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• Iluminar o Ratro da Presa Quando ingerida, o efeito permanecerá ativo por uma
quantidade de horas equivalentes à rolagem de Inteligência +
Ao queimar um pequeno objeto (como um pedaço de roupa,
Ritualística (dificuldade padrão) do feiticeiro. Assim, qualquer
uma carta ou outro) que esteve na posse do alvo por pelo menos
tipo de impureza estranha como sujeira, álcool, drogas, venenos,
um dia inteiro, o feiticeiro será capaz de perceber onde a passagem
doenças e outros não terão efeito contra o imortal enquanto o
do alvo se iluminou com um brilho que apenas ele pode ver.
efeito estiver ativo. Este poder também é capaz defender-se de
Ainda sim, o feiticeiro deve ter uma imagem mental ou o nome
armas (como no caso de ser impalado), piercings corporais e
de sua vítima para que quando o ritual possa ser ativado, uma
qualquer outro equipamento alojado na carne do Cainita. Os
linha sobrenatural e brilhante indique o caminho tomado pelo
itens assim eliminados caem no chão sob o lançador ou com o
indivívuo. Quanto mais antigo o rastro, mais fraco é a faixa que
suor que sai de sua pele.
o ritualista deve seguir. Quanto mais brilhoso e poderoso, mais
recente o alvo passou por ali. • Proteção Contra o Mal da Madeira
Este ritual só funciona se o alvo utilizar viagem terrestre (a pé, Uma das melhores proteções contra estacas, Proteção Contra o
cavalo, carruagem, etc.). A trilha chega ao fim caso o alvo tenha Mal da Madeira literalmente o impede de ser atacado no coração,
mergulhado na água, voado (como em efeitos de Disciplinas), caso esteja acordado ou não. Durante o efeito do ritual, a primeira
estaca que atravessaria o coração do se desintegra na mão do codificados por meio deste ritual é 6 + o número de sucessos
atacante. Uma estaca meramente próxima ao personagem não obtidos para realizar o ritual (dificuldade máxima 9).
surte efeito e para que este ritual funcione, a estaca realmente
precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro. • A Paz Sanguinária
Uma das táticas dos imortais Assamita, que não pretendiam
A proteção exige que o feiticeiro permaneça rodeado por um
matar seus alvos, mas apenas colocá-los para dormir. A Paz
círculo de madeira durante uma hora. Qualquer tipo de madeira
Sanguinária é como um veneno criado pelos feiticeiros para
funciona, podendo ser serragem, madeira bruta, alguma mobília
induzir suas vítimas ao sono profundo (torpor, aos vampiros).
e etc. Ainda sim, o círculo não pode ser desfeito até o final da
A execução deste ritual é simples e requer o dispêndio de um
concentração. No final desta hora, o vampiro coloca uma lasca
Ponto de Sangue e um ponto de Força de Vontade. O vampiro
de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é
deve meditar relaxado por quinze minutos sobre a seiva, guardada
anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo.
em um pote e em seguida estará pronto. Qualquer interrupção
• Horóscopo cancela os efeitos do ritual.
Usando técnicas de astrologia babilônica, o feiticeiro pode Em seguida, o personagem realiza um teste de Inteligência +
estudar as estrelas para obter uma visão sobre seus inimigos. Ritualística (dificuldade padrão). Cada sucesso retira um dado
Para fazer o horóscopo de um mortal, o feiticeiro deve saber seu de Força de Vontade permanente de seus alvos. Esse dado é
nome de nascimento, bem como a localização e a data de seu “ilusório” e apenas para resistir aos efeitos do sono. Quando o
nascimento. Para evocar um horóscopo a um vampiro, o imortal sangue entrar em contato com a vítima, esta terá de realizar uma
deve saber ambos e também a data de seu Abraço. Armado com rolagem utilizando sua própria Força de Vontade (dificuldade
esse conhecimento, o vampiro pode aprender os segredos mais 7) para resistir aos efeitos do sono. A Falha Crítica indica que a
íntimos de seu inimigo e direcioná-lo de forma mais eficaz com vítima imediatamente desmaia em sono. Uma Falha indica que
sua magia. a vítima buscará um local confortável para dormir. O Sucesso
Cada ponto de sangue despendido (máximo Geracional) indica uma penalidade de dados equivalentes à metade da
permite que o feiticeiro descubra um segredo sobre o alvo do pontuação de Dur-An-Ki do ritualista (não cumulativa) para
horóscopo, escolhido entre os seguintes: Natureza, aptidões qualquer ação, pelo resto da noite.
primárias (ou seja, Características avaliadas em 3 ou mais) e falhas Se não houverem dados para resistir, a vítima apaga. Os
ou grandes tragédias de sua vida (ou não-vida). Alternativamente, o efeitos do sangue são cumulativos para fins de redução da
ritualista pode usar o horóscopo em conjunto com uma efígie para Força de Vontade e podem ser aplicados várias vezes no mesmo
melhorar a eficácia da magia simpática, reduzindo a dificuldade alvo. Vampiros ainda conseguem se manter despertor por uma
de todos os testes relacionados ao seu conhecimento de Dur- quantidade de turnos equivalentes à sua pontuação de Vigor.
An-Ki em -1 ponto por sucesso numa rolagem de Raciocínio + Ainda sim, imortais tendem a permanecer em sono profundo
Ritualística (dificuldade 7). No entanto, o feiticeiro não pode por apenas uma cena, despertando logo em seguida caso ainda
usar um horóscopo para reduzir a penalidade de dados em mais seja noite. Enquanto estão no sono, os vampiros ainda estão
do que sua classificação Dur-An-Ki, nem pode usá-lo para reduzir sujeitos aos efeitos de despertar, com exceção de que só precisam
a penalidade para menos de zero. perceber o perigo para se levantar imediatamente. Humanos
dormem pelo período de oito horas ou até serem acordados.
• Criptografar / Descriptografar
Mensagens • Reserva Corporal
Este ritual deve ser invocado separadamente para cada página, Ao utilizar a Reserva Corporal, um imortal é capaz de imbuir
folha ou superfície que o ritualista deseja decifrar ou criptografar. sangue em um desenho corporal ou tatuagem de forma mística.
Quando criptografar um documento, o feiticeiro o compõe com A marca permanece em seu corpo, com o sangue completamente
seu sangue e fala o nome da pessoa que deseja lê-lo. Apenas o inerte até o momento em que o feiticeiro opte por usá-la. Essa Vitae
escritor e a pessoa a quem se dirige podem compreender o texto. armazenada não pode ser detectada por qualquer meio normal
A escrita simplesmente aparece como algo sem sentido para a menos que seja extraída. Ainda sim, pequenas quantidades
qualquer outra pessoa que observe a carta. de sangue podem ser guardadas, mas que podem ser úteis em
qualquer situações cotidiana na não-vida.
