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Magias de BRUXO(A) 54 INVOCAÇÕES MISTICAS (Versão 1.1 de D&D 5.

0) (SUECO ®)
Nome de Personagem: Nome do(a) Jogador(a)
Invocações Misticas: Conhece 2 no 1º Nível, e adquire outras conforme sobe de nivel, veja no livro. Invocação misticas conhecidas quantidade

Magias: Veja na ficha de magia como funcionam e duvidas frequentes, como CD e ataque mágico.
NÍVEL 0 MAGIAS DO NIVEL 54 TIPOS 1D60

C Qnts Nome da Habilidade Pré-requisito Efeito e descrição da habilidade Fo


1 Aperto de Hadar Truque: Rajada Mística Uma vez em cada um dos seus tumos, quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode deslocar essa GX
criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção.
2 Arma de Pacto Aprimorad Pacto da Lâmina Você pode usar qualquer arma que conjure com sua caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para GX
suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes. Além disso, a arma que
conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada
3 Armaduras de Sombras Você pode conjurar "Armadura Arcana" em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou LdJ
componentes materiais que não sejam caros.
4 Aspecto da Lua Pacto do Tomo Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir de qualquer maneira. Para obter os beneficios de um GX
descanso longo, pode passar todas às 8 horas fazendo atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter a vigília.
5 Correntes de Cárceri 15º Nvl, Pacto da Corrente Você pode conjurar "Imobilizar Monstros", à vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem LdJ
precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais que não sejam caros. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.
6 Dádiva das Profundezas 5º Nível Você pode respirar debaixo d 'água e ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento ele caminhada. GX
Também pode conjurar a magia respirar na âgua uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
7 Destruição Mística 5º Nível, Pacto da Lâmina Uma vez por tumo, quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia GX
de bruxo causar dano de energia adicional de 1D8 ao alvo, além de mais 1D8 por nível de espaço de magia, e você pode derrubar se o oponente for Enorme ou menor.
8 Encharcar a Mente 5º Nível Você pode conjurar "Lentidão", uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente LdJ
até terminar um descanso longo.
9 Escriba Distante 5º Nível, Pacto do Tomo Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para TCE
escrever seu nome nessa página, que podem conter uma série de nomes iguais ao seu bônus de proficiencia. Você pode lançar a magia Enviar Mensagem, mirando uma criatura cujo nome está na página,
sem usar um slot de magia e sem usar material Componentes que não sejam caros. Para isso, você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a mensagem em sua mente, e se o alvo responder,
sua mensagem aparece na página, em vez de em sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto. Como uma ação, você pode magicamente apagar um nome na página tocando-o.
# Escultor da Carne 7º Nível Você pode conjurar "Metamorfose", uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso LdJ
novamente até terminar um descanso longo.
# Explosão Agonizante Truque: Rajada Mística Quando você conjura "Rajada Mística", adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir. LdJ
# Explosão Repulsiva Truque: Rajada Mística Quando você atingir 1 criatura com "Rajada Mística", você pode empurra-la até 3m para longe de você em linha reta. LdJ
# Fuga do Escapistas 7º Nível Você pode conjurar a magia movimentação livre uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você GX
recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso.
# Idioma Bestial Você pode conjurar "Falar com Animais", à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. LdJ
# Influência Enganadora Você ganha proficiência nas perícias "Enganação" e "Persuasão". LdJ
# Investimento do Mestre d Pacto das Correntes Quando você conjura Encontrar familiar, você infunde o familiar convocado com seu poder sombrio, concedendo à TCE
criatura o seguindo beneficios: O familiar ganha um deslocamento de voo ou um deslocamento de natação (sua escolha) de 12m. Como uma ação bônus, você pode comandar o familiar para tomar a
ação de ataque. Os ataques de armas do familiar são considerados mágicos para superar a imunidade e a resistência a ataques não-mágicos. Se o familiar força uma criatura a fazer um teste de
resistência, ela usa a CD de suas magias. Quando o familiar leva dano, você pode usar sua reação para conceder-lhe resistência contra esse dano.
# Lacaios do Caos 9º Nível Você pode lançar conjurar elemental, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso LdJ
novamente até terminar um descanso longo.
# Lâmina Sedenta 5º Nível, Pacto da Lâmina Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de LdJ
Ataque no seu turno.
