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SAPO

Anfíbio: respira ar e água

Imunidade a veneno

Pele Venenosa: qualquer criatura que entrar em contato com minha pele tem que ter sucesso
em um save de constituição DC 12, uma criatura envenenada pode realizar outro save no fim
do turno se não estiver mais em contato comigo. Você pode aplicar veneno em qualquer arma
perfurante, o alvo tem que ter sucesso em um save de constituição DC 12 ou ira sofrer 2D4 de
dano venenoso.

Pulo em pé: seu pulo longo tem 25 pés e seu pulo alto tem 15 pés, correndo ou não

Dependência de água: se você falhar em submergir em água por pelo menos 1 hora durante o
dia você sofrera 1 level de exaustão no fim do dia. Você só pode recuperar da exaustão através
de magias ou se submergindo em água por pelo menos 1 hora. (Cada nível de exaustão causa
um efeito, e os efeitos são comutativos.

1. Desvantagem em testes de habildiades

2. Velocidade reduzida à metade

3. Desvantagem em ataques e jogadas de proteção

4. Pontos de vida máximos reduzidos à metade

5. Velocidade reduzida a 0.

6. Morte.

Clérigo
Domínio divino(guerra)

Conjuração de ritual: Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como
um ritual se ela possuir o descritor ritual.

Magias: nível 1:auxílio divino, escudo de fé

level 3:arma mágica, arma espiritual

level 5:manto do cruzado, espíritos guardiões

level 7:movimentação livre, pele de pedra

level 9: coluna de chamas, imobilizar monstro

Canalizar divindade: O Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades.
Ele começa podendo Canalizar Divindade 1 vez por descanso;2 ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma
habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.

Atrelar poder divino: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera uma magia
diária de nível ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 6; e 3 ao nível
18.
Intervenção divina: a partir do nivel 10 com uma ação o Clérigo pode implorar ajuda de sua
divindade. O auxílio procurado deve ser descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou
domínio da divindade em questão. O Clérigo possui uma chance igual a seu nível de que uma
intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em uma
semana.

Sacerdote da guerra: A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando
você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um
ataque com arma, com uma ação bônus.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar divindade: Ataque dirigido

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão
sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a
rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.

Canalizar divindade: Bênção do deus da guerra

No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você realizar uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando seu
Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
dizer se o ataque atingiu ou errou.

Canalizar divindade: Expulsar mortos-vivos:Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-


vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem
Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais
longe possível do Clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer
Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de
fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

Golpe divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em
cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você
pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra de mesmo tipo do dano da arma ao alvo.
Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Avatar da batalha

A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos.

Acólito
Abrigo dos Fiéis: Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas
de sua divindade. Você e seus companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um
templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes caros. Sua religião e doações lhe
sustentam em um estilo de vida Modesto. Você também pode ter Vínculos com um templo em
particular, seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto próximo dele você tem
assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.

Armas
picareta(Martelo) de Guerra/15po/1d8/1kg/Versátil (1d10)(2x dano elemental) +2 acerto

Besta Leve/25po/1d8/2,5kg/(24/96)/Munição, recarga, duas mãos.

Boulders Rage (HammerAxe) - Magical Item (Ira dos Pedregulhos) Um machado… Mas
também um martelo, que carrega o peso de 1000 montanhas nos seus ataques…
Attunement requirement: +18 Strength or +18 Wisdom Damage: 3d10+6 (1d10+6 se o Strength
score não for atingido) Damage Type: Bludgeoning or Slashing (pode trocar)
Charged Attack: Gaste seu turno para carregar um ataque poderoso com o martelo, fazendo isso,
3 inimigos a sua escolha são atingidos por grandes rochas que caem do céu causando 5d8+6 de
dano (bludgeoning)

Magia
Soar Os Mortos

necromancia/1 ação/60 pés/V S/instantâneo

Você aponta para uma criatura que você pode ver dentro do alcance, e o som de um sino
doloroso preenche o ar à volta dela por um momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo tiver perdido qualquer de
seus pontos de vida, ele sofre um dano necrótico de 1d12.

