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Habilidades de Classes

Paladino
Nível Habilidades de Classe

1 Sentidos divinos, Cura pelas mãos

2 Estilo de Luta, Destruição Divina

3 Saúde Divina, Juramento Sagrado, Talento, Habilidade de Raça

4 Pontos de Atributo e Habilidade Própria

5 Ataque Extra

6 Aura de Proteção, Talento

7 Característica de Juramento Sagrado

8 Pontos de Atributo e Habilidade Própria

9 Talento Adicional e Habilidade de Raça

10 Aura da Coragem

11 Destruição Divina Aprimorada

12 Pontos de Atributo e Habilidade Própria, Talento

13 Resistência Divina

14 Toque Purificador

15 Característica de Juramento Sagrado, Talento

16 Pontos de Atributo e Habilidade Própria

17 Habilidade de Raça

18 Aprimoramentos de Aura, Talento, Talento

19 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

20 Característica de Juramento Sagrado

SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o
bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode
expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você
sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 9 metros de você que
não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd
von Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de
qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia
consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os
usos gastos.

CURA PELAS MÃOS


Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se
enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um
número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você
pode tocar uma criatura e sugar poder do seu PE para restaurar um número de pontos de
vida da criatura, até o máximo de Vitalidade restantes. Alternativamente, você pode gastar 3
de PE para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando.
Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de
Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa
característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

ESTILO DE LUTA
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade.
Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

COMBATE COM ARMAS GRANDES


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou
versátil para ganhar esse benefício.

DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você pode ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.
Você deve estar empunhando um escudo.
DESTRUIÇÃO DIVINA

A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar PE para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da
arma. O dano extra é de 2d8 gastando 2 PE, a cada 4 níveis é possível gastar +1 PE para
ganhar +1d8, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou
um morto-vivo.

SAÚDE DIVINA
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

JURAMENTO SAGRADO
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para
sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas
ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos
Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais
características incluem as magias de juramento e a característica Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas
magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que você tenha
ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de
juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você
ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia
será, no entanto, uma magia de paladino para você

CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos.
Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.
Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve
terminar um descanso curto ou longo para poder usar seu Canalizar Divindade novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar
tais efeitos desta classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um paladino envolve fazer votos que vinculam o paladino a causa da justiça, um
caminho ativo na luta contra o mal. O juramento final, feito quando ele alcança o 3° nível, é
a culminação de todo o treinamento do paladino. Alguns personagens com essa classe não
se consideram paladinos de fato até chegarem ao 3° nível e fazerem esse juramento. Para
outros, a tomada de posse do juramento é uma formalidade, o carimbo oficial do que
sempre foi real no coração do paladino.

JURAMENTO DE DEVOÇÃO
O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e
ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros
sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com
honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de
conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter
os mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da
lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles
consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam
imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

DOGMAS DE DEVOÇÃO
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que
fazem esse juramento compartilham desses dogmas. Honestidade. Não minta nem
trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia. Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar
de a cautela ser sensata. Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que
os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com
sabedoria. Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem
exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de
mazelas. Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja
aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre
você.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE DEVOÇÃO

Nível de Paladino Magias


Nível de Paladino Magias

3 proteção contra o bem e mal, santuário

5 restauração menor, zona da verdade

9 sinal de esperança, dissipar magia

13 movimentação livre, guardião da fé

17 comunhão, coluna de chamas

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL


Abjuração 1 (Divina)
Tempo de Conjuração: padrão
Alcance: Toque
Duração: Cena
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos
tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A
proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas
de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por
elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

SANTUÁRIO
Abjuração 1 (Divina)
Tempo de Conjuração: Movimento
Alcance: 9 metros
Duração: Cena
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra ataques. Até a magia acabar,
qualquer criatura que tentar atacar ou usar magias que causem dano contra criatura
protegida deve, primeiro, realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
resistência, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. Essa
magia não protege a criatura contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar uma magia que afete uma criatura
inimiga, essa magia acaba.

RESTAURAÇÃO MENOR
Abjuração 1 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja
afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

ZONA DA VERDADE
Encantamento 1 (Divino)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 18 metro
Duração: Cena
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de
raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma
criatura que entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou começar seu turno
nela, deve realizar um teste de resistência de carisma. Se falhar na resistência, a criatura
não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que
passou ou falhou nesse teste de resistência. Uma criatura afetada está ciente da magia e
pode, portanto, evitar responder perguntas às quais ela normalmente responderia com uma
mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permaneçam
dentro dos limites da verdade.

SINAL DE ESPERANÇA
Abjuração 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: Sustentada
Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha qualquer quantidade de criaturas
dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência de
Sabedoria e testes de resistência contra a morte e recuperam o máximo de pontos de vida
possível em qualquer cura.

DISSIPAR MAGIA
Abjuração 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 2°
círculo ou inferior no alvo, termina. Para cada magia de 3° círculo ou superior no alvo,
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o
nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia termina.

MOVIMENTAÇÃO LIVRE
Abjuração 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: Toque
Duração: Cena
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os movimentos do alvo não são afetados
por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o
deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido. O alvo
também pode gastar 1,5 metro de deslocamento para escapar, automaticamente, de
impedimentos não mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Finalmente, estar
submerso não impõe penalidades no deslocamento ou ataques do alvo.

GUARDIÃO DA FÉ
Convocação 2 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 9 metros
Duração: Cena
Um guardião espectral grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço desocupado,
à sua escolha, que você pode ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse espaço e é
indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o símbolo da sua
divindade. Qualquer criatura hostil a você que se mover para um espaço a até 3 metros do
guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência
de destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse
dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total de 60 de dano.

COMUNHÃO
Adivinhação 3 (Divino)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem
ser respondidas com um sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da magia
terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta. Seres divinos não são
necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta se
uma pergunta que diga respeito a uma informação além do conhecimento da divindade. Em
caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano ou contrariar os interesses
da divindade, o Mestre pode oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Se você
conjurar essa magia duas ou mais vezes antes de terminar um descanso longo, existe uma
chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter
um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

COLUNA DE CHAMAS
Evocação 3 (Divina)
Tempo de Conjuração: Padrão
Alcance: 30 metros
Duração: Instantânea
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você
especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado
num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de destreza. Uma
criatura sofre 6d6 de dano de fogo e 6d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Quando você conjurar essa magia pode se gastar
+1 PE para aumentar o dano, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta
em 1d6 por PE gasto.

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de
Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando
com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu
modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com essa arma (bônus mínimo de +1).
A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se
a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o
efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou
portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.

QUEBRANDO SEU JURAMENTO


Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas, até mesmo o mais
virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o caminho certo se mostra muito exigente,
algumas vezes, uma situação requer o menor dentre dois males e, às vezes, o calor da
emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento. Um paladino que tenha
quebrado um voto, geralmente buscará absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou
de outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite em vigília,
orando, como sinal de penitência, ou realizando um ato rápido similar de abnegação.
Depois de um rito de confissão e perdão, o paladino se sente renovado. Se um paladino,
por vontade própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de arrependimento, as
consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente
deveria ser forçado a abandonar essa classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção
Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no Guia do Mestre.

Expulsar o Profano.
Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando
corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo
que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou
até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe
de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a
menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas
só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de
se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

AURA DE PROTEÇÃO
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver
que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção
igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar
consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
AURA DE DEVOÇÃO
A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser
enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta
para 9 metros.

AURA DE CORAGEM
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de
você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o
alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA


No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques
corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra. Se você
também usar sua Destruição Divina em um ataque, você adiciona esse dano ao dano extra
da sua Destruição Divina.

Resistência Divina
O Paladino invoca uma resistência divina contra maldições direcionadas a ele:

Imunidade Pessoal: O Paladino é automaticamente imune a maldições individuais.


Teste de Vontade contra Maldições em Área: Quando enfrenta maldições em área, faz um
teste de Vontade (CD 10 + atributo de conjuração do inimigo + metade do nível). Se passar,
torna-se imune; se falhar, fica amaldiçoado.

TOQUE PURIFICADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou
em uma criatura voluntária que você tocar. Você pode usar essa característica um número
de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos
gastos quando termina um descanso longo.

PUREZA DE ESPÍRITO
A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da mágica proteção contra o bem e mal.

HALO SAGRADO
No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz
plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além. Sempre
que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano
radiante. Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra
magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos. Uma vez que você use essa
característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

Mago

Nível Habilidades de Classe

1 Conjuração, Recuperação Arcana

2 Tradição Arcana

3 Talento Habilidade de Raça

4 Pontos de Habilidade e Habilidade Própria

5 Rajada Arcana

6 Biblioteca Arcana, Talento

7 Círculo de Proteção

8 Pontos de Habilidade e Habilidade Própria

9 Talento Habilidade de Raça

10 Aperfeiçoamento Arcano

11 Talento e Habilidade de Raça

12 Pontos de Habilidade e Habilidade Própria, Talento

13 Temporal Arcano

14 Fusão Arcana

15 Talento

16 Pontos de Habilidade e Habilidade Própria

17 Talento e Habilidade de Raça

18 Dominar Magia, Talento

19 Pontos de Habilidade e Habilidade Própria

20 Assinatura Mágica
CONJURAÇÃO
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que
revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as
regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de
mago.

TRUQUES
A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de mago.

GRIMÓRIO
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º Ciclo, à sua
escolha. Um grimório não contém truques.

O SEU GRIMÓRIO
As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem
suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira, bem como as suas
descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode encontrar outras magias durante
suas aventuras, como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no baú de um mago
maligno, por exemplo, ou em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.

Copiar uma Magia para o Grimório.


Quando você encontrar uma magia de mago de 1° círculo ou superior, você pode adicioná-
la em seu grimório, desde que seja do mesmo ciclo que você pode aprender, além de dispor
de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de magia que o
mago possa preparar. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas
básicas e então precisa decifrar a notação singular utilizada pelo mago que a escreveu.
Você deve praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-
la em seu grimório com sua própria notação. Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-
se 2 horas e 50 po. O custo representa os componentes materiais que você gasta para
experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias.

Substituir o Grimório.
Você pode copiar uma magia de seu grimório em outro livro – por exemplo, se você quiser
fazer uma cópia reserva de seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia
em seu grimório, só que mais rápido e fácil, pois o mago entende suas próprias notações e
sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nível
de magia copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para
transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher o restante do
grimório exigirá que você encontre novas magias, como normalmente se faz. Por essa
razão, muitos magos mantêm seus grimórios reservas em lugares seguros.

A Aparência do Grimório.
Seu grimório é uma compilação de magias, com sua própria decoração e anotações de
rodapé. Pode ser um livro de couro simples e funcional, recebido como presente de seu
mestre, ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em
uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após você
perder seu grimório anterior em um acidente.

RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório.
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você recupera 2d6 PE.

TRADIÇÃO ARCANA
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática
de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento,
Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da
classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.

TRADIÇÕES ARCANAS
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Está
firmemente estabelecido nos mundos, com várias tradições dedicadas ao seu complexo
estudo. As tradições arcanas mais comuns no multiverso envolvem as escolas de magia.
Magos, através das eras, catalogaram milhares de magias, agrupando-as em oito
categorias chamadas escolas, como descrito no capítulo 10. Em alguns lugares, essas
tradições são literalmente escolas. Um mago pode estudar na Escola de Ilusão, enquanto
outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola de Encantamento. Em outras
instituições, elas funcionam mais como departamentos acadêmicos, com faculdades rivais
competindo por estudantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na
solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um
instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de
técnicas diferentes.

ESCOLA DE ABJURAÇÃO
A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores
dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções
positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e
banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e
respeito. Chamados de abjuradores, membros dessa escola são procurados quando
espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser
guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência
precisam ser selados.

ABJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido à metade.

PROTEÇÃO ARCANA
A partir do 2° nível, você pode tecer a magia a sua volta para proteção. Quando você
conjura uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, você pode, simultaneamente,
usar uma vertente do poder da magia para criar uma proteção mágica em si mesmo, que
dura até você terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro
do seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Sempre que você sofrer dano, a
proteção sofrerá o dano no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você
sofre qualquer dano remanescente. Quando a proteção estiver com 0 pontos de vida, ela
não poderá mais absorver dano, mas a mágica permanece. Toda vez que você conjurar
uma magia de abjuração de 1° círculo ou superior, a proteção recupera um número de
pontos de vida igual ao triplo do círculo da magia. Uma vez que você tenha criado a
proteção, você não pode criá-la novamente até terminar um descanso longo.

PROTEÇÃO PROJETADA
A partir do 6° nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano,
você pode usar sua reação para fazer com que sua Proteção Arcana absorva aquele dano.
Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofrerá qualquer
dano remanescente.

ABJURAÇÃO APRIMORADA
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de abjuração que requeira que você
realize um teste de habilidade como parte da conjuração da magia (como em contramágica
e dissipar magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste de habilidade.

RESISTÊNCIA À MAGIA
A partir do 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra magia. Além disso,
você tem resistência contra o dano de magias.

ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO
Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus
comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e
futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da
consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias
de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.

PRODÍGIO
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a
aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e
anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver
por uma das rolagens de premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e
você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada. Cada rolagem
de premonição pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo,
você perde qualquer rolagem de premonição que não tenha sido usada.

ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO
A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se tornou tão fácil pra você que isso
requer apenas uma fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura uma magia
de 2° círculo ou superior usando mais que o custo base de PE, você recupera um 1 PE
gasto.

O TERCEIRO OLHO
A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção.
Quando o fizer, escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitado ou
realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar essa característica novamente
até ter terminado um descanso longo. Visão no Escuro. Você adquire visão no escuro com
alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8. Visão Etérea. Você pode ver no Plano
Etéreo com alcance de 18 metros. Compreensão Maior. Você pode ler qualquer idioma. Ver
Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais
você tenha linha de visão.

PRODÍGIO MAIOR
A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais
preciso na sua mente do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua
característica Prodígio, ao invés de dois.

ESCOLA DE CONJURAÇÃO
Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você
pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares
para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de
teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros
planos de existência, em um instante.

CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido à metade.

CONJURAÇÃO MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode usar sua ação para
conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que
você possa ver, a até 3 metros de você. Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros
de largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser de um objeto não-mágico que
você tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro. O
objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa essa característica novamente ou se
ele sofrer qualquer dano.

TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se teletransportar até 9 metros em um
espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher um espaço
ao alcance que seja ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for
voluntária, vocês dois teletransportam-se, trocando de lugar. Uma vez que você usa essa
característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar
uma magia de conjuração de 1° nível ou superior.

CONJURAÇÃO FOCADA
Começando no 10° nível, enquanto você estiver concentrado em uma magia de conjuração,
sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

INVOCAÇÕES RESISTENTES
A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de
conjuração, terá 30 pontos de vida temporários.

ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar
magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que
fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar
misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os
a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.

ENCANTAMENTO INSTRUÍDO
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.

OLHAR HIPNOTIZANTE
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar
encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias
de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da
criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida. Nos
turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua
duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar
mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a
criatura sofrer dano. Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem sucedida no teste
de resistência inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa característica nessa
criatura novamente até terminar um descanso longo.

ENCANTO INSTINTIVO
Começando no 6° nível, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros, realizar
uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque,
contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar um teste
de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o
atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se
existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um
sucesso, você não poderá usar essa característica contra o atacante novamente até
terminar um descanso longo. Você deve escolher usar essa característica antes de saber se
o ataque atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse
efeito.

DIVIDIR ENCANTAMENTO
A partir do 10° nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1° nível ou
superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma
segunda criatura.

ALTERAR MEMÓRIAS
No 14° nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência
mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma
ou mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela continue
sem saber que está sendo enfeitiçada. Além disso, assim que a magia expirar, você pode
usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que
permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Inteligência contra uma CD igual das suas magias de mago ou perderá uma quantidade de
horas da sua memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer
com que a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode exceder a duração
da sua magia de encantamento.

ESCOLA DE EVOCAÇÃO
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma
chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Alguns
evocadores encontram emprego nas forças militares, servindo como artilharia para explodir
fileiras inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de
tiranos.

EVOCAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido à metade.

ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas
magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras
criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o
modificador de Inteligência. As criaturas escolhidas passam automaticamente em seus
testes de resistência contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente
sofreriam metade em um sucesso no teste de resistência.

TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a
força daquele efeito. Quando uma criatura passa em um teste de resistência de seus
truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das
jogadas de dano de qualquer magia de evocação de mago que você conjurar. O bonus de
dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.

SOBRECARGA
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando
você conjurar uma magia de mago de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano,
a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito
adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo,
você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-
la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o
dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência
ou imunidade.

ESCOLA DE ILUSÃO
Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e
enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela
sua mente afiada fazem o impossível parecer real. Alguns ilusionistas – incluindo muitos
magos gnomos – são vigaristas benignos que usam suas magias para entreter. Outros são
mestres mais sinistros da enganação, usando suas ilusões para apavorar e iludir os outros
para ganhos pessoais.

ILUSÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido à metade.

ILUSÃO MENOR APRIMORADA


A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você aprende o truque ilusão menor.
Se você já conhece esse truque, você aprende um truque de mago diferente, à sua escolha.
O truque não conta no número de truque que você conhece. Quando você conjurar ilusão
menor, você pode criar tanto um som quanto uma imagem com uma única conjuração da
magia.

ILUSÕES MOLDÁVEIS
A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração de 1
minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os
parâmetros normais da magia para a ilusão), considerando que você pode ver a ilusão.

EU ILUSÓRIO
Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um
instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada
de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o
atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa. Uma
vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um
descanso longo.

REALIDADE ILUSÓRIA
A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas
ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou
superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e
tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto
a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode
criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para
que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de
ferimento direto a ninguém.

ESCOLA DE NECROMANCIA
A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À
medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia
que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de
uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder
mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como
ameaças, ou até mesmo vilões, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos os
necromantes são malignos, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por
diversas sociedades.

NECROMANCIA INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

COLHEITA SINISTRA
A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você
mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com
uma magia de 1° círculo ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual
ao triplo do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de
Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

ESCRAVOS MORTOS-VIVOS
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a
possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de
ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você
criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de
mago. A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

ACOSTUMADO À MORTE-VIDA
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida
não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortosvivos e com as forças
que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.

COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os
criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você
possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma
com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar
essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e
obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos
inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior,
ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver
Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora
até que obtenha sucesso e se liberte.

ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não
é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da
mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas
quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na
forja da realidade. Alguns transmutadores são vigaristas ou brincalhões, transformando
pessoas em sapos e transformando cobre em prata por diversão e lucro ocasional. Outros
perseguem seus estudos mágicos com uma seriedade mórbida, buscando o poder dos
deuses de criar e destruir mundos.

TRANSMUTAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar
para copiar uma magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido à metade.

ALQUIMIA MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente
as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para
outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto
inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata,
transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você
gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de
material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse se
concentrando em uma magia) o material reverte à sua substancia original.

PEDRA DE TRANSMUTADOR
A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador que
armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra
criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua
posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir: Visão
no escuro com alcance de 18 metros, como descrito no capítulo 8 Um aumento de 3 metros
no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada Proficiência em testes de
resistência de Constituição Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante
(escolhido por você quando escolhe esse benefício) Cada vez que você conjurar uma magia
de conjuração de 1° círculo ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela
estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de
funcionar.

METAMORFO
No 10° nível, você adiciona a magia metamorfose ao seu grimório, se você ainda não a
possuir. Você pode conjurar metamorfose Gastando metade dos PE. Quando o fizer, você
só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de
desafio 1 ou menor. Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MESTRE TRANSMUTADOR
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de
transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão.
Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e
não pode ser refeita até você terminar um descanso longo. Transformação Maior. Você
pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto
não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10
minutos manipulando o objeto para transformá-lo. Panaceia. Você remove todas as
maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de
transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida. Restaurar Vida.
Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de
transmutador, sem gastar PE ou precisar ter a magia no seu grimório. Restaurar Juventude.
Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da
criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a
vida útil da criatura.

RAJADA ARCANA
O mago canaliza uma quantidade específica de sua energia (PE) para soltar uma poderosa
rajada de energia que ignora a armadura.

Custo de Energia: O mago gasta X pontos de energia (PE) para ativar a habilidade.
Dano Arcano: Causa um dano de energia igual ao bônus de proficiência vezes a quantidade
de PE gasto.

BIBLIOTECA ARCANA
O mago aprimora sua erudição arcano-mágica, ganhando acesso a uma "Biblioteca
Arcana". Ao dedicar tempo e recursos para estudar, o mago pode adicionar duas magias de
qualquer classe ao seu livro de magias. Essas magias não contam contra o número normal
de magias conhecidas. A biblioteca pode ser atualizada sempre que o mago avança de
nível.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
O Mago conjura um círculo mágico de proteção:

Barreira Arcana: Gastando 3 de PE o mago cria uma barreira que concede resistência a
dano mágico.Faça um teste de Vontade (Sab) CD de conjuração de magias do inimigo se
passar Toma metade do dano e não precisa renovar o teste até seu próximo turno.

APERFEIÇOAMENTO ARCANO
O mago, ao atingir o 10º nível, desenvolve uma compreensão mais profunda da tessitura
mágica. Agora, ao lançar uma magia, pode gastar um espaço de magia superior para
aprimorar seus efeitos. O bônus ao dano ou a área de efeito da magia é aumentado em
50%, proporcionando maior versatilidade e impacto. Esta habilidade pode ser usada uma
vez por descanso curto.

TEMPORAL ARCANO
O Mago manipula o tecido do tempo por um curto período:

Ação Adicional: Pode realizar uma ação padrão extra em seu turno.
Vantagem em Resistências: Obtém vantagem em testes de reflexo e testes de resistência
de vontade.
Contramedida Temporal: Uma vez por turno, quando recebe um ataque mal sucedido,
pode reagir instantaneamente lançando um truque que inflige dano ao inimigo.

FUSÃO ARCANA
No 14º nível o feiticeiro pode aprimorar suas magias gastando 5 de PE, proporcionando
aumento de dano de uma classe acima do dano da magia, controle aprimorado que faz com
que você adicione metade do seu nível na CD de suas magias ou extensão de efeitos, uma
vez por dia você pode aprimorar para que uma magia dure a cena. Recupera pontos após
descanso longo, acumulando até o modificador de Inteligência.

DOMINAR MAGIA
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-
las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º círculo e uma magia de mago de 2º
círculo de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar PE quando as
tiver preparadas.

ASSINATURA MÁGICA
Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e
pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º círculo em seu
grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas
não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma
das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º circulo, sem gastar nenhum PE.
Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou
longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia
gastará espaços de magia, como normalmente se faz.

Futuristas
Eletrochoque Arcano
Níveis Habilidades de Classe

1 Assimilação de Dados

2 Visão de Alternativas

3 Retorno à Segurança, Recursos Tecnológicos, Talento Habilidade de Raça

4 Pontos de atributos e Habilidade Própria

5 Teletransporte Quântico

6 Visão do Destino e características de Visão de Alternativas, Talento

7 Corpo Potencializado

8 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

9 Holograma Tático, Talento Habilidade de Raça

10 Drones de Ataque

11 Armadura Energética

12 pontos de atributos e Habilidade Própria, Talento

13 Feixe Desestabilizador

14 Transferência de Consciência

15 Inteligência Artificial Aliada, Talento

16 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

17 Vírus Tecnológico Habilidade de Raça

18 Talento e habilidade de Raça

19 Teleporte Celestial

20 Singularidade Quântica
Assimilação de Dados
No nível 1 o futurista ganha a habilidade que o permite absorver informações rapidamente,
adaptando-se temporariamente ao conhecimento presente ao seu redor. Quando ativada, o
personagem adquire conhecimento básico de geografias do local e habilidades ou
características de outros personagens, aliados ou inimigos, faça um teste de Int contra a ND
do personagem ou inimigo. Essa capacidade oferece flexibilidade tática e a oportunidade de
empregar estratégias específicas com base na diversidade de habilidades ao seu alcance.

Visão de Alternativas
Restrição: Não funciona em combate

No nível 2 o futurista recebe esta habilidade que concede ao usuário a capacidade de


enxergar visualmente duas possíveis desdobramentos futuros ao tomar uma decisão
específica, escolher um caminho ou proferir determinadas palavras. No entanto, devido à
complexidade temporal das visões, esta habilidade não é aplicável durante situações de
combate.

Ao decidir usar a Visão de Alternativas, o usuário gastando 2 de PE terá de fazer um teste


de Resistência de Sabedoria (CD 20). Em caso de sucesso, o usuário recebe insights
visuais sobre as duas possibilidades, permitindo uma tomada de decisão mais informada.
Caso falhe no teste, a visão pode ser distorcida ou incompleta.