Para descriptografar um documento não endereçado ao
ritualista ou traduzir um escrito em uma língua desconhecida, o Ao executar este ritual, o feiticeiro deve utilizar uma adaga
feiticeiro deixa uma gota de seu sangue cair na página que deseja de prata aquecida na brasa durante a fase de lua crescente,
compreender. Ele então medita por dez minutos. O jogador cortando sua pele e desenhando a tatuagem que pretende imbuir
recebe um número de dados extras em todos os testes para o sangue. Caso o ritualista não se importe com a beleza, o rito
traduzir, decodificar ou compreender o trabalho em questão igual prossegue. Entretanto, se fins estéticos importarem, uma rolagem
ao número de sucessos que ele obteve para realizar o ritual. Na de Destreza + Ofícios (dificuldade 6) pode ser realizada para
verdade, isso não altera a página que afeta; apenas permite que o criar um desenho embelezado. A adaga quente não provoca o
ritualista o leia. A dificuldade para descriptografar documentos Frênesi, mas causa um nível de dano Agravado durante o tempo
de execução do ritual. • Potencializar o Efeito Mágico
Uma vez que o desenho está pronto, o sangue é derramado Uma simples utilização dos rituais que permite a um ritualista
e penetra rapidamente na própria marca. No entanto, para a potencialização de seus efeitos mágicos de maneira sutil. A
funcionar uma rolagem bem sucedida de Raciocínio + Ritualística utilização deste ritual requer que o feiticeiro crie elixir com sangue
deve ser realizada. O sangue adentra rapidamente no corpo do de algum outro imortal ou humano Desperto, misturado ao seu
alvo (ou do próprio ritualista), durante o qual a tatuagem brilha próprio sangue e o engula. Esse elixir é simples de ser criado e
brevemente em um vermelho fraco. Quando a marca absorve requer uma mistura com especiarias naturais como canela, pó
sangue suficiente (no valor de um ponto), ela “sela” e qualquer de prata e migalhas de ossos.
sangue adicional pingado sobre ela é desperdiçado. A partir desse
Ao realizar a rolagem de ativação, por um número de horas
ponto, o portador pode, como um ato silencioso de vontade,
equivalente aos sucessos obtidos, todas as rolagens utilizando
invocar o sangue misticamente escondido dentro da tatuagem a
Feitiçaria de Sangue (qualquer) e outros rituais (até Nível 3) terão
qualquer momento. Isso conta como uma ação reflexiva e não
suas dificuldades reduzidas em -1 e um sucesso automático para
conta para os limites de gasto de pontos de sangue do usuário
causar os efeitos necessários. Em muitos dos casos, o ritualista só
por turno. Este ponto de sangue pode ser usado para qualquer
poderá executar rituais instantâneos, uma vez que outros efeitos
coisa alimentada por vitae, como aumentar Atributos Físicos ou
requerem mais de uma noite.
alimentar Disciplinas. Uma vez que o sangue dentro da marca é
gasto, a tatuagem “dessela”, permitindo que o ritual seja lançado •• Sangramento do Incapaz
sobre ela novamente.
Ao passar seu próprio sangue no ferimento causado aos seus
É importante notar que este ritual funciona apenas em marcas adversários (o seu sangue pode ser banhado em uma espada ou
místicas, como uma marca da lua crescente. Embora seja possível arma cortante), o feiticeiro despende um ponto de Força de
colocar marcas adicionais em outras partes do corpo (para uso Vontade e realiza uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade
como receptáculos de sangue), essa prática é inédita de alguns 3 + Vigor do alvo, máximo de 9). O efeito permanece ativo em um
Assamita e começou a ser praticada entre os membros da turno por sucesso. Este efeito pode ser assustador para Cainitas,
Tal’Mahe’Ra. Se um personagem deseja colocar mais tatuagens principalmente aqueles que não conseguem compreender o
em seu corpo, há um limite espacial a ser considerado: para porquê de seu corpo estar sangrando constantemente.
fins de jogo, um personagem não pode ter mais de cinco desses
reservatórios por vez. Qualquer “espaço” adicional na tela do A cada turno, o alvo perderá um Ponto de Sangue, ignorando
corpo é desperdiçado. Há rumores de uma versão de nível superior qualquer limite Geracional. O sangue escorrerá de seu corpo
e mais poderosa desse ritual, que permite que tatuagens comuns como se fosse um mortal ferido e o sangramento só poderá cessar
adquiram propriedades semelhantes, mas tal ritual certamente caso o Cainita “cure” o ferimento com um de Ponto de Sangue
não é tão comum nem tão sutil. além dos sucessos obtidos pelo feiticeiro na rolagem de ativação.
O sangue do Cainita permanecerá no chão até que possa ser
• O Senso do Caçador tocado pela luz do dia, que evapore ou seque. Essa cura o faz
Acostumados a enfrentar todo o tipo de trapaça de seus parar de sangrar contra a sua vontade e fecha o ferimento. Curar
adversários, os feiticeiros Assamita desenvolveram um método de o sangramento não pode ser considerado como a cura normal de
aumentar o seu potencial perceptivo ao utilizarem deste ritual. O ferimentos, é preciso que o Cainita escolha um ou outro apenas.
Senso do Caçador deve ser utilizado assim que o Cainita derreter
uma cabeça humana em um caldeirão borbulhante com sua •• Foco Principal da Infusão de Vitae
Vitae, o que deve custar dois Pontos de Sangue. Esse processo Ao inserir uma quantidade de Pontos de Sangue dentro de uma
deve demorar cerca de cinco horas, até que tudo aquilo se torne gema sobre o qual o ritual é executado, o Cainita será capaz de
uma única pasta amassada e avermelhada. Adicionalmente, o ingerí-la após certo tempo e repor esses pontos. A gema torna-se
Assamita deve despender um ponto de Força de Vontade para frágil com os efeitos do ritual e depois de conduzido, o objeto
que o ritual funcione. assume um tom matiz avermelhado que torna-se liso ao toque.
O Cainita que ingerir a pasta avermelhada sentirá um aumento Com um comando mental, o feiticeiro pode “libertar” o objeto
repentino de suas capacidades mentais. Durante o período de uma de seu encantamento, fazendo com que escorra uma poça de
noite inteira, todas as paradas de dados do Atributo Percepção sangue da gema. Este sangue pode servir a qualquer propósito
e Raciocínio são consideradas dobradas. O Assamita será capaz que o vampiro desejar. Muitos Assamitas usam estes objetos
de enxergar melhor, ouvir, tocar, sentir, da mesma forma que encantados para manterem um estoque emergencial de Vitae.
poderá reagir, pensar e planejar com muito mais eficácia do que Este ritual é um sofre de uma limitação, pois o feiticeiro deve
normalmente poderia. Alguns acreditam que esse rito foi usado utilizar âmbar como foco da infusão.
não apenas para aprimorar os sentidos, mas facilitar a elaboração A cada cinco gemas criadas através do ritual, o feticeiro deverá
de planos dos temerosos ritualistas que o criaram. Não é possível aguardar em torno de uma hora para que estas absorvam todo
repetí-lo várias vezes. o sangue. Este ritual não requer rolagens, apenas o dispêndio
de Pontos de Sangue. Uma gema só pode armazenar um Ponto
de Sangue. Se um vampiro deseja fazer um foco de infusão para a íris. O olho deve ser grande o suficiente, para que um cão ou
um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que um gato caibam nele. Então, o feiticeiro alimentará o animal de
ser o seu próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar sua escolha com Vitae e o sacrificará, permitindo que o sangue
um passo mais perto de um Laço de Sangue). O aliado tem que animal se espalhe pelo olho inteiro. Assim que o ritualista falar
estar presente na criação do foco. Foco Principal da Infusão de pela orelha do animal, o alvo escolhido, cujo nome foi escrito
Vitae torna-se uma grande alternativa para viagens exaustivas na pedra, ouvirá sua voz. Se o feiticeiro desejar, ele pode passar
ou confrontos inevitáveis. pequenos objetos ao seu alvo e até mesmo utilizar feitiçarias por
ele, ajudando-o em momentos de necessidade.