# Lança da Letargia Truque: Rajada Mística Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma criatura com sua rajada mística, você pode reduzir o GX
deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno.
20 Lança Mística Truque: Rajada Mística Quando você conjura "Rajada Mística", seu alcance será de 90 metros. LdJ
21 Larápio dos 5 Destinos Você pode conjurar "Perdição", uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente LdJ
até terminar um descanso longo.
22 Livro de Segredos Antigos Pacto do Tomo Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o LdJ
descritor "Ritual" da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no nº de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias
escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios. Você também pode conjurar uma magia de
bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu
Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver
tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.
23 Maldição Enlouquecedor 5º Nível, magia, bruxaria ou amaldiçoar Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou GX
característica de bruxo, como Maldições da Lâmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver
a menos de 1,5m de alcance. O dano psíquico é igual ao seu modificador de CAR (mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9m de alcance.
24 Maldição Incansável 7º Nível, magia, bruxaria ou amaldiçoar Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até GX
9 metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Lãmina Maldita ou Símbolo de Mal
Agouro. Para se teleportar dessa maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado.
25 Manto de Moscas 5º Nível Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5m GX
metros de alcance em todas as direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até que esteja incapacitado ou o descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de
Carisma (Intimidação), mas desvantagem em todos os outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu tumo na aura recebe dano de venenes, igual ao seu modificador Carisma
(mínimo 0 de dano). Uma vez que utilize essa invocação não pode usa-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
26 Máscara das Muitas Face Você pode conjurar "Disfarçar-se", à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. LdJ
27 Mente Sombria Você tem vantagem em teste de resistência de CON que você faz para manter sua concentração em uma magia. TCE
28 Mestre das Infindáveis For 15º Nível Você pode conjurar "Alterar-se", à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. LdJ
29 Olhar de Duas Mentes Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu LdJ
próximo turno. Contanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início
do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura, mas você fica cego e
surdo ao que está a sua volta.
30 Olhar Fantasmagórico 7º Nível Como ação, você ganha a capacidade de ver através de objetos sólidos até um alcance de 9m. Dentro desse GX
intervalo, adquire uma visão no escuro caso ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua concentração terminar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Durante esse
tempo, você percebe objetos como imagens fantasmagóricas e translúcidas. Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
31 Olhos do Guardião das R Guardião das Runas: Você pode ler todas as escritas. LdJ
32 Palavra Terrível 7º Nível Você pode conjurar "Confusão", uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso LdJ
novamente até terminar um descanso longo.
33 Passo Ascendente 9º Nível Você pode conjurar "Levitação" em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar 1 slot magia ou componentes materiais. LdJ
34 Presente dos Protetores 9º Nível, Pacto do Tomo Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para TCE
escrever seu nome nessa página, que podem conter uma série de nomes iguais ao seu bônus de proficiencia. Quando qualquer criatura cujo nome está na página é reduzida a 0 PV, mas não morta, a
criatura magicamente cai para 1 PV em vez disso. Uma vez que esta magia é desencadeada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela até que você termine um descanso longo. Como uma ação, você
pode magicamente apagar um nome na página tocando-o.
35 Presente dos Sempre Viv Pacto das Correntes Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate todos os GX
dados rolados para determinar os pontos de vida que recupera como tendo obtido seu valor máximo para você.
36 Proteção do Talismã 7º Nível, Pacto do Talismã Quando o portador do seu talismã falha em um teste de resistência, ele pode adicionar um D4 a rolagem, TCE
potencialmente transformando a falha em um sucesso. Este beneficio pode ser usado várias vezes igual ao seu bônus de proficiencia, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um
descanso longo.
37 Repreensão do Talismã Pacto do Talismã Quando o portador do seu talismã é atingido por um atacante que você pode ver a menos de 9m de você, você TCE
pode usar sua reação para causa dano psíquico ao atacante igual ao seu bônus de proficiencia e empurrá-lo até 3m de distância do portador do talismã.
38 Salto Transcendental 9 ºNível Você pode conjurar "Salto" em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes LdJ
materiais que não sejam caros
39 Servidão Eterna 5º Nível Você pode lançar animar mortos sem usar um slot de feitiço. Uma vez que você faz isso, você não pode lançá-lo TCE
desta maneira novamente até que você termine um descanso longo. Qualquer componente material caro deve ser fornecido.
40 Sinal de Mau Agouro 5º Nível Você pode conjurar "Rogar Maldição", uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso LdJ
novamente até terminar um descanso longo.
