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O alvo pode ver através de ilusões dentro de 3 m Reverso: Escuridão. Cria uma área de 4,5 m de Este feitiço conjura um orbe de cor pura que dispara em
por nível do conjurador. Criaturas ou objetos raio de escuridão mágica, impedindo a visão direção a um alvo visível dentro do alcance.
invisíveis no mesmo alcance também são normal (mas não infravisão). De forma similar ao ▶ Cor: O conjurador pode conjurar um orbe de uma das
cores listadas na tabela ao lado, dependendo de seu nível
revelados. efeito de luz, pode ser usada também para cegar
de experiência e das gemas disponíveis.
criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.
▶ Pedra preciosa: O orbe colorido é criado pela refração
e amplificação da tonalidade pura e das propriedades
intrínsecas de uma pedra preciosa, que deve estar na
posse do conjurador. Lançar orbe cromático não faz com
que a pedra preciosa seja consumida.
▶ Valor: A gema a ser utilizada deve ter um determinado
valor mínimo p.159
▶ Acerto: O orbe acerta infalivelmente, causando dano
ao alvo e outro efeito que depende de sua cor.
Feitiço de Ilusionista #1 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #2 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #3 OSE Advanced
Uma ilusão visual, ao critério do conjurador, se manifesta em uma área de 6 m3. O conjurador está envolvido em uma ilusão, assumindo a
O conjurador gesticula ameaçadoramente para um Três tipos de ilusões podem ser criados: aparência externa de outro humanóide. Duas variantes são
1. Um monstro ilusório: pode ser comandado a atacar. O monstro possui Classe
alvo inteligente dentro do alcance. possíveis, escolhidas conforme o feitiço é lançado:
de Armadura 9 [10] e desaparecerá se for acertado em combate.
1. Forma imaginada: O conjurador assume uma forma que
▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir contra 2. Um ataque ilusório: pode se manifestar,
por exemplo, como uma avalanche, um teto despencando, um míssil mágico, ele imagina.
feitiços para evitar cair sob o efeito do feitiço. etc. Alvos que forem bem-sucedidos em uma jogada de proteção contra feitiços 2. Duplicar indivíduo: O conjurador copia a forma de um
não serão afetados. indivíduo vivo a quem toca. Uma jogada de ataque é necessária se
▶ Um alvo aflito: percebe o conjurador como um 3. Um cenário: o uso do feitiço pode modificar a aparência de uma área afetada, o alvo não quiser.
monstro de seus piores pesadelos e fugirá do ou criar a aparência de algo novo. O cenário desaparece se for tocado. Estipulações: Aplica-se o seguinte:
As seguintes estipulações se aplicam:
▶ Altura: A forma ilusória pode ser no máximo 1' mais alta ou
conjurador na velocidade máxima. ▶ Concentração: é necessária para manter a ilusão. Se o conjurador se
mais baixa que a forma normal do conjurador.
movimentar ou perder a concentração, o feitiço se encerra.
▶ Quebrando o feitiço: O alvo pode fazer um ▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer perigosos, mas nenhum dano é ▶ Peso: O peso aparente pode ser alterado de alguma forma.
efetivamente causado. Um personagem que pareça morrer, ▶ Equipamento: Roupas ou itens podem ser alterados de
novo salvamento contra feitiços a cada rodada na verdade, cairá inconsciente; um personagem transformado em pedra será, na qualquer forma.
com sucesso, indicando que o feitiço foi verdade, paralisado; e assim por diante. Tais efeitos permanecem por 1d4 turnos. ▶ Observadores: Se o feitiço for usado para copiar a aparência de
▶ Ilusões da imaginação: se a ilusão for de algo que o conjurador não tenha outra pessoa, aqueles familiarizados com o indivíduo copiado
quebrado. Até que o feitiço seja quebrado, o alvo presenciado pessoalmente, o mestre deve conceder um bônus aos alvos para
podem resistir contra feitiços para detectar o ardil.
qualquer jogada de proteção aplicável.
acredita que está sendo perseguido pelo horror
imaginado.
Restrições: Mortos-vivos e criaturas com menos
de inteligência animal não são afetados.
Feitiço de Ilusionista #4 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #5 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #6 OSE Advanced
a 24 ou mais humanos.)
Feitiço de Ilusionista #7 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #8 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #9 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço tem três formas de uso: Luzes sob o controle do conjurador são Uma parede de vapor turvo é conjurada em um
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz conjuradas e podem ser direcionadas para se local de escolha do conjurador dentro do alcance.
mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão moverem para qualquer lugar dentro do alcance. ▶ Área: A névoa preenche uma área cúbica de 10
brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser O conjurador pode escolher conjurar um dos pés por nível do conjurador.
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se seguintes tipos de luz: ▶ Visão: A névoa bloqueia a visão normal e a
move junto com o objeto. 1. Tochas: 1–4 luzes que se assemelham a tochas infravisão.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço ou lanternas, lançando o volume apropriado de ▶ Ventos fortes: podem limpar a névoa antes que
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada luz. a duração do feitiço expire.
de proteção contra feitiços, ele será cegado pela 2. Esferas: 1–4 esferas brilhantes, semelhantes a
duração do feitiço. Uma criatura cega não pode fogos-fátuos.
atacar. 3. Humanoide: Uma forma humanóide única
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o e brilhante.
feitiço escuridão (veja abaixo).
Feitiço de Ilusionista #10 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #11 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #12 OSE Advanced
Feitiço de Ilusionista #13 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #14 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #15 OSE Advanced
Surgem 1d4 cópias ilusórias do conjurador. O conjurador, outra criatura ou objeto dentro do Um padrão de cores entrelaçadas e torcidas preenche o ar
▶ Comportamento: as imagens espelhadas se alcance do feitiço se torna invisível: em uma área de 9 x 9 m centrada no rodízio.
assemelham e se comportam exatamente como o ▶ Se conjurado em uma criatura: qualquer ▶ Criaturas que veem o padrão: devem resistir contra
feitiços ou ficarão hipnotizadas enquanto puderem
conjurador. equipamento carregado pelo alvo também se torna
observar o padrão.
▶ Ataques contra o conjurador: destrói uma das invisível (incluindo roupas e armaduras). Objetos
▶ Número de criaturas afetadas: até 24 DV de criaturas
imagens espelhadas (mesmo se o ataque falhar). derrubados ou colocados no chão por uma criatura
podem ser hipnotizadas.
invisível tornam-se visíveis. Se o alvo atacar ou ▶ Criaturas hipnotizadas: Simplesmente fique parado,
conjurar um feitiço, a invisibilidade será olhando para o padrão de cores.
quebrada, encerrando o feitiço. ▶ Se uma criatura hipnotizada for ferida: O padrão para
▶ Se conjurado em um objeto: a invisibilidade é de encantá-la e ela pode agir na próxima rodada.
permanente. Concentração: O conjurador pode manter o padrão
▶ Fontes de luz: se o conjurador tornar uma fonte indefinidamente, desde que se concentre no feitiço e
de luz invisível (seja parte do equipamento da permaneça parado.
Feitiço de Ilusionista #16 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #17 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #18 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Ilusionista #19 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #20 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #21 OSE Advanced
Feitiço de Ilusionista #22 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #23 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #24 OSE Advanced
Torcendo a natureza da luz e da escuridão, este Enquanto esta magia durar, o conjurador fica Várias criaturas dentro de uma área cúbica de 6 m
feitiço cria uma área de iluminação de 9 m de invisível para todas as formas de localização são afligidas com o terrível fantasma de serem
diâmetro que não pode ser percebida fora desta mágica, vidência e adivinhação, incluindo efeitos incapazes de se mover.
área. como clarividência, clariaudiência e PES. ▶ Número de criaturas afetadas: Até 2 DV de
▶ Furtividade: Assim, é possível para aqueles criaturas por nível do conjurador.
dentro da área de luz negra ver na escuridão total ▶ Prioridade: Criaturas com o DV mais baixo são
sem revelar sua própria presença. afetadas primeiro.
▶ Área: O conjurador pode fazer com que a área ▶ Teste de resistência: Cada alvo pode resistir
de luz negra se manifeste em uma área designada contra feitiços para resistir ao fantasma.
dentro do alcance ou sobre sua própria pessoa. ▶ Criaturas irracionais: não são afetadas.
(Neste caso, o efeito mágico se move com o ▶ Cancelamento: O conjurador pode cancelar a
conjurador.) paralização antes do fim da duração.
▶ Escuridão mágica: A iluminação criada pela luz
negra não penetra na escuridão mágica.
Feitiço de Ilusionista #25 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #26 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #27 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Ilusionista #34 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #35 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #36 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Ilusionista #40 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #41 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #42 OSE Advanced
Até quatro pessoas tocadas pelo conjurador são Este feitiço altera a aparência externa de uma ou mais Este feitiço faz com que todas as criaturas em
renovadas, alguns de seus pontos de vida perdidos pessoas para outro tipo de humanoide. uma área de 60' de diâmetro fiquem confusas,
sendo temporariamente restaurados. ▶ Número de alvos: Até um alvo a cada dois níveis do tornando-as incapazes de determinar
conjurador pode ser afetado.
▶ Bônus de pontos de vida: Cada alvo ganha independentemente o que farão.
▶ A aparência ilusória: Todos os alvos assumem a
um número de pontos de vida de bônus igual a ▶ Teste de resistência: Alvos que podem lançar
aparência do mesmo tipo de criatura (por exemplo,
50% do número de pontos de vida que estão magias ilusionistas ou que tenham poderes inatos
humano, elfo, goblin, etc.), mas cada um permanece um
atualmente abaixo do máximo. Por exemplo, se o de ilusão podem resistir contra magias para
indivíduo reconhecível - eles não se parecem com clones.
alvo tiver no máximo 30 pontos de vida e um total ▶ Tamanho e peso: A aparência ilusória pode ser no resistir ao efeito da magia.
atual de 12 pontos de vida, ele ganha 9 pontos de máximo 1' mais alta ou mais baixa que o sujeito. O peso ▶ Comportamento: Role na tabela a seguir
vida extras (50% de 18). ▶ Qualquer dano aparente pode ser alterado de qualquer forma. separadamente para cada alvo afetado a cada
sofrido: é subtraído primeiro dos pontos de vida ▶ Vestuário ou equipamento: Podem ser alterados de rodada para determinar como esse alvo age
extras. qualquer forma. naquela rodada: 2-5, Grupo do conjurador do
▶ Quando a duração terminar: Se algum dos ▶ Clonagem: O feitiço não pode ser usado para copiar ataque, 6-8 Sem ação, 9-12 Grupo do alvo do
pontos de vida bônus permanecer, eles com precisão a aparência de outra pessoa. ataque
▶ Teste de resistência: Indivíduos relutantes podem
desaparecem.
resistir contra feitiços para evitar serem afetados.
