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FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Detectar Ilusão 1° Escuridão (Luz) 1° Esfera Cromática 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada 3 turnos 36 m 12 turnos 6m instantânea

O alvo pode ver através de ilusões dentro de 3 m Reverso: Escuridão. Cria uma área de 4,5 m de Este feitiço conjura um orbe de cor pura que dispara em
por nível do conjurador. Criaturas ou objetos raio de escuridão mágica, impedindo a visão direção a um alvo visível dentro do alcance.

invisíveis no mesmo alcance também são normal (mas não infravisão). De forma similar ao ▶ Cor: O conjurador pode conjurar um orbe de uma das
cores listadas na tabela ao lado, dependendo de seu nível
revelados. efeito de luz, pode ser usada também para cegar
de experiência e das gemas disponíveis.
criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.
▶ Pedra preciosa: O orbe colorido é criado pela refração
e amplificação da tonalidade pura e das propriedades
intrínsecas de uma pedra preciosa, que deve estar na
posse do conjurador. Lançar orbe cromático não faz com
que a pedra preciosa seja consumida.
▶ Valor: A gema a ser utilizada deve ter um determinado
valor mínimo p.159
▶ Acerto: O orbe acerta infalivelmente, causando dano
ao alvo e outro efeito que depende de sua cor.

Feitiço de Ilusionista #1 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #2 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #3 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Assustador 1° Força Fantasmagórica 1° Glamour 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
72 m concentração o conjurador 2d6 +2 rodadas por nível

Uma ilusão visual, ao critério do conjurador, se manifesta em uma área de 6 m3. O conjurador está envolvido em uma ilusão, assumindo a
O conjurador gesticula ameaçadoramente para um Três tipos de ilusões podem ser criados: aparência externa de outro humanóide. Duas variantes são
1. Um monstro ilusório: pode ser comandado a atacar. O monstro possui Classe
alvo inteligente dentro do alcance. possíveis, escolhidas conforme o feitiço é lançado:
de Armadura 9 [10] e desaparecerá se for acertado em combate.
1. Forma imaginada: O conjurador assume uma forma que
▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir contra 2. Um ataque ilusório: pode se manifestar,
por exemplo, como uma avalanche, um teto despencando, um míssil mágico, ele imagina.
feitiços para evitar cair sob o efeito do feitiço. etc. Alvos que forem bem-sucedidos em uma jogada de proteção contra feitiços 2. Duplicar indivíduo: O conjurador copia a forma de um
não serão afetados. indivíduo vivo a quem toca. Uma jogada de ataque é necessária se
▶ Um alvo aflito: percebe o conjurador como um 3. Um cenário: o uso do feitiço pode modificar a aparência de uma área afetada, o alvo não quiser.
monstro de seus piores pesadelos e fugirá do ou criar a aparência de algo novo. O cenário desaparece se for tocado. Estipulações: Aplica-se o seguinte:
As seguintes estipulações se aplicam:
▶ Altura: A forma ilusória pode ser no máximo 1' mais alta ou
conjurador na velocidade máxima. ▶ Concentração: é necessária para manter a ilusão. Se o conjurador se
mais baixa que a forma normal do conjurador.
movimentar ou perder a concentração, o feitiço se encerra.
▶ Quebrando o feitiço: O alvo pode fazer um ▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer perigosos, mas nenhum dano é ▶ Peso: O peso aparente pode ser alterado de alguma forma.
efetivamente causado. Um personagem que pareça morrer, ▶ Equipamento: Roupas ou itens podem ser alterados de
novo salvamento contra feitiços a cada rodada na verdade, cairá inconsciente; um personagem transformado em pedra será, na qualquer forma.
com sucesso, indicando que o feitiço foi verdade, paralisado; e assim por diante. Tais efeitos permanecem por 1d4 turnos. ▶ Observadores: Se o feitiço for usado para copiar a aparência de
▶ Ilusões da imaginação: se a ilusão for de algo que o conjurador não tenha outra pessoa, aqueles familiarizados com o indivíduo copiado
quebrado. Até que o feitiço seja quebrado, o alvo presenciado pessoalmente, o mestre deve conceder um bônus aos alvos para
podem resistir contra feitiços para detectar o ardil.
qualquer jogada de proteção aplicável.
acredita que está sendo perseguido pelo horror
imaginado.
Restrições: Mortos-vivos e criaturas com menos
de inteligência animal não são afetados.

Feitiço de Ilusionista #4 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #5 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #6 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Hipnotismo 1° Ilusão Auditiva 1° Ler Magia 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 rodada +1 por nível 72 m 3 turnos o conjurador 1 turno
Os gestos e as sílabas monótonas do conjurador abrem as mentes
Um som da escolha do conjurador é conjurado, Ler magia é um feitiço que permite que o conjurador
de um ou mais alvos dentro do alcance para uma sugestão
hipnótica que é proferida como parte do lançamento do feitiço. emanando de um ponto em qualquer lugar dentro decifre escritos ou runas mágicas, conforme descrito a
▶ Número de alvos: Até 1d6 criaturas são afetadas. O número de seguir:
do alcance.
criaturas afetadas é determinado após a sugestão ser feita.
▶ Pergaminhos: a escrita mágica de um pergaminho de
▶ Redação: A sugestão deve assumir a forma de uma frase curta ▶ Movimento: O som pode se mover enquanto
(no máximo uma ou duas frases) sugerindo um curso de ação aos feitiços arcanos pode ser compreendida. O conjurador
permanecer dentro do alcance.
sujeitos. torna-se capaz de ativar o pergaminho a qualquer
▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma linguagem que seja ▶ Mudança: O som pode mudar e evoluir ao
compreendida pelos sujeitos. momento.
longo da duração conforme o desejo do
▶ Sugestões nocivas: Um curso de ação sugerido que é ▶ Grimórios:umgrimórioescritoporoutro conjurador de
obviamente prejudicial a um alvo faz com que o feitiço falhe conjurador. feitiços arcano pode ser decifrado.
automaticamente para aquele alvo.
▶ Volume: O volume do som é limitado pelo ▶ Inscrições: runas ou palavras mágicas escritas em um
▶ Teste de resistência: Cada alvo pode resistir contra feitiços para
resistir à sugestão hipnótica. Se o teste falhar, o alvo seguirá a nível do conjurador: um máximo equivalente a objeto ou superfície passam a ser compreensíveis.
sugestão do conjurador até a duração do feitiço.
aproximadamente quatro humanos gritando por ▶ Lendo novamente: uma vez que o conjurador tenha
▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão formulada de forma a
parecer bastante razoável incorre em -2 de penalidade no teste de nível de experiência. (Por exemplo, uma horda de lido uma inscrição mágica usando ler magia, ele se torna
resistência. capaz de ler aquele mesmo escrito futuramente sem
ratos é igual a 8 humanos, um rugido de leão é
Restrições: Mortos-vivos não são afetados por hipnotismo.
igual a 16 humanos, um rugido de dragão é igual precisar utilizar o feitiço.

a 24 ou mais humanos.)

Feitiço de Ilusionista #7 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #8 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #9 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Luz(Escuridão) 1° Luzes Dançantes 1° Muralha de Névoa 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 12 turnos 12 m + 3 m por nível 1 turno 18 m 1 turno

Este feitiço tem três formas de uso: Luzes sob o controle do conjurador são Uma parede de vapor turvo é conjurada em um
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz conjuradas e podem ser direcionadas para se local de escolha do conjurador dentro do alcance.
mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão moverem para qualquer lugar dentro do alcance. ▶ Área: A névoa preenche uma área cúbica de 10
brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser O conjurador pode escolher conjurar um dos pés por nível do conjurador.
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se seguintes tipos de luz: ▶ Visão: A névoa bloqueia a visão normal e a
move junto com o objeto. 1. Tochas: 1–4 luzes que se assemelham a tochas infravisão.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço ou lanternas, lançando o volume apropriado de ▶ Ventos fortes: podem limpar a névoa antes que
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada luz. a duração do feitiço expire.
de proteção contra feitiços, ele será cegado pela 2. Esferas: 1–4 esferas brilhantes, semelhantes a
duração do feitiço. Uma criatura cega não pode fogos-fátuos.
atacar. 3. Humanoide: Uma forma humanóide única
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o e brilhante.
feitiço escuridão (veja abaixo).

Feitiço de Ilusionista #10 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #11 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #12 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Spray de Cor 1° Aura Falsa 2° Borrão 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
cone de 6 m com 6 m de largura instantânea 9m 1 turno o conjurador 1 turno
Uma enxurrada de cores conflitantes em tons de arco-íris A aura de uma criatura ou objeto é disfarçada. A forma do conjurador torna-se embaçada
irrompe da mão do conjurador. ▶ Feitiços de detecção: (por exemplo, detectar e oscilante.
▶ Alvos: 1d6 criaturas na área de efeito. magia, detectar o mal) são desviados, revelando ▶ Penalidades de ataque: As criaturas que atacam
O efeito: Depende do DV de cada alvo, em relação ao
outra criatura ou objeto próximo. o conjurador sofrem uma penalidade de -4 para
conjurador:
▶ Feitiços de adivinhação: (por exemplo, saber acertar. Essa penalidade é reduzida para -2 na
▶ DV menor ou igual ao conjurador: Fica inconsciente
alinhamento) lançados sobre o alvo revelam o segunda ou subsequentes tentativas de uma
por 2d4 rodadas. (Criaturas de 6DV ou mais podem
oposto da verdade. criatura de acertar o conjurador.
resistir contra feitiços.)
▶ DV até 2 maior que o conjurador: Salve contra feitiços ▶ Bônus de salvamento: O conjurador ganha um
ou fique cego por 1d4 rodadas. Uma criatura cega não bônus de +1 para testes de resistência contra
pode atacar. magia que o atinja diretamente.
▶ DV 3 ou maior que o conjurador: Salve contra feitiços
ou seja incapaz de se mover, atacar ou fazer outras ações
por uma rodada.
Criaturas que não podem ver: Não são afetadas por
esta magia.

Feitiço de Ilusionista #13 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #14 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #15 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

imagem Espelhada 2° Invisibilidade 2° Padrão Hipnótico 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador 6 turnos 72 m permanente 9m concentração

Surgem 1d4 cópias ilusórias do conjurador. O conjurador, outra criatura ou objeto dentro do Um padrão de cores entrelaçadas e torcidas preenche o ar
▶ Comportamento: as imagens espelhadas se alcance do feitiço se torna invisível: em uma área de 9 x 9 m centrada no rodízio.

assemelham e se comportam exatamente como o ▶ Se conjurado em uma criatura: qualquer ▶ Criaturas que veem o padrão: devem resistir contra
feitiços ou ficarão hipnotizadas enquanto puderem
conjurador. equipamento carregado pelo alvo também se torna
observar o padrão.
▶ Ataques contra o conjurador: destrói uma das invisível (incluindo roupas e armaduras). Objetos
▶ Número de criaturas afetadas: até 24 DV de criaturas
imagens espelhadas (mesmo se o ataque falhar). derrubados ou colocados no chão por uma criatura
podem ser hipnotizadas.
invisível tornam-se visíveis. Se o alvo atacar ou ▶ Criaturas hipnotizadas: Simplesmente fique parado,
conjurar um feitiço, a invisibilidade será olhando para o padrão de cores.
quebrada, encerrando o feitiço. ▶ Se uma criatura hipnotizada for ferida: O padrão para
▶ Se conjurado em um objeto: a invisibilidade é de encantá-la e ela pode agir na próxima rodada.
permanente. Concentração: O conjurador pode manter o padrão
▶ Fontes de luz: se o conjurador tornar uma fonte indefinidamente, desde que se concentre no feitiço e
de luz invisível (seja parte do equipamento da permaneça parado.

criatura ou um objeto individual), a luz projetada


por ela não será afetada.

Feitiço de Ilusionista #16 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #17 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #18 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Mensagem no Vento 2° Corcel Fantasma 3° Dissipar Ilusão 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
1,6 km por nível Especial 3m 6 turnos por nível 3 m por nível instantânea
Uma criatura quase real, sombria, parecida com um cavalo é
Este feitiço permite ao conjurador enviar uma Dissipar ilusão encerra ilusões ou fantasmas
conjurada por este feitiço para carregar o conjurador (ou outra
mensagem ou outro som não-verbal através do pessoa designada) em suas costas. contínuos (ou seja, aqueles com duração não
▶ Aparência: O corcel é de cor preta profunda e tem cascos
vento para um local distante dentro do alcance. instantânea) dentro de uma área cúbica de 6 m.
fantasmagóricos que não fazem barulho enquanto corre.
▶ O destino: Deve ser conhecido pelo conjurador. ▶ Cargas: O corcel se recusa a carregar qualquer carga além da do ▶ Feitiços lançados por um não ilusionista: são
cavaleiro e seus pertences.
▶ A mensagem: Até 100 palavras ou um minuto automaticamente dissipados.
▶ Estatísticas: O corcel tem 12 pontos de vida, CA 8 [11] e uma
de som não verbal. taxa de movimento de 30' (10') por nível do conjurador. ▶ Feitiços lançados por outro ilusionista: Tem
▶ Se o corcel for morto: Ele evapora em fumaça.
▶ Taxa: A mensagem viaja com o vento, sem ser chance de não ser dissipado. Se o nível do
Habilidades especiais: O corcel fantasma ganha habilidades
notada, a uma milha por turno. adicionais, dependendo do nível do conjurador: conjurador do efeito a ser dissipado for maior que
▶ 8º nível: O corcel não é impedido por terreno instável (por
▶ Entrega: Ao chegar ao destino designado, o o nível do conjurador da dissipação da ilusão, há
exemplo, lama ou pântano).
vento entrega a mensagem do conjurador. A ▶ 10º nível: O corcel pode caminhar sobre a água. uma chance de 5% por diferença de nível de que a
▶ 12º nível: O corcel pode andar no ar e, portanto, é capaz de
mensagem é silenciosa, retransmitida pelos tentativa de dissipar falhará.
atravessar abismos e fossos.
sussurros do ar, mas pode ser ouvida por todos ▶ 14º nível: O corcel pode voar. ▶ Itens mágicos: não são afetados.
dentro de 30'. A mensagem é entregue no local,
independentemente da presença de alguém para
ouvi-la.

Feitiço de Ilusionista #19 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #20 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #21 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Força Espectral 3° Forma Fantasmagórica 3° Invisibilidade, 3 m de Raio 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
72 m concentração o conjurador 1 turno 36 m permanente
Uma ilusão visual, ao critério do conjurador, se manifesta em uma área de 6 m3. A criatura escolhida e todas as outras criaturas a até 3 m dela se
Três tipos de ilusões podem ser criados:
A pessoa do conjurador - junto com tudo o que é usado
tornam invisíveis.
1. Um monstro ilusório: pode ser comandado a atacar. O monstro possui Classe ou carregado - torna-se sombria e semi-incorpórea. ▶ Área: uma área de 3 m de raio de efeito do feitiço se movimenta
de Armadura 9 [10] e desaparecerá se for acertado em combate.
2. Um ataque ilusório: pode se manifestar, ▶ Movimento: O conjurador é capaz de passar por junto da criatura escolhida.
por exemplo, como uma avalanche, um teto despencando, um míssil mágico, ▶ Saindo da área: indivíduos que se moverem para mais distante
pequenos buracos e rachaduras.
etc. Alvos que forem bem-sucedidos em uma jogada de proteção contra feitiços do que 3 m da criatura escolhida se tornam visíveis.
não serão afetados. ▶ Ações: O conjurador pode lançar feitiços, mas só pode ▶ Entrando na área: criaturas que se moverem para dentro da área
3. Um cenário: o uso do feitiço pode modificar a aparência de uma área afetada, após a conjuração do feitiço não se tornam invisíveis.
atacar criaturas incorpóreas.
ou criar a aparência de algo novo. O cenário desaparece se for tocado. ▶ Equipamento: qualquer equipamento que um indivíduo carrega
As seguintes estipulações se aplicam: ▶ Invulnerabilidade: Somente criaturas mágicas e também se torna invisível. Objetos derrubados ou colocados no
▶ Concentração: é necessária para manter a ilusão. Se o conjurador se
movimentar ou perder a concentração, o feitiço se encerra.
incorpóreas podem ferir o conjurador. chão por uma criatura invisível se tornam visíveis. Fontes de luz
também se tornam invisíveis, mas a luz que elas emitem não.
▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer perigosos, mas nenhum dano é ▶ Passar mortos-vivos: Mortos-vivos irão ignorar o
efetivamente causado. Um personagem que pareça morrer, ▶ Quebrando a invisibilidade: se um indivíduo atacar ou conjurar
na verdade, cairá inconsciente; um personagem transformado em pedra será, na conjurador, acreditando que eles sejam algum tipo de um feitiço, a invisibilidade se encerra apenas para ele.
verdade, paralisado; e assim por diante. Tais efeitos permanecem por 1d4 turnos. fantasma. Mortos-vivos de 10 ou mais DV podem resistir
▶ Ilusões da imaginação: se a ilusão for de algo que o conjurador não tenha
presenciado pessoalmente, o mestre deve conceder um bônus aos alvos para contra feitiços (com uma penalidade de -4) para perceber
qualquer jogada de proteção aplicável.
a ilusão.
▶ Cancelamento: O conjurador pode encerrar o feitiço à
vontade, voltando ao normal.

Feitiço de Ilusionista #22 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #23 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #24 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Luz negra 3° Não Detecção 3° Paralisação 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
6m 1 turno por nível o conjurador 1 turno por nível 3 m por nível 6 turnos

Torcendo a natureza da luz e da escuridão, este Enquanto esta magia durar, o conjurador fica Várias criaturas dentro de uma área cúbica de 6 m
feitiço cria uma área de iluminação de 9 m de invisível para todas as formas de localização são afligidas com o terrível fantasma de serem
diâmetro que não pode ser percebida fora desta mágica, vidência e adivinhação, incluindo efeitos incapazes de se mover.
área. como clarividência, clariaudiência e PES. ▶ Número de criaturas afetadas: Até 2 DV de
▶ Furtividade: Assim, é possível para aqueles criaturas por nível do conjurador.
dentro da área de luz negra ver na escuridão total ▶ Prioridade: Criaturas com o DV mais baixo são
sem revelar sua própria presença. afetadas primeiro.
▶ Área: O conjurador pode fazer com que a área ▶ Teste de resistência: Cada alvo pode resistir
de luz negra se manifeste em uma área designada contra feitiços para resistir ao fantasma.
dentro do alcance ou sobre sua própria pessoa. ▶ Criaturas irracionais: não são afetadas.
(Neste caso, o efeito mágico se move com o ▶ Cancelamento: O conjurador pode cancelar a
conjurador.) paralização antes do fim da duração.
▶ Escuridão mágica: A iluminação criada pela luz
negra não penetra na escuridão mágica.

Feitiço de Ilusionista #25 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #26 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #27 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Sugestão 3° Temer 3° Terreno Ilusório 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 4 turnos +4 por nível 18 m cone com 9 m de abertura instantânea 72 m até ser tocado
O conjurador profere uma sugestão para influenciar o Conjura um cone de energia mágica que aterroriza Terreno ilusório é um feitiço que pode tanto
comportamento de um alvo selecionado. aqueles dentro dele. conjurar um tipo de terreno ilusório (como por
▶ Formato: A sugestão deve assumir a forma de uma ▶ Efeito: Criaturas no cone são atingidas pelo exemplo uma colina, floresta, pântano, etc.)
frase curta (no máximo uma ou duas frases) sugerindo
terror e fogem do conjurador quanto esconder um tipo de terreno existente.
um curso de ação ao sujeito.
na velocidade máxima por uma rodada por nível ▶ Área: a ilusão deve se conter completamente
▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma linguagem que
do conjurador. (Um salvamento contra feitiços dentro do alcance do feitiço.
seja compreendida pelo sujeito.
anula o efeito). ▶ Tocando: se a ilusão for tocada por um ser
▶ Sugestões nocivas: Sugestões que são obviamente
prejudiciais ao alvo fazem com que o feitiço falhe ▶ Deixando cair itens: As criaturas afetadas têm inteligente, o feitiço será anulado.
automaticamente. 60% de chance de largar imediatamente qualquer
▶ Teste de resistência: Um teste contra feitiços é coisa em suas mãos. A chance diminui em 5%
permitido resistir à sugestão. Se a jogada falhar, o alvo para cada nível ou Dado de Vida acima de 1.
seguirá a sugestão do conjurador até a duração.
▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão formulada de
forma a parecer bastante razoável incorre em -2 de
penalidade no teste de resistência.
Restrições: Mortos-vivos não são afetados.
Feitiço de Ilusionista #28 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #29 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #30 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Truque de Corda 3° Assassino Fantasma 4° Confusão 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque 1 turno por nível 1,5 m por nível 1 rodada por nível 36 m 12 rodadas
O conjurador toca um pedaço de corda de até 18 metros de Os medos subconscientes de um único alvo se Este feitiço faz com que 3d6 alvos que estejam dentro de
comprimento. Uma ponta da corda então se eleva no ar até que
toda a corda fique perpendicular ao chão. manifestam em sua mente como uma visão da uma distância de até 18 m entre si se tornem confusos e
● Espaço extradimensional: Na monstruosidade mais horrível que pode imaginar. incapazes de determinar de maneira independente o que
extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para
▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir contra farão.
um espaço extradimensional que dura até o fim da magia.
● Entrando no espaço: O espaço extradimensional pode ser feitiços com um bônus de +2 para resistir ao fantasma. ▶ Alvos de 2+1 DV ou mais: podem realizar uma jogada
alcançado subindo até o topo da corda. ▶ Perseguição: O monstro persegue o alvo de proteção contra feitiços a cada rodada para resistir ao
● Número de criaturas permitidas: O espaço pode conter até
oito criaturas. incansavelmente e, como só existe na mente do alvo, efeito do feitiço, agindo por vontade própria naquela
● Escondendo a corda: A corda pode ser puxada para dentro do pode se mover em qualquer velocidade e passar por rodada se forem bem-sucedidos.
espaço, fazendo com que ela desapareça de vista fora do espaço. qualquer obstáculo. ▶ Alvos com 2 DV ou menos: são incapazes de fazer
● Dentro da corda: Ataques e feitiços não podem atravessar a
entrada para dentro ou fora do espaço extradimensional, mas ▶ Invulnerabilidade: O monstro é invulnerável a todos jogadas de proteção.
aqueles que estão dentro podem ver como se fosse através de uma os ataques do alvo. ▶ Comportamento:jogueosdadosnatabela abaixo
janela de 1 m por 1,5 m centrada na corda.
▶ Ataques: O monstro ataca o alvo uma vez por rodada separadamente para cada alvo afetado durante cada
● Itens deixados dentro: Qualquer coisa dentro do espaço
extradimensional sai quando o feitiço termina. com um THAC0 de 16 [+3]. Se um dos ataques do rodada, para saber o que cada um fará: 2-5 ataca o grupo
Componentes materiais: extrato de milho em pó e um pedaço de monstro for bem-sucedido, o alvo morre de terror. do conjurador, 6-8 sem ação, 9-12 ataca o próprio grupo
pergaminho torcido.
▶ Cancelamento: Matar ou nocautear o conjurador
encerra o fantasma. Restrições: Mortos-vivos e criaturas
com inteligência menor que animal não são afetados.
Feitiço de Ilusionista #31 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #32 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #33 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Criação menor 4° Dissipar Magia 4° Emoção 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque 6 turnos por nível 36 m instantânea 3 m por nível concentração
Todas as criaturas em uma área quadrada de 40 pés dentro do
Ao longo de um turno, o conjurador cria um objeto semi- Dissipar magia encerra feitiços de duração não alcance devem resistir contra magias ou ser afligidas por uma
real, mas tangível, a partir de um pequeno pedaço de instantânea em uma área cúbica de 6 m. emoção à escolha do conjurador:
matéria constituinte. Por exemplo, uma corda semi-real ▶ Medo: Os alvos ficam aterrorizados e fogem do conjurador na
▶ Níveis de conjurador: Se o nível do conjurador velocidade máxima. As criaturas afetadas têm 60% de chance de
pode ser formada a partir de um fio de fibra de cânhamo.
do efeito a ser dissipado for maior que o nível do derrubar imediatamente qualquer coisa em suas mãos. A chance
▶ Sem Vida: Somente objetos de matéria vegetal não- diminui em 5% para cada nível ou Dado de Vida acima de 1. O
conjurador de dissipar magia, há 5% de chance
viva podem ser criados (por exemplo, tecido, corda, medo neutraliza os efeitos de raiva contínuos.
por diferença de nível de que a tentativa de ▶ Ódio: Alvos ganham um bônus de +2 para ataques, danos, testes
madeira, etc.). de resistência e moral. O ódio neutraliza os efeitos contínuos da
dissipar falhará.
▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior que 30 cm desesperança.
cúbico por nível do conjurador. ▶ Itens mágicos: não são afetados. ▶ Desesperança: Os súditos ficam totalmente desmoralizados e
seguirão desanimados as ordens dos inimigos (por exemplo, se
▶ Comida: Embora seja possível criar comida, sua render ou sair). Em combate, há uma chance de 1 em 4 de um alvo
natureza semi-real significa que ela não fornece nutrição. não fazer nada a cada rodada e uma chance de 1 em 4 de recuar. A
desesperança neutraliza os efeitos contínuos do ódio.
▶ Quando a duração terminar: O item conjurado
▶ Raiva: Indivíduos enlouquecem, ganhando um bônus de +1 para
desaparece. O pedaço de matéria com o qual foi tecido acertar e +3 para danificar. Os súditos lutam sem pensar em suas
permanece. próprias vidas e não usam escudos. Alvos também ganham 5
pontos de vida temporários. Estes podem levar um alvo acima de
seu máximo normal, mas desaparecem quando o feitiço cessa. A
raiva neutraliza os efeitos contínuos do medo.