41 Sorvedouro de Vida 12º Nível, Pacto da Lâmina Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional LdJ
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
42 Sudário das Sombras 15º Nivel Você pode conjurar invisibilidade à vontade, sem gastar um espaço de magia. GX
43 Sussurros da Sepultura 9º Nível Você pode conjurar "Falar com os Mortos", à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. LdJ
44 Sussurros Sedutores 7º Nível Você pode conjurar "Compulsão", uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso LdJ
novamente até terminar um descanso longo.
45 Túmulo de Levisto 5 º Nível Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você GX
ganha 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do dano que desencadeia a característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade
ao dano de fogo, seu deslocamento é reduzido para 0 e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, terminam quando o gelo derrete. Uma vez
que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um. descanso curto ou longo.
46 Uno com as Sombras 5º Nível Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se LdJ
mover ou realizar uma ação ou reação.
47 Vinculo do Talismã 12º Nível, Pacto do Talismã Enquanto outra pessoa está usando seu talismã, você pode usar sua ação para se teletransportar para o espaço TCE
desocupado mais próximo a ele, desde que vocês dois estejam no mesmo plano de existência. O portador do seu talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se teletransportar para você.
O teletransporte pode ser usado várias vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um descanso longo.
48 Vigor Abissal Você pode conjurar "Vitalidade Falsa" em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um LdJ
espaço de magia ou componentes materiais caros.
49 Visão da Bruxa 15º Nível Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou LdJ
transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha uma linha de visão.
50 Visão Diabólica Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros. LdJ
51 Visão Mística Você pode conjurar "Detectar Magia", à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. LdJ
52 Visões de Reinos Distant 15º Nível Você pode conjurar "Olho Arcano", à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia. LdJ
53 Visão das Brumas Você pode conjurar "Imagem Silenciosa", à vontade, sem precisar gastar 1 slot de magia ou componentes materiais. LdJ
54 Voz do Mestre das Corr Pacto da Corrente Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto LdJ
ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu
familiar, normalmente, seja incapaz de falar.

C Qnts Nome da Magia Nível Comp Tempo Ex. Alcance Alvos Duração Tst de Res NS Efeitos e descrição da magia Es Fo
Rajada Mística 0 v,g 1 Ação 36 Metros 1 ou + Criaturas Instantânea Nenhum Não Um feixe de energia crepitante explode em uma criatura à Evo LdJ
frente. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1D10 de dano de energia. A magia cria mais do que um único feixe quando você alcança níveis superiores: 2
feixes no 5º nível, 3 feixes no 11º nível e 4 feixes no 17º nível. Você pode direcionar os feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separado para cada feixe.
Alterar-se 2 v,g 1 Ação Pessoal Você Conc até 1 h Nenhum Não Você assume uma forma diferente. Quando você lança a Tra LdJ
magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar opção escolhida, recebendo os
benefícios de outra opção. 1- Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d’água e
ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal. 2- Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu peso, seus traços
faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se quiser. Você pode fazer se parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se
altere. Você também não pode parecer com uma criatura de tamanho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por
exemplo. Em qualquer momento da magia, você pode usar sua ação para reverter sua aparência deste mesmo modo. 3- Armas Naturais. Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma
natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado à arma natural escolhida, e você se torna proficiente com seu ataque
desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano, quando você fizer uso dela.
Animar os Mortos 3 v,g,m 1 Minuto 3 Metros 1 Cadáver Instantânea Nenhum Não Você cria 1 servo morto-vivo. Você escolhe 1 pilha d osso Nec LdJ
ou 1 corpo de 1 humanoide de tamanho Médio ou <. A magia imbui o alvo com 1 mimetismo podre de vida, erguendo 1 criatura morta-viva. O alvo se torna 1 esqueleto se você escolher os ossos ou 1 zumbi
se a escolha for 1 corpo. Em cada um de seus turnos, você pode usar 1 ação bônus para comandar mentalmente qualquer criat que você tenha erguido com esta magia, desde que ela esteja a até 18m de
você (se você controlar várias criaturas, você pode comandar 1 ou todas de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criat irá tomar e por aonde ela irá se
mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como o de proteger uma câmara ou um corredor. Se você não emitir comandos, a criat apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez
dada à ordem, a criat continua a segui-la até que esteja completa. A criat está sob o seu controle por 24 horas, depois ela para de obedecer qualquer comando que você fizer a ela. Para manter o controle
sobre a criat por mais 24 horas, você deve lançar esta magia de novo na criatura antes que o período corrente das 24 horas acabe. Usar a magia com esta finalidade permite que você reafirme seu controle
sobre até 4 criaturas que você tenha animado com esta magia, ao invés de animar apenas mais uma, como descrito na magia. Em NS: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º
nível ou superior, você anima ou reafirma o controle sobre até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos.