O dano do feitiço aumenta em um dado quando atinge o 5° nível (2d8 ou 2d12), 11° nível (3d8
ou 3d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).

Orientação

1 ação/toque/V S/concentração, até 1 minutos

Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado
antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

Luz

evocação/1 ação/toque/V M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)/1 horas


Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros [10 feet] em qualquer dimensão. Até a
magia acabar, o objeto emite luz plena num raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por 6
metros [20 feet] adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma coisa opaca
bloqueará a luz. A magia termina se você conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.

Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura deve
ser bem sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.

Palavra Do Esplendor

evocação/1 ação/5 pés/V M (um símbolo sagrado)/instantâneo

Você pronuncia uma palavra divina e um brilho radiante propaga de você. Cada criatura a sua
escolha que você pode ver dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de
Constituição ou sofre 1d6 de dano radiante.

O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6), e 17°
nível (4d6).

Auxílio Divino

evocação/1 ação bonus/pessoal/V S/concentração, até 1 minutos

Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma
causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.

Escudo Da Fé

abjuração/1 ação bonus/60 pés/ V S M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados
escritos nele)/1 minutos

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

Raio Guiador

1 ação/36 metros/V, S/1 rodada

Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre

4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu
próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

infligir ferimentos

necromancia/1 ação/toque/ V S/instantâneo


Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra uma criatura que você pode alcançar. Em um
acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.

Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1°

Perdição

encantamento/1 ação/30 pés/V S M (uma gota de sangue)/concentração, até 1 minutos

Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um
teste de resistência de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma
jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e
subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do

Oração Curativa

10 minutos/30 pés/V/instantâneo

Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance, recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração, cada
uma. Essa magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Arma Espiritual

1 ação bonus/60 pés/V S/1 minutos

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou
até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se
atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 feet] e repetir o
ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dela.

A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma arma
em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o
efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.

Guardiões espirituais
1 ação/Próprio (raio de 15 pés)/ V, S, M (um símbolo sagrado)/Concentração, até 10 minutos

Você invoca espíritos para protegê-lo. Eles voam ao seu redor a uma distância de 15 pés pela
duração. Se você for bom ou neutro, sua forma espectral parecerá angelical ou feérica (sua
escolha). Se você é mau, eles parecem diabólicos.

Quando você conjura esta magia, você pode designar qualquer número de criaturas que você
possa ver para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma criatura afetada é
reduzido pela metade na área, e quando a criatura entra na área pela primeira vez em um
turno ou começa seu turno lá, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano
necrótico (se você for mau). Em um teste bem sucedido, a criatura sofre metade do dano.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível
ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3º.

Blindagem espiritual

1 ação bônus/Próprio/V, S/Concentração, até 1 minuto

Você invoca os espíritos dos mortos, que voam ao seu redor pela duração da magia. Os
espíritos são intangíveis e invulneráveis.

Até que a magia termine, qualquer ataque que você fizer causa 1d8 de dano extra quando
você atinge uma criatura a até 3 metros de você. Este dano é radiante, necrótico ou frio (sua
escolha ao lançar o feitiço). Qualquer criatura que sofra este dano não pode recuperar pontos
de vida até o início do seu próximo turno.

Além disso, qualquer criatura de sua escolha que você possa ver que comece seu turno a até 3
metros de você tem seu deslocamento reduzido em 3 metros até o início do seu próximo
turno.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível
ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis de espaço acima do 3º.

Aura de vitalidade

1 ação/Próprio (raio de 30 pés)/V/Concentração, até 1 minuto

Energia de cura irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros. Até que a magia
termine, a aura se move com você, centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para
fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.

Guardião Da Fé

1 ação/30 pés/V/8 horas

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado, à


sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é
indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua
divindade.

Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros [10 feet] do
guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse dano
se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.

Curar Ferimentos Em Massa

1 ação/60 pés/V S/instantâneo

Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Escolha
até seis criaturas numa esfera de 9 metros de raio [30-foot radius], centrada nesse ponto. Cada
alvo recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 3d8 + seu modificador de habilidade
de conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

Summon Celestial

Você invoca um espírito celestial. Ele se manifesta em uma forma angelical em um espaço
desocupado que você pode ver dentro do alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de
estatísticas Espírito Celestial. Quando você lançar o feitiço, escolha Vingador ou Defensor. Sua
escolha determina o ataque da criatura em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece
quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.

A criatura é uma aliada para você e seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha
sua contagem de iniciativa, mas seu turno ocorre imediatamente após o seu. Ele obedece aos
seus comandos verbais (nenhuma ação exigida por você). Se você não emitir nenhum, ele
realiza a ação de Esquivar e usa seu movimento para evitar o perigo.

Grande celestial

Classe de Armadura: 11 + o nível do feitiço (armadura natural) + 2 (somente defensor)

Pontos de Vida: 40 + 10 para cada nível de magia acima do 5º

Velocidade: 30 pés, voar 40 pés.

STR DEX CON INT WIS CHA

16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)

Resistências a danos: radiante

Imunidade à condição: encantado, assustado

Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Idiomas: Celestial, entende os idiomas que você fala

Desafio: -
Bônus de proficiência: igual ao seu bônus

Ações

Ataque múltiplo. O celestial faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia
(arredondado para baixo).

Arco Radiante (Somente Vingadores). Ataque à distância com arma: seu modificador de ataque
de feitiço para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo. Sucesso: 2d6 + 2 + o nível de dano
radiante da magia.

Maça Radiante (somente defensor). Ataque Corpo a Corpo com Arma: seu modificador de
ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 1d10 + 3 + o nível de dano
radiante da magia, e o celestial pode escolher a si mesmo ou outra criatura que ele possa ver a
até 3 metros do alvo. A criatura escolhida ganha 1d10 pontos de vida temporários.

Toque de Cura (1/Dia). O celestial toca outra criatura. O alvo magicamente recupera pontos de
vida iguais a 2d8 + o nível da magia.

Arma Sagrada

1 ação bônus/Toque/V, S/Concentração, até 1 hora

Você imbui uma arma que você toca com poder sagrado. Até que a magia termine, a arma
emite luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Além disso,
ataques de arma feitos com ela causam 2d8 de dano radiante extra em um acerto. Se a arma
ainda não for uma arma mágica, ela se torna uma pela duração. Como uma ação bônus em seu
turno, você pode dispensar esta magia e fazer com que a arma emita uma explosão de
radiância. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 9 metros da arma deve fazer
um teste de resistência de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 4d8 de dano radiante e
fica cega por 1 minuto. Em um teste bem sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não
fica cega. No final de cada um de seus turnos, uma criatura cega pode fazer um teste de
resistência de Constituição, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.

Rituais
Andar na água

1 ação/30 pés/V S M (uma rolha)/1 horas

Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como
água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as
criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas
voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.

Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do
líquido a uma taxa de 18 metros [60 feet] por rodada.

Mensageiro animal
1 ação/Alcance: 30 pés./V S M (um bocado de comida)/24 horas

Através dessa magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta
Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego.
Você especifica um local, que você já deve ter visitado, e um remetente com uma descrição
geral, como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da guarda da cidade” ou “um
anão ruivo vestindo um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem com até vinte e
cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para o local especifico, cobrindo 75
quilômetros [50 miles] em 24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros [25
miles] para outros animais.

Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua mensagem para a criatura que você descreveu,
repetindo o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma criatura que tenha uma
descrição compatível com a que ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes do
fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu caminho de volta para onde você
conjurou a magia.

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, a duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível do espaço acima do 2°.

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