Feitiço de Ilusionista #43 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #44 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #45 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Ilusionista #46 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #47 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #48 OSE Advanced
Feitiço de Ilusionista #49 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #50 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #51 OSE Advanced
O conjurador conjura um ou mais monstros semi-reais, tecidos de As sombras projetadas pela luz de uma vela são encantadas, fazendo com que Um objeto ou criatura tocada torna-se sombria e semi-etérea.
matéria-sombra. reencenem eventos que ocorreram anteriormente na área onde o feitiço foi Se um objeto for tocado:
lançado.
▶ Dados de Vida: O total de Dados de Vida dos monstros não ▶ Insubstancial: O objeto torna-se totalmente insubstancial. Não
▶ Vela: O conjurador deve acender uma vela e colocá-la no centro da área para
pode exceder o nível do conjurador. pode ser tocado e não oferece resistência física. Por exemplo, uma
ser afetado, o que de outra forma deve ser
▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do mesmo tipo. na escuridão. A vela queima completamente durante a duração da magia. porta transformada por este feitiço pode ser aberta livremente.
▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d4 pontos de vida por Dado ▶ Intervalo de tempo: O conjurador pode optar por olhar para o passado até seis ▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior que um pé cúbico por
de Vida (em vez dos 1d8 pontos de vida normais por Dado de turnos mais um turno por nível. nível do conjurador.
Vida). ▶ Jogo das sombras: Uma vez que o ponto de partida para a reencenação das ▶ Objetos mágicos: itens mágicos e objetos criados por feitiços
▶ Controle: Os monstros estão sob o controle do conjurador. sombras foi selecionado, o feitiço dura esse período de tempo, produzindo uma (por exemplo, uma parede de pedra) não podem ser alvejados.
repetição sombria do passado até o momento em que o feitiço foi lançado.
Teste de resistência: Toda criatura que vê os monstros das sombras Se uma criatura for tocada:
▶ Silhuetas: São produzidas apenas silhuetas de eventos passados na área;
pode resistir contra feitiços: ▶ Insubstancial: O sujeito e tudo o que ele carrega torna-se
qualquer som ou fala que ocorreu não é replicado.
▶ Se o teste for bem-sucedido: O alvo vê os monstros como eles Aprimoramento: O poder da ilusão pode ser aprimorado usando uma vela insubstancial.
realmente são: formas de sombra vagas e inconstantes. Para este especialmente fabricada: ▶ Movimento: O sujeito é capaz de passar por pequenos buracos e
assunto, os monstros das sombras têm CA 9 [10] ▶ Vela especial: A vela deve ser feita de cera de ouvido de um monstro gigante rachaduras.
e infligem metade do dano normal (arredondado para baixo). Este (que deve ser obtido por aventura) e ser incrustada com finas runas em folha de ▶ Invulnerabilidade: Somente criaturas etéreas ou mágicas podem
alvo não é afetado por nenhuma forma de ataque especial ou ouro (ao custo de 200gp). ferir o alvo.
▶ Som: Se tal vela for usada, o jogo de sombras também é acompanhado por
mágico dos monstros. ▶ Passar mortos-vivos: Mortos-vivos irão ignorar o alvo,
som, levemente reproduzido na crepitação da chama da vela.
▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os monstros como acreditando que eles sejam algum tipo de fantasma. Mortos-vivos
criaturas reais de 10 ou mais DV podem resistir contra feitiços (com uma
do tipo escolhido. Para este alvo, os monstros das sombras atacam penalidade de -4) para perceber a ilusão.
normalmente e infligem dano normal. Eles podem usar qualquer ▶ Teste de resistência: Um alvo relutante pode resistir contra
forma de ataque especial ou mágico que possuam, mas ataques feitiços para evitar a transformação.
como dreno de energia ou petrificação realmente não ocorrem - na
pior das hipóteses, eles podem fazer com que um oponente caia
Feitiço de Ilusionista
inconsciente ou fique paralisado#52
por 1d4 turnos. OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #53 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #54 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Ilusionista #55 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #56 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #57 OSE Advanced
Feitiço de Ilusionista #58 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #59 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #60 OSE Advanced
Feitiço de Ilusionista #61 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #62 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #63 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
O conjurador invoca um poder sobrenatural, pedindo para receber O conjurador se aproxima de um animal com um pedaço de
Este feitiço revela perigos presentes dentro
uma visão em resposta a uma pergunta que o incomoda. comida. O animal deve resistir contra feitiços:
▶ O poder a ser invocado: pode ser selecionado pelo conjurador. ▶ Se o teste for bem-sucedido: O animal não é afetado pela magia do alcance.
▶ Sacrifício: Para suplicar o poder sendo contatado, o conjurador e se comporta normalmente.
▶ Área: Um círculo de 18m de raio a partir
deve sacrificar algo valioso para si mesmo ou valioso para o poder ▶ Se o teste falhar: O animal espera em silêncio enquanto o
sobrenatural. Sacrifícios mais valiosos aumentam a chance de a conjurador realiza um ritual de vinculação com duração de 6 do alcance
pergunta do conjurador ser respondida (veja abaixo). turnos.
▶ Criaturas: Detectadas 1 rodada após a
A resposta do poder: É determinada rolando 2d6: Terminado o feitiço: O animal comporta-se da seguinte forma:
▶ 2–6: O poder está com raiva. Nenhuma visão é enviada. Em vez ▶ Seguir: seguirá o conjurador aonde quer que ele vá. conjuração.
disso, o conjurador é colocado sob um poderoso encantamento, ▶ Abandonar o animal: O animal não fará mal ao conjurador, mas
▶ Objetos: Detectados 2 rodadas após o
forçando-o a realizar alguma busca pelo poder. se for deixado sozinho por mais de três dias durante os primeiros
▶ 7–9: Uma visão menor é enviada. Pode não estar diretamente três meses, ele volta ao seu comportamento natural, encerrando o lançamento.
relacionado à pergunta do conjurador. ▶ 10 ou superior: Uma feitiço.
Após a detectar: O conjurador está ciente de todos
visão que responde à pergunta do conjurador é enviada. ▶ Treinamento: Nos três primeiros meses, o animal pode ser
Valor do sacrifício: A rolagem de 2d6 é modificada pelo valor do treinado para realizar até seis truques simples (dependendo de sua os objetos benignos em potenc
sacrifício (conforme julgado pelo árbitro): inteligência). Cada truque leva uma semana para treinar.
▶ Muito precioso: +1 Máximo de companheiros animais: até 2 DV de animais por nível
▶ Extremamente precioso: +2 do conjurador podem se tornar amigos com esse feitiço a qualquer
▶ Inestimável: +3 momento.
Feitiço de Ilusionista #67 OSE Advanced Feitiço Druidico #68 OSE Advanced Feitiço Druidico #69 OSE Advanced
Feitiço Druidico #70 OSE Advanced Feitiço Druidico #71 OSE Advanced Feitiço Druidico #72 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço torna o alvo indetectável para todos os O conjurador pode sentir a direção (mas não a O conjurador obtém conhecimento preciso do
sentidos (olfato, visão, audição) de animais não distância) de uma planta ou animal não-mágico e clima dentro do alcance nas próximas 12 horas.
mágicos e capaz de vagar entre eles não-senciente de um tipo escolhido. O feitiço tem
completamente despercebido. dois usos:
1. Espécie nomeada: Localização de uma planta
ou animal de uma espécie nomeada. Nesse caso,
localiza-se a planta ou animal daquela espécie
mais próximo.
2. Individual: Localizar uma planta ou animal
específico que o conjurador possa visualizar
claramente em todos os aspectos.
Feitiço Druidico #73 OSE Advanced Feitiço Druidico #74 OSE Advanced Feitiço Druidico #75 OSE Advanced
Feitiço Druidico #76 OSE Advanced Feitiço Druidico #77 OSE Advanced Feitiço Druidico #78 OSE Advanced
Feitiço Druidico #79 OSE Advanced Feitiço Druidico #80 OSE Advanced Feitiço Druidico #81 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço Druidico #82 OSE Advanced Feitiço Druidico #83 OSE Advanced Feitiço Druidico #84 OSE Advanced
Feitiço Druidico #85 OSE Advanced Feitiço Druidico #86 OSE Advanced Feitiço Druidico #87 OSE Advanced
Feitiço Druidico #88 OSE Advanced Feitiço Druidico #89 OSE Advanced Feitiço Druidico #90 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço Druidico #91 OSE Advanced Feitiço Druidico #92 OSE Advanced Feitiço Druidico #93 OSE Advanced
O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida Dissipar magia encerra feitiços de duração não Este feitiço tem dois usos:
de um alvo vivo. Esse efeito não pode conceder instantânea em uma área cúbica de 6 m. 1. Plantas normais: Comunicação com plantas
mais pontos de vida do que o máximo normal do ▶ Níveis de conjurador: Se o nível do conjurador normais. O conjurador é capaz de
alvo. do efeito a ser dissipado for maior que o nível do fazer perguntas e receber respostas e pode pedir
conjurador de dissipar magia, há 5% de chance favores simples. As plantas podem atender se a
por diferença de nível de que a tentativa de solicitação estiver dentro de sua capacidade de
dissipar falhará. entender e executar. Por exemplo, plantas
▶ Itens mágicos: não são afetados. densamente crescidas podem abrir uma passagem
pela qual o conjurador e o grupo podem viajar.
2. Plantas monstruosas: Comunicação com
monstros semelhantes a plantas ou à base de
plantas.
Feitiço Druidico #94 OSE Advanced Feitiço Druidico #95 OSE Advanced Feitiço Druidico #96 OSE Advanced
Causa 2d6+2 pontos de dano em uma criatura O sujeito recebe imunidade a uma certa O conjurador entra em transe de comunhão com o
tocada. Em combate, será necessária uma jogada quantidade de dano elétrico ou de fogo. mundo natural.
de ataque corpo a corpo. ▶ Fogo ou raio: Ao lançar o feitiço, o conjurador ▶ Durante o transe: Ao longo de 1 turno, um fato
deve escolher o tipo de energia contra a qual o sobre a terra ao redor é revelado ao conjurador
alvo está protegido. por nível de experiência.
▶ Negação de dano: O alvo ganha proteção ▶ Fatos: Conhecimento de um dos seguintes, em
contra 6 pontos de vida de dano do tipo escolhido uma determinada direção: o terreno, corpos
por nível. d'água, plantas, animais, minerais ou criaturas
▶ Fim: Quando todos os pontos de vida de inteligentes residentes.
proteção são usados, o feitiço termina. ▶ Restrições: O feitiço não tem efeito se lançado
no subsolo ou em um ambiente não natural.