Feitiço de Ilusionista #34 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #35 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #36 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Invisibilidade Aprimorada 4° Metamorfose em Massa 4° Monstros das Sombras 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou a criatura tocada 4 rodadas. +1 por nível 72 m permanente 9m 1 rodada por nível
O conjurador conjura um ou mais monstros semi-reais, tecidos de
O conjurador ou outra criatura tocada torna-se invisível: Este feitiço protege o conjurador de ataques de criaturas
matéria-sombra.
▶ Atacar: O alvo pode atacar enquanto estiver invisível. de outro alinhamento, de acordo com as regras abaixo: ▶ Dados de Vida: O total de Dados de Vida dos monstros não
▶ Sendo atacado: Os oponentes que estão cientes da ▶ Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1 nas pode exceder o nível do conjurador.
▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do mesmo tipo.
presença do alvo (mas que não podem ver invisível) jogadas de proteção contra ataques ou habilidades
▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d2 pontos de vida por Dado
podem detectar um leve brilho, permitindo-lhes localizar especiais de criaturas afetadas. de Vida (em vez dos 1d8 pontos de vida normais por Dado de
o alvo. O alvo ganha +4 de bônus na CA e nos testes de ▶ Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1 Vida).
▶ Controle: Os monstros estão sob o controle do conjurador.
resistência contra ataques de tais oponentes. quando feitos contra o conjurador. Teste de resistência: Toda criatura que vê os monstros das sombras
▶ Equipamento: Qualquer equipamento que o alvo esteja ▶ Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o pode resistir contra feitiços:
▶ Se o teste for bem-sucedido: O alvo vê os monstros como eles
carregando também se torna invisível (isso inclui roupas feitiço também impede que essas criaturas ataquem o
realmente são: formas de sombra vagas e inconstantes. Para este
e armaduras). Itens largados ou colocados por uma conjurador em combate corpo a corpo, embora ainda assunto, os monstros das sombras têm CA 9 [10]
criatura invisível tornam-se visíveis. possam fazer ataques à distância. Se o conjurador entrar e infligem um quarto do dano normal (arredondado para baixo).
Este alvo não é afetado por nenhuma forma de ataque especial ou
▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz ficar invisível em combate corpo a corpo contra uma dessas criaturas, a
mágico dos monstros.
(como parte do equipamento do sujeito), a luz que ela proteção será quebrada (o conjurador ainda ganha os ▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os monstros como
projeta não é afetada. bônus nas jogadas de proteção e ataques mencionados criaturas reais
do tipo escolhido. Para este alvo, os monstros das sombras atacam
acima). normalmente e infligem dano normal. Eles podem usar qualquer
forma de ataque especial ou mágico que possuam, mas ataques
como dreno de energia ou petrificação realmente não ocorrem - na
pior das hipóteses, eles podem fazer com que um oponente caia
Feitiço de Ilusionista #37 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #38 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista
inconsciente ou fique paralisado#39
por 1d4 turnos. OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Névoa Sólida 4° Padrão de arco-íris 4° Véu do Abandono 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m 1 turno 9 m ao redor do conjurador concentração 3 m por nível 1 turno por nível
Uma faixa de cores de arco-íris entrelaçadas e entrelaçadas Uma área é encoberta por uma combinação de invisibilidade e
Uma parede de vapor turvo aparece em um local preenche o ar em uma área de 30' × 30' centrada no conjurador. ilusão, fazendo com que pareça vazia e negligenciada – coberta de
de escolha do conjurador dentro do alcance. ▶ Criaturas que veem o padrão: devem resistir contra feitiços ou poeira, teias de aranha e sujeira, como se tivesse sido abandonada
ficarão hipnotizadas enquanto puderem observar o padrão. há muito tempo.
▶ Área: O banco de névoa preenche uma área ▶ Número de criaturas afetadas: Um total de até 24 Dados de Vida ▶ Criaturas: Na área afetada, quando o feitiço é lançado, não há
cúbica de 10 pés por nível do conjurador. de criaturas pode ser hipnotizado. camuflagem.
▶ Criaturas hipnotizadas: Simplesmente fique parado, olhando ▶ Objetos inanimados: Na área afetada são camuflados com
▶ Visão: A névoa sólida bloqueia a visão normal para o padrão de cores. invisibilidade e são velados de forma que apenas o contato direto
e a infravisão. ▶ Se uma criatura hipnotizada for ferida: O padrão para de revelará sua presença. Mesmo assim, um observador deve fazer
encantá-la e ela pode agir na próxima rodada. um teste de resistência contra feitiços para perceber que toda a área
▶ Movimento: As criaturas que se movem através Mantendo o padrão: O padrão pode ser mantido e direcionado da está sob os efeitos de uma ilusão: se o teste falhar, o observador
da névoa se movem em um décimo de sua taxa de seguinte forma: acredita que o objeto detectado é meramente invisível.
▶ Concentração: O conjurador pode manter o padrão ▶ Criaturas que passam pela área: Acredite que sua passagem
movimento normal. indefinidamente, desde que se concentre no feitiço e permaneça deixa pegadas na poeira, rompe teias de aranha, etc.
▶ Ventos fortes: Somente ventos muito fortes parado. ▶ Detecção: Criaturas que podem detectar o invisível não podem
▶ Liberar: O conjurador pode, opcionalmente, encerrar a ver através desta ilusão.
podem limpar a névoa antes que a duração do concentração e direcionar o padrão para se afastar em uma direção
feitiço expire. especificada. O padrão muda a uma taxa de 30' por rodada e
desaparece após 1d4 rodadas. Criaturas hipnotizadas farão o
▶ Fogo mágico: Uma grande área de fogo mágico possível para seguir o padrão, mas se forem levadas para uma área
pode dissipar a névoa em uma rodada. perigosa, outro teste de resistência contra feitiços é permitido para
sair do transe.

Feitiço de Ilusionista #40 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #41 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #42 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Vigor Ilusório 4° Aparência 5° Caos 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque 3 turnos por nível 3m 12 horas 36 m 12 rodadas

Até quatro pessoas tocadas pelo conjurador são Este feitiço altera a aparência externa de uma ou mais Este feitiço faz com que todas as criaturas em
renovadas, alguns de seus pontos de vida perdidos pessoas para outro tipo de humanoide. uma área de 60' de diâmetro fiquem confusas,
sendo temporariamente restaurados. ▶ Número de alvos: Até um alvo a cada dois níveis do tornando-as incapazes de determinar
conjurador pode ser afetado.
▶ Bônus de pontos de vida: Cada alvo ganha independentemente o que farão.
▶ A aparência ilusória: Todos os alvos assumem a
um número de pontos de vida de bônus igual a ▶ Teste de resistência: Alvos que podem lançar
aparência do mesmo tipo de criatura (por exemplo,
50% do número de pontos de vida que estão magias ilusionistas ou que tenham poderes inatos
humano, elfo, goblin, etc.), mas cada um permanece um
atualmente abaixo do máximo. Por exemplo, se o de ilusão podem resistir contra magias para
indivíduo reconhecível - eles não se parecem com clones.
alvo tiver no máximo 30 pontos de vida e um total ▶ Tamanho e peso: A aparência ilusória pode ser no resistir ao efeito da magia.
atual de 12 pontos de vida, ele ganha 9 pontos de máximo 1' mais alta ou mais baixa que o sujeito. O peso ▶ Comportamento: Role na tabela a seguir
vida extras (50% de 18). ▶ Qualquer dano aparente pode ser alterado de qualquer forma. separadamente para cada alvo afetado a cada
sofrido: é subtraído primeiro dos pontos de vida ▶ Vestuário ou equipamento: Podem ser alterados de rodada para determinar como esse alvo age
extras. qualquer forma. naquela rodada: 2-5, Grupo do conjurador do
▶ Quando a duração terminar: Se algum dos ▶ Clonagem: O feitiço não pode ser usado para copiar ataque, 6-8 Sem ação, 9-12 Grupo do alvo do
pontos de vida bônus permanecer, eles com precisão a aparência de outra pessoa. ataque
▶ Teste de resistência: Indivíduos relutantes podem
desaparecem.
resistir contra feitiços para evitar serem afetados.
Feitiço de Ilusionista #43 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #44 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #45 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Criação Maior 5° Espelho 5° Fluxo de Tempo 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque 12 ou 3 turnos por nível Toque 1 rodada por nível 3m 6 turnos por nível
Este poderoso feitiço distorce o fluxo do tempo no local onde
Ao longo de um turno, o conjurador tece um objeto semi- Um espelho de prata finamente trabalhado é é lançado.
real, mas tangível, a partir de um pequeno pedaço de encantado para atuar como um dispositivo de ▶ Aceleração do tempo: Para quem está dentro da área de efeito,
matéria constituinte. Por exemplo, uma espada pode ser cada turno que passa tem o efeito subjetivo de uma hora inteira.
vidência, permitindo que o conjurador veja Dentro da área afetada, as durações dos feitiços passam mais
formada a partir de uma lasca de aço.
rapidamente qualquer lugar ou objeto que vier à rapidamente e os personagens devem comer e dormir em ritmo
▶ Não-vivo: Somente objetos de matéria vegetal ou acelerado.
mente:
mineral não-viva podem ser criados (por exemplo, ▶ Descanso: Se tempo de percepção suficiente for gasto na área
▶ A clareza da visão: Depende da familiaridade afetada, os pontos de vida podem ser recuperados devido ao
tecido, corda, madeira, metal, pedra, etc.). descanso e os feitiços podem ser memorizados novamente, sujeito
do vidente com o assunto.
▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior que um pé às regras normais.
cúbico por nível do conjurador. ▶ Lançar feitiços: Não é possível lançar feitiços ▶ Interação: Qualquer interação entre os personagens dentro da
área encantada e aqueles fora dela ocorre na taxa normal -
▶ Comida: Embora seja possível criar comida, sua através do espelho na cena visualizada. personagens dentro da área de distorção do tempo não ganham ou
natureza semi-real significa que ela não fornece nutrição. Custo do material: O espelho encantado por este perdem ações em combate, por exemplo.
▶ Limite de uso: o fluxo de tempo de conjuração mais de uma vez
▶ Duração: Se forem criados objetos de matéria vegetal, feitiço deve ter um valor mínimo de 1.000 PO. no espaço de uma semana causa uma perda permanente de um
a duração é de 12 turnos por nível, caso contrário, é de 6 ponto de CON.
turnos por nível. ▶ Quando a duração terminar: O item
conjurado desaparece. O pedaço de matéria com o qual
foi tecido permanece.

Feitiço de Ilusionista #46 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #47 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #48 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Ilusão 5° Imagem projetada 5° Labirinto de Espelhos 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
72 m 1 rodada por nível 72 m 6 turnos 1,5 m por nível Varia com INT do alvo

Uma ilusão de escolha do conjurador - incluindo sons, cheiros e elementos


térmicos - se manifesta em uma área cúbica de 20 pés. Podem ser criados três Uma duplicata ilusória do conjurador aparece Um único alvo dentro do alcance é transportado
tipos de ilusões:
dentro do alcance. para um labirinto de espelhos extradimensional e
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado para atacar. O monstro tem
CA 5 [14]. Se for atingido em combate, o atacante pode salvar contra feitiços. ▶ Duplicar: A imagem é uma duplicata exata do mutável.
Se o teste for bem-sucedido, o atacante percebe a natureza ilusória do monstro e
não pode mais ser ferido por ele. conjurador que só pode ser diferenciada pelo ▶ Duração: O alvo fica preso no labirinto por um
2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil
mágico, etc. Alvos que resistem contra feitiços não são afetados.
toque. tempo dependendo de sua inteligência. Veja a
3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de ▶ Feitiços subsequentes lançados: parecem tabela abaixo.
algo novo.
Estipulações: Aplica-se o seguinte: originar-se da imagem. (No entanto, os alvos ▶ Escapando do labirinto: Uma vez que o alvo
▶ Responsividade: A ilusão se comporta e responde conforme decidido pelo
conjurador quando o feitiço é lançado. Nenhuma concentração é necessária para ainda devem estar visíveis para o conjurador.) encontra o caminho para fora do labirinto, ele
manter a ilusão.
▶ Feitiços e mísseis: A imagem parece não ser reaparece no local de onde foi transportado. pág.
▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer prejudiciais, mas nunca
infligem danos reais. Um personagem que parece morrer na verdade fica afetada por feitiços ou armas de mísseis. 178
inconsciente, um personagem transformado em pedra ficará paralisado e assim
por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. ▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão ▶ Corpo a corpo ou toque: se a imagem for
for de algo que o conjurador não tenha visto pessoalmente, o árbitro deve
conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável.
tocada ou atingida corpo a corpo, ela desaparece."

Feitiço de Ilusionista #49 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #50 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #51 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Monstros da Semi-Sombra 5° Reencenação 5° Transformação Sombria 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 rodada por nível 9m Até 6 turnos +1 por nível o conjurador ou a criatura tocada 1d4 rodadas +1 por nível

O conjurador conjura um ou mais monstros semi-reais, tecidos de As sombras projetadas pela luz de uma vela são encantadas, fazendo com que Um objeto ou criatura tocada torna-se sombria e semi-etérea.
matéria-sombra. reencenem eventos que ocorreram anteriormente na área onde o feitiço foi Se um objeto for tocado:
lançado.
▶ Dados de Vida: O total de Dados de Vida dos monstros não ▶ Insubstancial: O objeto torna-se totalmente insubstancial. Não
▶ Vela: O conjurador deve acender uma vela e colocá-la no centro da área para
pode exceder o nível do conjurador. pode ser tocado e não oferece resistência física. Por exemplo, uma
ser afetado, o que de outra forma deve ser
▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do mesmo tipo. na escuridão. A vela queima completamente durante a duração da magia. porta transformada por este feitiço pode ser aberta livremente.
▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d4 pontos de vida por Dado ▶ Intervalo de tempo: O conjurador pode optar por olhar para o passado até seis ▶ Tamanho: O objeto não pode ser maior que um pé cúbico por
de Vida (em vez dos 1d8 pontos de vida normais por Dado de turnos mais um turno por nível. nível do conjurador.
Vida). ▶ Jogo das sombras: Uma vez que o ponto de partida para a reencenação das ▶ Objetos mágicos: itens mágicos e objetos criados por feitiços
▶ Controle: Os monstros estão sob o controle do conjurador. sombras foi selecionado, o feitiço dura esse período de tempo, produzindo uma (por exemplo, uma parede de pedra) não podem ser alvejados.
repetição sombria do passado até o momento em que o feitiço foi lançado.
Teste de resistência: Toda criatura que vê os monstros das sombras Se uma criatura for tocada:
▶ Silhuetas: São produzidas apenas silhuetas de eventos passados na área;
pode resistir contra feitiços: ▶ Insubstancial: O sujeito e tudo o que ele carrega torna-se
qualquer som ou fala que ocorreu não é replicado.
▶ Se o teste for bem-sucedido: O alvo vê os monstros como eles Aprimoramento: O poder da ilusão pode ser aprimorado usando uma vela insubstancial.
realmente são: formas de sombra vagas e inconstantes. Para este especialmente fabricada: ▶ Movimento: O sujeito é capaz de passar por pequenos buracos e
assunto, os monstros das sombras têm CA 9 [10] ▶ Vela especial: A vela deve ser feita de cera de ouvido de um monstro gigante rachaduras.
e infligem metade do dano normal (arredondado para baixo). Este (que deve ser obtido por aventura) e ser incrustada com finas runas em folha de ▶ Invulnerabilidade: Somente criaturas etéreas ou mágicas podem
alvo não é afetado por nenhuma forma de ataque especial ou ouro (ao custo de 200gp). ferir o alvo.
▶ Som: Se tal vela for usada, o jogo de sombras também é acompanhado por
mágico dos monstros. ▶ Passar mortos-vivos: Mortos-vivos irão ignorar o alvo,
som, levemente reproduzido na crepitação da chama da vela.
▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os monstros como acreditando que eles sejam algum tipo de fantasma. Mortos-vivos
criaturas reais de 10 ou mais DV podem resistir contra feitiços (com uma
do tipo escolhido. Para este alvo, os monstros das sombras atacam penalidade de -4) para perceber a ilusão.
normalmente e infligem dano normal. Eles podem usar qualquer ▶ Teste de resistência: Um alvo relutante pode resistir contra
forma de ataque especial ou mágico que possuam, mas ataques feitiços para evitar a transformação.
como dreno de energia ou petrificação realmente não ocorrem - na
pior das hipóteses, eles podem fazer com que um oponente caia
Feitiço de Ilusionista
inconsciente ou fique paralisado#52
por 1d4 turnos. OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #53 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #54 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Visitação 5° Através do espelho 6° Enganar 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
ilimitada 5 minutos 3m 1 rodada por nível o conjurador 1 rodada por nível
Um espelho de prata finamente trabalhado, de comprimento total, Este feitiço faz com que um duplo ilusório do conjurador apareça
Este feitiço envia uma aparição para entregar uma é encantado para atuar como um dispositivo de vidência, enquanto o verdadeiro conjurador fica invisível.
mensagem a um sujeito nomeado. permitindo que o conjurador veja qualquer lugar ou objeto que vier ▶ Aparência: A ilusão do duplo inclui elementos visuais, sonoros,
à mente: olfativos e táteis. É um duplo totalmente convincente do
▶ A aparição: Toma a forma de ▶ A clareza da visão: Depende da familiaridade do vidente com conjurador.
uma figura fantasmagórica de aspecto sinistro ou o assunto. ▶ Ação: O dublê pode agir de forma totalmente independente,
▶ Lançar feitiços: Através do espelho na cena visualizada não incluindo mover, falar, atacar e lançar feitiços (que o conjurador
sedutor, conforme o desejo do conjurador. é possível. memorizou).
▶ A mensagem entregue: Pode ter até 5 minutos Entrando no espelho: O conjurador pode entrar na cena divina: ▶ Combate: O duplo tem as mesmas capacidades de combate que
▶ Portal: Existe uma leve distorção espacial no ponto em que o o conjurador e possui uma reserva separada de pontos de vida,
de duração. conjurador entrou na cena. O portal é invisível, mas pode ser iguais aos do conjurador quando o feitiço é lançado.
▶ Item simpático: O conjurador requer um item percebido pelo conjurador ou por magia. O conjurador: Fica invisível da seguinte forma:
▶ Recuando: Qualquer pessoa que perceba o portal pode sair do ▶ Atacar: O conjurador pode atacar enquanto estiver invisível.
de conexão pessoal próxima com o sujeito (por espelho e entrar no local de onde o conjurador se originou. ▶ Ser atacado: Os oponentes que estão cientes da presença do
exemplo, um anel, roupa comumente usada, ▶ No final da duração do feitiço: O portal desaparece. Qualquer conjurador (mas que não podem ver invisível) podem detectar um
criatura (incluindo o conjurador) que atravessou o portal/espelho e leve brilho, permitindo-lhes localizar o conjurador. O conjurador
mecha de cabelo, etc.). não retornou deve resistir à morte ou se perderá em outro plano de ganha +4 de bônus na CA e nos testes de resistência contra tais
▶ Teste de resistência: Se o alvo não estiver realidade. ataques. ▶ Equipamento: Qualquer equipamento que o conjurador
Custo do material: O espelho deve ter um valor mínimo de esteja carregando também se torna invisível (isso inclui roupas e
disposto, ele pode resistir contra feitiços para 5.000 PO. armaduras). Os itens largados ou colocados tornam-se visíveis.
evitar a visitação. ▶ Fontes de luz: Se uma fonte de luz ficar invisível (como parte
do equipamento do conjurador), a luz que ela lança não é afetada.

Feitiço de Ilusionista #55 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #56 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #57 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Ilusão desencadeada 6° Ilusão Permanente 6° Manifestar Sonho 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
72 m permanente até disparada 72 m permanente o conjurador variável
Uma área dentro do alcance é encantada para produzir uma ilusão de escolha do conjurador - Uma ilusão de escolha do conjurador - incluindo sons, cheiros e Este feitiço aproveita a potência imaginativa e maleável do mundo dos sonhos,
incluindo sons, cheiros e elementos térmicos - quando ocorre uma condição de ativação específica. elementos térmicos - se manifesta em uma área cúbica de 20 pés. manifestando o desejo do conjurador.
Uma vez acionada, a ilusão se manifesta em uma área de 20 pés cúbicos, permanecendo por até 1 ▶ Sonhar: Depois de lançar o feitiço, o conjurador deve se deitar e cair no sono
Dois tipos de ilusões podem ser criadas:
rodada por nível. O encantamento então termina. Podem ser criados três tipos de ilusões: enquanto visualiza a manifestação desejada. A visualização será então assumida
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado para atacar. O
1. Um monstro ilusório: Isso pode ser direcionado para atacar. O monstro tem CA 5 [14]. Se for pelo subconsciente do conjurador e experimentada como um sonho poderoso.
monstro tem CA 5 [14]. Se for atingido em combate, o atacante ▶ Ao acordar: Se o conjurador dormir por 8 horas ininterruptas, a manifestação
atingido em combate, o atacante pode salvar contra feitiços. Se o teste for bem-sucedido, o atacante
percebe a natureza ilusória do monstro e não pode mais ser ferido por ele. pode salvar contra feitiços. Se o teste for bem-sucedido, o atacante desejada acontecerá.
2. Um ataque ilusório: Por exemplo, uma avalanche, um teto caindo, um míssil mágico, etc. Alvos percebe a natureza ilusória do monstro e não pode mais ser ferido Potência: Embora o sonho manifesto possa trazer uma ampla gama de efeitos,
que resistem contra feitiços não são afetados. por ele. seu poder não é ilimitado. A seguir estão exemplos da potência máxima do
3. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a aparência de algo novo. A cena 2. Uma cena: Mudando a aparência da área afetada ou criando a feitiço:
desaparece se tocada. ▶ Cura: Todas as feridas de um indivíduo.
aparência de algo novo.
Estipulações: Aplica-se o seguinte: ▶ Regeneração: De uma parte do corpo perdida (ex.
Estipulações: Aplica-se o seguinte:
▶ Responsividade: A ilusão se comporta e responde conforme decidido pelo conjurador quando o mão ou pé).
▶ Responsividade: A ilusão se comporta e responde conforme ▶ Revelação: De uma rota através do deserto, uma entrada secreta em uma
feitiço é lançado.
▶ Monstros ilusórios: podem parecer prejudiciais, mas nunca infligem danos reais. Um personagem decidido pelo conjurador quando o feitiço é lançado. fortaleza ou a localização de um item perdido. (Desde que o local ou objeto
que parece morrer na verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra ficará ▶ Monstros ilusórios: podem parecer prejudiciais, mas nunca procurado não seja protegido por magia.)
paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos. infligem danos reais. Um personagem que parece morrer na ▶ Adivinhação: Da força aproximada das forças inimigas. (Criaturas de 7 ou
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador não tenha visto pessoalmente, o verdade fica inconsciente, um personagem transformado em pedra mais Dados de Vida na força podem resistir contra feitiços para evitar serem
árbitro deve conceder aos alvos um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. detectados desta forma.)
ficará paralisado e assim por diante. Tais efeitos duram 1d4 turnos.
A condição desencadeadora: pode ser tão ampla ou específica quanto o conjurador desejar e pode ▶ Restauração temporária: De uma criatura morta ou objeto destruído por 1
▶ Ilusões da imaginação: Se a ilusão for de algo que o conjurador
incluir condições sobre objetos na área encantada sendo tocados ou sobre a presença de criaturas na turno por nível do conjurador.
não tenha visto pessoalmente, o árbitro deve conceder aos alvos Limite de uso: Este feitiço pode ser usado no máximo uma vez por semana. Um
área. Ele pode levar em conta apenas as aparências visuais (por exemplo, não pode discernir o
alinhamento, classe, nível, etc. das criaturas que passam). um bônus para qualquer teste de resistência aplicável. conjurador que ultrapasse esse limite ficará permanentemente insano.

Feitiço de Ilusionista #58 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #59 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #60 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Missão dos Sonhos 6° Névoa Ácida 6° Representação 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m permanente até ser cumprida 9m 1d4 rodadas +1 por nível o conjurador ou a criatura tocada 1 turno por nível
O conjurador comanda um único sujeito para realizar uma missão Uma parede de vapor ácido turvo aparece em um local de escolha O alvo assume a aparência de uma pessoa escolhida pelo
ou tarefa específica, transmitida por meio de um sonho recorrente. do conjurador dentro do alcance.
▶ O sonho: Enquanto o feitiço permanece em vigor, o sujeito ▶ Área: O banco de névoa preenche uma área cúbica de 10 pés conjurador.
experimenta o sonho recorrente toda vez que dorme. No sonho por nível do conjurador. ▶ Aparência: O sujeito torna-se fisicamente
recorrente, o sujeito testemunha a si mesmo completando a busca ▶ Vida vegetal no nevoeiro: Murcha e
indistinguível do indivíduo selecionado, tornando-se da
prescrita. morre. Pequenos arbustos e gramíneas morrem em duas rodadas,
▶ Exemplos de missões: Resgatar um prisioneiro, matar um enquanto árvores grandes são mais resistentes e podem levar até 16 mesma altura, idade, raça, sexo, etc.
monstro específico, trazer um item mágico para o conjurador ou rodadas para finalmente escurecer e morrer. ▶ Maneira: Mesmo os gestos, voz, modo de falar e
fazer uma jornada para um oráculo. ▶ Criaturas na névoa: Sofrem 1 de dano na primeira rodada em
▶ Missões suicidas: A missão prescrita não deve ser que estão na névoa, 2 de dano na segunda rodada, 4 de dano na maneirismos do sujeito são idênticos aos do alvo imitado.
obviamente suicida. terceira rodada e 8 de dano em cada rodada subsequente. ▶ Mente: O alvo não ganha nenhuma das memórias,
▶ Teste de resistência: O alvo pode resistir contra feitiços, com ▶ Visão: A névoa ácida bloqueia a visão normal e a infravisão. faculdades mentais, experiências ou habilidades do alvo.
sucesso indicando que o sonho inicial foi experimentado, mas o ▶ Movimento: As criaturas que se movem através da névoa se
feitiço não tem mais efeito. movem em um décimo de sua taxa de movimento normal. ▶ Observadores: Quem conhece o alvo imitado pode
▶ Recusa: O alvo deve empreender a busca ou começar a ▶ Ventos fortes: Somente ventos muito fortes podem limpar a resistir contra feitiços para detectar a ilusão se o alvo
desaparecer da realidade. A cada dia em que o sujeito não segue a névoa antes que a duração do feitiço expire.
fizer ou disser qualquer coisa que o original não faria.
missão, ele perde 1 ponto de vida. Este dano não pode ser fatal ▶ Fogo mágico: Uma grande área de fogo mágico pode dissipar a
(por exemplo, se o alvo tiver apenas 1 ponto de vida, nenhuma névoa em uma rodada. Item simpático: O conjurador deve ter uma posse pessoal
perda adicional devido a este feitiço ocorrerá). No entanto, o dano ou amostra corporal (por exemplo, gota de sangue,
acumulado não pode ser curado de nenhuma maneira, exceto
completando a missão. mecha de cabelo) do alvo a ser imitado.
▶ Conclusão: Assim que a tarefa for concluída, o feitiço termina.
Quaisquer pontos de vida perdidos são recuperados.

