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Paladino
Nível Habilidades de Classe
5 Ataque Extra
10 Aura da Coragem
13 Resistência Divina
14 Toque Purificador
17 Habilidade de Raça
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o
bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode
expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você
sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 9 metros de você que
não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd
von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de
qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia
consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os
usos gastos.
ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você pode ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.
Você deve estar empunhando um escudo.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar PE para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da
arma. O dano extra é de 2d8 gastando 2 PE, a cada 4 níveis é possível gastar +1 PE para
ganhar +1d8, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou
um morto-vivo.
SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
JURAMENTO SAGRADO
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para
sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas
ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos
Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais
características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.
MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas
magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha
ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de
juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você
ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia
será, no entanto, uma magia de paladino para você
CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos.
Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.
Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve
terminar um descanso curto ou longo para poder usar seu Canalizar Divindade novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar
tais efeitos desta classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.
JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino a causa da justiça, um
caminho ativo na luta contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é
a culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns personagens com essa classe não
se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para
outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que
sempre foi real no coração do paladino.
JURAMENTO DE DEVOÇÃO
O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e
ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com
honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter
os mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da
lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles
consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam
imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.
DOGMAS DE DEVOÇÃO
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que
fazem esse juramento compartilham desses dogmas. Honestidade. Não minta nem
trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia. Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar
de a cautela ser sensata. Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que
os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com
sabedoria. Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem
exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de
mazelas. Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja
aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre
você.
MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.
SANTUÁRIO
Abjuração 1 (Divina)
Tempo de Conjuração: Movimento
Alcance: 9 metros
Duração: Cena
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar,
qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura
protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa
magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura
inimiga, essa magia acaba.
RESTAURAÇÃO MENOR
Abjuração 1 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja
afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
ZONA DA VERDADE
Encantamento 1 (Divino)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 18 metro
Duração: Cena
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de
raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma
criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno
nela, deve realizar um teste de resistência de carisma. Se falhar na resistência, a criatura
não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que
passou ou falhou nesse teste de resistência. Uma criatura afetada está ciente da magia e
pode, portanto, evitar responder perguntas às quais ela normalmente responderia com uma
mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam
dentro dos limites da verdade.
SINAL DE ESPERANÇA
Abjuração 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: Sustentada
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de criaturas
dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência de
Sabedoria e testes de resistência contra a morte e recuperam o máximo de pontos de vida
possível em qualquer cura.
DISSIPAR MAGIA
Abjuração 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 2°
círculo ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 3° círculo ou superior no alvo,
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o
nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.
MOVIMENTAÇÃO LIVRE
Abjuração 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Cena
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados
por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o
deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido. O alvo
também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de
impedimentos não mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar
submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.
GUARDIÃO DA FÉ
Convocação 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: Cena
Um guardião espectral grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado,
à sua escolha, que você pode ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é
indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua
divindade. Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros do
guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência
de destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse
dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.
COMUNHÃO
Adivinhação 3 (Divino)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem
ser respondidas com um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia
terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres divinos não são
necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta se
uma pergunta que diga respeito a uma informação além do conhecimento da divindade. Em
caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os interesses
da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Se você
conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar um descanso longo, existe uma
chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter
um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
COLUNA DE CHAMAS
Evocação 3 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 30 metros
Duração: Instantânea
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você
especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado
num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de destreza. Uma
criatura sofre 6d6 de dano de fogo e 6d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Quando você conjurar essa magia pode se gastar
+1 PE para aumentar o dano, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta
em 1d6 por PE gasto.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de
Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando
com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu
modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1).
A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se
a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o
efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
Expulsar o Profano.
Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando
corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo
que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou
até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe
de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a
menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas
só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de
se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
AURA DE PROTEÇÃO
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver
que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção
igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar
consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
AURA DE DEVOÇÃO
A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser
enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta
para 9 metros.
AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de
você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o
alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Resistência Divina
O Paladino invoca uma resistência divina contra maldições direcionadas a ele:
TOQUE PURIFICADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou
em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número
de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos
gastos quando termina um descanso longo.
PUREZA DE ESPÍRITO
A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da mágica proteção contra o bem e mal.
HALO SAGRADO
No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz
plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além. Sempre
que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano
radiante. Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra
magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos. Uma vez que você use essa
característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.
Mago
2 Tradição Arcana
5 Rajada Arcana
7 Círculo de Proteção
10 Aperfeiçoamento Arcano
13 Temporal Arcano
14 Fusão Arcana
15 Talento
20 Assinatura Mágica
CONJURAÇÃO
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que
revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as
regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de
mago.
TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago.
GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º Ciclo, à sua
escolha. Um grimório não contém truques.
O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem
suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas
descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante
suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago
maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Substituir o Grimório.
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser
fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia
em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e
sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível
de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para
transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do
grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa
razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.
A Aparência do Grimório.
Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de
rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu
mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em
uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você
perder seu grimório anterior em um acidente.
RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório.
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você recupera 2d6 PE.
TRADIÇÃO ARCANA
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática
de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento,
Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da
classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.
TRADIÇÕES ARCANAS
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está
firmemente estabelecido nos mundos, com várias tradições dedicadas ao seu complexo
estudo. As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem as escolas de magia.
Magos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito
categorias chamadas escolas, como descrito no capítulo 10. Em alguns lugares, essas
tradições são literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto
outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras
instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais
competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na
solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um
instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de
técnicas diferentes.
ESCOLA DE ABJURAÇÃO
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores
dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções
positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e
banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e
respeito. Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando
espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser
guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência
precisam ser selados.
ABJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.
PROTEÇÃO ARCANA
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você
conjura uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, você pode, simultaneamente,
usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que
dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro
do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a
proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você
sofre qualquer dano remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela
não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar
uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, a proteção recupera um número de
pontos de vida igual ao triplo do círculo da magia. Uma vez que você tenha criado a
proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.
PROTEÇÃO PROJETADA
A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano,
você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano.
Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer
dano remanescente.
ABJURAÇÃO APRIMORADA
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira que você
realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em contramágica
e dissipar magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.
RESISTÊNCIA À MAGIA
A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso,
você tem resistência contra o dano de magias.
ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus
comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e
futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da
consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias
de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.
ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.
PRODÍGIO
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a
aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e
anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver
por uma das rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e
você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada. Cada rolagem
de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo,
você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.
ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO
A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso
requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia
de 2° círculo ou superior usando mais que o custo base de PE, você recupera um 1 PE
gasto.
O TERCEIRO OLHO
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção.
Quando o fizer, escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou
realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa característica novamente
até ter terminado um descanso longo. Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8. Visão Etérea. Você pode ver no Plano
Etéreo com alcance de 18 metros. Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma. Ver
Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais
você tenha linha de visão.
PRODÍGIO MAIOR
A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais
preciso na sua mente do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua
característica Prodígio, ao invés de dois.
ESCOLA DE CONJURAÇÃO
Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você
pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares
para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de
teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros
planos de existência, em um instante.
CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à metade.
CONJURAÇÃO MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para
conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que
você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros
de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que
você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro. O
objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se
ele sofrer qualquer dano.
TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um
espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço
ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for
voluntária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que você usa essa
característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar
uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.
CONJURAÇÃO FOCADA
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado em uma magia de conjuração,
sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.
INVOCAÇÕES RESISTENTES
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de
conjuração, terá 30 pontos de vida temporários.
ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar
magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que
fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar
misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os
a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.
ENCANTAMENTO INSTRUÍDO
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.
OLHAR HIPNOTIZANTE
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar
encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias
de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da
criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida. Nos
turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua
duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar
mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a
criatura sofrer dano. Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem sucedida no teste
de resistência inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa característica nessa
criatura novamente até terminar um descanso longo.
ENCANTO INSTINTIVO
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar
uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque,
contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o
atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se
existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um
sucesso, você não poderá usar essa característica contra o atacante novamente até
terminar um descanso longo. Você deve escolher usar essa característica antes de saber se
o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse
efeito.
DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1° nível ou
superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma
segunda criatura.
ALTERAR MEMÓRIAS
No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência
mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma
ou mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela continue
sem saber que está sendo enfeitiçada. Além disso, assim que a magia expirar, você pode
usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que
permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Inteligência contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá uma quantidade de
horas da sua memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer
com que a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode exceder a duração
da sua magia de encantamento.
ESCOLA DE EVOCAÇÃO
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma
chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns
evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de
tiranos.
EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.
ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas
magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras
criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o
modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente
sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.
TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a
força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus
truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das
jogadas de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de
dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.
SOBRECARGA
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando
você conjurar uma magia de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano,
a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito
adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo,
você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-
la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o
dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência
ou imunidade.
ESCOLA DE ILUSÃO
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e
enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela
sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos
magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são
mestres mais sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros
para ganhos pessoais.
ILUSÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.
ILUSÕES MOLDÁVEIS
A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração de 1
minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os
parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.
EU ILUSÓRIO
Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um
instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada
de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o
atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa. Uma
vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um
descanso longo.
REALIDADE ILUSÓRIA
A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas
ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou
superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e
tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto
a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode
criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para
que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de
ferimento direto a ninguém.
ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À
medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia
que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de
uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder
mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como
ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos os
necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por
diversas sociedades.
NECROMANCIA INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.
COLHEITA SINISTRA
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você
mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com
uma magia de 1° círculo ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual
ao triplo do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de
Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.
ESCRAVOS MORTOS-VIVOS
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a
possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de
ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você
criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de
mago. A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.
ACOSTUMADO À MORTE-VIDA
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida
não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortosvivos e com as forças
que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os
criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você
possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma
com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar
essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e
obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos
inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior,
ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver
Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora
até que obtenha sucesso e se liberte.
ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não
é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da
mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas
quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na
forja da realidade. Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, transformando
pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros
perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o poder dos
deuses de criar e destruir mundos.
TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.
ALQUIMIA MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente
as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para
outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto
inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata,
transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você
gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de
material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse se
concentrando em uma magia) o material reverte à sua substancia original.
PEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador que
armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra
criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua
posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir: Visão
no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8 Um aumento de 3 metros
no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada Proficiência em testes de
resistência de Constituição Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante
(escolhido por você quando escolhe esse benefício) Cada vez que você conjurar uma magia
de conjuração de 1° círculo ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela
estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de
funcionar.
METAMORFO
No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu grimório, se você ainda não a
possuir. Você pode conjurar metamorfose Gastando metade dos PE. Quando o fizer, você
só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de
desafio 1 ou menor. Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MESTRE TRANSMUTADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de
transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão.
Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e
não pode ser refeita até você terminar um descanso longo. Transformação Maior. Você
pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto
não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10
minutos manipulando o objeto para transformá-lo. Panaceia. Você remove todas as
maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de
transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida. Restaurar Vida.
Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de
transmutador, sem gastar PE ou precisar ter a magia no seu grimório. Restaurar Juventude.
Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da
criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a
vida útil da criatura.
RAJADA ARCANA
O mago canaliza uma quantidade específica de sua energia (PE) para soltar uma poderosa
rajada de energia que ignora a armadura.
Custo de Energia: O mago gasta X pontos de energia (PE) para ativar a habilidade.
Dano Arcano: Causa um dano de energia igual ao bônus de proficiência vezes a quantidade
de PE gasto.
BIBLIOTECA ARCANA
O mago aprimora sua erudição arcano-mágica, ganhando acesso a uma "Biblioteca
Arcana". Ao dedicar tempo e recursos para estudar, o mago pode adicionar duas magias de
qualquer classe ao seu livro de magias. Essas magias não contam contra o número normal
de magias conhecidas. A biblioteca pode ser atualizada sempre que o mago avança de
nível.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
O Mago conjura um círculo mágico de proteção:
Barreira Arcana: Gastando 3 de PE o mago cria uma barreira que concede resistência a
dano mágico.Faça um teste de Vontade (Sab) CD de conjuração de magias do inimigo se
passar Toma metade do dano e não precisa renovar o teste até seu próximo turno.
APERFEIÇOAMENTO ARCANO
O mago, ao atingir o 10º nível, desenvolve uma compreensão mais profunda da tessitura
mágica. Agora, ao lançar uma magia, pode gastar um espaço de magia superior para
aprimorar seus efeitos. O bônus ao dano ou a área de efeito da magia é aumentado em
50%, proporcionando maior versatilidade e impacto. Esta habilidade pode ser usada uma
vez por descanso curto.
TEMPORAL ARCANO
O Mago manipula o tecido do tempo por um curto período:
Ação Adicional: Pode realizar uma ação padrão extra em seu turno.
Vantagem em Resistências: Obtém vantagem em testes de reflexo e testes de resistência
de vontade.
Contramedida Temporal: Uma vez por turno, quando recebe um ataque mal sucedido,
pode reagir instantaneamente lançando um truque que inflige dano ao inimigo.
FUSÃO ARCANA
No 14º nível o feiticeiro pode aprimorar suas magias gastando 5 de PE, proporcionando
aumento de dano de uma classe acima do dano da magia, controle aprimorado que faz com
que você adicione metade do seu nível na CD de suas magias ou extensão de efeitos, uma
vez por dia você pode aprimorar para que uma magia dure a cena. Recupera pontos após
descanso longo, acumulando até o modificador de Inteligência.
DOMINAR MAGIA
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-
las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º círculo e uma magia de mago de 2º
círculo de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar PE quando as
tiver preparadas.
ASSINATURA MÁGICA
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e
pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º círculo em seu
grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas
não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma
das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º circulo, sem gastar nenhum PE.
Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou
longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia
gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
Futuristas
Eletrochoque Arcano
Níveis Habilidades de Classe
1 Assimilação de Dados
2 Visão de Alternativas
5 Teletransporte Quântico
7 Corpo Potencializado
10 Drones de Ataque
11 Armadura Energética
13 Feixe Desestabilizador
14 Transferência de Consciência
19 Teleporte Celestial
20 Singularidade Quântica
Assimilação de Dados
No nível 1 o futurista ganha a habilidade que o permite absorver informações rapidamente,
adaptando-se temporariamente ao conhecimento presente ao seu redor. Quando ativada, o
personagem adquire conhecimento básico de geografias do local e habilidades ou
características de outros personagens, aliados ou inimigos, faça um teste de Int contra a ND
do personagem ou inimigo. Essa capacidade oferece flexibilidade tática e a oportunidade de
empregar estratégias específicas com base na diversidade de habilidades ao seu alcance.
