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Bhaltazhar, Cabeça De Pedra - Nv 5

FOR 12 (+1) DES 8 (-1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)

BÔNUS DE PROF +3 BÔNUS ATQ FOR +4 BÔNUS ATQ DES +2

Anão Da Colina

Paladino (Juramento Da Devoção) - Lv 5

Habilidade De Conjuração Carisma Pode Conjurar Rituais? não


CD De Resistência De Magia 14 Pode Usar Focus Mágico? sim
Bônus De Ataque De Magia +6
Magias Preparáveis 5

Níveis De Magia

1º 2º

Espaços 4 2

Magias Conhecidas

1º Nível (12) auxílio divino benção comando curar ferimentos detectar magia detectar o bem e mal
detectar veneno e doença escudo da fé heroísmo proteção contra o bem e mal purificar alimentos santuário

2º Nível (8) ajuda arma mágica convocar montaria localizar objeto marca da punição proteção contra veneno
restauração menor zona da verdade

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Lista De Magias
Ajuda (Aid) Arma Mágica (Magic Weapon)
2º nível de abjuração 2º nível de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: 30 pés Alcance: toque
Componentes: V S M (uma pequena tira de branco) Componentes: V S
Duração: 8 horas Duração: concentração, até 1 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se
até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e
os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela jogadas de dano.
duração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta
um espaço de magia de 3° nível ou superior, os pontos de vida dos para +2. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível ou
alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço superior, o bônus aumenta para +3.
acima do o 2°. Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 161
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 114

Auxílio Divino (Divine Favor) Benção (Bless)


1º nível de evocação 1º nível de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Alcance: 30 pés
Componentes: V S Componentes: V S M (um borrifo de água benta)
Duração: concentração, até 1 minutos Duração: concentração, até 1 minutos
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance.
seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de
atingirem. resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 136 adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 122

Comando (Command) Convocar Montaria (Find Steed)


1º nível de encantamento 2º nível de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 10 minutos
Alcance: 60 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V Componentes: V S
Duração: 1 rodadas Duração: instantâneo
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria
você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação
num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado
próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um dentro do alcance, a montaria adquire a forma que você escolher,
morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um
diretamente nocivo a ele. mastim. (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode convocados como montarias.) A montaria tem as estatísticas da
proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se o fizer, o forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada
Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o (à sua escolha) ao invés do seu tipo normal. Além disso, se sua
comando, a magia termina. montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua
que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se escolha, que você fala.
mover a até 1,5 metro [5 feet] de você. Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e e você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês
termina seu turno. lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da na sua montaria, você pode fazer com que qualquer magia que
forma mais rápida que puder. você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno. montaria.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não
criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz deixando qualquer corpo físico para trás. Você também pode
de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação,
a mínima distância necessária para permanecer no ar. fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu
espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma máximo de pontos de vida.
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro [1 mile] de
criaturas devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.
afetadas. Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia
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Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 125 por vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação a
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Curar Ferimentos (Cure Wounds) Detectar Magia (Detect Magic)
1º nível de evocação 1º nível de adivinhação (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Alcance: pessoal
Componentes: V S Componentes: V S
Duração: instantâneo Duração: concentração, até 10 minutos
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30
de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar
Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a
espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 escola de magia, se houver uma.
para cada nível do espaço acima do 1°. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 132 por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3
feet] de madeira ou terra.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 134

Detectar O Bem E Mal (Detect Evil And Good) Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease)
1º nível de adivinhação 1º nível de adivinhação (ritual)
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Componentes: V S Componentes: V S M (uma folha de teixo)
Duração: concentração, até 10 minutos Duração: concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, Pela duração, você sente a presença e localização de venenos,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9 metros [30 feet] criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você.
de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou
você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros [30 feet] de doença em cada caso.
você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de
por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
feet] de madeira ou terra. Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 134
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 134

Escudo Da Fé (Shield Of Faith) Heroísmo (Heroism)


1º nível de abjuração 1º nível de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Alcance: toque
Componentes: V S M (um pequeno pergaminho com alguns textos Componentes: V S
sagrados escritos nele) Duração: concentração, até 1 minutos
Duração: 1 minutos Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura.
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha
escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade
duração. de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 179 acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante
dessa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando
um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 154

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Localizar Objeto (Locate Object) Marca Da Punição (Branding Smite)
2º nível de adivinhação 2º nível de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: pessoal Alcance: pessoal
Componentes: V S M (um galho bifurcado) Componentes: V
Duração: concentração, até 10 minutos Duração: concentração, até 1 minutos
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com
sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto arma, antes do fim da magia, a arma cintilará com radiação astral
esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra
movimento, você saberá a direção do movimento dele. ao alvo, que se torna visível, se estava invisível, e o alvo emite
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que penumbra em um raio de 1,5 metro [5-foot radius] e não pode
você já tenha o visto de perto – a até 9 metros [30 feet] – pelo ficar invisível até a magia acabar.
menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
de um tipo em particular mais próximo, como certo tipo de espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano extra aumenta em
vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma. 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 123
de chumbo, até mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto
entre você e o objeto.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 159

Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Good) Proteção Contra Veneno (Protection From Poison)
1º nível de abjuração 2º nível de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: toque Alcance: toque
Componentes: V S M (água benta ou pó de prata e ferro que a Componentes: V S
magia consome) Duração: 1 horas
Duração: concentração, até 10 minutos Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você
protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, neutraliza um veneno, que você saiba estar presente, ou neutraliza
corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. um aleatório.
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não não envenenado e terá resistência a dano de veneno.
pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 173
já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas
criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de
resistência contra o efeito relevante.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 173

Purificar Alimentos (Purify Food And Drink) Restauração Menor (Lesser Restoration)
1º nível de transmutação (ritual) 2º nível de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 10 pés Alcance: toque
Componentes: V S Componentes: V S
Duração: instantâneo Duração: instantâneo
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou
metro de raio [5-foot radius] centrada num ponto, à sua escolha, uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega,
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças. surda, paralisada ou envenenada.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 173 Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 158

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31/03/2024, 21:51 Meus Personagens | Assistente do Conjurador D&D 5e | RPGist
Santuário (Sanctuary) Zona Da Verdade (Zone Of Truth)
1º nível de abjuração 2º nível de encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Alcance: 60 pés
Componentes: V S M (um pequeno espelho de prata) Componentes: V S
Duração: 1 minutos Duração: 10 minutos
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa
a magia acabar, qualquer criatura que tentar atacar ou usar esfera com 4,5 metros de raio [15-foot radius sphere], centrada
magias que causem dano contra criatura protegida deve, primeiro, num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num
resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de
ataque ou magia. Essa magia não protege a criatura contra efeitos resistência de Carisma. Se falhar na resistência, a criatura não
de área, como a explosão de uma bola de fogo. poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma saberá cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
magia que afete uma criatura inimiga, essa magia acaba. resistência.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 176 Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto,
evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia
com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas
respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da
verdade.
Fontes: Documento De Referência De Sistema pg 193

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