•• Conservar a Natureza dos Mortos
Este temido ritual é responsável por deixar muitos vampiros •• Círculo de Proteção
assustados ao encontrarem com Assamitas, pois até mesmo os Este ritual cria um círculo centrado no ritualista dentro do qual
mais jovens podem tê-lo consigo. Conservar a Natureza dos uma criatura não pode passar sem ser queimada. O círculo pode
Mortos mantém membros retirados de mortos vivos mesmo ser tão largo e permanente quanto o taumaturgo desejar, contanto
após separados de seus corpos originais, impedindo com que o que ele esteja disposto a pagar o preço. Muitos refúgios cainitas
alvo regenere por meios sobrenaturais. Este simples ritual requer são protegidas por este e outros rituais de Círculo de Proteção.
apenas o gasto de Força de Vontade e um Ponto Sangue assim Cada criatura que o ritualista desejar proteger-se, irá requerer
que cortar o membro de seu alvo. O sangue deve ser passado um recurso a mais para realizar o ritual. Se o cainita desejar
no local do corte. Após isto, o vampiro não poderá regenerar proteger-se contra carniçais, então o ritual exigirá três pontos
o membro até que capture sua parte novamente e “cole-a” no de sangue de um mortal. Se o desejo for de proteger-se contra
lugar ou que o feticeiro desfaça o ritual. espírios, então ele precisará de um conjunto de ossos e punhado
•• Preservar o Sangue de sal marinho puro. A proteção contra Lupinos requer um
punhado de prata em pó e um punhado de fezes de lobisomens,
Este ritual permite com que qualquer Vitae coletada pelo
em vez de um ponto de sangue. Por fim, se o personagem desejar
feiticeiro fique preservada dentro de um frasco independente
proteger-se de cainitas, então isto requer apenas um ponto de
do tempo que passar. O ritualista deverá pegar um recipiente de
sangue de outro cainita que não seja o ritualista.
barro grande o suficiente para armazenar a quantidade de sangue
que ele deseja. Então, ele enterrará este recipiente, tampado e O ritualista precisa determinar o tamanho do círculo de
vazio por duas noites. Durante as duas noites, ainda em cima proteção ao executar o ritual; o raio padrão é de 10-pés/3-metros,
da terra, ele criará uma mistura líquida de sangue, argila e água. sendo que cada 10-pés/3-metros adicionais aumentam em 1 a
Esta mistura deve ficar com um aspecto grosso. dificuldade do teste, até um máximo de 9 (para cada adição
além do necessário aumenta a dificuldade até 9, aumenta em 1
Ainda durante a primeira noite, o feiticeiro utilizará um
a quantidade de sucessos necessários). O jogador gasta um ponto
molde para criar a tampa, aquecendo-o no fogo. Ele ainda deve
de sangue para cada 10-pés/3-metros de raio e faz o teste. Se o
guardar um pouco da argila que misturou antes. Quando retirar,
círculo for temporário (pelo restante da noite), o ritual termina
o molde terá uma cor avermelhada, misturada com marrom.
no tempo normal, caso contrário, se o ritualista deseja que o
Outra cor significa que o rito deu errado por alguma razão. Na
círculo seja permanente (um ano e um dia), o ritual dura por
segunda noite ele retirará o recipiente e o encherá com a vitae
toda a noite.
desejada. Ele tampará o recipiente e passará a argila com sua
Vitae, enterrando-a de novo e aguardando mais uma noite. O Uma vez que o círculo de proteção seja estabelecido, qualquer
ritual então está pronto. O feiticeiro poderá retirar o recipiente carniçal que tente cruzar suas divisas sente um formigamento em
na hora que quiser e abri-lo. Quando abrir, o efeito acaba, mas sua pele e uma leve brisa em seu rosto um teste bem sucedido de
pelo tempo que o recipiente estiver tampado, o sangue mantém Inteligência + Ritualística (dificuldade 8) identifica estes sintomas
suas características exatamente da forma como foi colocado lá. como um círculo de proteção. Se o carniçal persistir, ele precisa
obter mais sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade
•• Toque da Terra igual ao nível de Dur-An-Ki do feiticeiro + 3) do que o ritualista
Este ritual permite ao feiticeiro que contate outro aliado para obteve no teste de execução do ritual. Uma falha significa que o
o propósito de auxiliá-lo em futuros encantamentos. Antes do círculo bloqueia sua passagem e inflige três dados de dano por
ritual, o feiticeiro utiliza uma lâmina para escrever em um bloco contusão sobre ele; e o seu próximo teste para entrar no círculo
de barro úmida. Ele deve escrever em mesopotâmio antigo, sofre uma penalidade de +1 na dificuldade. Se o alvo sair do
utilizando o nome e a Geração do Cainita que quer contactar- círculo e tentar entrar novamente, um novo teste é necessário.
se. Quando o fizer, a pedra endurecerá e o Assamita precisará Tentativas de deixar o círculo não são bloqueadas.
colocá-la em sangue fervente para enfraquecê-la e depois, mover
o bloco para o chão, de forma com que fique em pé.
•• Caminhada Pelo Sangue
Ao provar um punhado de sangue de seu adversário, o
Quando começar o ritual, o feiticeiro utilizará um giz ou tinta
Cainita é capaz de obter detalhes sobre sua vítima. A utilização
para marcar o chão com a imagem de um olho, com as pupilas e
deste ritual requer um Ponto de Sangue do alvo e três horas de
execução, com cada sucesso na rolagem de ativação reduzindo olho humano saudável (um ou outro, mas não ambos).
em 15 minutos a duração final. Em seguida, uma rolagem de O feiticeiro costura o olho ou orelha na garra e então sela o
Percepção + Acuidade (dificuldade 6) é realizada para determinar dispositivo em um recipiente com sua Vitae. Após uma semana,
as informações obtidas. o dispositivo é animado e agora pode ser colocado em qualquer
O feiticeiro aprende a Geração, o Clã ou Linhagem de Sangue local que o ritualista deseje inspecionar à distância. A garra permite
da vítima com apenas um sucesso. Com mais sucessos, o ritualista que a Testemunha dos Sussurros tenha mobilidade limitada e a
será capaz de “ver de volta” uma Geração anterior à de seu alvo, capacidade de se fixar em qualquer superfície. Para ver ou ouvir
com uma imagem mental do rosto dos ancestrais dele. Com três através do dispositivo, o usuário se concentra por cinco minutos
sucessos ou mais, informações como as identidades de cada figura e gasta um Ponto de Sangue. Uma vez que a conexão tenha sido
ao qual o alvo mantém Laços de Sangue é totalmente revelada, estabelecida, o ritualista pode mover mentalmente o dispositivo
considerando até mesmo o nível do Vínculo e qual poder quem um pé por volta à vontade.
tem sobre quem. Durante o tempo que o feiticeiro desejar, o dispositivo assume
•• Vigor do Andarilho suas percepções visuais ou auditivas (dependendo se ele usou
um olho ou ouvido para criar o dispositivo). Em vez do que está
Desenvolvido durante os períodos de longas viagens, pelos
diante dela, ele vê ou ouve o que o dispositivo vê ou ouve, mas
feiticeiros Assamita, este rito permite com que o imortal
usa sua própria Percepção. Objetos feitos com Testemunha dos
consiga passar alguns dias sem se alimentar e evitar sofrer as
Sussurros tem apenas um Nível de Vitalidade e um Ponto em
consequências disso. A teoria do rito é baseada em utilizar da
cada Atributo Físico. O lançador pode desativar a Testemunha
fome para acostumar-se com ela, pois o imortal deve utilizar 2/3
de Sussurros à vontade e pode reativá-la a qualquer momento
de sua Vitae e descartá-la ou utilizá-la de qualquer maneira que
seguindo as etapas acima. Ele permanece potente até ser destruído.
consiga encontrar durante o período de uma hora.