Visão de Alternativas
Restrição: Não funciona em combate
Retorno à Segurança
No nível 3 o Futurista ganha a habilidade que quando ele se encontra em uma situação de
perigo iminente, você pode utilizar esta habilidade gastando sua reação e 2 de PE. Em um
gesto rápido e fluido, simbolizando o ato de apertar a "fricção" ao seu redor, você é
transportado magicamente de volta para um local seguro que esteja a uma distância de até
9 metros e que esteja em linha de visão. Proporcionando uma rota de fuga eficaz ou a
capacidade de reposicionar estrategicamente durante o combate. Após o uso desta
habilidade, você não pode ativá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Recursos Tecnológicos.
No nível 3 você escolhe algum tipo de recurso tecnológico para lhe ajudar a cumprir com
maior maestria suas missões. Você pode escolher outra no 8° nível e outra no 12° nível
mais um no 16° nível e uma última no 20°
Teleporte Quântico
No nível 5 o Futurista Ganha essa habilidade permite ao Futurista manipular as
propriedades quânticas da realidade, deslocando-se instantaneamente para qualquer local
visível até 9 metros. Ao ativar o Teleporte Quântico, o personagem gastando 2 de PE
desaparece em uma distorção energética antes de reaparecer em um novo local,
oferecendo uma mobilidade excepcional e a capacidade de superar obstáculos
rapidamente. Proporcionando vantagens táticas e a capacidade de surpreender inimigos ou
escapar de situações perigosas.
Visão do Destino
1 vez por descanso longo
No nível 6 o futurista recebe essa habilidade. Você obtém uma visão do futuro imediato em
relação ao local onde está, dependendo de uma ação específica que você esteja
considerando. Essa visão prévia oferece insights sobre as possíveis consequências de sua
decisão no ambiente ao seu redor.
Para ativar a Visão do Destino, você deve gastar 5 de P.. Após a ativação, o Mestre do jogo
fornece informações sobre as implicações futuras de sua ação, permitindo que você tome
decisões mais informadas.
Essa habilidade é particularmente útil para antecipar resultados de escolhas cruciais e pode
ser uma ferramenta valiosa para evitar armadilhas ou encontrar soluções mais eficazes em
determinados cenários.
Visão de Alternativas
Restrição: Não funciona em combate
CORPO POTENCIALIZADO
A maioria dos futuristas tem o corpo completamente coberto por metais ou uma armadura que o
protege e o revitaliza. Por causa dessa armadura ou corpo o futurista recebe um bônus bruto de dano
que aumenta uma classe acima seu desarmado 1d4 → 1d6, além de receberem +2 na CA.
Drones de Ataque
No nível 10, o Futurista desencadeia a habilidade "Drones de Ataque", gastando 3 de PE o
futurista convoca 2 pequenas máquinas voadoras equipadas com armas avançadas. Esses
drones autônomos seguem as ordens do Futurista,gastando ação de movimento eles irão
atacar alvos designados durante o combate, eles exercem 2D6 de dano de Fogo. Cada
drone possui uma quantidade de energia igual a Int +nível do futurista. Os Drones de
Ataque oferecem uma vantagem tática significativa, permitindo que o Futurista alcance
inimigos à distância e cause danos consideráveis sem expor diretamente sua posição.
Holograma Tatico
No nível 9 essa habilidade permite que o Futurista crie 3 projeções holográficas estratégicas
durante o combate. Esses hologramas dão +2 na CA e podem ser usados para confundir os
inimigos, desviar a atenção de alvos cruciais ou criar ilusões de aliados adicionais. O
holograma não possui substância física, mas é visualmente convincente, proporcionando
vantagens táticas valiosas ao enganar os oponentes e facilitar manobras estratégicas para
o grupo. O inimigo terá de fazer um teste de Int CD10 +Int do personagem se não passar o
inimigo atacará um holograma desperdiçando sua jogada.
Armadura Energética
No nível 11 essa habilidade permite que o Futurista gastando 5 de PE crie temporariamente
uma barreira defensiva de energia ao redor de si mesmo. Ao ativar a habilidade, uma
armadura pulsante se forma, absorvendo metade do dano recebido. Além disso, 25% desse
dano é refletido de volta aos atacantes, punindo aqueles que ousam atacar o Futurista. A
duração da armadura energética é limitada ao máximo de 2 +Int do personagem de
ataques, exigindo sabedoria na escolha do momento para maximizar sua eficácia durante
os combates. Essa habilidade oferece ao Futurista uma vantagem estratégica tanto na
defesa pessoal quanto no enfrentamento direto com adversários.
FEIXE DESESTABILIZADOR
Gastando 5 de PE o futurista libera um feixe que sai de um catalisador no seu peito em
linha de 18 metros que desfere 6d6 de dano de energia, todos que estão nessa linha devem
fazer um teste de reflexo CD10 + Inteligência + metade do nível, se passarem tomam
metade do dano. Após concluir o ataque o próprio futurista terá de fazer um teste de
fortitude CD20 + metade do nível se não passar é derrubado. só poderá usar novamente
essa habilidade após um descanso longo
Transferência de Consciência
No nível 14 essa habilidade permite que o Futurista gastando 3 de PE troque de lugar com
um aliado ou inimigo dentro de um alcance médio. Ao ativar a Transferência de
Consciência, o personagem e o alvo selecionado trocam de posições instantaneamente.
Essa habilidade proporciona oportunidades estratégicas únicas, permitindo ao Futurista
reposicionar aliados em perigo ou surpreender os inimigos, ganhando vantagem tática
durante o combate.
Vírus Tecnológico
No nível 17 a habilidade "Vírus Tecnológico" permite que o Futurista lance um programa
malicioso que se infiltra nos sistemas eletrônicos ao redor em uma distância de até 30
metros. Esse vírus corrompe a funcionalidade de dispositivos, enfraquece as defesas
inimigas e causa danos contínuos. O Futurista, com habilidades avançadas em
programação e hacking, é capaz de adaptar o vírus para alvos específicos, tornando-o uma
ferramenta versátil para desativar tecnologias inimigas e criar oportunidades estratégicas
para o grupo. A eficácia do vírus é influenciada pelo nível de futurista e a CD dos alvos.
Teleporte Celestial
Alcançando a maestria completa de suas habilidades, ao atingir o 19º nível, o Futurista
desbloqueia o Teleporte Celestial. Neste patamar elevado, o personagem transcende as
fronteiras dimensionais, obtendo a capacidade de se teletransportar e teletransportar outros
personagens com o limite de Int + seu nível para qualquer lugar que tenha sido
testemunhado visualmente, descrito detalhadamente em registros ou imortalizado em
lendas.
O Deslocamento Astral Supremo concede ao Futurista a habilidade única de explorar
instantaneamente os locais mais remotos e lendários, surpreendendo aliados e
desconcertando inimigos com sua presença instantânea. A execução dessa proeza
extraordinária demanda uma concentração profunda e uma compreensão íntima do destino
escolhido.
Singularidade Quântica
Ao alcançar o 20º nível, o Futurista desbloquea a habilidade Singularidade Quântica. Com
um gesto preciso e concentração intensa, o personagem gastando 5 de PE e uma ação
completa cria uma pequena singularidade controlada. Esta distorção no tecido do espaço-
tempo tem o efeito de deslocar objetos e criaturas em uma área específica.
Recursos Tecnológicos.
Demolidor
Modo de Combate
Você muda completamente seu layout a fim de focar completamente no combate, você
recebe +2 em Iniciativa, e suas jogadas de ataque causam +2 de dano.
Armamento Pesado
Futuristas possuem acesso a um Arsenal vasto, porém às vezes é necessário apenas um
ajuste. Escolha uma arma, ela passa a ter o dano adicional de +1d.
Auto-Destruição Controlada
Em situações críticas, o futurista pode ativar uma sequência de autodestruição controlada
para neutralizar ameaças em sua proximidade, exercendo 6d8 de dano de explosão. Pré-
requisito: Nível 8
Autodefesa
armas são implantadas em sua armadura podendo assim com 2 de PE e uma ação de
movimento atirar com elas causando 3d6 de dano de energia.
Operativo Quantum
Nano Mitose
Você consegue fazer com que as células expostas à uma luz plasmática comecem a se
multiplicar e possam fechar feridas. Gastando 2 PE Você pode curar 3d6 pontos de Vida de
um alvo adjacente.
Visor Aguçado
Você visualiza muito melhor com o que está lidando podendo encontrar brechas. Você pode
gastar 2 PE para fazer com que um aliado no turno cause dano adicional igual ao seu
Modificador de Carisma ou Inteligência, para mais aliados envolvidos na vantagem deve-se
gastar +1 PE por aliado. A habilidade termina no início do seu turno e você só pode utilizar
2 vezes contra o mesmo alvo. Pré requisito: Treinado em Tática
Rajada Atordoante
Você lança uma rajada de energia em um alvo a escolha por cena gastando 4 de PE o alvo
terá de fazer um teste de Vontade CD10 +Int +metade do nível se não passar perde a
rodada e fica com penalidades de -5 na CA reflexo. Pré-requisito: Nível 8
Apoio Defensivo
Você utiliza de suas habilidades e experiência a fim de ajudar um aliado a se defender
melhor. Gastando 2 PE e uma ação de movimento, você concede um bônus de 1
+Modificador de Inteligência na Defesa de um aliado em alcance curto.
Emissário Robótico
Processador Avançado
Ajustes são realizados em seu elmo permitindo com que a transmissão de frases em sua
visão seja otimizada e tarefas de processo interno sejam mais rápidas. Você recebe +2 na
Defesa e testes de resistência.
Procurador Nato
Você recebe +2 em testes de investigação, e toda vez que falhar em um testes para
encontrar algum vestígio ou alguém você pode gastar 2 PE para re-rolar 1 dado
Viemos em paz
Na primeira vez na cena que interagir com algum ser, você recebe +1d20 em algum teste
para Diplomacia, Enganação, Intimidação precisar fazer.
Reflexo Quântico
Após muitas batalhas você conseguiu treinar seu corpo para ampliar seus reflexos e assim
esquecer de mais golpes que foram aplicados sobre você. Gastando 3 PE você recebe mais
uma reação. Pré requisito: Nível 8
Poliglota
com o auxilio da internet e a tecnologia a sua volta o futurista consegue modular a voz para
o idioma do local. faça um teste de Int CD20 se passar você modular a voz para o idioma
local.
Intuição Robótica
se conectando a ondas cerebrais e batimentos cardíacos de um alvo você pode saber ou
não se ele está mentindo. +4 em testes de intuição. Pré-requisito: treinado em intuição.
Especialidade
Seu visor pode te mostrar o preço próximo de itens que deseja vender. Você ganha um
bônus de 1d10 da moeda local ao vender um item.
Patentes
No contexto futurista, as patentes continuam a ser instrumentos essenciais para proteger e
promover inovações tecnológicas avançadas. Em um cenário onde a fronteira entre ciência
e ficção se torna Verdade, as patentes desempenham um papel crucial em moldar o futuro.
Neste ambiente, as patentes para futuristas englobam tecnologias de vanguarda, desde
inteligência artificial até manipulação quântica e biotecnologia avançada.
Patentes
Recruta
Operador
Veterano
Elite
Mestre
Supremo
Zeta
O Zeta Futurista representa o início da jornada na hierarquia tecnológica e militar do futuro.
Equipado com itens de Tier [0] e um item de Tier [1], esses novos membros enfrentam
missões de níveis 1-2 projetadas para avaliar suas habilidades em situações perigosas,
testando sua capacidade estratégica e adaptabilidade.
Missões de Avaliação
Delta
patente Delta na classe futurista uma descrição breve onde ele pode ter itens de tier [1] e
um item de tier [2], os Operadores são mandados em missões de níveis 3 onde são
missões para assimilação de dados, viagens entre o passado e futuro, documentações etc
Missões Designadas
Deltas são despachados em missões de nível 3, envolvendo tarefas como:
Viagens Temporais para Previsão: Utilizar o dispositivo de viagem temporal para prever e
entender possíveis eventos futuros.
Gamma
Gammas são especialistas altamente treinados, destacados para missões de alto nível,
geralmente classificadas como nível 3-5. Suas responsabilidades incluem o resgate de
máquinas avançadas, a correção de anomalias em linhas temporais e a recuperação de
itens mágicos celestiais. Como Gammas, eles têm acesso a itens de tecnologia avançada,
especificamente de Tier [2], e podem portar um item excepcional de Tier [3].
Descrição
Missões Específicas
Beta
Na hierarquia futurista, os Betas representam uma classe de futuristas de elite,
especializados em missões de resgate e recuperação em linhas temporais complexas e
ambientes perigosos. Com acesso a tecnologia de Tier [3] e um item de Tier [4], os Betas
são enviados em missões de nível 6, enfrentando desafios que vão além dos limites
temporais convencionais.
Missões Específicas
Os Betas são designados para missões de nível 6, que envolvem resgatar indivíduos presos
em linhas temporais divergentes ou locais temporalmente instáveis. Essas missões exigem
não apenas habilidades excepcionais, mas também a capacidade de tomar decisões
rápidas e adaptar-se a situações temporais em constante mudança.
Alpha
Os Patentes Alpha representam a elite da classe futurista, indivíduos extraordinariamente
treinados e equipados para enfrentar ameaças cósmicas, temporais e celestiais. Esses
especialistas são convocados para missões classificadas nos níveis 6-9, envolvendo
combate direto contra entidades de extrema periculosidade.
Descrição
Os Alphas são equipados com itens de Tier [4] e um item de Tier [5], conferindo-lhes uma
vantagem tecnológica significativa. Seu arsenal inclui armas avançadas, dispositivos de
manipulação temporal e escudos energéticos. Além disso, possuem trajes de batalha
aprimorados com nanotecnologia, proporcionando resistência a ameaças extremas.
Missões Específicas
Os Alphas são designados para missões críticas de combate sobre ameaças celestiais,
temporais ou cósmicas, agindo como os guardiões finais de Yume, protegendo o planeta
contra entidades que ultrapassam os limites da compreensão convencional. Essas missões
têm o propósito de manter a segurança não apenas de Yume, mas também de seu sistema
planetário, garantindo a estabilidade e a sobrevivência em meio a adversidades cósmicas.
Funções Principais
Defesa Planetária: Alphas são responsáveis por interceptar e neutralizar ameaças antes
que elas atinjam Yume.
Exploração Temporal: Em missões de nível 6-9, os Alphas podem ser enviados em viagens
temporais controladas para prevenir possíveis distorções ou manipulações temporais.
Omega
Os detentores da Patente Omega na classe futurista representam a vanguarda da
excelência e habilidade. Esses indivíduos são incumbidos de missões de magnitude épica,
enfrentando desafios cósmicos que transcendem limites do tempo e da realidade. Com
acesso a itens de tier [0] a tier [5], os Omegas são líderes incontestáveis em suas
especializações.