Feitiço Druidico #97 OSE Advanced Feitiço Druidico #98 OSE Advanced Feitiço Druidico #99 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço Druidico #100 OSE Advanced Feitiço Druidico #101 OSE Advanced Feitiço Druidico #102 OSE Advanced
O conjurador pisa em uma árvore e Uma barreira invisível é conjurada ao redor da pessoa do Este feitiço transforma até 900 m quadrados de
instantaneamente sai de uma árvore da mesma conjurador, impedindo o contato de plantas ou animais. rocha em lama de 3 m de profundidade.
espécie em outro local. Os troncos de ambas as ▶ Plantas ou animais: Quando este feitiço é lançado, o ▶ Movimento: Qualquer criatura que passar pela
conjurador deve escolher se a barreira é eficaz contra
árvores devem ser grandes o suficiente para que o lama tem sua taxa de movimento reduzida em
plantas (incluindo monstros parecidos com plantas) ou
conjurador caiba dentro. 90%.
animais (normais e de tamanho gigante, mas excluindo
Distância: A distância máxima entre as duas
criaturas fantásticas ou aquelas de inteligência maior que
árvores depende do seu tipo: animal ).
▶ Carvalho: 500 metros ▶ Alcance: A barreira mágica se estende a apenas uma
▶ Freixo, olmo, tília, teixo: 360 metros polegada do corpo do conjurador.
▶ Outras árvores de folha caduca: 300 metros ▶ Formas de vida do tipo selecionado: Não podem tocar
▶ Todas as outras árvores: 240 metros ou atacar fisicamente o conjurador.
▶ Ataques do conjurador: O conjurador não pode tocar
ou atacar as formas de vida afetadas, exceto usando
feitiços.
▶ Uma barreira de proteção contra plantas: pode ser
usada para abrir um caminho através de vegetação
Feitiço Druidico #103 OSE Advanced rasteira
Feitiço densa.
Druidico O caminho#104
pode então ser usado por
OSE Advanced Feitiço Druidico #105 OSE Advanced
Faz com que um alvo dentro de um alcance de 36 Este feitiço tem duas formas de uso: Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia
m fuja pela duração do feitiço, a menos que ele 1. Curar um ser vivo: restaura 1d6+1 pontos de passam a brilhar. Efeitos mágicos temporários ou
seja bem-sucedido em uma jogada de proteção vida perdidos. Esse efeito não pode conceder mais permanentes são revelados.
contra feitiços. pontos de vida do que o máximo normal do alvo.
2. Curar paralisia: os efeitos paralisantes
são negados.
Feitiço Clerical #106 OSE Classic Feitiço Clerical #107 OSE Classic Feitiço Clerical #108 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Objetos encantados para propósitos malignos ou Reverso: Escuridão. Cria uma área de 4,5 m de Causa 1d6+1 pontos de dano em uma criatura
seres vivos com más intenções passam a brilhar raio de escuridão mágica, impedindo a visão tocada. Em combate, será necessária uma jogada
magicamente. normal (mas não infravisão). De forma similar ao de ataque corpo a corpo.
▶ Apenas intenção: este feitiço não concede a efeito de luz, pode ser usada também para cegar
habilidade de ler mentes, apenas concede uma criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.
sensação geral de má intenção.
▶ Definição de mal: o mestre deve decidir o que
significa “mal”. Algumas coisas que podem ser
potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.
Feitiço Clerical #109 OSE Classic Feitiço Clerical #110 OSE Classic Feitiço Clerical #111 OSE Classic
Este feitiço tem três formas de uso: Este feitiço protege o conjurador de ataques de criaturas Este feitiço torna comida e água estragadas,
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz de outro alinhamento, de acordo com as regras abaixo: podres, venenosas ou contaminadas em
mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão ▶ Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1 nas mantimentos adequados para comer e beber. O
jogadas de proteção contra ataques ou habilidades
brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser conjurador pode escolher entre uma das opções:
especiais de criaturas afetadas.
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se ▶ Bebida: 6 litros.
▶ Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1
move junto com o objeto. ▶ Rações: uma ração (de viagem ou comum).
quando feitos contra o conjurador.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço ▶ Alimentos não conservados: uma quantidade
▶ Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada feitiço também impede que essas criaturas ataquem o suficiente para 12 seres de tamanho humano.
de proteção contra feitiços, ele será cegado pela conjurador em combate corpo a corpo, embora ainda
duração do feitiço. Uma criatura cega não pode possam fazer ataques à distância. Se o conjurador entrar
atacar. em combate corpo a corpo contra uma dessas criaturas, a
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o proteção será quebrada (o conjurador ainda ganha os
feitiço escuridão (veja abaixo). bônus nas jogadas de proteção e ataques mencionados
acima).
Feitiço Clerical #112 OSE Classic Feitiço Clerical #113 OSE Classic Feitiço Clerical #114 OSE Classic
A criatura tocada é acalmada e perde o medo. O Todas as criaturas dentro do alcance ficam Este feitiço pode ser utilizado em uma das duas
medo induzido magicamente pode ser dissipado, protegidas do frio, das seguintes formas: situações abaixo:
mas isso requer que o alvo faça uma jogada de ▶ Frio comum: não afetadas por temperaturas 1. Batalha: os aliados dentro de um alcance de 6
proteção contra feitiços. A jogada é modificada congelantes não mágicas. m2, que ainda não estejam em combate corpo a
em +1 por nível do conjurador. ▶ Bônus de proteção: garante um bônus de +2 em corpo, recebem um bônus de +1 em jogadas de
todas as jogadas de proteção contra ataques ataque e de dano, além de um bônus de +1 em
mágicos ou de ataques de sopro baseados em frio. moral.
▶ Dano de frio: é reduzido em 1 ponto para cada 2. Ritual: conjurar bênção também pode ser parte
dado de dano jogado (cada dado causa um de um ritual de purificação ou de consagração, ao
mínimo de 1 ponto de dano). critério do mestre.
Feitiço Clerical #115 OSE Classic Feitiço Clerical #116 OSE Classic Feitiço Clerical #117 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
O conjurador imediatamente recebe uma Uma ou mais serpentes deixam de ser hostis. Elas Os objetos ou áreas com armadilhas, dentro do
informação sobre o alinhamento de um se erguem e balançam de um lado para o outro, alcance do conjurador, emitem um brilho azulado
personagem, monstro, objeto, ou localização mas não atacam. e mágico.
dentro do alcance (a maioria dos objetos e ▶ DV afetado: o feitiço afeta uma quantidade de ▶ Armadilhas mágicas e mecânicas: os dois tipos
localizações não possuem um alinhamento, serpentes cujo DV total não exceda o nível do de armadilhas podem ser detectados.
entretanto, itens mágicos e locais sagrados podem conjurador. Por exemplo, um conjurador de 7o ▶ Ainda desconhecida: o feitiço não é capaz de
ter). nível pode afetar o equivalente a 7 DV de informar a natureza da armadilha ou como
serpentes, que pode representar sete serpentes de desativá-la.
1 DV cada, ou duas serpentes de 3 DV cada e uma
de 1 DV, ou qualquer outra combinação.
▶ Duração: quando o feitiço for conjurado em
serpentes que já estão atacando, ele permanece
ativo por 1d4+1 rodadas. Em outras situações, a
duração é de 1d4+1 turnos.
Feitiço Clerical #118 OSE Classic Feitiço Clerical #119 OSE Classic Feitiço Clerical #120 OSE Classic
O conjurador se torna capaz de se comunicar com Este feitiço faz com que um ou mais humanos, Aplica uma penalidade de –1 em testes de moral,
um tipo de animal, dentro do alcance, quando o semi-humanos ou monstros humanoides (veja jogadas de ataque e de dano dos inimigos que
feitiço é conjurado. Pessoas, pág. 151) sejam paralisados caso falhem estejam em uma área de 6 m2. Uma jogada de
▶ Tipo de animal: os alvos podem ser animais em uma jogada de proteção contra feitiços. O proteção contra feitiços pode ser feita para tentar
comuns ou suas versões gigantes. feitiço pode ser conjurado de duas formas: resistir ao mau agouro.
▶ Perguntas: o conjurador se torna capaz de 1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de
perguntar e receber respostas de animais da proteção do alvo sofre uma penalidade de –2.
espécie escolhida, mas o feitiço não torna os 2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo
animais mais amigáveis ou cooperativos do que o um total de 1d4 indivíduos.
usual (talvez seja necessária uma jogada de Restrições: o feitiço não afeta humanoides com
reação). mais de 4+1 DV (veja Modificadores de Pontos
▶ Serviços: se um animal for amigável para com de Vida, pág. 150) nem mortos-vivos.
o conjurador, ele poderá prestar-lhe algum favor
ou serviço.
Feitiço Clerical #121 OSE Classic Feitiço Clerical #122 OSE Classic Feitiço Clerical #123 OSE Classic
Uma única criatura assume uma resistência Uma área de 4,5 m de raio mergulha em Lança um efeito pernicioso sobre a criatura, caso esta
sobrenatural ao fogo, da seguinte forma: silêncio total: falhe em uma jogada de proteção contra feitiços.
▶ Calor comum: não é afetada por calor ou fogo ▶ Dentro da área: qualquer tipo de som é ▶ Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão
determinados pelo conjurador.
não mágico. anulado. Conversas e conjuração de feitiços se
▶ Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir
▶ Bônus de proteção: recebe um bônus de +2 em tornam impossíveis.
uma penalidade de -2 em jogadas de proteção, uma
todas as jogadas de proteção contra efeitos ▶ Sons emitidos por fora da área: podem ser
penalidade de -4 para acertar, ou redução do valor de um
mágicos e ataques de sopro baseados em fogo. ouvidos por aqueles que estiverem dentro da área. atributo em até 50%.
▶ Dano de fogo: é reduzido em 1 ponto por dado ▶ Quando conjurado sobre uma criatura: silêncio ▶ Multiplas maldições: várias maldições podem ser
de dano jogado. Cada dado causa um mínimo de 1 pode ser conjurado sobre uma criatura, que deve acumuladas em uma criatura, desde que cada uma
ponto de dano. fazer uma jogada de proteção contra feitiços. Se a carregue um efeito diferente.
jogada de proteção falhar, a área de 4,5 m de ▶ Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os
silêncio também se move junto com a criatura. Se efeitos do feitiço, e fazer com que maldições
a jogada de proteção for bem-sucedida, o efeito exageradamente poderosas voltem-se contra o
sair da área.
Feitiço Clerical #124 OSE Classic Feitiço Clerical #125 OSE Classic Feitiço Clerical #126 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Um animal comum, não mágico, dobra de Causa uma terrível doença na vítima, caso a Este feitiço pode ser usado de duas formas:1.
tamanho e força quando este feitiço for conjurado jogada de proteção contra feitiços falhe. A doença Curar um alvo de qualquer tipo de doença:
sobre ele. possui os seguintes efeitos: incluindo as doenças de origem mágica.
▶ Dano: o dano causado pelo ataque do animal ▶ Morte: em 2d12 dias. 2. Matar muco verde: este monstro (veja pág.
é dobrado. ▶ Penalidade de ataque: –2 em jogadas de ataque. 192) será morto instantaneamente.
▶ Carga: a quantidade de peso que o animal é ▶ Cura natural: demora o dobro do
capaz de carregar é dobrada. tempo normal.
Restrições: este feitiço pode ser utilizado em ▶ Cura mágica: é totalmente ineficaz.
versões gigantes de animais comuns, mas animais ▶ Curando: esta doença pode ser curada atra-
inteligentes e montros fantásticos não podem ser vés da conjuração do feitiço curar doença.
afetados.
Feitiço Clerical #127 OSE Classic Feitiço Clerical #128 OSE Classic Feitiço Clerical #129 OSE Classic
Uma única arma é encantada: Cria uma área de 9 m de raio de escuridão O conjurador consegue sentir para qual direção
▶ Dano: causa 1d6 pontos de dano adicionais. mágica, impedindo a visão normal e infravisão. (mas não a distância) um objeto está. Um de dois
▶ Tratada como mágica: a arma se torna capaz de As fontes de luz que forem trazidas para esta área tipos de objetos podem ser localizados:
ferir monstros que normalmente seriam feridos de trevas não serão capazes de iluminar. De forma 1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum
apenas por armas mágicas. similar ao efeito de luz contínua, pode ser usada (como por exemplo uma escadaria, um altar, etc.).
também para cegar criaturas ou para dissipar um Neste caso, será localizado o objeto daquele tipo
feitiço de luz contínua. que estiver mais próximo.
2. Objeto específico: um objeto específico, que o
conjurador é capaz de visualizar com clareza em
todos os aspectos.
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado para
localizar criaturas.
Feitiço Clerical #130 OSE Classic Feitiço Clerical #131 OSE Classic Feitiço Clerical #132 OSE Classic
Este feitiço pode ser usado de três formas: Remover maldição é capaz de remover 2d8 bastões comuns são milagrosamente
1. Conjurando luz: em um raio de 9 m. A luz imediatamente uma maldição de uma criatura. O transformados em serpentes que seguem as ordens
mágica é tão brilhante quanto a luz do dia feitiço também pode permitir que um personagem do conjurador.
(criaturas que sofrem penalidades de ataque descarte um item mágico amaldiçoado. ▶ Reversão: caso sejam mortas ou ao fim da
quando estão sob a luz do dia serão afetadas). O duração do feitiço, as serpentes voltam a se
feitiço pode ser conjurado sobre um objeto, e transformar em bastões.
neste caso, a luz se move junto com o objeto. Serpentes Conjuradas
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × mordida (1d4),
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14
de proteção contra feitiços, ele será cegado. Uma S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 10 (13 se
criatura cega não pode atacar. forem venenosas)
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode ▶ Veneno: as serpentes têm 50% de chance de
cancelar um feitiço de escuridão contínua (veja serem venenosas.
abaixo). ▶ Quando mortas: voltam a ser bastões.
Feitiço Clerical #133 OSE Classic Feitiço Clerical #134 OSE Classic Feitiço Clerical #135 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço faz brotar, no chão ou na parede, uma O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida Este feitiço pode ser usado de duas formas:
fonte mágica de água. de um alvo vivo. Esse efeito não pode conceder 1. Plantas comuns: possibilita a comunicação com
▶ Volume: a fonte tem capacidade aproximada de mais pontos de vida do que o máximo normal do plantas comuns. O conjurador é capaz de
190 litros de água — o suficiente para sustentar alvo. perguntar e receber respostas, além de também
doze humanos e doze montarias por um dia. conseguir pedir favores simples. As plantas
▶ Conjuradores de níveis mais altos: se o podem aceitar, se o pedido estiver dentro de suas
conjurador for de nível acima do 8°, a fonte capacidades de compreensão e ação. Por exemplo,
mágica irá ter volume de água suficiente para um o conjurador pede que a vegetação densa abra
adicional de doze humanos e doze montarias para passagem para que ele e seu grupo atravessem.
cada nível acima do 8o. 2. Plantas monstruosas: viabiliza a comunicação
com monstros similares a plantas ou que sejam
monstros vegetais.
Feitiço Clerical #136 OSE Classic Feitiço Clerical #137 OSE Classic Feitiço Clerical #138 OSE Classic
Causa 2d6+2 pontos de dano em uma criatura Este feitiço pode ser usado de duas formas: Este feitiço protege o conjurador e todos os seus aliados,
tocada. Em combate, será necessária uma jogada 1. Personagens: neutraliza os efeitos de veneno dentro de um alcance de 3 m, de ataques de criaturas de
de ataque corpo a corpo. em um personagem. Um personagem morto por outro alinhamento, de acordo com as regras abaixo:
▶ Bônus: aqueles protegidos pelo feitiço ganham um
veneno pode ser reanimado, se neutralizar veneno
bônus de +1 nas jogadas de proteção contra ataques ou
for conjurado em um período de dez rodadas após
habilidades especiais de criaturas afetadas.
sua morte.
▶ Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1
2. Itens: remove o veneno de um item. quando feitos contra os indivíduos protegidos.
▶ Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o
feitiço também impede que essas criaturas ataquem os
indivíduos protegidos em combate corpo a corpo, embora
ainda possam fazer ataques à distância. Se qualquer um
dos protegidos entrar em combate corpo a corpo contra
uma dessas criaturas, a proteção será quebrada (os
protegidos ainda ganham os bônus nas jogadas de
proteção e ataques mencionados acima).
Feitiço Clerical #139 OSE Classic Feitiço Clerical #140 OSE Classic Feitiço Clerical #141 OSE Classic
Pode anular uma missão ativa. Se o personagem O conjurador faz uma súplica aos poderes divinos Este feitiço faz surgir comida do ar magicamente.
que conjurou o feitiço missão for de maior nível em busca de conhecimento. ▶ Volume: o feitiço conjura comida o suficiente
do que o personagem conjurando anular missão, ▶ Perguntas: o conjurador pode formular até três para sustentar doze humanos e doze montarias por
há uma chance de que o feitiço não tenha efeito. A perguntas por cada conjuração. Uma vez por ano, um dia.
probabilidade de falha é de 5% por nível do o conjurador pode formular seis perguntas em vez ▶ Conjuradores de níveis mais altos: se o
conjurador abaixo daquele que conjurou missão. de três. conjurador for de nível acima do 8°, a comida
▶ Respostas: para cada pergunta a resposta conjurada será suficiente para um adicional de
recebida é um simples “sim” ou “não”. doze humanos e doze montarias para cada nível
▶ Limite de uso: comungar pode ser conjurado acima do 8°.
apenas uma vez por semana. Se o mestre sentir
que o feitiço está sendo usado de maneira
exagerada, seu uso pode ser limitado a uma vez
por mês.
Feitiço Clerical #142 OSE Classic Feitiço Clerical #143 OSE Classic Feitiço Clerical #144 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
contra morte, ele morre instantaneamente. feitiço podem ser banidos ou destruídos. Cada monstro deve fazer ▶ Exemplos: resgatar um prisioneiro, matar um monstro
uma jogada de proteção contra feitiços para evitar o banimento ou
específico, trazer um item mágico até o conjurador, ou
Conjurar dedo da morte é um ato caótico: é um destruição. Se a jogada de proteção de um monstro for bem-
sucedida, ele foge da área afetada. partir em uma viagem até um local sagrado.
feitiço que só pode ser usado por conjuradores 2. Foco em um único monstro: bane ou destrói instantaneamente ▶ Missões suicidas: a missão dada não pode ser
ordeiros apenas em momentos de desespero. um único monstro morto-vivo ou encantado que esteja no alcance
do feitiço. O monstro deve fazer uma jogada de proteção contra claramente suicida.
feitiços (com uma penalidade de –2) para evitar seu banimento ou ▶ Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma jogada de
destruição. Se a jogada de proteção do monstro for bem-sucedida, proteção contra feitiços, anulando a missão em caso de
ele foge da área afetada.
3. Dissipar maldição: dissipa instantaneamente a amarra que um sucesso.
item amaldiçoado tem sobre uma criatura dentro do alcance. ▶ Rejeição: caso o alvo não cumpra a missão, ele será
amaldiçoado (através do feitiço amaldiçoar, cuja natureza
exata da maldição será definida pelo mestre).
▶ Conclusão: uma vez que a tarefa seja cumprida, o
feitiço se encerra.
Feitiço Clerical #145 OSE Classic Feitiço Clerical #146 OSE Classic Feitiço Clerical #147 OSE Classic
Feitiço Clerical #148 OSE Classic Feitiço Clerical #149 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #150 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #151 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #152 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #153 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Reverso: Escuridão Pela duração deste feitiço, o conjurador se torna Ler magia é um feitiço que permite que o conjurador
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão capaz de ler qualquer idioma, mensagem decifre escritos ou runas mágicas, conforme descrito a
mágica, impedindo a visão normal (mas não criptografada, mapa ou qualquer outro tipo de seguir:
▶ Pergaminhos: a escrita mágica de um pergaminho de
infravisão). De forma similar ao efeito de luz, instrução escrita. Este feitiço não concede a
feitiços arcanos pode ser compreendida. O conjurador
pode ser usada também para cegar criaturas ou habilidade de falar idiomas desconhecidos.
torna-se capaz de ativar o pergaminho a qualquer
para dissipar um feitiço de luz.
momento.
▶ Grimórios:umgrimórioescritoporoutro conjurador de
feitiços arcano pode ser decifrado.
▶ Inscrições: runas ou palavras mágicas escritas em um
objeto ou superfície passam a ser compreensíveis.
▶ Lendo novamente: uma vez que o conjurador tenha
lido uma inscrição mágica usando ler magia, ele se torna
capaz de ler aquele mesmo escrito futuramente sem
precisar utilizar o feitiço.
Feitiço de Usuário de Magia #154 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #155 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #156 OSE Classic
Este feitiço tem três formas de uso: Este feitiço conjura um projétil brilhante de Este feitiço conjura um projétil brilhante de
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz energia, que o conjurador pode disparar contra um energia, que o conjurador pode disparar contra um
mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão alvo visível dentro do alcance. alvo visível dentro do alcance.
brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser ▶ Acerto: o projétil invariavelmente acerta (não ▶ Acerto: o projétil invariavelmente acerta (não
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se necessita de jogada de ataque ou de proteção). necessita de jogada de ataque ou de proteção).
move junto com o objeto. ▶ Dano: o projétil causa 1d6+1 de dano. ▶ Dano: o projétil causa 1d6+1 de dano.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço ▶ Conjuradores de níveis mais altos: podem ▶ Conjuradores de níveis mais altos: podem
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada conjurar mais projéteis; dois projéteis adicionais conjurar mais projéteis; dois projéteis adicionais
de proteção contra feitiços, ele será cegado pela são conjurados a cada 5 níveis (ou seja, três são conjurados a cada 5 níveis (ou seja, três
duração do feitiço. Uma criatura cega não pode projéteis do 6 –10o nível, cinco projéteis do projéteis do 6 –10o nível, cinco projéteis do
atacar. 11o-15o nível, etc.). Múltiplos projéteis podem 11o-15o nível, etc.). Múltiplos projéteis podem
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o ser direcionados em um único alvo. ser direcionados em um único alvo.
feitiço escuridão (veja abaixo).
Feitiço de Usuário de Magia #157 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #158 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #159 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #160 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #161 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #162 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço possibilita que o conjurador abra Criaturas ou itens invisíveis que estiverem dentro Objetos encantados para propósitos malignos ou
portas, portões, baús, entre outros, que estejam do alcance são revelados para o conjurador. seres vivos com más intenções passam a brilhar
emperrados, trancados ou obstruídos. magicamente.
▶ Portas magicamente trancadas: são afetadas ▶ Apenas intenção: este feitiço não concede a
(como obstruir porta, fechadura arcana). habilidade de ler mentes, apenas concede uma
▶ Portas secretas: podem ser abertas desde que o sensação geral de má intenção.
conjurador saiba sua localização. ▶ Definição de mal: o mestre deve decidir o que
significa “mal”. Algumas coisas que podem ser
potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.
Feitiço de Usuário de Magia #163 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #164 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #165 OSE Classic
Cria uma área de 9 m de raio de escuridão mágica uma porta, portão, entre outros portais similares, 1. Um monstro ilusório: pode ser comandado a atacar. O monstro possui Classe
de Armadura 9 [10] e desaparecerá se for acertado em combate.
mágica, impedindo a visão normal e infravisão. ou até mesmo objetos que já possuam tranca. 2. Um ataque ilusório: pode se manifestar,
Ignorando: a fechadura mágica é permanente, mas pode por exemplo, como uma avalanche, um teto despencando, um míssil mágico,
As fontes de luz que forem trazidas para esta área etc. Alvos que forem bem-sucedidos em uma jogada de proteção contra feitiços
ser ignorada, conforme descrito a seguir. não serão afetados.
de trevas não serão capazes de iluminar. De forma 3. Um cenário: o uso do feitiço pode modificar a aparência de uma área afetada,
▶ Pelo conjurador: este pode atravessar livremente sua
similar ao efeito de luz contínua, pode ser usada ou criar a aparência de algo novo. O cenário desaparece se for tocado.
fechadura arcana. As seguintes estipulações se aplicam:
também para cegar criaturas ou para dissipar um ▶ Concentração: é necessária para manter a ilusão. Se o conjurador se
▶ Um feitiço arrombar: permite passagem. movimentar ou perder a concentração, o feitiço se encerra.
feitiço de luz contínua. ▶ Conjuradores de níveis mais altos: qualquer ▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer perigosos, mas nenhum dano é
efetivamente causado. Um personagem que pareça morrer,
personagem capaz de conjurar feitiços que tenha um na verdade, cairá inconsciente; um personagem transformado em pedra será, na
mínimo de 3 níveis acima do conjurador da fechadura verdade, paralisado; e assim por diante. Tais efeitos permanecem por 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: se a ilusão for de algo que o conjurador não tenha
arcana poderá passar através dela sem impedimentos. presenciado pessoalmente, o mestre deve conceder um bônus aos alvos para
qualquer jogada de proteção aplicável.
Temporário: ignorar a fechadura arcana não faz com que
ela seja destruída.
Feitiço de Usuário de Magia #166 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #167 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #168 OSE Classic
Surgem 1d4 cópias ilusórias do conjurador. O conjurador, outra criatura ou objeto dentro do Este feitiço permite que o conjurador se
▶ Comportamento: as imagens espelhadas se alcance do feitiço se torna invisível: movimente para cima e para baixo pelo ar:
assemelham e se comportam exatamente como o ▶ Se conjurado em uma criatura: qualquer ▶ Vertical: o conjurador direciona mentalmente
conjurador. equipamento carregado pelo alvo também se torna movimentos verticais a até 6 m por rodada.
▶ Ataques contra o conjurador: destrói uma das invisível (incluindo roupas e armaduras). Objetos ▶ Horizontal: o conjurador pode se impulsionar
imagens espelhadas (mesmo se o ataque falhar). derrubados ou colocados no chão por uma criatura contra objetos sólidos para se mover
invisível tornam-se visíveis. Se o alvo atacar ou horizontalmente.
conjurar um feitiço, a invisibilidade será ▶ Peso: uma quantidade normal de peso pode ser
quebrada, encerrando o feitiço. carregada ao levitar.
▶ Se conjurado em um objeto: a invisibilidade é
permanente.
▶ Fontes de luz: se o conjurador tornar uma fonte
de luz invisível (seja parte do equipamento da
criatura ou um objeto individual), a luz projetada
por ela não será afetada.
Feitiço de Usuário de Magia #169 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #170 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #171 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Usuário de Magia #172 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #173 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #174 OSE Classic
O conjurador ganha a habilidade de enxergar Dissipar magia encerra efeitos de feitiços dentro Este feitiço faz com que um ou mais humanos,
através dos olhos de outros seres vivos. de uma área de 6 m3. semi-humanos ou monstros humanoides (veja
▶ Concentração durante 1 turno: para estabelecer ▶ Nível do conjurador: se o nível do conjurador Pessoas, pág. 151) sejam paralisados, caso falhem
uma conexão com alguma criatura, o conjurador do efeito a ser dissipado for maior que o nível do em uma jogada de proteção contra feitiços. O
precisa se concentrar em uma direção específica conjurador tentando dissipar magia, há uma feitiço pode ser conjurado de duas formas:
durante um turno. chance de 5%, por nível de diferença, de que a 1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de
▶ Ao final deste turno: as percepções visuais de tentativa falhe. proteção do alvo sofre uma penalidade de -2.
uma criatura dentro do alcance da direção serão ▶ Itens mágicos: não são afetados. 2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo
transmitidas ao conjurador. um total de 1d4 indivíduos.
▶ Trocando: uma vez que uma conexão for Restrições: o feitiço não afeta humanoides com
estabelecida, o conjurador pode escolher entre mais de 4+1 DV (veja Modificadores de Pontos
mantê-la ou trocá-la para outro alvo. de Vida, pág. 150) e nem mortos-vivos.
▶ Obstruções: o feitiço pode ser obstruído por
uma fina camada de chumbo, ou uma camada de
rocha de 60 cm de espessura ou mais.
Feitiço de Usuário de Magia #178 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #179 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #180 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Usuário de Magia #181 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #182 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #183 OSE Classic
Um único alvo dentro do alcance recebe Este feitiço conjura uma poderosa corrente de Com este feitiço, o alvo se torna capaz de respirar
imunidade total a pequenos projéteis não mágicos energia elétrica, com 18 m de comprimento e 1,5 debaixo d’água livremente.
(mas isso não se aplica, por exemplo, contra m de largura. ▶ Respirando ar: o feitiço não afeta a capacidade
grandes pedregulhos arremessados ou flechas ▶ Dano: criaturas atingidas pelo relâmpago do alvo de respirar ar.
encantadas). sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador, e ▶ Natação: o feitiço não garante qualquer tipo de
com uma jogada de proteção contra feitiços bem- proficiência adicional em natação.
sucedida, anulam metade do dano.
▶ Ricochete: se o relâmpago acertar uma barreira
sólida antes de alcançar toda a sua extensão, ele
será refletido e projetado até atingir seu tamanho
total, em direção ao conjurador.
Feitiço de Usuário de Magia #184 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #185 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #186 OSE Classic
O alvo recebe a habilidade de voar através do ar. Reverso: Amaldiçoar Este feitiço causa um crescimento vigoroso da
▶ Taxa de movimento: de até 108 m (36 m). Lança um efeito nocivo sobre a criatura, caso esta falhe vegetação comum em uma área dentro do alcance.
▶ Movimento livre: é possível alçar voo em em uma jogada de proteção contra feitiços. Plantas dentro da área afetada tornam-se espessas
▶ Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão
qualquer direção, incluindo a habilidade de levitar e cheias de folhagem, entrelaçando-se para formar
determinados pelo conjurador.
e de planar pelo ar. uma vegetação densa.
▶ Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir
▶ Área: uma área de até 300 m2 — selecionada
uma penalidade de -2 em jogadas de proteção, uma
pelo conjurador — é afetada (como por exemplo
penalidade de -4 para acertar, ou redução do valor de um
atributo em até 50%. 45 m × 6 m, 30 m × 9 m, etc.).
▶ Múltiplas maldições: várias maldições podem ser ▶ Passagem: apenas criaturas muito grandes
acumuladas em uma criatura, desde que cada uma conseguem abrir caminho através da área.
carregue um efeito diferente.
▶ Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os
efeitos do feitiço, e fazer com que maldições
exageradamente poderosas voltem-se contra o
conjurador!
Feitiço de Usuário de Magia #187 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #188 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #189 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Usuário de Magia #190 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #191 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #192 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #196 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #197 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #198 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Usuário de Magia #199 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #200 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #201 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #202 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #203 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #204 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #205 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #206 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #207 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Um conjurador de feitiços arcanos (como um Este feitiço faz com que uma ou mais criaturas A conjuração deste feitiço faz surgir uma muralha
usuário de magia ou elfo) dentro do alcance deve sejam paralisadas, caso falhem em uma jogada de de rocha sólida.
ser bem-sucedido em uma jogada de proteção proteção contra feitiços. O feitiço pode ser ▶ Tamanho: a muralha poderá ter a forma que o
contra feitiços (com uma penalidade de -4) ou terá conjurado de duas formas: conjurador desejar, e terá 28 m3 de volume (por
seu intelecto reduzido, tornando-se incapaz de 1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de exemplo, uma muralha de 50 cm de espessura, 14
pensar de maneira clara ou conjurar feitiços. proteção do alvo sofre uma penalidade de -2. m de comprimento e 4 m de altura).
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo ▶ Localização: a muralha deve ser levantada
um total de 1d4 indivíduos. sobre uma superfície sólida e não pode ser
Restrições: o feitiço não afeta mortos-vivos. invocada em um espaço onde já existam outros
objetos.
Feitiço de Usuário de Magia #208 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #209 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #210 OSE Classic
O corpo do conjurador entra em um estado de coma durante um processo de transe, enquanto sua
Da ponta dos dedos do conjurador, começa a nascer uma Ao concentrar-se, o conjurador se torna capaz de
força vital é transferida para um receptáculo (qualquer objeto inanimado a menos de 9 m de
névoa venenosa que preenche uma área de 9 m de distância), conhecido como recipiente arcano. A partir dele, o conjurador pode tentar possuir os mover objetos ou criaturas com o poder de sua
corpos de outras criaturas. Enquanto a força vital do conjurador estiver no recipiente arcano:
diâmetro. ▶ Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura dentro de um alcance de 36 mente.