No nível 8, a habilidade é aprimorada, permitindo ao usuário enxergar cinco possíveis


desdobramentos futuros em vez de dois. Essa evolução da habilidade oferece uma visão
ainda mais abrangente das consequências potenciais, aprimorando a capacidade do
personagem de antecipar e adaptar-se a situações desafiadoras. Essa melhoria reflete o
aprimoramento contínuo da destreza mental do personagem ao longo de sua jornada.

Retorno à Segurança
No nível 3 o Futurista ganha a habilidade que quando ele se encontra em uma situação de
perigo iminente, você pode utilizar esta habilidade gastando sua reação e 2 de PE. Em um
gesto rápido e fluido, simbolizando o ato de apertar a "fricção" ao seu redor, você é
transportado magicamente de volta para um local seguro que esteja a uma distância de até
9 metros e que esteja em linha de visão. Proporcionando uma rota de fuga eficaz ou a
capacidade de reposicionar estrategicamente durante o combate. Após o uso desta
habilidade, você não pode ativá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.
Recursos Tecnológicos.
No nível 3 você escolhe algum tipo de recurso tecnológico para lhe ajudar a cumprir com
maior maestria suas missões. Você pode escolher outra no 8° nível e outra no 12° nível
mais um no 16° nível e uma última no 20°

Teleporte Quântico
No nível 5 o Futurista Ganha essa habilidade permite ao Futurista manipular as
propriedades quânticas da realidade, deslocando-se instantaneamente para qualquer local
visível até 9 metros. Ao ativar o Teleporte Quântico, o personagem gastando 2 de PE
desaparece em uma distorção energética antes de reaparecer em um novo local,
oferecendo uma mobilidade excepcional e a capacidade de superar obstáculos
rapidamente. Proporcionando vantagens táticas e a capacidade de surpreender inimigos ou
escapar de situações perigosas.

Visão do Destino
1 vez por descanso longo

No nível 6 o futurista recebe essa habilidade. Você obtém uma visão do futuro imediato em
relação ao local onde está, dependendo de uma ação específica que você esteja
considerando. Essa visão prévia oferece insights sobre as possíveis consequências de sua
decisão no ambiente ao seu redor.

Para ativar a Visão do Destino, você deve gastar 5 de P.. Após a ativação, o Mestre do jogo
fornece informações sobre as implicações futuras de sua ação, permitindo que você tome
decisões mais informadas.

Essa habilidade é particularmente útil para antecipar resultados de escolhas cruciais e pode
ser uma ferramenta valiosa para evitar armadilhas ou encontrar soluções mais eficazes em
determinados cenários.

Visão de Alternativas
Restrição: Não funciona em combate

No nível 6 o futurista recebe esta habilidade que concede ao usuário a capacidade de


enxergar visualmente cinco possíveis desdobramentos futuros ao tomar uma decisão
específica, escolher um caminho ou proferir determinadas palavras. No entanto, devido à
complexidade temporal das visões, esta habilidade não é aplicável durante situações de
combate.

Ao decidir usar a Visão de Alternativas, o usuário gastando 5 de PE terá de fazer um teste


de Resistência de Sabedoria (CD 15). Em caso de sucesso, o usuário recebe insights
visuais sobre as cinco possibilidades, permitindo uma tomada de decisão mais informada.
Caso falhe no teste, a visão pode ser distorcida ou incompleta.

CORPO POTENCIALIZADO
A maioria dos futuristas tem o corpo completamente coberto por metais ou uma armadura que o
protege e o revitaliza. Por causa dessa armadura ou corpo o futurista recebe um bônus bruto de dano
que aumenta uma classe acima seu desarmado 1d4 → 1d6, além de receberem +2 na CA.

Drones de Ataque
No nível 10, o Futurista desencadeia a habilidade "Drones de Ataque", gastando 3 de PE o
futurista convoca 2 pequenas máquinas voadoras equipadas com armas avançadas. Esses
drones autônomos seguem as ordens do Futurista,gastando ação de movimento eles irão
atacar alvos designados durante o combate, eles exercem 2D6 de dano de Fogo. Cada
drone possui uma quantidade de energia igual a Int +nível do futurista. Os Drones de
Ataque oferecem uma vantagem tática significativa, permitindo que o Futurista alcance
inimigos à distância e cause danos consideráveis sem expor diretamente sua posição.

Holograma Tatico
No nível 9 essa habilidade permite que o Futurista crie 3 projeções holográficas estratégicas
durante o combate. Esses hologramas dão +2 na CA e podem ser usados para confundir os
inimigos, desviar a atenção de alvos cruciais ou criar ilusões de aliados adicionais. O
holograma não possui substância física, mas é visualmente convincente, proporcionando
vantagens táticas valiosas ao enganar os oponentes e facilitar manobras estratégicas para
o grupo. O inimigo terá de fazer um teste de Int CD10 +Int do personagem se não passar o
inimigo atacará um holograma desperdiçando sua jogada.

Armadura Energética
No nível 11 essa habilidade permite que o Futurista gastando 5 de PE crie temporariamente
uma barreira defensiva de energia ao redor de si mesmo. Ao ativar a habilidade, uma
armadura pulsante se forma, absorvendo metade do dano recebido. Além disso, 25% desse
dano é refletido de volta aos atacantes, punindo aqueles que ousam atacar o Futurista. A
duração da armadura energética é limitada ao máximo de 2 +Int do personagem de
ataques, exigindo sabedoria na escolha do momento para maximizar sua eficácia durante
os combates. Essa habilidade oferece ao Futurista uma vantagem estratégica tanto na
defesa pessoal quanto no enfrentamento direto com adversários.

FEIXE DESESTABILIZADOR
Gastando 5 de PE o futurista libera um feixe que sai de um catalisador no seu peito em
linha de 18 metros que desfere 6d6 de dano de energia, todos que estão nessa linha devem
fazer um teste de reflexo CD10 + Inteligência + metade do nível, se passarem tomam
metade do dano. Após concluir o ataque o próprio futurista terá de fazer um teste de
fortitude CD20 + metade do nível se não passar é derrubado. só poderá usar novamente
essa habilidade após um descanso longo

Transferência de Consciência
No nível 14 essa habilidade permite que o Futurista gastando 3 de PE troque de lugar com
um aliado ou inimigo dentro de um alcance médio. Ao ativar a Transferência de
Consciência, o personagem e o alvo selecionado trocam de posições instantaneamente.
Essa habilidade proporciona oportunidades estratégicas únicas, permitindo ao Futurista
reposicionar aliados em perigo ou surpreender os inimigos, ganhando vantagem tática
durante o combate.

Inteligência Artificial Aliada


No nível 15 essa habilidade permite ao Futurista gastando 3 de PE invocar uma entidade de
inteligência artificial avançada para auxiliá-lo em combate dando-o +5 em acertos. A
entidade fornece conselhos táticos, identifica fraquezas nos inimigos, agindo como um
aliado estratégico. Sua presença aumenta a eficácia tática do grupo, adaptando-se às
situações e fornecendo insights valiosos durante os desafios, ela fica até o Futurista levar 3
danos.

Vírus Tecnológico
No nível 17 a habilidade "Vírus Tecnológico" permite que o Futurista lance um programa
malicioso que se infiltra nos sistemas eletrônicos ao redor em uma distância de até 30
metros. Esse vírus corrompe a funcionalidade de dispositivos, enfraquece as defesas
inimigas e causa danos contínuos. O Futurista, com habilidades avançadas em
programação e hacking, é capaz de adaptar o vírus para alvos específicos, tornando-o uma
ferramenta versátil para desativar tecnologias inimigas e criar oportunidades estratégicas
para o grupo. A eficácia do vírus é influenciada pelo nível de futurista e a CD dos alvos.

Teleporte Celestial
Alcançando a maestria completa de suas habilidades, ao atingir o 19º nível, o Futurista
desbloqueia o Teleporte Celestial. Neste patamar elevado, o personagem transcende as
fronteiras dimensionais, obtendo a capacidade de se teletransportar e teletransportar outros
personagens com o limite de Int + seu nível para qualquer lugar que tenha sido
testemunhado visualmente, descrito detalhadamente em registros ou imortalizado em
lendas.
O Deslocamento Astral Supremo concede ao Futurista a habilidade única de explorar
instantaneamente os locais mais remotos e lendários, surpreendendo aliados e
desconcertando inimigos com sua presença instantânea. A execução dessa proeza
extraordinária demanda uma concentração profunda e uma compreensão íntima do destino
escolhido.

Singularidade Quântica
Ao alcançar o 20º nível, o Futurista desbloquea a habilidade Singularidade Quântica. Com
um gesto preciso e concentração intensa, o personagem gastando 5 de PE e uma ação
completa cria uma pequena singularidade controlada. Esta distorção no tecido do espaço-
tempo tem o efeito de deslocar objetos e criaturas em uma área específica.

Durante a ativação, os inimigos próximos podem ser atraídos para o epicentro da


singularidade, tornando-os vulneráveis a ataques concentrados.
É crucial exercer cautela ao usar essa habilidade, pois a manipulação do espaço-tempo
pode ter efeitos imprevisíveis. O Futurista deve considerar cuidadosamente o
posicionamento dos aliados e inimigos para aproveitar ao máximo o potencial tático da
Singularidade Quântica.

Recursos Tecnológicos.
Demolidor
Modo de Combate
Você muda completamente seu layout a fim de focar completamente no combate, você
recebe +2 em Iniciativa, e suas jogadas de ataque causam +2 de dano.

Clicando feito Maluco


Você literalmente segura o dedo ao atirar tentando disparar várias vezes. Após atacar, você
pode gastar 3 PE para realizar um disparo adicional no turno.

Armamento Pesado
Futuristas possuem acesso a um Arsenal vasto, porém às vezes é necessário apenas um
ajuste. Escolha uma arma, ela passa a ter o dano adicional de +1d.

Auto-Destruição Controlada
Em situações críticas, o futurista pode ativar uma sequência de autodestruição controlada
para neutralizar ameaças em sua proximidade, exercendo 6d8 de dano de explosão. Pré-
requisito: Nível 8

Autodefesa
armas são implantadas em sua armadura podendo assim com 2 de PE e uma ação de
movimento atirar com elas causando 3d6 de dano de energia.
Operativo Quantum
Nano Mitose
Você consegue fazer com que as células expostas à uma luz plasmática comecem a se
multiplicar e possam fechar feridas. Gastando 2 PE Você pode curar 3d6 pontos de Vida de
um alvo adjacente.

Link Quântico de Sustentação


Estabelecer uma conexão quântica entre um aliado, permitindo que compartilhem metade
do dano recebido durante a cena.

Visor Aguçado
Você visualiza muito melhor com o que está lidando podendo encontrar brechas. Você pode
gastar 2 PE para fazer com que um aliado no turno cause dano adicional igual ao seu
Modificador de Carisma ou Inteligência, para mais aliados envolvidos na vantagem deve-se
gastar +1 PE por aliado. A habilidade termina no início do seu turno e você só pode utilizar
2 vezes contra o mesmo alvo. Pré requisito: Treinado em Tática

Rajada Atordoante
Você lança uma rajada de energia em um alvo a escolha por cena gastando 4 de PE o alvo
terá de fazer um teste de Vontade CD10 +Int +metade do nível se não passar perde a
rodada e fica com penalidades de -5 na CA reflexo. Pré-requisito: Nível 8

Apoio Defensivo
Você utiliza de suas habilidades e experiência a fim de ajudar um aliado a se defender
melhor. Gastando 2 PE e uma ação de movimento, você concede um bônus de 1
+Modificador de Inteligência na Defesa de um aliado em alcance curto.

Emissário Robótico

Processador Avançado
Ajustes são realizados em seu elmo permitindo com que a transmissão de frases em sua
visão seja otimizada e tarefas de processo interno sejam mais rápidas. Você recebe +2 na
Defesa e testes de resistência.

Procurador Nato
Você recebe +2 em testes de investigação, e toda vez que falhar em um testes para
encontrar algum vestígio ou alguém você pode gastar 2 PE para re-rolar 1 dado

Viemos em paz
Na primeira vez na cena que interagir com algum ser, você recebe +1d20 em algum teste
para Diplomacia, Enganação, Intimidação precisar fazer.

Reflexo Quântico
Após muitas batalhas você conseguiu treinar seu corpo para ampliar seus reflexos e assim
esquecer de mais golpes que foram aplicados sobre você. Gastando 3 PE você recebe mais
uma reação. Pré requisito: Nível 8

Uso estratégico de bombas


Ao utilizar algum tipo de habilidade ou item que tenha por alvo uma área, você pode
escolher até 1 +Modificador de Int seres para não serem afetados. Pré-requisito: Int 13

Poliglota
com o auxilio da internet e a tecnologia a sua volta o futurista consegue modular a voz para
o idioma do local. faça um teste de Int CD20 se passar você modular a voz para o idioma
local.

Intuição Robótica
se conectando a ondas cerebrais e batimentos cardíacos de um alvo você pode saber ou
não se ele está mentindo. +4 em testes de intuição. Pré-requisito: treinado em intuição.

Especialidade
Seu visor pode te mostrar o preço próximo de itens que deseja vender. Você ganha um
bônus de 1d10 da moeda local ao vender um item.

Patentes
No contexto futurista, as patentes continuam a ser instrumentos essenciais para proteger e
promover inovações tecnológicas avançadas. Em um cenário onde a fronteira entre ciência
e ficção se torna Verdade, as patentes desempenham um papel crucial em moldar o futuro.
Neste ambiente, as patentes para futuristas englobam tecnologias de vanguarda, desde
inteligência artificial até manipulação quântica e biotecnologia avançada.

Patentes

Recruta

Operador

Veterano

Elite

Mestre

Supremo

Zeta
O Zeta Futurista representa o início da jornada na hierarquia tecnológica e militar do futuro.
Equipado com itens de Tier [0] e um item de Tier [1], esses novos membros enfrentam
missões de níveis 1-2 projetadas para avaliar suas habilidades em situações perigosas,
testando sua capacidade estratégica e adaptabilidade.

Missões de Avaliação

Níveis 1-2: Missões de teste destinadas a avaliar a adaptabilidade e reação do Recruta a


diferentes cenários. Podem incluir resgates em ambientes urbanos, reconhecimento em
áreas hostis e confrontos.

Avaliação Estratégica: O Recruta será avaliado em suas habilidades táticas, tomando


decisões rápidas em resposta a ameaças, desenvolvendo estratégias eficazes e
colaborando com a equipe.

Simulações de Perigo: Exposto a ambientes de perigo, o Recruta enfrentará desafios como


desastres naturais, emboscadas e encontros com criaturas virtuais para testar suas
habilidades de sobrevivência.

Delta
patente Delta na classe futurista uma descrição breve onde ele pode ter itens de tier [1] e
um item de tier [2], os Operadores são mandados em missões de níveis 3 onde são
missões para assimilação de dados, viagens entre o passado e futuro, documentações etc

Missões Designadas
Deltas são despachados em missões de nível 3, envolvendo tarefas como:

Assimilação de Dados Históricos: Viajar para períodos específicos para coletar e


documentar dados históricos cruciais.

Viagens Temporais para Previsão: Utilizar o dispositivo de viagem temporal para prever e
entender possíveis eventos futuros.

Documentação de Tecnologias Emergentes: Investigar tecnologias recentes e emergentes


para assimilação e análise.

Coleta de Dados Extraterrestres: Missões específicas para assimilar informações de


civilizações extraterrestres.

Gamma

Gammas são especialistas altamente treinados, destacados para missões de alto nível,
geralmente classificadas como nível 3-5. Suas responsabilidades incluem o resgate de
máquinas avançadas, a correção de anomalias em linhas temporais e a recuperação de
itens mágicos celestiais. Como Gammas, eles têm acesso a itens de tecnologia avançada,
especificamente de Tier [2], e podem portar um item excepcional de Tier [3].

Descrição

Gammas representam a vanguarda da excelência tecnológica e habilidades especializadas.


Equipados com trajes avançados e interfaces neurais, eles são enviados em missões
cruciais que envolvem a fronteira entre o tecnológico e o mágico.

Missões Específicas

Resgate de Máquinas Avançadas: Gammas são frequentemente designados para resgatar


ou recuperar máquinas altamente tecnológicas, que podem variar de IA avançadas a drones
especializados.

Correção de Anomalias Temporais: Diante de anomalias no tecido temporal, Gammas são


enviados para corrigir e restaurar a continuidade temporal, impedindo potenciais
catástrofes.

Resgate de Itens Mágicos Celestiais: Em situações onde artefatos mágicos de origens


celestiais estão em perigo, Gammas são encarregados de resgatá-los, garantindo que não
caiam em mãos erradas.

Beta
Na hierarquia futurista, os Betas representam uma classe de futuristas de elite,
especializados em missões de resgate e recuperação em linhas temporais complexas e
ambientes perigosos. Com acesso a tecnologia de Tier [3] e um item de Tier [4], os Betas
são enviados em missões de nível 6, enfrentando desafios que vão além dos limites
temporais convencionais.

Missões Específicas

Os Betas são designados para missões de nível 6, que envolvem resgatar indivíduos presos
em linhas temporais divergentes ou locais temporalmente instáveis. Essas missões exigem
não apenas habilidades excepcionais, mas também a capacidade de tomar decisões
rápidas e adaptar-se a situações temporais em constante mudança.

Alpha
Os Patentes Alpha representam a elite da classe futurista, indivíduos extraordinariamente
treinados e equipados para enfrentar ameaças cósmicas, temporais e celestiais. Esses
especialistas são convocados para missões classificadas nos níveis 6-9, envolvendo
combate direto contra entidades de extrema periculosidade.

Descrição
Os Alphas são equipados com itens de Tier [4] e um item de Tier [5], conferindo-lhes uma
vantagem tecnológica significativa. Seu arsenal inclui armas avançadas, dispositivos de
manipulação temporal e escudos energéticos. Além disso, possuem trajes de batalha
aprimorados com nanotecnologia, proporcionando resistência a ameaças extremas.

Missões Específicas
Os Alphas são designados para missões críticas de combate sobre ameaças celestiais,
temporais ou cósmicas, agindo como os guardiões finais de Yume, protegendo o planeta
contra entidades que ultrapassam os limites da compreensão convencional. Essas missões
têm o propósito de manter a segurança não apenas de Yume, mas também de seu sistema
planetário, garantindo a estabilidade e a sobrevivência em meio a adversidades cósmicas.

Funções Principais

Defesa Planetária: Alphas são responsáveis por interceptar e neutralizar ameaças antes
que elas atinjam Yume.

Combate Celestial: Enfrentam entidades de níveis elevados, empregando táticas avançadas


e tecnologia de ponta para superar adversários poderosos.

Exploração Temporal: Em missões de nível 6-9, os Alphas podem ser enviados em viagens
temporais controladas para prevenir possíveis distorções ou manipulações temporais.

Omega
Os detentores da Patente Omega na classe futurista representam a vanguarda da
excelência e habilidade. Esses indivíduos são incumbidos de missões de magnitude épica,
enfrentando desafios cósmicos que transcendem limites do tempo e da realidade. Com
acesso a itens de tier [0] a tier [5], os Omegas são líderes incontestáveis em suas
especializações.

Características Principais

Armas e Equipamentos de Tier [5]: Armados com tecnologia de ponta, os Omegas têm à
disposição armas e equipamentos de tier [0] a [5], capazes de alterar a realidade e desafiar
as leis da física.

Os Omegas possuem profundo conhecimento e controle sobre as linhas do tempo, Missões


de Nível 10: Encarregados de tarefas de extrema importância, os Omegas participam de
missões classificadas como Nível 10, que abrangem desde a erradicação de ameaças
cósmicas até a criação de linhas temporais estratégicas.
permitindo a execução de missões críticas de manipulação temporal.
Além de controlar o tempo, os Omegas podem manipular energia cósmica para criar robôs
combatentes avançados, defender realidades contra ameaças astronômicas e recrutar
novos membros em suas fileiras.
Encarregados de manter a ordem nas dimensões mais amplas, os Omegas têm a
autoridade para apagar criminosos cósmicos da existência, garantindo a segurança do
multiverso.
Sistema de Patente
Cada missão atribui uma quantidade fixa de XP, que é então convertida em uma
porcentagem em relação ao total necessário para atingir a próxima patente.

Personagens recebem uma promoção quando alcançam a porcentagem necessária para a


próxima patente.

A cada patente alcançada, o personagem desbloqueia benefícios específicos, como


autoridades, acesso a equipamentos ou habilidades aprimoradas.

Zeta
300
Delta
600
Gamma
900
Beta
1200
Alpha
1500
Omega

Monge
Nível Habilidades de Classe

1 Defesa sem Armadura, Artes Marciais

2 Chi, Movimento sem Armadura

3 Tradição Monástica, Defletir Projéteis, Talento Habilidade de Raça

4 Pontos de Atributos, Habilidade Própria Queda Lenta

5 Ataque Extra, Ataque Atordoante

6 Golpes de Chi, Característica de Tradição Monástica, Talento

7 Evasão, Mente Tranquila

8 Pontos de Atributo e Habilidade Própria

9 Talento adicional e Habilidade de Raça

10 Pureza Corporal
11 Vento Cortante

12 Pontos de Atributos e Habilidade Própria, Talento

13 Idiomas do Sol e da Lua

14 Alma de Diamante

15 Corpo Atemporal, Talento

16 Pontos de Atributos e Habilidade de Raça

17 Habilidade de Raça

18 Corpo Vazio, Talento

19 Defesa Intransponível

20 Auto Aperfeiçoamento

DEFESA SEM ARMADURA


A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem
empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza +
seu modificador de Sabedoria.

ARTES MARCIAIS
No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate
que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer
armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade de duas mãos ou pesada.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma
arma de monge e não estiver vestindo nenhuma armadura ou empunhando um escudo:
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus
golpes desarmados e de suas armas de monge. Você pode rolar um d4 no lugar do dano
normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que
você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O
Monge. Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de
monge no seu turno, você gastando 1 de PE pode realizar um golpe desarmado com uma
ação bônus.

Níveis Aumento do desarmado

5 1d6

11 1d8

17 1d10
CHI
A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do Chi.
Você começa conhecendo três dessas características: Rajada de Golpes, Defesa Paciente
e Passo do Vento. Você aprende mais características de Chi à medida que adquire níveis
nesta classe. Algumas das características de Chi requerem que seu alvo realize um teste de
resistência para resistir ao efeito da característica.

RAJADA DE GOLPES
Uma vez por rodada, após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 2
PE para realizar um ataque desarmado adicional.

DEFESA PACIENTE
Uma vez por rodada você pode gastar 1 PE para impor desvantagem em um ataque feito
contra você, como uma ação bônus, no seu turno.

PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 PE para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação de
movimento, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

MOVIMENTO SEM ARMADURA


A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 1,5 metros enquanto você não estiver
usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança
determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a
habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem
cair durante o movimento.

Níveis Deslocamento sem Armadura

2 1,5M

6 3M

10 4,5M

14 6M

18 9M

TRADIÇÃO MONÁSTICA
Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica: o Caminho da
Mão Aberta, o Caminho Sombrio e o Caminho dos Quatro Elementos, todas detalhadas no
final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e
novamente no 6°, 11° e 17° nível.
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Três tradições de busca monástica são comuns nos monastérios espalhados pelo
multiverso. A maioria dos monastérios pratica exclusivamente uma tradição, mas alguns
poucos honram as três tradições e instruem cada monge, de acordo com suas aptidões e
interesses. Todas as três tradições compartilha as mesmas técnicas básicas, divergindo à
medida que o estudante se torna mais adepto. Portanto, um monge precisa escolher uma
tradição apenas quando alcançar o 3° nível.

CAMINHO DA MÃO ABERTA


Monges do Caminho da Mão Aberta são os mestres supremos das artes de combate
marcial, tanto armado quanto desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar
seus oponentes, manipulando o PE para curar os ferimentos dos seus corpos e praticando
uma meditação avançada que os protege de mazelas.

TÉCNICA DA MÃO ABERTA


Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o PE do
seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um
dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo: Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou cairá
no chão. Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você pode empurrá-
lo 4,5 metros para longe de você. Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo
turno.

INTEGRIDADE CORPORAL
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar
um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

TRANQUILIDADE
A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você
com uma aura pacífica. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia
santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar
prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

PALMA VIBRANTE
No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando
você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de PE para
começar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu
nível de monge. As vibrações são inofensivas, a não ser que você use sua ação para
terminá-las. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando
você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela
falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano
necrótico. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez.
Você pode escolher terminar as vibrações inofensivamente, sem usar uma ação.
CAMINHO DA SOMBRA
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que valoriza furtividade e
subterfúgio. Esses monges devem ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras e
eles servem como espiões e assassinos. Às vezes, os membros de um monastério ninja
são membros da mesma família, formando um clã que jurou sigilo sobre suas artes e
missões. Outros monastérios parecem mais com guildas de ladrões, oferecendo seus
serviços a nobres, mercadores ricos ou qualquer um que possa pagar suas taxas.
Independente dos seus métodos, os líderes desses monastérios esperam obediência
inquestionável de seus estudantes.