Armadura Arcana 1 v,g,m 1 Ação Toque 1 Criatura Volun 8 Horas Nenhum Não Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando Abj LdJ
armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo. A CA base do alvo se torna 13 + modificador de DES. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a cancelar como uma ação
Compulsão 4 v,g 1 Ação Bônu 9 Metros criaturas na área Conc até 1 mi SAB Anula Não Criaturas à sua escolha que você possa ver, e que sejam Enc LdJ
capazes de ouvir devem fazer um teste de resistência de SAB. Um alvo automaticamente passa no teste, caso não possa ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Até o término da magia,
você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção horizontal a você. Cada alvo afetado deve mover o máximo de deslocamento possível para seguir naquela direção
em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer outro teste de resistência de SAB para tentar encerrar o efeito. Um
alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade para se mover na direção designada.
Confusão 4 v,g,m 1 Ação 27 Metros criat 3m raio Conc até 1 mi SAB Anula Sim Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, Enc LdJ
plantando ilusões e provocando ações incontroladas. Cada criatura em 3m raio, deve faz um tst de resist de SAB ou será afetada. Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar 1D10 no começo de
cada um dos seus turnos, para determinar seu comportamento neste turno (T). No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de SAB. Se passar, este efeito se
encerra para o alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5m para cada nível acima do 4º.
Conjurar Elemental 5 v,g,m 1 Minuto 27 Metros Nenhum Conc até 1 ho Nenhum Sim Você invoca um servo elemental. Você escolhe uma Co LdJ
área de ar, terra, fogo ou água, que preencha o equivalente a 3m³ Um elemental de ND 5 ou menor, apropriado para área escolhida, surge em um espaço desocupado. Por exemplo, um elemental do fogo
emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando cai a 0 PV. O elemental é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a
iniciativa para o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para o
elemental, ele se defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. Se a sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele
se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter invocado. O Mestre possui as estatísticas
do elemental. Em NS: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do 5º
Detectar Magia 1 v,g 1 Ação 9 Metros Raio=alcance Conc até 10mi Nenhum Não Você sente a presença de magia a até 9m de você. Se Adi LdJ
você detectar magia dentro desta área, você pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se a
tiver. A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3m de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma película fina de chumbo ou 0,9m de barro ou sujeira.
Disfarçar-se 1 v,g 1 Ação Pessoal Você 1 Hora INT Anula (v) Não Você se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura, Ilus LdJ
armas e outros itens que pertençam a você – com uma aparência diferente até a magia encerrar ou até você usar uma ação para dissipá-la. Você pode aparentar ser 30 cm maior ou menor, e pode aparentar
ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da
ilusão fica por sua conta. As mudanças ocorridas por esta magia falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem
passar através do chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que tentasse
alcançar você, ao invés de colidir com você ficaria suspensa no ar. Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa passar em um teste de
resistência de INT (Investigação) contra a CD de suas magias.
Encontrar Familiar 1 v,g,M 1 Hora 3 Metros Nenhum Instantânea Nenhum Não Você recebe o serviço de um familiar, um espírito que Co LdJ
toma a forma de um animal à sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou uma doninha.
Surgindo em um espaço desocupado, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja considerado como celestial, feérico ou infernal (à sua escolha) ao invés de besta. O familiar age
independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele joga sua própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
ações normalmente. Quando um familiar cai a 0 PV, ele desaparece, sem deixar para trás qualquer forma física. Ele reaparece se você lançar esta magia de novo. Enquanto o familiar estiver a até 30m de
você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouve até o começo do seu próximo turno, ganhando os
benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante este tempo, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos. Como uma ação, você pode temporariamente dispensar
seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolsão dimensional, aguardando ser invocado de novo. Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como uma ação, enquanto o familiar estiver
temporariamente dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em um quadrado desocupado a até 9m de você. Você não pode possuir mais do que um familiar por vez. Se você já possui um familiar
e lançar essa magia de novo, você faz com que ele adote uma nova forma. Você escolhe uma das formas da lista acima e o familiar irá se transformar na criatura escolhida. Finalmente, quando você lança
uma magia com um alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da magia, como se ele próprio a tivesse lançado. O familiar deve estar a até 30m de você, e deve usar sua própria reação para efetivar
o efeito mágico quando você lançar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque, você usa seu próprio modificador para a jogada.