▶ Movimento: a névoa se move a 18 m por turno (6 m m. A vítima deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção contra feitiços para resistir à
possessão. Se a jogada de proteção for bem-sucedida, o conjurador não será capaz ▶ Peso: o conjurador pode movimentar uma
por rodada), carregada pelo vento (ou para longe do de fazer uma nova tentativa de possuir aquela vítima por um turno. Se a jogada falhar, a força vital
massa equivalente a até 200 moedas por nível do
conjurador, quando não há brisa ou vento). do conjurador deixa o recipiente arcano e se fixa na vítima, possuindo-a.
▶ Retorno: o conjurador pode escolher retornar ao seu corpo a qualquer momento, encerrando conjurador.
▶ Sedimentação: por ter uma densidade maior que a do o feitiço.
▶ Se o recipiente arcano for destruído: o conjurador morre. ▶ Movimento: o alvo pode ser movido até 6 m
ar, a névoa desce até o nível mais baixo do solo,
▶ Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital ficará presa dentro do recipiente arcano.
afundando em tocas e buracos. Enquanto a força vital do conjurador possuir a vítima:
por rodada, em qualquer direção (inclusive
▶ Dano: todas as criaturas em contato com a névoa
▶ Controle: o conjurador ganha controle total sobre o corpo da vítima, mas não é capaz de fazer verticalmente).
com que a vítima conjure feitiços.
sofrem 1 ponto de dano por rodada de contato. ▶ Se o recipiente arcano for destruído: o feitiço se encerra e a força vital do conjurador ficará presa ▶ Proteção: se o alvo for uma criatura, esta pode
no corpo possuído.
▶ Criaturas com menos de 5 DV: devem ser bem- ▶ Se a vítima possuída morrer: a força vital do conjurador retorna para o recipiente arcano. fazer uma jogada de proteção contra feitiços para
sucedidas em uma jogada de proteção contra morte (uma ▶ Dissipando: dissipar o mal fará com que a força vital do conjurador seja forçada de volta para o
resistir ao efeito.
recipiente arcano.
vez por rodada de contato) ou morrerão. ▶ Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital ficará presa no corpo da vítima possuída ▶ Concentração: se a concentração do conjurador
por ele.
for quebrada, o alvo cairá.
Feitiço de Usuário de Magia #211 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #212 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #213 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #214 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #215 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #216 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Usuário de Magia #217 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #218 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #219 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #220 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #221 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #222 OSE Classic
O conjurador cria um caminho de até 3 m de Até 4d8 DV em criaturas, dentro de uma área de Terra (mas não rocha) dentro do alcance do feitiço
largura e um máximo de 36 m de comprimento 18 m3, devem ser bem-sucedidas em uma jogada pode ser rearranjada conforme a vontade do
através da água, como uma poça, um lago, ou de proteção contra morte ou morrerão conjurador.
outro corpo d’água. O conjurador pode dissipar o instantaneamente. ▶ Taxa de movimento: o conjurador pode mover
efeito do feitiço antes que este se encerre. Restrições: mortos-vivos e criaturas com mais de a terra da área a uma velocidade de até 18 m por
7 DV não são afetados. turno.
▶ Escavações: o alcance do feitiço também se
estende para baixo da superfície, permitindo
escavações.
Feitiço de Usuário de Magia #223 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #224 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #225 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço é capaz de transformar pedra em Uma cópia ilusória do conjurador surge dentro do Este feitiço reduz a profundidade de um corpo
carne. É especialmente útil para restaurar vida em alcance do feitiço. d’água pela metade durante a duração de seu
uma criatura petrificada e retornar o seu ▶ Cópia: a imagem é uma duplicação exata do efeito. Uma área de até 1.000 m2 pode ser
equipamento para o estado normal. conjurador, e só pode ser identificada através do afetada.
toque.
▶ Conjuração de feitiços subsequente: as
conjurações agora parecem se originar da cópia,
entretanto, os alvos ainda precisam ser visíveis ao
conjurador.
▶ Feitiços e projéteis: a imagem parece não ser
afetada por feitiços ou armas de projéteis.
▶ Corpo a corpo ou toque: se a imagem for
tocada ou atingida em ataque corpo a corpo, ela
desaparece.
Feitiço de Usuário de Magia #226 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #227 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #228 OSE Classic
Feitiço de Usuário de Magia #229 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #230 OSE Classic Feitiço Clerical #231 OSE Dark Sun
Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com Este feitiço permite ao conjurador fornecer Este feitiço permite ao conjurador fazer perguntas
psionismo passam a brilhar. Efeitos psiônicos proteção a um alvo contra ataques. a criaturas mortas.
temporários ou permanentes são revelados. ▶ Quando atacado: Qualquer inimigo que tentar ▶ Idioma: O conjurador deve falar pelo menos o
atacar o alvo protegido deve resistir contra a mesmo idioma da criatura morta.
morte e, em caso de falha, o inimigo ignorará o ▶ Fala dos Mortos: Mesmo se o lançamento for
alvo pelo resto do encontro. bem-sucedido, tais criaturas são tão evasivas
▶ Dano Mágico: O feitiço não aplica seu efeito quanto possível quando questionadas. Os mortos
contra dano mágico tendem a dar respostas extremamente breves e
Componentes Materiais: Uma moeda de prata e o limitadas, muitas vezes enigmáticas, e a aceitar as
símbolo sagrado do conjurador. perguntas literalmente, a critério do Mestre para
lidar com elas.
Componentes materiais: símbolo sagrado do
conjurador e incenso.
Feitiço Clerical #232 OSE Dark Sun Feitiço Clerical #233 OSE Dark Sun Feitiço Clerical #234 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço Clerical #235 OSE Dark Sun Feitiço da Água #236 OSE Dark Sun Feitiço da Água #237 OSE Dark Sun
Você escolhe uma porção de terra ou pedra que Você faz com que o terreno em uma área de até 9 O conjurador cria uma esfera de névoa de 6
possa ver dentro do alcance e que caiba em um m x 9 m quadrado pareça algum outro tipo de metros de raio centrada em um ponto dentro do
cubo de 1,5 metro. Você o manipula de uma das terreno. alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua
seguintes maneiras: ▶ Levantar a ilusão: meios mágicos de detecção, área é fortemente obscurecida. Dura pela duração
▶ Terra Solta: Se o conjurador atingir uma área bem como entrar na área ilusória faz com que o ou até que um vento de velocidade moderada ou
de terra solta, o conjurador pode escavá-la feitiço termine. maior (pelo menos 16 km/h) o disperse.
instantaneamente, movê-la ao longo do solo e
depositá-la a até 1,5 metro de distância. Este
movimento não envolve força suficiente para
causar dano.
▶ Moldagem: O conjurador faz com que formas,
cores ou ambas apareçam na terra ou na pedra,
soletrando palavras, criando imagens ou
moldando padrões. As mudanças duram 1 hora
por nível de conjurador.
Feitiço da Água #238 OSE Dark Sun Feitiço da Água #239 OSE Dark Sun Feitiço da Água #240 OSE Dark Sun
O alvo pode respirar água/silte livremente por O alvo pode respirar silte livremente por meio O alvo pode respirar andar livremente sobre a
meio deste feitiço. deste feitiço. água com o deslocamento normal.
▶ Respirar ar: O feitiço não afeta a capacidade do ▶ Respirar ar: O feitiço não afeta a capacidade do
alvo de respirar ar. alvo de respirar ar.
▶ Natação: Nenhuma proficiência adicional em ▶ Natação: Nenhuma proficiência adicional em
natação é concedida. natação é concedida.
Também pode permitir que a criatura alvo respire
sob o Silte e se mova sob ele. O alvo pode
começar a se afogar no silte e desaparecer assim
que o feitiço terminar.
Feitiço da Água #241 OSE Dark Sun Feitiço da Água #242 OSE Dark Sun Feitiço da Água #243 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço da Água #244 OSE Dark Sun Feitiço da Água #245 OSE Dark Sun Feitiço da Água #246 OSE Dark Sun
Elemental da Água
CA –2[21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8[+11], MV 18 m (6
m) / 124 m (18 m) natação, JP M2 V3 P4 S3 F6(16), ML 10, AL Neutro, XP
2.300, NA 1(1), TT Nenhum
Tamanho: 2,4 m de altura, 10 m de largura.
▶ Ligado à água: deve permanecer dentro de 36 m da água.
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas na água: inflija 1d8 de dano extra.
Feitiço da Água #247 OSE Dark Sun Feitiço da Água #248 OSE Dark Sun Feitiço da Água #249 OSE Dark Sun
Uma massa rodopiante de água com 1,5 metro de Este feitiço permite que você convença uma fera Este feitiço revela perigos presentes dentro
profundidade aparece em um raio de 9 metros de que não quer fazer mal. do alcance.
centrada em um ponto que você pode ver dentro ▶ Enfeitiçar Animal: O conjurador tem como ▶ Área: Um círculo de 18m de raio a partir
do alcance. alvo um animal, que então deve resistir contra o do alcance
▶ Condição de Lançamento: O ponto deve estar feitiço e ser enfeitiçado em caso de falha. ▶ Criaturas: Detectadas 1 rodada após a
no chão ou em um corpo de água. ▶ Quebrando o Feitiço: Se o conjurador ou conjuração.
▶ Efeito: Até o feitiço terminar, qualquer criatura companheiros presentes ferirem o animal ▶ Objetos: Detectados 2 rodadas após o
que começar seu turno lá deve ter sucesso em uma enfeitiçado, o feitiço termina. lançamento.
jogada de proteção de paralisia ou sofrerá 6d6 de ▶ Após a detectar: O conjurador está ciente de
dano de água e será puxada 3 metros em direção todos os objetos benignos em potencial, perigos
ao centro. imediatos e perigos potenciais.
Feitiço da Água #250 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #251 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #252 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço capacita o conjurador a compreender Cria chamas verdes inofensivas no O conjurador pode sentir a direção (mas não a
e se comunicar com qualquer animal normal ou alvo detectado: distância) de uma planta ou animal não mágico e
gigante de sangue quente, ou frio que não seja ▶ Área de Efeito: Um cubo de dimensões 3m x não senciente de um tipo escolhido, identificando-
irracional. 3m x 3m. os com base na espécie ou em um indivíduo
▶ Comunicação: O conjurador é capaz de fazer ▶ Efeito das Chamas: Ataques em alvos ganham específico que o conjurador pode visualizar.
perguntas e receber respostas da criatura, embora um bônus de +2 para acertar.
a amizade e a cooperação não sejam garantidas. Combate a invisibilidade: O fogo bruxuleante
▶ Tendência Compartilhada: Se o animal for torna os alvos invisíveis visíveis.
amigável ou tiver a mesma tendência geral do
sacerdote, ele pode fazer algum favor ou serviço
para o sacerdote (conforme determinado pelo
Mestre).
Feitiço da Natureza #253 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #254 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #255 OSE Dark Sun
O conjurador ganha 100% de conhecimento do Este feitiço permite que o conjurador encante um O conjurador fala um comando de uma palavra
clima na área no dia seguinte por nível de cajado ou bastão de madeira para se tornar para um animal não hostil que ele possa ver
conjurador, com até 5 dias de antecedência. temporariamente uma arma mágica. dentro do alcance. O alvo deve resistir contra o
▶ Exceção: Qualquer feitiço ou criatura feita ▶ Dano Mágico: Enquanto o conjurador feitiço e seguir o comando em seu próximo turno.
efeito que mude o clima da área pode contradizer conseguir empunhar a arma durante a duração do ▶ Imprecisão: Se o comando for vago, o Mestre
a previsão, fazendo com que todos os dias feitiço, a arma causa 2d4 de dano mágico. determina como o alvo se comporta. Se o alvo
subsequentes previstos sejam potencialmente Componentes Materiais: Uma folha de trevo e o não puder seguir o comando, o feitiço termina.
inválidos. símbolo sagrado do conjurador.
Componentes materiais: Um ramo de visco.
Feitiço da Natureza #256 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #257 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #258 OSE Dark Sun
Este feitiço deforma, dobra e torce a madeira. Este feitiço permite ao conjurador criar vapores Este feitiço permite ao conjurador produzir uma
▶ Volume: O volume de cerca de uma prancha de enevoados que obscurecem toda a visão de 6 chama mágica tão brilhante quanto uma tocha na
5 cm x 10 cm x 1,5 m pode ser afetado a cada metros de raio ao seu redor. palma de sua mão.
dois níveis do conjurador - o volume de uma ▶ Efeito de borrar: Qualquer criatura na área de ▶ Combustão: A chama não prejudica o
lança ou várias flechas. efeito terá problemas de visão, tendo uma conjurador, mas pode lançar chamas em materiais
▶ Objetos maiores: No entanto, lembre-se de que penalidade de -4 nas jogadas de ataque e em todos combustíveis (óleo, tecido, madeira seca, etc.).
abrir uma porta ou causar um vazamento nas os testes que possam exigir visão. Duração: Mesmo quando o feitiço terminar, os
tábuas de um navio não exige que muito da ▶ Correntes de vento: Qualquer vento forte, materiais queimados ainda produzirão fogo não
madeira constituinte seja empenada. incluindo aqueles criados pelo fim de feitiços mágico.
mágicos, reduz a duração do feitiço pela metade.
Feitiço da Natureza #259 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #260 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #261 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço permite ao conjurador conceder a uma O conjurador cria uma armadilha mágica com Este feitiço torce e brota pontas duras e espinhos
criatura designada pelo toque (ou a si mesmo) a qualquer trepadeira, fio dental ou corda flexível. do chão em um raio de 6 m centrado no alcance.
habilidade de se mover normalmente através de O cordão se mistura com seu fundo, sendo 90% ▶ Criaturas capturadas: quaisquer criaturas
qualquer terreno natural (poeira, areia, lama, etc) indetectável, e forma um laço que irá enredar a dentro ou movendo-se através dessa área recebem
sem deixar pegadas ou cheiro. criatura que pisar dentro dele. 6d4 de dano + 1d4 por nível de feitiço, a menos
▶ Rastreamento: Embora o rastreamento seja ▶ Armadilha de árvore: Se uma árvore flexível que tenham sucesso em uma jogada de proteção
impossível por meios normais, a detecção mágica estiver próxima, o feitiço a tornará parte da contra feitiço, o que os torna apenas metade do
ainda é capaz de revelar rastros. armadilha, fazendo com que ela se dobre e, de dano.
Componentes materiais: Um ramo de pinheiro repente, se levante quando a armadilha for
queimado até as cinzas. acionada, causando 1d6 de dano e levantando a
criatura do chão (estrangulando-a se a cabeça/
pescoço está presa).
Componentes materiais: Visco, pele de cobra e
tendão de um animal forte tecido no cordão.
Feitiço da Natureza #262 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #263 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #264 OSE Dark Sun
Este feitiço paralisa um ou mais animais se eles Este feitiço protege o alvo contra Este feitiço permite ao conjurador controlar as
falharem em uma jogada de proteção contra invulnerabilidade a venenos e venenos normais, ações de uma ou mais criaturas vegetais por um
feitiços. um bônus de +4 para jogada de proteção contra curto período de tempo.
▶ Número de alvos: Até 1 Dado de Vida de ataques elétricos e reduz o dano de veneno ▶ Alvos: Até 5 DV/nível de criaturas vegetais.
animais por nível do conjurador pode ser alvo. mágico pela metade. ▶ Idioma: O conjurador comanda as criaturas por
▶ Restrições: Animais normais ou gigantes voz e elas o entendem, não importa o idioma que
podem ser afetados. Criaturas fantásticas, animais fale.
inteligentes ou animais magicamente conjurados, ▶ Comunicação Limitada: Mesmo que a
controlados ou invocados não podem ser afetados. comunicação vocal seja impossível, as plantas
controladas não atacam o conjurador.
Feitiço da Natureza #265 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #266 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #267 OSE Dark Sun
Feitiço da Natureza #268 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #269 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #270 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço da Natureza #271 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #272 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #273 OSE Dark Sun
Feitiço da Natureza #274 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #275 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #276 OSE Dark Sun
Você causa um tremor no solo dentro do alcance. O conjurador ganha a habilidade de falar com O conjurador pisa em um objeto ou superfície de
▶ Perda de Equilíbrio: Cada criatura que não seja pedras naturais ou trabalhadas dentro da área pedra grande o suficiente para conter totalmente
você nessa área deve fazer uma jogada de efetiva pela duração do feitiço. seu corpo, fundindo-se e todo o equipamento que
proteção contra Sopro. Em uma falha na jogada ▶ Descrições: As pedras podem descrever quem ele carrega com a pedra pela duração do feitiço,
de proteção, todas as criaturas afetadas são ou o que as tocou, o que elas guardam dentro ou o tornando-o indetectável por meios não mágicos.
derrubadas, derrubando quaisquer armas, escudos que está embaixo delas. As pedras nunca mentem, ▶ Enquanto estiver fundido na pedra: o
e/ou itens segurados. mas podem não saber tudo, então o Mestre pode conjurador pode ouvir o que acontece ao redor da
determinar detalhes com base nas circunstâncias. pedra, mas não pode ver.
Componentes materiais: Um pouco de argila mole ▶ Ser ferido: Se o objeto fundido com pedra onde
e uma gota de mercúrio. o conjurador está danificado (quebrado, partido ao
meio, esmagado, etc.), o conjurador recebe 6d6 de
dano.
▶ Terminando o Feitiço: O Conjurador pode usar
sua taxa de movimento para sair do objeto,
usando o feitiço.
Feitiço da Terra #277 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #278 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #279 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço prende criaturas voadoras ao solo. Esta magia permite ao conjurador moldar um Este feitiço concede ao receptor imunidade
▶ Escolhendo o Alvo: O conjurador escolhe se pedaço de pedra existente de não mais que 4 m completa a golpes, cortes e punhaladas. O
pode ver dentro do alcance. Tiras amarelas de cúbicos em qualquer forma do mesmo volume receptor sofre apenas metade do dano de fogo
energia mágica giram em torno da criatura. que se adapte ao seu propósito. normal e outros efeitos não mágicos: no entanto,
▶ Criatura Vinculante: O alvo deve resistir contra ▶ Moldar Armas: Embora seja possível usar este efeitos mágicos causam dano normal.
o feitiço, em uma falha sua velocidade de vôo (se feitiço para fazer cofres de pedra bruta, armas, Componentes materiais: Granito e pó de diamante
houver) é reduzida para 0 m pela duração do itens, etc; detalhes finos não são possíveis. polvilhado na pele do receptor.
feitiço. Componentes materiais: Argila macia e o símbolo
▶ Descida: Uma criatura aérea afetada por este sagrado dos rodízios.
feitiço desce com segurança a 18 m por rodada até
atingir o solo ou o feitiço terminar.
Feitiço da Terra #280 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #281 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #282 OSE Dark Sun
O conjurador invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que ele Um elemental de 16 Dados de Vida - um ser formado de pura matéria elementar
pode ver dentro do alcance. Você cria uma parede de areia rodopiante no chão - é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo,
▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado. água) para cumprir as ordens do conjurador.
em um ponto que você pode ver dentro do
▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador alcance. Você pode fazer a parede de até 9 metros ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de ▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
origem. de comprimento, 3 metros de altura e 3 metros de pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou origem.
sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
espessura, e ela desaparece quando a magia ▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou
doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o termina. Ele bloqueia a linha de visão, mas não o sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho. doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou movimento. Uma criatura fica cega enquanto conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
dissipar o mal. ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada estiver no espaço da parede e deve gastar 1 m de dissipar o mal.
plano em um único dia. ▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
movimento para cada 0,3 m que se move lá. plano em um único dia.
Elemental Menor da Terra
CA 4[16], DV 6(27 hp), Atq 1 x ataques (1d12 por Soco de Pedra), THAC0 Elemental da Terra
15[+4] MV 9 m JP M10 V11 P12 S13 F14 (6) XP 200 TT Nenhum CA –2 [21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6
▶ Bloqueado por água: Não pode atravessar um canal mais largo que sua m) toca, JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10 , AL Neutro, XP 2.300, NA 1(1), TT
própria altura. Nenhum
▶ Resistência a Danos: Todo dano recebido por ataques físicos, fogo e ar é Tamanho: 5 m de altura.
reduzido pela metade. ▶ Bloqueado por água: Não pode atravessar um canal mais largo que sua
própria altura.
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas no chão: inflija 1d8 de dano extra.
Feitiço da Terra #283 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #284 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #285 OSE Dark Sun
Quando este feitiço é lançado por um sacerdote, Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com
um tremor local de grande força rasga o solo. passam a brilhar. Efeitos mágicos temporários ou psionismo passam a brilhar. Efeitos psiônicos
▶ Duração do terremoto: O choque termina em permanentes são revelados. temporários ou permanentes são revelados.
uma rodada.
▶ Efeitos: O terremoto afeta todo o terreno,
vegetação, estruturas e criaturas em sua área de
efeito.
▶ Área: A área de efeito do feitiço terremoto é
circular, com um diâmetro de 15 m
Feitiço da Terra #286 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #287 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #288 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Feitiço de Usuário de Magia #289 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #290 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #291 OSE Dark Sun
Feitiço de Usuário de Magia #292 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #293 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #294 OSE Dark Sun
O alvo pode respirar água livremente por meio Também pode permitir que a criatura alvo respire O conjurador suga a vida de uma criatura e a cura.
deste feitiço. sob o Silte e se mova sob ele. Qualquer Silte que ● Sugando Vida: Quando o conjurador
● Respirar ar: O feitiço não afeta a entre no sistema respiratório do alvo desaparece toca um oponente em corpo a corpo com uma
capacidade do alvo de respirar ar. assim que o feitiço terminar. jogada de ataque bem-sucedida, o oponente perde
● Natação: Nenhuma proficiência adicional em 1d6 pontos de vida para cada dois níveis de
natação é concedida. conjurador, até um dreno máximo de 6d6 pontos.
