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Magias: lv.

1: bênção, destruição trovejante, detectar magia, heroísmo, perdição, marca do


caçador
lv.2:restauração menor
lv.3: lv.4: lv.5: lv.6: lv.7: lv.8: lv.9:

BENÇÃO
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S,
M (um borrifo de água benta) Duração: Concentração, até 1 minuto Você abençoa até três
criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque
ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor
jogado ao ataque ou teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura
adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-
corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é rodeada por trovões que são audíveis
a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Além disso, se
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será
empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.

DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes:
V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração, você sente a presença de magia a
até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma
aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você
descobre a escolha de magia, se houver uma. A magia pode penetrar a maioria das barreiras,
mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina
camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

HEROÍSMO
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno
dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa
magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima
do 1°.

MARCA DO CAÇADOR 1° nível de adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 27


metros Componentes: V Duração: Concentração, até 1 hora Você escolhe uma criatura que
possa ver, dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a magia acabar,
você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com um ataque com arma e
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
(Sobrevivência) feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia
acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para marcar uma nova
criatura. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando
você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração
na magia por até 24 horas.

PERDIÇÃO
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S,
M (uma gota de sangue) Duração: Concentração, até 1 minuto Até três criaturas, à sua
escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência de
Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de ataque ou
um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor
rolado da jogada de ataque ou teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma
criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S
Duração: Instantânea Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma
condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Itens:escudo, espada grande, 5 azagaia, Pacote de Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de
rações e., cota de malha, símbolo de Moradin,), uma pá, um pote de ferro, um conjunto de
roupas comuns e uma algibeira

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