ARTES SOMBRIAS
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode usar seu PE para
simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de PE para
conjurar escuridão, visão no escuro, passos sem pegadas ou silêncio, sem precisar de
componentes materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor, se você ainda não o
conhecia.

PASSO DAS SOMBRAS


No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando
você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se
teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que
também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque
corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

MANTO DE SOMBRAS
No 11° nível, você aprendeu a se tornar um com as sombras. Quando você estiver em uma
área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você
permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de
luz plena.

OPORTUNISTA
No 17° nível, você pode explorar um momento de distração de uma criatura quando ela é
atingida por um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por
um ataque realizado por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS


Você segue uma tradição monástica que ensina você a dominar os elementos. Quando
você foca seu PE, você pode se alinhar com as forças da criação e moldar os elementos a
sua vontade, usando-os como uma extensão do seu corpo. Alguns membros dessa tradição
se dedicam a um único elemento, mas outros tecem os elementos juntos. Muitos monges
dessa tradição tatuam seus corpos com representações dos seus poderes de PE,
normalmente representados através de dragões enrolados, mas também como fênix,
peixes, plantas, montanhas e ondas coroantes.

DISCÍPULO DOS ELEMENTOS


Quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você aprende disciplinas mágicas que
manipulam o poder dos quatro elementos. Uma disciplina requer que você gaste PE cada
vez que você a usa. Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina, à
sua escolha, que são detalhadas na seção “Disciplinas Elementais” abaixo. Você aprende
uma disciplina adicional, à sua escolha, no 6°, 11° e 17° nível. Toda vez que você aprende
uma nova disciplina elemental, você pode substituir uma disciplina elemental que você já
conhecia por uma disciplina diferente.

Conjurando Magias Elementais


Algumas disciplinas elementares permitem que você conjure magias.

DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais serão apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina tiver um
nível como pré requisito, você deve ter aquele nível na classe para aprendê-la.

Cavalgar o Vento (11° nível Requerido).


Você pode gastar 6 pontos de PE para conjurar voo em si mesmo.

Chamas da Fênix (6° nível Requerido).


Você pode gastar 3 pontos de PE para conjurar bola de fogo.

Chicote de Água.
Você pode gastar 3 pontos de PE, com uma ação, para criar um chicote de água que
empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver a até 9
metros deve realizar um teste de resistência de destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de
dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada 2 pontos de PE
adicional que você gastar e você pode tanto derrubar a criatura no chão, quanto puxá-la 7,5
metros para perto de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
puxa ou derruba.

Defesa Eterna da Montanha (17° nível Requerido).


Você pode gastar 6 pontos de PE para conjurar pele de pedra em si mesmo.

Explosão em Chamas
Você pode gastar 1 ponto de PE para conjurar mãos flamejantes.

Gongo do Pico (6° nível Requerido)


Você pode gastar 2 pontos de PE para conjurar despedaçar.

Investida dos Espíritos da Ventania.


Você pode gastar 1 pontos de PE para conjurar lufada de vento.
Moldar o Rio Corrente
Com uma ação, você pode gastar 3 pontos de PE para escolher uma área de gelo ou água,
não maior que 9 metros quadrados a até 36 metros de você. Você pode transformar água
em gelo dentro da área, e vice-versa e pode remodelar o gelo na área da maneira que
desejar. Você pode levantar ou baixar a elevação do gelo, criar encher uma vala, erguer ou
achatar uma parede ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não podem exceder
metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetou 9 metros quadrados, você
pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, erguer ou rebaixar a elevação do quadrado
em 4,5 metros, escavar uma vala de 4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você
não pode moldar o gelo para aprisionar ou ferir uma criatura na área.

Onda de Pedras Rolantes (17° nível Requerido)


Você pode gastar 6 pontos de PE para conjurar muralha de pedra.

Postura da Neblina (11° nível Requerido).


Você pode gastar 4 pontos de PE para conjurar forma gasosa.

Presas da Serpente de Fogo.


Quando você usa a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de PE para
fazer com que garrinhas de chamas estiquem-se dos seus punhos e pés. Seu alcance com
seus ataques desarmados aumenta em 1,5 metros durante essa ação e também pelo resto
do seu turno. Um acerto com tal ataque causa dano de fogo, ao invés de dano de
concussão e, se você gastar 2 pontos de PE quando atingir o ataque, ele também causará
1d10 de fogo adicional.

Punho do Ar Contínuo.
Você pode criar uma explosão de ar comprimido que atinge como um poderoso soco. Com
uma ação, você pode gastar 3 pontos de PE e escolher uma criatura a até 9 metros. A
criatura deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofrerá 3d10 de
dano de concussão, mais 1d10 de dano de concussão extra para cada ponto de PE
adicional que você gastar e você pode empurrar a criatura para até 6 metros longe de você
e derrubá-la no chão. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e você não a
empurra ou derruba.

Punho dos Quatro Trovões.


Você pode gastar 1 ponto de PE para conjurar onda trovejante.

Rio de Chamas Famintas (17° nível Requerido).


Você pode gastar 6 pontos de PE para conjurar muralha de fogo.

Serragem do Vento do Norte (6° nível Requerido).


Você pode gastar 3 pontos de PE para conjurar imobilizar pessoa.

Sintonia Elemental.
Você pode usar sua ação para, momentaneamente, controlar as forças elementais
próximas, causando um dos seguintes efeitos, à sua escolha: Criar, instantaneamente, um
efeito sensorial inofensivo relacionado à água, ar, fogo ou terra, como uma chuva de
faíscas, um sopro de vento, uma leve rajada de névoa ou um suave estrondo de pedra.
Acender ou apagar, instantaneamente, uma vela, tocha ou pequena fogueira. Esfriar ou
esquentar 0,5 quilo de material inorgânico por até 1 hora. Fazer com que terra, fogo, ar ou
névoa que possa caber dentro de 30 centímetros cúbicos se molde em uma forma bruta que
você esculpiu por 1 minuto.

Sopro do Inverno (17° nível Requerido).


Você pode gastar 6 pontos de PE para conjurar cone de frio.

DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando
você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o
dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um
projétil dessa forma, você pode gastar 2 de PE para realizar uma ataque à distância com a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza
esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o
projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é
de 6/18 metros.

QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano
de queda sofrido por um valor igual a duas vezes seu nível de monge.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
(Escovar os dentes)

ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de PE do corpo de um oponente. Quando
você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1
ponto de Energia para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

GOLPES DE CHI
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito
de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um
efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

MENTE TRANQUILA
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que
esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.

PUREZA CORPORAL
No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e
venenos.

VENTO CORTANTE
Gastando 3 de PE e uma ação de movimento o monge pode fazer uma ataque a média
distância lançando ataque que corta o vento liberando uma rajada que desfere 2d do dado
desarmado dele.

IDIOMAS DO SOL E DA LUA


A partir do 13° nível, você aprende a tocar o PE de outras mentes fazendo com que você
compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender
um idioma poderá entender o que você fala.

ALMA DE DIAMANTE
A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você proficiência em todos os testes de
resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência e falha, você
pode gastar 2 pontos de PE para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.

CORPO ATEMPORAL
No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não
pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso,
você não precisa mais de comida ou água.
CORPO VAZIO
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de PE e ficar invisível
por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos,
exceto dano de energia. Além disso, você pode gastar 8 pontos de PE para conjurar a
magia projeção astral. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com
você.

DEFESA INTRANSPONÍVEL
Atingindo um ápice de poder, o monge treinou para obter uma resistência que não deixe
quase nenhum dano passar por ele. Todo o dano físico e magico contra o monge é recebido
pela metade.

AUTO APERFEIÇOAMENTO
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de PE restante, você
recupera 4 pontos de PE.

Druida
Níveis Habilidades de Classe

1 Druídico, Conjuração

2 Círculo Druídico, Forma Selvagem

3 Talento Adicional Habilidade de Raça

4 Pontos de atributos e habilidade Própria

5 Invocação da Natureza

6 Talento

7 Vínculo Selvagem

8 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

9 Talento Adicional Habilidade de Raça

10 Resistência Selvagem

11 Vigor Selvagem

12 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

13 Recuperação da Natureza
14 Habilidade de Raça

15 talento

16 Pontos de Atributos e habilidade Própria

17 Habilidade de Raça

18 Corpo Atemporal, Magias da Besta, Talento

19 Fúria da Natureza

20 Arquidruida

DRUÍDICO
Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-
lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conhecem esse idioma
automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se
passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem
magia.

CONJURAÇÃO
Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar
sua essência a sua vontade.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida.

PLANTAS E FLORESTAS SAGRADAS


O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o amieiro, freixo, bétula, elder,
avelã, azevinho, zimbro, visco, carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes,
usam essas plantas como parte de seu foco de conjuração, incorporando lascas de
carvalho ou teixo ou ramos de visco branco. Da mesma forma, um druida usa tais madeiras
para fazer outros objetos, com armas e escudos. O teixo está associado a morte e
renascimento, então, empunhaduras de cimitarras ou foices seriam feitas com esse
material. O freixo está associado com a vida e o carvalho com a força. Essas madeiras
fazem excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordões, assim como escudos.
O amieiro é associado ao ar e seria usado para armas de arremesso, como dardos e
azagaias. Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas aqui, tem que
escolher outras plantas para usos similares. Por exemplo, um druida de uma região
desértica valorizaria a árvore da iúca e as plantas de cacto.

Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de
druida (mínimo de uma magia).
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia
vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de
druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 10 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

FORMA SELVAGEM
A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma
besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você
recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. Seu nível de druida
determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas
de Besta.
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu
nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser
que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se
cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer. Enquanto estiver transformado, as
seguintes regras se aplicam: Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas
da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e
testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a
mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu,
você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação
lendária ou de covil, você não pode usá-las. Quando você se transforma, você assume os
pontos de vida e dados de vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você
retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será
transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em
forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano.
Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá
inconsciente. Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar
qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que
você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já
tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da
conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado. Você mantém os
benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso
a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer
dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma
também tenha esse sentido. Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu
espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e
carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a
nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento
não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que
a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Os
equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

CÍRCULO DRUÍDICO
No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o
Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

CÍRCULOS DRUÍDICOS
Apesar de suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os druidas
fazem parte de uma sociedade que se espalham pela terra, ignorando barreiras políticas.
Todos os druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica, apesar de
alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram a ver membros de alta
patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas consideram-se
irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, as vezes, competem,
ou mesmo caçam uns aos outros. Em uma escala local, os druidas são organizados em
círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, equilíbrio e modos de um druida.

CÍRCULO DA TERRA
O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e
ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidas se encontram em círculos
sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os
membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades
que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses
povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é
iniciado nos ritos misteriosos do círculo.

TRUQUE ADICIONAL
Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional,
à sua escolha.

RECUPERAÇÃO NATURAL
A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer
uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe
espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado
igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos
espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso longo. Por exemplo, quando você for
um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você
pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.

MAGIAS DE CÍRCULO
Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias.
No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que
você se tornou druida. Escolha o terreno – ártico, costa, deserto, floresta, montanha,
pântano, planície ou subterrâneo – e consulte a lista de magias associadas. Uma vez que
você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta
no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma
magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia
de druida para você.

ÁRTICO
Nível de Druida Magias de Círculo 3° imobilizar pessoa, crescer espinho 5° nevasca,
lentidão 7° movimentação livre, tempestade de gelo 9° comunhão com a natureza, cone de
frio

COSTA
Nível de Druida Magias 3° passo nebuloso, reflexos 5° andar na água, respirar água 7°
movimentação livre, controlar água 9° vidência, conjurar elemental

DESERTO
Nível de Druida Magias 3° nublar, silêncio 5° criar alimentos, proteção contra energia 7°
praga, terreno alucinógeno 9° muralha de pedra, praga de insetos

FLORESTA
Nível de Druida Magias 3° patas de aranha, pele de árvore 5° convocar relâmpagos, crescer
plantas 7° adivinhação, movimentação livre 9° comunhão com a natureza, passo de árvore

MONTANHA
Nível de Druida Magias 3° crescer espinho, patas de aranha 5° mesclar-se às rochas,
relâmpago 7° moldar rochas, pele de pedra 9° criar passagem, muralha de pedra

PÂNTANO
Nível de Druida Magias 3° escuridão, flecha ácida 5° andar na água, névoa fétida 7°
localizar criatura, movimentação livre 9° vidência, praga de insetos

PLANÍCIE
Nível de Druida Magias 3° invisibilidade, passos sem pegadas 5° luz do dia, velocidade 7°
adivinhação, movimentação livre 9° praga de insetos, sonho

SUBTERRÂNEO
Nível de Druida Magias 3° patas de aranha, teia 5° forma gasosa, névoa fétida 7°
invisibilidade maior, moldar rochas 9° praga de insetos, névoa mortal

CAMINHO DA FLORESTA
A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum
movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser
atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos
similares. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas
mágicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia
constrição.
PROTEÇÃO NATURAL
Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por
elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.

SANTUÁRIO NATURAL
A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e
hesitam em atacar você. Quando uma besta ou planta atacar você, essa criatura deverá
fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de
druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra
automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas. A
criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.

CÍRCULO DA LUA
Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas
noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes
mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o
caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida. Tão mutável quanto a lua, um
druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das
árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso
para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.

FORMA SELVAGEM DE COMBATE


Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma
Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação. Além disso,
enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação
bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço
de magia gasto.

FORMAS DE CÍRCULO
Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais
mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se
transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da
tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). A partir do 6°
nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu
nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

ATAQUE PRIMORDIAL
A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os
propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

FORMA SELVAGEM DE ELEMENTAL


No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para
se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental
da terra.

MIL FORMAS
No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis.
Você pode conjurar a magia alterar-se à vontade.

INVOCAÇÃO DA NATUREZA
No 5º nivel estando em batalha o druida pode gastar 3 de PE para invocar um animal que já
tenha se familiarizado (acalmado ou adestrado) para ajudá-lo em combate. o animal tem
seu status separado como um “único” ele só sai da batalha se estiver com baixa vida.

VÍNCULO SELVAGEM
No 7º nível o druida adquire um vínculo forte com a natureza que o permite saber
informações adicionais sobre aldeias, animais ou fauna e flora do local ganhando um bônus
de +5 em testes de Diplomacia.

RESISTÊNCIA SELVAGEM
No 10º nível o druida tem fulgor em seu vigor que o da resistência contra elementos.
Escolha um elemento a seguir: Fogo, Água, Terra, Ar, Gelo, Elétrico, Veneno para receber
metade do dano. Nos 14º, 17º e 20º nível poderá escolher mais um.

VIGOR SELVAGEM
No 11º nível o druida Ganha resistência a danos físicos. todos os danos físicos contra o
druida são são reduzidos o tanto do seu nível de druida.

RECUPERAÇÃO DA NATUREZA
No 13º nivel o druida com descanso curto recupera 2d8 + Sabedoria de pontos de vida.

CORPO ATEMPORAL
Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça
mais lentamente. Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.

MAGIAS DA BESTA
A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que
assumir usando a Forma Selvagem.
FÚRIA DA NATUREZA
No 19º nível o druida gastando 5 de PE imbuí seus golpes com energia elemental a escolha
ignorando resistências, além de que se for reduzido a 0 pontos de vida renasce com 2d8 +
Sabedoria de pontos de vida.

ARQUIDRUIDA
No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.

Samurai

Níveis Habilidades de Classe

1 Grito de Kiai, Golpe Preciso

2 Onslaught do Samurai

3 Herança Ancestral, Talento HAbilidade de Raça

4 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

5 Olhar Assustador, Técnica Mortal

6 Guardião Inabalável, Talento

7 Ki Afiado

8 Pontos de Atributos e Habilidade Própria,

9 Aura da Morte, Talento Habilidade de Raça

10 Mestre da Lâmina Celestial

11 Aura de Resiliência

12 Pontos de Atributos e Habilidade Própria, Talento

13 Sombra Silenciosa, Sombra Veloz

14 Olho da verdade, Percepção sobrenatural

15 Golpe de Precisão Mortal, Talento

16 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

17 Corte Relâmpago HAbilidade de Raça

18 Postura Impenetrável, Talento

19 Guardião da Armadura Completa


20 Aura do Assassino

Grito de Kiai
No 1º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores.
Como uma ação livre. Você soma seu bônus de Sabedoria no teste de ataque e +1d8 na
rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8.

Golpe Preciso
No 1° nível o samurai aprimorou sua habilidade de atingir alvos com precisão letal. Quando
realiza um ataque corpo a corpo com uma arma de corte, o samurai pode adicionar seu
modificador de Destreza ao rolar o dano.

Onslaught do Samurai
No 2° nível adotando a abordagem agressiva do samurai, você se destaca em desferir uma
série de ataques rápidos e poderosos. Quando você realiza um ataque corpo a corpo com
uma arma de duas mãos, como uma nodachi ou katana de duas mãos, você pode escolher
realizar um ataque adicional como parte da mesma ação de ataque. Esse ataque extra
utiliza seu modificador de Força para o dano.

Herança Ancestral
Como portador de uma herança ancestral única, você manifesta os poderes de seus
antepassados samurais em combate. Uma vez por descanso longo, como uma ação de
Movimento, você pode invocar a Herança Ancestral. Pela duração da cena, sua arma
principal torna-se imbuída com a energia ancestral, concedendo os seguintes benefícios:

Dano Adicional: Seus ataques bem-sucedidos com a arma ancestral causam dano extra
de 1d8 de energia.

Intuição Aprimorada: Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)


relacionados à detecção de inimigos ou ameaças iminentes.

Resiliência Ancestral: Ao sofrer dano perfurante, cortante ou de concussão, você pode


usar sua Ação de Movimento para reduzir o dano recebido pela metade.

Olhar Assustador
A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 6m com uma ação de
movimento. Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se
você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a
esta habilidade por um dia.
Técnica Mortal
Como um mestre da lâmina, você aprimorou uma técnica mortal que permite desferir golpes
precisos e devastadores. Quando você realiza um ataque corpo a corpo bem-sucedido com
sua arma principal, você pode gastar 2 de PE para ativar a Técnica Mortal. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição contra uma CD10 +agilidade e metade do
nível. Se falhar, o alvo sofre dano adicional equivalente a 2d6 + seu modificador de
Destreza. Se o alvo for reduzido a 0 pontos de vida por esse dano, você ganha
temporariamente pontos de vida temporários igual à quantidade de dano adicional causado.

Guardião Inabalável
Como um mestre da defesa, você desenvolveu a capacidade de se tornar um bastião
intransponível em meio ao caos da batalha. Quando você ativar esta habilidade como uma
ação bônus, você se concentra em sua postura defensiva, canalizando a essência interior
de sua honra e determinação.

Você ganha resistência de seu Mod de Int + metade do seu nível a danos físicos e a
distância, exceto Mágico, até seu próximo turno.

Inimigos que tentarem atacá-lo durante esse período sofrem uma penalidade de ataque de -
2, refletindo a confiança e imponência emanadas por sua presença.

Se um inimigo atacar você com uma arma corpo a corpo e errar, você pode gastar sua
reação para realizar um contra-ataque rápido, causando dano igual ao seu modificador de
Destreza ou Força + metade de seu nível de samurai.

KI AFIADO
Uma vez por descanso curto, pode realizar um ataque adicional como ação bônus ao
acertar um ataque corpo a corpo.

Aura da Morte
A partir do 9º nível, todos os oponentes em um raio de 3m do samurai sofrem uma
penalidade de -2 nas suas jogadas de ataque. No 12º nível, essa penalidade aumenta para
-3, e no 15º nível, para -5.

Mestre da Lâmina Celestial


Como um Mestre da Lâmina Celestial, você aprimorou suas habilidades com a espada a tal
ponto que agora pode canalizar a energia celestial através de seus golpes. No 10° nível
quando você ataca um inimigo com uma arma de lâmina, você pode gastar 3 de PE para
infundir a lâmina com energia celestial. Se o ataque atingir, ele causa dano adicional igual
ao seu modificador de Sabedoria. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria (CD igual a 10 + Mod de Sabedoria e Metade de seu nível) ou ficar amedrontado
por 1 turno. O alvo pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, encerrando o
efeito em um sucesso.

Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1),

Além disso, cada ataque realizado durante essa ação de movimento pode ser direcionado
contra alvos diferentes, permitindo que o samurai ataque múltiplos oponentes em rápida
sucessão. Cada ataque ainda segue as regras normais de acerto e dano.

Aura de Resiliência
No 11° enquanto estiver em batalha, você emana uma aura calmante e fortalecedora que
envolve seus aliados. Essa aura inspira resiliência e determinação, tornando-os mais
capazes de resistir aos desafios da batalha.

Efeito: Todos os aliados a até 18 metros de os aliados não são pegos contra efeitos de
medo e encantamento.
Uma vez por turno, gastando 3 de PE e uma ação de movimento, você pode escolher um
aliado dentro da área da aura, esse aliado sofrerá metade dos danos físicos recebidos até o
início do próximo turno desse aliado. Esta resistência reflete a inspiração que sua presença
confere, permitindo que o aliado reaja rapidamente e minimize os danos recebidos.
Quando um aliado beneficiado pela Aura de Resiliência sofrer dano, você pode usar sua
reação para absorver parte desse dano, demonstrando seu comprometimento em proteger
seus companheiros.

Restrições: Você não pode realizar ataques diretos enquanto mantém a Aura de
Resiliência ativa, pois sua concentração está totalmente voltada para a proteção e
motivação de seus aliados.
A Aura de Resiliência exige uma ação para ser ativada no início de sua vez. Se você
realizar qualquer ação que envolva ataque direto ou cause dano a inimigos, a aura será
dissipada até o início do seu próximo turno.

Sombra Silenciosa
No 13° nível como um verdadeiro mestre das sombras, você desenvolveu a habilidade de
se movimentar praticamente sem ser detectado, mesmo nas situações mais desafiadoras.
Quando estiver em áreas de pouca luz ou escuridão, você pode se fundir com as sombras,
tornando-se virtualmente invisível aos olhos dos inimigos.

Quando estiver em ambientes com sombras, você pode usar uma ação bônus para se
envolver na Sombra Silenciosa. Isso concede a você as seguintes vantagens:
Invisibilidade Aprimorada: Durante a Sombra Silenciosa, você se torna invisível até o
início de sua próxima rodada. Se realizar qualquer ação ofensiva, o efeito de invisibilidade é
quebrado até o início de sua próxima rodada.

Passos Fantasmas: Se mover durante a Sombra Silenciosa não provoca ataques de


oportunidade. Além disso, seus passos são tão silenciosos que criaturas com visão
baseada em audição têm desvantagem em testes de percepção para detectar sua
presença.

Ataque Sombrio: Durante a Sombra Silenciosa, quando realizar um ataque corpo a corpo
surpresa contra um inimigo, você adiciona 2d6 ao dano

Sombra Veloz
No 13° nível após anos de treinamento intenso e aprimoramento físico, o samurai dominou
a arte do parkour, adquirindo uma habilidade única conhecida como "Sombra Veloz". Este
dom permite que o samurai se mova com destreza e agilidade extraordinárias, superando
obstáculos com uma graça que parece desafiar as leis da física.

Movimento sem Obstáculos: O samurai pode se mover através de terrenos difíceis, como
obstáculos urbanos, terrenos acidentados ou áreas densamente arborizadas, sem sofrer
penalidades de velocidade. Ele ignora restrições de movimento relacionadas ao terreno.

Salto Aprimorado: O samurai ganha a capacidade de realizar saltos incríveis, cobrindo


distâncias impressionantes horizontalmente e verticalmente ganhando um bônus de +5 em
testes de atletismo e acrobacias. Isso é especialmente útil para superar lacunas, escalar
estruturas e escapar de situações perigosas.

Aterrissagem Silenciosa: O samurai é capaz de aterrissar após saltos ou quedas de


alturas consideráveis sem fazer barulho perceptível. Ele pode realizar ações furtivas após
essas aterrissagens sem penalidades.

Esquiva Acrobática: Durante o movimento acrobático, o samurai ganha um bônus de +3


em suas jogadas de esquiva. Ele pode usar sua agilidade excepcional para desviar de
ataques inimigos com uma destreza incomum.

Olho da Verdade
No 14° nível o Samurai aprimorou sua intuição a um nível excepcional, desenvolvendo uma
habilidade conhecida como "Olho da Verdade". Com esse poder, o samurai é capaz de
discernir a verdade e a mentira com uma precisão impressionante com uma pessoa frente a
frente. Especialmente quando se trata de enganos e manipulações. Você pode realizar essa
habilidade 1 +mod de sabedoria vezes por dia
Golpe de Precisão Mortal
No 15° nível o samurai aprimorou suas habilidades de combate a ponto de identificar as
fraquezas críticas de seus oponentes. Uma vez por turno, quando o Samurai realiza um
ataque corpo a corpo bem-sucedido, ele pode escolher realizar um Golpe de Precisão
Mortal. Isso exige um teste de habilidade para identificar a fraqueza do oponente. Se o teste
for bem-sucedido, o ataque causa dano adicional igual ao dobro do dano da arma do
Samurai.