Características Principais
Armas e Equipamentos de Tier [5]: Armados com tecnologia de ponta, os Omegas têm à
disposição armas e equipamentos de tier [0] a [5], capazes de alterar a realidade e desafiar
as leis da física.
Zeta
300
Delta
600
Gamma
900
Beta
1200
Alpha
1500
Omega
Monge
Nível Habilidades de Classe
10 Pureza Corporal
11 Vento Cortante
14 Alma de Diamante
17 Habilidade de Raça
19 Defesa Intransponível
20 Auto Aperfeiçoamento
ARTES MARCIAIS
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate
que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer
armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma
arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas de monge. Você pode rolar um d4 no lugar do dano
normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que
você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O
Monge. Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de
monge no seu turno, você gastando 1 de PE pode realizar um golpe desarmado com uma
ação bônus.
5 1d6
11 1d8
17 1d10
CHI
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do Chi.
Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente
e Passo do Vento. Você aprende mais características de Chi à medida que adquire níveis
nesta classe. Algumas das características de Chi requerem que seu alvo realize um teste de
resistência para resistir ao efeito da característica.
RAJADA DE GOLPES
Uma vez por rodada, após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 2
PE para realizar um ataque desarmado adicional.
DEFESA PACIENTE
Uma vez por rodada você pode gastar 1 PE para impor desvantagem em um ataque feito
contra você, como uma ação bônus, no seu turno.
PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 PE para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação de
movimento, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
2 1,5M
6 3M
10 4,5M
14 6M
18 9M
TRADIÇÃO MONÁSTICA
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da
Mão Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no
final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e
novamente no 6°, 11° e 17° nível.
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo
multiverso. A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns
poucos honram as três tradições e instruem cada monge, de acordo com suas aptidões e
interesses. Todas as três tradições compartilha as mesmas técnicas básicas, divergindo à
medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma
tradição apenas quando alcançar o 3° nível.
INTEGRIDADE CORPORAL
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar
um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.
TRANQUILIDADE
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você
com uma aura pacífica. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia
santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar
prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.
PALMA VIBRANTE
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando
você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de PE para
começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu
nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para
terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando
você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela
falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano
necrótico. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez.
Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.
CAMINHO DA SOMBRA
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e
subterfúgio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e
eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja
são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e
missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus
serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas.
Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência
inquestionável de seus estudantes.
ARTES SOMBRIAS
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu PE para
simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de PE para
conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de
componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não o
conhecia.
MANTO DE SOMBRAS
No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras. Quando você estiver em uma
área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você
permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de
luz plena.
OPORTUNISTA
No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é
atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por
um ataque realizado por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um
nível como pré requisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.
Chicote de Água.
Você pode gastar 3 pontos de PE, com uma ação, para criar um chicote de água que
empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9
metros deve realizar um teste de resistência de destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de
dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada 2 pontos de PE
adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5
metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
puxa ou derruba.
Explosão em Chamas
Você pode gastar 1 ponto de PE para conjurar mãos flamejantes.
Punho do Ar Contínuo.
Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com
uma ação, você pode gastar 3 pontos de PE e escolher uma criatura a até 9 metros. A
criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de
dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de PE
adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você
e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
empurra ou derruba.
Sintonia Elemental.
Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças elementais
próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha: Criar, instantaneamente, um
efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de
faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra.
Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira. Esfriar ou
esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora. Fazer com que terra, fogo, ar ou
névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma bruta que
você esculpiu por 1 minuto.
DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando
você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o
dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um
projétil dessa forma, você pode gastar 2 de PE para realizar uma ataque à distância com a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza
esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o
projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é
de 6/18 metros.
QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano
de queda sofrido por um valor igual a duas vezes seu nível de monge.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
(Escovar os dentes)
ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de PE do corpo de um oponente. Quando
você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
ponto de Energia para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
GOLPES DE CHI
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito
de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um
efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
MENTE TRANQUILA
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que
esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
PUREZA CORPORAL
No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e
venenos.
VENTO CORTANTE
Gastando 3 de PE e uma ação de movimento o monge pode fazer uma ataque a média
distância lançando ataque que corta o vento liberando uma rajada que desfere 2d do dado
desarmado dele.
ALMA DE DIAMANTE
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de
resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você
pode gastar 2 pontos de PE para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.
CORPO ATEMPORAL
No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não
pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso,
você não precisa mais de comida ou água.
CORPO VAZIO
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de PE e ficar invisível
por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos,
exceto dano de energia. Além disso, você pode gastar 8 pontos de PE para conjurar a
magia projeção astral. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com
você.
DEFESA INTRANSPONÍVEL
Atingindo um ápice de poder, o monge treinou para obter uma resistência que não deixe
quase nenhum dano passar por ele. Todo o dano físico e magico contra o monge é recebido
pela metade.
AUTO APERFEIÇOAMENTO
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de PE restante, você
recupera 4 pontos de PE.
Druida
Níveis Habilidades de Classe
1 Druídico, Conjuração
5 Invocação da Natureza
6 Talento
7 Vínculo Selvagem
10 Resistência Selvagem
11 Vigor Selvagem
13 Recuperação da Natureza
14 Habilidade de Raça
15 talento
17 Habilidade de Raça
19 Fúria da Natureza
20 Arquidruida
DRUÍDICO
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-
lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conhecem esse idioma
automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se
passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem
magia.
CONJURAÇÃO
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar
sua essência a sua vontade.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida.
Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de
druida (mínimo de uma magia).
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia
vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de
druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
FORMA SELVAGEM
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma
besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você
recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. Seu nível de druida
determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas
de Besta.
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu
nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser
que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se
cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as
seguintes regras se aplicam: Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas
da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e
testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a
mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu,
você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação
lendária ou de covil, você não pode usá-las. Quando você se transforma, você assume os
pontos de vida e dados de vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você
retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será
transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em
forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá
inconsciente. Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar
qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que
você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já
tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da
conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado. Você mantém os
benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso
a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer
dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma
também tenha esse sentido. Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu
espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e
carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a
nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento
não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que
a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Os
equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
CÍRCULO DRUÍDICO
No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o
Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
CÍRCULOS DRUÍDICOS
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os druidas
fazem parte de uma sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas.
Todos os druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica, apesar de
alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta
patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas consideram-se
irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem,
ou mesmo caçam uns aos outros. Em uma escala local, os druidas são organizados em
círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, equilíbrio e modos de um druida.
CÍRCULO DA TERRA
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e
ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos
sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os
membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades
que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses
povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é
iniciado nos ritos misteriosos do círculo.
TRUQUE ADICIONAL
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional,
à sua escolha.
RECUPERAÇÃO NATURAL
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer
uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado
igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos
espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso longo. Por exemplo, quando você for
um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você
pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.
MAGIAS DE CÍRCULO
Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias.
No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que
você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha,
pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associadas. Uma vez que
você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta
no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma
magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia
de druida para você.
ÁRTICO
Nível de Druida Magias de Círculo 3° imobilizar pessoa, crescer espinho 5° nevasca,
lentidão 7° movimentação livre, tempestade de gelo 9° comunhão com a natureza, cone de
frio
COSTA
Nível de Druida Magias 3° passo nebuloso, reflexos 5° andar na água, respirar água 7°
movimentação livre, controlar água 9° vidência, conjurar elemental
DESERTO
Nível de Druida Magias 3° nublar, silêncio 5° criar alimentos, proteção contra energia 7°
praga, terreno alucinógeno 9° muralha de pedra, praga de insetos
FLORESTA
Nível de Druida Magias 3° patas de aranha, pele de árvore 5° convocar relâmpagos, crescer
plantas 7° adivinhação, movimentação livre 9° comunhão com a natureza, passo de árvore
MONTANHA
Nível de Druida Magias 3° crescer espinho, patas de aranha 5° mesclar-se às rochas,
relâmpago 7° moldar rochas, pele de pedra 9° criar passagem, muralha de pedra
PÂNTANO
Nível de Druida Magias 3° escuridão, flecha ácida 5° andar na água, névoa fétida 7°
localizar criatura, movimentação livre 9° vidência, praga de insetos
PLANÍCIE
Nível de Druida Magias 3° invisibilidade, passos sem pegadas 5° luz do dia, velocidade 7°
adivinhação, movimentação livre 9° praga de insetos, sonho
SUBTERRÂNEO
Nível de Druida Magias 3° patas de aranha, teia 5° forma gasosa, névoa fétida 7°
invisibilidade maior, moldar rochas 9° praga de insetos, névoa mortal
CAMINHO DA FLORESTA
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum
movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser
atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos
similares. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas
mágicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia
constrição.
PROTEÇÃO NATURAL
Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por
elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.
SANTUÁRIO NATURAL
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e
hesitam em atacar você. Quando uma besta ou planta atacar você, essa criatura deverá
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra
automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas. A
criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.
CÍRCULO DA LUA
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas
noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes
mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o
caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida. Tão mutável quanto a lua, um
druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das
árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso
para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.
FORMAS DE CÍRCULO
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais
mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da
tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). A partir do 6°
nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu
nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os
propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
MIL FORMAS
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis.
Você pode conjurar a magia alterar-se à vontade.
INVOCAÇÃO DA NATUREZA
No 5º nivel estando em batalha o druida pode gastar 3 de PE para invocar um animal que já
tenha se familiarizado (acalmado ou adestrado) para ajudá-lo em combate. o animal tem
seu status separado como um “único” ele só sai da batalha se estiver com baixa vida.
VÍNCULO SELVAGEM
No 7º nível o druida adquire um vínculo forte com a natureza que o permite saber
informações adicionais sobre aldeias, animais ou fauna e flora do local ganhando um bônus
de +5 em testes de Diplomacia.
RESISTÊNCIA SELVAGEM
No 10º nível o druida tem fulgor em seu vigor que o da resistência contra elementos.
Escolha um elemento a seguir: Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo, Elétrico, Veneno para receber
metade do dano. Nos 14º, 17º e 20º nível poderá escolher mais um.
VIGOR SELVAGEM
No 11º nível o druida Ganha resistência a danos físicos. todos os danos físicos contra o
druida são são reduzidos o tanto do seu nível de druida.
RECUPERAÇÃO DA NATUREZA
No 13º nivel o druida com descanso curto recupera 2d8 + Sabedoria de pontos de vida.
CORPO ATEMPORAL
Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça
mais lentamente. Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.
MAGIAS DA BESTA
A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que
assumir usando a Forma Selvagem.
FÚRIA DA NATUREZA
No 19º nível o druida gastando 5 de PE imbuí seus golpes com energia elemental a escolha
ignorando resistências, além de que se for reduzido a 0 pontos de vida renasce com 2d8 +
Sabedoria de pontos de vida.
ARQUIDRUIDA
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.
Samurai
2 Onslaught do Samurai
7 Ki Afiado
11 Aura de Resiliência
Grito de Kiai
No 1º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores.
Como uma ação livre. Você soma seu bônus de Sabedoria no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.
Golpe Preciso
No 1° nível o samurai aprimorou sua habilidade de atingir alvos com precisão letal. Quando
realiza um ataque corpo a corpo com uma arma de corte, o samurai pode adicionar seu
modificador de Destreza ao rolar o dano.
Onslaught do Samurai
No 2° nível adotando a abordagem agressiva do samurai, você se destaca em desferir uma
série de ataques rápidos e poderosos. Quando você realiza um ataque corpo a corpo com
uma arma de duas mãos, como uma nodachi ou katana de duas mãos, você pode escolher
realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de ataque. Esse ataque extra
utiliza seu modificador de Força para o dano.
Herança Ancestral
Como portador de uma herança ancestral única, você manifesta os poderes de seus
antepassados samurais em combate. Uma vez por descanso longo, como uma ação de
Movimento, você pode invocar a Herança Ancestral. Pela duração da cena, sua arma
principal torna-se imbuída com a energia ancestral, concedendo os seguintes benefícios:
Dano Adicional: Seus ataques bem-sucedidos com a arma ancestral causam dano extra
de 1d8 de energia.
Olhar Assustador
A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 6m com uma ação de
movimento. Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se
você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a
esta habilidade por um dia.
Técnica Mortal
Como um mestre da lâmina, você aprimorou uma técnica mortal que permite desferir golpes
precisos e devastadores. Quando você realiza um ataque corpo a corpo bem-sucedido com
sua arma principal, você pode gastar 2 de PE para ativar a Técnica Mortal. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD10 +agilidade e metade do
nível. Se falhar, o alvo sofre dano adicional equivalente a 2d6 + seu modificador de
Destreza. Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida por esse dano, você ganha
temporariamente pontos de vida temporários igual à quantidade de dano adicional causado.
Guardião Inabalável
Como um mestre da defesa, você desenvolveu a capacidade de se tornar um bastião
intransponível em meio ao caos da batalha. Quando você ativar esta habilidade como uma
ação bônus, você se concentra em sua postura defensiva, canalizando a essência interior
de sua honra e determinação.
Você ganha resistência de seu Mod de Int + metade do seu nível a danos físicos e a
distância, exceto Mágico, até seu próximo turno.
Inimigos que tentarem atacá-lo durante esse período sofrem uma penalidade de ataque de -
2, refletindo a confiança e imponência emanadas por sua presença.
Se um inimigo atacar você com uma arma corpo a corpo e errar, você pode gastar sua
reação para realizar um contra-ataque rápido, causando dano igual ao seu modificador de
Destreza ou Força + metade de seu nível de samurai.
KI AFIADO
Uma vez por descanso curto, pode realizar um ataque adicional como ação bônus ao
acertar um ataque corpo a corpo.
Aura da Morte
A partir do 9º nível, todos os oponentes em um raio de 3m do samurai sofrem uma
penalidade de -2 nas suas jogadas de ataque. No 12º nível, essa penalidade aumenta para
-3, e no 15º nível, para -5.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1),
Além disso, cada ataque realizado durante essa ação de movimento pode ser direcionado
contra alvos diferentes, permitindo que o samurai ataque múltiplos oponentes em rápida
sucessão. Cada ataque ainda segue as regras normais de acerto e dano.
Aura de Resiliência
No 11° enquanto estiver em batalha, você emana uma aura calmante e fortalecedora que
envolve seus aliados. Essa aura inspira resiliência e determinação, tornando-os mais
capazes de resistir aos desafios da batalha.
Efeito: Todos os aliados a até 18 metros de os aliados não são pegos contra efeitos de
medo e encantamento.
Uma vez por turno, gastando 3 de PE e uma ação de movimento, você pode escolher um
aliado dentro da área da aura, esse aliado sofrerá metade dos danos físicos recebidos até o
início do próximo turno desse aliado. Esta resistência reflete a inspiração que sua presença
confere, permitindo que o aliado reaja rapidamente e minimize os danos recebidos.