Feitiço de Ilusionista #61 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #62 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #63 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Sugestão de massa 6° Tons 6° Verdadeira Visão 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
27 m 4 turnos +4 por nível 9m 1 rodada por nível o conjurador ou a criatura tocada 1 rodada por nível
O conjurador profere uma sugestão para influenciar o O conjurador conjura um ou mais monstros semi-reais, tecidos de
O sujeito vê todas as coisas dentro de 60' como
comportamento de alvos selecionados dentro do alcance. matéria-sombra.
▶ Número de alvos: Até um alvo por nível do conjurador pode ▶ Dados de Vida: O total de Dados de Vida dos monstros não elas realmente são.
ser alvo. pode exceder o nível do conjurador.
▶ Portas secretas: são reveladas.
▶ Redação: A sugestão deve assumir a forma de uma frase curta ▶ Tipo: Todos os monstros devem ser do mesmo tipo.
(no máximo uma ou duas frases) sugerindo um curso de ação aos ▶ Pontos de vida: Os monstros têm 1d6 pontos de vida por Dado ▶ Invisibilidade: Objetos e criaturas invisíveis
sujeitos. de Vida (em vez dos 1d8 pontos de vida normais por Dado de
são percebidos.
▶ Compreensão: Deve ser utilizada uma linguagem que seja Vida).
compreendida pelos sujeitos. ▶ Controle: Os monstros estão sob o controle do conjurador. ▶ Ilusões: são vistas através.
▶ Sugestões nocivas: Sugestões que são obviamente prejudiciais a Teste de resistência: Toda criatura que vê os monstros das sombras
▶ Encantamentos: Objetos e criaturas encantadas
um alvo fazem com que o feitiço falhe automaticamente para pode resistir contra feitiços:
aquele alvo. ▶ Se o teste for bem-sucedido: O alvo vê os monstros como eles se tornam aparentes.
▶ Teste de resistência: Um teste de resistência contra feitiços é realmente são: formas de sombra vagas e inconstantes. Para este
permitido para resistir à sugestão. Se o teste falhar, o alvo seguirá a alvo, os monstros das sombras têm CA 9 [10] e infligem três
sugestão do conjurador até a duração do feitiço. quartos de seu dano normal (arredondado para baixo). Este alvo
▶ Sugestões razoáveis: Uma sugestão formulada de forma a não é afetado por nenhuma forma de ataque especial ou mágico
parecer bastante razoável incorre em -2 de penalidade no teste de dos monstros.
resistência. ▶ Se o teste falhar: O alvo percebe os monstros como criaturas
Restrições: Mortos-vivos não são afetados reais do tipo escolhido. Para este alvo, os monstros das sombras
atacam normalmente e infligem dano normal. Eles podem usar
qualquer forma de ataque especial ou mágico que possuam, mas
ataques como dreno de energia ou petrificação realmente não
ocorrem - na pior das hipóteses, eles podem fazer com que um
oponente caia inconsciente ou fique paralisado por 1d4 turnos.
Feitiço de Ilusionista #64 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #65 OSE Advanced Feitiço de Ilusionista #66 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Visão 6° Amizade Animal 1° Detectar Perigo 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador 1 turno 3m permanente 1,5m por nível do conjurador 6 turnos no descampado ou 3 turnos

O conjurador invoca um poder sobrenatural, pedindo para receber O conjurador se aproxima de um animal com um pedaço de
Este feitiço revela perigos presentes dentro
uma visão em resposta a uma pergunta que o incomoda. comida. O animal deve resistir contra feitiços:
▶ O poder a ser invocado: pode ser selecionado pelo conjurador. ▶ Se o teste for bem-sucedido: O animal não é afetado pela magia do alcance.
▶ Sacrifício: Para suplicar o poder sendo contatado, o conjurador e se comporta normalmente.
▶ Área: Um círculo de 18m de raio a partir
deve sacrificar algo valioso para si mesmo ou valioso para o poder ▶ Se o teste falhar: O animal espera em silêncio enquanto o
sobrenatural. Sacrifícios mais valiosos aumentam a chance de a conjurador realiza um ritual de vinculação com duração de 6 do alcance
pergunta do conjurador ser respondida (veja abaixo). turnos.
▶ Criaturas: Detectadas 1 rodada após a
A resposta do poder: É determinada rolando 2d6: Terminado o feitiço: O animal comporta-se da seguinte forma:
▶ 2–6: O poder está com raiva. Nenhuma visão é enviada. Em vez ▶ Seguir: seguirá o conjurador aonde quer que ele vá. conjuração.
disso, o conjurador é colocado sob um poderoso encantamento, ▶ Abandonar o animal: O animal não fará mal ao conjurador, mas
▶ Objetos: Detectados 2 rodadas após o
forçando-o a realizar alguma busca pelo poder. se for deixado sozinho por mais de três dias durante os primeiros
▶ 7–9: Uma visão menor é enviada. Pode não estar diretamente três meses, ele volta ao seu comportamento natural, encerrando o lançamento.
relacionado à pergunta do conjurador. ▶ 10 ou superior: Uma feitiço.
Após a detectar: O conjurador está ciente de todos
visão que responde à pergunta do conjurador é enviada. ▶ Treinamento: Nos três primeiros meses, o animal pode ser
Valor do sacrifício: A rolagem de 2d6 é modificada pelo valor do treinado para realizar até seis truques simples (dependendo de sua os objetos benignos em potenc
sacrifício (conforme julgado pelo árbitro): inteligência). Cada truque leva uma semana para treinar.
▶ Muito precioso: +1 Máximo de companheiros animais: até 2 DV de animais por nível
▶ Extremamente precioso: +2 do conjurador podem se tornar amigos com esse feitiço a qualquer
▶ Inestimável: +3 momento.

Feitiço de Ilusionista #67 OSE Advanced Feitiço Druidico #68 OSE Advanced Feitiço Druidico #69 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Emaranhar 1° Falar com Animais 1° Fogo de Fada 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
24 m 1 turno 9m 6 turnos 18 m 1 turno
Objetos selecionados ou criaturas ao alcance são contornados com
Todas as plantas presentes em uma área de raio de O conjurador pode se comunicar com um tipo de um brilho verde e brilhante.
6 metros dentro do alcance dobram e torcem, animal dentro do alcance quando o feitiço é ▶ Alvos: O conjurador deve ser capaz de perceber ou detectar
os alvos.
enredando as criaturas dentro da área. lançado. ▶ Tamanho dos alvos: Se o conjurador estiver abaixo do 5º nível,
▶ Teste de resistência: Cada criatura na área ▶ Tipo de animal: Animais comuns ou versões um único objeto ou criatura de aproximadamente tamanho humano
(ou menor) pode ser afetado. No 5º nível, dois alvos de tamanho
afetada pode resistir contra feitiços. gigantes de animais comuns podem ser visados. humano ou um alvo de até 3 metros de altura podem ser afetados.
▶ Se o teste falhar: A criatura está emaranhada e ▶ Perguntas: O conjurador pode fazer perguntas e No 10º nível, três alvos de tamanho humano ou um alvo de até 4,5
metros de altura podem ser afetados. No 14º nível, quatro alvos de
não pode se mover. receber respostas de animais do tipo escolhido, tamanho humano ou um alvo de até 6 metros de altura podem ser
▶ Se o teste for bem-sucedido: A criatura é capaz embora o feitiço não torne os animais mais afetados.
▶ Inofensivo: O fogo das fadas não causa danos.
de se mover pela área emaranhada com metade de amigáveis ou cooperativos do que o normal (pode ▶ Combate a invisibilidade: o fogo bruxuleante torna os alvos
sua taxa de movimento normal. ser necessário um teste de reação). invisíveis visíveis.
▶ Em condições de pouca luz: Ataques em alvos ganham um
▶ Serviços: Se um animal é amigável com o bônus de +2 para acertar.
conjurador, ele pode prestar algum favor ou
serviço.

Feitiço Druidico #70 OSE Advanced Feitiço Druidico #71 OSE Advanced Feitiço Druidico #72 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Invisibilidade para Animais 1° Localizar Planta ou Animal 1° Prever o Tempo 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada 1 turno 36 m 6 turnos 1,6 km por nível instantânea

Este feitiço torna o alvo indetectável para todos os O conjurador pode sentir a direção (mas não a O conjurador obtém conhecimento preciso do
sentidos (olfato, visão, audição) de animais não distância) de uma planta ou animal não-mágico e clima dentro do alcance nas próximas 12 horas.
mágicos e capaz de vagar entre eles não-senciente de um tipo escolhido. O feitiço tem
completamente despercebido. dois usos:
1. Espécie nomeada: Localização de uma planta
ou animal de uma espécie nomeada. Nesse caso,
localiza-se a planta ou animal daquela espécie
mais próximo.
2. Individual: Localizar uma planta ou animal
específico que o conjurador possa visualizar
claramente em todos os aspectos.

Feitiço Druidico #73 OSE Advanced Feitiço Druidico #74 OSE Advanced Feitiço Druidico #75 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Aquecer Metal 2° Casca Grossa 2° Criar Água 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 7 rodadas o conjurador ou uma criatura tocada 1 turno por nível Toque permanente
Todo o metal na posse de um número de indivíduos de tamanho humano é
aquecido a temperaturas extremas. A pele do sujeito endurece como casca. Este feitiço faz com que uma fonte mágica brote
▶ Número de assuntos: Um para cada dois níveis de experiência do conjurador.
▶ Bônus CA: A Classe de Armadura do alvo do solo.
▶ O calor produzido: aumenta por quatro rodadas e depois diminui (consulte a
tabela abaixo). melhora em 1. ▶ Volume: A fonte produz aproximadamente 190
▶ Efeitos: Um alvo cuja carne está em contato com o metal afetado pode ser
danificado (veja abaixo). ▶ Bônus de resistência: O alvo ganha um bônus litros de água—suficiente
▶ Deixar cair itens: Um alvo que deixa cair todos os objetos aquecidos não
sofre mais danos.
de +1 em todos os testes de resistência, exceto para sustentar doze humanos e doze montarias por
▶ Água ou neve: A imersão do metal aquecido anula os efeitos nocivos. contra efeitos mágicos. um dia.
▶ Imunidades: Criaturas imunes ao fogo não são prejudicadas por este feitiço.
Rodadas: 1 muito quente, 2 com bolhas, 3 queimando, 4 esbranquiçado, 5 ▶ Conjuradores de nível superior: Se o
ressecado, 6 com bolhas, 7 muito quente
▶ muito quente: Desconfortável ao toque. conjurador estiver acima do 8º nível, água
▶ com bolhas: 1d3 de dano.
suficiente para doze humanos e montarias
▶ queimando: 1d6 de dano. Os materiais inflamáveis que tocam o objeto são
incendiados. adicionais é produzida para cada nível além do 8º.
▶ Esbranquiçad0:1d6 de dano.Materiais inflamáveis que tocam o objeto são
incendiados. Salve contra feitiços ou sofra uma deficiência, dependendo da(s)
área(s) afetada(s) do corpo. Mão ou pé: inutilizável por 2d4 dias. Corpo:
severamente enfraquecido por 1d4 dias (taxa de movimento reduzida pela
metade, incapaz de lutar, lançar feitiços ou realizar qualquer atividade
extenuante). Cabeça: inconsciente por 1d4 turnos.

Feitiço Druidico #76 OSE Advanced Feitiço Druidico #77 OSE Advanced Feitiço Druidico #78 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Curar Ferimentos Leves 2° Inflingir Ferimentos Leves 2° Moldar Madeira 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada instantânea o conjurador ou uma criatura tocada instantânea 72 m Permanente
Objetos de madeira à escolha do conjurador se deformam e se
Este feitiço tem dois usos Inflige 1d6+1 pontos de dano a uma criatura tornam inúteis.
1. Curar um alvo vivo: Restaura 1d6+1 pontos de tocada. Em combate, uma jogada de ataque corpo ▶ Objetos comuns: Um objeto do tamanho de uma flecha é
afetado por nível do conjurador. Um dardo, varinha mágica ou
dano. Isso não pode conceder mais pontos de vida a corpo é necessária. lança conta como duas flechas; um arco, clava ou bastão conta
do que o máximo normal do alvo. como quatro.
▶ Objetos de outras formas: (por exemplo, tábuas ou tábuas) de
2. Cura da paralisia: Os efeitos paralisantes tamanho aproximadamente equivalente também podem ser
são anulados. atingidos.
Objetos mágicos: Os alvos têm chance de não serem afetados:
▶ Armas e braços mágicos: têm 10% de chance de não serem
afetados por “mais” mágico. (por exemplo, uma lança mágica +2
tem 20% de chance de não ser afetada por warp wood.)
▶ Empunhar: Se o objeto mágico estiver nas mãos de uma
criatura, a criatura também pode resistir contra feitiços para evitar
que o objeto seja distorcido.

Feitiço Druidico #79 OSE Advanced Feitiço Druidico #80 OSE Advanced Feitiço Druidico #81 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Nuvem de Vapor Enevoado 2° Produzir Chama 2° Retardar Veneno 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
3 m por nível do conjurador 1 turno por nível o conjurador 2 turnos por nível o conjurador ou uma criatura tocada 1 hora por nível
Os venenos que afetam o alvo são dramaticamente retardados,
Uma nuvem de vapor enevoado emana do solo, Uma chama ganha vida na palma da mão do dando ao conjurador tempo para efetuar uma cura completa.
preenchendo uma área centrada no conjurador. conjurador. ▶ Efeitos de veneno: Enquanto o alvo tiver mais de 1 ponto de
vida, o veneno desacelerado inflige 1hp de dano por turno.
▶ Altura: A névoa tem 10 pés de altura. ▶ O conjurador: não é ferido pela chama. Se o alvo estiver com 1hp, o veneno não causa mais dano.
▶ Visão: A névoa bloqueia a visão normal ▶ Luz: A chama emite uma luz que claramente ▶ Personagens mortos por veneno: podem ser revividos por este
feitiço. A morte deve ter ocorrido dentro de um turno por nível do
e infravisão. Criaturas que podem ver coisas ilumina um raio de 30'. conjurador.
invisíveis podem ver fracamente através da névoa. ▶ Tocar objetos: Objetos inflamáveis tocados ▶ Venenos naturais: Se o alvo foi envenenado por uma planta ou
animal natural, o conjurador tem 10% de chance por nível de
▶ O conjurador: pode ver levemente através com a chama pegam fogo. conhecer um antídoto de ervas que irá neutralizar totalmente o
da névoa. ▶ Controle: Durante a duração do feitiço, o veneno. No deserto, coletar as ervas para o antídoto leva um turno.
Em um assentamento, as ervas podem estar disponíveis para
▶ Ventos fortes: reduz a duração do feitiço em conjurador pode fazer a chama desaparecer e compra em um fitoterapeuta. ▶ Quando a duração termina: Os
três quartos. reaparecer à vontade. efeitos completos do veneno ocorrem. Se o alvo foi revivido da
morte por este feitiço, ele morre mais uma vez.
▶ Lançar a chama: O conjurador pode soltar a
chama ou arremessá-la até 30’. Isso encerra o
feitiço (embora os incêndios iniciados pela chama
mágica possam persistir).

Feitiço Druidico #82 OSE Advanced Feitiço Druidico #83 OSE Advanced Feitiço Druidico #84 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Chamar Relâmpago 3° Crescimento da Natureza 3° Imobilizar Animal 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
108 m 1 turno por nível 36 m 12 turnos (animais) ou permanete (plantas) 54 m 1 turno por nível
Este feitiço tem dois usos:
O conjurador direciona as energias violentas de uma Este feitiço faz com que um ou mais animais
1. Crescimento animal: Dobrar o tamanho de um animal normal,
tempestade, fazendo com que raios atinjam o solo em não mágico. fiquem paralisados se eles falharem em um teste
pontos de sua escolha. 2. Crescimento vegetal: Causando crescimento vigoroso da
de resistência contra feitiços.
vegetação normal.
▶ Nuvens de tempestade: Devem estar presentes em
Quando usado para afetar um animal: ▶ Número de alvos: Até 1 Dado de Vida de
o céu acima do ponto a ser atingido por um relâmpago. ▶ Força: A força do animal é dobrada, junto com o dano infligido
animais por nível do conjurador pode ser alvo.
▶ Número de relâmpago: Pode ser invocado um por seus ataques e a quantidade de peso que ele pode carregar.
▶ Restrições: Este feitiço pode ser usado em versões gigantes de ▶ Restrições: Animais normais ou gigantes
relâmpago por turno da duração do feitiço. animais normais, mas animais inteligentes e monstros fantásticos
podem ser afetados. Criaturas fantásticas, animais
▶ Área: Um relâmpago afeta uma área de 3 metros não são afetados.
de raio. Quando usado para afetar as plantas: inteligentes ou animais magicamente conjurados,
▶ Área: As plantas em uma área dentro do alcance de até 3.000
▶ Dano: Todas as criaturas na área sofrem 8d6 de dano controlados ou invocados não podem ser afetados.
pés quadrados são afetadas. A área é selecionada pelo conjurador
(resistência contra feitiços para metade do dano). (por exemplo, 150' × 20', 100' × 30', etc.).
▶ Passagem: As plantas na área afetada tornam-se densas e
▶ Se a tempestade se dissipar: O feitiço termina
crescidas demais, entrelaçando-se para formar uma selva espinhosa
prematuramente. que apenas criaturas muito grandes podem abrir caminho.

Feitiço Druidico #85 OSE Advanced Feitiço Druidico #86 OSE Advanced Feitiço Druidico #87 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Proteção contra Veneno 3° Respirar Água 3° Respirar Ar 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada 1 turno por nível 9m 1 dia 9m 1 dia
O alvo ganha uma resistência sobrenatural a venenos. O alvo pode respirar água livremente por meio Um sujeito aquático pode respirar ar livremente.
▶ Venenos e gases: Imunidade completa é concedida deste feitiço. A magia não afeta a habilidade do alvo de respirar
contra ataques venenosos de monstros (por exemplo, ▶ Respirar ar: O feitiço não afeta a capacidade do na água e não concede nenhuma habilidade
mordidas) e gases venenosos (incluindo aqueles
alvo de respirar ar. adicional de se mover em terra.
conjurados por magia).
▶ Natação: Nenhuma proficiência adicional em
▶ Ataques de sopro: O alvo ganha um bônus de +4 para
natação é concedida.
testes de resistência contra armas de sopro venenosas.
(Isso não inclui ataques de sopro petrificante.)
▶ Venenos pré-existentes: quaisquer venenos que
estejam afetando ativamente o alvo quando a proteção
contra veneno é lançada são neutralizados. Um
personagem que morreu envenenado pode ser revivido se
este feitiço for lançado em dez rodadas.

Feitiço Druidico #88 OSE Advanced Feitiço Druidico #89 OSE Advanced Feitiço Druidico #90 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Virar Árvore 3° Controlar Temperatura 4° Convocar Animais 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador 6 turnos +1 por nível 3 m ao redor do onjurador 1 turno por nível 108 m 3 turnos
Animais normais dentro do alcance são convocados para ajudar o conjurador. As
O conjurador assume a forma de uma árvore viva O conjurador pode controlar a temperatura ao criaturas que respondem ao chamado são determinadas da seguinte forma:
▶ Restrições: Insetos, aracnídeos e outros “insetos” não são invocados.
ou morta. redor em um raio limitado. Criaturas mágicas e aquelas com inteligência maior que animal não são
▶ Aparência: A forma da árvore é completamente ▶ Intervalo de temperatura: A temperatura pode invocadas.
▶ Invocação-alvo: O conjurador pode optar por limitar a invocação a criaturas
realista, mesmo para uma inspeção muito ser elevada ou reduzida até o limite total da de espécies específicas ou a indivíduos conhecidos e específicos.
▶ Número de animais: Um número total de animais de Dados de Vida igual ao
próxima. variação de temperatura no mundo natural. (por nível do conjurador responderá à convocação.
▶ Equipamento: Todas as roupas e equipamentos exemplo, até o frio ártico ou até o calor tropical). ▶ Pequenos animais: Animais normais de pequeno porte (por exemplo, ratos,
pardais, esquilos, etc.) são tratados como um décimo de um HD, para esta
do conjurador também são transformados. ▶ Controle: O conjurador pode ajustar a finalidade.
Criaturas invocadas: Comporte-se da seguinte forma:
▶ Percepção: Enquanto estiver nesta forma, o temperatura à vontade enquanto o feitiço durar. ▶ Chegada: Elas virão para o conjuradorlocalização o mais rápido possível.
▶ Compreensão: Eles entendem as palavras do conjurador enquanto o
conjurador pode perceber os arredores com seus feitiço dura.
sentidos normais. ▶ Ajuda: Eles ajudarão o conjurador da maneira que puderem.
▶ Se o conjurador estiver sendo atacado: Os animais convocados atacarão o
▶ Cancelamento: O conjurador pode encerrar o inimigo, fugindo apenas se falharem em um teste de moral.
▶ Se o conjurador não estiver sendo atacado: os animais convocados
feitiço à vontade, voltando à sua forma normal. geralmente fugirão se forem feridos.
▶ Quando um animal foge: O feitiço é quebrado para aquele animal.

Feitiço Druidico #91 OSE Advanced Feitiço Druidico #92 OSE Advanced Feitiço Druidico #93 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Curar Ferimentos Graves 4° Dissipar Magia 4° Falar com as Plantas 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada instantânea 36 m instantânea 9m 3 turnos

O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida Dissipar magia encerra feitiços de duração não Este feitiço tem dois usos:
de um alvo vivo. Esse efeito não pode conceder instantânea em uma área cúbica de 6 m. 1. Plantas normais: Comunicação com plantas
mais pontos de vida do que o máximo normal do ▶ Níveis de conjurador: Se o nível do conjurador normais. O conjurador é capaz de
alvo. do efeito a ser dissipado for maior que o nível do fazer perguntas e receber respostas e pode pedir
conjurador de dissipar magia, há 5% de chance favores simples. As plantas podem atender se a
por diferença de nível de que a tentativa de solicitação estiver dentro de sua capacidade de
dissipar falhará. entender e executar. Por exemplo, plantas
▶ Itens mágicos: não são afetados. densamente crescidas podem abrir uma passagem
pela qual o conjurador e o grupo podem viajar.
2. Plantas monstruosas: Comunicação com
monstros semelhantes a plantas ou à base de
plantas.

Feitiço Druidico #94 OSE Advanced Feitiço Druidico #95 OSE Advanced Feitiço Druidico #96 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Infligir Ferimentos Graves 4° Proteção do Fogo e Relâmpago 4° Comunhão com a Natureza 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada instantânea o conjurador ou uma criatura tocada 1 turno por nível 800 m por nível 1 turno

Causa 2d6+2 pontos de dano em uma criatura O sujeito recebe imunidade a uma certa O conjurador entra em transe de comunhão com o
tocada. Em combate, será necessária uma jogada quantidade de dano elétrico ou de fogo. mundo natural.
de ataque corpo a corpo. ▶ Fogo ou raio: Ao lançar o feitiço, o conjurador ▶ Durante o transe: Ao longo de 1 turno, um fato
deve escolher o tipo de energia contra a qual o sobre a terra ao redor é revelado ao conjurador
alvo está protegido. por nível de experiência.
▶ Negação de dano: O alvo ganha proteção ▶ Fatos: Conhecimento de um dos seguintes, em
contra 6 pontos de vida de dano do tipo escolhido uma determinada direção: o terreno, corpos
por nível. d'água, plantas, animais, minerais ou criaturas
▶ Fim: Quando todos os pontos de vida de inteligentes residentes.
proteção são usados, o feitiço termina. ▶ Restrições: O feitiço não tem efeito se lançado
no subsolo ou em um ambiente não natural.

Feitiço Druidico #97 OSE Advanced Feitiço Druidico #98 OSE Advanced Feitiço Druidico #99 OSE Advanced
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Controlar Clima 5° Lama para Rocha 5° Muralha de Espinhos 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
200 m do conjurador concentração 36 m Permanente 24 m 1 turno por nível
Ao se concentrar (nenhum movimento permitido), o conjurador faz com que uma das seguintes Este feitiço transforma até 3.000 pés quadrados de rocha em lama de 10 pés de
condições se manifeste ao seu redor. Este feitiço só funciona ao ar livre.
Transforma uma área de lama - até 900 m pés e profundidade.
▶ Movimento: Qualquer criatura que passar pela lama tem sua taxa de
▶ Calma: Limpa o mau tempo (embora os efeitos colaterais, por exemplo, lama após a chuva, até 3 m de profundidade - em rocha. Esta
permaneçam). movimento reduzida em 90%.
▶ Calor extremo: seca a neve ou a lama (incluindo a transmutação de rocha em lama). As criaturas alteração é permanente. Invertida: Transmutar Lama em Rocha
na área se movem na metade da velocidade normal. Transforma uma área de lama - até 3.000 pés quadrados e até 10 pés de
▶ Neblina: A visibilidade cai para 20’. Criaturas na névoa se movem na metade de sua velocidade profundidade - em rocha. Esta alteração é permanente.
normal. A critério do árbitro, eles também podem ter a chance de se perder. Muralha de Espinhos
▶ Ventos fortes: as taxas de movimento são reduzidas pela metade. Disparar e voar mísseis são Duração: 1 turno por nível Alcance: 80'
impossíveis. Ventos fortes podem ser usados para aumentar a velocidade de navegação dos navios Uma barreira de plantas duras e espinhosas é conjurada no ponto escolhido pelo
em 50% se eles viajarem com o vento. Em zonas arenosas, pode provocar tempestade de areia, conjurador.
reduzindo a visibilidade para 20’. ▶ Tamanho: A parede pode ter qualquer tamanho de até 1.200 pés quadrados e
▶ Chuva: -2 de penalidade para ataques com mísseis. A lama se forma em 3 turnos, reduzindo pela pode ser moldada de qualquer maneira e em qualquer dimensão que o
metade as taxas de movimento. conjurador desejar. Por exemplo, pode ser uma parede reta ou curvada em um
▶ Neve: A visibilidade cai para 20’. As taxas de movimento são reduzidas à metade. Corpos de água círculo protetor.
podem congelar. Depois que a neve derrete, a lama permanece e ainda impede o movimento. ▶ Criaturas envolventes: quaisquer criaturas que estiverem em um local onde a
▶ Tornado: O conjurador pode direcionar o tornado, que se move a 120 pés por rodada. O tornado parede é conjurada sofrem dano igual a 1d8 mais seu valor de CA.
pode ser direcionado para atacar (veja as estatísticas abaixo). Navios pegos por um tornado têm 75% ▶ Atravessando: Criaturas podem empurrar através da parede, mas sofrem dano
de chance de sofrer 12 pontos de dano no casco. igual a 1d8 mais seu valor de CA para cada 10'.
Tornado ▶ AC Ascendente: Se usar a regra opcional para Classe de Armadura
Uma coluna giratória de ar, com 24 pés de altura e 6 pés de largura, que causa estragos em criaturas Ascendente (consulte AC Ascendente, pág. 13), o dano infligido pelos espinhos
voadoras e navios. é 1d8 + (19 – pontuação AAC).
AC 0 [19], HD 12 (54hp), Att 1 × golpe (2d8), THAC0 10 [+9], MV 360' (120') voando, SV D6 W7 ▶ Atravessando a Muralha: É possível e não inflige danos a quem atravessa.
P8 B8 S10 (12), ML 10, AL Neutro, XP 1.900 Leva 4 voltas para cortar uma seção de 10 '.
▶ Redemoinho: Criaturas com menos de 2HD varridas para o lado (salvamento contra morte). ▶ Fogo: A parede não é danificada pelo fogo normal, mas o fogo mágico irá
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos. queimá-la completamente em 2 turnos.
▶ Ferir criaturas voadoras: inflige 1d8 de dano extra.