Corte Relâmpago
No 17° nível o samurai desenvolve uma técnica de ataque incrivelmente rápida e precisa,
capaz de desferir golpes relâmpagos no campo de batalha. Quando o samurai faz a ação
de Ataque durante seu turno, ele pode escolher usar esta habilidade. Ao fazer isso, ele
pode realizar um número de ataques igual ao seu modificador de Agilidade (mínimo 1) como
ação de movimento.

Percepção Sobrenatural
O Samurai se torna uma Sentinela Vigilante, capaz de perceber perigos iminentes e manter-
se em estado de alerta constante. Essa habilidade concede ao Guerreiro a capacidade de
detectar movimentos furtivos e ataques sorrateiros, tornando-o quase imune a emboscadas.
Todos que tentam ataque furtivo contra você tem -5 no teste e se falhar você pode dar um
contra ataque de imediato, você também sente perigos iminentes a 18 metros para todos os
lados de você.

Postura Impenetrável
O Samurai assume uma postura defensiva única, cruzando os braços com a determinação
de resistir aos embates mais ferozes. A partir do 18º nível, ao usar uma ação completa, o
Samurai realiza um teste de Força e um teste de Constituição.

Redução de dano: O resultado do teste de Constituição é utilizado para calcular a redução


de dano contra o próximo ataque corpo-a-corpo recebido. Essa redução permanece ativa
até três rodadas após a concentração inicial.

Contra-ataque Impiedoso: Após resistir ao impacto, o Samurai pode realizar um contra-


ataque imediato. O bônus no dano desse contra-ataque é determinado pelo resultado do
teste de Força, destacando a capacidade do samurai de transformar a energia absorvida
em uma resposta ferocidade.

Guardião da Armadura Completa


No 19° nível quando o samurai estiver vestindo uma armadura samurai completa, se torna
um verdadeiro Guardião da Armadura Completa. Sua habilidade de se equipar
adequadamente resulta em uma defesa intransponível, proporcionando uma resistência
quase impenetrável contra os ataques inimigos, ele recebe automaticamente um bônus fixo
de +5 na sua Classe de Armadura e defesa.

Aura do Assassino
No 20° nível o Samurai adquire uma presença dominante no campo de batalha, irradiando
uma Aura do Samurai Dominante que não apenas amplifica seus ataques, mas também
exerce uma influência formidável sobre seus oponentes. Esta habilidade combina
habilidades de combate aprimoradas com uma aura imponente de comando.

Ataques Poderosos: Os ataques do Samurai com sua arma principal recebem


automaticamente um bônus de +5 tanto nas chances de acerto quanto aos danos
causados.

Proficiência Suprema: O Samurai torna-se excepcionalmente ágil em várias situações. Ele


recebe um bônus de +10 em testes de Furtividade, Acrobacia, Intuição, Percepção e
Intimidação.

Área de Intimidação: O samurai tem uma área de intimidação em um raio de 18 metros ao


seu redor. Qualquer criatura dentro dessa área deve fazer um teste de resistência de
Vontade (Sabedoria) com uma CD igual a 10 + Carisma do Samurai + nível do Samurai. Se
falhar, fica intimidada e não consegue atacar o Samurai até passar no teste de resistência.

Comando Autoritário: Uma vez por combate, o Samurai pode usar uma ação para
direcionar sua aura de comando de maneira ainda mais intensa. Todas as criaturas na área
de intimidação devem fazer novamente o teste de resistência, mesmo que já tenham
passado anteriormente, ou ficaram amedrontadas pelo resto da cena. Criaturas
amedrontadas dessa maneira podem repetir o teste no final de cada um de seus turnos
para superar o efeito.

Bardo

Níveis Habilidades de Classe

1 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6)

2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6)

3 Colégio de Bardo, Aptidão, Talento HAbilidade de Raça

4 Pontos de Atributo e Habilidade Própria

5 Concerto da Fonte Inspiradora


6 Canção de Proteção, Talento

7 Acorde Marcial

8 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

9 Encantamento Harmônico, Talento Habilidade de Raça

10 Melodia da Catarse

11 Acorde Magico

12 Pontos de Atributos e Habilidade Própria, Talento

13 Lamento Cintilante

14 Canção da Transcendência

15 Melodia do Desvanecimento, Talento

16 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

17 Ressonância Épica Habilidade e raça

18 Campo Harmônico, Talento

19 Acorde Elemental

20 Notas Cósmicas

CONJURAÇÃO
Você aprendeu a desembaraçar e modelar o tecido da realidade em harmonia com os seus
desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode
entoar em diferentes situações.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende
truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° CÍRCULO E SUPERIORES


Você conhece quatro magias de 1° círculo, à sua escolha, da lista de magias de bardo. A
coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de
bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe,
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° círculo. Além disso, quando você adquire
um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conhece e
substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um
círculo o qual você tenha acesso. A cada 2 níveis você recebe uma magia nova.
INSPIRAÇÃO DE BARDO
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você
usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você
mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de
Inspiração de Bardo, um d6. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o
dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de
resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o
dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem
ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma
criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez. No 5° nível passa para
1d8. No 10º nível sobe para 1d10. no 15º nível sobe para 1d12.

VERSATILIDADE
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado
para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus
de proficiência.

CANÇÃO DE DESCANSO
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar
seus aliados feridos Gastando 1 de PE você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir
sua atuação irão recuperar 1d6 pontos de vida. No 9º nível sobe para 1d8. No 13º nível
sobe para 1d10. No 17º nível sobe para 1d12.

APTIDÃO
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência
é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias
escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar
esse benefício.

COLÉGIO DE BARDO
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o
Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura. Sua escolha lhe concede características
no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

COLÉGIOS DE BARDO
O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos outros para trocar canções e
histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus conhecimentos. Bardos
formam associações esporádicas, que eles chamam de colégios, para facilitar sua coleta e
preservar suas tradições.

COLÉGIO DO CONHECIMENTO
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando
pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de
camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando
composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência
enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se
questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo
local até sua lealdade ao rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e
verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um
nobre que mantém um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo
prefere ser honesto que político. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, às
vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar
seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em
assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da
superestima de figuras de autoridade.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em
três perícias, à sua escolha.

PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de
outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que
você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de
habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de
Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado
da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a
rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi
bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder
ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.

SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS


No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que
você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar ou um truque.

PERÍCIA INIGUALÁVEL
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de
Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao
seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de
habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.
COLÉGIO DA BRAVURA
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantém viva
a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de
heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para
cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos
lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória
desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a
alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com
armadura médias, escudos e armas marciais.

INSPIRAÇÃO EM COMBATE
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que
possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando
uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para
rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse
ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.

ATAQUE EXTRA
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

MAGIA DE BATALHA
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato
harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um
ataque com arma com uma ação bônus.

Concerto da Fonte Inspiradora


Ao atingir o 5º nível, o Bardo desbloquea a habilidade única de realizar o "Concerto da
Fonte Inspiradora". Durante um descanso médio ou longo, o Bardo pode convocar uma
aura de inspiração que permeia o ambiente, envolvendo os corações de seus aliados em
uma harmonia mágica.

Durante as próximas 24 horas, sempre que o Bardo usar sua Inspiração de Bardo, a aura
da Fonte Inspiradora amplifica seus efeitos. Aliados que recebem a Inspiração de Bardo
agora também ganham temporariamente um bônus de +3 em testes de resistência.

Esta habilidade destaca a capacidade do Bardo de canalizar a energia da Fonte Inspiradora


não apenas para ele mesmo, mas para todos ao seu redor, criando uma sinfonia mágica de
coragem e resiliência.
CANÇÃO DE PROTEÇÃO
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para
interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação
que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura
amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser
amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse
benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se
você terminá-la voluntariamente.

ACORDE MARCIAL
No 7º nível gastando 3 de PE o bardo adiciona um bônus de +1d do dano da arma a um
aliado.

Encantamento Harmônico
No 9º nível, o Bardo aprimora sua maestria musical, adquirindo o "Encantamento
Harmônico". Ao tocar uma melodia específica, o Bardo envolve sua arma principal em uma
aura mágica melódica durante 1 minuto.

Durante esse período, sempre que o Bardo acertar um ataque com sua arma, a melodia
ressoa, causando uma dissonância mágica no alvo. O alvo atingido sofre dano adicional
igual ao modificador de Carisma do Bardo. Além disso, a magia da melodia perturba a
concentração de criaturas afetadas, concedendo desvantagem em testes de concentração.

Melodia da Catarse
No 10º nível, o Bardo aprimora sua maestria musical com a "Melodia da Catarse". Ao tocar
essa melodia, você pode canalizar emoções intensas através de sua música, afetando
profundamente aqueles que a ouvem.

Quando você executa a Melodia da Catarse durante um encontro, todos os aliados em um


raio de 9 metros que podem ouvir sua música ganham vantagem em testes de resistência
contra condições debilitantes, como medo, encantamento ou paralisia. Além disso, qualquer
aliado que esteja atualmente sob efeito dessas condições pode usar sua reação para fazer
um novo teste de resistência.

No 11º gastando 5 de PE o bardo aprimora os danos mágicos de um aliado adicionando


seu mod de carisma.

Lamento Cintilante
No 13º nível, o bardo domina a arte do "Lamento Cintilante". Quando você executa uma
melodia triste e melancólica, suas notas ressoam com uma energia etérea. Durante a cena,
os aliados em um raio de 6 metros que tenha ouvido essa melodia ganha vantagem em
testes de resistência contra encantamentos e efeitos que visam confundi-los ou controlá-los
mentalmente.

Canção da Transcendência
Ao atingir o 14º nível, o Bardo aprimora sua habilidade musical, desvendando a "Canção da
Transcendência". Neste ápice de sua maestria, a música do Bardo alcança níveis mágicos
inimagináveis.

Como uma ação padrão, uma vez por descanso longo, o Bardo pode entoar a Canção da
Transcendência. durante um turno, a melodia envolve os aliados em um éter inspirador.
Durante esse tempo, sempre que um aliado realizar um teste de ataque poderá adicionar o
modificador de Carisma do Bardo ao resultado.

Melodia do Desvanecimento
Ao atingir o 15º nível, o Bardo domina a "Melodia do Desvanecimento". Esta habilidade
extraordinária permite que o Bardo deslize pelas sombras da realidade, tornando-se
momentaneamente etéreo.

Uma vez por descanso longo, o Bardo pode entoar uma melodia enigmática. Por um curto
período de tempo, torna-se incorpóreo, permitindo que atravesse objetos sólidos e evite
ataques físicos. Durante esse estado etéreo, o Bardo não pode se comunicar com seus
aliados e realizar ações não físicas, como lançar magias ou inspirar seus companheiros.

Ressonância Épica
Ao atingir o 17º nível, o Bardo alcança uma Ressonância Épica, elevando suas habilidades
a um novo patamar de alcance e impacto. Você agora pode moldar a energia mágica de
suas habilidades para abranger uma área de 3 metros ao seu redor.

Gastando 2 de PE você pode optar por aprimorar a Ressonância Épica, expandindo a área
de efeito para 6 metros. Este aprimoramento permite que suas performances envolvem uma
audiência mais ampla, beneficiando não apenas seus aliados imediatos, mas também
aqueles que estão um pouco mais distantes.

gastando 5 de PE você pode investir ainda mais na Ressonância Épica, aumentando a área
de influência para 9 metros. Agora, suas habilidades abrangem um espaço verdadeiramente
grandioso, criando uma sinfonia mágica que envolve todos aqueles que estão na
proximidade.
Campo Harmônico
No 18º nível aprimorando sua técnica musical, momentos onde deve tocar mais alto
respeitando as leis do conceito musical e formando uma sinfonia majestosa. Gastando 5 PE
e uma ação padrão, você conjura o campo Harmônico e pode escolher um dos seguintes
efeitos:

Empolgado
Ao focar em um acorde muito mais empolgado, seus aliados e você ficam muito mais
dispostos. Todos os aliados em um alcance de 3 metros na área que acertarem um inimigo
recebem 1 PE temporário. Os PE temporários desaparecem no final da cena.

Estridência
Você faz com que o campo Harmônico se torne mais rápido e tenha uma carga poderosa.
Todos os ataques feitos por aliados em um alcance de 3 metros recebem um bônus igual ao
seu modificador de Carisma no dano.

Breve pausa
Você faz com que o campo Harmônico se silencie, mas sem perder o seu efeito musical.
Você pode gastar 2 PE para retirar algum efeito negativo de algum aliado à escolha.

Alternar entre os efeitos é uma ação padrão, e para manter o campo Harmônico é
necessário um teste de Atuação (CD 15, +2 para cada rodada que manter o campo
Harmônico).

No 19º o bardo gastando 5 de PE pode imbuir qualquer elemento a escolha na arma de 3


aliados que estiverem a 3 metros dele.

Notas Cósmicas
Ao atingir o ápice de seu poder no 20º nível, o Bardo desvenda “Notas Cósmicas”. Cada
nota da escala musical ganha vida com propósitos mágicos, e o Bardo pode entoar essas
notas para desencadear efeitos divinos escolhendo um dos efeitos da habilidade.

Dó: Gastando 1 de PE o bardo pode curar ao tocar a nota Dó, você pode curar a si mesmo
ou um aliado em 9 metros em uma quantidade de 3d10 + Mod de Carisma.

Ré: Gastando 3 de PE o bardo pode dar proteção. A nota Ré cria um escudo mágico. Você
concede a você mesmo ou a um aliado na mesma área um bônus de +5 na CA pelo resto
da cena.

Mi: Gastando 5 de PE o bardo pode Inspirar Grandeza. Ao entoar a nota Mi, você concede
a um aliado na área 2d10 temporários de pontos de vida, aumentar em +2 todas as suas
rolagens de ataque e receber resistência a dano por 1 minuto.

Fá: Gastando 7 de PE o bardo pode usar Revelação Harmônica. A nota Fá permite que
você revele os pontos fracos do inimigo, você e seus aliados na área ganham vantagem em
rolagens de dano contra um alvo escolhido por 1d4 turnos.
Sol: Gastando 9 de PE o bardo usa Euforia Revigorante. Ao tocar a nota Sol, você pode
remover condições debilitantes de você e aliados em um raio de 18 metros, restaurando-os
para um estado revigorado.

Lá: Gastando 11 de PE o bardo usa Condução Mágica. A nota Lá concede a você controle
sobre o tecido mágico, você pode lançar um feitiço de nível 3 ou inferior gastando metade
do custo de PE.

Si: Gastando 13 de PE o bardo pode usar Dissipação Épica. A nota Si permite dissipar
magias, você pode escolher uma magia na área e encerrá-la imediatamente. Você pode
usar essa habilidade 3 vezes por dia.

Dó: Gastando 15 de PE o bardo pode usar Ressonância Final. Ao entoar a nota final para
criar uma explosão de energia mágica. Todos os inimigos na área devem realizar um teste
de resistência Vontade para tomar metade, porém se falhar leva 10d10 de dano de energia.

Arqueiro

Níveis Habilidades de classe

1 O Caminho do Atirador

2 Zigue-Zague

3 Terreno Predileto, Talento Habilidade de Raça

4 Pontos de atributo e Habilidade Própria

5 Acrobacia Defensiva

6 Caminho da Floresta, Encantar flechas, Talento

7 Rastro Fluido

8 Pontos de atributos e Habilidade Própria

9 Evasão, Talento Habilidade de Raça

10 Acrobacia com Contra-Ataque, Olhos de Águia

11 Rastro Invisível

12 Pontos de atributos e Habilidade Própria, Talento

13 Flecha Penetrante

14 Chuva de Flechas
15 Disparo Violento, Talento

16 Pontos de atributos e Habilidade Própria

17 Invisibilidade, Habilidade de Raça

18 Precisão Certeira, Talento

19 Precisão Infalível

20 Flecha da Morte

O Caminho do Atirador
O arqueiro abre mão de treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador, o
treinamento específico que lhe permite realizar as maiores façanhas com o arco.

Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e em vários níveis


subsequentes. Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou
habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus
base de ataque e itens mágicos se acumulam com o caminho do atirador. O caminho do
atirador também funciona apenas com arcos ou bestas - nenhuma arma de fogo, de
arremesso ou de outros tipos.

Nível 1 - Supremacia à distância: você recebe um bônus de +1 nos ataques com arco ou
besta. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional com estas armas.

Nível 2 - Rajada: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada
contra o mesmo alvo.

Nível 4 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até uma vez na mesma
rodada contra três alvos diferentes.

Nível 6 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +3 nos ataques com arco
ou besta. Além disso, causa 1d8 pontos de dano adicional total com estas armas.

Nível 8 - Interceptação improvável: uma vez por dia, como uma reação, você pode tentar
interceptar um ataque à distância com seu próprio ataque à distância. Assim que um
oponente fizer um ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade de -8.
Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente, você anula o ataque dele. Você
pode declarar o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo
acertou.

Nível 9 - Rajada: como uma ação padrão, você pode atirar até três vezes na mesma rodada
contra o mesmo alvo.

Nível 10 - Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até três vezes na mesma
rodada contra quatro alvos diferentes.
Nível 12 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +5 nos ataques com arco
ou besta. Além disso, causa 2d6 pontos de dano adicional total com estas armas.

Nível 14 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você faz a jogada de
ataque com penalidade de -4, não -8.

Nível 16 - Acerto garantido: como uma ação completa, você faz um ataque à distância que
acerta automaticamente, sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, você causa
apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível). Note que esta habilidade pode ser
usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que dependam
de ferir seu oponente.

Nível 18 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de +7 nos ataques com arco
ou besta. Além disso, causa 3d6 pontos de dano adicional total com estas armas.

Nível 20 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível 8, mas você pode usá-la
duas vezes por dia e não sofre penalidade nenhuma em sua jogada de ataque.

Zigue-Zague
Você recebe o talento Mobilidade. Se você já tiver este talento, você recebe outro talento de
combate. Além disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez
dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6 no 8° nível e para +8 no 15° nível.
Finalmente, enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, você soma o seu
bônus de Carisma à sua classe de armadura.

Terreno Predileto
No 3° nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha,
pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe
+2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e
Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você
pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser
este que acabou de escolher) aumentam em +2.

Acrobacia Defensiva
A partir do 5° nível, você pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma
vez por rodada, quando seu adversário errar um ataque de corpo-a-corpo em você, você
pode se afastar até 3 metros dele. Se o personagem que o atacou puder fazer vários
ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo mais vezes, se não for capaz de
alcançá-lo sem se mover. A partir do 16° nível, você pode utilizar esta habilidade duas
vezes por rodada.
Caminho da Floresta
A partir do 6º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

Encantar Flechas
A partir do 6º nível, você pode gastar 1 de PE para dar 1d6 de dano de energia adicional

aprimorando com +1 de PE o dano passa a ser 1d8.

aprimorando com +2 de PE o dano passa a ser 2d6

Rastro Fluido
A partir do 7º nível, seu treinamento especializado em rastreamento atinge um novo
patamar, permitindo que você siga seu alvo sem ser prejudicado por obstáculos ou terreno
desafiador. Ganha a habilidade.

Enquanto estiver rastreando uma criatura, você pode se mover com seu deslocamento
normal, ignorando quaisquer penalidades que o terreno possa impor ao teste de
Sobrevivência para rastrear.

Evasão
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano
normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver
imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.

Acrobacia com Contra-Ataque


A partir do 10° nível, quando você utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um ataque à
distância com uma penalidade de -4 contra o adversário que gerou o rolamento.

Olhos de Águia
A partir do 10º nível, você ganha um aumento de 9 metros com arcos e bestas.
Rastro Invisível
A partir do 11º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A
dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

FLECHA PENETRANTE
No 13º nível o Arqueiro gastando 3 de PE em uma linha de 18 metros sua flecha fica
aprimorada atravessando os inimigos alinhados.

Chuva de Flechas
A partir do 14º nível, uma vez por dia, você pode disparar uma flecha em cada inimigo que
esteja vendo e que esteja dentro do alcance do arco, até um limite de 10 inimigos por nível
de classe. Usar esta habilidade é uma ação completa.

Disparo Violento
A partir do 15º nível, você adiciona seu modificador de força no dano de suas flechas.

Invisibilidade
A partir do 17º nível, o arqueiro alcança um nível de habilidade que transcende a visibilidade
convencional, permitindo-lhe se camuflar de forma exímia mesmo diante do olhar atento dos
inimigos.

Quando você se utiliza da ação de se esconder em combate, seja atrás de obstáculos ou no


meio de um confronto, você pode fazê-lo sem sofrer penalidades, mesmo quando esteja
diretamente à vista de seus oponentes.

Adicionalmente, ao realizar um ataque surpresa, você inflige dano crítico automaticamente.

Precisão Certeira
A partir do 18º nível, o Arqueiro alcança um nível supremo de precisão, dominando a arte
do tiro perfeito.

Quando você realiza um ataque à distância, pode gastar 5 de PE para garantir um golpe
certeiro. Esse ataque é automaticamente considerado um acerto crítico.

Precisão Infalível
A partir do 19º nível, a habilidade do arqueiro para atingir seus alvos atinge uma perfeição
inigualável. Agora, sempre que você realiza um ataque com sua arma de longo alcance,
seus tiros são guiados por uma precisão tão extraordinária que ignoram a maioria das
formas de defesa.

Se um ataque que você realiza resultaria em um acerto, mas é bloqueado por alguma forma
de cobertura, você pode escolher ignorar parcial ou totalmente essa cobertura, dependendo
da situação.

Flecha da Morte
A partir do 20º nível, gastando 10 de PE e uma ação de movimento somente uma flecha por
dia ficará com o aspecto mortal. Acertando um inimigo com essa flecha ele terá de fazer um
teste de Fortitude CD15 + Mod de Int se ele não passar morre instantaneamente, mas se
passar ainda tomara o dobro do dano de um ataque normal

Feiticeiro

Níveis Habilidades de Classe

1 Conjuração, Origem da Feitiçaria

2 Fonte de Magia

3 Metamagica, Talento Habilidade de Raça

4 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

5 Imbuir Elementos

6 Conexão Arcana, Talento

7 Conhecimento Ancestral

8 Pontos de atributos de Habilidade Própria

9 Talento Habilidade de Raça

10 Desencadear arcano

11 Magia vital

12 Pontos de Atributos e Habilidade Própria, Talento

13 Forja de Magia

14 Fusão Arcana

15 Talento

16 Pontos de Atributo e Habilidade Própria


17 Habilidade de Raça

18 Fulgor Arcano, Talento

19 Véu do Arcano Infinito

20 Ascenção Arcana

CONJURAÇÃO
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca
indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente
da sua origem, flui em suas magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e o capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

MAGIAS
Você conhece seis magias, à sua escolha, da lista de magias. Você aprende magias
adicionais, à sua escolha, a cada nível

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES


Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias. O Feiticeiro
mostra quando você aprende mais magias, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
ser de um nível a que você tenha acesso. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° Círculo. Além disso, quando você
adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia que você conhece e
substituí-la por outra magia da lista de magias, que também deve ser de um nível ao qual
você tenha liberado.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da
sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu carisma
sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.

ORIGEM DE FEITIÇARIA
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato:
Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da
classe. Sua escolha lhe confere características quando você a escolher, no 1° nível e
novamente no 6°, 14° e 18° nível.

ORIGENS DE FEITIÇARIA
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata. Apesar de muitas
variações existirem, a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem
dracônica e magia selvagem.
LINHAGEM DRACÔNICA
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue
dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência
de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que
tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no
mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova
linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional.

ANCESTRAL DRACÔNICO
No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado
a cada dragão será usado por características que você ganhará posteriormente.

ANCESTRAL DRACÔNICO
Dragão Azul
Tipo de Dano Elétrico

Dragão Branco
Tipo de Dano Frio

Dragão Bronze
Tipo de Dano Elétrico

Dragão Cobre
Tipo de Dano Ácido

Dragão Latão
Tipo de Dano Fogo

Dragão Negro
Tipo de Dano Ácido

Dragão Ouro
Tipo de Dano Fogo

Dragão Prata
Tipo de Dano Frio

Dragão Verde
Tipo de Dano Veneno

Dragão Vermelho
Tipo de Dano Fogo
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além disso, sempre que você fizer um teste
de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será
dobrado se ele se aplicar a esse teste.

RESILIÊNCIA DRACÔNICA
À medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu
ancestral dracônico surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua
pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você não estiver
utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao
seu ancestral dracônico, adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1
hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas
rolagens.