Quando um aliado beneficiado pela Aura de Resiliência sofrer dano, você pode usar sua
reação para absorver parte desse dano, demonstrando seu comprometimento em proteger
seus companheiros.
Restrições: Você não pode realizar ataques diretos enquanto mantém a Aura de
Resiliência ativa, pois sua concentração está totalmente voltada para a proteção e
motivação de seus aliados.
A Aura de Resiliência exige uma ação para ser ativada no início de sua vez. Se você
realizar qualquer ação que envolva ataque direto ou cause dano a inimigos, a aura será
dissipada até o início do seu próximo turno.
Sombra Silenciosa
No 13° nível como um verdadeiro mestre das sombras, você desenvolveu a habilidade de
se movimentar praticamente sem ser detectado, mesmo nas situações mais desafiadoras.
Quando estiver em áreas de pouca luz ou escuridão, você pode se fundir com as sombras,
tornando-se virtualmente invisível aos olhos dos inimigos.
Quando estiver em ambientes com sombras, você pode usar uma ação bônus para se
envolver na Sombra Silenciosa. Isso concede a você as seguintes vantagens:
Invisibilidade Aprimorada: Durante a Sombra Silenciosa, você se torna invisível até o
início de sua próxima rodada. Se realizar qualquer ação ofensiva, o efeito de invisibilidade é
quebrado até o início de sua próxima rodada.
Ataque Sombrio: Durante a Sombra Silenciosa, quando realizar um ataque corpo a corpo
surpresa contra um inimigo, você adiciona 2d6 ao dano
Sombra Veloz
No 13° nível após anos de treinamento intenso e aprimoramento físico, o samurai dominou
a arte do parkour, adquirindo uma habilidade única conhecida como "Sombra Veloz". Este
dom permite que o samurai se mova com destreza e agilidade extraordinárias, superando
obstáculos com uma graça que parece desafiar as leis da física.
Movimento sem Obstáculos: O samurai pode se mover através de terrenos difíceis, como
obstáculos urbanos, terrenos acidentados ou áreas densamente arborizadas, sem sofrer
penalidades de velocidade. Ele ignora restrições de movimento relacionadas ao terreno.
Olho da Verdade
No 14° nível o Samurai aprimorou sua intuição a um nível excepcional, desenvolvendo uma
habilidade conhecida como "Olho da Verdade". Com esse poder, o samurai é capaz de
discernir a verdade e a mentira com uma precisão impressionante com uma pessoa frente a
frente. Especialmente quando se trata de enganos e manipulações. Você pode realizar essa
habilidade 1 +mod de sabedoria vezes por dia
Golpe de Precisão Mortal
No 15° nível o samurai aprimorou suas habilidades de combate a ponto de identificar as
fraquezas críticas de seus oponentes. Uma vez por turno, quando o Samurai realiza um
ataque corpo a corpo bem-sucedido, ele pode escolher realizar um Golpe de Precisão
Mortal. Isso exige um teste de habilidade para identificar a fraqueza do oponente. Se o teste
for bem-sucedido, o ataque causa dano adicional igual ao dobro do dano da arma do
Samurai.
Corte Relâmpago
No 17° nível o samurai desenvolve uma técnica de ataque incrivelmente rápida e precisa,
capaz de desferir golpes relâmpagos no campo de batalha. Quando o samurai faz a ação
de Ataque durante seu turno, ele pode escolher usar esta habilidade. Ao fazer isso, ele
pode realizar um número de ataques igual ao seu modificador de Agilidade (mínimo 1) como
ação de movimento.
Percepção Sobrenatural
O Samurai se torna uma Sentinela Vigilante, capaz de perceber perigos iminentes e manter-
se em estado de alerta constante. Essa habilidade concede ao Guerreiro a capacidade de
detectar movimentos furtivos e ataques sorrateiros, tornando-o quase imune a emboscadas.
Todos que tentam ataque furtivo contra você tem -5 no teste e se falhar você pode dar um
contra ataque de imediato, você também sente perigos iminentes a 18 metros para todos os
lados de você.
Postura Impenetrável
O Samurai assume uma postura defensiva única, cruzando os braços com a determinação
de resistir aos embates mais ferozes. A partir do 18º nível, ao usar uma ação completa, o
Samurai realiza um teste de Força e um teste de Constituição.
Aura do Assassino
No 20° nível o Samurai adquire uma presença dominante no campo de batalha, irradiando
uma Aura do Samurai Dominante que não apenas amplifica seus ataques, mas também
exerce uma influência formidável sobre seus oponentes. Esta habilidade combina
habilidades de combate aprimoradas com uma aura imponente de comando.
Comando Autoritário: Uma vez por combate, o Samurai pode usar uma ação para
direcionar sua aura de comando de maneira ainda mais intensa. Todas as criaturas na área
de intimidação devem fazer novamente o teste de resistência, mesmo que já tenham
passado anteriormente, ou ficaram amedrontadas pelo resto da cena. Criaturas
amedrontadas dessa maneira podem repetir o teste no final de cada um de seus turnos
para superar o efeito.
Bardo
7 Acorde Marcial
10 Melodia da Catarse
11 Acorde Magico
13 Lamento Cintilante
14 Canção da Transcendência
19 Acorde Elemental
20 Notas Cósmicas
CONJURAÇÃO
Você aprendeu a desembaraçar e modelar o tecido da realidade em harmonia com os seus
desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode
entoar em diferentes situações.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende
truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
VERSATILIDADE
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado
para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus
de proficiência.
CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar
seus aliados feridos Gastando 1 de PE você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir
sua atuação irão recuperar 1d6 pontos de vida. No 9º nível sobe para 1d8. No 13º nível
sobe para 1d10. No 17º nível sobe para 1d12.
APTIDÃO
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência
é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias
escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar
esse benefício.
COLÉGIO DE BARDO
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o
Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura. Sua escolha lhe concede características
no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
COLÉGIOS DE BARDO
O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e
histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos
formam associações esporádicas, que eles chamam de colégios, para facilitar sua coleta e
preservar suas tradições.
COLÉGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando
pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de
camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando
composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência
enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se
questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo
local até sua lealdade ao rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e
verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um
nobre que mantém um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo
prefere ser honesto que político. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, às
vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar
seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em
assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da
superestima de figuras de autoridade.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em
três perícias, à sua escolha.
PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de
outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que
você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de
habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de
Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado
da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a
rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi
bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder
ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
PERÍCIA INIGUALÁVEL
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de
Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao
seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de
habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.
COLÉGIO DA BRAVURA
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantém viva
a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de
heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para
cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos
lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória
desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a
alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com
armadura médias, escudos e armas marciais.
INSPIRAÇÃO EM COMBATE
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que
possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando
uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para
rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse
ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.
ATAQUE EXTRA
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
MAGIA DE BATALHA
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato
harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um
ataque com arma com uma ação bônus.
Durante as próximas 24 horas, sempre que o Bardo usar sua Inspiração de Bardo, a aura
da Fonte Inspiradora amplifica seus efeitos. Aliados que recebem a Inspiração de Bardo
agora também ganham temporariamente um bônus de +3 em testes de resistência.
ACORDE MARCIAL
No 7º nível gastando 3 de PE o bardo adiciona um bônus de +1d do dano da arma a um
aliado.
Encantamento Harmônico
No 9º nível, o Bardo aprimora sua maestria musical, adquirindo o "Encantamento
Harmônico". Ao tocar uma melodia específica, o Bardo envolve sua arma principal em uma
aura mágica melódica durante 1 minuto.
Durante esse período, sempre que o Bardo acertar um ataque com sua arma, a melodia
ressoa, causando uma dissonância mágica no alvo. O alvo atingido sofre dano adicional
igual ao modificador de Carisma do Bardo. Além disso, a magia da melodia perturba a
concentração de criaturas afetadas, concedendo desvantagem em testes de concentração.
Melodia da Catarse
No 10º nível, o Bardo aprimora sua maestria musical com a "Melodia da Catarse". Ao tocar
essa melodia, você pode canalizar emoções intensas através de sua música, afetando
profundamente aqueles que a ouvem.
Lamento Cintilante
No 13º nível, o bardo domina a arte do "Lamento Cintilante". Quando você executa uma
melodia triste e melancólica, suas notas ressoam com uma energia etérea. Durante a cena,
os aliados em um raio de 6 metros que tenha ouvido essa melodia ganha vantagem em
testes de resistência contra encantamentos e efeitos que visam confundi-los ou controlá-los
mentalmente.
Canção da Transcendência
Ao atingir o 14º nível, o Bardo aprimora sua habilidade musical, desvendando a "Canção da
Transcendência". Neste ápice de sua maestria, a música do Bardo alcança níveis mágicos
inimagináveis.
Como uma ação padrão, uma vez por descanso longo, o Bardo pode entoar a Canção da
Transcendência. durante um turno, a melodia envolve os aliados em um éter inspirador.
Durante esse tempo, sempre que um aliado realizar um teste de ataque poderá adicionar o
modificador de Carisma do Bardo ao resultado.
Melodia do Desvanecimento
Ao atingir o 15º nível, o Bardo domina a "Melodia do Desvanecimento". Esta habilidade
extraordinária permite que o Bardo deslize pelas sombras da realidade, tornando-se
momentaneamente etéreo.
Uma vez por descanso longo, o Bardo pode entoar uma melodia enigmática. Por um curto
período de tempo, torna-se incorpóreo, permitindo que atravesse objetos sólidos e evite
ataques físicos. Durante esse estado etéreo, o Bardo não pode se comunicar com seus
aliados e realizar ações não físicas, como lançar magias ou inspirar seus companheiros.
Ressonância Épica
Ao atingir o 17º nível, o Bardo alcança uma Ressonância Épica, elevando suas habilidades
a um novo patamar de alcance e impacto. Você agora pode moldar a energia mágica de
suas habilidades para abranger uma área de 3 metros ao seu redor.
Gastando 2 de PE você pode optar por aprimorar a Ressonância Épica, expandindo a área
de efeito para 6 metros. Este aprimoramento permite que suas performances envolvem uma
audiência mais ampla, beneficiando não apenas seus aliados imediatos, mas também
aqueles que estão um pouco mais distantes.
gastando 5 de PE você pode investir ainda mais na Ressonância Épica, aumentando a área
de influência para 9 metros. Agora, suas habilidades abrangem um espaço verdadeiramente
grandioso, criando uma sinfonia mágica que envolve todos aqueles que estão na
proximidade.
Campo Harmônico
No 18º nível aprimorando sua técnica musical, momentos onde deve tocar mais alto
respeitando as leis do conceito musical e formando uma sinfonia majestosa. Gastando 5 PE
e uma ação padrão, você conjura o campo Harmônico e pode escolher um dos seguintes
efeitos:
Empolgado
Ao focar em um acorde muito mais empolgado, seus aliados e você ficam muito mais
dispostos. Todos os aliados em um alcance de 3 metros na área que acertarem um inimigo
recebem 1 PE temporário. Os PE temporários desaparecem no final da cena.
Estridência
Você faz com que o campo Harmônico se torne mais rápido e tenha uma carga poderosa.
Todos os ataques feitos por aliados em um alcance de 3 metros recebem um bônus igual ao
seu modificador de Carisma no dano.
Breve pausa
Você faz com que o campo Harmônico se silencie, mas sem perder o seu efeito musical.
Você pode gastar 2 PE para retirar algum efeito negativo de algum aliado à escolha.
Alternar entre os efeitos é uma ação padrão, e para manter o campo Harmônico é
necessário um teste de Atuação (CD 15, +2 para cada rodada que manter o campo
Harmônico).
Notas Cósmicas
Ao atingir o ápice de seu poder no 20º nível, o Bardo desvenda “Notas Cósmicas”. Cada
nota da escala musical ganha vida com propósitos mágicos, e o Bardo pode entoar essas
notas para desencadear efeitos divinos escolhendo um dos efeitos da habilidade.
Dó: Gastando 1 de PE o bardo pode curar ao tocar a nota Dó, você pode curar a si mesmo
ou um aliado em 9 metros em uma quantidade de 3d10 + Mod de Carisma.
Ré: Gastando 3 de PE o bardo pode dar proteção. A nota Ré cria um escudo mágico. Você
concede a você mesmo ou a um aliado na mesma área um bônus de +5 na CA pelo resto
da cena.
Mi: Gastando 5 de PE o bardo pode Inspirar Grandeza. Ao entoar a nota Mi, você concede
a um aliado na área 2d10 temporários de pontos de vida, aumentar em +2 todas as suas
rolagens de ataque e receber resistência a dano por 1 minuto.
Fá: Gastando 7 de PE o bardo pode usar Revelação Harmônica. A nota Fá permite que
você revele os pontos fracos do inimigo, você e seus aliados na área ganham vantagem em
rolagens de dano contra um alvo escolhido por 1d4 turnos.
Sol: Gastando 9 de PE o bardo usa Euforia Revigorante. Ao tocar a nota Sol, você pode
remover condições debilitantes de você e aliados em um raio de 18 metros, restaurando-os
para um estado revigorado.
Lá: Gastando 11 de PE o bardo usa Condução Mágica. A nota Lá concede a você controle
sobre o tecido mágico, você pode lançar um feitiço de nível 3 ou inferior gastando metade
do custo de PE.
Si: Gastando 13 de PE o bardo pode usar Dissipação Épica. A nota Si permite dissipar
magias, você pode escolher uma magia na área e encerrá-la imediatamente. Você pode
usar essa habilidade 3 vezes por dia.
Dó: Gastando 15 de PE o bardo pode usar Ressonância Final. Ao entoar a nota final para
criar uma explosão de energia mágica. Todos os inimigos na área devem realizar um teste
de resistência Vontade para tomar metade, porém se falhar leva 10d10 de dano de energia.
Arqueiro
1 O Caminho do Atirador
2 Zigue-Zague
5 Acrobacia Defensiva
7 Rastro Fluido
11 Rastro Invisível
13 Flecha Penetrante
14 Chuva de Flechas
15 Disparo Violento, Talento
19 Precisão Infalível
20 Flecha da Morte
O Caminho do Atirador
O arqueiro abre mão de treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador, o
treinamento específico que lhe permite realizar as maiores façanhas com o arco.
Nível 1 - Supremacia à distância: você recebe um bônus de +1 nos ataques com arco ou
besta. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional com estas armas.
Nível 2 - Rajada: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada
contra o mesmo alvo.
Nível 4 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até uma vez na mesma
rodada contra três alvos diferentes.
Nível 6 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +3 nos ataques com arco
ou besta. Além disso, causa 1d8 pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 8 - Interceptação improvável: uma vez por dia, como uma reação, você pode tentar
interceptar um ataque à distância com seu próprio ataque à distância. Assim que um
oponente fizer um ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade de -8.
Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente, você anula o ataque dele. Você
pode declarar o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo
acertou.