Sempre controlando a Besta, o personagem deve meditar por ••• Sentido Místico
sete horas envolto em um círulo de sangue. A Vitae deve ser uma Uma das formas mais simples de um ritualista entender se houve
mistura do próprio sangue com a Vitae humana. A cada hora, algum tipo de utilização mágica ou Disciplina em um ambiente
uma rolagem de Autocontrole (dificuldade 4) deve ser realizada, é através deste ritual. A execução de Sentido Místico requer que
aumentando a dificuldade em um ponto por hora passada o Cainita acenda um incenso sob uma vasilha de terra, pétalas
(máximo de 9). O Sucesso indica que o ritual foi concluído. A de rosa e pequenos pedaços de cravo. O incenso alertará sobre
Falha indica que o personagem não conseguiu o resultado que o que foi utilizado ali, pois assim que captar as energias, a cor
queria, podendo sofrer de pequenos surtos de raiva e Frênesi. das pétalas mudará de rosa para roxo escuro indicando energias
A Falha Crítica o envia direto para o Frênesi descontrolado. mágicas carregadas. Após meia hora de incenso aceso, o feiticeiro
Apenas quando as sete horas passarem, ele poderá se alimentar. consegue sentir por si próprio os efeitos que pretendia.
A partir deste momento, o Cainita passa a despender apenas um Em seguida, o feiticeiro poderá realizar uma rolagem de
Ponto de Sangue por semana até sua reserva acabar. O período Percepção + Acuidade (dificuldade 8), em que cada sucesso
deste ritual pode demorar por dias ou semanas e só perderá o representará uma resposta que o ritualista obterá sobre o local.
efeito caso o feiticeiro reduza sua pontuação a 1/3 do aceitável Este ritual é capaz de detectar qualquer tipo de magia (incluindo
ou caso controle os efeitos do ritual durante o período de um ano da dos magos), apesar de que não revelará nenhum detalhe especial
e uma noite. E com certeza este rito é útil para longas viagens. sobre as magias despertas. Disciplinas especiais, Feitiçarias de
Sangue e qualquer outro efeito despertado pelo sangue Cainita
•• Cura das Terras Natais pode ser descoberto pelo uso deste poder.
Ao misturar um punhado seco de seu sangue com terra ou
sujeira da região de seu Abraço e esperar o material endurecer. ••• Toque do Envenenamento
Esse processo custa dois Pontos de Sangue e não requer rolagens. Ao criar um extrato de erva-moura com seu próprio sangue
Uma vez endurecido, basta mastigá-lo e ingerí-lo. Quando o fizer, (um ponto), o feiticeiro unge suas mãos com bebida de beladona.
um Nível de Ferimento Agravado é curado instantâneamente, Em seguida, realiza uma rolagem de Inteligência + Ritualística
entretanto apenas um punhado pode ser usado por noite. (dificuldade 6). Assim que tocar em sua vítima (o toque precisa
ser diretamente na pele do alvo), os efeitos entrarão em ação
•• Testemunha dos Sussurros após alguns minutos (em torno de um a três turnos).
Ao criar uma ferramente de vidência, que pode ser utilizada
Em humanos, os efeitos são perceptíveis. Suor, náuseas, tontura,
para observar inimigos e eventos a uma posição segura, os
calafrios e dores no corpo são apenas o início. Em seguida o
feiticeiros aprenderam a invocar as forças místicas de modo que
cansaço físico e convulsões. Os imortais sentem os mesmos efeitos,
isso lhes facilitasse antes que arriscassem encontrarem-se com
mas suam sangue. A cada sucesso obtido na rolagem de ativação,
os desafios em si. A execução do ritual requer um alfinete de
um Nível de Dano Letal é causado às vítimas, absorvido com
sete centímetros, um pedaço de linha, a garra de um corvo, três
Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Os efeitos adicionais ainda são
Pontos de Sangue do imortal, um recipiente e uma orelha ou
extremamente desagradáveis. A tontura aumenta a dificuldade
de qualquer rolagem de Raciocínio e Percepção em +1, enquanto que o ser extraplanar se liberta e foge do mundo da carne. O
as náuseas retiram -1 dados de qualquer rolagem de Destreza. objeto permanece encantado até que se esgote totalmente.
Força e Vigor perdem -2 dados em qualquer rolagem relevante
(incluindo absorção) devido às poderosas dores no corpo e o ••• Espelho da Forma Verdadeira
cansaço físico, além do terrível suor de sangue (para Cainitas). Ao banhar um espelho comum, com cerca de seis centímetros
de largura e não mais que cinquente de comprimento (4’’x18’’)
Aos mortais, os efeitos da doença podem ser carregados por
utilizando um Ponto de Sangue enquanto recita o encantamento
várias noites! Os efeitos serão acompanhados de febre, fraqueza
e despende um ponto de Força de Vontade, o ritual estará pronto.
muscular e dores gastro-intestinais. Aos Cainitas, esses efeitos
Sempre que apontar o espelho para criaturas sobrenaturais,
desaparecem completamente à próxima noite.
estas aparecerão em suas formas verdadeiras! Simboliza que as
••• Apodrecer Matéria temíveis Feras aparecerão em formas híbridas de homem-lobo,
Um simples ritual que não requer qualquer execução poderosa, os Magos aparecerão como uma espécime de nimbo cintilante,
apenas o comando da Força de Vontade do imortal. Apodrecer Fantasmas aparecem visíveis como carne e Fadas aparecem como
elemento permite que o Cainita toque em algum material de espectros dos Sonhos.
metal ou madeira e o enferruje ou apodreça. Esse efeito requer Esse artefato pode até mesmo revelar efeitos criados através da
o dispêndio de um ponto de Força de Vontade (dificuldade 6), Ofuscação ou Quimerismo, pois essas poderosas ilusões do não
em seguida de uma rolagem de ativação. Ao obter um sucesso, refletem no espelho e entregam a natureza de seus invocadores.
o material se desgastará pelo equivalente à um mês. Com dois Ainda sim um dos maiores medos dos feiticeiros que utilizam este
sucessos, cerca de um ano. Três sucessos indicam uma década. poder torna-se enxergar as belíssimas luzes entre núvens douradas
Quatro sucessos ou mais imediatamente corróem o objeto. (ou trevas) circulando ao redor de uma criatura, possivelmente
simbolizando Fé Verdadeira ou algum perigo ainda mais obscuro.
••• Samira’s Kihanah O espelho retém seus poderes por um número de noites igual
Conhecido como Samira’s Kihanah, este ritual foi inventado aos sucessos obtidos na rolagem de ativação do ritual.
por uma poderosa feiticeira que entendeu como evocar as
estruturas místicas dos Djinn. Essas criaturas são capazes de ••• Evocação de Apolo
realizar qualquer tipo de desejo de quem os descobrir! Entretanto, Uma das melhores maneiras de afastar outros imortais de
Cainitas por alguma razão não se enquadram nesse escopo. um ambiente é utilizando a Evocação de Apolo, onde um
Samira’s Kihanah compele uma dessas criaturas a responder feiticeiro expande a luz de uma tocha de forma a causar sérios
perguntas advindas dos imortais, de forma que consigam incômodos nos imortais no local. A utilização deste ritual exige
apenas saber respostas, mas nunca ter seus desejos realizados. uma simples preparação de pó de incenso, ossos, misturados à
Normalmente apenas um objeto desses pode ser mantido por vez banha derretida de porco e um Ponto de Sangue do imortal.
até ser ativado, pois prova-se perigoso compelir mais de um Djinn Uma vez que a combinação endurece, o Cainita raspa até que
ao mesmo tempo! Quando essas criaturas se libertam da fúria, tudo se torne uma única raspagem. Os efeitos descritos abaixo
podem destruir a não-vida do Cainita em um passe de mágica. não afetam ao feiticeiro.
A utilização deste ritual requer que o Cainita pegue um Antes de ativar o ritual, o vampiro deve clamar pelo Deus
pequeno pedaço de metal, feito à mão e do tamanho de um Apolo em grego arcaico e despender um ponto de Força de
antebraço. O objeto deve ser untado com três Pontos de Sangue Vontade. Em seguida, deverá arremessar o pó em qualquer fonte
durante seis horas sob a Lua de Sangue. Uma vez que absorver de luz artificial (tochas, fogueiras, velas) na sala. Quanto maior a
a Vitae, o ferro permanecerá com uma tonalidade avermelhada fonte original, mais forte o efeito! Uma rolagem de Raciocínio
e só então poderá ser utilizado. Assim que o ritual for ativado, + Ocultismo (dificuldade 7) é realizada. Em seguida, um brilho
ele convoca um Djinn. A rolagem de ativação, realizada pelo cegante toma conta do ambiente e distraí a todos os imortais
Carisma + Ocultismo (dificuldade 7) determina puramente por ali. O clarão dura apenas um turno.
quantos minutos a criatura permanecerá compelida neste plano Qualquer vítima pode ficar cega por uma quantidade de
antes de ser libertado por sua própria força. turnos equivalente aos sucessos na ativação do poder caso Falhe
Durante esses poucos minutos, o imortal pode realizar uma numa rolagem de Vigor (dificuldade 8). Cainitas deve realizar
pergunta que tenha sido perdida no tempo, para qual nenhuma rolagens Coragem (dificuldade 3 + Sucessos obtidos na rolagem
pessoa viva (ou Cainita) saiba a resposta. Durante a interação, de ativação). A Falha os fará recuar imediatamente, enquanto
outra pessoa pode segurar o artefato de controle sobre o Djinn. a Falha Crítica os sucumbirá ao Rotshreck. Essa luz reproduz
Em seguida, a criatura extraplanar espalhará sua consciência por efeitos artificiais do sol, causando níveis de Ferimentos Letais.
todo o espaço e tempo e retornará com a resposta. Entretanto, Uma vela causa apenas um nível, uma tocha causa dois níveis e
o Djinn sempre tentará formular a resposta de tal forma que uma fogueira causaria três níveis de Ferimento Letal. Esse dano
o questionador curioso encontre problemas enormes, apesar pode ser absorvido com Vigor + Fortitude (dificuldade 8).
de sua verdade. Com cada pergunta respondida, o vermelho
desvanece ligeiramente, até a terceira pergunta, momento em •••• Andar Pelo Fogo
Uma dolorosa forma de enfrentar a maior fraqueza dos imortais, estiver vinculada ao ritualista. Em seguida, a rolagem de ativação
Andar Pelo Fogo é muito intuitivo sobre o que o ritual faz. A exigindo Força de Vontade (dificuldade 9) simboliza qual o Nível
realização deste efeito requer que o Cainita corte a ponta de um pode ser pego emprestado ou transferido (em um por sucesso)
de seus dedos ou do dedo de sua vítima, queimando-os em um e por quantas noites o efeito permanecerá ativo (equivalente ao
círculo de sangue que dura dez minutos para ser consagrado. dobro dos sucessos).
Se quiser ceder aos ferimentos, o alvo da “bênção” deve realizar Enquanto o feiticeiro estiver utilizando as Disciplinas do alvo,
uma rolagem de Coragem (dificuldade 7), mesmo que a remoção o servo não poderá ativá-las. Os Pontos de Sangue despendidos
dos dedos não causem nenhum dano efetivo (apenas dor). Os custam diretamente da Vitae do Cainita. Este ritual pode ser
efeitos deste ritual duram uma noite, concedendo imunidade utilizado em vampiros que possuam Laço de Sangue com o
à Rötschreck provocado pelas chamas, além de cinco dados feiticeiro, mas não será possível utilizar com criaturas que não
extras para resistir às chamas de qualquer tipo (incluindo possuam Disciplinas (como as Feras, Magos, Fadas e etc). Outras
sobrenatural). Esses dados extras somatizam com Fortitude ou criaturas que não sejam Carniçais ou vampiros são imunes a
outras características que o personagem possa vir a ter. este ritual.
•••• Animar Armamento •••• Observar com os Olhos Celestiais
Encantando seus armamentos, o feiticeiro é capaz de animar Ao meditar com sua mente vinculada às forças celestiais, o
várias armas para uso futuro. A utilização deste ritual requer que Cainita pode olhar para seu inimigo com os olhos dos céus. Este
o Cainita recolha a pele de um animal necrófago que se alimente ritual requer uma hora de concentração estudando uma efígie
dos mortos. Em seguida, amarrará a pele ao redor da arma em de um indivíduo ao qual o ritualista tenha construído. A efígie
um cordão de sombra noturna selado com cera, exigindo doze deve incorporar ao menos um desenho, pintura ou conexão mais
horas de preparação. O tempo de execução do ritual pode ser forte com o alvo. Apenas o nome da vítima não basta! Quanto
reduzido em uma hora por sucesso numa rolagem de Inteligência mais informações obtiver do alvo, mais fácil será obter respostas
+ Ocultismo (dificuldade 8). Uma vez que a amarra é arrancada para as devidas perguntas.
da arma, o artefato ganha vida ao se animar e atacar quem o
portador comandar verbalmente durante o mesmo turno. Uma Após o dispêndio de um ponto de Força de Vontade, o feiticeiro
arma animada pode manter as seguintes qualidades: então realiza um teste de Percepção + Ritualística (dificuldade
9, menos um para cada pertence coletada de seu alvo a um
• O armamento tem uma vida útil de cinco turnos de mínimo de 5). Cada sucesso revelará uma informação sobre as
combate por sucesso obtido em sua rolagem de criação; atividades atuais e localização do alvo. Se o transe for quebrado,
• O armamento recebe uma parada de dados para ataque o ritual é cancelado.
equivalente ao Raciocínio + Ocultismo do feiticeiro. Sua
parada de dados é igual à pontuação de Dur-An-Ki do •••• Retorno do Coração
Cainita; Uma das maiores punições contra os adversários dos feiticeiros,
que tem como pretensão devolver parte da alma esquecida e
• A taxa de movimento máximo da arma é de 30 metros (ou
lentamente decrépta dos imortais mais antigos de volta aos
jardas) por turno e esta só poderá realizar ações de ataque
seus corpos. A execução deste ritual dura apenas cinco minutos,
ou movimento em direção de seus alvos;
apesar de requerer um Ponto de Sangue (que pode ser utilizado
• Armas encantadas não podem se esquivar ou dividir mesmo se coletado do chão após um ferimento).