ASAS DE DRAGÃO
No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas de dragão das suas
costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar
essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com
uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver
vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas
que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você
manifestá-las.

PRESENÇA DRACÔNICA
A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral
dracônico, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 de PE para recorrer a esse poder e
exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por
1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia
de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu
admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que
seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base da ordem da
criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um portal planar
que levava ao Limbo, a Planos Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você
tenha sido abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado por um corruptor. Ou
sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No
entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando por qualquer
brecha.
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
A partir do momento que você escolheu essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode
liberar surtos de magia selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia de
feiticeiro de 1° Círculo ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você
rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório.
Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é
muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração,
nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

MARÉS DE CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar
vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o
fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica
novamente. A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre
pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma
magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa
característica.

DOBRAR A SORTE
A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o destino usando sua magia
selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma jogada de ataque, um
teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para gastar 2 de
PE para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma penalidade (à sua
escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a jogada, mas
antes do efeito ocorrer.

CAOS CONTROLADO
No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus surtos de magia selvagem.
Sempre que você rolar a tabela Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e
usar qualquer resultado.

BOMBARDEIO DE MAGIA
A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se intensifica. Quando você rolar o
dano de uma magia e rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um desses
dados, role ele novamente e adicione o valor rolado ao dano. Você pode usar essa
característica apenas uma vez por rodada.

FONTE DE MAGIA
No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é
representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de
efeitos mágicos.

CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
Após um descanso curto você pode recuperar 1d4 Pontos de Energia.
METAMÁGICA
No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas
necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha.
Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica
em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
gastar 2 de PE para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

MAGIA AUMENTADA
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência
contra o seu efeito, você pode gastar 3 de PE para dar desvantagem a um alvo da magia no
primeiro teste de resistência feito contra ela.

MAGIA CUIDADOSA
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de
resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para
tanto, você gasta 1 de PE e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de
Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste
de resistência contra a magia.

MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode
gastar 1 de PE para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com
alcance de toque, você pode gastar 1 de PE para mudar o alcance da magia para 9 metros.

MAGIA DUPLICADA
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo
no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de PE igual
ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo.

MAGIA ESTENDIDA
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode
gastar 1 de PE para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 de PE para jogar novamente
um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve
usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha
usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

MAGIA SUTIL
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 de PE para fazê-lo como uma ação
bônus (uma vez por turno).
IMBUIR MAGIA
Gastando 3 de PE em um alvo único a escolha você imbuí algum elemento a sua escolha
entre esse: Fogo, Gelo ou Elétrico.

CONEXÃO ARCANA
No 6º nível o feiticeiro pode aprimorar suas magias gastando 3 de PE. Ele pode escolher
entre aumentar o dano adicionando +1d do dano da magia, melhorar a precisão ganhando
vantagem no teste ou ampliar o alcance da magia em 6 metros.

CONHECIMENTO ANCESTRAL
No 7º nivel o feiticeiro tem habituais sonhos com seus ancestrais aprendendo magias
antigas. você adquire uma magia ancestral e a cada 3 níveis você adquire novas.

DESENCADEAR ARCANO
No 10º nível o feiticeiro atinge o ápice de sua mestria na liberação de magias, permitindo-
lhe desencadear poderosos fluxos de energia arcana. Ao lançar uma magia de círculo 1 a 5,
o feiticeiro pode optar por gastar 5 de PE para aumentar o efeito da magia. A magia lançada
dessa forma recebe um bônus adicional ao rolar dados de dano, igual a metade do nível do
Feiticeiro. Essa habilidade pode ser usada uma vez por turno.

MAGIA VITAL
No 11º nível o feiticeiro ao chegar a 5 pontos de vida tem um ganho de dano igual a seu
mod de carisma nas magias de dano com alvo único.

FORJA DE MAGIA
No 13º nivel o feiticeiro assim como o mago pode criar magias. uma vez com descanso
longo o feiticeiro pode adicionar mais uma magia em todo seu conhecimento que dura um
dia.

FUSÃO ARCANA
No 14º nível o feiticeiro pode aprimorar suas magias gastando 5 de PE, proporcionando
aumento de dano de uma classe acima do dano da magia, controle aprimorado que faz com
que você adicione metade do seu nível na CD de suas magias ou extensão de efeitos, uma
vez por dia você pode aprimorar para que uma magia dure a cena. Recupera pontos após
descanso longo, acumulando até o modificador de Carisma.
FULGOR ARCANO
No 18º nível o feiticeiro atinge o ápice de sua habilidade mágica, infundindo suas magias
com um fulgor arcano irresistível. Todas as magias conjuradas pelo feiticeiro causam dano
adicional igual a metade de seu nivel e seu mod de carisma.

VÉU DO ARCANO INFINITO


O Feiticeiro pode, uma vez por dia, conjurar uma magia de qualquer círculo,
independentemente de conhecê-la.

ASCENSÃO ARCANA
No 20º nível o feiticeiro atinge o ápice de sua maestria em conjuração mágica. Agora, ele
pode conjurar magias de qualquer nível gastando metade do custo de PE, uma vez por
descanso longo. Além disso, ele ganha vantagem em todos os testes de resistência contra
magias e pode escolher uma magia de qualquer classe para adicionar permanentemente à
sua lista de magias conhecidas.

Ladino

Níveis Habilidade de Classe

1 Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão

2 Ação Ardilosa

3 Arquétipo de Ladino, Talento Habilidade de Raça

4 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

5 Esquiva Sobrenatural

6 Destreza Acrobática, Talento

7 Evasão

8 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

9 Perspicácia Sutil Talento adicional, Talento Habilidade de Raça

10 Maestria Ilusória

11 Talento Confiável

12 Pontos de Atributos e Habilidade Própria, Talento


13 Passo Aprimorado

14 Sentido Cego

15 Mente Escorregadia, Talento

16 Pontos de Atributos e Habilidade Própria

17 Viagem Sombria Habilidade de Raça

18 Exclusivo, Talento

19 Exímio de ESpecialista

20 Golpe da Sorte

ESPECIALIZAÇÃO
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que
seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que fizer com elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

ATAQUE FURTIVO
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus
inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer
criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser
com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas jogadas de
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este
inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A
quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nesta classe, como
mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e
códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa
aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende
as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que
falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e
símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é
perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as
pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e ágil faz você se mover e agir rapidamente.
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de
exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha garante a você características no
3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.

ARQUÉTIPOS DE LADINO
Ladinos possuem muitas características em comum, incluindo a ênfase no aperfeiçoamento
de suas perícias, na precisão e aproximação mortal em combate, e nos seus reflexos cada
vez mais rápidos. Mas, diferentes ladinos orientam seus talentos em direções variadas,
personificadas pelos vários arquétipos de ladino. Seu arquétipo escolhido reflete o seu foco
– não necessariamente a indicação de sua profissão, mas a descrição de suas técnicas
preferidas.

ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse
arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até
mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades.
Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência
mortífera.

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você escolhe 1 perícia e sobe o bônus
dela em +1

ASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos.
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa
criatura que está surpresa, será um ataque crítico.

ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
A partir do 9° nível, você pode, infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você
deve gastar sete dias e 25 po para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma
identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por
exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado,
aparentemente oficial, para estabelecer se como um membro da casa de comércio de uma
cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes
abastados. Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras
criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo óbvio para
pensarem o contrário.

IMPOSTOR
No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra
pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três
componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua
escrita e observando seus maneirismos. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo
está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer
para evitar ser detectado.

GOLPE LETAL
No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir
uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição
(CD8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o
dano do seu ataque contra a criatura.

LADRÃO
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos,
batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também
aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores
de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você
aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens
mágicos que normalmente não poderia.

MÃOS RÁPIDAS
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para
fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para
desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.

ANDARILHO DE TELHADOS
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora
não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto
com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o
seu modificador de Destreza.

FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não
mover-se mais do que a metade de seu deslocamento em um turno.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO


No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o
uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de
classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.

REFLEXOS DE LADRÃO
Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de
situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada
combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua
iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.

TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente
batedores de carteira e assaltantes, mas também 93 trapaceiros, enganadores e um
número significativo de aventureiros.

CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias. Veja o
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de
mago. Truques. Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua
escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua
escolha, no 10° nível. Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra
quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do
nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você
completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível
enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis,
você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços. Magias
Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha,
as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de
magias de mago. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano
mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma
dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível
a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o
7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que
você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso,
quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve
ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de
encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.

Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de


mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando
você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS


A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral
ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais: Você pode guardar um
objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra
criatura. Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado
por outra criatura. Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou
desarmar armadilhas à distância. Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser
notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação)
resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar a
ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa para controlar a mão.

EMBOSCADA MÁGICA
A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia
nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a
magia nesse turno.

TRAPACEIRO VERSÁTIL
No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma
ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão
espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
contra essa criatura até o final do turno.

LADRÃO DE MAGIA
No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento de como
conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar
uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de efeito, você pode usar
sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de
habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você
ignora o efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo
menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de
mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus
espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se
passado. Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la
novamente até ter terminado um descanso longo.

ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5º nível, quando um inimigo que você pode ver o acerta com um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

DESTREZA ACROBÁTICA
A partir do 6º nível, o ladino pode usar sua agilidade excepcional para contornar desafios
físicos. Ele pode optar por substituir testes de Atletismo por Acrobacia ao realizar manobras
de fuga, esquivas ou escaladas. Essa habilidade permite que o ladino utilize sua destreza e
flexibilidade para superar obstáculos físicos de maneira mais eficaz.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma mágica tempestade de gelo. Quando você
for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do
dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar

PERSPICÁCIA SUTIL
O Ladino, no 9º nível, aprimora sua habilidade de obter informações. Ao realizar testes de
Diplomacia, Intuição ou Investigação para obter informações, ele adiciona Metade do nível
ao resultado.

MAESTRIA ILUSÓRIA
No 10º nível, o ladino aprimora suas habilidades de disfarce ao ponto de se tornar
praticamente indistinguível. Ele pode se disfarçar como um humanoide específico e,
enquanto disfarçado, ganha um bônus de +10 em testes de enganação. Contudo, o disfarce
pode ser desmascarado se o ladino for cercado com perguntas incisivas ou se o alvo passar
em um teste de Intuição contra um CD de 10 + modificador de Carisma do ladino + metade
do nível dele.

TALENTO CONFIÁVEL
No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um
teste de Atributo, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

PASSO APRIMORADO
O ladino, ao atingir o 13º nível, aprimora seu Passo. Agora, seu movimento aumenta em +3
metros.

SENTIDO CEGO
No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer
criatura escondida ou invisível a até 3 metros de você.

MENTE ESCORREGADIA
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes
de resistência de Sabedoria.

VIAGEM SOMBRIA
O ladino, ao atingir o 17º nível, domina a arte de se movimentar entre as sombras. Uma vez
por descanso longo, ele pode se fundir completamente com as sombras ao seu redor,
tornando-se intangível e ganhando a capacidade de se mover através de objetos sólidos,
como se estivesse viajando pelas próprias sombras. A habilidade dura por 1 minuto, durante
a qual o ladino é imune a ataques físicos e pode se deslocar rapidamente entre as sombras,
emergindo em qualquer ponto dentro de 18 metros.

ELUSIVO
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em
você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja
incapacitado.

EXÍMIO DE ESPECIALISTA
No 19º nível, o ladino aprimora suas habilidades a níveis extraordinários. Seu bônus de
proficiência em todas as perícias aumenta em +1.

GOLPE DE SORTE
No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais
precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar
essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada
desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que você use essa característica, você não
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Guerreiro
Níveis Habilidade de Classe

1 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego

2 Surto de Ação (um uso)

3 Arquétipo Marcial, Talento Habilidade de Raça

4 Pontos de Atributo, Habilidade Própria

5 Ataque Extra

6 Arremesso Poderoso

7 Defletor

8 Pontos de Atributo, Habilidade Própria

9 Indomável (um uso), Talento


10 Golpe Devastador

11 Ataque Especial

12 Pontos de Atributo, Habilidade Própria, Talento

13 Knock Out

14 Durão

15 Matador de Dragão

16 Pontos de Atributo, Habilidade Própria

17 Grito de Guerra

18 Decepamento da Hidra

19 Valor da Vitória

20 Guerreiro de Aço

ESTILO DE LUTA

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das
opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez,
mesmo se puder escolher de novo.

ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à
distância.

COMBATE COM ARMAS GRANDES


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo
que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade de duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

COMBATE COM DUAS ARMAS


Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu
modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura.
Você deve estar empunhando um escudo.

RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra
danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você
precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento.
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e
possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas
vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

ARQUÉTIPO MARCIAL
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos
de combate dele. Escolha Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos
detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características
especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

CAMPEÃO
O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura
força física acompanhada por uma perfeição mortal.
Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo
combinam rigorosos treinamentos com excelência física
para desferir golpes devastadores.

CRÍTICO APRIMORADO
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de +1
nas jogadas de
ataque.

ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para
cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu
bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance
em metros que poderá saltar aumenta em 0,5 vezes o seu modificador de Força.

ESTILO DE LUTA ADICIONAL


No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de
classe.

CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de
+2 ao invés de +1 nas jogadas de ataque.

SOBREVIVENTE
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de
seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de
vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.

CAVALEIRO ARCANO
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros,
com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas
similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas:
abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha ao
Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez,
estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem,
comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de
mantê-las
em um grimório.

CONJURAÇÃO
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a habilidade de
conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11
para a lista de magias de mago.

Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você
aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Magias Conhecidas.
Você conhece três magias de 1° círculo, à sua escolha, as quais duas delas você deve
escolher das magias de abjuração e evocação da lista de magias. E você aprende uma
nova nos níveis 4, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 19 e 20. A Partir do 8° nível elas podem ser de
qualquer escola de magia. Seu atributo-chave para magias se torna Inteligência e você
recebe acesso á um novo círculo de magia nos níveis 6, 10, 15. O cavaleiro Arcano não
consegue alcançar o 5° círculo de magias. Por fim ao subir de nível você pode escolher
alterar 1 de suas magias para uma outra nova de um círculo que possa lançar, essa
mudança só pode ser feita á uma magia e deve respeitar a regra acima das magias de
Abjuração e Evocação.

VÍNCULO COM ARMA


No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma.
Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você
toca a arma e forja o elo.
Uma vez que você tenha vinculado umaarma a você, você não pode ser desarmado dessa
arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência,
você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se
teletransportar instantaneamente para a sua mão.
Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação
bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
vínculo com uma das outras duas.

MAGIA DE GUERRA
A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar
um ataque com arma, com uma ação bônus.

GOLPE MÍSTICO
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a
resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um
ataque com arma, você pode gastar 2 PE para impor desvantagem no próximo teste de
resistência que o alvo fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu
próximo turno.

INVESTIDA ARCANA
No 15° nível, você ganha a capacidade de se
teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, quando você
usar seu Surto de Ação. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação
adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA


A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode
realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.
MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha empregam técnicas marciais
passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo
acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da batalha, como forjaria e caligrafia. Nem
todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de
Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem supridos de
grande perícia e conhecimento.

Manobras
Você aprende três manobras, à sua
escolha, que são detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um
ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas
manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você
aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma
diferente.

Dados de Superioridade
Você tem quatro dados de
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou
longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.

CD das suas manobras = 10 +Metade do nível de personagem +Modificador de Força ou


Destreza.

ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha.

CONHEÇA SEU INIMIGO


A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto observando ou interagindo com
outra criatura fora de combate, você pode aprender certas informações sobre as
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual,
superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:

Valor de Força
Valor de Destreza
Valor de Constituição
Classe de Armadura
Pontos de Vida atuais
Nível total de classe (se possuir)
Níveis da classe guerreiro (se possuir)

SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA


No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam
d12s.
IMPLACÁVEL
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade
restante, você recupera um dado de superioridade.

MANOBRAS
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você
pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo
número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano
do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará
com medo de você até o final do seu próximo turno.

Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona
seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor,
ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até
4,5 metros de você.

Ataque de finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus, no
seu turno, para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem
vantagem na sua próxima jogada de
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque atingir, você adiciona seu dado de
superioridade ao dano do ataque.

Ataque de manobra. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar manobrar um de seus companheiros
para uma posição mais vantajosa. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Aquela
criatura pode usar sua reação para se mover até metade do seu deslocamento, sem
provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque de Precisão. Quando você realizar uma jogada de ataque com arma contra uma
criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a jogada. Você pode
usar essa manobra antes ou depois de realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes
de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar
um item, à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Força. Se fracassar, ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
Ataque estendido. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance do seu ataque
em 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de superioridade ao dano causado
pelo ataque.

Ataque provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas
de ataque contra alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

Ataque trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura
com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja ao seu
alcance. Se a jogada de ataque original atingisse a segunda criatura, ela sofre dano igual ao
número rolado no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo
ataque original.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar,
você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.

Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar
um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do
ataque e, se o alvo for grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força.
Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo uma brecha para um
de seus aliados. Você adiciona seu
dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque realizada
contra o alvo por uma criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for realizado
antes do começo do seu próximo turno.

Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque, no seu turno, você pode
desistir de um dos seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o ataque de um
dos seus companheiros. Quando você faz isso, escolha uma criatura amigável que possa
ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode, imediatamente,
usar sua reação para realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.

Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade
para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha uma criatura
amigável que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
vida temporários igual a sua rolagem de dado de superioridade + seu modificador de
Carisma.
Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode gastar um dado de superioridade, role o
dado e adicione o número rolado a sua CA até você terminar seu deslocamento.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de
Ataque durante seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o
11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.

ARREMESSO PODEROSO
Você pode usar sua Força em vez de sua Agilidade para atacar com armas de arremesso
(como lanças e machadinhas).

DEFLETOR
No 7º nível o guerreiro quando estiver usando um escudo ou arma de duas mãos, você
recebe Defesa +2 contra ataques a distância

INDOMÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de resistência que falhou. Se o fizer,
você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar
um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no
13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.

GOLPE DEVASTADOR
No 10º nível o guerreiro pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a
vítima não poderá agir no próximo turno.

ATAQUE ESPECIAL
A Partir do 11° nível, o guerreiro foca em seu próximo ataque a fim de ter maior precisão ou
maior letalidade. Você pode gastar 2 PE para receber +4 no teste de ataque ou dano. Nos
níveis 14 e 17 você pode gastar +1 PE para aumentar em +2 o bônus. E também no nível
14 você pode escolher dividir o bônus, por exemplo: gastar 2 PE para ter +4 no acerto e 1
PE para +2 no dano.
KNOCK OUT
No 13º nível quando estiver portando uma arma média e desferir um ataque o oponente
tomará metade do dano mas não poderá fazer nada, no seu próximo turno terá de fazer um
teste de Fortitude CD10 + Força e metade do nível se passar sai do atordoamento.

DURÃO
A partir do 14ª nível, sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofrer dano, você pode gastar 3 PE e uma reação para reduzir esse dano à metade.

MATADOR DE DRAGÃO
No 15º nível o guerreiro adquire uma força equivalente a de um dragão. 3 vezes por
batalha, faça um ataque corporal normal, se acertar reduza a vida do oponente pela
metade.

GRITO DE GUERRA
No 17º nível o guerreiro gastando 5 de PE pode dar um grito fervoroso que motiva todos
seus aliados. Eles recebem (assim como você) +5 em todas as rolagens até o final da
batalha. Este bônus não é cumulativo.

DECEPAMENTO DA HIDRA
No 18º nível o guerreiro gastando 7 de PE pode rolar 1d4 antes de rolar o dado de dano, o
número que cair você multiplica pelo seu número de dano.

VALOR DA VITÓRIA
No 19º o guerreiro cada vez que você derrota um oponente (isso inclui se ele se render ou
fugir após a batalha) você recupera 15 pontos de vida e 7 pontos de mana.

GUERREIRO DE AÇO
No 20º nível o guerreiro aumenta o bônus de defesa por equipamento, pode somar até +10.

Habilidades de Raças
A
-
Aéreos
+1 em dois atributos diferentes.

Asas: Você recebe deslocamento de voo igual à 12m.

Habitante do alto: Ao estar em localidades de pelo menos 12m de altura acima do chão ou
localizado em montanhas, você recebe +2 em testes de perícia relacionadas á
Sobrevivência e Percepção.

Mestres de Disparo: Armas de disparo como arcos curtos, longos e bestas causam +2 de
dano.

Como um bater de asas:


Como uma ação se movimento você pode bater suas assas fazendo com uma linha de até
3m seja limpa de névoas por 1 rodada, com esses ventos também é possível apagar
pequenas fontes de fogo como fogueiras.
-
Anões
Constituição +2, Sabedoria +1 Destreza -1.

Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e


Sobrevivência realizados no subterrâneo.

Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento
nunca é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

Duro como Pedra: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.

Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado
com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados,
martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas
armas.
-
Aquáticos
+1 em dois atributos diferentes.

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando,
Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PE.

Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2
em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.

Transformação Anfíbia: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece
deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a
pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você
não recupera PE com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom
banho!).
-

C
-
Celestial
Aura Celestial
O ser celestial emana uma aura sagrada que aprimora os atributos de si mesmo recebendo
um bônus de +2 em todos os atributos.

Benção Celestial
Os seres celestiais possuem a capacidade de canalizar a energia divina que os permeia
para aprimorar suas habilidades. Ao atingir o ápice de sua transcendência, um ser celestial
pode escolher um dos seus atributos e aumentar o modificador desse atributo em +3. Além
disso, ele pode escolher mais um atributo para aumentar em +2 e outro em +1.

Aura de Renovação
O ser celestial emana uma aura de revitalização em um raio de 3 metros. Todos os aliados
dentro desta área recuperam automaticamente 1d6 pontos de vida no início de seu turno,
experimentando a cura contínua proveniente da energia celestial que envolve o ser.

Resplendor Celestial
O ser celestial irradia uma aura divina que o torna completamente imune a todos os danos
em área, como explosões, rajadas e efeitos de área de magias. Essa imunidade é uma
manifestação direta de sua natureza transcendente, protegendo-o de qualquer dano
proveniente de ataques ou eventos que afetem uma área específica.

D
-
Draconato
+2 em Carisma, +1 Constituição e -1 Destreza.

Arma de Sopro: você pode gastar 1 PE para efetuar um ataque em um cone de 4,5m
causando um dano elemental específico à seres na área. O dano é de 2d6 e a cada 4 níveis
é possível gastar +1 PE para aumentar em +1d6, criaturas bem sucedidas em um teste de
Reflexo CD(Car) recebem apenas metade.

Elemento base: Draconatos possuem um elemento o qual é sua base de formação e


também o qual é usado em seu sopro. Escolha entre os danos elementais, e você recebe
Resistência 5 ao elemento escolhido, e sua arma de sopro causará o dano do elemento
escolhido também.
Forma Dracônica. Um número de vezes igual á metade do seu bônus de proficiência, gaste
3 PE e uma ação completa para expor seus traços dracônicos. Você recebe +2 em jogadas
de ataque, dano, testes de intimidação, percepção e defesa.
-

E
-
Elfos
+2 Inteligência +1 Destreza, -1 Constituição.

Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).

Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.

Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.


-
Esqueleto
+1 em dois atributos diferentes, exceto Constituição.

Armadura Óssea: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 2.

Memória Póstuma: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe)
ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de
outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça
a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua
categoria de tamanho.

Natureza Esquelética: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso,não precisa respirar, se
alimentar ou dormir. Por fim, magias e habilidades de cura causam dano em você, mas
dano de trevas recupera seus PV, e você não se beneficia por itens ingeríveis (comidas,
poções etc.).

Preço da Não Vida: Você precisa passar 8 horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo.
Se fizer isso, recupera PV e PE como se tivesse descansado em condições normais. Caso
contrário, não recupera PV e PE e sofre os mesmos efeitos de fome.

F
-
Fadas
+2 Carisma, +1 Destreza e Força -1

Asas de Borboleta: Seu tamanho é Minúsculo. Você pode flutuar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por
queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PE por rodada para voar com
deslocamento de 12m.

Espírito da Natureza: Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e
pode falar com animais livremente.

Magia das Fadas: Você pode lançar duas das magias a seguir: Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz
(como uma magia arcana) e Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma
dessas magias, seu custo diminui em –1 PE.
-

G
-
Goblins
+2 Destreza, +1 Inteligência e -1 Carisma.

Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits (como kit de
ladrão ou kit de ofício). Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.

Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu


deslocamento terrestre.

Peste Esguia: Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m. Apesar de
pequenos, goblins são rápidos.

Rato das Ruas: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PE nunca é


inferior ao seu nível.
-

H
-
Humano
+1 em dois atributos diferentes.

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um talento a sua escolha.
-
Humano variante
+2 em um atributo, +1 em outro e -1 em outro.

Abrangente: Você recebe 1 talento inicial.