Nível 9 - Rajada: como uma ação padrão, você pode atirar até três vezes na mesma rodada
contra o mesmo alvo.
Nível 10 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até três vezes na mesma
rodada contra quatro alvos diferentes.
Nível 12 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +5 nos ataques com arco
ou besta. Além disso, causa 2d6 pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 14 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você faz a jogada de
ataque com penalidade de -4, não -8.
Nível 16 - Acerto garantido: como uma ação completa, você faz um ataque à distância que
acerta automaticamente, sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, você causa
apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível). Note que esta habilidade pode ser
usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que dependam
de ferir seu oponente.
Nível 18 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +7 nos ataques com arco
ou besta. Além disso, causa 3d6 pontos de dano adicional total com estas armas.
Nível 20 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você pode usá-la
duas vezes por dia e não sofre penalidade nenhuma em sua jogada de ataque.
Zigue-Zague
Você recebe o talento Mobilidade. Se você já tiver este talento, você recebe outro talento de
combate. Além disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez
dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6 no 8° nível e para +8 no 15° nível.
Finalmente, enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, você soma o seu
bônus de Carisma à sua classe de armadura.
Terreno Predileto
No 3° nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe
+2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você
pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser
este que acabou de escolher) aumentam em +2.
Acrobacia Defensiva
A partir do 5° nível, você pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma
vez por rodada, quando seu adversário errar um ataque de corpo-a-corpo em você, você
pode se afastar até 3 metros dele. Se o personagem que o atacou puder fazer vários
ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo mais vezes, se não for capaz de
alcançá-lo sem se mover. A partir do 16° nível, você pode utilizar esta habilidade duas
vezes por rodada.
Caminho da Floresta
A partir do 6º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
Encantar Flechas
A partir do 6º nível, você pode gastar 1 de PE para dar 1d6 de dano de energia adicional
Rastro Fluido
A partir do 7º nível, seu treinamento especializado em rastreamento atinge um novo
patamar, permitindo que você siga seu alvo sem ser prejudicado por obstáculos ou terreno
desafiador. Ganha a habilidade.
Enquanto estiver rastreando uma criatura, você pode se mover com seu deslocamento
normal, ignorando quaisquer penalidades que o terreno possa impor ao teste de
Sobrevivência para rastrear.
Evasão
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.
Olhos de Águia
A partir do 10º nível, você ganha um aumento de 9 metros com arcos e bestas.
Rastro Invisível
A partir do 11º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A
dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.
FLECHA PENETRANTE
No 13º nível o Arqueiro gastando 3 de PE em uma linha de 18 metros sua flecha fica
aprimorada atravessando os inimigos alinhados.
Chuva de Flechas
A partir do 14º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha em cada inimigo que
esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 10 inimigos por nível
de classe. Usar esta habilidade é uma ação completa.
Disparo Violento
A partir do 15º nível, você adiciona seu modificador de força no dano de suas flechas.
Invisibilidade
A partir do 17º nível, o arqueiro alcança um nível de habilidade que transcende a visibilidade
convencional, permitindo-lhe se camuflar de forma exímia mesmo diante do olhar atento dos
inimigos.
Precisão Certeira
A partir do 18º nível, o Arqueiro alcança um nível supremo de precisão, dominando a arte
do tiro perfeito.
Quando você realiza um ataque à distância, pode gastar 5 de PE para garantir um golpe
certeiro. Esse ataque é automaticamente considerado um acerto crítico.
Precisão Infalível
A partir do 19º nível, a habilidade do arqueiro para atingir seus alvos atinge uma perfeição
inigualável. Agora, sempre que você realiza um ataque com sua arma de longo alcance,
seus tiros são guiados por uma precisão tão extraordinária que ignoram a maioria das
formas de defesa.
Se um ataque que você realiza resultaria em um acerto, mas é bloqueado por alguma forma
de cobertura, você pode escolher ignorar parcial ou totalmente essa cobertura, dependendo
da situação.
Flecha da Morte
A partir do 20º nível, gastando 10 de PE e uma ação de movimento somente uma flecha por
dia ficará com o aspecto mortal. Acertando um inimigo com essa flecha ele terá de fazer um
teste de Fortitude CD15 + Mod de Int se ele não passar morre instantaneamente, mas se
passar ainda tomara o dobro do dano de um ataque normal
Feiticeiro
2 Fonte de Magia
5 Imbuir Elementos
7 Conhecimento Ancestral
10 Desencadear arcano
11 Magia vital
13 Forja de Magia
14 Fusão Arcana
15 Talento
20 Ascenção Arcana
CONJURAÇÃO
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca
indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente
da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.
MAGIAS
Você conhece seis magias, à sua escolha, da lista de magias. Você aprende magias
adicionais, à sua escolha, a cada nível
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da
sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu carisma
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
ORIGEM DE FEITIÇARIA
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato:
Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha lhe confere características quando você a escolher, no 1° nível e
novamente no 6°, 14° e 18° nível.
ORIGENS DE FEITIÇARIA
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata. Apesar de muitas
variações existirem, a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem
dracônica e magia selvagem.
LINHAGEM DRACÔNICA
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue
dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência
de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que
tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova
linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.
ANCESTRAL DRACÔNICO
No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado
a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente.
ANCESTRAL DRACÔNICO
Dragão Azul
Tipo de Dano Elétrico
Dragão Branco
Tipo de Dano Frio
Dragão Bronze
Tipo de Dano Elétrico
Dragão Cobre
Tipo de Dano Ácido
Dragão Latão
Tipo de Dano Fogo
Dragão Negro
Tipo de Dano Ácido
Dragão Ouro
Tipo de Dano Fogo
Dragão Prata
Tipo de Dano Frio
Dragão Verde
Tipo de Dano Veneno
Dragão Vermelho
Tipo de Dano Fogo
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste
de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA
À medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu
ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua
pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver
utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.
AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao
seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1
hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas
rolagens.
ASAS DE DRAGÃO
No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas
costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar
essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com
uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver
vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas
que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você
manifestá-las.
PRESENÇA DRACÔNICA
A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral
dracônico, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 de PE para recorrer a esse poder e
exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por
1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia
de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu
admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que
seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.
MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da
criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar
que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você
tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou
sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No
entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer
brecha.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
A partir do momento que você escolheu essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode
liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de
feiticeiro de 1° Círculo ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você
rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório.
Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é
muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração,
nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.
MARÉS DE CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar
vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o
fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica
novamente. A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre
pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma
magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa
característica.
DOBRAR A SORTE
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia
selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um
teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 de
PE para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua
escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas
antes do efeito ocorrer.
CAOS CONTROLADO
No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus surtos de magia selvagem.
Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e
usar qualquer resultado.
BOMBARDEIO DE MAGIA
A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Quando você rolar o
dano de uma magia e rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Você pode usar essa
característica apenas uma vez por rodada.
FONTE DE MAGIA
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é
representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de
efeitos mágicos.
CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Após um descanso curto você pode recuperar 1d4 Pontos de Energia.
METAMÁGICA
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas
necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha.
Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica
em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
gastar 2 de PE para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência
contra o seu efeito, você pode gastar 3 de PE para dar desvantagem a um alvo da magia no
primeiro teste de resistência feito contra ela.
MAGIA CUIDADOSA
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para
tanto, você gasta 1 de PE e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de
Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste
de resistência contra a magia.
MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode
gastar 1 de PE para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com
alcance de toque, você pode gastar 1 de PE para mudar o alcance da magia para 9 metros.
MAGIA DUPLICADA
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de PE igual
ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo.
MAGIA ESTENDIDA
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode
gastar 1 de PE para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 de PE para jogar novamente
um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve
usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha
usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
MAGIA SUTIL
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 de PE para fazê-lo como uma ação
bônus (uma vez por turno).
IMBUIR MAGIA
Gastando 3 de PE em um alvo único a escolha você imbuí algum elemento a sua escolha
entre esse: Fogo, Gelo ou Elétrico.
CONEXÃO ARCANA
No 6º nível o feiticeiro pode aprimorar suas magias gastando 3 de PE. Ele pode escolher
entre aumentar o dano adicionando +1d do dano da magia, melhorar a precisão ganhando
vantagem no teste ou ampliar o alcance da magia em 6 metros.
CONHECIMENTO ANCESTRAL
No 7º nivel o feiticeiro tem habituais sonhos com seus ancestrais aprendendo magias
antigas. você adquire uma magia ancestral e a cada 3 níveis você adquire novas.
DESENCADEAR ARCANO
No 10º nível o feiticeiro atinge o ápice de sua mestria na liberação de magias, permitindo-
lhe desencadear poderosos fluxos de energia arcana. Ao lançar uma magia de círculo 1 a 5,
o feiticeiro pode optar por gastar 5 de PE para aumentar o efeito da magia. A magia lançada
dessa forma recebe um bônus adicional ao rolar dados de dano, igual a metade do nível do
Feiticeiro. Essa habilidade pode ser usada uma vez por turno.
MAGIA VITAL
No 11º nível o feiticeiro ao chegar a 5 pontos de vida tem um ganho de dano igual a seu
mod de carisma nas magias de dano com alvo único.
FORJA DE MAGIA
No 13º nivel o feiticeiro assim como o mago pode criar magias. uma vez com descanso
longo o feiticeiro pode adicionar mais uma magia em todo seu conhecimento que dura um
dia.
FUSÃO ARCANA
No 14º nível o feiticeiro pode aprimorar suas magias gastando 5 de PE, proporcionando
aumento de dano de uma classe acima do dano da magia, controle aprimorado que faz com
que você adicione metade do seu nível na CD de suas magias ou extensão de efeitos, uma
vez por dia você pode aprimorar para que uma magia dure a cena. Recupera pontos após
descanso longo, acumulando até o modificador de Carisma.
FULGOR ARCANO
No 18º nível o feiticeiro atinge o ápice de sua habilidade mágica, infundindo suas magias
com um fulgor arcano irresistível. Todas as magias conjuradas pelo feiticeiro causam dano
adicional igual a metade de seu nivel e seu mod de carisma.
ASCENSÃO ARCANA
No 20º nível o feiticeiro atinge o ápice de sua maestria em conjuração mágica. Agora, ele
pode conjurar magias de qualquer nível gastando metade do custo de PE, uma vez por
descanso longo. Além disso, ele ganha vantagem em todos os testes de resistência contra
magias e pode escolher uma magia de qualquer classe para adicionar permanentemente à
sua lista de magias conhecidas.
Ladino
2 Ação Ardilosa
5 Esquiva Sobrenatural
7 Evasão
10 Maestria Ilusória
11 Talento Confiável
14 Sentido Cego
18 Exclusivo, Talento
19 Exímio de ESpecialista
20 Golpe da Sorte
ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que
seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus
inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer
criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este
inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A
quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e
códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende
as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e
símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é
perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as
pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e ágil faz você se mover e agir rapidamente.
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de
exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante a você características no
3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.
ARQUÉTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento
de suas perícias, na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada
vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas,
personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco
– não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas
preferidas.
ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse
arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até
mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades.
Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência
mortífera.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você escolhe 1 perícia e sobe o bônus
dela em +1
ASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos.
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa
criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9° nível, você pode, infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você
deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma
identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por
exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado,
aparentemente oficial, para estabelecer se como um membro da casa de comércio de uma
cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes
abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras
criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo óbvio para
pensarem o contrário.
IMPOSTOR
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra
pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua
escrita e observando seus maneirismos. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo
está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer
para evitar ser detectado.
GOLPE LETAL
No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir
uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição
(CD8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o
dano do seu ataque contra a criatura.
LADRÃO
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos,
batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também
aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores
de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você
aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens
mágicos que normalmente não poderia.
MÃOS RÁPIDAS
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para
fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para
desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
ANDARILHO DE TELHADOS
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora
não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto
com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o
seu modificador de Destreza.
FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não
mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.
REFLEXOS DE LADRÃO
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de
situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada
combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua
iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.
TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente
batedores de carteira e assaltantes, mas também 93 trapaceiros, enganadores e um
número significativo de aventureiros.
CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
mago. Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua
escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua
escolha, no 10° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra
quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do
nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis,
você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços. Magias
Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha,
as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de
magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano
mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma
dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível
a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o
7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que
você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso,
quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve
ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de
encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
EMBOSCADA MÁGICA
A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia
nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a
magia nesse turno.
TRAPACEIRO VERSÁTIL
No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma
ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão
espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
contra essa criatura até o final do turno.
LADRÃO DE MAGIA
No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento de como
conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar
uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de efeito, você pode usar
sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de
habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você
ignora o efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo
menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de
mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus
espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se
passado. Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la
novamente até ter terminado um descanso longo.
ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você pode ver o acerta com um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
DESTREZA ACROBÁTICA
A partir do 6º nível, o ladino pode usar sua agilidade excepcional para contornar desafios
físicos. Ele pode optar por substituir testes de Atletismo por Acrobacia ao realizar manobras
de fuga, esquivas ou escaladas. Essa habilidade permite que o ladino utilize sua destreza e
flexibilidade para superar obstáculos físicos de maneira mais eficaz.
EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma mágica tempestade de gelo. Quando você
for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do
dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar
PERSPICÁCIA SUTIL
O Ladino, no 9º nível, aprimora sua habilidade de obter informações. Ao realizar testes de
Diplomacia, Intuição ou Investigação para obter informações, ele adiciona Metade do nível
ao resultado.
MAESTRIA ILUSÓRIA
No 10º nível, o ladino aprimora suas habilidades de disfarce ao ponto de se tornar
praticamente indistinguível. Ele pode se disfarçar como um humanoide específico e,
enquanto disfarçado, ganha um bônus de +10 em testes de enganação. Contudo, o disfarce
pode ser desmascarado se o ladino for cercado com perguntas incisivas ou se o alvo passar
em um teste de Intuição contra um CD de 10 + modificador de Carisma do ladino + metade
do nível dele.
TALENTO CONFIÁVEL
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um
teste de Atributo, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
PASSO APRIMORADO
O ladino, ao atingir o 13º nível, aprimora seu Passo. Agora, seu movimento aumenta em +3
metros.
SENTIDO CEGO
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer
criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.
MENTE ESCORREGADIA
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes
de resistência de Sabedoria.
VIAGEM SOMBRIA
O ladino, ao atingir o 17º nível, domina a arte de se movimentar entre as sombras. Uma vez
por descanso longo, ele pode se fundir completamente com as sombras ao seu redor,
tornando-se intangível e ganhando a capacidade de se mover através de objetos sólidos,
como se estivesse viajando pelas próprias sombras. A habilidade dura por 1 minuto, durante
a qual o ladino é imune a ataques físicos e pode se deslocar rapidamente entre as sombras,
emergindo em qualquer ponto dentro de 18 metros.