● Cura: Os pontos de vida são adicionados ao
total do conjurador.
● Mortos-vivos: Este feitiço é ineficaz contra
criaturas mortas-vivas.
Feitiço de Usuário de Magia #295 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #296 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #297 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
O conjurador cria um caminho de 3 m de largura e O conjurador cria um caminho de 3 m de largura e Este feitiço reduz a profundidade de um corpo de
no máximo 36 m de comprimento através da no máximo 36 m de comprimento através do silte, água pela metade durante a duração. Uma área de
água, como uma lagoa, lago ou outro corpo. O como uma lagoa, lago ou outro corpo. O até 3 km quadrados pode ser afetada.
conjurador pode descartar o efeito do feitiço antes conjurador pode descartar o efeito do feitiço antes
que a duração termine. que a duração termine.
Feitiço de Usuário de Magia #301 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #302 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #303 OSE Dark Sun
Este feitiço reduz a profundidade de um corpo de Este feitiço aumenta a taxa de movimento do Quando este feitiço é lançado, a(s) criatura(s) ou
silte pela metade durante a duração. Uma área de conjurador vezes 2. objeto(s) afetado(s) assume(m) imediatamente a
até 3 km quadrados pode ser afetada. ▶ Exceções: Não tem efeito em outros modos de massa de um pedaço de penugem.
movimento, como escavar, escalar, voar ou nadar. ▶ A taxa de queda: é instantaneamente alterada
Componentes materiais: Uma pitada de sujeira. para 0,6 m por segundo (36 m por rodada).
▶ Mitigação de danos: nenhum dano é incorrido
ao pousar enquanto o feitiço estiver em vigor.
Feitiço de Usuário de Magia #304 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #305 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #306 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Um vento forte (32 km/h) sopra ao redor do Este feitiço permite que o conjurador conjure um Este feitiço permite ao conjurador enviar
conjurador em um raio de 3 metros e se move elemental de areia fraco, conhecido como mensagens sussurrantes através das correntes de
com ele, sempre deixando ele no centro. O vento demônio da poeira. vento.
dura pela duração da magia. O vento tem os ▶ Localização: O vento sussurrante viaja para um
seguintes efeitos: Demônio da poeira local específico dentro do alcance que é familiar
▶ Ensurdecedor: Ensurdece o conjurador e outras CA 4[16], DV 1(4 hp), Atq 1 x ataques (1d4 por ao conjurador, desde que ele possa encontrar um
criaturas em sua área. soco), THAC0 19[+0] MV 12 m caminho para o local.
▶ Extinção de incêndio: extingue chamas ▶ Servo Leal: Pela duração do feitiço, o demônio ▶ O mensageiro: Um vento sussurrante é tão
desprotegidas em sua área que são do tamanho de obedecerá aos comandos do conjurador. suave e despercebido quanto um zéfiro até chegar
uma tocha ou menor. ao local. Em seguida, ele entrega sua mensagem
▶ Embaçamento: Protege de vapor, gás e silenciosa ou outro som.
nevoeiro que podem ser dispersos por ventos ▶ A mensagem: A mensagem é entregue
fortes. independentemente de alguém estar presente para
ouvi-la. O vento então se dissipa.
Feitiço do Ar #307 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #308 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #309 OSE Dark Sun
O conjurador cria uma linha de ventos fortes. Este feitiço chama relâmpagos de uma O alvo ganha a habilidade de voar.
▶ Área de efeito: linha de 18 m x 3 m disparada tempestade. ▶ Taxa de movimento: Até 110 m (16 m).
do conjurador em uma direção que ele escolher ▶ Requisito de tempestade: Este feitiço não pode ▶ Movimento livre: é possível em qualquer
durante a duração do feitiço. ser usado a menos que uma tempestade de direção, incluindo a habilidade de levitar e pairar
▶ Ser pego na explosão: Cada criatura que qualquer tipo esteja ocorrendo. no ar.
começa a rodada na linha deve resistir contra a ▶ Chamando o raio: O conjurador pode chamar 1
respiração ou ser empurrada 4,5 metros na direção raio por turno, que desce do céu atingindo uma
seguinte à linha. área de 6 metros de diâmetro.
▶ Dano de raio: Cada vítima na área de efeito
sofre 6d6 de dano de raio, mas pode resistir contra
feitiços e receber metade do dano em caso de
sucesso.
Feitiço do Ar #310 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #311 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #312 OSE Dark Sun
O conjurador invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que ele Um elemental de 16 Dados de Vida - um ser formado de pura matéria elementar
pode ver dentro do alcance. Alcance: 18 m - é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo,
▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado. água) para cumprir as ordens do conjurador.
Uma parede de vento forte ergue-se do solo em
▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador um ponto à sua escolha dentro do alcance. Você ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de ▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
origem. pode fazer uma parede de até 15 metros de pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou origem.
sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
comprimento, 4,5 metros de altura e 30 Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou sua
doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o centímetros de espessura. Você pode moldar a concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho. doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou parede da maneira que quiser, desde que ela faça conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
dissipar o mal. ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada um caminho contínuo ao longo do solo. A parede dissipar o mal.
plano em um único dia. ▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
dura pela duração. A parede causa 3d8 de dano de plano em um único dia.
Elemental Menor do Ar Vento.
CA 4[16], DV 4(18 hp), Atq 2 x ataques (1d6 por Golpe de Ar), THAC0 17[+2] Elemental do ar
MV 9 m(12 m) voando JP M10 V11 P12 S13 F14 (4) XP 200 TT Nenhum CA –2[21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8[+11], MV 318 m (16
▶ Vórtex de Vento: dobra a quantidade de dano que o elemental do ar menor m) voando, JP M2 V3 P4 S3 F6(16), ML 10 , AL Neutro, XP 2.300, NA 1(1),
pode causar por rodada, mas reduz pela metade o número de rodadas que TT Nenhum
permanece conjurado ou convocado, começando na rodada em que é criado. Tamanho: 10 m de altura, 2,4 m de largura.
▶ Redemoinho: Criaturas com menos de 2 DV varridas para o lado (jogada de
proteção contra morte).
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas voadoras: inflija 1d8 de dano extra.
Feitiço do Ar #313 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #314 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #315 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
Este feitiço protege um alvo dos efeitos do frio e O conjurador pega uma fonte não mágica de luz e O conjurador faz um objeto metálico que ele pode
calor extremos. a amplifica. ver brilhar em brasa.
▶ Faixa de temperatura: -35°C a 55°C. ▶ Tochas: usá-lo em tochas ou lanternas dobrará ▶ Dano de Calor: Qualquer criatura em contato
▶ Proteção de temperatura: Durante o feitiço, os seu alcance, mas também reduzirá sua duração físico com o objeto recebe 1d4 de dano de fogo.
efeitos da temperatura são anulados para o alvo. pela metade. Até o feitiço terminar, o dano é aplicado a cada
▶ Sol e Luas: O conjurador também pode rodada.
amplificar a luz do sol e da lua e moldar o feixe
de luz à vontade.
Feitiço do Fogo #319 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #320 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #321 OSE Dark Sun
Um feitiço pirotécnico utiliza uma fonte de fogo Este feitiço tem dois usos: Este feitiço protege o alvo contra ataques de raios:
existente para produzir um de dois efeitos, a ▶ Resistência ao fogo: Por meio deste feitiço, o ▶ Proteção Contra Raios: o alvo ganha
critério do conjurador. conjurador capacita uma ou mais criaturas a invulnerabilidade a raios e eletricidade normais,
▶ Fogos de artifício: Primeiro, ele pode produzir suportar fogos não mágicos de temperaturas de um bônus de +4 para jogada de proteção contra
uma explosão de fogos de artifício aéreos até 1.000 C. (permitindo que caminhem sobre ataques elétricos e reduz o dano de eletricidade
brilhantes e coloridos que dura uma rodada. lava derretida). mágica pela metade.
▶ Luzes Ofuscantes: Este efeito cega ▶ Resistência à magia de fogo: Também confere
temporariamente as criaturas dentro, em um raio um bônus de +2 para jogadas de proteção contra
de 36 metros da área e que tenham uma linha de fogo mágico e reduz o dano de tais incêndios pela
visão desobstruída até a explosão. As criaturas metade, mesmo se a jogada de proteção falhar.
que veem isso ficam cegas por 1d2 rodadas, a
menos que tenham sucesso na jogada de proteção
contra magia.
Componentes materiais: Uma bolsa de fertilizante
transformada em cinzas.
Feitiço do Fogo #322 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #323 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #324 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
4° Muralha de Fogo 4° Conjurar Elemental do Fogo 5°
Conjurar Elemental Menor círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
27 m 6 turnos 18 m 2 rodadas +1 por nivel 212 m Permanente (até dispensado ou morto)
O conjurador invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que ele Um elemental de 16 Dados de Vida - um ser formado de pura matéria elementar
pode ver dentro do alcance. O feitiço parede de fogo produz uma cortina - é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo,
▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado. água) para cumprir as ordens do conjurador.
imóvel e ardente de fogo mágico de cor cintilante
▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador verde-amarelo ou âmbar. A magia cria uma ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de ▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
origem. lâmina opaca de chamas de até 6 metros pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou origem.
sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
quadrados por nível do conjurador, ou um anel ▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou
doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o com um raio de até 3 metros + 5 por nível da sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho. doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou magia. A parede causa 4d4 de dano de Fogo. conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
dissipar o mal. ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada dissipar o mal.
plano em um único dia. ▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
plano em um único dia.
Elemental Menor do Fogo
CA 4[16], DV 5(22 hp), Atq 1 x ataques (1d8 por Soco de Fogo), THAC0 Elemental do Fogo
15[+4] MV 12 m JP M10 V11 P12 S13 F14 (5) XP 200 TT Nenhum CA –2 [21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 16 m (12
▶ Língua Flamejante: Qualquer objeto inflamável atingido pelo elemental m), JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10 AL Neutro , XP 2.300, NA 1(1), TT
menor do fogo deve resistir contra fogo mágico com uma penalidade de -1 ou Nenhum
imediatamente começa a queimar. Tamanho: 5 m de altura, 5 m de largura.
▶ Bloqueado por água: Não pode atravessar um canal mais largo que seu
próprio diâmetro.
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas baseadas em frio: inflija 1d8 de dano extra.
Feitiço do Fogo #325 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #326 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #327 OSE Dark Sun
FEITIÇO
Tempestade de fogo 5°
círculo
ALCANCE DURAÇÃO
16 m 1 rodada