Desenvolvimento Inesperado: São os mais variáveis entre as Raças, podendo se
desenvolver de forma inesperada, você recebe 1 ponto de Atributo extra, e mais um a cada
4 níveis.
-

M
-
Minotauro
Força +2, Constituição +1, Sabedoria –1

PEfres: Você possui um ataque natural de PEfres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra
com os PEfres.

Couro Rígido: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.

Faro: Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre
apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que não possa ver.

Medo de Altura: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um


buraco ou penhasco) você fica abalado.
-
Morto-vivo
+1 em três atributos diferentes, exceto Constituição, constituição -1.

Natureza Morta: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças. Além disso, não precisa se alimentar ou dormir. Por fim, magias e
habilidades de cura causam dano em você, mas dano de trevas recupera seus PV.

Devorar: Você sente uma fome diferenciada, sendo capaz de querer morder qualquer tipo
de carne para saciar essa fome. Quando reduzir os pontos de vida de um alvo a 0, você
pode gastar uma ação completa no próximo turno para consumir a carne do alvo abatido,
fazendo isso você recupera 2d6 PV. Caso ele consuma um alvo que tenha morrido a mais
de 1 rodada após seu turno, ele deixar de fornecer a cura.

Fome Maldita: você não recupera PV e PE por descanso, sendo necessário que consuma
carne para saciar sua fome e reabastecer suas forças ou então se enterrar debaixo da terra
por 8 horas, caso não faça, sofre os efeitos de fome.
-

O
-
Orc
+2 Força +1 Constituição -1 Inteligência

Brutalidade. Os Orcs recebem um bônus de +2 nas jogadas de dano corpo-a-corpo.

Sensibilidade à Luz. Os Orcs ficam ofuscados (-2 em ataques e percepção) sob luz solar ou
a magia luz.

Visão no Escuro. Orcs enxergam no escuro a até 18 metros, mas apenas em preto e
branco. Orcs ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
-

T
-
Trogg
Constituição +2, Força +1, Inteligência –1

Mau Cheiro: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas
as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude (CD
Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de
resistência fica imune a esta habilidade por um dia.

Mordida: Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra
com a mordida.

Reptiliano: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e,
se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por cada dado de dano de frio.
-

Magias Círculo 1
Arcanas:

Evocação
Detonação Congelante
Arcana 1 (Evocação) [ Louis ]

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m de raio; Duração:

instantânea Resistência: Fortitude Parcial

Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de gelo. Criaturas na área

sofrem 2d6 pontos de dano de frio e ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas.

Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura

enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica imóvel começa a cair no

início do seu turno.

+1 PE: aumenta o dano em +1d6.

+2 PE: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal, você emite uma aura

de frio constante em alcance curto. Uma criatura que entre na área ou inicie seu

turno dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e imóvel por uma

rodada. Passar no teste de resistência reduz o dano pela metade, evita a condição

imóvel e faz com que a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta

cena. Requer 2º círculo.

Disparo Gélido
Arcana 1 (Evocação)
Execução: padrão; Alcance: Médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea

Resistência: Fortitude reduz à metade

Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de

dano de frio.

+1 PE: aumenta o dano em +1d8+1.

+1 PE: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano

à metade; se falhar, fica lenta até o final da cena.

Explosão de Chamas
Arcana 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência:

Reflexos reduz à metade.

Um leque de chamas irrompem de suas mãos, causando 2d6 pontos de dano de fogo às

criaturas na área.

Truque: muda o alcance para curto, a área para alvo de 1 objeto e a resistência para

Reflexos anula. Você gera uma pequena explosão que não causa dano mas pode acender

uma vela, tocha ou fogueira. Também pode fazer um objeto inflamável com RD 0 (como

uma corda ou pergaminho) ficar em chamas. Uma criatura em posse de um objeto pode

evitar esse efeito se passar no teste de resistência.

+1 PM: aumenta o dano em +1d6.

+2 PM: muda a resistência para Reflexos parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à

metade; se falhar, fica em chamas (veja Condições, na página Regras para Combate ).

Gêiser Cáustico
Arcana 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: Médio; Área: Cilindro com 3m de diâmetro e altura; Duração:

instantânea Resistência: Reflexos reduz à metade


O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos de dano de ácido em todas as

criaturas e objetos livres na área.

+1 PE: aumenta o dano em +1d6.

+2 PE: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido venenoso até o final da

cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que entre na área ou comece o turno

dentro dela sofre 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).

Luz
Universal 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade

anula (veja texto).

O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser

guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o

objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem

direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula a Escuridão.

+1 PE: aumenta a área iluminada em +3m de raio.

+2 PE: muda a duração para 1 dia.

+2 PE: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no

valor de T$ 50). Requer 2º círculo.

+0 PE (Apenas Arcanos): muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do

alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas.

+2 PE (Apenas Arcanos): muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes.

Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde

quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para

cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mover as

esferas com uma ação livre. Cada esfera ilumina como uma tocha, mas não produz calor.

Se uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua silhueta pode ser

vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º

círculo.

Seta Infalível de Talude


Arcana 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea.


Favorita entre arcanistas iniciantes, esta magia lança duas setas de energia que causam

1d4+1 pontos de dano de essência cada. Você pode lançar as setas em alvos diferentes ou

concentrá-las num mesmo alvo. Caso você possua um bônus no dano de magias, como

pelo poder Arcano de Batalha, ele é aplicado em apenas uma seta (o bônus vale para a

magia, não cada alvo).

+2 PE: muda as setas para lanças de energia que surgem e caem do céu. Cada lança

causa 1d8+1 pontos de dano de essência. Requer 2º círculo.

+2 PE: muda o número de setas/lanças para três.

+4 PE: muda o número de setas/lanças para cinco. Requer 2º círculo.

+9 PE: muda o número de setas/lanças para dez. Requer 4º círculo.

Toque Chocante
Arcana 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência:

Fortitude reduz à metade.

Arcos elétricos envolvem sua mão, causando 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se o

alvo usa armadura de metal (ou carrega muito metal, a critério do mestre), sofre uma

penalidade de –5 no teste de resistência.

+1 PE: aumenta o dano em 1d8+1.

+2 PE: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra

o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia.

+2 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para área de explosão com 6m de raio. Você

dispara raios pelas pontas dos dedos que afetam todas as criaturas na área.

Convocação
Área Escorregadia
Arcana 1 (Convocação )

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo ou Área: quadrado de 3m ou 1 objeto; Duração:

cena; Resistência: Reflexos (veja texto).

Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia.

Criaturas na área devem passar na resistência para não cair. Nas rodadas seguintes,
criaturas que tentem movimentar-se pela área devem fazer testes de Acrobacia para

equilíbrio (CD 10).

Área Escorregadia pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto

afetado deve passar na resistência para não deixar o item cair cada vez que usá-lo.

+1 PE: aumenta a área em +1 quadrado de 1,5m.

+2 PE: muda a CD dos testes de Acrobacia para 15.

+5 PE: muda a CD dos testes de Acrobacia para 20.

Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)

Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 1 criatura conjurada; Duração: sustentada.

Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a

aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e

perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se

for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para

trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.

O monstro surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no começo

do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m e pode

fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para dar uma

das seguintes ordens a ele.

Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.

Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta

automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.

Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por

você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque

Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta PE

normalmente para lançar a magia.

Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não

age sem receber uma ordem.

Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos

nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele
acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos

que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.

+1 PE: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu deslocamento

terrestre.

+1 PE: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.

+1 PE: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.

+2 PE: o monstro ganha percepção às cegas.

+2 PE: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de

Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).

+2 PE: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV,

deslocamento 12m, e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.

+2 PE: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).

+4 PE: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de

seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).

+5 PE: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV,

deslocamento 12m, e seu ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance. Requer

2º círculo.

+9 PE: o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.

+9 PE: o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano.

+9 PE: aumenta o tamanho do monstro para enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110 PV,

deslocamento 15m, e seu ataque causa 4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcance.

Requer 4º círculo.

+14 PE: aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180 PV,

deslocamento 15m, e seu ataque causa 6d6+15 de dano com 9m de alcance. Requer 5º

círculo.

Névoa
Universal 1 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura;

Duração: cena.

Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão —

criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um
vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta

magia não funciona sob a água.

+1 PE: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.

+2 PE: você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através

do efeito. Requer 2º círculo.

+2 PE: além do normal, a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer

criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer

um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.

+2 PE: além do normal, a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de

seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.

+3 PE: aumenta o dano de ácido em +2d4.

+5 PE: além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela

tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal)

e sofre –2 em testes de ataque e rolagens de dano.

Teia
Arcana 1 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Area: cubo com 6m de lado; Duração: cena;

Resistência: Reflexos anula.

Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas na área. Qualquer criatura na

área que falhar na resistência fica enredada. Uma vítima pode se libertar com uma ação

padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. A área ocupada por Teia é terreno difícil. A

Teia é inflamável. Qualquer ataque que cause dano de fogo destrói as teias por onde

passar, libertando as criaturas enredadas mas deixando-as em chamas (veja Condições, na

página Combate).

+1 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.

+2 PE: além do normal, no início de seus turnos a magia afeta novamente qualquer criatura

na área, exigindo um novo teste de Reflexos. Requer 2º círculo.

+2 PE: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m.


Transmutação
Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração: cena.

A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de dano (isso

conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu

atributo-chave em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos

que somam este atributo).

+2 PE: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que

você pode lançar).

+2 PE: a arma causa +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a

magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez.

+3 PE: muda o bônus de dano do aprimoramento acima para +2d6.

Primor Atlético
Arcana 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

Você modifica os limites físicos do alvo, que recebe deslocamento +9m e +10 em testes de
Atletismo.

+1 PE: além do normal, o alvo recebe um bônus adicional de +20 em testes de Atletismo
para saltar (para um bônus total de +30).

+1 PE: além do normal, o alvo pode escalar paredes e tetos sem precisar fazer testes de
Atletismo. Para isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar uma única mão se
ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.

+1 PE: muda a execução para ação de movimento, o alcance para pessoal, o alvo para
você e a duração para instantânea. Você salta muito alto e pousa em alcance corpo a corpo
de uma criatura em alcance curto. Se fizer um ataque corpo a corpo contra essa criatura
nesta rodada, recebe os benefícios e penalidades de uma investida e sua arma tem o dano
aumentado em um dado do mesmo tipo durante este ataque.

+3 PE: além do normal, ao fazer testes de perícias baseadas em Força, Destreza ou


Constituição, o alvo pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta testes de ataque
ou resistência. Requer 2º círculo.

Queda Suave
Arcana 1 (Transmutação)

Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 criatura ou objeto com até 200kg; Duração: até
chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.

O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada — o
suficiente para não causar dano.

Como lançar esta magia é uma reação, você pode lançá-la rápido o bastante para salvar a
si ou um aliado de quedas inesperadas.

Lançada sobre um projétil — como uma flecha ou uma rocha largada do alto de um
penhasco —, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.

Queda Suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre ou similar; a magia não vai
frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.

Truque: muda o alvo para objeto com até 5kg. Em vez do normal, você pode gastar uma
ação de movimento para levitar o alvo até 4,5m em qualquer direção.

+2 PE: muda o alvo para até 10 criaturas ou objetos.

Transmutar Objetos
Arcana 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: matéria-prima, como madeira, rochas, ossos;
Duração: cena.

A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar matéria-
prima mundana para criar um objeto de tamanho pequeno ou menor e preço máximo de T$
25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte a matéria-prima no final da cena, ou se
for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser usada para criar objetos
consumíveis, como alimentos, itens alquímicos ou venenos, nem objetos com mecanismos
complexos, como bestas ou armas de fogo. Transmutar Objetos anula Despedaçar.

Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você pode alterar as propriedades físicas do objeto, como colorir, limpar ou sujar
itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não
produzir) até 0,5kg de material inanimado (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de
uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este
truque uma vez por dia.

+2 PE: aumenta o limite de tamanho do objeto em uma categoria.

+1 PE: aumenta o preço máximo do objeto criado em + T$ 25.


+1 PE: muda o alcance para toque, o alvo para 1 construto e a duração para instantânea.
Em vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PE adicionais para aumentar a
cura em +1d8.

+5 PE: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este
aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia
original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até virar
cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo.

+9 PE: como o aprimoramento anterior, mas passa a afetar itens mágicos

Necromancia
Amedrontar
Arcana 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: cena;

Resistência: Vontade parcial.

O alvo é envolvido por energias sombrias e assustadoras. Se falhar na resistência,

fica apavorado por 1 rodada, depois abalado. Se passar, fica abalado por 1d4

rodadas.

+2 PE: alvos que falhem na resistência ficam apavorados por 1d4+1 rodadas, em

vez de apenas 1.

+2 PE: muda o alvo para 1 criatura.

+5 PE: afeta todos os alvos válidos à sua escolha dentro do alcance.

Escuridão
Universal 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena.

O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área

recebem camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por

nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por

exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja
revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito

a um teste de Vontade para anulá-la. A escuridão anula Luz.

+1 PE: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.

+2 PE: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.

+2 PE: muda a duração para 1 dia.

+2 PE: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança

a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica

cego por uma rodada. Requer 2º círculo.

+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é

coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por

escuridão. Requer 2º círculo.

Raio do Enfraquecimento
Arcana 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência:

Fortitude parcial.

Você dispara um raio púrpura que drena as forças do alvo. Se falhar na resistência,

o alvo fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.

Truque: muda o alcance para toque e a resistência para Fortitude anula. Em vez do

normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um brilho púrpura. O alvo fica fatigado.

Note que, como efeitos de magia não se acumulam, lançar este truque duas vezes

contra o mesmo alvo não irá deixá-lo exausto.

+2 PE: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica exausto. Se passar,

fica fatigado. Requer 2º círculo.

+5 PE: em vez do normal, se falhar na resistência o alvo fica inconsciente. Se

passar, fica exausto. Requer 3º círculo.

Vitalidade Fantasma
Arcana 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea.


Você suga energia vital da terra, recebendo 2d8 pontos de vida temporários. Os PV

temporários desaparecem ao final da cena.

+2 PE: aumenta os PV temporários recebidos em +1d8.

+5 PE: muda o alvo para área: esfera com 6m de raio centrada em você e a

resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga energia

das criaturas vivas na área, causando 1d8 pontos de dano de trevas e recebendo

PV temporários iguais ao dano total causado. Os PV temporários desaparecem ao

final da cena. Requer 2º círculo.

Encantamento
Adaga Mental
Arcana 1 (Encantamento )

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;

Resistência: Vontade parcial.

Você manifesta e dispara uma adaga imaterial contra a mente do alvo, que sofre

2d6 pontos de dano psíquico e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste

de resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Uma criatura só

pode ficar atordoada por esta magia uma vez por cena.

+1 PE: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras (o que permite

lançar esta magia de armadura) e a adaga se torna invisível. Se o alvo falhar no

teste de resistência, não percebe que você lançou uma magia contra ele.

+2 PE: muda a duração para um dia. Além do normal, você “finca” a adaga na

mente do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do alvo,

desde que ele esteja no mesmo mundo.

+2 PE: aumenta o dano em +1d6.

Enfeitiçar
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;

Resistência: Vontade anula.

Esta magia torna o alvo prestativo (veja Diplomacia na página Perícias ). Ele não

fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais

favorável possível. Você recebe um bônus de +10 em testes de Diplomacia com a

vítima. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu

teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o

alvo, a magia é anulada e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de

acordo com o mestre).

+2 PE: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A

sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre. Pedir ao

alvo que pule em um precipício, por exemplo, anula a magia. Já sugerir a um guarda

que descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é

aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia termina. Você pode determinar

uma condição específica para a sugestão: por exemplo, que um rico mercador doe

suas moedas para o primeiro mendigo que encontrar.

+5 PE: muda o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo.

+5 PE: afeta todos os alvos dentro do alcance.

Hipnotismo
Arcana 1 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas escolhidas de ND 2 ou menor;

Duração: 1d4 rodadas; Resistência: Vontade anula.

Suas palavras e movimentos ritmados deixam as criaturas fascinadas (veja

Condições, na página Regras para Combate ). Esta magia só afeta criaturas que

possam perceber você. Se usar esta magia em combate, os alvos recebem +5 em

seus testes de resistência.


Truque: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 rodada. Em vez de

fascinado, o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser afetada por este truque uma

vez por cena.

+1 PE: em vez do normal, se passarem na resistência os alvos não saberão que

foram alvos de uma magia.

+2 PE: muda a duração para cena.

+2 PE: muda o alcance para médio.

+2 PE: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.

+5 PE: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo.

+9 PE: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 4º círculo.

+14 PE: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo

Sono
Arcana 1 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura de ND 2 ou menor; Duração:

cena; Resistência: Vontade parcial.

Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar na resistência, fica fatigado por uma

rodada. Se falhar, fica inconsciente e caído.

+2 PE: muda o alvo para área de quadrado com 3m de lado. Todas as criaturas na

área dentro do limite de ND são afetadas.

+2 PE: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.

+5 PE: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo.

+5 PE: muda o alvo para criaturas escolhidas. Todas as criaturas no alcance dentro

do limite de ND são afetadas.

+9 PE: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 4º círculo.

+14 PE: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo.


Adivinhação
Aviso
Universal 1 (Adivinhação)

Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha

linha de efeito. Escolha um:

Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro

da cena.

Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter

um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.

Localização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de

posição, ele não saberá.

+1 PE: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e

assim por diante).

+1 PE: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras

para você até o fim de seu próximo turno.

+2 PE: se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você

está mesmo que você mude de posição.

+3 PE: aumenta o número de alvos em +1.

Aviso
Universal 1 (Adivinhação)

Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha

linha de efeito. Escolha um:

Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro

da cena.

Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter

um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.


Localização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de

posição, ele não saberá.

+1 PE: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e

assim por diante).

+1 PE: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras

para você até o fim de seu próximo turno.

+2 PE: se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você

está mesmo que você mude de posição.

+3 PE: aumenta o número de alvos em +1.

Compreensão
Universal 1 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena;

Resistência: Vontade anula (veja texto).

Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e

entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura

inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenha um idioma em

comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus

sentimentos.

Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de

uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo

involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e

evitar este efeito.

+1 PE: muda o alcance para curto.

+2 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode

entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma

por vez.

+2 PE: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os

pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de


Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a

informação que você procura. Requer 2º círculo.

+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você

pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.

Concentração de Combate
Arcana 1 (Adivinhação)

Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.

Você amplia sua percepção, antecipando movimentos dos inimigos e achando

brechas em sua defesa. Quando faz um ataque, você rola dois dados e usa o

melhor resultado.

+2 PE: muda a execução para padrão e a duração para cena. Requer 2° círculo.

+5 PE: além do normal, ao atacar você, um inimigo deve rolar dois dados e usar o

pior resultado. Requer 3° círculo.

+9 PE: muda a execução para padrão, o alcance para curto, o alvo para criaturas

escolhidas e a duração para cena. Requer 4° círculo.

+14 PE: muda a execução para padrão e a duração para 1 dia. Além do normal,

você recebe um sexto sentido que o avisa de qualquer perigo ou ameaça. Você fica

imune às condições surpreendentes e desprevenido e recebe +10 em Defesa e

Reflexos. Requer 5º círculo.

Visão Mística
Universal 1 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este

efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas

as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem

gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir

se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e

qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.
+1 PE: recebe visão no escuro.

+2 PE: muda a duração para 1 dia.

+2 PE: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como

formas translúcidas.

Abjuração

Alarme

Arcana 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: curto; Area: esfera de 9m de raio; Duração: 1 dia.

Você cria uma barreira protetora invisível que detecta qualquer criatura que tocar ou entrar

na área protegida. Ao lançar a magia, você pode escolher quais criaturas podem entrar na

área sem ativar seus efeitos. Alarme pode emitir um aviso telepático ou sonoro, decidido

quando a magia é lançada. Um aviso telepático alerta apenas você, inclusive acordando-o

se estiver dormindo, mas apenas se estiver a até 1km da área protegida. Um aviso sonoro

alerta todas as criaturas em longo alcance.

+2 PE: muda o alcance para pessoal. A área é emanada a partir de você.

+5 PE: além do normal, você também percebe qualquer efeito de adivinhação que seja

usado dentro da área ou atravesse a área. Você pode fazer um teste oposto de Misticismo

contra quem usou o efeito; se passar, tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia

aproximada de sua localização (“três dias de viagem ao norte”, por exemplo).

+5 PE: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada e a resistência para Vontade

anula. Quando um intruso entra na área, você pode descarregar a magia como uma reação.

Se o intruso falhar na resistência, ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, pelas
próximas 24 horas você e as criaturas escolhidas ganham +10 em testes de Sobrevivência

para rastrear o intruso.

Armadura Arcana

Arcana 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +5 na Defesa.

Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por armaduras.

+1 PE: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico que

fornece +5 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer (cumulativo com o bônus

fornecido pelo efeito básico desta magia e armaduras).

+2 PE: aumenta o bônus na Defesa em +1.

+2 PE: muda a duração para 1 dia.

Resistência a Energia

Universal 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo recebe

resistência 10 contra a energia escolhida, passando a ignorar os 10 primeiros pontos de dano

de cada ataque feito com essa energia.

+2 PE: aumenta a resistência em +5.

+2 PE: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.


+5 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.

+5 PE: muda o efeito para resistência a dano de todos os tipos de energia. Requer 3º círculo.

+9 PE: muda o efeito para imunidade a um tipo de dano de energia. Requer 4º círculo.

Tranca Arcana

Arcana 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração: permanente.

Esta magia tranca uma porta ou outro item que possa ser aberto ou fechado (como um baú,

caixa etc.), aumentando a CD de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode

abrir livremente sua própria tranca sem problemas.

Componente material: chave de bronze no valor de T$ 25.

Truque: muda o alcance para curto. Em vez do normal, pode abrir ou fechar um objeto de

tamanho médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta objetos trancados.

+1 PE: muda o alcance para curto e a duração para instantânea. Em vez do normal, a magia

abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por outra Tranca Arcana

(neste caso, o efeito é dissipado). Ela também afrouxa grilhões e solta correntes.

+5 PE: aumenta a CD para abrir o alvo em +5.

+5 PE: muda o alvo para 1 objeto de qualquer tamanho, podendo afetar até mesmo os portões

de um castelo. Requer 3º círculo.

Ilusão
Criar Ilusão
Arcana 1 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de

1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade desacredita.

Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma parede...) ou sonora (um grito

de socorro, um uivo assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons simples,

com volume equivalente ao tom de voz normal para cada cubo de 1,5m no efeito.

Não é possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem sons complexos, como

uma música ou diálogo. Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer dano,

mas a magia pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigo. A magia é

dissipada se você sair do alcance.

+1 PE: muda a duração para sustentada. A cada rodada você pode usar uma ação

livre para mover a imagem ou alterar levemente o som, como aumentar o volume ou

fazer com que pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito.

Você pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que anda pela sala,

controlando seus movimentos. Quando você para de sustentar a magia, a imagem

ou som persistem por mais uma rodada antes de a magia se dissipar.

+1 PE: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de 1,5m.

+1 PE: também pode criar ilusões de imagem e sons combinados.

+1 PE: também pode criar sons complexos com volume máximo equivalente ao que

cinco pessoas podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma ação

livre, você pode alterar o volume do som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar

dentro do alcance.

+2 PE: também pode criar odores e sensações térmicas, que são percebidos a uma

distância igual ao dobro do tamanho máximo do efeito. Por exemplo, uma miragem

de uma fogueira com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e cheiro de queimado a

até 12m.

+2 PE: também pode criar sensações táteis, como texturas; objetos ainda

atravessam a ilusão, mas criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em um

teste de Vontade. A ilusão continua sem causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo.
+2 PE: muda o alcance para longo e o efeito para esfera de 30m de raio. Em vez do

normal, você cria um som muito alto, equivalente a uma multidão. Criaturas na área

lançam magias como se estivessem em uma condição ruim e a CD de testes de

Percepção para ouvir aumenta em +10. Requer 2º círculo

+5 PE: muda a duração para sustentada. Além do normal, você pode gastar uma

ação livre para modificar livremente a ilusão (mas não pode acrescentar novos

aprimoramentos após lançá-la). Requer 3º círculo.

Disfarce Ilusório

Arcana 1 (Ilusão)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena; Resistência: Vontade

desacredita.

Você muda a aparência do alvo, incluindo seu equipamento. Isso inclui altura, peso, tom de

pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O alvo recebe +10 em testes de enganação para disfarce.

O alvo não recebe novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não

ganhará as habilidades dela), nem modifica o equipamento (uma espada longa disfarçada de

bordão continua funcionando e causando dano como uma espada).

Truque: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e a duração para 1 semana. Em vez

do normal, você faz uma pequena alteração na aparência do alvo, como deixar o nariz vermelho

ou fazer brotar um gerânio no alto da cabeça. A mudança é inofensiva, mas persistente — se a

flor for arrancada, por exemplo, outra nascerá no local.