ELUSIVO
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em
você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja
incapacitado.
EXÍMIO DE ESPECIALISTA
No 19º nível, o ladino aprimora suas habilidades a níveis extraordinários. Seu bônus de
proficiência em todas as perícias aumenta em +1.
GOLPE DE SORTE
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais
precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar
essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada
desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa característica, você não
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.
Guerreiro
Níveis Habilidade de Classe
5 Ataque Extra
6 Arremesso Poderoso
7 Defletor
11 Ataque Especial
13 Knock Out
14 Durão
15 Matador de Dragão
17 Grito de Guerra
18 Decepamento da Hidra
19 Valor da Vitória
20 Guerreiro de Aço
ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das
opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.
DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura.
Você deve estar empunhando um escudo.
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra
danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas
vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
ARQUÉTIPO MARCIAL
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos
de combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos
detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características
especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
CAMPEÃO
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura
força física acompanhada por uma perfeição mortal.
Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo
combinam rigorosos treinamentos com excelência física
para desferir golpes devastadores.
CRÍTICO APRIMORADO
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de +1
nas jogadas de
ataque.
ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para
cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu
bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance
em metros que poderá saltar aumenta em 0,5 vezes o seu modificador de Força.
CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de
+2 ao invés de +1 nas jogadas de ataque.
SOBREVIVENTE
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de
seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de
vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.
CAVALEIRO ARCANO
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros,
com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas
similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas:
abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao
Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez,
estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem,
comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de
mantê-las
em um grimório.
CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de
conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11
para a lista de magias de mago.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você
aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Magias Conhecidas.
Você conhece três magias de 1° círculo, à sua escolha, as quais duas delas você deve
escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias. E você aprende uma
nova nos níveis 4, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 19 e 20. A Partir do 8° nível elas podem ser de
qualquer escola de magia. Seu atributo-chave para magias se torna Inteligência e você
recebe acesso á um novo círculo de magia nos níveis 6, 10, 15. O cavaleiro Arcano não
consegue alcançar o 5° círculo de magias. Por fim ao subir de nível você pode escolher
alterar 1 de suas magias para uma outra nova de um círculo que possa lançar, essa
mudança só pode ser feita á uma magia e deve respeitar a regra acima das magias de
Abjuração e Evocação.
MAGIA DE GUERRA
A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar
um ataque com arma, com uma ação bônus.
GOLPE MÍSTICO
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a
resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar 2 PE para impor desvantagem no próximo teste de
resistência que o alvo fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu
próximo turno.
INVESTIDA ARCANA
No 15° nível, você ganha a capacidade de se
teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você
usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação
adicional.
Manobras
Você aprende três manobras, à sua
escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um
ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas
manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você
aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma
diferente.
Dados de Superioridade
Você tem quatro dados de
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou
longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.
Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituição
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nível total de classe (se possuir)
Níveis da classe guerreiro (se possuir)
MANOBRAS
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.
Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano
do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará
com medo de você até o final do seu próximo turno.
Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor,
ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até
4,5 metros de você.
Ataque de finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no
seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem
vantagem na sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de
superioridade ao dano do ataque.
Ataque de manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros
para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela
criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem
provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode
usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes
de qualquer efeito do ataque ser aplicado.
Ataque desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar
um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
Ataque estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque
em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado
pelo ataque.
Ataque provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas
de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
Ataque trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura
com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja ao seu
alcance. Se a jogada de ataque original atingisse a segunda criatura, ela sofre dano igual ao
número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo
ataque original.
Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar,
você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força.
Se falhar, o alvo ficará caído no chão.
Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um
de seus aliados. Você adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada
contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado
antes do começo do seu próximo turno.
Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode
desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um
dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa
ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente,
usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade
para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura
amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de
Carisma.
Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o
dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de
Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o
11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
ARREMESSO PODEROSO
Você pode usar sua Força em vez de sua Agilidade para atacar com armas de arremesso
(como lanças e machadinhas).
DEFLETOR
No 7º nível o guerreiro quando estiver usando um escudo ou arma de duas mãos, você
recebe Defesa +2 contra ataques a distância
INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer,
você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar
um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no
13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
GOLPE DEVASTADOR
No 10º nível o guerreiro pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a
vítima não poderá agir no próximo turno.
ATAQUE ESPECIAL
A Partir do 11° nível, o guerreiro foca em seu próximo ataque a fim de ter maior precisão ou
maior letalidade. Você pode gastar 2 PE para receber +4 no teste de ataque ou dano. Nos
níveis 14 e 17 você pode gastar +1 PE para aumentar em +2 o bônus. E também no nível
14 você pode escolher dividir o bônus, por exemplo: gastar 2 PE para ter +4 no acerto e 1
PE para +2 no dano.
KNOCK OUT
No 13º nível quando estiver portando uma arma média e desferir um ataque o oponente
tomará metade do dano mas não poderá fazer nada, no seu próximo turno terá de fazer um
teste de Fortitude CD10 + Força e metade do nível se passar sai do atordoamento.
DURÃO
A partir do 14ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofrer dano, você pode gastar 3 PE e uma reação para reduzir esse dano à metade.
MATADOR DE DRAGÃO
No 15º nível o guerreiro adquire uma força equivalente a de um dragão. 3 vezes por
batalha, faça um ataque corporal normal, se acertar reduza a vida do oponente pela
metade.
GRITO DE GUERRA
No 17º nível o guerreiro gastando 5 de PE pode dar um grito fervoroso que motiva todos
seus aliados. Eles recebem (assim como você) +5 em todas as rolagens até o final da
batalha. Este bônus não é cumulativo.
DECEPAMENTO DA HIDRA
No 18º nível o guerreiro gastando 7 de PE pode rolar 1d4 antes de rolar o dado de dano, o
número que cair você multiplica pelo seu número de dano.
VALOR DA VITÓRIA
No 19º o guerreiro cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou
fugir após a batalha) você recupera 15 pontos de vida e 7 pontos de mana.
GUERREIRO DE AÇO
No 20º nível o guerreiro aumenta o bônus de defesa por equipamento, pode somar até +10.
Habilidades de Raças
A
-
Aéreos
+1 em dois atributos diferentes.
Habitante do alto: Ao estar em localidades de pelo menos 12m de altura acima do chão ou
localizado em montanhas, você recebe +2 em testes de perícia relacionadas á
Sobrevivência e Percepção.
Mestres de Disparo: Armas de disparo como arcos curtos, longos e bestas causam +2 de
dano.
Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
nunca é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado
com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas
armas.
-
Aquáticos
+1 em dois atributos diferentes.
Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando,
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PE.
Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2
em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece
deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a
pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você
não recupera PE com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom
banho!).
-
C
-
Celestial
Aura Celestial
O ser celestial emana uma aura sagrada que aprimora os atributos de si mesmo recebendo
um bônus de +2 em todos os atributos.
Benção Celestial
Os seres celestiais possuem a capacidade de canalizar a energia divina que os permeia
para aprimorar suas habilidades. Ao atingir o ápice de sua transcendência, um ser celestial
pode escolher um dos seus atributos e aumentar o modificador desse atributo em +3. Além
disso, ele pode escolher mais um atributo para aumentar em +2 e outro em +1.
Aura de Renovação
O ser celestial emana uma aura de revitalização em um raio de 3 metros. Todos os aliados
dentro desta área recuperam automaticamente 1d6 pontos de vida no início de seu turno,
experimentando a cura contínua proveniente da energia celestial que envolve o ser.
Resplendor Celestial
O ser celestial irradia uma aura divina que o torna completamente imune a todos os danos
em área, como explosões, rajadas e efeitos de área de magias. Essa imunidade é uma
manifestação direta de sua natureza transcendente, protegendo-o de qualquer dano
proveniente de ataques ou eventos que afetem uma área específica.
D
-
Draconato
+2 em Carisma, +1 Constituição e -1 Destreza.
Arma de Sopro: você pode gastar 1 PE para efetuar um ataque em um cone de 4,5m
causando um dano elemental específico à seres na área. O dano é de 2d6 e a cada 4 níveis
é possível gastar +1 PE para aumentar em +1d6, criaturas bem sucedidas em um teste de
Reflexo CD(Car) recebem apenas metade.
E
-
Elfos
+2 Inteligência +1 Destreza, -1 Constituição.
Memória Póstuma: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe)
ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de
outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça
a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua
categoria de tamanho.
Natureza Esquelética: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso,não precisa respirar, se
alimentar ou dormir. Por fim, magias e habilidades de cura causam dano em você, mas
dano de trevas recupera seus PV, e você não se beneficia por itens ingeríveis (comidas,
poções etc.).
Preço da Não Vida: Você precisa passar 8 horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo.
Se fizer isso, recupera PV e PE como se tivesse descansado em condições normais. Caso
contrário, não recupera PV e PE e sofre os mesmos efeitos de fome.
F
-
Fadas
+2 Carisma, +1 Destreza e Força -1
Asas de Borboleta: Seu tamanho é Minúsculo. Você pode flutuar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por
queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PE por rodada para voar com
deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza: Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e
pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas: Você pode lançar duas das magias a seguir: Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz
(como uma magia arcana) e Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma
dessas magias, seu custo diminui em –1 PE.
-
G
-
Goblins
+2 Destreza, +1 Inteligência e -1 Carisma.
Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits (como kit de
ladrão ou kit de ofício). Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de
pequenos, goblins são rápidos.
H
-
Humano
+1 em dois atributos diferentes.
Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um talento a sua escolha.
-
Humano variante
+2 em um atributo, +1 em outro e -1 em outro.
M
-
Minotauro
Força +2, Constituição +1, Sabedoria –1
PEfres: Você possui um ataque natural de PEfres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra
com os PEfres.
Couro Rígido: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro: Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que não possa ver.
Natureza Morta: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças. Além disso, não precisa se alimentar ou dormir. Por fim, magias e
habilidades de cura causam dano em você, mas dano de trevas recupera seus PV.
Devorar: Você sente uma fome diferenciada, sendo capaz de querer morder qualquer tipo
de carne para saciar essa fome. Quando reduzir os pontos de vida de um alvo a 0, você
pode gastar uma ação completa no próximo turno para consumir a carne do alvo abatido,
fazendo isso você recupera 2d6 PV. Caso ele consuma um alvo que tenha morrido a mais
de 1 rodada após seu turno, ele deixar de fornecer a cura.
Fome Maldita: você não recupera PV e PE por descanso, sendo necessário que consuma
carne para saciar sua fome e reabastecer suas forças ou então se enterrar debaixo da terra
por 8 horas, caso não faça, sofre os efeitos de fome.
-
O
-
Orc
+2 Força +1 Constituição -1 Inteligência
Sensibilidade à Luz. Os Orcs ficam ofuscados (-2 em ataques e percepção) sob luz solar ou
a magia luz.
Visão no Escuro. Orcs enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e
branco. Orcs ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
-
T
-
Trogg
Constituição +2, Força +1, Inteligência –1
Mau Cheiro: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas
as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude (CD
Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de
resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida: Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra
com a mordida.
Reptiliano: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e,
se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por cada dado de dano de frio.
-
Magias Círculo 1
Arcanas:
Evocação
Detonação Congelante
Arcana 1 (Evocação) [ Louis ]
Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de gelo. Criaturas na área
sofrem 2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas.
enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica imóvel começa a cair no
+2 PE: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal, você emite uma aura
de frio constante em alcance curto. Uma criatura que entre na área ou inicie seu
turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e imóvel por uma
rodada. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade, evita a condição
imóvel e faz com que a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta
Disparo Gélido
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: Médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de
dano de frio.
+1 PE: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano
Explosão de Chamas
Arcana 1 (Evocação)
Um leque de chamas irrompem de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às
criaturas na área.
Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para
Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender
uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como
uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode
+2 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à
metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, na página Regras para Combate ).
Gêiser Cáustico
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: Médio; Área: Cilindro com 3m de diâmetro e altura; Duração:
+2 PE: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da
cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que entre na área ou comece o turno
dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).
Luz
Universal 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser
guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o
objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
+2 PE: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no
+0 PE (Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do
alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas.
+2 PE (Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes.
Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde
quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para
cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover as
esferas com uma ação livre. Cada esfera ilumina como uma tocha, mas não produz calor.
Se uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua silhueta pode ser
vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º
círculo.
1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou
concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como
pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a
+2 PE: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança
Toque Chocante
Arcana 1 (Evocação)
Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o
alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma
+2 PE: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra
+2 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para área de explosão com 6m de raio. Você
dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.
Convocação
Área Escorregadia
Arcana 1 (Convocação )
Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia.
Criaturas na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes,
criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para
Área Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto
afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.
Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)
Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e
perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se
for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para
trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.
O monstro surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo
do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m e pode
fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para dar uma
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PE
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não
Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos
nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele
acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos
terrestre.
+1 PE: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
+2 PE: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV,
+2 PE: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
+4 PE: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de
+5 PE: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV,
deslocamento 12m, e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance. Requer
2º círculo.
+9 PE: aumenta o tamanho do monstro para enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110 PV,
deslocamento 15m, e seu ataque causa 4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcance.
Requer 4º círculo.
+14 PE: aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180 PV,
deslocamento 15m, e seu ataque causa 6d6+15 de dano com 9m de alcance. Requer 5º
círculo.
Névoa
Universal 1 (Convocação)
Duração: cena.
Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão —
criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um
vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta
+1 PE: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.
+2 PE: você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através
+2 PE: além do normal, a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer
criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer
+2 PE: além do normal, a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de
seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
+5 PE: além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela
Teia
Arcana 1 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Area: cubo com 6m de lado; Duração: cena;
Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na
área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma ação
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil. A
Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde
página Combate).
+1 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PE: além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura
A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de dano (isso
conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos
+2 PE: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que
+2 PE: a arma causa +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a
Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)
Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de
Atletismo.
+1 PE: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).
+1 PE: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de
Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.
+1 PE: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo
de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura
nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma tem o dano
aumentado em um dado do mesmo tipo durante este ataque.
Queda Suave
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura ou objeto com até 200kg; Duração: até
chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.
O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o
suficiente para não causar dano.
Como lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a
si ou um aliado de quedas inesperadas.
Lançada sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um
penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.
Queda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre ou similar; a magia não vai
frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.
Truque: muda o alvo para objeto com até 5kg. Em vez do normal, você pode gastar uma
ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.
Transmutar Objetos
Arcana 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: matéria-prima, como madeira, rochas, ossos;
Duração: cena.
A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar matéria-
prima mundana para criar um objeto de tamanho pequeno ou menor e preço máximo de T$
25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte a matéria-prima no final da cena, ou se
for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar objetos
consumíveis, como alimentos, itens alquímicos ou venenos, nem objetos com mecanismos
complexos, como bestas ou armas de fogo. Transmutar Objetos anula Despedaçar.