Enviar Mensagem 3 v,g,m 1 Ação Ilimitado 1 Criatura 1 Rodada Nenhum Não Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou Evo CMa
menos, para uma criatura que seja familiar a você. A criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode responder da mesma maneira,
imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligência de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem. Você pode enviar a mensagem através de qualquer distância e, até
mesmo, para outro plano de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
Falar com Animais 1 v,g 1 Ação Pessoal Você 10 Minutos Nenhum Não Você ganha a habilidade para compreender e se Adi LdJ
comunicar verbalmente com bestas. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua INT, no mínimo, bestas podem dar a você a informação sobre localizações próximas e
monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um pequeno favor, de acordo com o Mestre.
Falar com Mortos 3 v,g,m 1 Ação 3 Metros 1 Cadáver 10 Minutos Nenhum Não Você concede um semblante de vida e INT a um corpo, Nec LdJ
permitindo a ele responder perguntas que você fizer. O corpo precisa possuir boca e não pode ser 1 morto-vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. Você
pode fazer 5 perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a lingua que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não está sob
nenhuma compulsão em dizer uma resposta verdadeira caso você seja hostil ou ele o reconheça como inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu
espírito. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
Imagem Silenciosa 1 v,g,m 1 Ação 18 Metros Nenhum Conc até 10mi Nenhum Não Você cria a imagem de 1 objeto, 1 criatura ou outro Ilus LdJ
fenômeno visível que não seja maior do que 4,5m³. Esta imagem surge em um ponto. Esta imagem é puramente visual, não é acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. Você
pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer ponto. Se a magia muda de localização, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se você cria
uma imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça que ela está andando. Interações físicas com a imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar
através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se passar em um teste de INT (Investigação) contra a CD de suas
magias. Se uma criatura identificar a ilusão, a mesma se torna translúcida para ela.
Imobilizar Monstro 5 v,g,m 1 Ação 27 Metros 1 Criatura Conc até 1mi SAB Anula Sim O alvo deve passar em um tst de resist de SAB ou fica Enc LdJ
paralisado. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro tst de resist de SAB. Se passar, a magia encerra sobre o alvo. Em NS: Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m uma das outras quando você mirar nelas.
Invisibilidade 2 v,g,m 1 Ação Toque 1 Criatura Conc até 1 ho Nenhum Sim O alvo e seus objetos ficam invisíveis. A magia termina Ilus LdJ
se o alvo atacar ou lançar uma magia. Em NS: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionar 1 criatura por nível acima do 2º.
Lentidão 3 v,g,m 1 Ação 36 Metros até 6 criat 12m Conc até 1 mi SAB Anula Não Você altera o tempo para até 6 criaturas à sua escolha Tra LdJ
em 1 espaço equivalente a 12m³. Eles precisam passar em um tst de resist de SAB. O deslocamento delas cai pela metade e ela também recebe uma penal. de -2 na CA e tst de resist de DES, e não podem
usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar 1 ação ou 1 ação bônus, nunca ambos. É só pode fazer 1 ataque corporal ou a distância durante seu turno durante seu turno. Se uma criatura tentar lançar
uma magia com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação neste outro turno
para completar a magia. Se não o fizer, a magia é desperdiçada. Uma criatura afetada por esta magia faz outro tst de resist de SAB no final de seu turno. Se passar, o efeito termina para ela.
Levitação 2 v,g,m 1 Ação 18 Metros 1 Criat ou objet conc até 10mi COM Anula Não 1 criatura ou objeto, levita verticalmente a até 6m do chão, Tra LdJ
e permanece suspenso. A magia pode levitar 1 alvo que pese até 226 kg. Se a criatura quiser, pode fazer um tst de resist de CON para resistir à magia. O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando
seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. Você pode mudar em outra direção a altitude do alvo
em até 6m no seu turno. Se você for o próprio alvo, você pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que fica no alcance da magia.