+1 PE: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura. Uma criatura involuntária pode anular

o efeito com um teste de Vontade.

+1 PE: muda o alcance para curto e o alvo para 1 objeto. Você pode, por exemplo, transformar

pedaços de ferro em moedas de ouro. Você recebe +10 em testes de enganação para

falsificação.
+2 PE: a ilusão também inclui odores e sensações. Isso muda o bônus em testes de enganação

para disfarce para +20.

+3 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Cada criatura pode ter

uma aparência diferente. Criaturas involuntárias podem anular o efeito com um teste de

Vontade. Requer 2º círculo.

Imagem Espelhada

Arcana 1 (Ilusão)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas ficam ao seu redor e imitam suas ações,

tornando difícil para um inimigo saber quem atacar. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que

um ataque contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.

Um oponente deve ver as cópias para ser confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante

fechar os olhos, você não recebe o bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades normais por

não enxergar).

+2 PE: aumenta o número de cópias em +1 (e o bônus na Defesa em +2).

+5 PE: além do normal, toda vez que uma cópia é destruída, emite um clarão de luz. A criatura

que destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada. Requer 2º círculo.

Leque Cromático

Arcana 1 (Ilusão)

Execução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência: Vontade

parcial.

Um cone de luzes brilhantes surge a partir das suas mãos, deixando as criaturas na área

atordoadas por 1 rodada e ofuscadas pela cena. Caso passem na resistência, não ficam

atordoadas. Esta magia afeta apenas criaturas de ND 2 ou menor e não afeta criaturas cegas.
+2 PE: aumenta a duração do efeito em +1 rodada.

+2 PE: afeta alvos de ND 5 ou menor. Requer 2º círculo.

+5 PE: afeta alvos de ND 10 ou menor. Requer 3º círculo.

+9 PE: afeta alvos de ND 15 ou menor. Requer 4º círculo.

+14 PE: afeta alvos de qualquer ND. Requer 5º círculo.

Divinas:

Evocação
Curar Ferimentos
Divina 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Você canaliza luz que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. Curar Ferimentos

anula Infligir Ferimentos.

Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de

luz (Vontade reduz à metade).

+1 PE: aumenta a cura em +1d8+1.

+2 PE: também remove uma condição de fadiga do alvo.

+2 PE: muda o alcance para curto.

+5 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

Despedaçar
Divina 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura ou objeto mundano Pequeno;

Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial ou Reflexos anula.

Esta magia emite um som alto e agudo. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano de impacto (ou

o dobro disso e ignora RD se for um construto ou objeto mundano) e fica atordoado por uma
rodada (apenas uma vez por cena). Um teste de Fortitude reduz o dano à metade e evita o

atordoamento.

+2 PE: aumenta o dano em +1d8+2.

+2 PE: muda o alvo para objeto mundano Médio. Requer 2º círculo.

+5 PE: muda o alvo para objeto mundano Grande. Requer 3º círculo.

+9 PE: muda o alvo para objeto mundano enorme. Requer 4º círculo.

+14 PE: muda o alvo para objeto mundano Colossal. Requer 5º círculo.

+5 PE: muda o alcance para pessoal e a área para explosão de 6m de raio. Todas as

criaturas e objetos na área são afetados.

Luz
Universal 1 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade

anula (veja texto).

O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser

guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o

objeto seja revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem

direito a um teste de Vontade para anulá-la. Luz anula Escuridão.

+1 PE: aumenta a área iluminada em +3m de raio.

+2 PE: muda a duração para 1 dia.

+2 PE: muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no

valor de T$ 50). Requer 2º círculo.

+2 PE (Apenas Divinos): a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e

dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real.

Dentro da área seus aliados estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição

sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 2º círculo.

+5 PE (Apenas Divinos): muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do

normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e

resistência a trevas 10. Requer 2º círculo.


Convocação
Arma Espiritual
Divina 1 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Você invoca a arma preferida de sua divindade, que surge flutuando a seu lado. Uma vez

por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a

arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma — por exemplo, uma

espada longa causa dano de corte — no oponente que fez o ataque. Esta magia se dissipa

se você morrer.

+1 PE: além do normal, a arma também protege você, oferecendo +1 na Defesa.

+2 PE: aumenta o bônus na Defesa em +1.

+2 PE: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, você pode

gastar uma ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance curto.

Se a arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º círculo.

+2 PE: muda o tipo do dano para essência. Requer 2º círculo.

+5 PE: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o

aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.

Caminhos da Natureza
Divina 1 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Área: criaturas escolhidas; Duração: 1 dia.

Você invoca espíritos da natureza, pedindo que eles abram seu caminho. As criaturas

afetadas recebem deslocamento +3m e ignoram penalidades por terreno difícil se estiverem

em terrenos naturais.

Truque: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você sabe

onde fica o norte, e recebe +5 em testes de Sobrevivência para orientar-se.

+1 PE: além do normal, a CD para rastrear os alvos em terreno natural aumenta em +10.

+2 PE: aumenta o bônus de deslocamento em +3m.

Criar Elementos
Divina 1 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: elemento escolhido; Duração: instantânea.


Você cria uma pequena porção de um elemento, a sua escolha. Os elementos criados são

reais, não mágicos. Elementos físicos devem surgir em uma superfície. Em vez de um cubo,

pode-se criar objetos simples (sem partes móveis) feitos de gelo, terra ou pedra.

Água: enche um recipiente de tamanho minúsculo (como um odre) com água potável ou cria

um cubo de gelo de tamanho minúsculo.

Ar: cria um vento fraco em um quadrado de 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou

fumaça, ou remove névoa por uma rodada.

Fogo: cria uma chama que ilumina como uma tocha. Você pode segurá-la na palma de sua

mão sem se queimar, ou fazê-la surgir em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura ou objeto

estiver no quadrado, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; se falhar num teste de Reflexos,

pega fogo.

Terra: cria um cubo de tamanho minúsculo feito de terra, argila ou pedra.

+1 PE: aumenta a quantidade do elemento em um passo (uma categoria de tamanho para

água ou terra, +1 quadrado de 1,5m para ar e fogo).

+1 PE: muda o efeito para alvo 1 criatura ou objeto e a resistência para Reflexos reduz à

metade. Se escolher água ou terra, você arremessa o cubo ou objeto criado no alvo,

causando 2d4 pontos de dano de impacto. Para cada categoria de tamanho acima de

Minúsculo, o dano aumenta em um passo. O cubo se desfaz em seguida.

+2 PE: se escolheu fogo, aumenta o dano inicial de cada chama em +1d6.

Névoa
Universal 1 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura;

Duração: cena.

Uma névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a visão —

criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um

vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. Esta

magia não funciona sob a água.

+1 PE: a magia também funciona sob a água, criando uma nuvem de tinta.

+2 PE: você pode escolher criaturas no alcance ao lançar a magia; elas enxergam através

do efeito. Requer 2º círculo.


+2 PE: além do normal, a nuvem tem um cheiro horrível. No início de seus turnos, qualquer

criatura dentro dela, ou qualquer criatura com faro em alcance curto da nuvem, deve fazer

um teste de Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.

+2 PE: além do normal, a nuvem tem um tom esverdeado e se torna cáustica. No início de

seus turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.

+3 PE: aumenta o dano de ácido em +2d4.

+5 PE: além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro dela

tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de seu deslocamento normal)

e sofre –2 em testes de ataque e rolagens de dano.

Transmutação
Abençoar Alimentos
Divina 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: alimento para 1 criatura; Duração: cena.

Você purifica e abençoa uma porção de comida ou dose de bebida. Isso torna um alimento

sujo, estragado ou envenenado próprio para consumo. Além disso, se for consumido até o

final da duração, o alimento oferece 5 PV temporários ou 1 PE temporário (além de

quaisquer bônus que já oferecesse). Bônus de alimentação duram um dia e cada

personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia

Truque: o alimento é purificado (não causa nenhum efeito nocivo se estava estragado ou

envenenado), mas não oferece bônus ao ser consumido.

+1 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+1 PE: muda a duração para permanente, o alvo para 1 frasco com água e adiciona

componente material (pó de prata no valor de T$ 5). Em vez do normal, cria um frasco de

água benta.

Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma; Duração: cena.

A arma é considerada mágica e fornece +1 nos testes de ataque e rolagens de dano (isso

conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave em vez do atributo original nos testes de ataque (não cumulativo com efeitos

que somam este atributo).

+2 PE: aumenta o bônus em +1 (bônus máximo limitado pelo círculo máximo de magia que

você pode lançar).

+2 PE: a arma causa +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a

magia é lançada. Este aprimoramento só pode ser usado uma vez.

+3 PE: muda o bônus de dano do aprimoramento acima para +2d6.

Armamento da Natureza
Divina 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.

Você fortalece uma arma mundana primitiva (sem custo em T$, como bordão, clava, funda

ou tacape), uma arma natural ou um ataque desarmado. O dano da arma aumenta em um

passo e ela é considerada mágica. Ao lançá-la, você pode mudar o tipo de dano da arma

(escolhendo entre corte, impacto ou perfuração).

+1 PE: fornece +1 nos testes de ataque com a arma.

+2 PE: muda a execução para ação de movimento.

+3 PE: aumenta o bônus nos testes de ataque em +1.

+5 PE: aumenta o dano da arma em mais um passo.

Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do normal,

você pode fazer a planta se mover como se fosse animada. Ela não pode causar dano ou

atrapalhar a concentração de um conjurador.

+1 PE: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem,

como se tivessem sido podadas. Terreno difícil, muda para terreno normal e não oferece

camuflagem. Esse efeito anula o uso normal de Controlar Plantas.

+1 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.

+2 PE: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma. Em

vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude prestativa
em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral,

plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas

simplórias.

Controlar Plantas
Divina 1 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado com 9m de lado; Duração: cena;
Resistência: Reflexos anula.

Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se enroscam nas
criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas. Uma vítima pode
se libertar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área
é considerada terreno difícil. No início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente
qualquer criatura na área, exigindo um novo teste de reflexos.

Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em vez do
normal, você pode fazer a planta se mover como se estivesse animada. Ela não pode
causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.

+1 PE: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na área diminuem,
como se tivessem sido podadas. Terreno difícil mudar para terreno normal e não oferecer
camuflagem. Esse efeito anula o uso normal de Controlar Plantas.

+1 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam imóveis.

+2 PE: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência para nenhuma.
Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas, que começam com atitude
prestativa em relação a você. Além disso, você pode fazer testes de Diplomacia com
plantas. Em geral, plantas têm uma percepção limitada de seus arredores e normalmente
fornecem respostas simplórias.

Necromancia
Escuridão
Universal 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena.

O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área

recebem camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por

nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por
exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja

revelado. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito

a um teste de Vontade para anulá-la. Escuridão anula Luz.

+1 PE: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.

+2 PE: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.

+2 PE: muda a duração para 1 dia.

+2 PE: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança

a magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica

cego por uma rodada. Requer 2º círculo.

+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é

coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por

escuridão. Requer 2º círculo.

Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;

Resistência: Fortitude reduz à metade.

Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de

trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar

Ferimentos.

+2 PE: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a

corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.

+2 PE: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.

+2 PE: aumenta o dano em 1d8+1.

+5 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

Perdição
Divina 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena;

Resistência: nenhuma.
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em testes de ataque e rolagens de dano.

Perdição anula Bênção.

+2 PE: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que

você pode lançar

Profanar
Divina 1 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: longo; Area: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.

Esta magia enche a área com energia negativa. Efeitos que causam dano de trevas

ou canalizam energia negativa têm o dano dobrado dentro da área. Esta magia não

pode ser lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma

divindade que não a sua. Profanar anula Consagrar.

+1 PE: além do normal, mortos-vivos na área recebem +2 na Defesa e +2 em todos

os testes.

+2 PE: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.

+9 PE: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona

componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.

Encantamento
Acalmar Animal
Divina 1 (Encantamento)

Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal; Duração: cena;

Resistência: Vontade anula.

O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas

percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe

+10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o animal. Um alvo

hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de

resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a

magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo
com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o

término da magia.

+1 PE: muda o alcance para médio.

+1 PE: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.

+2 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+5 PE: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.

Açoite Flamejante
Divina 1 (Encantamento)

Execução: ação padrão; Alcance: Pessoal; Alvo: Você; Duração: Sustentada;

Resistência: Reflexos (Veja Texto).

Uma língua de fogo puro, semelhante a um pacote, surge em sua mão. Você pode

usar uma ação padrão para açoitar uma criatura em alcance curto. Quando faz isso,

você pode escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for Médio ou

menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência reduz o dano à metade ou evita o

agarramento, conforme apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do PEcote

automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode gastar uma ação

padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual a da magia). Se passar, se solta.

+1 PE: muda o alcance para médio.

+1 PE: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.

+2 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+5 PE: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.

Bênção
Divina 1 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena.

Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano.

Bênção anula Perdição.

+1 PE: muda o alvo para 1 cadáver e a duração para 1 semana. O cadáver não se

decompõe nem pode ser transformado em morto-vivo pela duração da magia.


+2 PE: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você

pode lançar.

Comando
Divina 1 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 rodada;

Resistência: Vontade anula.

Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não

precisa entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu

próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos.

Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de você (usando todas as suas ações).

Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-los

novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre, ele ainda

pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).

Pare: o alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).

Senta: com uma ação livre, o alvo senta no chão (se estava pendurado ou voando,

desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se levantar até o início de

seu próximo turno.

Venha: o alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as suas

ações).

+1 PE: muda o alvo para 1 criatura.

+2 PE: aumenta a quantidade de alvos em +1.

Tranquilidade
Divina 1 (Encantamento)

Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração:

cena; Resistência: Vontade parcial.

Você emana ondas de serenidade. Se falhar na resistência, o alvo tem sua atitude

mudada para indiferente (veja Diplomacia na página Perícias ) e não pode atacar ou

realizar qualquer tipo de ação agressiva. Se passar, recebe –2 em testes de ataque.


Qualquer ação hostil contra o alvo anula a magia, e ele retorna à atitude que tinha

antes (ou piorada, de acordo com o mestre).

+1 PE: muda o alvo para 1 criatura.

+1 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+2 PE: aumenta a penalidade em –1.

+5 PE: muda o alcance para médio e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º

círculo.

Adivinhação
Aviso
Universal 1 (Adivinhação)

Execução: movimento; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo que não possa vê-la nem tenha

linha de efeito. Escolha um:

Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de Iniciativa e de Percepção dentro

da cena.

Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até 25 palavras. Vocês devem ter

um idioma em comum para o alvo poder entendê-lo.

Localização: o alvo sabe onde você está naquele momento. Se você mudar de

posição, ele não saberá.

+1 PE: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e

assim por diante).

+1 PE: se escolher mensagem, o alvo pode enviar uma resposta de até 25 palavras

para você até o fim de seu próximo turno.

+2 PE: se escolher localização, muda a duração para cena. O alvo sabe onde você

está mesmo que você mude de posição.


+3 PE: aumenta o número de alvos em +1.

Compreensão
Universal 1 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena;

Resistência: Vontade anula (veja texto).

Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural. Você pode tocar um texto e

entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa criatura

inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em

comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus

sentimentos.

Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os pensamentos de

uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas um alvo

involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e

evitar este efeito.

+1 PE: muda o alcance para curto.

+2 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode

entender todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma

por vez.

+2 PE: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os

pensamentos do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de

Vontade para anular este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a

informação que você procura. Requer 2º círculo.

+5 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você

pode falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo.

Detectar Ameaças
Divina 1 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 9m de raio; Duração: cena,

até ser descarregada..


Você recebe uma intuição aguçada sobre perigos ao seu redor. Quando uma

criatura hostil ou armadilha entra na área do efeito, você faz um teste de Percepção

(CD determinada pelo mestre de acordo com a situação). Se passar, sabe a origem

(criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Se falhar, sabe apenas que o

perigo existe.

+1 PE: você descobre também a raça ou espécie e o poder da criatura detectada

(determinado pela aura dela). Criaturas de 1º a 6º nível ou ND geram aura tênue,

criaturas de 7º a 12º nível ou ND geram aura moderada e criaturas de 13º ao 20º

nível ou ND geram aura poderosa. Criaturas acima do 20º nível ou ND geram aura

avassaladora.

+2 PE: além do normal, você não fica surpreso desprevenido contra perigos

detectados com sucesso e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas.

Requer 2º círculo.

Orientação
Divina 1 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 rodada.

Em seu próximo teste de perícia, o alvo pode rolar dois dados e ficar com o melhor

resultado.

+2 PE: muda a duração para cena. Em vez do normal, escolha um atributo. Sempre

que o alvo fizer um teste de perícia baseado no atributo escolhido, pode rolar dois

dados e ficar com o melhor resultado. Não se aplica a testes de ataque ou

resistência. Requer 2º círculo.

+5 PE: como acima, mas, em vez de um atributo, escolha entre atributos físicos

(Força, Destreza e Constituição) ou mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).

Requer 3º círculo.

+5 PE: muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.

Visão Mística
Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Seus olhos brilham com uma luz azul e passam a enxergar auras mágicas. Este

efeito é similar ao uso de Misticismo para detectar magia, mas você detecta todas

as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem

gastar ações. Além disso, você pode gastar uma ação de movimento para descobrir

se uma criatura que possa perceber em alcance médio é capaz de lançar magias e

qual a aura gerada pelas magias de círculo mais alto que ela pode lançar.

+1 PE: recebe visão no escuro.

+2 PE: muda a duração para 1 dia.

+2 PE: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como

formas translúcidas.

Abjuração
Consagrar

Divina 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.

Esta magia enche a área com energia positiva. Efeitos de luz que curam pontos de vida ou

canalizam energia positiva têm seus efeitos maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos

cura automaticamente 18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode ser lançada

em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não a sua.

Consagrar anula Profanar.

+1 PE: além do normal, mortos-vivos na área sofrem –2 em testes e Defesa.

+2 PE: aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.

+9 PE: muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente
material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.
Escudo da Fé

Divina 1 (Abjuração)

Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 turno.

Um escudo místico se manifesta momentaneamente para bloquear um golpe. O alvo recebe +2

na Defesa.

+1 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena.

+1 PE: também fornece ao alvo camuflagem contra ataques à distância.

+2 PE: aumenta o bônus na Defesa em +1.

+2 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e a duração para cena. A

magia cria uma conexão mística entre você e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre apenas

metade do dano por ataques e efeitos; a outra metade do dano é transferida a você. Se a

qualquer momento o alvo sair de alcance curto de você, a magia é dissipada. Requer 2º círculo.

+3 PE: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.

Proteção Divina

Divina 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

Esta magia cria uma barreira mística invisível que fornece ao alvo +2 em testes de resistência.

+2 PE: aumenta o bônus concedido em +1.

+2 PE: muda a execução para reação, o alcance para curto e a duração para 1 rodada.
+2 PE: muda o alvo para área de círculo com 3m de raio. Todos os aliados dentro do círculo

recebem o bônus da magia. Requer 2º círculo.

+5 PE: também torna o alvo imune a efeitos de encantamento. Requer 3º círculo.

Santuário

Divina 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência: Vontade

anula.

Qualquer criatura que tente fazer uma ação hostil contra o alvo deve fazer um teste de Vontade.

Se falhar, não consegue, perde a ação e não pode tentar novamente até o fim da cena. O

santuário não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode

fazer ações hostis, ou a magia é dissipada — mas pode usar outras habilidades e magias de

cura e suporte (como Curar Ferimentos, Bênção e assim por diante).

+1 PE: além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto-vivo. Você

não pode ser percebido por criaturas do tipo escolhido, não importando o sentido usado.

+9 PE: também protege o alvo contra efeitos de área. Uma criatura que tente atacar uma área

que inclua o alvo deve fazer o teste de Vontade; se falhar, não consegue e perde a ação. Ela só

pode tentar novamente se o alvo sair da área.

Suporte Ambiental

Divina 1 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia.

Esta magia garante a sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos de calor

e frio extremos, pode respirar na água, se respirar ar (ou vice versa) e não sufoca em fumaça

densa.

+5 PE: muda o alcance para curto e o alvo para as criaturas escolhidas.


Ilusão
Silêncio

Divina 1 (Ilusão)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: sustentada.

Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido ali. Enquanto estiverem na

área, todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como lançar magias exige palavras mágicas,

normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.

+1 PE: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de

silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem

direito a um teste de Vontade para anulá-la.

+2 PE: muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas

criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente.

Magias Círculo 2
Arcanas:

Evocação
Bola de Fogo
Arcana 2 (Evocação )

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração:

instantânea; Resistência: Reflexos reduz à metade.


Esta famosa magia de ataque cria uma poderosa explosão, causando 6d6 pontos

de dano de fogo em todas as criaturas e objetos livres na área.

+2 PE: aumenta o dano em +2d6.

+2 PE: muda a área para efeito de esfera flamejante com tamanho Médio e a

duração para cena. Em vez do normal, cria uma esfera flamejante com 1,5m de

diâmetro que causa 3d6 pontos de dano a qualquer criatura no mesmo espaço.

Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer

direção. Ela é imune a dano, mas pode ser apagada com água. Uma criatura só

pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada.

+3 PE: muda a duração para 1 dia ou até ser descarregada. Em vez do normal,

você cria uma pequena pedra flamejante, que pode detonar como uma reação,

descarregando a magia. A pedra pode ser usada como uma arma de arremesso

com alcance curto. Uma vez detonada, causa o dano da magia numa área de esfera

de 6m de raio.

Flecha Ácida
Arcana 2 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração:

instantânea; Resistência: Reflexos parcial.

Você dispara um projétil que causa 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste

de resistência, o alvo também fica coberto por um muco corrosivo durante duas

rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus turnos. Se lançada

contra um objeto livre (que não esteja em posse de uma criatura) a magia causa

dano dobrado e ignora a RD do objeto.

+1 PE: além do normal, se o alvo coberto pelo muco ácido estiver usando armadura

ou escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus na Defesa do item em 1 ponto

permanentemente. O item pode ser consertado, restaurando seu bônus (veja a

perícia Ofício, na página Perícias).

+2 PE: aumenta a redução na Defesa em +1.

+2 PE: aumenta o dano inicial e o dano por rodada em +1d6.


Relâmpago
Arcana 2 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea;

Resistência: Reflexos reduz à metade.

Você dispara um poderoso raio que causa 6d6 pontos de dano de eletricidade em

todas as criaturas e objetos livres na área.

+2 PE: aumenta o dano em +2d6.

+3 PE: muda a área para alvo (criaturas escolhidas). Em vez do normal, você

dispara vários relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 6d6 pontos de

dano de eletricidade. Requer 3º círculo.

Sopro das Uivantes


Arcana 2 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência:

Fortitude parcial (veja texto).

Você sopra ar gélido que causa 4d6 pontos de dano de frio (Fortitude reduz à

metade). Criaturas de tamanho Médio ou menor que falhem na resistência são

empurradas 6m na direção oposta. Se houver uma parede ou outro objeto sólido

(mas não uma criatura) no caminho, a criatura para de se mover, mas sofre 1d6

pontos de dano de impacto.

+2 PE: aumenta o dano de frio em +2d6.

+2 PE: além do normal, criaturas que falhem no teste de Fortitude ficam caídas.

+3 PE: aumenta o tamanho máximo das criaturas afetadas em uma categoria.

Requer 3º círculo.

Convocação
Amarras Etéreas
Arcana 2 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

Três laços de energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado.

A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de

Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional

para cada 2 pontos pelos quais superou a CD. Os laços também podem ser

atacados e destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano

mágico. Se todos os laços forem destruídos, a magia é dissipada. Por serem feitos

de energia, os laços afetam criaturas incorpóreas.

+2 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+2 PE: aumenta o número de cordas em um alvo a sua escolha em +1.

+3 PE: em vez do normal, cada laço é destruído automaticamente com um único

ataque bem-sucedido; porém, cada laço destruído libera um choque de energia que

causa 1d6+1 pontos de dano de essência na criatura amarrada. Requer 3º círculo

Montaria Arcana
Arcana 2 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: criatura conjurada; Duração: 1 dia.

Esta magia convoca um cavalo de batalha que serve como um aliado montaria

veterano. Sua aparência é de um animal negro com crina e cauda cinzentas e

cascos feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se quiser. Além dos benefícios

normais, a Montaria Arcana pode atravessar terreno difícil sem redução em seu

deslocamento.

+1 PE: além do normal, criaturas do tipo animal em alcance curto da montaria

devem fazer um teste de Vontade. Se passarem, ficam abaladas pela cena; se

falharem, ficam apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas pela cena.

+3 PE: muda a duração para permanente e adiciona sacrifício de 1 PE.