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você pode alterar as propriedades físicas do objeto, como colorir, limpar ou sujar
itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não
produzir) até 0,5kg de material inanimado (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de
uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este
truque uma vez por dia.
+5 PE: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este
aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia
original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até virar
cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo.
Necromancia
Amedrontar
Arcana 1 (Necromancia)
fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4
rodadas.
+2 PE: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em
vez de apenas 1.
Escuridão
Universal 1 (Necromancia)
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área
recebem camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por
nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por
exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja
revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito
+2 PE: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança
a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica
+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
Raio do Enfraquecimento
Arcana 1 (Necromancia)
Fortitude parcial.
Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência,
Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado.
Note que, como efeitos de magia não se acumulam, lançar este truque duas vezes
Vitalidade Fantasma
Arcana 1 (Necromancia)
+5 PE: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a
resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia
das criaturas vivas na área, causando 1d8 pontos de dano de trevas e recebendo
Encantamento
Adaga Mental
Arcana 1 (Encantamento )
Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre
2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste
pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.
+1 PE: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras (o que permite
teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele.
+2 PE: muda a duração para um dia. Além do normal, você “finca” a adaga na
mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo,
Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Esta magia torna o alvo prestativo (veja Diplomacia na página Perícias ). Ele não
fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais
teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o
alvo, a magia é anulada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de
+2 PE: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A
sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao
alvo que pule em um precipício, por exemplo, anula a magia. Já sugerir a um guarda
que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é
aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar
uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe
Hipnotismo
Arcana 1 (Encantamento)
Condições, na página Regras para Combate ). Esta magia só afeta criaturas que
fascinado, o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser afetada por este truque uma
Sono
Arcana 1 (Encantamento)
Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma
+2 PE: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as criaturas na
+5 PE: muda o alvo para criaturas escolhidas. Todas as criaturas no alcance dentro
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha
da cena.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter
Localização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de
+1 PE: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e
+1 PE: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras
+2 PE: se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você
Aviso
Universal 1 (Adivinhação)
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha
da cena.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter
+1 PE: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e
+1 PE: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras
+2 PE: se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você
Compreensão
Universal 1 (Adivinhação)
Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e
entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura
inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenha um idioma em
comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus
sentimentos.
Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de
uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo
+2 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode
por vez.
+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você
Concentração de Combate
Arcana 1 (Adivinhação)
brechas em sua defesa. Quando faz um ataque, você rola dois dados e usa o
melhor resultado.
+2 PE: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2° círculo.
+5 PE: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o
+9 PE: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas
+14 PE: muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal,
você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica
Visão Mística
Universal 1 (Adivinhação)
Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este
efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas
as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem
gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir
se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e
qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.
+1 PE: recebe visão no escuro.
+2 PE: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como
formas translúcidas.
Abjuração
Alarme
Arcana 1 (Abjuração)
Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou entrar
na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem entrar na
área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido
quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o
se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro
+5 PE: além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja
usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo
contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia
+5 PE: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade
anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia como uma reação.
Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, pelas
próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência
Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa.
Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.
+1 PE: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico que
fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus
Resistência a Energia
Universal 1 (Abjuração)
Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo recebe
+5 PE: muda o efeito para resistência a dano de todos os tipos de energia. Requer 3º círculo.
+9 PE: muda o efeito para imunidade a um tipo de dano de energia. Requer 4º círculo.
Tranca Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração: permanente.
Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú,
caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode
Truque: muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de
tamanho médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados.
+1 PE: muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a magia
abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por outra Tranca Arcana
(neste caso, o efeito é dissipado). Ela também afrouxa grilhões e solta correntes.
+5 PE: muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões
Ilusão
Criar Ilusão
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de
Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito
com volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito.
Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como
uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano,
mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é
+1 PE: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode usar uma ação
livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou
fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito.
Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala,
+1 PE: também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que
cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação
dentro do alcance.
+2 PE: também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma
distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem
de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a
até 12m.
+2 PE: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda
teste de Vontade. A ilusão continua sem causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.
+2 PE: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do
normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área
+5 PE: muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma
ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos
Disfarce Ilusório
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de
pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de enganação para disfarce.
O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não
ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de
Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em vez
do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz vermelho
+1 PE: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode anular
+1 PE: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo, transformar
pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de enganação para
falsificação.
+2 PE: a ilusão também inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de enganação
+3 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode ter
uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste de
Imagem Espelhada
Arcana 1 (Ilusão)
Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações,
tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que
um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.
Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante
fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por
não enxergar).
+5 PE: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura
que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo.
Leque Cromático
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência: Vontade
parcial.
Um cone de luzes brilhantes surge a partir das suas mãos, deixando as criaturas na área
atordoadas por 1 rodada e ofuscadas pela cena. Caso passem na resistência, não ficam
atordoadas. Esta magia afeta apenas criaturas de ND 2 ou menor e não afeta criaturas cegas.
+2 PE: aumenta a duração do efeito em +1 rodada.
Divinas:
Evocação
Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)
Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Curar Ferimentos
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de
Despedaçar
Divina 1 (Evocação)
Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou
o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica atordoado por uma
rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o
atordoamento.
+14 PE: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo.
+5 PE: muda o alcance para pessoal e a área para explosão de 6m de raio. Todas as
Luz
Universal 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser
guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o
objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
+2 PE: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no
+2 PE (Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e
dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real.
+5 PE (Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do
normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e
Você invoca a arma preferida de sua divindade, que surge flutuando a seu lado. Uma vez
por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a
arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma
espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa
se você morrer.
+2 PE: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance curto.
Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º círculo.
+5 PE: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o
Caminhos da Natureza
Divina 1 (Convocação)
Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas
afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil se estiverem
em terrenos naturais.
Truque: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você sabe
+1 PE: além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10.
Criar Elementos
Divina 1 (Convocação)
reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo,
pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.
Água: enche um recipiente de tamanho minúsculo (como um odre) com água potável ou cria
Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou
Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua
mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou objeto
estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos,
pega fogo.
+1 PE: muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto e a resistência para Reflexos reduz à
metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo,
causando 2d4 pontos de dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de
Névoa
Universal 1 (Convocação)
Duração: cena.
Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão —
criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um
+1 PE: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.
+2 PE: você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através
criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer
+2 PE: além do normal, a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de
seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
+5 PE: além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela
Transmutação
Abençoar Alimentos
Divina 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: alimento para 1 criatura; Duração: cena.
Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento
sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o
Truque: o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou
+1 PE: muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona
componente material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de
água benta.
Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de dano (isso
conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos
+2 PE: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que
+2 PE: a arma causa +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a
Armamento da Natureza
Divina 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.
Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda
passo e ela é considerada mágica. Ao lançá-la, você pode mudar o tipo de dano da arma
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,
você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou
+1 PE: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem,
como se tivessem sido podadas. Terreno difícil, muda para terreno normal e não oferece
+1 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PE: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em
vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa
em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral,
plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas
simplórias.
Controlar Plantas
Divina 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado com 9m de lado; Duração: cena;
Resistência: Reflexos anula.
Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas
criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima pode
se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área
é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente
qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de reflexos.
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
normal, você pode fazer a planta se mover como se estivesse animada. Ela não pode
causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
+1 PE: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem,
como se tivessem sido podadas. Terreno difícil mudar para terreno normal e não oferecer
camuflagem. Esse efeito anula o uso normal de Controlar Plantas.
+1 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.
+2 PE: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma.
Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude
prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com
plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente
fornecem respostas simplórias.
Necromancia
Escuridão
Universal 1 (Necromancia)
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área
recebem camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por
nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por
exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja
revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito
+2 PE: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança
a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica
+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de
trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar
Ferimentos.
+2 PE: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
+2 PE: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
Perdição
Divina 1 (Necromancia)
Resistência: nenhuma.
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano.
+2 PE: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que
Profanar
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: longo; Area: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Esta magia enche a área com energia negativa. Efeitos que causam dano de trevas
ou canalizam energia negativa têm o dano dobrado dentro da área. Esta magia não
pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma
os testes.
Encantamento
Acalmar Animal
Divina 1 (Encantamento)
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe
+10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo
resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a
magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo
com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o
término da magia.
Açoite Flamejante
Divina 1 (Encantamento)
Uma língua de fogo puro, semelhante a um pacote, surge em sua mão. Você pode
usar uma ação padrão para açoitar uma criatura em alcance curto. Quando faz isso,
você pode escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for Médio ou
padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual a da magia). Se passar, se solta.
Bênção
Divina 1 (Encantamento)
+1 PE: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se
pode lançar.
Comando
Divina 1 (Encantamento)
Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não
Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).
Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los
novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda
Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando,
desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas
ações).
Tranquilidade
Divina 1 (Encantamento)
Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude
mudada para indiferente (veja Diplomacia na página Perícias ) e não pode atacar ou
+5 PE: muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º
círculo.
Adivinhação
Aviso
Universal 1 (Adivinhação)
Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha
da cena.
Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter
Localização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de
+1 PE: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e
+1 PE: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras
+2 PE: se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você
Compreensão
Universal 1 (Adivinhação)
Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e
entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura
inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em
comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus
sentimentos.
Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de
uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo
+2 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode
por vez.
Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a
+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você
Detectar Ameaças
Divina 1 (Adivinhação)
criatura hostil ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção
(CD determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem
perigo existe.
nível ou ND geram aura poderosa. Criaturas acima do 20º nível ou ND geram aura
avassaladora.
+2 PE: além do normal, você não fica surpreso desprevenido contra perigos
Requer 2º círculo.
Orientação
Divina 1 (Adivinhação)
Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor
resultado.
+2 PE: muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo. Sempre
que o alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido, pode rolar dois
+5 PE: como acima, mas, em vez de um atributo, escolha entre atributos físicos
Requer 3º círculo.
Visão Mística
Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este
efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas
as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem
gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir
se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e
qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.
+2 PE: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como
formas translúcidas.
Abjuração
Consagrar
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou
canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos
cura automaticamente 18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode ser lançada
em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua.
+9 PE: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente
material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
Escudo da Fé
Divina 1 (Abjuração)
na Defesa.
+1 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.
+2 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A
magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre apenas
metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se a
qualquer momento o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo.
Proteção Divina
Divina 1 (Abjuração)
Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
+2 PE: muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada.
+2 PE: muda o alvo para área de círculo com 3m de raio. Todos os aliados dentro do círculo
Santuário
Divina 1 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula.
Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade.
Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. O
santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode
fazer ações hostis, ou a magia é dissipada — mas pode usar outras habilidades e magias de
+1 PE: além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo. Você
não pode ser percebido por criaturas do tipo escolhido, não importando o sentido usado.
+9 PE: também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma área
que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Ela só
Suporte Ambiental
Divina 1 (Abjuração)
Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor
e frio extremos, pode respirar na água, se respirar ar (ou vice versa) e não sufoca em fumaça
densa.
Divina 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: sustentada.
Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido ali. Enquanto estiverem na
área, todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como lançar magias exige palavras mágicas,
+1 PE: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de
silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
+2 PE: muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas
criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente.
Magias Círculo 2
Arcanas:
Evocação
Bola de Fogo
Arcana 2 (Evocação )
+2 PE: muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a
duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de
diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço.
Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer
direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só
+3 PE: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal,
você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação,
descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso
com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera
de 6m de raio.
Flecha Ácida
Arcana 2 (Evocação)
Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste
de resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo durante duas
rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus turnos. Se lançada
contra um objeto livre (que não esteja em posse de uma criatura) a magia causa
+1 PE: além do normal, se o alvo coberto pelo muco ácido estiver usando armadura
Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em
+3 PE: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você
dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de
Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à
(mas não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre 1d6
+2 PE: além do normal, criaturas que falhem no teste de Fortitude ficam caídas.
Requer 3º círculo.
Convocação
Amarras Etéreas
Arcana 2 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional
para cada 2 pontos pelos quais superou a CD. Os laços também podem ser
mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é dissipada. Por serem feitos
ataque bem-sucedido; porém, cada laço destruído libera um choque de energia que
Montaria Arcana
Arcana 2 (Convocação)
Esta magia convoca um cavalo de batalha que serve como um aliado montaria
cascos feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios
normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu
deslocamento.
falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena.
número de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis
para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são
deslocadas.
+3 PE: muda a criatura para um aliado montaria mestre. Requer 3º círculo.
Salto Dimensional
Arcana 2 (Convocação)
Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa
perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo.
Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada.
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia
não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada
não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.
+1 PE: muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Você pode escolher este
aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas
+2 PE: muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um
Servos Invisíveis
Arcana 2 (Convocação)
dia.
Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples
como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo. Os servos
podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena
torre ou para preparar um acampamento nos ermos para você e seus aliados (veja
ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode “gastar”
(exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas reais; não
podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência
+3 PE: você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar.
máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para
Transmutação
Alterar Tamanho
Arcana 2 (Transmutação)
categorias (um objeto enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também pode
mudar a consistência do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda
+2 PE: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o
recebe Força +4. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar
o efeito.
+3 PE: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o
recebe Destreza +4. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para
resistência o alvo e seu equipamento têm seu tamanho mudado para minúsculo. O
alvo também tem seu valor de Força reduzido a 1 e suas formas de deslocamento
Metamorfose
Arcana 2 (Transmutação)
Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para qualquer
Se mudar para uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano físico de suas
armas (se usa uma maça e transformá-la em espada longa, ela pode causar dano
de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma forma humanóide com uma
Se mudar para outras formas, você pode escolher uma forma Selvagem do druida
(veja a página Druida). Nesse caso você não pode atacar com suas armas, falar ou
lançar magias até voltar ao normal, mas recebe uma ou mais armas naturais e os
+1 PE: a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na
+3 PE: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência
(Vontade anula).
+3 PE: muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para
inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). A criatura não pode atacar,
falar e lançar magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras
características não mudam. No início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de
círculo.
+5 PE: se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma
+9 PE: se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma
+12 PE: além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma
novamente, como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo.
Velocidade
Arcana 2 (Transmutação)
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta
ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.
+7 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente,
além do seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar
Necromancia
Conjurar Mortos-Vivos
Universal 2 (Necromancia)
espaços desocupados escolhidos por você dentro do alcance. Você pode usar uma
pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 14, Des 14 e todos os
outros atributos nulos; eles têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de
atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia,
Os mortos-vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas
Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos
de dano de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. Além disso, criaturas
atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude (CD igual à da
magia) ou ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de
causa 1d10 pontos de dano de trevas mais 1d10 pontos de dano de frio. Além disso,
criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude (CD
Esta magia cria um crânio humano envolto em energia negativa, que causa 4d8+4
horrendo, podendo deixar abalados todos os inimigos num raio de 3m. Passar no
teste de resistência diminui o dano pela metade e evita a condição abalado. Alvos
que já estiverem abalados e falharem no teste ficam apavorados por 1d4 rodadas.