paradas de dados para múltiplos ataques;
Em seguida, o personagem faz uma rolagem de Raciocínio +
• A arma possuí três Níveis de Vitalidade, a dificuldade de Ritualística (dificuldade 8, menos um para cada Ponto de Sangue
qualquer ataque direcionada contra ela é de +3 devido do alvo). Cada sucesso não apenas aumenta o número de horas
aos seus padrões de movimentos espásticos; com os efeitos do ritual como move o alvo para a Filosofia da
• Qualquer outra regra de acerto deve seguir o padrão Humanidade (ou dos Céus) para o Nível 9, forçando o Cainita
descrito no livro, como acertos no coração (que exigem a realizar rolagens de degeneração e ser dominado pela culpa
dificuldade 9) e outros. Armas de madeira podem exigir dos menores atos possíveis.
uma rolagem de Destreza + Esportes (dificuldade 8) com Verdadeiramente, este efeito não confere ao alvo uma
três sucessos necessários para não deixarem lascas no classificação de Filosofia da Humanidade em nove pontos, pois
coração do alvo caso o acertem! Os sucessos indicam que a vítima ainda tem a Moralidade que normalmente teria. O que
nenhum detrito foi deixado para trás. este ritual faz é desacostumá-la às crueldades do mundo e dessa
forma, fazê-la sofrer pelas consequências de seus atos. Qualquer
•••• Drenagem Através dos Laços perda de pontuação da sua Filosofia, Virtudes ou aquisição de
Utilizando os dons do sangue com aqueles que possuí Vinculum Perturbações são permanentes se vindas dos seus atos nefastos.
consigo, o ritualista pode compartilhar efeitos de Disciplinas ou
“roubá-los” temporáriamente. A utilização deste ritual requer ••••• Domínio
que o Cainita ande com um frasco de sangue da vítima que Ao invocar uma poderosa proteção em favor de seu refúgio,
impedindo com que efeitos e poderes possam prejudicar o receberá três dados adicionais pora utilizar qualquer forma
feiticeiro dentro daquele local. Uma vez que muitos ritualistas de efeito mágico contra o dono do artefato.
permanecem em seus refúgios por longos períodos de tempo, este
ritual é obrigatório para aqueles que necessitam de paz enquanto ••••• Eliminar Vinculum Sanguíneo
estudam e trabalham para seus próprios fins. Uma das mais poderosas armas de um Assamita, Eliminar o
Vinculum Sanguíneo permite que o Laço de Sangue de uma figura
Após escolher uma área menor do que 100m (ou jardas), o
para outra possa ser completamente destruído em questão de
feiticeiro utilizará invensos de proteção e purificação das energias.
algumas horas. A execução deste ritual requer o acesso irrestrito
Esses incensos permanecerão acesos por três horas até que se
ao sangue do servo e do reinante, entretanto se o feiticeiro for
apaguem. Uma parte das cinzas devem ser espalhadas pelo chão
estiver vinculado de alguma maneira, nenhum sangue adicional
do ambiente e em casa uma das entradas do refúgio, o ritualista
é necessário.
deve deixar um selo de ferro com outra metade das cinzas coladas
neles. Se forem retiradas, o ritual se desfaz antes do tempo. Durante uma noite inteira, o sangue do regente deve ser
colocado sobre uma bacia de metal aquecida por uma fogueira.
O efeito permanecerá ativo por uma semana! Durante esse
O sangue evapora em uma fumaça escaldante e sibilante, que
período de tempo, a utilização de Animalismo, Dominação e
inflige cinco Níveis de Ferimento Agravado não absorvível ao
Presença são inúteis contra o feiticeiro. Ainda sim, Disciplinas
longo da noite. Uma vez que o ritual é bem sucedido, o alvo perde
como Auspícios, Demência e Ofuscação sofrem um aumento de
um ponto de Força de Vontade e o Vinculum de Sangue atrofia
dificuldade equivalente a +1 a cada sucesso na rolagem de ativação
instantâneamente. Ainda sim, este poder não oferece nenhuma
para serem utilizadas contra o feiticeiro naquele ambiente. Ao
proteção contra novos juramentos que possam vir a acontecer.
sair de seu refúgio, os efeitos desse ritual não afetarão o ritualista.
Uma vez que o ritualista drena a alma da vítima, uma rolagem O Cainita então escreverá o nome da vítima (ou poderá desenhá-
de Força de Vontade (dificuldade 7) deve ser realizada. A cada la e essa representação não precisa ser totalmente fiel), sua data
sucesso, um ponto de Força de Vontade é drenado de sua vítima. de nascimento (podendo trocar por constelação ou signo) e
Esse ponto é temporário, entretanto excede o limite de dez pontos possívelmente região onde o Cainita acredita que a vítima tenha
do imortal. Esses pontos podem ser utilizados para outras jogadas, sido Abraçada (não precisa ser exata, mas por proximidade). Em
tanto rolando-os quanto despendendo esses pontos. Uma vez seguida, realizará uma rolagem de Inteligência + Ritualística
que o ritualista acumulou a Força de Vontade de duas pessoas, (dificuldade 9, menos 1 para cada informação correta transcrita
seu gasto por turno aumenta em dois por turno. Este ritual não no papel). O Narrador pode permitir que o personagem coloque
pode ser utilizado em mais de uma vítima. Os efeitos da Força todas as informações descritas anteriormente ao mesmo tempo
de Vontade permanecem com o invocador por uma semana ou e reduzir ainda mais a dificuldade da rolagem.
até que sejam gastos. Uma vez que todas as informações estão prontamente escritas
Rebote: personagens com Filosofias consideradas benignas no papiro, o imortal deve acensar uma pequena chama e deixá-
(Humanidade, Céus, Minerva e etc) devem realizar rolagens la corroer no papel enquanto encanta uma prece em etrusco
de degeneração ao suprimir as almas das vítimas. Cainitas (podendo trocar por egípcio ou latim arcaico). A partir daquele
com outras Moralidades podem receber Perturbações como momento, o ritual estará selado. Cada sucesso obtido na rolagem
de ativação interfere no resultado final. o quartzo terá um aspecto esbranquiçado, mas as moedas de
Assim que a vítima deste ritual for destruída, todos que a prata estarão enferrujadas. A água deve ser mantida ali até que
conheceram um dia esquecerão de seu rosto, nome, feitos e a pedra seja retirada. Não há limite de quanto tempo a pedra
memórias que tinham sobre ela. Apesar deste feito não ser pode ser mantida ali, mas depois de retirada, o feiticeiro terá
permanente, pode ser suficiente para dar tempo e preparo ao quatro estações para utilizá-la. Após esse período, as energias da
Cainita por certo período antes de ser caçado e cobrado por seus pedra começam a se esvair. Apesar de alguns Cainitas tentarem
feitos. O ritual permanece ativo por uma década, mais cinco a outras táticas, apenas uma pedra pode ser mantida por vez por
anos para cada sucesso obtido na rolagem do ritual. Durante esse estar vinculada à Força de Vontade do invocador. O feiticeiro terá
tempo, a memória de todas as pessoas que conheceram a vítima uma última rolagem antes de retirar o colar e se bem sucedido,
(incluindo criaturas sobrenaturais) permanecerá completamente o ritual estará pronto.