Feitiço Druidico #100 OSE Advanced Feitiço Druidico #101 OSE Advanced Feitiço Druidico #102 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Portal Vegetal 5° Proteção de Plantas e Animais 5° Rocha para Lama 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador instantânea o conjurador 1 turno por nível o conjurador 3d6 dias

O conjurador pisa em uma árvore e Uma barreira invisível é conjurada ao redor da pessoa do Este feitiço transforma até 900 m quadrados de
instantaneamente sai de uma árvore da mesma conjurador, impedindo o contato de plantas ou animais. rocha em lama de 3 m de profundidade.
espécie em outro local. Os troncos de ambas as ▶ Plantas ou animais: Quando este feitiço é lançado, o ▶ Movimento: Qualquer criatura que passar pela
conjurador deve escolher se a barreira é eficaz contra
árvores devem ser grandes o suficiente para que o lama tem sua taxa de movimento reduzida em
plantas (incluindo monstros parecidos com plantas) ou
conjurador caiba dentro. 90%.
animais (normais e de tamanho gigante, mas excluindo
Distância: A distância máxima entre as duas
criaturas fantásticas ou aquelas de inteligência maior que
árvores depende do seu tipo: animal ).
▶ Carvalho: 500 metros ▶ Alcance: A barreira mágica se estende a apenas uma
▶ Freixo, olmo, tília, teixo: 360 metros polegada do corpo do conjurador.
▶ Outras árvores de folha caduca: 300 metros ▶ Formas de vida do tipo selecionado: Não podem tocar
▶ Todas as outras árvores: 240 metros ou atacar fisicamente o conjurador.
▶ Ataques do conjurador: O conjurador não pode tocar
ou atacar as formas de vida afetadas, exceto usando
feitiços.
▶ Uma barreira de proteção contra plantas: pode ser
usada para abrir um caminho através de vegetação
Feitiço Druidico #103 OSE Advanced rasteira
Feitiço densa.
Druidico O caminho#104
pode então ser usado por
OSE Advanced Feitiço Druidico #105 OSE Advanced

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Causar Medo 1° Curar Ferimentos Leves 1° Detectar Magia 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada 2 turnos o conjurador ou uma criatura tocada instantânea 18 m 2 turnos

Faz com que um alvo dentro de um alcance de 36 Este feitiço tem duas formas de uso: Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia
m fuja pela duração do feitiço, a menos que ele 1. Curar um ser vivo: restaura 1d6+1 pontos de passam a brilhar. Efeitos mágicos temporários ou
seja bem-sucedido em uma jogada de proteção vida perdidos. Esse efeito não pode conceder mais permanentes são revelados.
contra feitiços. pontos de vida do que o máximo normal do alvo.
2. Curar paralisia: os efeitos paralisantes
são negados.

Feitiço Clerical #106 OSE Classic Feitiço Clerical #107 OSE Classic Feitiço Clerical #108 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Detectar o Mal 1° Escuridão(Luz) 1° Inflingir Ferimentos Leves 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 6 turnos 36 m 12 turnos o conjurador ou uma criatura tocada instantânea

Objetos encantados para propósitos malignos ou Reverso: Escuridão. Cria uma área de 4,5 m de Causa 1d6+1 pontos de dano em uma criatura
seres vivos com más intenções passam a brilhar raio de escuridão mágica, impedindo a visão tocada. Em combate, será necessária uma jogada
magicamente. normal (mas não infravisão). De forma similar ao de ataque corpo a corpo.
▶ Apenas intenção: este feitiço não concede a efeito de luz, pode ser usada também para cegar
habilidade de ler mentes, apenas concede uma criaturas ou para dissipar um feitiço de luz.
sensação geral de má intenção.
▶ Definição de mal: o mestre deve decidir o que
significa “mal”. Algumas coisas que podem ser
potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.

Feitiço Clerical #109 OSE Classic Feitiço Clerical #110 OSE Classic Feitiço Clerical #111 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Luz (Escuridão) 1° Proteção Contra o Mal 1° Purificar Comida e Água 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 12 turnos o conjurador 12 turnos permanente permanente

Este feitiço tem três formas de uso: Este feitiço protege o conjurador de ataques de criaturas Este feitiço torna comida e água estragadas,
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz de outro alinhamento, de acordo com as regras abaixo: podres, venenosas ou contaminadas em
mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão ▶ Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1 nas mantimentos adequados para comer e beber. O
jogadas de proteção contra ataques ou habilidades
brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser conjurador pode escolher entre uma das opções:
especiais de criaturas afetadas.
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se ▶ Bebida: 6 litros.
▶ Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1
move junto com o objeto. ▶ Rações: uma ração (de viagem ou comum).
quando feitos contra o conjurador.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço ▶ Alimentos não conservados: uma quantidade
▶ Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada feitiço também impede que essas criaturas ataquem o suficiente para 12 seres de tamanho humano.
de proteção contra feitiços, ele será cegado pela conjurador em combate corpo a corpo, embora ainda
duração do feitiço. Uma criatura cega não pode possam fazer ataques à distância. Se o conjurador entrar
atacar. em combate corpo a corpo contra uma dessas criaturas, a
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o proteção será quebrada (o conjurador ainda ganha os
feitiço escuridão (veja abaixo). bônus nas jogadas de proteção e ataques mencionados
acima).

Feitiço Clerical #112 OSE Classic Feitiço Clerical #113 OSE Classic Feitiço Clerical #114 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Remover Medo 1° Resistir ao Frio 1° Benção 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada 2 turnos 9m 6 turnos 18 m 6 turnos

A criatura tocada é acalmada e perde o medo. O Todas as criaturas dentro do alcance ficam Este feitiço pode ser utilizado em uma das duas
medo induzido magicamente pode ser dissipado, protegidas do frio, das seguintes formas: situações abaixo:
mas isso requer que o alvo faça uma jogada de ▶ Frio comum: não afetadas por temperaturas 1. Batalha: os aliados dentro de um alcance de 6
proteção contra feitiços. A jogada é modificada congelantes não mágicas. m2, que ainda não estejam em combate corpo a
em +1 por nível do conjurador. ▶ Bônus de proteção: garante um bônus de +2 em corpo, recebem um bônus de +1 em jogadas de
todas as jogadas de proteção contra ataques ataque e de dano, além de um bônus de +1 em
mágicos ou de ataques de sopro baseados em frio. moral.
▶ Dano de frio: é reduzido em 1 ponto para cada 2. Ritual: conjurar bênção também pode ser parte
dado de dano jogado (cada dado causa um de um ritual de purificação ou de consagração, ao
mínimo de 1 ponto de dano). critério do mestre.

Feitiço Clerical #115 OSE Classic Feitiço Clerical #116 OSE Classic Feitiço Clerical #117 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Descobrir Alinhamento 2° Encantar Serpentes 2° Encontrar Armadilhas 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
3m 1 rodada 18 m 1d4+1 rodadas ou turnos 9m 2 turnos

O conjurador imediatamente recebe uma Uma ou mais serpentes deixam de ser hostis. Elas Os objetos ou áreas com armadilhas, dentro do
informação sobre o alinhamento de um se erguem e balançam de um lado para o outro, alcance do conjurador, emitem um brilho azulado
personagem, monstro, objeto, ou localização mas não atacam. e mágico.
dentro do alcance (a maioria dos objetos e ▶ DV afetado: o feitiço afeta uma quantidade de ▶ Armadilhas mágicas e mecânicas: os dois tipos
localizações não possuem um alinhamento, serpentes cujo DV total não exceda o nível do de armadilhas podem ser detectados.
entretanto, itens mágicos e locais sagrados podem conjurador. Por exemplo, um conjurador de 7o ▶ Ainda desconhecida: o feitiço não é capaz de
ter). nível pode afetar o equivalente a 7 DV de informar a natureza da armadilha ou como
serpentes, que pode representar sete serpentes de desativá-la.
1 DV cada, ou duas serpentes de 3 DV cada e uma
de 1 DV, ou qualquer outra combinação.
▶ Duração: quando o feitiço for conjurado em
serpentes que já estão atacando, ele permanece
ativo por 1d4+1 rodadas. Em outras situações, a
duração é de 1d4+1 turnos.

Feitiço Clerical #118 OSE Classic Feitiço Clerical #119 OSE Classic Feitiço Clerical #120 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Falar com Animais 2° Imobilizar Pessoa 2° Mau Agouro 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 6 turnos 54 m 2 turnos 18 m 6 turnos

O conjurador se torna capaz de se comunicar com Este feitiço faz com que um ou mais humanos, Aplica uma penalidade de –1 em testes de moral,
um tipo de animal, dentro do alcance, quando o semi-humanos ou monstros humanoides (veja jogadas de ataque e de dano dos inimigos que
feitiço é conjurado. Pessoas, pág. 151) sejam paralisados caso falhem estejam em uma área de 6 m2. Uma jogada de
▶ Tipo de animal: os alvos podem ser animais em uma jogada de proteção contra feitiços. O proteção contra feitiços pode ser feita para tentar
comuns ou suas versões gigantes. feitiço pode ser conjurado de duas formas: resistir ao mau agouro.
▶ Perguntas: o conjurador se torna capaz de 1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de
perguntar e receber respostas de animais da proteção do alvo sofre uma penalidade de –2.
espécie escolhida, mas o feitiço não torna os 2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo
animais mais amigáveis ou cooperativos do que o um total de 1d4 indivíduos.
usual (talvez seja necessária uma jogada de Restrições: o feitiço não afeta humanoides com
reação). mais de 4+1 DV (veja Modificadores de Pontos
▶ Serviços: se um animal for amigável para com de Vida, pág. 150) nem mortos-vivos.
o conjurador, ele poderá prestar-lhe algum favor
ou serviço.

Feitiço Clerical #121 OSE Classic Feitiço Clerical #122 OSE Classic Feitiço Clerical #123 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Resistir ao Fogo 2° Silêncio, 4,5m de Raio 2° Amaldiçoar 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 2 turnos 54 m 12 turnos o conjurador ou uma criatura tocada instantânea/permanente

Uma única criatura assume uma resistência Uma área de 4,5 m de raio mergulha em Lança um efeito pernicioso sobre a criatura, caso esta
sobrenatural ao fogo, da seguinte forma: silêncio total: falhe em uma jogada de proteção contra feitiços.

▶ Calor comum: não é afetada por calor ou fogo ▶ Dentro da área: qualquer tipo de som é ▶ Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão
determinados pelo conjurador.
não mágico. anulado. Conversas e conjuração de feitiços se
▶ Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir
▶ Bônus de proteção: recebe um bônus de +2 em tornam impossíveis.
uma penalidade de -2 em jogadas de proteção, uma
todas as jogadas de proteção contra efeitos ▶ Sons emitidos por fora da área: podem ser
penalidade de -4 para acertar, ou redução do valor de um
mágicos e ataques de sopro baseados em fogo. ouvidos por aqueles que estiverem dentro da área. atributo em até 50%.
▶ Dano de fogo: é reduzido em 1 ponto por dado ▶ Quando conjurado sobre uma criatura: silêncio ▶ Multiplas maldições: várias maldições podem ser
de dano jogado. Cada dado causa um mínimo de 1 pode ser conjurado sobre uma criatura, que deve acumuladas em uma criatura, desde que cada uma
ponto de dano. fazer uma jogada de proteção contra feitiços. Se a carregue um efeito diferente.
jogada de proteção falhar, a área de 4,5 m de ▶ Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os
silêncio também se move junto com a criatura. Se efeitos do feitiço, e fazer com que maldições
a jogada de proteção for bem-sucedida, o efeito exageradamente poderosas voltem-se contra o

do feitiço permanece fixo — a criatura alvo pode conjurador!

sair da área.

Feitiço Clerical #124 OSE Classic Feitiço Clerical #125 OSE Classic Feitiço Clerical #126 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Aumentar Animal 3° Causar Doença 3° Curar Doença 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 12 turnos 9m instantânea 9m instantânea

Um animal comum, não mágico, dobra de Causa uma terrível doença na vítima, caso a Este feitiço pode ser usado de duas formas:1.
tamanho e força quando este feitiço for conjurado jogada de proteção contra feitiços falhe. A doença Curar um alvo de qualquer tipo de doença:
sobre ele. possui os seguintes efeitos: incluindo as doenças de origem mágica.
▶ Dano: o dano causado pelo ataque do animal ▶ Morte: em 2d12 dias. 2. Matar muco verde: este monstro (veja pág.
é dobrado. ▶ Penalidade de ataque: –2 em jogadas de ataque. 192) será morto instantaneamente.
▶ Carga: a quantidade de peso que o animal é ▶ Cura natural: demora o dobro do
capaz de carregar é dobrada. tempo normal.
Restrições: este feitiço pode ser utilizado em ▶ Cura mágica: é totalmente ineficaz.
versões gigantes de animais comuns, mas animais ▶ Curando: esta doença pode ser curada atra-
inteligentes e montros fantásticos não podem ser vés da conjuração do feitiço curar doença.
afetados.

Feitiço Clerical #127 OSE Classic Feitiço Clerical #128 OSE Classic Feitiço Clerical #129 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Encantar Arma 3° Escuridão Contínua (Luz Cont) 3° Localizar Objeto 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 turno 36 m permanente 36 m 6 turnos

Uma única arma é encantada: Cria uma área de 9 m de raio de escuridão O conjurador consegue sentir para qual direção
▶ Dano: causa 1d6 pontos de dano adicionais. mágica, impedindo a visão normal e infravisão. (mas não a distância) um objeto está. Um de dois
▶ Tratada como mágica: a arma se torna capaz de As fontes de luz que forem trazidas para esta área tipos de objetos podem ser localizados:
ferir monstros que normalmente seriam feridos de trevas não serão capazes de iluminar. De forma 1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum
apenas por armas mágicas. similar ao efeito de luz contínua, pode ser usada (como por exemplo uma escadaria, um altar, etc.).
também para cegar criaturas ou para dissipar um Neste caso, será localizado o objeto daquele tipo
feitiço de luz contínua. que estiver mais próximo.
2. Objeto específico: um objeto específico, que o
conjurador é capaz de visualizar com clareza em
todos os aspectos.
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado para
localizar criaturas.

Feitiço Clerical #130 OSE Classic Feitiço Clerical #131 OSE Classic Feitiço Clerical #132 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Luz Contínua (Escuridão Cont) 3° Remover Maldição 3° Bastões em Serpentes 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m permanente o conjurador ou uma criatura tocada instantânea/permanente 36 m 6 turnos

Este feitiço pode ser usado de três formas: Remover maldição é capaz de remover 2d8 bastões comuns são milagrosamente
1. Conjurando luz: em um raio de 9 m. A luz imediatamente uma maldição de uma criatura. O transformados em serpentes que seguem as ordens
mágica é tão brilhante quanto a luz do dia feitiço também pode permitir que um personagem do conjurador.
(criaturas que sofrem penalidades de ataque descarte um item mágico amaldiçoado. ▶ Reversão: caso sejam mortas ou ao fim da
quando estão sob a luz do dia serão afetadas). O duração do feitiço, as serpentes voltam a se
feitiço pode ser conjurado sobre um objeto, e transformar em bastões.
neste caso, a luz se move junto com o objeto. Serpentes Conjuradas
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço CA 6 [13], DV 1 (4 pv), Atq 1 × mordida (1d4),
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada THAC0 19 [0], MV 27 m (9 m), JP M12 V13 P14
de proteção contra feitiços, ele será cegado. Uma S15 F16 (1), ML 7, AL Neutro, XP 10 (13 se
criatura cega não pode atacar. forem venenosas)
3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode ▶ Veneno: as serpentes têm 50% de chance de
cancelar um feitiço de escuridão contínua (veja serem venenosas.
abaixo). ▶ Quando mortas: voltam a ser bastões.

Feitiço Clerical #133 OSE Classic Feitiço Clerical #134 OSE Classic Feitiço Clerical #135 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Criar Água 4° Curar Ferimentos Graves 4° Falar com Plantas 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
toque permanente o conjurador ou uma criatura tocada instantânea 9m 3 turnos

Este feitiço faz brotar, no chão ou na parede, uma O toque do conjurador cura 2d6+2 pontos de vida Este feitiço pode ser usado de duas formas:
fonte mágica de água. de um alvo vivo. Esse efeito não pode conceder 1. Plantas comuns: possibilita a comunicação com
▶ Volume: a fonte tem capacidade aproximada de mais pontos de vida do que o máximo normal do plantas comuns. O conjurador é capaz de
190 litros de água — o suficiente para sustentar alvo. perguntar e receber respostas, além de também
doze humanos e doze montarias por um dia. conseguir pedir favores simples. As plantas
▶ Conjuradores de níveis mais altos: se o podem aceitar, se o pedido estiver dentro de suas
conjurador for de nível acima do 8°, a fonte capacidades de compreensão e ação. Por exemplo,
mágica irá ter volume de água suficiente para um o conjurador pede que a vegetação densa abra
adicional de doze humanos e doze montarias para passagem para que ele e seu grupo atravessem.
cada nível acima do 8o. 2. Plantas monstruosas: viabiliza a comunicação
com monstros similares a plantas ou que sejam
monstros vegetais.

Feitiço Clerical #136 OSE Classic Feitiço Clerical #137 OSE Classic Feitiço Clerical #138 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Infligir Ferimentos Graves 4° Neutralizar Veneno 4° 4°


círculo círculo Proteção Contra o Mal, 3 m círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada instantânea o conjurador ou uma criatura tocada instantânea 3 m ao redor do conjurador 12 turnos

Causa 2d6+2 pontos de dano em uma criatura Este feitiço pode ser usado de duas formas: Este feitiço protege o conjurador e todos os seus aliados,
tocada. Em combate, será necessária uma jogada 1. Personagens: neutraliza os efeitos de veneno dentro de um alcance de 3 m, de ataques de criaturas de

de ataque corpo a corpo. em um personagem. Um personagem morto por outro alinhamento, de acordo com as regras abaixo:
▶ Bônus: aqueles protegidos pelo feitiço ganham um
veneno pode ser reanimado, se neutralizar veneno
bônus de +1 nas jogadas de proteção contra ataques ou
for conjurado em um período de dez rodadas após
habilidades especiais de criaturas afetadas.
sua morte.
▶ Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1
2. Itens: remove o veneno de um item. quando feitos contra os indivíduos protegidos.
▶ Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o
feitiço também impede que essas criaturas ataquem os
indivíduos protegidos em combate corpo a corpo, embora
ainda possam fazer ataques à distância. Se qualquer um
dos protegidos entrar em combate corpo a corpo contra
uma dessas criaturas, a proteção será quebrada (os
protegidos ainda ganham os bônus nas jogadas de
proteção e ataques mencionados acima).

Feitiço Clerical #139 OSE Classic Feitiço Clerical #140 OSE Classic Feitiço Clerical #141 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Anular Missão 5° Comungar 5° Criar Comida 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m instantânea o conjurador 3 turnos surge na presença do conjurador permanente

Pode anular uma missão ativa. Se o personagem O conjurador faz uma súplica aos poderes divinos Este feitiço faz surgir comida do ar magicamente.
que conjurou o feitiço missão for de maior nível em busca de conhecimento. ▶ Volume: o feitiço conjura comida o suficiente
do que o personagem conjurando anular missão, ▶ Perguntas: o conjurador pode formular até três para sustentar doze humanos e doze montarias por
há uma chance de que o feitiço não tenha efeito. A perguntas por cada conjuração. Uma vez por ano, um dia.
probabilidade de falha é de 5% por nível do o conjurador pode formular seis perguntas em vez ▶ Conjuradores de níveis mais altos: se o
conjurador abaixo daquele que conjurou missão. de três. conjurador for de nível acima do 8°, a comida
▶ Respostas: para cada pergunta a resposta conjurada será suficiente para um adicional de
recebida é um simples “sim” ou “não”. doze humanos e doze montarias para cada nível
▶ Limite de uso: comungar pode ser conjurado acima do 8°.
apenas uma vez por semana. Se o mestre sentir
que o feitiço está sendo usado de maneira
exagerada, seu uso pode ser limitado a uma vez
por mês.

Feitiço Clerical #142 OSE Classic Feitiço Clerical #143 OSE Classic Feitiço Clerical #144 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Dedo da Morte 5° Dissipar o Mal 5° Missão 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m instantânea 9m concentração(até 1 turno) ou instantânea 9m até que seja cumprima

Este feitiço pode ser usado de três formas:


Direciona um raio mágico mortal a um único O conjurador ordena que um único alvo execute uma
1. Proteção: se o conjurador se concentrar e permanecer estático,
alvo. Se o alvo falhar em uma jogada de proteção monstros mortos-vivos ou encantados que entrarem no alcance do missão específica ou uma tarefa.

contra morte, ele morre instantaneamente. feitiço podem ser banidos ou destruídos. Cada monstro deve fazer ▶ Exemplos: resgatar um prisioneiro, matar um monstro
uma jogada de proteção contra feitiços para evitar o banimento ou
específico, trazer um item mágico até o conjurador, ou
Conjurar dedo da morte é um ato caótico: é um destruição. Se a jogada de proteção de um monstro for bem-
sucedida, ele foge da área afetada. partir em uma viagem até um local sagrado.
feitiço que só pode ser usado por conjuradores 2. Foco em um único monstro: bane ou destrói instantaneamente ▶ Missões suicidas: a missão dada não pode ser
ordeiros apenas em momentos de desespero. um único monstro morto-vivo ou encantado que esteja no alcance
do feitiço. O monstro deve fazer uma jogada de proteção contra claramente suicida.
feitiços (com uma penalidade de –2) para evitar seu banimento ou ▶ Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma jogada de
destruição. Se a jogada de proteção do monstro for bem-sucedida, proteção contra feitiços, anulando a missão em caso de
ele foge da área afetada.
3. Dissipar maldição: dissipa instantaneamente a amarra que um sucesso.
item amaldiçoado tem sobre uma criatura dentro do alcance. ▶ Rejeição: caso o alvo não cumpra a missão, ele será
amaldiçoado (através do feitiço amaldiçoar, cuja natureza
exata da maldição será definida pelo mestre).
▶ Conclusão: uma vez que a tarefa seja cumprida, o
feitiço se encerra.

Feitiço Clerical #145 OSE Classic Feitiço Clerical #146 OSE Classic Feitiço Clerical #147 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Praga de Insetos 5° Reviver os Mortos 5° Detectar Magia 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
144 m concentração (até 1 dia) 36 m instantânea 18 m 2 turnos
Este feitiço pode ser usado de duas formas:
Conjurado acima do solo, este feitiço invoca um Objetos, áreas ou criaturas encantadas passam a
1. Restaurar vida: possibilidade de conjuração em um humano ou
enxame de insetos voadores que se estende por 18 semi-humano recém-morto. Veja abaixo. brilhar após a conjuração deste feitiço. Ambos os
2. Destruir mortos-vivos: um único monstro morto-vivo pode ser
m de diâmetro, com as seguintes características: encantamentos temporários e permanentes são
destruído, caso ele falhe em uma jogada de proteção contra
▶ Movimento: 6 m por rodada. Enquanto o feitiços. revelados.
Restaurando a vida: quando utilizado para restaurar a vida, este
enxame estiver dentro do alcance do feitiço, o feitiço está submetido às seguintes estipulações:
conjurador pode redirecionar seu movimento. ▶ Tempo limite: o conjurador pode reviver uma pessoa morta, a
não mais que quatro dias por nível do conjurador acima do 7o
▶ Visão: a visão dos indivíduos dentro da área do nível. Por exemplo, um conjurador de 10o nível pode reviver um
enxame fica obscurecida. personagem que foi morto há 12 dias (três níveis acima do 7o nível
× 4 dias).
▶ Criaturas com 2 DV ou menos: são afugentadas ▶ Fraqueza: voltar da morte é uma provação. Enquanto o alvo não
se forem capturadas na área do enxame. descansar por um período de duas semanas, ele terá 1 ponto de
vida, se moverá com a metade de sua taxa de movimento normal,
▶ Concentração: se o conjurador se movimentar não será capaz de carregar itens pesados, e não será capaz de
ou perder a concentração, o enxame se dissipa, atacar, conjurar feitiços, ou usar outras habilidades de classe. Este
período de fraqueza não pode ser encurtado por meios de cura
encerrando o feitiço. mágica.
Restrições: o feitiço não tem efeito se for
conjurado no subterrâneo.

Feitiço Clerical #148 OSE Classic Feitiço Clerical #149 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #150 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Disco Flutuante 1° Encantar Pessoa 1° Escudo 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
1,8 m 6 turnos 36 m um ou mais dias o conjurador 2 turnos
Uma única criatura humana, semi-humana, ou monstro humanoide
O conjurador invoca um disco de energia mágica, Este feitiço cria um campo de força invisível que
(veja Pessoas, pág. 151) deve fazer uma jogada de proteção contra
que tem um formato circular e levemente feitiços ou ficará encantada, conforme descrito a seguir: aprimora a CA do conjurador:
▶ Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador como um amigo de
côncavo, e o segue carregando objetos que ele ▶ Contra ataques de projéteis: CA 2 [17].
confiança e aliado, e agirá em defesa do conjurador.
desejar. ▶ Comandos: se ambos compreenderem o mesmo idioma, o ▶ Contra outros ataques: CA 4 [15].
conjurador poderá dar ordens à criatura encantada, que as
▶ Dimensões: o disco tem 90 cm de diâmetro e obedecerá.
2,5 cm de profundidade em seu centro. ▶ Natureza do alvo: comandos que contradizem os hábitos e
alinhamento da criatura podem ser ignorados.
▶ Carga: ele carrega um máximo de 5.000 ▶ Comandos suicidas: uma criatura afetada nunca obedecerá a
moedas (225 kg). comandos suicidas ou claramente prejudiciais.
Restrições: humanoides com DV maior do que 4+1 (veja
▶ Movimento: o disco flutua horizontalmente na Modificadores de Pontos de Vida, pág. 150) e mortos-vivos não
altura da cintura, permanecendo nivelado, dentro são afetados.
Duração: o encantamento permanece por tempo indeterminado,
do alcance do feitiço. mas o alvo pode fazer novas jogadas de proteção contra feitiços
▶ Fim: quando o disco tremula e desaparece ao com intervalos regulares, dependendo de sua pontuação em INT.
Se alguma dessas jogadas de proteção for bem-sucedida, o feitiço
final da duração do feitiço, tudo que estava sobre se encerra.
ele é derrubado. ▶ INT 3–8: nova jogada de proteção a cada mês.
▶ INT 9–12: a cada semana.
▶ INT 13–18: a cada dia.

Feitiço de Usuário de Magia #151 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #152 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #153 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Escuridão(Luz) 1° Ler Idiomas 1° Ler Magia 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36m 6 turnos +1 por nível o conjurador 2 turnos o conjurador 1 turno

Reverso: Escuridão Pela duração deste feitiço, o conjurador se torna Ler magia é um feitiço que permite que o conjurador
Cria uma área de 4,5 m de raio de escuridão capaz de ler qualquer idioma, mensagem decifre escritos ou runas mágicas, conforme descrito a

mágica, impedindo a visão normal (mas não criptografada, mapa ou qualquer outro tipo de seguir:
▶ Pergaminhos: a escrita mágica de um pergaminho de
infravisão). De forma similar ao efeito de luz, instrução escrita. Este feitiço não concede a
feitiços arcanos pode ser compreendida. O conjurador
pode ser usada também para cegar criaturas ou habilidade de falar idiomas desconhecidos.
torna-se capaz de ativar o pergaminho a qualquer
para dissipar um feitiço de luz.
momento.
▶ Grimórios:umgrimórioescritoporoutro conjurador de
feitiços arcano pode ser decifrado.
▶ Inscrições: runas ou palavras mágicas escritas em um
objeto ou superfície passam a ser compreensíveis.
▶ Lendo novamente: uma vez que o conjurador tenha
lido uma inscrição mágica usando ler magia, ele se torna
capaz de ler aquele mesmo escrito futuramente sem
precisar utilizar o feitiço.

Feitiço de Usuário de Magia #154 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #155 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #156 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Luz (Escuridão) 1° Mísseis Mágicos 1° Obstruir Porta 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 6 turnos +1 por nível 45 m 1 turno 3m 2d6 turnos

Este feitiço tem três formas de uso: Este feitiço conjura um projétil brilhante de Este feitiço conjura um projétil brilhante de
1. Conjurando luz: em um raio de 4,5 m. A luz energia, que o conjurador pode disparar contra um energia, que o conjurador pode disparar contra um
mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão alvo visível dentro do alcance. alvo visível dentro do alcance.
brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser ▶ Acerto: o projétil invariavelmente acerta (não ▶ Acerto: o projétil invariavelmente acerta (não
conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se necessita de jogada de ataque ou de proteção). necessita de jogada de ataque ou de proteção).
move junto com o objeto. ▶ Dano: o projétil causa 1d6+1 de dano. ▶ Dano: o projétil causa 1d6+1 de dano.
2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço ▶ Conjuradores de níveis mais altos: podem ▶ Conjuradores de níveis mais altos: podem
sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada conjurar mais projéteis; dois projéteis adicionais conjurar mais projéteis; dois projéteis adicionais
de proteção contra feitiços, ele será cegado pela são conjurados a cada 5 níveis (ou seja, três são conjurados a cada 5 níveis (ou seja, três
duração do feitiço. Uma criatura cega não pode projéteis do 6 –10o nível, cinco projéteis do projéteis do 6 –10o nível, cinco projéteis do
atacar. 11o-15o nível, etc.). Múltiplos projéteis podem 11o-15o nível, etc.). Múltiplos projéteis podem
3. Cancelando a escuridão: luz pode cancelar o ser direcionados em um único alvo. ser direcionados em um único alvo.
feitiço escuridão (veja abaixo).

Feitiço de Usuário de Magia #157 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #158 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #159 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Proteção Contra o Mal 1° Sono 1° Ventriloquismo 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador 6 turnos 72 m 4d4 turnos 18 m 2 turnos
O feitiço sono provoca uma sonolência mágica em todo tipo de
Este feitiço protege o conjurador de ataques de criaturas O conjurador pode fazer com que sua voz seja
criatura, exceto mortos-vivos. O feitiço pode ter como alvo:
de outro alinhamento, de acordo com as regras abaixo: 1. Uma única criatura com 4+1 Dados de Vida (veja Modificadores emitida a partir de qualquer local ou fonte (por
▶ Bônus: o conjurador ganha um bônus de +1 nas de Pontos de Vida, pág. 150).
exemplo uma estátua ou animal) dentro do
2. Um total de 2d8 Dados de Vida de criaturas com um valor
jogadas de proteção contra ataques ou habilidades
individual de 4 DV, ou menos, por criatura. alcance.
especiais de criaturas afetadas. Quando os alvos são criaturas com 4 DV ou menos, as seguintes
▶ Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1 regras se aplicam:
▶ Primeiro os mais fracos: alvos com a menor quantidade de DV
quando feitos contra o conjurador. são afetados primeiro.
▶ Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o ▶ DV: para os monstros com menos de 1 DV, arredonde o valor
para 1 DV. Monstros com bônus de DV são contabilizados como
feitiço também impede que essas criaturas ataquem o
possuindo o valor simples (por exemplo, um monstro de 3+2 DV
conjurador em combate corpo a corpo, embora ainda seria contabilizado como tendo 3 DV).
possam fazer ataques à distância. Se o conjurador entrar ▶ Excedente: dados de vida que forem de um valor insuficiente
para afetar uma criatura serão perdidos.
em combate corpo a corpo contra uma dessas criaturas, a
Executando: criaturas encantadas por esse feitiço tornam-se
proteção será quebrada (o conjurador ainda ganha os indefesas e podem ser mortas instantaneamente com uma arma
bônus nas jogadas de proteção e ataques mencionados afiada.
Despertando: bater ou ferir uma criatura afetada fará com que
acima). ela desperte.

Feitiço de Usuário de Magia #160 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #161 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #162 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Arrombar 2° Detectar Invisibilidade 2° Detectar o Mal 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m 1 rodada 3 m por nível 6 turnos 18 m 2 turnos

Este feitiço possibilita que o conjurador abra Criaturas ou itens invisíveis que estiverem dentro Objetos encantados para propósitos malignos ou
portas, portões, baús, entre outros, que estejam do alcance são revelados para o conjurador. seres vivos com más intenções passam a brilhar
emperrados, trancados ou obstruídos. magicamente.
▶ Portas magicamente trancadas: são afetadas ▶ Apenas intenção: este feitiço não concede a
(como obstruir porta, fechadura arcana). habilidade de ler mentes, apenas concede uma
▶ Portas secretas: podem ser abertas desde que o sensação geral de má intenção.
conjurador saiba sua localização. ▶ Definição de mal: o mestre deve decidir o que
significa “mal”. Algumas coisas que podem ser
potencialmente nocivas, como armadilhas, não
são “más”.

Feitiço de Usuário de Magia #163 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #164 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #165 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Escuridão Contínua (Luz Cont) 2° Fechadura Arcana 2° Força Fantasmagórica 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m permanente 3m permanentes 72 m concentração
Uma ilusão visual, ao critério do conjurador, se manifesta em uma área de 6 m3.
Reverso: Escuridão Contínua Fechadura arcana é um feitiço que trava de maneira Três tipos de ilusões podem ser criados:

Cria uma área de 9 m de raio de escuridão mágica uma porta, portão, entre outros portais similares, 1. Um monstro ilusório: pode ser comandado a atacar. O monstro possui Classe
de Armadura 9 [10] e desaparecerá se for acertado em combate.
mágica, impedindo a visão normal e infravisão. ou até mesmo objetos que já possuam tranca. 2. Um ataque ilusório: pode se manifestar,
Ignorando: a fechadura mágica é permanente, mas pode por exemplo, como uma avalanche, um teto despencando, um míssil mágico,
As fontes de luz que forem trazidas para esta área etc. Alvos que forem bem-sucedidos em uma jogada de proteção contra feitiços
ser ignorada, conforme descrito a seguir. não serão afetados.
de trevas não serão capazes de iluminar. De forma 3. Um cenário: o uso do feitiço pode modificar a aparência de uma área afetada,
▶ Pelo conjurador: este pode atravessar livremente sua
similar ao efeito de luz contínua, pode ser usada ou criar a aparência de algo novo. O cenário desaparece se for tocado.
fechadura arcana. As seguintes estipulações se aplicam:
também para cegar criaturas ou para dissipar um ▶ Concentração: é necessária para manter a ilusão. Se o conjurador se
▶ Um feitiço arrombar: permite passagem. movimentar ou perder a concentração, o feitiço se encerra.
feitiço de luz contínua. ▶ Conjuradores de níveis mais altos: qualquer ▶ Monstros ou ataques ilusórios: podem parecer perigosos, mas nenhum dano é
efetivamente causado. Um personagem que pareça morrer,
personagem capaz de conjurar feitiços que tenha um na verdade, cairá inconsciente; um personagem transformado em pedra será, na
mínimo de 3 níveis acima do conjurador da fechadura verdade, paralisado; e assim por diante. Tais efeitos permanecem por 1d4 turnos.
▶ Ilusões da imaginação: se a ilusão for de algo que o conjurador não tenha
arcana poderá passar através dela sem impedimentos. presenciado pessoalmente, o mestre deve conceder um bônus aos alvos para
qualquer jogada de proteção aplicável.
Temporário: ignorar a fechadura arcana não faz com que
ela seja destruída.

Feitiço de Usuário de Magia #166 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #167 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #168 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Imagem Espelhada 2° Invisibilidade 2° Levitar 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador 6 turnos 72 m permanente o conjurador 6 turnos +1 por nível

Surgem 1d4 cópias ilusórias do conjurador. O conjurador, outra criatura ou objeto dentro do Este feitiço permite que o conjurador se
▶ Comportamento: as imagens espelhadas se alcance do feitiço se torna invisível: movimente para cima e para baixo pelo ar:
assemelham e se comportam exatamente como o ▶ Se conjurado em uma criatura: qualquer ▶ Vertical: o conjurador direciona mentalmente
conjurador. equipamento carregado pelo alvo também se torna movimentos verticais a até 6 m por rodada.
▶ Ataques contra o conjurador: destrói uma das invisível (incluindo roupas e armaduras). Objetos ▶ Horizontal: o conjurador pode se impulsionar
imagens espelhadas (mesmo se o ataque falhar). derrubados ou colocados no chão por uma criatura contra objetos sólidos para se mover
invisível tornam-se visíveis. Se o alvo atacar ou horizontalmente.
conjurar um feitiço, a invisibilidade será ▶ Peso: uma quantidade normal de peso pode ser
quebrada, encerrando o feitiço. carregada ao levitar.
▶ Se conjurado em um objeto: a invisibilidade é
permanente.
▶ Fontes de luz: se o conjurador tornar uma fonte
de luz invisível (seja parte do equipamento da
criatura ou um objeto individual), a luz projetada
por ela não será afetada.

Feitiço de Usuário de Magia #169 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #170 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #171 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Localizar Objeto 2° Luz Contínua(Escuridão Cont) 2° PES - Percepção Extrassensorial 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m +3 m por nível 2 turnos 36 m permanente 18 m 12 turnos
Este feitiço concede ao conjurador a habilidade de ler e
O conjurador consegue sentir para qual direção Este feitiço pode ser usado de três formas: compreender os pensamentos de outros seres vivos.
(mas não a distância) um objeto está. Um de dois 1. Conjurando luz: em um raio de 9 m. A luz ▶ Concentração durante 1 turno: para ler pensamentos, o
conjurador precisa se concentrar em uma direção durante um
tipos de objetos podem ser localizados: mágica é suficiente para a leitura, mas não é tão turno.
1. Tipo comum: um objeto de um tipo comum brilhante quanto a luz do dia. O feitiço pode ser ▶ Após este turno: os pensamentos de todas as criaturas dentro do
alcance da direção escolhida podem ser identificados.
(como por exemplo uma escadaria, um altar, etc.). conjurado sobre um objeto, e neste caso, a luz se ▶ Múltiplascriaturas:seestiveremnadireção focada e dentro do
Neste caso, será localizado o objeto daquele tipo move junto com o objeto. alcance do feitiço, seus pensamentos se misturam em confusão. O
conjurador deve gastar um turno extra para conseguir separar os
que estiver mais próximo. 2. Cegando uma criatura: ao conjurar o feitiço pensamentos de uma criatura dos demais.
2. Objeto específico: um objeto específico, que o sobre seus olhos. Se o alvo falhar em uma jogada ▶ Significado: o conjurador compreende o significado de todos os
pensamentos mesmo que ele não compreenda o idioma da criatura.
conjurador conheça. de proteção contra feitiços, ele será cegado. Uma ▶ Obstruções: a habilidade de ler pensamentos pode ser obstruída
Restrições: este feitiço não pode ser utilizado para criatura cega não pode atacar. por uma fina camada de chumbo, ou uma camada de rocha de 60
cm de espessura ou mais.
localizar criaturas. 3. Cancelando a escuridão: luz contínua pode Teia
cancelar um feitiço de escuridão contínua
(veja abaixo).

Feitiço de Usuário de Magia #172 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #173 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #174 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Teia 2° Bola de Fogo 3° Celeridade 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
3m 48 turnos 72 m instantânea 72 m 3 turnos
Este feitiço conjura uma massa com vários fios fortes e Feixes de fogo são projetados na direção de um Este feitiço faz com que até 24 criaturas em uma
grudentos que bloqueiam uma área de 3 m3. ponto dentro do alcance do feitiço, explodindo em área de 18 m de diâmetro fiquem encantadas
▶ Emaranhado: criaturas capturadas pela teia se uma esfera de 6 m de raio. de forma a se movimentarem e agirem com o
emaranham entre as fibras grudentas. Criaturas
▶ Dano: criaturas atingidas pela bola de fogo dobro da velocidade normal:
emaranhadas não podem se mover, mas, dependendo de
sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador, e ▶ Movimento: as taxas de movimento máximo
sua força, podem conseguir se libertar (veja abaixo).
com uma jogada de proteção contra feitiços bem- dos alvos são dobradas.
▶ Inflamável: os fios da teia são inflamáveis e podem ser
sucedida anulam metade do dano. ▶ Ataques: os alvos podem fazer o dobro do
destruídos com fogo em duas rodadas. Todas as criaturas
capturadas pela teia em combustão sofrem 1d6 pontos de número normal de ataques por rodada.
dano atribuído às chamas. ▶ Feitiços: a quantidade de feitiços que os alvos
Libertar-se: a chance depende da FOR. são capazes de conjurar por rodada não é dobrada.
▶ Valor de um humano comum: a criatura ▶ Dispositivos mágicos: o uso de dispositivos,
consegue se libertar em 2d4 turnos. como varinhas, também não é dobrado.
▶ FOR magicamente aumentada acima de 18: a criatura
consegue se libertar em 4 rodadas.
▶ Força gigantesca: a criatura consegue se libertar em
2 rodadas.
Feitiço de Usuário de Magia #175 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #176 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #177 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Clarividência 3° Dissipar Magia 3° Imobilizar Pessoa 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m 12 turnos 36 m instantânea 36 m 1 turno por nível

O conjurador ganha a habilidade de enxergar Dissipar magia encerra efeitos de feitiços dentro Este feitiço faz com que um ou mais humanos,
através dos olhos de outros seres vivos. de uma área de 6 m3. semi-humanos ou monstros humanoides (veja
▶ Concentração durante 1 turno: para estabelecer ▶ Nível do conjurador: se o nível do conjurador Pessoas, pág. 151) sejam paralisados, caso falhem
uma conexão com alguma criatura, o conjurador do efeito a ser dissipado for maior que o nível do em uma jogada de proteção contra feitiços. O
precisa se concentrar em uma direção específica conjurador tentando dissipar magia, há uma feitiço pode ser conjurado de duas formas:
durante um turno. chance de 5%, por nível de diferença, de que a 1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de
▶ Ao final deste turno: as percepções visuais de tentativa falhe. proteção do alvo sofre uma penalidade de -2.
uma criatura dentro do alcance da direção serão ▶ Itens mágicos: não são afetados. 2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo
transmitidas ao conjurador. um total de 1d4 indivíduos.
▶ Trocando: uma vez que uma conexão for Restrições: o feitiço não afeta humanoides com
estabelecida, o conjurador pode escolher entre mais de 4+1 DV (veja Modificadores de Pontos
mantê-la ou trocá-la para outro alvo. de Vida, pág. 150) e nem mortos-vivos.
▶ Obstruções: o feitiço pode ser obstruído por
uma fina camada de chumbo, ou uma camada de
rocha de 60 cm de espessura ou mais.

Feitiço de Usuário de Magia #178 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #179 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #180 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Infravisão 3° Invisibilidade, 3 m de Raio 3° 3°


círculo círculo Proteção Contra o Mal, 3 m círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada 1 dia 36 m permanente 3 m ao redor do conjurador 12 turnos
A criatura escolhida e todas as outras criaturas a até 3 m dela se
O alvo se torna capaz de ver até 18 metros no Este feitiço protege o conjurador e todos os seus aliados,
tornam invisíveis.
escuro por meio do uso de infravisão. ▶ Área: uma área de 3 m de raio de efeito do feitiço se movimenta dentro de um alcance de 3 m, de ataques de criaturas de
junto da criatura escolhida. outro alinhamento, de acordo com as regras abaixo:
▶ Saindo da área: indivíduos que se moverem para mais distante
▶ Bônus: aqueles protegidos pelo feitiço ganham um
do que 3 m da criatura escolhida se tornam visíveis.
▶ Entrando na área: criaturas que se moverem para dentro da área bônus de +1 nas jogadas de proteção contra ataques ou
após a conjuração do feitiço não se tornam invisíveis. habilidades especiais de criaturas afetadas.
▶ Equipamento: qualquer equipamento que um indivíduo carrega
também se torna invisível. Objetos derrubados ou colocados no ▶ Ataques de criaturas afetadas: são penalizados em -1
chão por uma criatura invisível se tornam visíveis. Fontes de luz quando feitos contra os indivíduos protegidos.
também se tornam invisíveis, mas a luz que elas emitem não. ▶ Criaturas encantadas, invocadas ou constructos: o
▶ Quebrando a invisibilidade: se um indivíduo atacar ou conjurar
um feitiço, a invisibilidade se encerra apenas para ele. feitiço também impede que essas criaturas ataquem os
indivíduos protegidos em combate corpo a corpo, embora
ainda possam fazer ataques à distância. Se qualquer um
dos protegidos entrar em combate corpo a corpo contra
uma dessas criaturas, a proteção será quebrada (os
protegidos ainda ganham os bônus nas jogadas de
proteção e ataques mencionados acima).

Feitiço de Usuário de Magia #181 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #182 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #183 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO


3° Relâmpago 3° Respirar Debaixo d’Água 3°
Proteção Contra círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 12 turnos 54 m instantânea 9m 1 dia

Um único alvo dentro do alcance recebe Este feitiço conjura uma poderosa corrente de Com este feitiço, o alvo se torna capaz de respirar
imunidade total a pequenos projéteis não mágicos energia elétrica, com 18 m de comprimento e 1,5 debaixo d’água livremente.
(mas isso não se aplica, por exemplo, contra m de largura. ▶ Respirando ar: o feitiço não afeta a capacidade
grandes pedregulhos arremessados ou flechas ▶ Dano: criaturas atingidas pelo relâmpago do alvo de respirar ar.
encantadas). sofrem 1d6 de dano por nível do conjurador, e ▶ Natação: o feitiço não garante qualquer tipo de
com uma jogada de proteção contra feitiços bem- proficiência adicional em natação.
sucedida, anulam metade do dano.
▶ Ricochete: se o relâmpago acertar uma barreira
sólida antes de alcançar toda a sua extensão, ele
será refletido e projetado até atingir seu tamanho
total, em direção ao conjurador.

Feitiço de Usuário de Magia #184 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #185 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #186 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Voo 3° Amaldiçoar (Remover Maldição) 4° Aumentar Plantas 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada 1d6 turnos +1 por nível o conjurador ou uma criatura tocada permanente 36 m permanente

O alvo recebe a habilidade de voar através do ar. Reverso: Amaldiçoar Este feitiço causa um crescimento vigoroso da
▶ Taxa de movimento: de até 108 m (36 m). Lança um efeito nocivo sobre a criatura, caso esta falhe vegetação comum em uma área dentro do alcance.
▶ Movimento livre: é possível alçar voo em em uma jogada de proteção contra feitiços. Plantas dentro da área afetada tornam-se espessas
▶ Efeitos: a forma e os efeitos exatos da maldição serão
qualquer direção, incluindo a habilidade de levitar e cheias de folhagem, entrelaçando-se para formar
determinados pelo conjurador.
e de planar pelo ar. uma vegetação densa.
▶ Efeitos máximos possíveis: os efeitos podem incluir
▶ Área: uma área de até 300 m2 — selecionada
uma penalidade de -2 em jogadas de proteção, uma
pelo conjurador — é afetada (como por exemplo
penalidade de -4 para acertar, ou redução do valor de um
atributo em até 50%. 45 m × 6 m, 30 m × 9 m, etc.).
▶ Múltiplas maldições: várias maldições podem ser ▶ Passagem: apenas criaturas muito grandes
acumuladas em uma criatura, desde que cada uma conseguem abrir caminho através da área.
carregue um efeito diferente.
▶ Julgamento do mestre: o mestre deve arbitrar sobre os
efeitos do feitiço, e fazer com que maldições
exageradamente poderosas voltem-se contra o
conjurador!

Feitiço de Usuário de Magia #187 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #188 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #189 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Confusão 4° Encantar Monstro 4° Metamorfose em Massa 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 12 rodadas 36 m um ou mais dias 72 m permanente
Este feitiço coloca um encantamento sobre 3d6 criaturas de 3 DV
Este feitiço faz com que 3d6 alvos que estejam dentro de Um grupo de criaturas de tamanho humano,
ou menos, ou em uma única criatura com mais de 3 DV. Cada alvo
uma distância de até 18 m entre si se tornem confusos e deve ser bem-sucedido em uma jogada de proteção contra feitiços dentro de uma área de 72 m de diâmetro, fica
incapazes de determinar de maneira independente o que ou ficará encantado, conforme descrito a seguir:
coberta por uma ilusão que faz com que seus
▶ Amizade: o alvo passa a tratar o conjurador como um amigo de
farão.
confiança e aliado, e agirá em defesa do conjurador. corpos se pareçam com um conjunto de árvores
▶ Alvos de 2+1 DV ou mais: podem realizar uma jogada ▶ Comandos: se ambos compreenderem o mesmo idioma, o
ou pomares.
de proteção contra feitiços a cada rodada para resistir ao conjurador poderá dar ordens à criatura encantada, que as
obedecerá. ▶ Atravessando: assim que a ilusão for aplicada,
efeito do feitiço, agindo por vontade própria naquela ▶ Natureza do alvo: comandos que contradizem os hábitos e
até mesmo as criaturas que se moverem entre os
rodada se forem bem-sucedidos. alinhamento da criatura podem ser ignorados.
▶ Alvos com 2 DV ou menos: são incapazes de fazer ▶ Comandos suicidas: uma criatura afetada nunca obedecerá a alvos afetados pela ilusão serão enganadas.
comandos suicidas ou claramente prejudiciais.
jogadas de proteção. ▶ Alvos que deixarem a área afetada: não estarão
Restrições: mortos-vivos não são afetados.
▶ Comportamento:jogueosdadosnatabela abaixo Duração: o encantamento permanece por tempo indeterminado, mais sob o efeito da ilusão.
mas o alvo pode fazer novas jogadas de proteção contra feitiços
separadamente para cada alvo afetado durante cada ▶ Dissipando: o conjurador pode dissipar a ilusão
com intervalos regulares, dependendo de sua pontuação em INT.
rodada, para saber o que cada um fará: 2-5 ataca o grupo Se alguma dessas jogadas for bem-sucedida, o feitiço se encerra. completamente a qualquer momento.
do conjurador, 6-8 sem ação, 9-12 ataca o próprio grupo ▶ INT3–8: nova jogada de proteção a cad amês.
▶ INT 9–12: a cada semana.
▶ INT13–18: a cada dia.

Feitiço de Usuário de Magia #190 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #191 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #192 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Metamorfosear Outros 4° Metamorfosear-se 4° Muralha de Fogo 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m permanente o conjurador 6 turnos +1 por nível 18 m concentração
Este feitiço conjura uma cortina imóvel e opaca de fogo violeta e
Um ser vivo é transformado em outro tipo de criatura, ao O conjurador se transforma em outro ser:
cintilante.
critério do conjurador: ▶ DV: a nova forma não pode possuir mais Dados de ▶ Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e pode ser
▶ DV: o feitiço falha se a nova forma possuir duas vezes Vida que o nível do conjurador. moldada em qualquer formato ou dimensão que o conjurador
desejar, tendo até 120 m2. Por exemplo, ela pode ser uma parede
mais DV do que o alvo. ▶ Estatísticas: o conjurador mantém sua inteligência,
completamente reta, ou curvada como um círculo de proteção.
▶ Pontos de vida: o alvo mantém seu número de pontos pontos de vida, jogadas de proteção e valores de ataque. ▶ Localização: a muralha não poderá ser invocada em um espaço
de vida. ▶ Capacidades físicas: as capacidades físicas da nova onde já existam outros objetos.
▶ Monstros com menos de 4 DV: não podem atravessar a muralha
▶ Habilidades: o alvo realmente modifica sua forma; forma (como força, formas de ataque físico, modos de de chamas.
todas as habilidades especiais são adquiridas, assim movimentação) são adquiridas pelo conjurador. ▶ Monstros com 4 DV ou mais: recebem 1d6 pontos de dano ao
atravessar a muralha. A muralha causa o dobro de dano em
como padrões comportamentais, tendências e ▶ Habilidades especiais não-físicas: as habilidades
criaturas mortas-vivas ou criaturas que usam o frio ou estejam
inteligência. especiais da nova forma (como imunidades, ataques de acostumadas com o frio.
▶ Indivíduos específicos: o feitiço não pode ser sopro, conjuração) não são adquiridas. ▶ Concentração: a muralha permanece, contanto que o conjurador
continue se concentrando no feitiço e não se movimente.
conjurado para duplicar um indivíduo específico. ▶ Conjurando feitiços: enquanto metamorfoseado, o
▶ Reversão: se o alvo morrer, ele volta à sua conjurador não pode conjurar feitiços.
forma original. ▶ Indivíduos específicos: este feitiço não pode ser
▶ Um alvo que não esteja sendo transformado por utilizado para duplicar um indivíduo específico.
vontade própria: pode fazer uma jogada de proteção ▶ Reversão: se o conjurador morrer enquanto estiver
contra feitiços para anular o efeito. metamorfoseado, ele volta à sua forma original.
Feitiço de Usuário de Magia #193 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #194 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #195 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Muralha de Gelo 4° Olho Arcano 4° Porta Dimensional 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 12 turnos 72 m 6 turnos 3m 1 rodada
Este feitiço conjura uma muralha de gelo translúcida Um olho mágico invisível é conjurado, O conjurador ou uma única criatura é instantaneamente
e imóvel. permitindo que o conjurador veja à distância. transferida para outra região que se localize a até 108 m
▶ Tamanho: a muralha pode ter qualquer tamanho, e ▶ Movimento: o olho pode ser comandado a se de distância. O destino pode ser selecionado de duas
pode ser moldada em qualquer formato ou dimensão que formas:
movimentar dentro do alcance, a uma taxa
o conjurador desejar, tendo até 120 m2. Por exemplo, ela 1. Região conhecida: uma região que se localize a até
máxima de 36 m por turno.
pode ser uma parede completamente reta, ou curvada 108 m de distância, e que seja familiar ao conjurador.
▶ Visão através do olho: ao concentrar-se, o
como um círculo de proteção. 2. Região desconhecida: especificada por algumas
conjurador pode enxergar através do olho.
▶ Localização: a muralha deve ser levantada sobre uma coordenadas (como por exemplo 36 m ao norte, 48 m ao
superfície sólida e não pode ser invocada em um espaço ▶ Tipos de visão: o olho mágico concede tanto a leste, 24 m para cima) que não ultrapassem os 108 m.
onde já existam outros objetos. visão comum quanto infravisão. As seguintes estipulações se aplicam:
▶ Monstros com menos de 4 DV: não podem atravessar ▶ Barreiras: barreiras sólidas bloqueiam a ▶ Se o destino estiver ocupado: por um corpo material, o
a muralha. passagem do olho, mas ele é capaz de atravessar feitiço falha.
▶ Monstros com 4 DV ou mais: podem abrir caminho buracos ou espaços tão pequenos quanto 2,5 cm ▶ Se o alvo estiver sendo transportado contra a sua
através da muralha, mas sofrem 1d6 pontos de dano ao de diâmetro. vontade: ele deve ter sucesso em uma jogada de proteção
fazê-lo. A muralha causa o dobro de dano em criaturas contra feitiços para resistir ao teleporte.
que usam ou estejam acostumadas com o fogo.

Feitiço de Usuário de Magia #196 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #197 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #198 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Remover Maldição (Amaldiçoar) 4° Terreno Ilusório 4° Animar os Mortos 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador ou uma criatura tocada instantânea 72 m até ser tocado 18 m permanente
Este feitiço transforma os ossos ou corpos de criaturas mortas em
Remover maldição é capaz de remover Terreno ilusório é um feitiço que pode tanto esqueletos mortos-vivos ou zumbis:
imediatamente uma maldição de uma criatura. O conjurar um tipo de terreno ilusório (como por ▶ Obedientes: eles obedecem aos comandos do conjurador.
▶ Habilidades especiais: eles são incapazes de utilizar qualquer
feitiço também pode permitir que um personagem exemplo uma colina, floresta, pântano, etc.) habilidade especial (incluindo conjuração de feitiços) que
descarte um item mágico amaldiçoado. quanto esconder um tipo de terreno existente. possuíam em vida.
▶ Duração: eles permanecem animados até que sejam destruídos
▶ Área: a ilusão deve se conter completamente ou até que se conjure dissipar magia sobre eles.
dentro do alcance do feitiço. Número: o feitiço anima uma quantidade de Dados de Vida de
zumbis ou esqueletos igual ao nível do conjurador:
▶ Tocando: se a ilusão for tocada por um ser ▶ Esqueletos: têm CA 7 [12] e DV igual ao que a criatura tinha
inteligente, o feitiço será anulado. quando em vida.
▶ Zumbis: têm CA 8 [11] e 1 DV a mais ao que a criatura tinha
quando em vida.
▶ Personagens com classe: se um PJ ou PNJ de alguma classe for
reanimado por este feitiço, os níveis não são contabilizados como
DV. Por exemplo, o corpo reanimado de um guerreiro de 5o nível
teria 2 DV (1 DV como humano comum, +1 por ter sido
reanimado como um zumbi).

Feitiço de Usuário de Magia #199 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #200 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #201 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Conjurar Elemental da Água 5° Conjurar Elemental da Terra 5° Conjurar Elemental do Ar 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
72 m permanente 72 m permanente 72 m permanente
Um elemental de 16 DV — um ser formado por pura matéria elemental — é Um elemental de 16 DV — um ser formado por pura matéria elemental — é Um elemental de 16 DV — um ser formado por pura matéria elemental — é
invocado de um plano elemental à escolha do conjurador (água, ar, fogo, terra) invocado de um plano elemental à escolha do conjurador (água, ar, fogo, terra) invocado de um plano elemental à escolha do conjurador (água, ar, fogo, terra)
para agir conforme a vontade deste. para agir conforme a vontade deste. para agir conforme a vontade deste.
▶ Materiais: a invocação exige uma grande quantidade do elemento apropriado. ▶ Materiais: a invocação exige uma grande quantidade do elemento apropriado. ▶ Materiais: a invocação exige uma grande quantidade do elemento apropriado.
▶ Concentração: será necessária para comandar um elemental. ▶ Concentração: será necessária para comandar um elemental. ▶ Concentração: será necessária para comandar um elemental.
▶ Banimento: enquanto controlar o elemental, o conjurador pode bani-lo a ▶ Banimento: enquanto controlar o elemental, o conjurador pode bani-lo a ▶ Banimento: enquanto controlar o elemental, o conjurador pode bani-lo a
qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano original. qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano original. qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano original.
▶ Perturbação: se o conjurador se mover em uma taxa maior do que metade de ▶ Perturbação: se o conjurador se mover em uma taxa maior do que metade de ▶ Perturbação: se o conjurador se mover em uma taxa maior do que metade de
sua velocidade, ou sua concentração for quebrada, o domínio sobre o elemental sua velocidade, ou sua concentração for quebrada, o domínio sobre o elemental sua velocidade, ou sua concentração for quebrada, o domínio sobre o elemental
se encerra. Ele se torna, a partir disso, uma entidade com livre arbítrio, que se encerra. Ele se torna, a partir disso, uma entidade com livre arbítrio, que se encerra. Ele se torna, a partir disso, uma entidade com livre arbítrio, que
imediatamente tenta matar o conjurador e qualquer um que entrar em seu imediatamente tenta matar o conjurador e qualquer um que entrar em seu imediatamente tenta matar o conjurador e qualquer um que entrar em seu
caminho. caminho. caminho.
▶ Dissipar: um elemental conjurado pode ser dissipado através de dissipar ▶ Dissipar: um elemental conjurado pode ser dissipado através de dissipar ▶ Dissipar: um elemental conjurado pode ser dissipado através de dissipar
magia ou dissipar o mal. magia ou dissipar o mal. magia ou dissipar o mal.
Restrições: o conjurador pode invocar, no máximo, um elemental de cada plano Restrições: o conjurador pode invocar, no máximo, um elemental de cada plano Restrições: o conjurador pode invocar, no máximo, um elemental de cada plano
por dia. por dia. por dia.

Elemental da Água Elemental da Terra Elemental do Ar


CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6 CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 108 m
m) / 54 m (18 m) nadando, JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10, AL Neutro, XP m), JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10, AL Neutro, XP 2.300 (36 m) voando, JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10, AL Neutro, XP 2.300
2.300 ▶ Tamanho: 4,8 m de altura. ▶ Tamanho:9,6 m de altura, 2,4 m de diâmetro.
▶ Tamanho:2,4m de alturae 9,6m dediâmetro. ▶ Bloqueado por água: não é capaz de cruzar um canal mais largo que sua ▶ Redemoinho: criaturas com menos de 2 DV são arremessadas para longe
▶ Conectado à água: deve permanecer a uma distância máxima de 18 m própria altura. (jogada de proteção contra morte).
da água. ▶ Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos. ▶ Causando dano em criaturas no solo: causa 1d8 de dano extra. ▶ Causando dano em criaturas voadoras: causa 1d8 de dano extra.
▶ Causando dano em criaturas na água: causa 1d8 de dano extra.

Feitiço de Usuário de Magia #202 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #203 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #204 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Conjurar Elemental do Fogo 5° Contato Extraplanar 5° Criar Passagem 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
72 m permanente o conjurador uma conversa 9m 3 turnos
Um elemental de 16 DV — um ser formado por pura matéria elemental — é Este feitiço abre um canal de comunicação para um plano de existência superior,
invocado de um plano elemental à escolha do conjurador (água, ar, fogo, terra) permitindo que o conjurador peça conselhos e conhecimento sobre qualquer Um buraco de 1,5 m de diâmetro é
para agir conforme a vontade deste. assunto a seres poderosos e transcendentais.
temporariamente aberto sobre rocha sólida,
▶ Materiais: a invocação exige uma grande quantidade do elemento apropriado. ▶ Plano: o conjurador deve escolher qual plano de existência ele deseja
▶ Concentração: será necessária para comandar um elemental. contactar. É possível estabelecer comunhão com seres do 3o ao 12o plano por formando uma passagem de até 3 m de
▶ Banimento: enquanto controlar o elemental, o conjurador pode bani-lo a meio do uso deste feitiço. Quanto maior o grau do plano, mais poderosos são os
qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano original. seres que lá habitam, e maior é o conhecimento acumulado por eles. profundidade.
▶ Perturbação: se o conjurador se mover em uma taxa maior do que metade de ▶ Perguntas: o conjurador pode fazer um número de perguntas simples, cuja
sua velocidade, ou sua concentração for quebrada, o domínio sobre o elemental resposta será sim ou não, equivalente ao grau do plano contactado. O mestre
se encerra. Ele se torna, a partir disso, uma entidade com livre arbítrio, que interpreta os seres contactados, respondendo às perguntas do conjurador.
imediatamente tenta matar o conjurador e qualquer um que entrar em seu ▶ Respostas: para cada pergunta feita, existe uma chance de que o contactado
caminho. não saiba a resposta ou que não responda verdadeiramente. Consulte a tabela a
▶ Dissipar: um elemental conjurado pode ser dissipado através de dissipar seguir. É impossível detectar se a entidade está mentindo.
magia ou dissipar o mal. Restrições: conjurar contato extraplanar é um feito grandioso e perigoso.
Restrições: o conjurador pode invocar, no máximo, um elemental de cada plano ▶ Limite de uso: o feitiço pode ser conjurado no máximo uma vez por semana
por dia. (o mestre pode limitar o uso do feitiço ainda mais, se assim o desejar).
▶ Insanidade: a comunhão com seres extra-planares de grande poder pode
Elemental do Fogo destruir a sanidade do conjurador. A chance básica pode ser consultada na tabela
CA -2 [21], DV 16* (72 pv), Atq 1 × golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 36 m a seguir. Para cada nível do conjurador acima de 11, a chance é reduzida em 5%.
(12 m), JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10, AL Neutro, XP 2.300 Se o conjurador sucumbir à insanidade como resultado da comunhão, o tempo
▶ Tamanho: 4,8 m de altura e 4,8 m de diâmetro. de recuperação é de um número de semanas igual ao do grau do plano
▶ Bloqueado por água: não é capaz de cruzar um canal mais largo que seu contactado.
próprio diâmetro.
▶ Imunidade a dano mundano: só pode ser ferido por ataques mágicos.
▶ Causando dano em criaturas à base de frio: causa 1d8 de dano extra.

Feitiço de Usuário de Magia #205 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #206 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #207 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Enfraquecer Intelecto 5° Imobilizar Monstro 5° Muralha de Pedra 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
72 m permanente 36 m 6 turnos +1 por nível 18 m permanente

Um conjurador de feitiços arcanos (como um Este feitiço faz com que uma ou mais criaturas A conjuração deste feitiço faz surgir uma muralha
usuário de magia ou elfo) dentro do alcance deve sejam paralisadas, caso falhem em uma jogada de de rocha sólida.
ser bem-sucedido em uma jogada de proteção proteção contra feitiços. O feitiço pode ser ▶ Tamanho: a muralha poderá ter a forma que o
contra feitiços (com uma penalidade de -4) ou terá conjurado de duas formas: conjurador desejar, e terá 28 m3 de volume (por
seu intelecto reduzido, tornando-se incapaz de 1. Contra apenas um indivíduo: a jogada de exemplo, uma muralha de 50 cm de espessura, 14
pensar de maneira clara ou conjurar feitiços. proteção do alvo sofre uma penalidade de -2. m de comprimento e 4 m de altura).
2. Contra um grupo: o feitiço pode ter como alvo ▶ Localização: a muralha deve ser levantada
um total de 1d4 indivíduos. sobre uma superfície sólida e não pode ser
Restrições: o feitiço não afeta mortos-vivos. invocada em um espaço onde já existam outros
objetos.

Feitiço de Usuário de Magia #208 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #209 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #210 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Névoa Mortal 5° Recipiente Arcano 5° Telecinesia 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 6 turnos o conjurador Especial 36 m concentração(até 6 rodadas)

O corpo do conjurador entra em um estado de coma durante um processo de transe, enquanto sua
Da ponta dos dedos do conjurador, começa a nascer uma Ao concentrar-se, o conjurador se torna capaz de
força vital é transferida para um receptáculo (qualquer objeto inanimado a menos de 9 m de
névoa venenosa que preenche uma área de 9 m de distância), conhecido como recipiente arcano. A partir dele, o conjurador pode tentar possuir os mover objetos ou criaturas com o poder de sua
corpos de outras criaturas. Enquanto a força vital do conjurador estiver no recipiente arcano:
diâmetro. ▶ Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo de outra criatura dentro de um alcance de 36 mente.
▶ Movimento: a névoa se move a 18 m por turno (6 m m. A vítima deve ser bem-sucedida em uma jogada de proteção contra feitiços para resistir à
possessão. Se a jogada de proteção for bem-sucedida, o conjurador não será capaz ▶ Peso: o conjurador pode movimentar uma
por rodada), carregada pelo vento (ou para longe do de fazer uma nova tentativa de possuir aquela vítima por um turno. Se a jogada falhar, a força vital
massa equivalente a até 200 moedas por nível do
conjurador, quando não há brisa ou vento). do conjurador deixa o recipiente arcano e se fixa na vítima, possuindo-a.
▶ Retorno: o conjurador pode escolher retornar ao seu corpo a qualquer momento, encerrando conjurador.
▶ Sedimentação: por ter uma densidade maior que a do o feitiço.
▶ Se o recipiente arcano for destruído: o conjurador morre. ▶ Movimento: o alvo pode ser movido até 6 m
ar, a névoa desce até o nível mais baixo do solo,
▶ Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital ficará presa dentro do recipiente arcano.
afundando em tocas e buracos. Enquanto a força vital do conjurador possuir a vítima:
por rodada, em qualquer direção (inclusive
▶ Dano: todas as criaturas em contato com a névoa
▶ Controle: o conjurador ganha controle total sobre o corpo da vítima, mas não é capaz de fazer verticalmente).
com que a vítima conjure feitiços.

sofrem 1 ponto de dano por rodada de contato. ▶ Se o recipiente arcano for destruído: o feitiço se encerra e a força vital do conjurador ficará presa ▶ Proteção: se o alvo for uma criatura, esta pode
no corpo possuído.
▶ Criaturas com menos de 5 DV: devem ser bem- ▶ Se a vítima possuída morrer: a força vital do conjurador retorna para o recipiente arcano. fazer uma jogada de proteção contra feitiços para
sucedidas em uma jogada de proteção contra morte (uma ▶ Dissipando: dissipar o mal fará com que a força vital do conjurador seja forçada de volta para o
resistir ao efeito.
recipiente arcano.
vez por rodada de contato) ou morrerão. ▶ Se o corpo do conjurador for destruído: sua força vital ficará presa no corpo da vítima possuída ▶ Concentração: se a concentração do conjurador
por ele.
for quebrada, o alvo cairá.

Feitiço de Usuário de Magia #211 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #212 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #213 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Teleporte 5° Transmutar Lama em Pedra 5° Transmutar Pedra em Lama 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
3m instantânea 36 m 3d6 dias 36 m 3d6 dias
O conjurador, ou uma criatura escolhida, desaparece e reaparece
Reverso: Transmutar Lama em Pedra Este feitiço transforma até 300 m2 de pedra em
em um local de acordo com a escolha do conjurador.
▶ Equipamento: o alvo é teleportado com todo seu equipamento Modifica uma área de lama — de até 300 m2 e até uma poça de lama com 3 m de profundidade.
até o limite máximo de carga.
3 m de profundidade — em pedra. Esta alteração ▶ Movimento: qualquer criatura que atravessar a
▶ Alvos que são teleportados contra a sua vontade: devem ser
bem-sucedidos em uma jogada de proteção contra feitiços para é permanente. lama terá seu movimento reduzido em 90%.
evitar que sejam teleportados.
Reverso: Transmutar Lama em Pedra
▶ Destino: o local de destino pode ser em qualquer ponto dentro
de qualquer distância, mas deve ser um local familiar ao Modifica uma área de lama — de até 300 m2 e até
conjurador. Deve ser a céu aberto, e no nível do solo (não
3 m de profundidade — em pedra. Esta alteração
é possível teleportar intencionalmente um alvo acima do nível do
solo, ou para dentro de matéria sólida). é permanente.
▶ Risco: há um risco de que acidentalmente o alvo seja
teleportado acima ou abaixo do nível do solo. A chance de sucesso
de um teleporte depende da familiaridade do conjurador com o
destino (veja a seguir). Jogue d% e consulte a tabela p. 105

Feitiço de Usuário de Magia #214 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #215 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #216 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Anular Tarefa (Tarefa) 6° Caçador Invisível 6° Carne em Pedra 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m permanente invocado na presença do conjurador uma missão 72 m 6 turnos
Um caçador invisível (veja abaixo) é invocado na presença do
Reverso: Anular Tarefa Reverso: Carne em Pedra
conjurador e magicamente forçado a executar uma missão, de
Pode dissipar um feitiço de tarefa que esteja ativo acordo com a vontade do conjurador. Transforma uma criatura em estátua, incluindo
▶ Elaborando a frase: o conjurador deve ter cuidado com as
e qualquer penalidade resultante. Se o conjurador seu equipamento e qualquer objeto que carregue.
palavras utilizadas para descrever a missão. Caçadores invisíveis
da tarefa a ser anulada for de um nível superior ao são traiçoeiros e, a menos que a missão imposta seja fácil e rápida Uma jogada de proteção contra paralisia é
de ser executada, seguirão literalmente o que foi descrito, enquanto
do personagem tentando conjurar anular tarefa, há permitida para resistir a esta transformação.
distorcem as intenções da missão.
uma chance de que o feitiço não funcione. A ▶ Duração: a criatura é forçada a executar a tarefa até que ela
consiga, ou até que tenha sido destruída.
probabilidade de falha é de 5% por nível que o ▶ Banimento: o feitiço dissipar o mal banirá o caçador invisível,
conjurador tenha abaixo do nível daquele que encerrando o feitiço.
Caçador Invisível
conjurou a tarefa. Criaturas mágicas, altamente inteligentes, invocadas de outro
plano de existência para executar tarefas para poderosos usuários
de magia.
CA 3 [16], DV 8* (36 pv), Atq 1 × golpe (4d4), THAC0 12 [+7],
MV 36 m (12 m), JP M8 V9 P10 S10 F12 (G8), ML 12, AL
Neutro, XP 1.200
▶ Rastreia: sem falha.
▶ Surpresa: em um resultado de 1–5, a menos
que o alvo consiga detectar invisibilidade.
▶ Se mortos: voltam para seu plano de origem.

Feitiço de Usuário de Magia #217 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #218 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #219 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Concha Anti-magia 6° Controlar o Clima 6° Desintegrar 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador 12 turnos 240 m em volta do conjurador concentração o conjurador instantânea
Ao concentrar-se (o conjurador não pode se movimentar), o conjurador faz com
Uma barreira antimagia é criada em volta do que uma das condições descritas a seguir se manifeste ao seu redor. Este feitiço A forma material de uma única criatura ou objeto,
funciona apenas a céu aberto.
conjurador por meio deste feitiço. que não seja mágica, é instantaneamente e
▶ Calmaria: limpa os céus de nuvens e mantém o clima limpo, mas os efeitos
▶ Bloqueio mágico: nenhum feitiço ou efeito colaterais — como lama após uma chuva — ainda permanecem. permanentemente destruída.
▶ Calor extremo: derrete neve ou seca lama (incluindo transmutar pedra em
mágico pode atravessar a barreira, nem de dentro lama). Criaturas na área se movimentam com metade de suas taxas de ▶ Se o alvo for uma criatura: esta deve fazer uma
movimento.
para fora, nem de fora para dentro. ▶ Névoa: a visibilidade é reduzida para 6 m. Criaturas que estejam na névoa se
jogada de proteção contra morte para resistir à
▶ Dissipando: o conjurador pode dissipar os movimentam com metade de suas taxas de movimento. Ao critério do mestre, desintegração.
elas também têm chances de se perder.
efeitos do feitiço a qualquer momento antes de ▶ Ventos fortes: as taxas de movimento caem pela metade. Voo e ataques de ▶ Exemplos de objetos: uma árvore, um navio,
projetéis se tornam impossíveis. Ventos fortes podem ser utilizados para
seu encerramento. aumentar a velocidade de navios em 50%, se estes possuírem velas. Em regiões uma área de 3 m de uma parede.
arenosas, pode causar tempestades de areia, reduzindo a visibilidade para 6 m.
▶ Chuva: penalidade de -2 em ataques de projéteis. Lama é formada dentro de 3
turnos, diminuindo a movimentação pela metade.
▶ Neve: a visibilidade é reduzida para 6 m. As taxas de movimento caem pela
metade. Corpos d’água podem congelar. Após o derretimento da neve, a lama
ainda permanece, e continua atrapalhando o movimento.
▶ Tornado: ver p. 106 e 107

Feitiço de Usuário de Magia #220 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #221 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #222 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Dividir Águas 6° Feitiço da Morte 6° Mover Terra 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m 6 turnos 72 m instantânea 72 m 6 turnos

O conjurador cria um caminho de até 3 m de Até 4d8 DV em criaturas, dentro de uma área de Terra (mas não rocha) dentro do alcance do feitiço
largura e um máximo de 36 m de comprimento 18 m3, devem ser bem-sucedidas em uma jogada pode ser rearranjada conforme a vontade do
através da água, como uma poça, um lago, ou de proteção contra morte ou morrerão conjurador.
outro corpo d’água. O conjurador pode dissipar o instantaneamente. ▶ Taxa de movimento: o conjurador pode mover
efeito do feitiço antes que este se encerre. Restrições: mortos-vivos e criaturas com mais de a terra da área a uma velocidade de até 18 m por
7 DV não são afetados. turno.
▶ Escavações: o alcance do feitiço também se
estende para baixo da superfície, permitindo
escavações.

Feitiço de Usuário de Magia #223 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #224 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #225 OSE Classic
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Pedra em Carne 6° Projetar Imagem 6° Reduzir Água 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
36 m permanente 72 m 6 turnos 72 m 10 turnos

Este feitiço é capaz de transformar pedra em Uma cópia ilusória do conjurador surge dentro do Este feitiço reduz a profundidade de um corpo
carne. É especialmente útil para restaurar vida em alcance do feitiço. d’água pela metade durante a duração de seu
uma criatura petrificada e retornar o seu ▶ Cópia: a imagem é uma duplicação exata do efeito. Uma área de até 1.000 m2 pode ser
equipamento para o estado normal. conjurador, e só pode ser identificada através do afetada.
toque.
▶ Conjuração de feitiços subsequente: as
conjurações agora parecem se originar da cópia,
entretanto, os alvos ainda precisam ser visíveis ao
conjurador.
▶ Feitiços e projéteis: a imagem parece não ser
afetada por feitiços ou armas de projéteis.
▶ Corpo a corpo ou toque: se a imagem for
tocada ou atingida em ataque corpo a corpo, ela
desaparece.

Feitiço de Usuário de Magia #226 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #227 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #228 OSE Classic

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Reencarnação 6° Tarefa (Anular Tarefa) 6° Detectar Magia 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
surge na presença do conjurador permanente 9m permanente 18 m 2 turnos
Um personagem morto pode retornar à vida em uma nova forma O conjurador ordena que um alvo execute ou evite executar uma
Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia
física, manifestando-se na presença do conjurador. O novo corpo ação específica.
físico do personagem não é necessariamente seu corpo original; ▶ Exemplos: trazer um objeto específico até o conjurador, comer e passam a brilhar. Efeitos mágicos temporários ou
este é determinado pela jogada na tabela Reencarnação: Classe (ao beber sem restrições, manter um fato específico em segredo.
permanentes são revelados.
lado). ▶ Tarefas mortais ou impossíveis: a tarefa imposta não deve ser
A jogada pode indicar uma classe de personagem ou um monstro: impossível de ser realizada, e nem claramente mortal — se uma
▶ Classe de personagem: o nível de experiência do personagem é tarefa deste tipo for ordenada, ela afetará o conjurador em vez do
o resultado da jogada de 1d6 (ou no máximo o mesmo nível que o alvo.
personagem alcançou antes de sua morte). O personagem ▶ Jogada de proteção: o alvo pode fazer uma jogada de proteção
reencarnado pode continuar a receber experiência e evoluir contra feitiços para evitar que seja afetado pelo efeito mágico.
normalmente em sua nova classe. ▶ Se a jogada de proteção falhar: o alvo deve seguir o curso de
▶ Monstro: o tipo deve ser determinado ação ordenado, ou sofrerá penalidades que aumentam
pelo mestre. O monstro deve ser no mínimo parcialmente gradualmente (e eventualmente tornam-se fatais) definidas pelo
inteligente, não pode ter mais Dados de Vida do que o nível do mestre (por exemplo, penalidades no ataque, redução de atributos,
personagem a ser reencarnado (no máximo 6 DV), e ser do mesmo inabilidade para memorizar feitiços, tormento físico e fraqueza,
alinhamento. A tabela ao lado pode ser utilizada, ou o mestre etc.).
poderá criar sua própria tabela. Monstros não podem receber
pontos de experiência ou avançar de nível.

Feitiço de Usuário de Magia #229 OSE Classic Feitiço de Usuário de Magia #230 OSE Classic Feitiço Clerical #231 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Detectar Psiônicos 1° Santuário 2° Falar com os Mortos 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m 2 turnos Toque 2 rodadas +1 rodada por nível do conjurador 9m 1 turno

Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com Este feitiço permite ao conjurador fornecer Este feitiço permite ao conjurador fazer perguntas
psionismo passam a brilhar. Efeitos psiônicos proteção a um alvo contra ataques. a criaturas mortas.
temporários ou permanentes são revelados. ▶ Quando atacado: Qualquer inimigo que tentar ▶ Idioma: O conjurador deve falar pelo menos o
atacar o alvo protegido deve resistir contra a mesmo idioma da criatura morta.
morte e, em caso de falha, o inimigo ignorará o ▶ Fala dos Mortos: Mesmo se o lançamento for
alvo pelo resto do encontro. bem-sucedido, tais criaturas são tão evasivas
▶ Dano Mágico: O feitiço não aplica seu efeito quanto possível quando questionadas. Os mortos
contra dano mágico tendem a dar respostas extremamente breves e
Componentes Materiais: Uma moeda de prata e o limitadas, muitas vezes enigmáticas, e a aceitar as
símbolo sagrado do conjurador. perguntas literalmente, a critério do Mestre para
lidar com elas.
Componentes materiais: símbolo sagrado do
conjurador e incenso.

Feitiço Clerical #232 OSE Dark Sun Feitiço Clerical #233 OSE Dark Sun Feitiço Clerical #234 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Imunidade a Feitiços 4° Ferver Água 1° Localizar Água 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque 1 turno por nível Toque 1 turno o conjurador instantânea
Por meio desta magia, o sacerdote torna uma criatura O conjurador escolhe um volume de água de até 5 O conjurador detecta a direção de qualquer fonte
tocada imune aos efeitos de uma magia específica de 4º litros e a aquece até o ponto de ebulição. de água de pelo menos 19 litros, desde que essa
nível ou inferior. ▶ Aquecimento: A água está quente o suficiente fonte de água esteja a até 3 km do conjurador.
▶ Experiência Anterior: O conjurador deve ter
para aquecer e cozinhar outros materiais ao seu
experimentado diretamente o efeito do feitiço
redor, como água fervendo em uma panela.
especificado.
▶ Dano: Se respingar contra outras criaturas,
▶ Exceções: O feitiço não pode afetar uma criatura já
causa 1d4+2 de dano de respingo.
protegida magicamente por uma poção, feitiço de
proteção, anel ou outro dispositivo.
▶ Apenas Feitiços Específicos: Apenas um feitiço em
particular pode ser protegido contra, não uma certa esfera
de feitiços ou um grupo de feitiços que são similares em
efeito; assim, uma criatura que recebe imunidade à magia
raio ainda é vulnerável a uma magia de agarrar chocante.
Componentes materiais: os mesmos do feitiço a
ser protegido.

Feitiço Clerical #235 OSE Dark Sun Feitiço da Água #236 OSE Dark Sun Feitiço da Água #237 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Moldar Água 1° Miragem 2° Nuvem de Neblina 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 hora por nível do conjurador 16 m 1 turno 9m 4 rodadas

Você escolhe uma porção de terra ou pedra que Você faz com que o terreno em uma área de até 9 O conjurador cria uma esfera de névoa de 6
possa ver dentro do alcance e que caiba em um m x 9 m quadrado pareça algum outro tipo de metros de raio centrada em um ponto dentro do
cubo de 1,5 metro. Você o manipula de uma das terreno. alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua
seguintes maneiras: ▶ Levantar a ilusão: meios mágicos de detecção, área é fortemente obscurecida. Dura pela duração
▶ Terra Solta: Se o conjurador atingir uma área bem como entrar na área ilusória faz com que o ou até que um vento de velocidade moderada ou
de terra solta, o conjurador pode escavá-la feitiço termine. maior (pelo menos 16 km/h) o disperse.
instantaneamente, movê-la ao longo do solo e
depositá-la a até 1,5 metro de distância. Este
movimento não envolve força suficiente para
causar dano.
▶ Moldagem: O conjurador faz com que formas,
cores ou ambas apareçam na terra ou na pedra,
soletrando palavras, criando imagens ou
moldando padrões. As mudanças duram 1 hora
por nível de conjurador.

Feitiço da Água #238 OSE Dark Sun Feitiço da Água #239 OSE Dark Sun Feitiço da Água #240 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Respirar Água 2° Respirar Silte 2° Caminhar na Água 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 dia 9m 1 dia 9m 1 dia

O alvo pode respirar água/silte livremente por O alvo pode respirar silte livremente por meio O alvo pode respirar andar livremente sobre a
meio deste feitiço. deste feitiço. água com o deslocamento normal.
▶ Respirar ar: O feitiço não afeta a capacidade do ▶ Respirar ar: O feitiço não afeta a capacidade do
alvo de respirar ar. alvo de respirar ar.
▶ Natação: Nenhuma proficiência adicional em ▶ Natação: Nenhuma proficiência adicional em
natação é concedida. natação é concedida.
Também pode permitir que a criatura alvo respire
sob o Silte e se mova sob ele. O alvo pode
começar a se afogar no silte e desaparecer assim
que o feitiço terminar.

Feitiço da Água #241 OSE Dark Sun Feitiço da Água #242 OSE Dark Sun Feitiço da Água #243 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Caminhar no Silte 3° Criar Água 3° 4°


círculo círculo Conjurar Elemental Menor círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 dia toque permanente 27 m 6 turnos
O conjurador invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que ele
O alvo pode respirar andar livremente sobre o Este feitiço faz com que uma fonte mágica brote pode ver dentro do alcance.
▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
silte com o deslocamento normal. do solo. ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
▶ Volume: A fonte produz aproximadamente 19 ▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
litros de água. origem.
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou
▶ Conjuradores de nível superior: Se o sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
conjurador usar um nível de feitiço superior, o doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
volume de água aumenta em 5 galões por nível de ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
dissipar o mal.
feitiço. ▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
plano em um único dia.
Componentes materiais: Uma gota de água.
Elemental Menor da Água
CA 4[16], DV 5(22 hp), Atq 1 x ataques (1d8 por Chicote de Água), THAC0
15[+4] MV 12 m(18 m) natação JP M10 V11 P12 S13 F14 (5) XP 200 TT
Nenhum
▶ Aríete: Uma vez por dia, ganhando velocidade à medida que avança, ele usa
todo o seu corpo para abalroar, causando 3d6 pontos de dano.

Feitiço da Água #244 OSE Dark Sun Feitiço da Água #245 OSE Dark Sun Feitiço da Água #246 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Transmutar Água em Pó 4° Transmutar Pó em Água 4° Conjurar Elemental da Água 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
16 m Permanente 16 m Permanente 212 m Permanente (até dispensado ou morto)

Um elemental de 16 Dados de Vida - um ser formado de pura matéria elementar


Este feitiço transforma até 90 m quadrados de Este feitiço transforma até 90 m quadrados de - é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo,
água) para cumprir as ordens do conjurador.
silte com 3 m de profundidade. silte com 3 m de profundidade. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
▶ Transmutar Água em Pó Transforma uma área ▶ Consumo: Esta água é salgada, ou seja, não ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
de água - até 90 m quadrados e até 3 m de pode ser consumida de imediato, mas pode ser pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
origem.
profundidade - em silte. Esta alteração é purificada. No entanto, uma vez que a duração do ▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou
permanente. feitiço termina, a água se transforma em pó. sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
dissipar o mal.
▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
plano em um único dia.

Elemental da Água
CA –2[21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8[+11], MV 18 m (6
m) / 124 m (18 m) natação, JP M2 V3 P4 S3 F6(16), ML 10, AL Neutro, XP
2.300, NA 1(1), TT Nenhum
Tamanho: 2,4 m de altura, 10 m de largura.
▶ Ligado à água: deve permanecer dentro de 36 m da água.
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas na água: inflija 1d8 de dano extra.

Feitiço da Água #247 OSE Dark Sun Feitiço da Água #248 OSE Dark Sun Feitiço da Água #249 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Redemoinho 5° Amizade Animal 1° Detectar Perigo 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
16 m 1 rodada 30 m 1 dia 1,5 m por nível do conjurador 6 turnos

Uma massa rodopiante de água com 1,5 metro de Este feitiço permite que você convença uma fera Este feitiço revela perigos presentes dentro
profundidade aparece em um raio de 9 metros de que não quer fazer mal. do alcance.
centrada em um ponto que você pode ver dentro ▶ Enfeitiçar Animal: O conjurador tem como ▶ Área: Um círculo de 18m de raio a partir
do alcance. alvo um animal, que então deve resistir contra o do alcance
▶ Condição de Lançamento: O ponto deve estar feitiço e ser enfeitiçado em caso de falha. ▶ Criaturas: Detectadas 1 rodada após a
no chão ou em um corpo de água. ▶ Quebrando o Feitiço: Se o conjurador ou conjuração.
▶ Efeito: Até o feitiço terminar, qualquer criatura companheiros presentes ferirem o animal ▶ Objetos: Detectados 2 rodadas após o
que começar seu turno lá deve ter sucesso em uma enfeitiçado, o feitiço termina. lançamento.
jogada de proteção de paralisia ou sofrerá 6d6 de ▶ Após a detectar: O conjurador está ciente de
dano de água e será puxada 3 metros em direção todos os objetos benignos em potencial, perigos
ao centro. imediatos e perigos potenciais.

Feitiço da Água #250 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #251 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #252 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Falar com os animais 1° Fogo de Fada 1° Localizar Planta ou Animal 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 hora Toque 9 turnos 16 m 6 turnos

Este feitiço capacita o conjurador a compreender Cria chamas verdes inofensivas no O conjurador pode sentir a direção (mas não a
e se comunicar com qualquer animal normal ou alvo detectado: distância) de uma planta ou animal não mágico e
gigante de sangue quente, ou frio que não seja ▶ Área de Efeito: Um cubo de dimensões 3m x não senciente de um tipo escolhido, identificando-
irracional. 3m x 3m. os com base na espécie ou em um indivíduo
▶ Comunicação: O conjurador é capaz de fazer ▶ Efeito das Chamas: Ataques em alvos ganham específico que o conjurador pode visualizar.
perguntas e receber respostas da criatura, embora um bônus de +2 para acertar.
a amizade e a cooperação não sejam garantidas. Combate a invisibilidade: O fogo bruxuleante
▶ Tendência Compartilhada: Se o animal for torna os alvos invisíveis visíveis.
amigável ou tiver a mesma tendência geral do
sacerdote, ele pode fazer algum favor ou serviço
para o sacerdote (conforme determinado pelo
Mestre).

Feitiço da Natureza #253 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #254 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #255 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Previsão do Tempo 1° Bastão Arcano 2° Comando Animal 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador instantânea Toque 2 rodadas +1 por nível do conjurador 18 m 1 rodada

O conjurador ganha 100% de conhecimento do Este feitiço permite que o conjurador encante um O conjurador fala um comando de uma palavra
clima na área no dia seguinte por nível de cajado ou bastão de madeira para se tornar para um animal não hostil que ele possa ver
conjurador, com até 5 dias de antecedência. temporariamente uma arma mágica. dentro do alcance. O alvo deve resistir contra o
▶ Exceção: Qualquer feitiço ou criatura feita ▶ Dano Mágico: Enquanto o conjurador feitiço e seguir o comando em seu próximo turno.
efeito que mude o clima da área pode contradizer conseguir empunhar a arma durante a duração do ▶ Imprecisão: Se o comando for vago, o Mestre
a previsão, fazendo com que todos os dias feitiço, a arma causa 2d4 de dano mágico. determina como o alvo se comporta. Se o alvo
subsequentes previstos sejam potencialmente Componentes Materiais: Uma folha de trevo e o não puder seguir o comando, o feitiço termina.
inválidos. símbolo sagrado do conjurador.
Componentes materiais: Um ramo de visco.

Feitiço da Natureza #256 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #257 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #258 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Moldar Madeira 2° Obscurecer 2° Produzir Fogo 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m permanente o conjurador 4 rodadas 1 rodada por nível do conjurador

Este feitiço deforma, dobra e torce a madeira. Este feitiço permite ao conjurador criar vapores Este feitiço permite ao conjurador produzir uma
▶ Volume: O volume de cerca de uma prancha de enevoados que obscurecem toda a visão de 6 chama mágica tão brilhante quanto uma tocha na
5 cm x 10 cm x 1,5 m pode ser afetado a cada metros de raio ao seu redor. palma de sua mão.
dois níveis do conjurador - o volume de uma ▶ Efeito de borrar: Qualquer criatura na área de ▶ Combustão: A chama não prejudica o
lança ou várias flechas. efeito terá problemas de visão, tendo uma conjurador, mas pode lançar chamas em materiais
▶ Objetos maiores: No entanto, lembre-se de que penalidade de -4 nas jogadas de ataque e em todos combustíveis (óleo, tecido, madeira seca, etc.).
abrir uma porta ou causar um vazamento nas os testes que possam exigir visão. Duração: Mesmo quando o feitiço terminar, os
tábuas de um navio não exige que muito da ▶ Correntes de vento: Qualquer vento forte, materiais queimados ainda produzirão fogo não
madeira constituinte seja empenada. incluindo aqueles criados pelo fim de feitiços mágico.
mágicos, reduz a duração do feitiço pela metade.

Feitiço da Natureza #259 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #260 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #261 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Remover Rastros 2° Armadilha 3° Crescimento de Espinhos 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque 1 turno por nível do conjurador Toque 8 horas 45 m 1 turno

Este feitiço permite ao conjurador conceder a uma O conjurador cria uma armadilha mágica com Este feitiço torce e brota pontas duras e espinhos
criatura designada pelo toque (ou a si mesmo) a qualquer trepadeira, fio dental ou corda flexível. do chão em um raio de 6 m centrado no alcance.
habilidade de se mover normalmente através de O cordão se mistura com seu fundo, sendo 90% ▶ Criaturas capturadas: quaisquer criaturas
qualquer terreno natural (poeira, areia, lama, etc) indetectável, e forma um laço que irá enredar a dentro ou movendo-se através dessa área recebem
sem deixar pegadas ou cheiro. criatura que pisar dentro dele. 6d4 de dano + 1d4 por nível de feitiço, a menos
▶ Rastreamento: Embora o rastreamento seja ▶ Armadilha de árvore: Se uma árvore flexível que tenham sucesso em uma jogada de proteção
impossível por meios normais, a detecção mágica estiver próxima, o feitiço a tornará parte da contra feitiço, o que os torna apenas metade do
ainda é capaz de revelar rastros. armadilha, fazendo com que ela se dobre e, de dano.
Componentes materiais: Um ramo de pinheiro repente, se levante quando a armadilha for
queimado até as cinzas. acionada, causando 1d6 de dano e levantando a
criatura do chão (estrangulando-a se a cabeça/
pescoço está presa).
Componentes materiais: Visco, pele de cobra e
tendão de um animal forte tecido no cordão.

Feitiço da Natureza #262 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #263 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #264 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Paralisar Animal 3° Proteção contra veneno 3° Controle de Plantas 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m 1 turno por nível Toque 1 turno por nível 12 m 6 turnos

Este feitiço paralisa um ou mais animais se eles Este feitiço protege o alvo contra Este feitiço permite ao conjurador controlar as
falharem em uma jogada de proteção contra invulnerabilidade a venenos e venenos normais, ações de uma ou mais criaturas vegetais por um
feitiços. um bônus de +4 para jogada de proteção contra curto período de tempo.
▶ Número de alvos: Até 1 Dado de Vida de ataques elétricos e reduz o dano de veneno ▶ Alvos: Até 5 DV/nível de criaturas vegetais.
animais por nível do conjurador pode ser alvo. mágico pela metade. ▶ Idioma: O conjurador comanda as criaturas por
▶ Restrições: Animais normais ou gigantes voz e elas o entendem, não importa o idioma que
podem ser afetados. Criaturas fantásticas, animais fale.
inteligentes ou animais magicamente conjurados, ▶ Comunicação Limitada: Mesmo que a
controlados ou invocados não podem ser afetados. comunicação vocal seja impossível, as plantas
controladas não atacam o conjurador.

Feitiço da Natureza #265 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #266 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #267 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Falar com as Plantas 4° Invocação de Animais 4° Proteção contra fogo e raios 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 3 turnos 318 m 3 turnos o conjurador ou criatura tocada 1 turno por nível
Animais normais dentro do alcance são convocados para auxiliar o
Este feitiço tem dois usos: O sujeito recebe imunidade a uma certa
conjurador. As criaturas que respondem à convocação são
▶ Plantas normais: Comunicação com plantas determinadas da seguinte forma: quantidade de dano elétrico ou de fogo.
▶ Restrições: Insetos, aracnídeos e outros “insetos” não são
normais. O conjurador consegue fazer perguntas e ▶ Fogo ou raio: Ao lançar o feitiço, o conjurador
invocados. Criaturas mágicas e aquelas com inteligência maior que
receber respostas e pode pedir favores simples. As animal não são invocadas. deve escolher o tipo de energia contra a qual o
▶ Número de animais: Um número total de animais de Dados de
plantas podem atender se a solicitação estiver alvo está protegido.
Vida igual ao nível do conjurador responderá à convocação.
dentro de sua capacidade de entender e executar. ▶ Pequenos animais: Pequenos animais normais (por exemplo, ▶ Proteção de dano: O alvo ganha proteção
ratos, pardais, esquilos, etc.) são tratados como um décimo de um
▶ Plantas monstruosas: comunicação com contra 6 pontos de vida de dano do tipo escolhido
DV, para esta finalidade. Criaturas convocadas: Comporte-se da
monstros semelhantes a plantas ou à base de seguinte forma: por nível.
▶ Chegada: Eles chegarão ao local do conjurador o mais
plantas. ▶ Fim: Quando todos os pontos de vida de
rápido possível.
▶ Compreensão: Eles entendem as palavras do conjurador proteção forem usados, o feitiço termina.
enquanto o feitiço durar. Ajuda: Eles ajudarão o conjurador da
maneira que puderem.
▶ Se o conjurador estiver sendo atacado: Os animais convocados
atacarão o inimigo, fugindo apenas se falharem em um teste de
moral.
▶ Uma vez que um animal foge: O feitiço é quebrado para
aquele animal.

Feitiço da Natureza #268 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #269 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #270 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Colheita de Amoras 5° Comunhão com a Natureza 5° Invocação do Clima 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
16 m 1 rodada 1 km por nível 1 turno 220 m ao redor do conjurador Especial
Com este feitiço, o conjurador evoca o clima adequado ao clima e
Lançar um feitiço colheita de Amoras sobre um O conjurador entra em transe de comunhão com o à estação da área em que se encontra.
punhado de frutas frescas colhidas torna 2d4 delas mundo natural. ▶ Clima Convocado: O clima convocado não está sob o controle
do conjurador. Pode durar apenas um turno, no caso de um
mágicas. Estas bagas têm dois efeitos: ▶ Durante o transe: Ao longo de 1 turno, um fato tornado, horas ou até dias em outros casos.
▶ Nutrição: Bagas com a magia permitem que sobre a terra ao redor é revelado ao conjurador ▶ Área de Efeito: A área de efeito também varia de cerca de 1,5
km quadrado. Vários conjuradores podem agir em conjunto para
uma criatura faminta com aproximadamente o por nível de experiência. afetar bastante o clima, controlando os ventos e trabalhando em
tamanho de um homem coma uma e seja tão bem ▶ Fatos: Conhecimento de um dos seguintes, em conjunto para invocar condições climáticas muito extremas.
▶ Tempo de Invocação: Dentro de quatro turnos após o feitiço ser
nutrida como se uma refeição normal completa uma determinada direção: o terreno, corpos de lançado, a tendência do tempo por vir é aparente - por exemplo,
fosse ingerida, água, plantas, animais, minerais ou criaturas céu limpo, rajadas de ar quente ou quente, uma brisa fria, céu
nublado, etc.
▶ Recuperação de Pontos de Vida: Cada baga inteligentes residentes. ▶ Chegada do Clima: O clima invocado chega 1d12+5 turnos após
cura 1 ponto de dano físico de feridas ou outras ▶ Restrições: O feitiço não tem efeito se lançado o feitiço ser lançado. Observe que a nova condição climática não
pode ser alterada pelo conjurador depois que for convocada.
causas semelhantes, sujeito a um máximo de 8 no subsolo ou em um ambiente não natural. ▶ Dissipar: Uma vez que o clima é totalmente convocado, ele não
pontos de tal cura em qualquer período de 24 pode ser dissipado. Se a convocação for dissipada com sucesso
antes de ser concluída, o clima retornará lentamente à sua condição
horas. original.

Feitiço da Natureza #271 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #272 OSE Dark Sun Feitiço da Natureza #273 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Muralha de Espinhos 5° Moldar Terra 1° Pedra Mágica 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
24 m 1 turno 9m 1 hora por nível do conjurador toque 2 rodadas ou ao ser lançado

Uma barreira de plantas duras e espinhosas é conjurada no ponto


Você escolhe uma porção de terra ou pedra que Encante até 3 pedrinhas com energia mágica.
escolhido pelo conjurador.
▶ Tamanho: A parede pode ter qualquer tamanho até 360 m possa ver dentro do alcance e que caiba em um ▶ Ataque à Distância: As pedras podem ser
quadrados e pode ser moldada de qualquer maneira e em qualquer
cubo de 1,5 metro. Você o manipula de uma das lançadas pelo conjurador ou companheiros como
dimensão que o conjurador desejar. Por exemplo, pode ser uma
parede reta ou curvada em um círculo protetor. seguintes maneiras: um ataque à distância.
▶ Criaturas envolventes: Quaisquer criaturas que estejam em um
▶ Terra Solta: Se o conjurador atingir uma área ▶ Dano de Pedra: Cada pedrinha causa 1d4 de
local onde a parede é conjurada sofrem dano igual a 1d8 mais seu
valor de CA. de terra solta, o conjurador pode escavá-la dano em um acerto.
▶ Atravessando: Criaturas podem empurrar a parede, mas sofrem
instantaneamente, movê-la ao longo do solo e Componentes materiais: Até 3 seixos.
dano igual a 1d8 mais seu valor de CA a cada 3 m.
▶ CA Ascendente: Se estiver usando a regra opcional para Classe depositá-la a até 1,5 metro de distância. Este
de Armadura Ascendente (consulte CA Ascendente, pág. 13), o
movimento não envolve força suficiente para
dano infligido pelos espinhos é 1d8 + (19 – pontuação AAC).
▶ Atravessando a parede: É possível e não inflige danos a quem a causar dano.
atravessa. Leva 4 turnos para cortar uma seção de 3 m.
▶ Moldagem: O conjurador faz com que formas,
▶ Fogo: A parede não é danificada pelo fogo normal, mas o fogo
mágico irá queimá-la completamente em 2 turnos. cores ou ambas apareçam na terra ou na pedra,
soletrando palavras, criando imagens ou
moldando padrões. As mudanças duram 1 hora
por nível de conjurador.

Feitiço da Natureza #274 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #275 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #276 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Tremor de terra 1° Falar com Pedra 2° Fundir em pedra 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
3 m ao redor dor conjurador instantânea Toque 1 turno Toque 8 horas

Você causa um tremor no solo dentro do alcance. O conjurador ganha a habilidade de falar com O conjurador pisa em um objeto ou superfície de
▶ Perda de Equilíbrio: Cada criatura que não seja pedras naturais ou trabalhadas dentro da área pedra grande o suficiente para conter totalmente
você nessa área deve fazer uma jogada de efetiva pela duração do feitiço. seu corpo, fundindo-se e todo o equipamento que
proteção contra Sopro. Em uma falha na jogada ▶ Descrições: As pedras podem descrever quem ele carrega com a pedra pela duração do feitiço,
de proteção, todas as criaturas afetadas são ou o que as tocou, o que elas guardam dentro ou o tornando-o indetectável por meios não mágicos.
derrubadas, derrubando quaisquer armas, escudos que está embaixo delas. As pedras nunca mentem, ▶ Enquanto estiver fundido na pedra: o
e/ou itens segurados. mas podem não saber tudo, então o Mestre pode conjurador pode ouvir o que acontece ao redor da
determinar detalhes com base nas circunstâncias. pedra, mas não pode ver.
Componentes materiais: Um pouco de argila mole ▶ Ser ferido: Se o objeto fundido com pedra onde
e uma gota de mercúrio. o conjurador está danificado (quebrado, partido ao
meio, esmagado, etc.), o conjurador recebe 6d6 de
dano.
▶ Terminando o Feitiço: O Conjurador pode usar
sua taxa de movimento para sair do objeto,
usando o feitiço.