Toque Vampírico
Arcana 2 (Necromancia)
Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você
recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).
+1 PE: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a
+2 PE: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em
vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1
criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à
Encantamento
Desespero Esmagador
Arcana 2 (Encantamento)
Vontade parcial.
rodada.
+2 PE: em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido.
+3 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (em
Marca da Obediência
Universal 2 (Encantamento)
Vontade anula.
Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto
profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não
saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de
seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por
exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um
+3 PE: muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode
+3 PE: sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6
Sussurros Insanos
Arcana 2 (Encantamento)
Você murmura palavras desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica
confuso.
Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência 3 ou maior (você pode
+3 PE: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você cria um elo mental que
permite que você veja e ouça através dos sentidos da criatura, se gastar uma ação
Localização
Arcana 2 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: círculo com 90m de raio; Duração:
cena.
Esta magia pode encontrar uma criatura ou objeto a sua escolha. Você pode pensar
em termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma
próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para
continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a espada longa encantada
do Barão Rulyn”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto;
caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falha, mas você gasta
os PE mesmo assim. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de
chumbo.
Truque: muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o
Mapear
Arcana 2 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: superfície ou objeto plano, como uma
da região onde o conjurador está. Se você conhece o lugar, o mapa será completo.
de 10km de lado. Caso você esteja dentro de uma construção, o mapa mostrará o
+3 PE: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a
criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.
Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral
ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização
perde.
Abjuração
Campo de Força
Arcana 2 (Abjuração)
normal, você recebe resistência 30 contra o próximo dano que sofrer até o fim do
turno atual.
+7 PE: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura ou objeto enorme ou
menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do
alvo e centrada nele. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de dano pode passar pela
sustentada. Tudo dentro da esfera fica praticamente sem peso. Uma vez por
rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu conteúdo para
Dissipar Magia
Universal 2 (Abjuração)
Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse
acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não
se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...).
Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você
contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6 rodadas (sem
teste de resistência)
+12 PE: muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um efeito
itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens
mundanos (com direito a um teste de resistência para evitar esse efeito). Requer 5º
círculo.
Refúgio
Arcana 2 (Abjuração)
dia.
Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo
lado de dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra
qualquer coisa capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento
comuns, mas não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Porém, como o domo é
quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total contra ataques
vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente. Descansar dentro
+1 PE: além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça negra e
espessa, que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está
+3 PE: em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas
ao dobro do nível. Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de
madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com
bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por
+3 PE: em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias.
ao dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de
madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com
bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por
vazia e escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço
precisa estar desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore.
efeito a partir do mundo real afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que
+9 PE: em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100
única entrada, uma porta feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como
uma ação livre e apenas criaturas escolhidas por você podem passar. Requer 4º
círculo.
Runa de Proteção
Universal 2 (Abjuração)
Esta magia protege um objeto que possa ser aberto ou uma passagem de até 6m
de largura. Quando uma criatura abre o objeto ou passa pela passagem, a runa
explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 3m. A criatura que
ativa a runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm
direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia,
você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.
Você pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por
exemplo, apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar
desenha a runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente
invisível.
+1 PE: muda o alvo para 1 objeto que possa ser lido, como um livro, pergaminho ou
mapa. A runa explode quando o objeto é lido. O objeto também sofre o dano
+1 PE: este aprimoramento exige que você lance uma magia de até 2º círculo como
normal, lança essa magia sobre a criatura que o ativou (se for uma magia de área, a
+3 PE: como o aprimoramento acima, mas além de lançar a magia, a runa também
causa o dano do efeito normal. Você define a ordem que os efeitos acontecem.
Ilusão
Aparência Perfeita
Arcana 2 (Ilusão )
Esta magia lhe concede um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e
olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável. Enquanto a magia estiver ativa,
seu Carisma torna-se 20 (ou recebe um bônus de +4, caso seja 20 ou maior) e você
mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da magia sentiram que “algo está
errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você pode gastar
os PE da magia novamente como uma ação livre para mantê-la ativa. Este efeito
Camuflagem Ilusória
Arcana 2 (Ilusão)
O alvo fica com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido,
+3 PE: a imagem do alvo fica ainda mais distorcida, oferecendo camuflagem total.
+7 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º
círculo.
Esculpir Sons
Arcana 2 (Ilusão)
Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas
pode omiti-los (como fazer uma carroça ficar silenciosa) ou transformá-los (como
fazer uma pessoa ficar com voz de passarinho). Você não pode criar sons que não
conhece (não pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez
que escolha a alteração, ela não pode ser mudada. Um conjurador que tenha a voz
+2 PE: aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser
Invisibilidade
Arcana 2 (Ilusão)
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.
O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento. Ele recebe camuflagem total e +20
em testes de furtividade. Como o normal, criaturas que não possam vê-lo ficam
A magia termina se o alvo faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra
objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que
não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente —
por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde
Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam
invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo que sua fonte
seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance
+1 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1
criatura ou 1 objeto.
+3 PE: muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera
como no efeito normal da magia (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil).
A esfera se move juntamente com o alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica
+7 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1
criatura. A magia não é dissipada caso o alvo faça um ataque ou use uma
Controlar Fogo
Divina 2 (Evocação)
Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a magia,
Chamejar: o alvo e as armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta
Esquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo
por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou vestindo. A
critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem pegar fogo. Uma criatura
pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte
Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem
de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da
Modelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar
uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado
por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa
+1 PE: muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em vez
do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode gastar
uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em alcance curto a
partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).
+3 PE: muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como
falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano.
Purificação
Divina 2 (Evocação)
Seu toque purifica a criatura tocada. Esta magia remove uma das seguintes condições: abalado,
esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou
surdo.
+3 PE: também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando (mas
Raio Solar
Divina 2 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
(veja texto).
Você canaliza uma poderosa rajada de energia positiva que ilumina o campo de batalha.
Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e ficam
ofuscadas por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam
ofuscadas.
Truque: muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria um
facho de luz, que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a direção do
+3 PE: em vez do normal, criaturas vivas a sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o
+3 PE: criaturas que falhem na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas
Tempestade Divina
Divina 2 (Evocação)
Execução: completa; Alcance: longo; Area: cilindro com 9m de raio e 9m de altura; Duração:
cena.
Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval —
ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas e fumaças são
dissipadas em 1 rodada. Você também pode causar chuva (–5 em testes de Percepção), neve
(como chuva, mais a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano
de impacto por rodada, no início de seus turnos). Criaturas na área recebem uma penalidade de
+1 PE: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, como uma ação
padrão, você pode fazer um relâmpago cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de
+3 PE: se escolheu causar chuva, ela revela criaturas e objetos invisíveis na área.
+7 PE: se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início
de seus turnos.
Convocação
Enxame de Pestes
Divina 2 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: médio; Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de 1,5m); Duração:
Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, mosquitos,
ratos, morcegos ou serpentes, que surge em um ponto a sua escolha. O enxame pode passar
pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No
final de cada um de seus turnos, o enxame causa 2d12 pontos de dano de veneno a qualquer
criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento
+3 PE: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas maiores,
como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de dano (a sua
+5 PE: aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço.
Requer 3º círculo.
+7 PE: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas elementais.
Ele causa 5d12 pontos de dano (a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). O resto da
Soco de Arsenal
Divina 2 (Convocação)
Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente o criador desta magia — mas ele foi o primeiro a
utilizá-la. O conjurador fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando o alvo, causando
4d6 + mod. Força pontos de dano de impacto. A vítima é empurrada 3m na direção oposta à sua
+1 PE: muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência
para nenhuma. Em vez do normal, seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos
distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; uma criatura Média pode atacar adversários a
Transmutação
Controlar Madeira
Divina 2 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou menor; Duração:
cena.
Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Ao lançar a magia, escolha.
Fortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo.
Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2. Além disso, esses e outros itens de
Modelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde
antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma caixa... Mas não pode criar
Repelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham
automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir
quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Uma carroça ou outro objeto que vá
atingi-lo, como um tronco caindo ou barril, vai desviar ou simplesmente parar adjacente a você,
sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do
mestre.
Retorcer: torna o alvo imprestável. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força
contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem uma penalidade de –5 em
testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer qualquer bônus (mas ainda impõem
+1 PE: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu
equipamento se transformam em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você não pode
falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Se for
atacado nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela que você
+3 PE: muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do
normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno difícil e
criaturas que andem nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem.
+7 PE: muda o alvo para objeto de madeira enorme ou menor. Requer 3º círculo.
+12 PE: muda o alvo para objeto de madeira Colossal ou menor. Requer 4º círculo.
Físico Divino
Divina 2 (Transmutação)
O alvo se torna uma versão mais poderosa de si mesmo. O alvo recebe +4 em Força, Destreza
+3 PE: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer 3º círculo.
Necromancia
Conjurar Mortos-Vivos
Universal 2 (Necromancia)
espaços desocupados escolhidos por você dentro do alcance. Você pode usar uma
9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2
pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 14, Des 14 e todos os
outros atributos nulos; eles têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de
atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia,
Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos
de dano de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. Além disso, criaturas
atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude (CD igual à da
magia) ou ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de
causa 1d10 pontos de dano de trevas mais 1d10 pontos de dano de frio. Além disso,
criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude (CD
Miasma Mefítico
Divina 2 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: nuvem com 6m de raio; Duração: instantânea;
A área é coberta por emanações letais. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de veneno
e ficam enjoadas por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam
enjoadas.
Truque: muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a
duração para instantânea e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, você canaliza
o Miasma contra uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de
suas magias por 1 dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia.
+2 PE: aumenta o dano em +1d6.
Rogar Maldição
Divina 2 (Necromancia)
Fortitude anula.
Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao lançar
Debilidade: o alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda reconhece
Doença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o
Isolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a visão,
fica cego. Se perder a audição, fica surdo. Se perder o olfato ou paladar, não pode usar a
Você também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como sugestões,
+3 PE: aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo.
+7 PE: muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a
criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo.
Encantamento
Marca da Obediência
Universal 2 (Encantamento)
Vontade anula.
Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto
profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não
saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de
seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por
exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um
+3 PE: muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode
+3 PE: sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6
Oração
Divina 2 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: todas as criaturas (veja texto); Duração: sustentada.
Todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos
os seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses bônus e
+2 PE: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar.
+2 PE: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.
Adivinhação
Augúrio
Divina 2 (Adivinhação)
Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve — no máximo uma hora no futuro —
trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, a
magia funciona e você recebe uma das seguintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons
resultados); “miséria” (a ação trará maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos) ou
Com um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se esse
resultado foi dado porque a magia falhou ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre o
Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” se a
+3 PE: muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar uma divindade,
fazendo uma pergunta sobre um evento que acontecerá até um dia no futuro. O mestre rola a
chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples
frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece pistas, indicando um
caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe
+7 PE: muda a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal, você
consulta uma divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser
respondida com “sim”, “não” ou “não sei” (embora poderosos, os deuses não são oniscientes). O
mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “não
Condição
Divina 2 (Adivinhação)
Pela duração da magia, você sabe a posição e condição (PV atuais, se estão sob efeito de
magia...) das criaturas escolhidas. Depois de lançada, a distância entre você e os alvos não
importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou viajar para outro plano.
Mente Divina
Divina 2 (Adivinhação)
Você traz inspiração divina à mente do alvo. Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
+3 PE: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo.
Voz Divina
Divina 2 (Adivinhação)
Você pode conversar com criaturas de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito,
humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas, mesmo
sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar, mas respeitando os limites da
Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia
+1 PE: você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a suas
perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e suas respostas
são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma vez. Ela também não
+1 PE: você pode falar com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas têm
Abjuração
Círculo da Justiça
Divina 2 (Abjuração)
Execução: completa; Alcance: curto; Area: cubo com 9m de lado; Duração: 1 dia;
Também conhecida como Lágrimas do Deus da Trapaça, esta magia é usada em tribunais e
para proteger áreas sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes de Acrobacia,
tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas ou
cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as penalidades
duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou objeto
invisível em alcance curto se torna visível. Isso não anula o efeito mágico; se sair do seu
+3 PE: muda a penalidade nas perícias para –10 (se passar na resistência) e –20 (se falhar).
Requer 4º círculo.
+7 PE: muda a duração para permanente e adiciona componente material (balança de prata no
valor de T$ 5.000).
Runa de Proteção
Universal 2 (Abjuração)
Duração: permanente até ser descarregada. Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à metade
(veja o texto).
Esta magia protege um objeto que possa ser aberto ou uma passagem de até 6m de largura.
Quando uma criatura abre o objeto ou passa pela passagem, a runa explode, causando 6d6
pontos de dano em todos os alvos a até 3m. A criatura que ativa a runa não tem direito a teste
de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
luz ou trevas.
Você pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por exemplo,
apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma palavra mágica
runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente invisível.
+1 PE: aumenta o dano em +2d6.
+1 PE: muda o alvo para 1 objeto que possa ser lido, como um livro, pergaminho ou mapa. A
runa explode quando o objeto é lido. O objeto também sofre o dano (possivelmente sendo
destruído).
+1 PE: este aprimoramento exige que você lance uma magia de até 2º círculo como parte da
execução da Runa de Proteção. Quando a runa é ativada, em vez do efeito normal, lança essa
magia sobre a criatura que o ativou (se for uma magia de área, a área é centrada na criatura).
+3 PE: como o aprimoramento acima, mas além de lançar a magia, a runa também causa o
Vestimenta da Fé
Divina 2 (Abjuração)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 traje, armadura ou escudo; Duração: 1 dia.
Você fortalece uma indumentária com o poder de sua fé. Isso aumenta o bônus de Defesa de
uma armadura ou escudo em +2 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outras
magias). No caso de um traje, ele passa a oferecer +2 na Defesa e continua contando como se
+3 PE: o objeto também oferece o mesmo bônus em testes de resistência. Requer 3º círculo.
Ilusão
Silêncio
Divina 2 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: sustentada.
Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido nela. Enquanto estiverem
na área, todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como lançar magias exige palavras
+1 PE: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de
silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem
+2 PE: muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas
criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente.
Magias Círculo 3
Arcanas:
Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão
Divinas:
Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão
Magias Círculo 4
Arcanas:
Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão
Divinas:
Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão
Magias Círculo 5
Arcanas:
Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão
Divinas:
Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão