebido lá é causado diretamente em sua Força de Vontade.
Um demônio guardião sempre o acompanhará para que não Supondo que chegue à zero pontos e continuem a receber
seja levado ao inferno injustamente. Ainda sim, o guardião danos, pontos permanentes serão perdidos. Se todos os pontos
não o protegerá de perseguições externas, apenas dos próprios permanentes acabarem, o imortal morre para sempre.
demônios que viriam destruí-lo. Acredita-se que este ritual só
pode ser ensinado por entidades extremamente poderosas. ••••• •• Invocador Mestre
Similar à invocação de Servo Infernal, este ritual convoca três
••••• •• Exploração Espiritual poderosos guerreiros infernais que poderão vir auxiliar ao Cainita
O Cainita que aprende este ritual é capaz de criar uma passagem em um momento de necessidade. A invocação requer que o
temporária para o mundo espiritual. Simulando um dos poderes ritualista vomite seis Pontos de Sangue e grite seus nomes em
dos imortais necromantes, Exploração Espiritual dá o direito um idioma diabólico! As vítimas que ouvem a invocação devem
de andar pelos reinos quase inexplorados pelos vampiros. Essa realizar uma rolagem de Consciência, Convicção ou Reflexão
viagem é extremamente perigosa e na maioria das vezes o vampiro (dificuldade 7) para não serem atingidas por perturbações
poderá morrer muito rapidamente. temporárias. A Falha Crítica os leva à permanência.
Assim que a poça estiver no chão, o ritualista realiza uma percebam o erro em que se meteram.
rolagem de Carisma + Ritualística (dificuldade 9). O tempo de Esses demônios permanecem no plano por uma cena. O
invocação dos demônios é equivalente à cinco turnos e cada ritualista pode estender o tempo de duração do ritual por outra
sucesso reduz em um turno o tempo de espera. Nada pode ser cena ao gastar um Ponto de Sangue a mais.
feito para fechar o portal uma vez que os demônios estão vindo.
Esses guardiões do inferno são similares ao Servo Infernal e assim ••••• ••• O Mestre das Chamas
que chegam neste plano, adequam-se ao propósito do ritalista. Um efeito extremamente poderoso, que permite o livre controle
O que o ritualista escolher, eles se tornarão. das chamas infernais (ou não) ao bel prazer do invocador.
As criaturas invocadas possuem trinta Pontos de Sangue. A Domínio do Fogo é um ritual de ativação instantânea, que custa
sua pontuação depende da escolha do feiticeiro. Sua Força de três Pontos de Sangue e dura uma noite, podendo ser reativado
Vontade é equivalente a do invocador e todos eles possuem depois. Este ritual requer que o invocador tenha queimado um
garras ou dentes que causam Força +1 Agravado. O Narrador de seus órgãos interno na última semana, até que este tenha
pode alterar todas sa características dos exemplos abaixo para virado pó e depois o consumido. Simboliza que ele estará com
criar exemplos melhores. Ainda sim, essas criaturas não devem um Nível de Ferimento Agravado até que cure o órgão perdido.
ser completamente inúteis! Elas precisam causar impacto, uma Assim que ativar o poder, o infernalista controlará toda e
vez que o diabolista tem conhecimento para convocar criaturas qualquer chama num raio de 30m como se fossem parte de seu
de tal poder. corpo. Ainda sim, ele poderá ser ferido pelas chamas caso não
O Guerreiro: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 3, tenha aprendido outros efeitos que o salvem disto ou então
Manipulação 2, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência 3 poderá despender um ponto de Força de Vontade para ativar
e Raciocínio 5. Prontidão 4, Esportes 5, Briga 4, Empatia os efeitos de imunidade às chamas. Qualquer incêndio natural
3, Intimidação 6, Liderança 4, Lábia 2, Armas Brancas 6, ou mesmo chamas sobrenaturais que tenham saído do domínio
Sobrevivência 4, Acadêmicos 2, Ocultismo 3. Daimonion ou do invocador delas poderão ser alimentadas, movimentadas ou
Tenebrosidade 6, Fortitude 7, Rapidez 5, Potência 4 e Auspícios 2. extinguidas pelo ritualista.
O Diplomata: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 6, Ao movimentar as chamas, o ritualista poderá rolar Carisma
Manipulação 5, Aparência 6, Percepção 3, Inteligência 4 + Ocultismo (dificuldade 5 para porções pequenas de chama,
e Raciocínio 4. Prontidão 3, Esportes 2, Briga 1, Empatia 8 para fogaréus e incêndios inteiros). Os sucessos determinam
5, Intimidação 4, Liderança 5, Lábia 6, Armas Brancas 2, o efeito e podem ser considerados para ação de ataque, como
Sobrevivência 2, Acadêmicos 3, Ocultismo 4. Daimonion 7, um chicote de fogo ou espetada de labaredas (o adversário ainda
Presença 6, Dominação 5, Auspícios 4. pode esquivar-se, mas dificilmente poderá se defender). Expandir
as chamas pode ser feito ao dispêndio de um Ponto de Sangue
O Feiticeiro: Força 2, Destreza 2, Vigor 1, Carisma 3,
a cada três metros de raio. Normalmente a porção de chama
Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 6, Inteligência 5
controlada possuí três metros (porções pequenas).
e Raciocínio 6. Prontidão 5, Esportes 3, Briga 2, Empatia
5, Intimidação 3, Liderança 1, Lábia 3, Armas Brancas 1, Extinguir as chamas é fácil, pois basta depender um Ponto
Sobrevivência 1, Acadêmicos 3, Sabedoria Popular 5, Ocultismo 6, de Sangue e obter um sucesso a cada três metros em raio, de
Ritualística 6 e Investigação 4. Feitiçaria de Sangue 8 (Qualquer), fogo. Sim, o imortal pode controlar chamas sobrenaturais desde
Daimonion 6, Auspícios 5, Fortitude 4. que não tenham sido evocadas por poderes mais eficazes. Se as
chamas estiverem no controle de outro invocador, esse efeito
É importante que o Narrador considere que essas criaturas
não funciona! Apenas após saírem de suas mãos. Por fim, o
possuem sua própria vontade e vão recuar caso percebam que
ritualista poderá tocar suas vítimas e evocar fogo a partir do nada,
o ritualista não vale ser defendido com suas vidas. Assim como
colocando-as em combustão (isso pode fazer parte de um ataque).
o Servo Infernal, é preciso levar em consideração que são
Esse feito custa três Pontos de Sangue e requer uma rolagem de
demônios! Eles não são amigos, aliados e muito menos escravos.
Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso causa um Nível
Eles possuem sua própria vontade e vão fazer apenas o necessário
de Ferimento Agravado e coloca a vítima em combustão. Sim!
para cumprirem sua função, ainda sim sem medo de desistir caso
Esse fogo causa Rotshreck e só pode ser absorvido por Fortitude.

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