nublada para qualquer tentativa de lembrar-se da vítima por A ativação da pedra requer que o ritualista morda-a e despenda
qualquer razão possível. um Ponto de Sangue. O quartzo deverá rachar e então escorrerá
Qualquer personagem com Força de Vontade 6 ou menos algumas gotas de água dele. Assim que tocarem ao chão, o
não se lembrará da vítima até que o efeito do ritual acabe. Com efeito entra em ação. O feiticeiro deverá realizar uma rolagem
sete ou oito pontos, o personagem pode realizar uma rolagem de de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7), em que cada
Força de Vontade (dificuldade 9), após o dispêndio da própria sucesso aumentará o raio de ação em dois metros. Supondo
Vontade para ter lembranças vagas (como nome, alguns traços de que a rolagem Falhe, o raio padrão permanece em três metros
aparência e importância principal da vítima). Considerando nove a partir do Cainita. Uma Falha Crítica indica a desastrosa má
pontos, a mesma rolagem e dispêndio podem ser realizados com execução do ritual e nenhum efeito acontece.
dificuldade reduzida em -1 para ter memórias mais construídas Qualquer criatura que estiver dentro da redoma de energia
e concretas (como alguns feitos, favores, memórias breves de pura invisível terá dificuldades para armar seus poderes mágicos.
convivência). Enfim, com 10 pontos de Força de Vontade, o A utilização de Feitiçarias de Sangue e rituais tornam-se inúteis
dispêndio da própria Vontade não é mais necessário e o Cainita para qualquer efeito abaixo do 7º Nível. Qualquer execução
pode se lembrar de memórias vívidas (missões importantes, de Feitiçaria é rolada com a diferença da quantidade de Níveis
convivência, Clã e outros), ainda que faltem informações. entre este ritual e os poderes do oponente (um efeito de Nível 8
Quaisquer efeitos e proteções mentais como Fortitude, seria rolado com apenas um dado). Disciplinas tornam-se mais
Ofuscação e outros não podem ser utilizados para facilitar a complexas, pois o oponente perde um dado a cada sucesso na
lembrança, a menos que o Cainita tenha algum efeito passivo rolagem de ativação do ritual. Artefatos tornam-se mundanos e
ou ritual para cobrir esse déficit. não causam nenhum efeito especial até que o ritual se dissipe!
O círculo de energia pura acompanha o feiticeiro para onde
••••• •• Campo de Batalha quer que ele vá. Infelizmente até mesmo o invocador deste ritual
Em alguns casos, os feiticeiros entendem que não há maneiras sofre de alguns malefícios, perdendo dois dados e sofrendo +1
igualitárias de resolverem seus confrontos físicos. Campo de de dificuldade em qualquer rolagem para ativar seus poderes
Batalha coloca todos os combatentes em pés de igualdade, de (incluindo Disciplinas). Seus artefatos também tornam-se
forma que nenhum tipo de magia, ritual, artefato ou poder mundanos nessa redoma. Efeitos especiais de Disciplinas (como
tenham fácil acesso ou usabilidade. A execução de Campo de aqueles que causam Agravado) tornam-se mundanos (causando
Batalha é sutil e tem efeitos práticos importantes. O feiticeiro Letal). Este ritual não afeta efeitos já ativados de Disciplinas,
precisa andar com um punhado de alho (triturado ou não), um apenas aqueles que serão aplicados posteriormente.
punhado de sal, um colar com quartzo rosa e três moedas de prata.
O efeito permanece ativo por uma cena inteira. Após esse
A preparação do ritual na realidade envolve a concentração de tempo, o personagem pode despender um ponto de Força de
energia no colar de quartzo. Durante o período de transição da Vontade para aumentar a duração por uma quantidade de turnos
lua crescente à lua minguante, o Cainita deixará o quartzo em equivalentes à sua pontuação de Ritualística. Um ponto de
uma vasilha de vidro cheia d’água com as três moedas de prata Força de Vontade permanente estende a duração do ritual por
ao fundo. Durante o período da lua cheia, o feiticeiro criará uma uma noite inteira. Ainda sim, é preciso ter cuidado ao executar
mistura do alho com o sal para criar uma massa homogênea e este ritual! Em muitos casos, os imortais tendem a ser muito
depois a dissolverá na água. A cada fase da lua, uma rolagem de melhores do que aparentam e mesmo sem Disciplinas podem
Força de Vontade (dificuldade 8), seguida do dispêndio de um causar incríveis dores de cabeça aos seus oponentes.
ponto, será realizada para manter a energia concentrada na vasilha.
Será perceptível ao fim do ritual que a água parecerá cristalina,
Rituais de Necromancia
Desenvolvidos pelos Capadócios, os rituais da Necromancia Quando o rito estiver completo, a menos que a vítima possa
foram ensinados desde o Autarca até as crias mais recentes dos exceder os sucessos do feiticeiro num teste de Força de Vontade
Clã. Esses rituais se baseiam em controle da morte, manipulação (dificuldade 8), as vozes dos mortos serão uma cacofonia de uivos,
espiritual, utilização das energias dos mortos para seus próprios lamentações e maldições em sua mente. Sendo bem sucedido
fins e interação com as energias místicas de Thánatos. A maioria ou não, qualquer vítima será afetada por uma penalidade de +2
deles não são intuitivos como as Disciplinas podem ser e por de dificuldade em qualquer rolagem de Raciocínio e Percepção,
isso devem ser ensinados de um necromante para o outro, mas chegando a pensar que está enlouquecendo. O Chamado dos
nada impediria de uma Cainita talentoso desenvolver as suas Morto Famintos dura enquanto a vela negra continuar acesa.
próprias técnicas.
• O Círculo de Cérberus
A maioria dos rituais conhecidos foram desenvolvidos
Ao banhar-se em águas limpas, após abster-se de todos os prazeres
pelos Capadócios ao longo de cuidadosos anos de estudos
e confortos (mesmo da fome) por uma noite, o necromante então
e experimentação das energias místicas da morte. Entre os
vestirá tecidos de qualidade para cobrí-lo dos perigos espirituais.
próprios imortais, existem rumores de que membros do Clã
Em seguida, desenhará um círculo de segurança no chão com
foram ensinados através do encontro com poderosos ritualistas
giz, tinta ou sangue, evocando seus poderes da Necromancia e
do submundo. Outras lendas afirmam que todos os rituais
confiante de que as aparições não o afetarão.
conhecidos datam de barganhas corruptas com os reis e rainhas
dos planos inferiores em troca da servitude dos imortais ao plano A cada sucesso na rolagem de ativação, o necromante receberá
espiritual. Ainda sim, se houvessem evidências tangíveis desses -2 de dificuldade pare resistir a quaisquer poderes ou influências
acordos, elas não seriam amplamente conhecidas. de fantasmas que tentarem afetá-lo enquanto estiver dentro do
círculo. Fora do círculo, a dificuldade é reduzida em apenas -1
A maioria dos rituais pertenceram aos Capadócios até a queda
por sucesso. Considere que Falhas Críticas são consideradas
de Roma e início da Idade das Trevas, depois sendo difundidos
apenas Falhas enquanto estiver dentro do círculo necromântico.
e roubados por vampiros descendentes dos Tremere e Giovanni.