Metamorfose 4 v,g,m 1 Ação 18 Metros 1 Criatura Conc até 1 ho SAB Anula (v) Não Esta magia transforma 1 criatura em uma nova forma. Tra LdJ
1 criatura não amigável deve fazer um tst de resist de SAB para evitar o efeito. Um metamorfo automaticamente passa. A transformação acaba se o alvo cair a 0 PV ou morrer. A nova forma pode ser a de
qualquer besta cujo o ND seja igual ou < do que o do alvo (ou o nível, caso ele não tenha ND). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atrib ment, são substituídas pelas estatísticas da
besta. Ele apenas conserva seu alinhamento e sua personalidade. O alvo assume os PVs da nova forma. Quando revertido para sua forma normal, a criatura retorna para o número de PVs que possuía
antes. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 PV, qualquer dano além desse é subtraído dos PV da forma original. Desde que o dano excedido também não deixe os PVs da forma original para
0, o alvo não cai inconsciente. A criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer outra ação
que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma. A criatura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber benefícios dos seus equipamentos.
Movimentação Livre 4 v,g,m 1 Ação Toque 1 Criat Voluntar 1 Hora Nenhum Não Você toca 1 criatura voluntária. O deslocamento do alvo Abj LdJ
não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o desloc ou deixam o alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5m do seu desloc, para
escapar automatic de restrições não mágicas, como algemas ou 1 criat que o esteja agarrando. E finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água.
Olho Arcano v,g,m 1 Ação 9 Metros Nenhum Conc até 1 ho Nenhum Não Você cria um olho mágico invisível com um alcance que Adi LdJ
paira no ar pela duração da magia. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, o qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 metros. O olho pode olhar em todas as direções. Como
uma ação, você pode mover o olho a até 9 metros para qualquer direção. Não há limite para o quão longe o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida
bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar por aberturas pequenas de até 2,5 cm de diâmetro.
Perdição 1 v,g,m 1 Ação 9 Metros Até 3 criaturas Conc até 1 mi CAR Anula Sim Até 3 criaturas que você possa ver, devem fazer um tst de Enc LdJ
resist de CAR. Sempre que 1 alvo que tenha falhado no tst de resist fizer uma jogada de ataque ou um tst de resist, você joga 1D4 e subtrai o nº obtido do resultado da jogada de ataque ou teste de resist
do alvo. NS: Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou >, você pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do 1º.
Respirar na água 3 v,g,m 1 Ação 9 Metros até 10 Criat aliad 24 Horas Nenhum Não Esta magia concede a até 10 criaturas amigáveis, q você Tra LdJ
possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.
Rogar Maldição 3 v,g 1 Ação Toque 1 Criatura Conc até 1mi SAB Anula Sim Você toca 1 criatura, e a mesma deve ser bem sucedida Nec LdJ
em um tst de resist de SAB ou esta amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando você lança esta magia, você escolhe a natureza da maldição de acordo com as seguintes opções: // • Escolha 1 atributo
Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes de atributos e tst de resist que envolvam o atributo escolhido. // • Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra você. // • Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve fazer um tst de resist de SAB no começo de cada um de seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas ações naquele turno, fazendo nada.
// • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seus ataques e as suas magias contra o alvo causam 1D8 extra de dano necrótico. A magia remover maldição cessa o efeito desta magia. Com o aval Mestre,
você pode escolher um efeito alternativo da maldição, desde que não seja mais poderoso do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final sobre o efeito da maldição. NS: Quando você lança esta
magia usando 1 slot de magia de 4º nível, a duração aumenta para 10 minutos. Se usar 1 slot de magia de 5º ou 6º nível a duração aumenta para 8 horas. Se usar 1 slot de magia de 7º ou 8º nível a duração
aumenta para 24 horas. E se usar um espaço de magia de 9º nível, a magia permanece até ser dissipada. Se usar um espaço de magia de 5º nível ou >, a magia não exige mais concentração.
Salto 1 v,g,m 1 Ação Toque 1 Criatura 1 Minuto Nenhum Não A distância de pulo da criatura é triplicada. Tra LdJ
Vitalidade Falsa 1 v,g,m 1 Ação Pessoal Você 1 Hora Nenhum Sim Reforçando a si mesmo com uma versão similar e Nec LdJ
necromântica da vida, você ganha 1D4+4 PVs temporários. NS:. Quando você lança esta magia usando 1 slot de magia de 2º nível ou superior, você ganha 5 PVs temporários adicionais/nível acima do 1º.

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