Feitiço da Terra #277 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #278 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #279 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Grudar na Terra 2° Moldar Pedra 3° Pele de pedra 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
90 m 2 rodadas Toque permanente Toque 1 rodada por nível de feitiço

Este feitiço prende criaturas voadoras ao solo. Esta magia permite ao conjurador moldar um Este feitiço concede ao receptor imunidade
▶ Escolhendo o Alvo: O conjurador escolhe se pedaço de pedra existente de não mais que 4 m completa a golpes, cortes e punhaladas. O
pode ver dentro do alcance. Tiras amarelas de cúbicos em qualquer forma do mesmo volume receptor sofre apenas metade do dano de fogo
energia mágica giram em torno da criatura. que se adapte ao seu propósito. normal e outros efeitos não mágicos: no entanto,
▶ Criatura Vinculante: O alvo deve resistir contra ▶ Moldar Armas: Embora seja possível usar este efeitos mágicos causam dano normal.
o feitiço, em uma falha sua velocidade de vôo (se feitiço para fazer cofres de pedra bruta, armas, Componentes materiais: Granito e pó de diamante
houver) é reduzida para 0 m pela duração do itens, etc; detalhes finos não são possíveis. polvilhado na pele do receptor.
feitiço. Componentes materiais: Argila macia e o símbolo
▶ Descida: Uma criatura aérea afetada por este sagrado dos rodízios.
feitiço desce com segurança a 18 m por rodada até
atingir o solo ou o feitiço terminar.

Feitiço da Terra #280 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #281 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #282 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO


4° Muralha de Areia 4° Conjurar Elemental da Terra 5°
Conjurar Elemental Menor círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
27 m 6 turnos 2 rodadas + 1 por nível do conjurador 212 m Permanente (até dispensado ou morto)

O conjurador invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que ele Um elemental de 16 Dados de Vida - um ser formado de pura matéria elementar
pode ver dentro do alcance. Você cria uma parede de areia rodopiante no chão - é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo,
▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado. água) para cumprir as ordens do conjurador.
em um ponto que você pode ver dentro do
▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador alcance. Você pode fazer a parede de até 9 metros ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de ▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
origem. de comprimento, 3 metros de altura e 3 metros de pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou origem.
sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
espessura, e ela desaparece quando a magia ▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou
doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o termina. Ele bloqueia a linha de visão, mas não o sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho. doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou movimento. Uma criatura fica cega enquanto conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
dissipar o mal. ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada estiver no espaço da parede e deve gastar 1 m de dissipar o mal.
plano em um único dia. ▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
movimento para cada 0,3 m que se move lá. plano em um único dia.
Elemental Menor da Terra
CA 4[16], DV 6(27 hp), Atq 1 x ataques (1d12 por Soco de Pedra), THAC0 Elemental da Terra
15[+4] MV 9 m JP M10 V11 P12 S13 F14 (6) XP 200 TT Nenhum CA –2 [21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 18 m (6
▶ Bloqueado por água: Não pode atravessar um canal mais largo que sua m) toca, JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10 , AL Neutro, XP 2.300, NA 1(1), TT
própria altura. Nenhum
▶ Resistência a Danos: Todo dano recebido por ataques físicos, fogo e ar é Tamanho: 5 m de altura.
reduzido pela metade. ▶ Bloqueado por água: Não pode atravessar um canal mais largo que sua
própria altura.
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas no chão: inflija 1d8 de dano extra.

Feitiço da Terra #283 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #284 OSE Dark Sun Feitiço da Terra #285 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Terremoto 5° Detectar Magia 1° Detectar Psiônicos 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
16 m 1 rodada 18 m 2 turnos 18 m 2 turnos

Quando este feitiço é lançado por um sacerdote, Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com magia Objetos, áreas ou criaturas imbuídas com
um tremor local de grande força rasga o solo. passam a brilhar. Efeitos mágicos temporários ou psionismo passam a brilhar. Efeitos psiônicos
▶ Duração do terremoto: O choque termina em permanentes são revelados. temporários ou permanentes são revelados.
uma rodada.
▶ Efeitos: O terremoto afeta todo o terreno,
vegetação, estruturas e criaturas em sua área de
efeito.
▶ Área: A área de efeito do feitiço terremoto é
circular, com um diâmetro de 15 m

Feitiço da Terra #286 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #287 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #288 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Encontrar familiar 1° Mãos Ardentes 1° Nuvem de neblina 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
1,5 km por nível 1 turno por nível 220 m Especial 18 m 6 turnos
Este feitiço permite que o conjurador tente convocar um familiar para atuar
como seu ajudante e companheiro. Com este feitiço, jatos de chamas abrasadoras são ● Tamanho: 6 m de raio.
● Utilidade de um familiar: Uma criatura
disparados das pontas dos dedos. As mãos ● Depois de criada: a esfera se espalha
agindo como um familiar pode beneficiar um mago, transmitindo seus poderes
sensoriais ao seu mestre, conversando ardentes enviam jatos de chamas de 1,5 metro de pelos cantos e sua área fica fortemente
com ele e servindo como
guarda/batedor/espião também. comprimento em um arco horizontal de cerca de obscurecida.
● Familiar Atribuído: Um mago pode ter
apenas um familiar por vez, no entanto, ele não tem controle sobre que tipo de
120 graus à frente do conjurador. ● Duração: Dura pela duração ou até que
criatura responde à convocação, se alguma vier. Dano: Qualquer criatura na área das chamas sofre um vento de velocidade moderada ou maior (pelo
● Vínculo Empático: O mago tem um vínculo empático com o familiar e pode
emitir comandos mentais a uma distância de até um quilômetro. Observe que as 1d3+pontos de nível do conjurador de dano. menos 16 km/h) o disperse.
respostas empáticas do familiar geralmente são bastante básicas - embora sejam
capazes de comunicar pensamentos simples, muitas vezes são sobrecarregadas Aqueles com sucesso na jogada de proteção
por respostas instintivas.
contra o feitiço recebem metade do dano.
● Morte de um Familiar: Se separado do conjurador, o familiar perde 1 ponto de
vida por dia e morre se for reduzido a 0 pontos de vida.
● Gerando Familiar: O Animal (Alguns descritos no Manual de Monstros OSE
Dark Sun) que pode se tornar o familiar do conjurador pode ser decidido pelo
mestre ou gerado usando a tabela abaixo:
1-5 Gato, 6-7 Corvo,8-9 Hurrum, 10-11 Lagarto Critic, 12-13 Kes’trekel, 14-15
Flutuador, 16-20 Furão

Feitiço de Usuário de Magia #289 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #290 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #291 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Raio do Enfraquecimento 2° Respingo de Ácido 2° Truque da corda 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 rodada por nível 18 m instantânea Toque 1 turno por nível
O conjurador toca um pedaço de corda de até 18 metros de
Por meio de um raio de enfraquecimento, o O conjurador arremessa uma bolha de ácido. comprimento. Uma ponta da corda então se eleva no ar até que
conjurador enfraquece um oponente. ● Alvo: O conjurador escolhe uma ou duas toda a corda fique perpendicular ao chão.
● Espaço extradimensional: Na
Enfraquecendo Criatura: Em uma falha no teste criaturas que possa ver dentro do alcance. Se ele extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para
contra feitiços, uma criatura alvo sofre uma escolher dois, eles devem estar a 1,5 metro um do um espaço extradimensional que dura até o fim da magia.
● Entrando no espaço: O espaço extradimensional pode ser
penalidade de -2 nas jogadas de ataque e -1 de outro. alcançado subindo até o topo da corda.
dano por dado lançado. ● Dano: O alvo sofre 1d6 + dano de ácido no ● Número de criaturas permitidas: O espaço pode conter até
oito criaturas.
nível do conjurador ou metade após uma jogada ● Escondendo a corda: A corda pode ser puxada para dentro do
de proteção contra feitiço bem-sucedido. espaço, fazendo com que ela desapareça de vista fora do espaço.
● Dentro da corda: Ataques e feitiços não podem atravessar a
entrada para dentro ou fora do espaço extradimensional, mas
aqueles que estão dentro podem ver como se fosse através de uma
janela de 1 m por 1,5 m centrada na corda.
● Itens deixados dentro: Qualquer coisa dentro do espaço
extradimensional sai quando o feitiço termina.
Componentes materiais: extrato de milho em pó e um pedaço de
pergaminho torcido.

Feitiço de Usuário de Magia #292 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #293 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #294 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Respirar Água 3° Respirar Silte 3° Toque Vampírico 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
9m 1 dia 9m 1 dia Toque instantânea

O alvo pode respirar água livremente por meio Também pode permitir que a criatura alvo respire O conjurador suga a vida de uma criatura e a cura.
deste feitiço. sob o Silte e se mova sob ele. Qualquer Silte que ● Sugando Vida: Quando o conjurador
● Respirar ar: O feitiço não afeta a entre no sistema respiratório do alvo desaparece toca um oponente em corpo a corpo com uma
capacidade do alvo de respirar ar. assim que o feitiço terminar. jogada de ataque bem-sucedida, o oponente perde
● Natação: Nenhuma proficiência adicional em 1d6 pontos de vida para cada dois níveis de
natação é concedida. conjurador, até um dreno máximo de 6d6 pontos.
● Cura: Os pontos de vida são adicionados ao
total do conjurador.
● Mortos-vivos: Este feitiço é ineficaz contra
criaturas mortas-vivas.

Feitiço de Usuário de Magia #295 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #296 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #297 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Armadilha de Fogo 4° Contaminação Vegetal 4° Crescimento Vegetal 4°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque instantânea especial permanente especial permanente
O conjurador prepara uma armadilha explosiva. Quando este feitiço é lançado, o conjurador Crescimento Súbito: Faz com que a vegetação normal a
● Colocação: Qualquer item que pode ser contamina a terra e todas as plantas em um raio de um alcance de 3 metros cresça, se enrole e emaranhe para
fechado (livro, caixa, garrafa, baú e assim por diante) 12 m morrem e se transformam em cinzas. O formar um matagal ou selva que as criaturas devem
pode ser protegido por um feitiço armadilha de fogo. cortar ou abrir caminho a uma taxa de movimento de 3
conjurador pode rolar para o teste de efeito de
● Ativando a Armadilha: assim que o ofensor entra ou metros por rodada. A área de efeito é um quadrado de 3
profanação com um bônus de +2.
toca no item, a armadilha é ativada. m de lado por nível de experiência do conjurador, em
● Dano: Quando a armadilha é descarregada, ocorre uma qualquer formato quadrado ou retangular que o
explosão de 1,5 metro de raio a partir do centro do conjurador decidir no momento da conjuração.
feitiço; todas as criaturas dentro desta área devem fazer Benção da Planta: Este efeito ocorre em uma área de 1,6
jogadas de Proteção contra magia. O dano é de 1d4 km quadrado. O conjurador sacrifica todo o seu poder
pontos mais 1 ponto por nível do conjurador, ou metade mágico e abençoa a terra ao seu redor, perdendo todos os
disso (arredondado para cima) para criaturas salvas com níveis no processo e abandonando o caminho da magia
sucesso. para sempre. Em consequência, a terra ao redor do
● Desabilitando: Dissipar Magia ou uma habilidade conjurador recebe de volta toda a energia que ele retirou
ladina Desarmar Armadilhas funciona para desabilitar a dela e todas as plantas ficam enriquecidas por 1 ano. As
armadilha. plantas produzem o dobro da quantidade normal de
alimento quando colhidas.
Feitiço de Usuário de Magia #298 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #299 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #300 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Dividir Água 6° Dividir Silte 6° Reduzir Água 6°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
16 m 6 turnos 16 m 6 turnos 212 m 10 turnos

O conjurador cria um caminho de 3 m de largura e O conjurador cria um caminho de 3 m de largura e Este feitiço reduz a profundidade de um corpo de
no máximo 36 m de comprimento através da no máximo 36 m de comprimento através do silte, água pela metade durante a duração. Uma área de
água, como uma lagoa, lago ou outro corpo. O como uma lagoa, lago ou outro corpo. O até 3 km quadrados pode ser afetada.
conjurador pode descartar o efeito do feitiço antes conjurador pode descartar o efeito do feitiço antes
que a duração termine. que a duração termine.

Feitiço de Usuário de Magia #301 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #302 OSE Dark Sun Feitiço de Usuário de Magia #303 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Reduzir Silte 6° Passolargo 1° Queda Lenta 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
212 m 10 turnos o conjurador 1 rodada 6m 1 rodada por nível do conjurador

Este feitiço reduz a profundidade de um corpo de Este feitiço aumenta a taxa de movimento do Quando este feitiço é lançado, a(s) criatura(s) ou
silte pela metade durante a duração. Uma área de conjurador vezes 2. objeto(s) afetado(s) assume(m) imediatamente a
até 3 km quadrados pode ser afetada. ▶ Exceções: Não tem efeito em outros modos de massa de um pedaço de penugem.
movimento, como escavar, escalar, voar ou nadar. ▶ A taxa de queda: é instantaneamente alterada
Componentes materiais: Uma pitada de sujeira. para 0,6 m por segundo (36 m por rodada).
▶ Mitigação de danos: nenhum dano é incorrido
ao pousar enquanto o feitiço estiver em vigor.

Feitiço de Usuário de Magia #304 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #305 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #306 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Vento protetor 1° Demônio da Poeira 2° Mensagem no Vento 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
o conjurador 1 rodada 9m 2 rodadas por nível do conjurador 1,5 km por nível do conjurador 1 hora por nível do conjurador

Um vento forte (32 km/h) sopra ao redor do Este feitiço permite que o conjurador conjure um Este feitiço permite ao conjurador enviar
conjurador em um raio de 3 metros e se move elemental de areia fraco, conhecido como mensagens sussurrantes através das correntes de
com ele, sempre deixando ele no centro. O vento demônio da poeira. vento.
dura pela duração da magia. O vento tem os ▶ Localização: O vento sussurrante viaja para um
seguintes efeitos: Demônio da poeira local específico dentro do alcance que é familiar
▶ Ensurdecedor: Ensurdece o conjurador e outras CA 4[16], DV 1(4 hp), Atq 1 x ataques (1d4 por ao conjurador, desde que ele possa encontrar um
criaturas em sua área. soco), THAC0 19[+0] MV 12 m caminho para o local.
▶ Extinção de incêndio: extingue chamas ▶ Servo Leal: Pela duração do feitiço, o demônio ▶ O mensageiro: Um vento sussurrante é tão
desprotegidas em sua área que são do tamanho de obedecerá aos comandos do conjurador. suave e despercebido quanto um zéfiro até chegar
uma tocha ou menor. ao local. Em seguida, ele entrega sua mensagem
▶ Embaçamento: Protege de vapor, gás e silenciosa ou outro som.
nevoeiro que podem ser dispersos por ventos ▶ A mensagem: A mensagem é entregue
fortes. independentemente de alguém estar presente para
ouvi-la. O vento então se dissipa.

Feitiço do Ar #307 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #308 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #309 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Rajada de Vento 2° Chamar Relâmpago 3° Voar 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
18 m 2 rodadas 110 m 1 turno por nível do conjurador toque 1d6 turnos +1 por nível de feitiço

O conjurador cria uma linha de ventos fortes. Este feitiço chama relâmpagos de uma O alvo ganha a habilidade de voar.
▶ Área de efeito: linha de 18 m x 3 m disparada tempestade. ▶ Taxa de movimento: Até 110 m (16 m).
do conjurador em uma direção que ele escolher ▶ Requisito de tempestade: Este feitiço não pode ▶ Movimento livre: é possível em qualquer
durante a duração do feitiço. ser usado a menos que uma tempestade de direção, incluindo a habilidade de levitar e pairar
▶ Ser pego na explosão: Cada criatura que qualquer tipo esteja ocorrendo. no ar.
começa a rodada na linha deve resistir contra a ▶ Chamando o raio: O conjurador pode chamar 1
respiração ou ser empurrada 4,5 metros na direção raio por turno, que desce do céu atingindo uma
seguinte à linha. área de 6 metros de diâmetro.
▶ Dano de raio: Cada vítima na área de efeito
sofre 6d6 de dano de raio, mas pode resistir contra
feitiços e receber metade do dano em caso de
sucesso.

Feitiço do Ar #310 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #311 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #312 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Conjurar Elemental Menor do Ar 4° Muralha de Vento 4° Conjurar Elemental do Ar 5°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
27 m 6 turnos 18 m 2 rodadas +! por nível 212 m Permanente (até dispensado ou morto)

O conjurador invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que ele Um elemental de 16 Dados de Vida - um ser formado de pura matéria elementar
pode ver dentro do alcance. Alcance: 18 m - é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo,
▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado. água) para cumprir as ordens do conjurador.
Uma parede de vento forte ergue-se do solo em
▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador um ponto à sua escolha dentro do alcance. Você ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de ▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
origem. pode fazer uma parede de até 15 metros de pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou origem.
sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
comprimento, 4,5 metros de altura e 30 Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou sua
doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o centímetros de espessura. Você pode moldar a concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho. doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou parede da maneira que quiser, desde que ela faça conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
dissipar o mal. ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada um caminho contínuo ao longo do solo. A parede dissipar o mal.
plano em um único dia. ▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
dura pela duração. A parede causa 3d8 de dano de plano em um único dia.
Elemental Menor do Ar Vento.
CA 4[16], DV 4(18 hp), Atq 2 x ataques (1d6 por Golpe de Ar), THAC0 17[+2] Elemental do ar
MV 9 m(12 m) voando JP M10 V11 P12 S13 F14 (4) XP 200 TT Nenhum CA –2[21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8[+11], MV 318 m (16
▶ Vórtex de Vento: dobra a quantidade de dano que o elemental do ar menor m) voando, JP M2 V3 P4 S3 F6(16), ML 10 , AL Neutro, XP 2.300, NA 1(1),
pode causar por rodada, mas reduz pela metade o número de rodadas que TT Nenhum
permanece conjurado ou convocado, começando na rodada em que é criado. Tamanho: 10 m de altura, 2,4 m de largura.
▶ Redemoinho: Criaturas com menos de 2 DV varridas para o lado (jogada de
proteção contra morte).
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas voadoras: inflija 1d8 de dano extra.

Feitiço do Ar #313 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #314 OSE Dark Sun Feitiço do Ar #315 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Controlar Vento 5° Armadilha de fogo 1° Produzir Chama 1°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
90 m até 1 hora Toque Permanente até disparar Toque permanente
Você assume o controle do ar em um cubo de 30 metros que você
O conjurador monta uma armadilha explosiva em Uma chama brilhante, igual em brilho a uma
pode ver no alcance. Escolha um dos seguintes efeitos:
▶ Rajadas: Um vento sopra dentro do cubo, soprando um item. tocha, brota da palma do conjurador quando ele
continuamente na direção horizontal que você designar. Você
▶ Tamanho da armadilha: 1,5m x 1,5m lança o feitiço.
escolhe a intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Se o
vento for moderado ou forte, ataques à distância com armas que de tamanho ▶ Toque do conjurador: A chama não agride o
passem por ele ou que sejam feitos contra alvos dentro do cubo
▶ Detecção/desativação da armadilha: Pode ser conjurador, mas é quente e provoca a combustão
têm -2 em suas jogadas de ataque. Se o vento estiver forte,
qualquer criatura que se mova contra o vento deve gastar 1 metro detectada e desativada como qualquer outra de materiais inflamáveis (papel, tecido, madeira
extra de movimento para cada pé movido.
armadilha. seca, óleo, etc.).
▶ Corrente Descendente: Você faz com que uma rajada contínua
de vento forte sopre para baixo do topo do cubo. Ataques à ▶ Ativando a armadilha: Ao pisar nela, a
distância com armas que passam pelo cubo ou que são feitos
armadilha explode.
contra alvos dentro dele recebem -2 em suas jogadas de ataque.
Uma criatura deve fazer uma jogada de proteção contra paralisia ▶ Dano da Armadilha: 1d4+nível do conjurador
para voar para dentro do cubo pela primeira vez em um turno ou
Componentes materiais: Uma bolsa de pó de ferro
começar seu turno voando lá. Em uma falha no salvamento, ele é
derrubado. polvilhada sobre o objeto.
▶ Corrente Ascendente: Você causa uma corrente ascendente
sustentada dentro do cubo, subindo a partir do lado inferior do
cubo. As criaturas que terminam uma queda dentro do cubo
recebem apenas metade do dano da queda. Quando uma criatura
no cubo faz um salto vertical, a criatura pode pular até 3 metros
acima do normal.
Feitiço do Ar #316 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #317 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #318 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Suportar calor ou frio 1° Amplificar Luz 2° Aquecer Metal 2°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
Toque 9m 9m 1 turno 9m 3 rodadas

Este feitiço protege um alvo dos efeitos do frio e O conjurador pega uma fonte não mágica de luz e O conjurador faz um objeto metálico que ele pode
calor extremos. a amplifica. ver brilhar em brasa.
▶ Faixa de temperatura: -35°C a 55°C. ▶ Tochas: usá-lo em tochas ou lanternas dobrará ▶ Dano de Calor: Qualquer criatura em contato
▶ Proteção de temperatura: Durante o feitiço, os seu alcance, mas também reduzirá sua duração físico com o objeto recebe 1d4 de dano de fogo.
efeitos da temperatura são anulados para o alvo. pela metade. Até o feitiço terminar, o dano é aplicado a cada
▶ Sol e Luas: O conjurador também pode rodada.
amplificar a luz do sol e da lua e moldar o feixe
de luz à vontade.

Feitiço do Fogo #319 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #320 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #321 OSE Dark Sun

FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO

Pirotecnia 2° Caminhar nas Chamas 3° Proteção contra raios 3°


círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
16 m instantânea Toque 1 rodada por nível Toque 1 turno por nível

Um feitiço pirotécnico utiliza uma fonte de fogo Este feitiço tem dois usos: Este feitiço protege o alvo contra ataques de raios:
existente para produzir um de dois efeitos, a ▶ Resistência ao fogo: Por meio deste feitiço, o ▶ Proteção Contra Raios: o alvo ganha
critério do conjurador. conjurador capacita uma ou mais criaturas a invulnerabilidade a raios e eletricidade normais,
▶ Fogos de artifício: Primeiro, ele pode produzir suportar fogos não mágicos de temperaturas de um bônus de +4 para jogada de proteção contra
uma explosão de fogos de artifício aéreos até 1.000 C. (permitindo que caminhem sobre ataques elétricos e reduz o dano de eletricidade
brilhantes e coloridos que dura uma rodada. lava derretida). mágica pela metade.
▶ Luzes Ofuscantes: Este efeito cega ▶ Resistência à magia de fogo: Também confere
temporariamente as criaturas dentro, em um raio um bônus de +2 para jogadas de proteção contra
de 36 metros da área e que tenham uma linha de fogo mágico e reduz o dano de tais incêndios pela
visão desobstruída até a explosão. As criaturas metade, mesmo se a jogada de proteção falhar.
que veem isso ficam cegas por 1d2 rodadas, a
menos que tenham sucesso na jogada de proteção
contra magia.
Componentes materiais: Uma bolsa de fertilizante
transformada em cinzas.

Feitiço do Fogo #322 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #323 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #324 OSE Dark Sun
FEITIÇO FEITIÇO FEITIÇO
4° Muralha de Fogo 4° Conjurar Elemental do Fogo 5°
Conjurar Elemental Menor círculo círculo círculo
ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO ALCANCE DURAÇÃO
27 m 6 turnos 18 m 2 rodadas +1 por nivel 212 m Permanente (até dispensado ou morto)

O conjurador invoca elementais que aparecem em espaços desocupados que ele Um elemental de 16 Dados de Vida - um ser formado de pura matéria elementar
pode ver dentro do alcance. O feitiço parede de fogo produz uma cortina - é convocado de um plano elemental à escolha do conjurador (ar, terra, fogo,
▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado. água) para cumprir as ordens do conjurador.
imóvel e ardente de fogo mágico de cor cintilante
▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental. ▶ Materiais: A convocação requer um grande volume do elemento apropriado.
▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador verde-amarelo ou âmbar. A magia cria uma ▶ Concentração: É necessária para comandar um elemental.
pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de ▶ Dispensar: Enquanto o controle sobre o elemental for mantido, o conjurador
origem. lâmina opaca de chamas de até 6 metros pode dispensá-lo a qualquer momento, enviando-o de volta ao seu plano de
▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou origem.
sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
quadrados por nível do conjurador, ou um anel ▶ Interrupção: Se o conjurador se mover em mais da metade da velocidade ou
doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o com um raio de até 3 metros + 5 por nível da sua concentração for perturbada, o comando sobre o elemental termina. É,
conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho. doravante, uma entidade de livre arbítrio e imediatamente tentará matar o
▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou magia. A parede causa 4d4 de dano de Fogo. conjurador e qualquer um que estiver em seu caminho.
dissipar o mal. ▶ Dissipar: Um elemental conjurado pode ser dissipado por dissipar magia ou
▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada dissipar o mal.
plano em um único dia. ▶ Restrições: O conjurador pode convocar no máximo um elemental de cada
plano em um único dia.
Elemental Menor do Fogo
CA 4[16], DV 5(22 hp), Atq 1 x ataques (1d8 por Soco de Fogo), THAC0 Elemental do Fogo
15[+4] MV 12 m JP M10 V11 P12 S13 F14 (5) XP 200 TT Nenhum CA –2 [21], DV 16 (72hp), Atq 1× Golpe (3d8), THAC0 8 [+11], MV 16 m (12
▶ Língua Flamejante: Qualquer objeto inflamável atingido pelo elemental m), JP M2 V3 P4 S3 F6 (16), ML 10 AL Neutro , XP 2.300, NA 1(1), TT
menor do fogo deve resistir contra fogo mágico com uma penalidade de -1 ou Nenhum
imediatamente começa a queimar. Tamanho: 5 m de altura, 5 m de largura.
▶ Bloqueado por água: Não pode atravessar um canal mais largo que seu
próprio diâmetro.
▶ Imunidade a dano mundano: Só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
▶ Ferir criaturas baseadas em frio: inflija 1d8 de dano extra.

Feitiço do Fogo #325 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #326 OSE Dark Sun Feitiço do Fogo #327 OSE Dark Sun

FEITIÇO

Tempestade de fogo 5°
círculo
ALCANCE DURAÇÃO
16 m 1 rodada

Quando um feitiço de tempestade de fogo é


lançado, toda a área é atingida por camadas de
chamas rugindo que se igualam a um feitiço de
parede de fogo em vigor.
▶ Dano: Criaturas dentro da área de fogo e 3
metros ou menos da borda da área afetada
recebem 2d8 pontos de dano mais dano adicional
igual ao nível do conjurador (2d8 +1/nível).
▶ Jogadas de Proteção: Criaturas que rolam
jogadas de proteção bem-sucedidos contra feitiços
sofrem apenas metade do dano.

Feitiço do Fogo #328 OSE Dark Sun

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