Os efeitos duram por uma hora fora do círculo e uma noite
Sistema: a menos que o ritual especifique outra rolagem, o dentro do círculo.
Cainita deverá ser bem sucedido em uma jogada de Inteligência
+ Ritualística (dificuldade 3 + Nível do Ritual, máximo de 9). A • Devorar a Vontade dos Mortos
Falha muitas vezes não produz efeito a menos que especificado, Usando suas técnicas de cirurgia em cadáveres, os vampiros
entretanto a Falha Crítica deverá produzir consequências perceberam que era possível utilizar órgãos dos mortais para
catastróficas (como provocar entidades ou direcionar a energia absorver as energias necromânticas ao seu favor. Devorar a
do poder para si mesmo). Vontade dos Mortos foi um dos primeiros rituais básicos ao
qual imortais realizam uma cirurgia em uma carcaça morta para
• Fogo da Raposa retirar poder dali.
Ao queimar uma vela verde até o que reste apenas a cera
A cirurgia envolve a retirada de um coração saudável, de uma
e moldando-a com as cinzas em um formato de esfera após
vítima recém falecida. O coração pode ser dividido por uma
quinze minutos, o necromante poderá colocá-la em algum
quantidade variável de membros, caso o ritualista queira que
lugar pretendido. Dessa forma, qualquer pessoa que carregue a
outros participem dessa execução. Acredita-se que o máximo
esfera para qualquer local no mundo dos vivos mal sabe que as
que um coração tenha sido dividido foram em sete pedaços,
aparições e entidades extraplanares a enxergam como se uma
após ser banhado no sangue dos próprios imortais (cerca de um
lanterna entregasse sua posição.
Ponto de Sangue). Em seguida, todos deverão ingerir os pedaços
Qualquer tentativa de afetar o portador da esfera com poderes do órgão! Apesar de grotesco, todos os participantes sentirão de
de Necromancia ou magias fantasmagóricas direcionadas para imediato os efeitos deste poderoso ritual.
o alvo recebem -1 de dificuldade e +2 dados extras. A esfera
A cada dois sucessos na rolagem de ativação do poder, os
permanece existente por uma hora a cada sucesso na rolagem
envolvidos recebem -1 de dificuldade em qualquer rolagem
de ativação, sumindo em cinzas após o tempo ser concluído.
de Força de Vontade (não atribuída à Diablerie) pela cena.
• Chamar aos Mortos Famintos Adicionalmente, todos que consumiram o órgão percebem um
Durante cerca de dez minutos, o necromante acende uma vela aumento do poderio necromântico, de modo que qualquer
preta enquanto entoa cânticos e epalha um punhado de feijões Feitiçaria da Necromancia utilizada por eles tem um sucesso
pretos ao redor da vela. Queimando um fio de cabelo de sua automático garantido antes mesmo da rolagem do poder.
vítima ou algum pequeno pertence nas chamas, com este ritual Rebote: Devorar a Vontade dos Mortos é uma completa
os espíritos tentarão contra a resiliência mental do alvo. retaliação da Filosofia da Humanidade e outras Moralidades
que vêem o vilipêndio de cadáveres como um pecado. Não
bastasse isso, o ritualista e todos aqueles que ingeriram o órgão executável, o ritualista deverá despender cerca de três Pontos de
receberão visitas esporádicas do espírito que viveu naquele corpo Sangue (cerca de 1,5L) para a execução desse ritual e cozinhar os
e possívelmente serão atrapalhados durante sete noites, o que ossos durante o período de uma hora, sob uma grande fogueira
deve garantir uma penalidade de -2 dados em qualquer rolagem em uma panela de ferro grande. Os ossos devem permanecer no
de Percepção e Raciocínio durante esse período de tempo. líquido até serem derretidos e em seguida poderão ser ingeridos.
Cada sucesso na rolagem de ativação do poder permite que o
• Visão da Morte Capadócio roube um ponto de Força de Vontade temporária do
Existem duas escolas de pensamento sobre como conduzir morto (máximo de 10). Esses pontos podem ser utilizados como se
o ritual da Visão da Morte. Os adeptos da primeira escola de fossem seus e permanecem consigo durante uma semana inteira.
pensamento conduzem o ritual pingando algumas gotas de sangue
Rebote: assim como Devorar a Vontade dos Mortos é uma
no olho de um homem morto e fazendo uma breve oração por
completa retaliação da Filosofia da Humanidade (e outras
sua alma. Outros conduzem o ritual devagar e com reverência
Moralidades), Devorar a Alma dos Mortos também é. O ritualista
comendo um dos olhos do morto. A maioria dos necromantes
pode correr riscos de perder pontos em suas Virtudes caso Falhe
tem forte preferência por um método. Independentemente de
nos devidos testes de resistência. Não bastasse isso, durante o
qual método o necromante use, esse ritual deve ser usado em um
período de dias equivalentes à quantidade de pontos de Força
cadáver com pelo menos um olho intacto e leva aproximadamente
de Vontade obtidos, o personagem recebe a Perturbação “Vozes”
cinco minutos. O número de sucessos no teste do ritual determina
e “Visões”, que provavelmente pertenciam à alma do morto.
a clareza de seus resultados.
Sucesso Efeito • Ossos da Verdade
1 Sucesso Uma noção básica da mor te O necromante resgata um crânio de um sarcófago ao qual
do sujeito. inscreverá um hieroglifo maior no topo da cabeça, circundeada
por vários outros símbolos menores. O que muitos não sabem é
que esses glifos contam uma história sobre verdades e mentiras,
2 Sucessos Uma imagem clara da morte do o que simboliza que aquela parte do esqueleto servirá como
sujeito e os segundos anteriores. ponte para dificultar com que alvos mintam. Quando terminar
de inscrevê-los com as ferramentas necessárias, o necromante
derramará seu próprio sangue para marcar os símbolos, enquanto
3 Sucessos Uma imagem nítida, com som, realiza suas preces em babilônico antigo. Esse processo custa um
de vários minutos antes da morte Ponto de Sangue e de Força de Vontade.
do sujeito.
A rolagem de ativação determinará quantas “cargas” o crânio
tem e isso simboliza quantas vezes poderá ser usado. Sempre que
4 Sucessos Uma imagem nítida, com som, alguém empunhar o crânio e lhe for feita uma pergunta, este
da meia hora antes da morte do sentirá enorme dificuldade em mentir e assim que responder
sujeito. (com a verdade ou não), uma carga é consumida e o crânio perde
parte da cor. Um alvo que queira mentir para o crânio deve
realizar uma rolagem de Força de Vontade (dificuldade 4 + 1 a
5 Sucessos Percepção sensorial complet a cada sucesso obtido na rolagem). O alvo ainda pode despender
da hora que leva até a morte do sua Força de Vontade para ter sucesso automático caso queira
sujeito. realmente mentir.
Rebote: a Falha Crítica indica que o personagem será Uma vez que todas as cargas foram consumidas, o crânio poderá
atacado pelas visões vagas e confusas de sua própria morte final, ser reutilizado quantas vezes o necromante precisar. Acredita-se,
provocando um teste imediato de Rötschreck. Durante uma cena, entretanto, que após uma quantidade variável de vezes repetindo
o personagem recebe uma penalidade de +1 de dificuldade em este ritual torne o crânio em pó e isto obviamente forçaria o
todos os testes de Percepção relacionados à visão. necromante a roubar outro túmulo.