+3 PE: aumenta o tamanho da montaria em uma categoria. Isso também aumenta o

número de criaturas que ela pode carregar — duas para uma criatura Enorme, seis

para Colossal. Uma única criatura controla a montaria; as outras apenas são

deslocadas.
+3 PE: muda a criatura para um aliado montaria mestre. Requer 3º círculo.

Salto Dimensional
Arcana 2 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: você; Duração: instantânea.

Esta magia transporta você para outro lugar dentro do alcance. Você não precisa

perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo simplesmente imaginá-lo.

Por exemplo, pode se transportar 3m adiante para ultrapassar uma porta fechada.

Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até a rodada seguinte. Esta magia

não permite que você apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de chegada

não tem espaço livre, você ressurge na área vazia mais próxima.

+1 PE: muda o alcance para médio.

+1 PE: muda o alvo para você e uma criatura voluntária. Você pode escolher este

aprimoramento mais vezes para aumentar o número de alvos adicionais em +1, mas

deve estar tocando todos os alvos.

+2 PE: muda a execução para reação. Em vez do normal, você salta para um

espaço adjacente (1,5m), recebendo +5 na Defesa e em testes de Reflexos contra

um ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo.

+3 PE: muda o alcance para longo.

Servos Invisíveis
Arcana 2 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: longo; Efeito: até 5 criaturas conjuradas; Duração: 1

dia.

Você cria até três servos invisíveis e silenciosos, capazes de realizar tarefas simples

como apanhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou alimentar um cavalo. Os servos

podem ser usados para manter arrumada e organizada uma mansão ou pequena

torre ou para preparar um acampamento nos ermos para você e seus aliados (veja

a perícia Sobrevivência, na página Perícias).


Eles também podem ajudá-lo em tarefas mais complexas, como fazer uma pesquisa

ou preparar uma poção, mas isso consome sua energia mágica. Você pode “gastar”

um servo para receber um bônus não cumulativo de +2 em um teste de perícia

(exceto testes de ataque e resistência). Os servos não são criaturas reais; não

podem lutar, nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de resistência

ou teste oposto — falharão automaticamente no teste e serão destruídos

+2 PE: aumenta o número de servos conjurados em 1.

+3 PE: você pode comandar os servos para realizar uma única tarefa no seu lugar.

Em termos de jogo, eles passam automaticamente em um teste de perícia com CD

máxima igual ao seu nível, +2 para cada servo conjurado. O tempo necessário para

realizar a tarefa é o tempo do uso da perícia em questão. Requer 3º círculo.

Transmutação
Alterar Tamanho
Arcana 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: 1 dia.

Esta magia aumenta ou diminui o tamanho de um item mundano em até três

categorias (um objeto enorme vira Pequeno, por exemplo). Você também pode

mudar a consistência do item, deixando-o rígido como pedra ou flexível como seda

(isso não altera sua RD ou PV, apenas suas propriedades físicas).

+1 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+2 PE: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o

alvo e seu equipamento aumentam de tamanho em uma categoria. O alvo também

recebe Força +4. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para negar

o efeito.

+3 PE: muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o

alvo e seu equipamento diminuem de tamanho em uma categoria. O alvo também

recebe Destreza +4. Um alvo involuntário pode fazer um teste de Fortitude para

negar o efeito. Requer 3º círculo.


+7 PE: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura, a duração para

permanente e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar na

resistência o alvo e seu equipamento têm seu tamanho mudado para minúsculo. O

alvo também tem seu valor de Força reduzido a 1 e suas formas de deslocamento

reduzidas a 3m. Requer 4º círculo.

Metamorfose
Arcana 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Você muda sua aparência e forma — incluindo seu equipamento — para qualquer

outra criatura, existente ou imaginada. Independentemente da forma escolhida, você

recebe +20 em testes de enganação para disfarce. Características não

mencionadas não mudam.

Se mudar para uma forma humanoide, pode mudar o tipo de dano físico de suas

armas (se usa uma maça e transformá-la em espada longa, ela pode causar dano

de corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir uma forma humanóide com uma

categoria de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse caso aplique os modificadores

em Furtividade e testes de manobra.

Se mudar para outras formas, você pode escolher uma forma Selvagem do druida

(veja a página Druida). Nesse caso você não pode atacar com suas armas, falar ou

lançar magias até voltar ao normal, mas recebe uma ou mais armas naturais e os

bônus da forma selvagem escolhida.

+1 PE: a forma escolhida recebe uma habilidade de sentidos entre faro, visão na

penumbra e visão no escuro.

+3 PE: a forma escolhida recebe percepção às cegas. Requer 3º círculo.

+3 PE: muda o alcance para toque, o alvo para 1 criatura e adiciona resistência

(Vontade anula).

+3 PE: muda o alcance para médio, o alvo para 1 criatura e a resistência para

Vontade anula. Em vez do normal, transforma o alvo em uma criatura ou objeto

inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa etc.). A criatura não pode atacar,
falar e lançar magias; seu deslocamento vira 3m e sua Defesa vira 10. Suas outras

características não mudam. No início de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de

Vontade; se passar, retorna à sua forma normal e a magia termina. Requer 3º

círculo.

+5 PE: se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma

Selvagem Aprimorada. Requer 3º círculo.

+9 PE: se mudar para formas não humanoides, pode escolher uma Forma

Selvagem Superior. Requer 4º círculo.

+12 PE: além do normal, no início de seus turnos o alvo pode mudar de forma

novamente, como uma ação livre, fazendo novas escolhas. Requer 5º círculo.

Velocidade
Arcana 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

O alvo pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta

ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.

+7 PE: muda o alvo para criaturas no alcance. Requer 4º círculo.

+7 PE: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Você acelera sua mente,

além do seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar

engenhocas. Requer 4º círculo.

Necromancia
Conjurar Mortos-Vivos
Universal 2 (Necromancia)

Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 6 mortos-vivos; Duração: sustentada.

Seis esqueletos de tamanho médio feitos de energia negativa emergem do chão em

espaços desocupados escolhidos por você dentro do alcance. Você pode usar uma

ação de movimento para fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento


9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2

pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 14, Des 14 e todos os

outros atributos nulos; eles têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de

resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto e são imunes a

atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia,

sono e veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena.

Os mortos-vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas

invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.

+2 PE: aumenta o número de mortos-vivos conjurados em +1.

+3 PE: em vez de esqueletos, conjura carniçais (veja abaixo). Requer 3º círculo.

+7 PE: em vez de esqueletos, conjura sombras (veja abaixo). Requer 4º círculo.

Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos

de dano de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. Além disso, criaturas

atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude (CD igual à da

magia) ou ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de

resistência fica imune à paralisia dos carniçais por 24 horas.

Sombra: como o esqueleto, mas tem a habilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV e

causa 1d10 pontos de dano de trevas mais 1d10 pontos de dano de frio. Além disso,

criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude (CD

igual à da magia) ou perdem 1d4 PE. Sombras perdem a habilidade incorpóreo

quando expostas à luz do sol.

Crânio Voador de Vladislav


Arcana 2 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;

Resistência: Fortitude reduz à metade.

Esta magia cria um crânio humano envolto em energia negativa, que causa 4d8+4

pontos de dano de trevas quando atinge o alvo e se desfaz emitindo um som

horrendo, podendo deixar abalados todos os inimigos num raio de 3m. Passar no
teste de resistência diminui o dano pela metade e evita a condição abalado. Alvos

que já estiverem abalados e falharem no teste ficam apavorados por 1d4 rodadas.

+1 PE: aumenta o dano em +1d8+1.

+2 PE: aumenta o número de alvos em +1.

Toque Vampírico
Arcana 2 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;

Resistência: Fortitude reduz à metade.

Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6 pontos de dano de trevas. Você

recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado (se causou algum dano).

+1 PE: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a

corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e da magia, e recupera

pontos de vida iguais à metade do dano da magia.

+2 PE: aumenta o dano em +2d6

+2 PE: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para cena. Em

vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma ação padrão para tocar 1

criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você recupera pontos de vida iguais à

metade do dano causado. Requer 3º círculo.

Encantamento
Desespero Esmagador
Arcana 2 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: cena; Resistência:

Vontade parcial.

Humanóides na área são acometidos de grande tristeza, adquirindo as condições

fraco e frustrado. Se passarem na resistência, adquirem esta condição por uma

rodada.
+2 PE: em vez do normal, as condições adquiridas são debilitado e esmorecido.

+3 PE: em vez do normal, afeta qualquer tipo de criatura.

+3 PE: além do normal, criaturas que falhem na resistência ficam aos prantos (em

termos de regras, adquirem a condição pasmo) por 1 rodada. Requer 3º círculo.

Marca da Obediência
Universal 2 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência:

Vontade anula.

Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto

profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não

saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de

seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por

exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um

teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.

+3 PE: muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode

fazer o teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo.

+3 PE: sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6

pontos de dano mental. Requer 3º círculo.

Sussurros Insanos
Arcana 2 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;

Resistência: Vontade anula.

Você murmura palavras desconexas que afetam a mente do alvo. O alvo fica

confuso.

+2 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+3 PE: muda o alvo para 1 criatura.

+12 PE: muda o alvo para criaturas escolhidas. Requer 5º círculo.


Adivinhação
Ligação Telepática
Arcana 2 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 2 criaturas voluntárias; Duração: 1 dia.

Você cria um elo mental entre duas criaturas com Inteligência 3 ou maior (você pode

ser uma delas). As criaturas podem se comunicar independente de idioma ou

distância, mas não em mundos diferentes.

+2 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+3 PE: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, você cria um elo mental que

permite que você veja e ouça através dos sentidos da criatura, se gastar uma ação

de movimento. Uma criatura involuntária pode fazer um teste de Vontade para

suprimir a magia por uma hora. Requer 3º círculo.

Localização
Arcana 2 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: círculo com 90m de raio; Duração:

cena.

Esta magia pode encontrar uma criatura ou objeto a sua escolha. Você pode pensar

em termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou específicos (“Gwen, a elfa”, “uma

espada longa”). A magia indica a direção e distância da criatura ou objeto mais

próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode movimentar-se para

continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a espada longa encantada

do Barão Rulyn”) exige que você tenha em mente uma imagem precisa do objeto;

caso a imagem não seja muito próxima da verdade, a magia falha, mas você gasta

os PE mesmo assim. Esta magia pode ser bloqueada por uma fina camada de

chumbo.

Truque: muda a área para alvo você. Em vez do normal, você sabe onde fica o

norte e recebe +5 em testes de Sobrevivência para se orientar.


+5 PE: aumenta a área em um fator de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e

assim por diante).

Mapear
Arcana 2 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: superfície ou objeto plano, como uma

mesa ou pergaminho; Duração: cena.

Uma fagulha percorre a superfície afetada, queimando-a enquanto esboça um mapa

da região onde o conjurador está. Se você conhece o lugar, o mapa será completo.

Caso contrário, apresentará apenas um esboço geral, além de um ponto de

referência (para possibilitar localização) e um lugar de interesse, ambos definidos

pelo mestre. A região representada no mapa tem tamanho máximo de um quadrado

de 10km de lado. Caso você esteja dentro de uma construção, o mapa mostrará o

andar no qual você se encontra.

+3 PE: muda o alvo para 1 criatura e a duração para 1 hora. Em vez do normal, a

criatura tocada descobre o caminho mais direto para entrar ou sair de um lugar.

Assim, a magia pode ser usada para descobrir a rota até o relicário de uma catedral

ou a saída mais próxima de uma masmorra (mas não para encontrar a localização

de uma criatura ou objeto; a magia funciona apenas em relação a lugares). Caso a

criatura demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o conhecimento se

perde.

Abjuração
Campo de Força
Arcana 2 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.


Esta magia cria uma película protetora sobre você. Você recebe 30 PV temporários,

mas apenas contra dano de corte, impacto ou perfuração.

+1 PE: muda a execução para reação e a duração para instantânea. Em vez do

normal, você recebe resistência 30 contra o próximo dano que sofrer até o fim do

turno atual.

+1 PE: aumenta os PV temporários em +5 ou a resistência a dano em +10.

+7 PE: muda o alcance para curto e o alvo para 1 criatura ou objeto enorme ou

menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho do

alvo e centrada nele. Nenhuma criatura, objeto ou efeito de dano pode passar pela

esfera, embora criaturas possam respirar normalmente. Criaturas na área podem

fazer um teste de Reflexos para evitar serem aprisionadas. Requer 4º círculo.

+9 PE: como o aprimoramento acima, mas também muda a duração para

sustentada. Tudo dentro da esfera fica praticamente sem peso. Uma vez por

rodada, você pode gastar uma ação livre para flutuar a esfera e seu conteúdo para

qualquer local dentro de alcance longo. Requer 4º círculo.

Dissipar Magia
Universal 2 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico

ou esfera com 3m de raio; Duração: instantânea.

Você dissipa outras magias que estejam ativas, como se sua duração tivesse

acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não

se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...).

Se lançar essa magia em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; você

anula as magias com CD igual ou menor que o resultado do teste. Se lançada

contra um item mágico, o transforma em um item mundano por 1d6 rodadas (sem

teste de resistência)

+12 PE: muda a área para esfera com 9m de raio. Em vez do normal, cria um efeito

de disjunção. Todas as magias na área são automaticamente dissipadas e todos os

itens mágicos na área, exceto aqueles que você estiver carregando, viram itens
mundanos (com direito a um teste de resistência para evitar esse efeito). Requer 5º

círculo.

Refúgio
Arcana 2 (Abjuração)

Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: domo com 6m de raio; Duração: 1

dia.

Esta magia cria um domo imóvel e quase opaco por fora, mas transparente pelo

lado de dentro. Ele protege contra calor, frio e forças pequenas, mas não contra

qualquer coisa capaz de causar dano. Assim, o domo protege contra neve e vento

comuns, mas não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Porém, como o domo é

quase opaco, qualquer criatura dentro dele tem camuflagem total contra ataques

vindos de fora. Criaturas podem entrar e sair do domo livremente. Descansar dentro

do Refúgio concede recuperação normal de PV e PE.

+1 PE: além do normal, os limites do domo são envoltos por uma fumaça negra e

espessa, que impede criaturas do lado de fora de enxergar ou ouvir o que está

dentro. Criaturas do lado de dentro enxergam e ouvem normalmente o que está do

lado de fora. A fumaça também bloqueia magias de adivinhação.

+3 PE: em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas

confortavelmente. Descansar nesse espaço concede recuperação de PV e PE igual

ao dobro do nível. Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de

madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com

bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por

um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5.

+3 PE: em vez do normal, cria uma cabana que comporta até 10 criaturas Médias.

Descansar nesse espaço concede recuperação confortável (recupera PV e PE igual

ao dobro do nível). Para todos os efeitos é uma cabana normal, com paredes de

madeira, telhado, uma porta, duas janelas e alguma mobília (camas, uma mesa com

bancos e uma lareira). A porta e as janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por

um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As paredes têm 200 PV e RD 5.


+3 PE: em vez do normal, cria um espaço extradimensional, similar a uma caverna

vazia e escura, que comporta até 10 criaturas Médias. A entrada para o espaço

precisa estar desenhada em um objeto fixo como uma grande pedra ou árvore.

Qualquer criatura que atravesse a entrada consegue entrar no espaço. Nenhum

efeito a partir do mundo real afeta o espaço e vice-versa, mas aqueles que

estiverem dentro podem observar o mundo real como se uma janela de 1m

estivesse centrada na entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço

extradimensional surge no mundo real na área vazia mais próxima da entrada

quando a duração da magia acaba. Requer 3º círculo.

+9 PE: em vez do normal, cria uma mansão extradimensional que comporta até 100

criaturas Médias, com quartos luxuosos, comida e bebida e dez servos

fantasmagóricos (como na magia Servos Invisíveis). Descansar na mansão concede

recuperação luxuosa (recupera PV e PE igual ao triplo do nível). A mansão tem uma

única entrada, uma porta feita de luz. Você pode deixá-la visível ou invisível como

uma ação livre e apenas criaturas escolhidas por você podem passar. Requer 4º

círculo.

Runa de Proteção
Universal 2 (Abjuração)

Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto ou passagem de até 6m de

largura; Duração: permanente até ser descarregada. Resistência: nenhum ou

Reflexos reduz à metade (veja o texto).

Esta magia protege um objeto que possa ser aberto ou uma passagem de até 6m

de largura. Quando uma criatura abre o objeto ou passa pela passagem, a runa

explode, causando 6d6 pontos de dano em todos os alvos a até 3m. A criatura que

ativa a runa não tem direito a teste de resistência; outras criaturas na área têm

direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade. Quando lança a magia,

você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.
Você pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por

exemplo, apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar

uma palavra mágica que impeça a runa de se ativar.

Um personagem pode encontrar a runa com um teste de Investigação e desarmá-la

com um teste de Ladinagem (ambos CD 28).

Componente material: pó de diamante no valor de T$ 200, com o qual o conjurador

desenha a runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente

invisível.

+1 PE: aumenta o dano em +2d6.

+1 PE: muda o alvo para 1 objeto que possa ser lido, como um livro, pergaminho ou

mapa. A runa explode quando o objeto é lido. O objeto também sofre o dano

(possivelmente sendo destruído).

+1 PE: este aprimoramento exige que você lance uma magia de até 2º círculo como

parte da execução da Runa de Proteção. Quando a runa é ativada, em vez do efeito

normal, lança essa magia sobre a criatura que o ativou (se for uma magia de área, a

área é centrada na criatura).

+3 PE: como o aprimoramento acima, mas além de lançar a magia, a runa também

causa o dano do efeito normal. Você define a ordem que os efeitos acontecem.

Ilusão
Aparência Perfeita
Arcana 2 (Ilusão )

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Esta magia lhe concede um rosto idealizado, porte físico garboso, voz melodiosa e

olhar sedutor, deixando-o mais atraente e confiável. Enquanto a magia estiver ativa,

seu Carisma torna-se 20 (ou recebe um bônus de +4, caso seja 20 ou maior) e você

recebe +5 nos testes de Diplomacia e Enganação. Quando a magia acaba,


quaisquer observadores percebem a mudança e tendem a suspeitar de você. Da

mesma maneira, pessoas que o viram sob o efeito da magia sentiram que “algo está

errado” ao vê-lo em condições normais. Quando a cena acabar, você pode gastar

os PE da magia novamente como uma ação livre para mantê-la ativa. Este efeito

não fornece PV ou PE adicionais.

+1 PE: muda o alcance para toque e o alvo para 1 humanoide.

Camuflagem Ilusória
Arcana 2 (Ilusão)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

O alvo fica com sua imagem nublada, como se vista através de um líquido,

recebendo os efeitos de camuflagem.

+3 PE: a imagem do alvo fica ainda mais distorcida, oferecendo camuflagem total.

+7 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Requer 4º

círculo.

Esculpir Sons
Arcana 2 (Ilusão)

Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: cena;

Resistência: Vontade anula.

Esta magia altera os sons emitidos pelo alvo. Ela não é capaz de criar sons, mas

pode omiti-los (como fazer uma carroça ficar silenciosa) ou transformá-los (como

fazer uma pessoa ficar com voz de passarinho). Você não pode criar sons que não

conhece (não pode fazer uma criatura falar num idioma que não conheça). Uma vez

que escolha a alteração, ela não pode ser mudada. Um conjurador que tenha a voz

modificada drasticamente não poderá lançar magias

+2 PE: aumenta o número de alvos em +1. Todas as criaturas e objetos devem ser

afetados da mesma forma.

Invisibilidade
Arcana 2 (Ilusão)
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: 1 rodada.

O alvo fica invisível, incluindo seu equipamento. Ele recebe camuflagem total e +20

em testes de furtividade. Como o normal, criaturas que não possam vê-lo ficam

desprevenidas contra seus ataques.

A magia termina se o alvo faz um ataque ou usa uma habilidade hostil. Ações contra

objetos livres não dissipam a Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar objetos que

não estejam sendo segurados por outras criaturas). Causar dano indiretamente —

por exemplo, acendendo o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde

— não é considerado um ataque.

Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis e objetos apanhados por ele ficam

invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível (mesmo que sua fonte

seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda além de seu alcance

corpo a corpo natural se torna visível.

+1 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1

criatura ou 1 objeto.

+3 PE: muda a duração para cena. Requer 3º círculo.

+3 PE: muda a duração para sustentada. Em vez do normal, o alvo gera uma esfera

de invisibilidade. O alvo e todas as criaturas a até 3m dele se tornam invisíveis,

como no efeito normal da magia (ainda ficam visíveis caso façam uma ação hostil).

A esfera se move juntamente com o alvo; qualquer coisa que saia da esfera fica

visível. Requer 3º círculo.

+7 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para toque e o alvo para 1

criatura. A magia não é dissipada caso o alvo faça um ataque ou use uma

habilidade ofensiva. Requer 4º círculo.


Divinas:
Evocação

Controlar Fogo

Divina 2 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: veja texto; Duração: cena.

Você pode criar, moldar, mover ou extinguir chamas e emanações de calor. Ao lançar a magia,

escolha um dos efeitos.

Chamejar: o alvo e as armas escolhidas. Elas causam +1d6 de dano de fogo. Também afeta

armas naturais e ataques desarmados.

Esquentar: o alvo é 1 objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 pontos de dano de fogo

por rodada e causa o mesmo dano a qualquer criatura que o esteja segurando ou vestindo. A

critério do mestre, o objeto ou a criatura vestindo-o também podem pegar fogo. Uma criatura

pode gastar uma ação completa para resfriar o objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte

de água próxima, por exemplo) e cancelar o efeito da magia.

Extinguir: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor, que é apagada. Isso cria uma nuvem

de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio centrada onde estava a chama. Dentro da

fumaça, criaturas têm camuflagem.

Modelar: o alvo é 1 chama de tamanho Grande ou menor. A cada rodada, você pode gastar

uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer direção. Se atravessar o espaço ocupado

por uma criatura, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma criatura só pode receber dano dessa

maneira uma vez por rodada.

+1 PE: muda a duração para sustentada e a resistência para Reflexos reduz à metade. Em vez

do normal, você deve escolher o seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode gastar
uma ação de movimento para projetar uma labareda, acertando um alvo em alcance curto a

partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).

+2 PE: aumenta o dano em +1d6.

+3 PE: muda o alvo para 1 criatura composta principalmente por fogo, lava ou magma (como

um elemental do fogo) e a resistência para Fortitude parcial. Em vez do normal, se a criatura

falhar no teste de resistência, é reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos de dano.

Purificação

Divina 2 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.

Seu toque purifica a criatura tocada. Esta magia remove uma das seguintes condições: abalado,

apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, debilitado, enjoado, envenenado,

esmorecido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou

surdo.

+2 PE: também cura todo o dano causado por venenos.

+2 PE: em vez de uma, remove todas as condições listadas.

+3 PE: também permite que o alvo solte qualquer item amaldiçoado que esteja segurando (mas

não remove a maldição do item em si).

+7 PE: também dissipa magias e efeitos prejudiciais de encantamento, necromancia e

transmutação afetando o alvo. Requer 3º círculo.

Raio Solar

Divina 2 (Evocação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instantânea; Resistência: Reflexos

(veja texto).
Você canaliza uma poderosa rajada de energia positiva que ilumina o campo de batalha.

Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano de luz (ou 4d12, se forem mortos-vivos) e ficam

ofuscadas por uma rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam

ofuscadas.

Truque: muda a duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, cria um

facho de luz, que ilumina a área da magia. Uma vez por rodada, você pode mudar a direção do

facho como uma ação livre.

+2 PE: aumenta o dano ou cura em +1d8 (ou +1d12 em mortos-vivos).

+3 PE: em vez do normal, criaturas vivas a sua escolha na área curam 4d8 pontos de vida; o

restante sofre o dano normalmente.

+3 PE: criaturas que falhem na resistência ficam cegas por 1d4 rodadas

Tempestade Divina

Divina 2 (Evocação)

Execução: completa; Alcance: longo; Area: cilindro com 9m de raio e 9m de altura; Duração:

cena.

Esta magia só pode ser usada em ambientes abertos. A área fica sujeita a um vendaval —

ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas e névoas e fumaças são

dissipadas em 1 rodada. Você também pode causar chuva (–5 em testes de Percepção), neve

(como chuva, mais a área se torna terreno difícil) ou granizo (como chuva, mais 1 ponto de dano

de impacto por rodada, no início de seus turnos). Criaturas na área recebem uma penalidade de

–15m no deslocamento de voo (mínimo 1,5m).

+1 PE: muda a duração para sustentada. Além do normal, uma vez por rodada, como uma ação

padrão, você pode fazer um relâmpago cair sobre um alvo na área, causando 3d8 pontos de

dano de eletricidade (Reflexos reduz à metade).

+1 PE: se escolheu causar granizo, muda o dano para 1d6.


+2 PE: aumenta o dano em +1 dado do mesmo tipo.

+3 PE: se escolheu causar chuva, ela revela criaturas e objetos invisíveis na área.

+7 PE: se escolheu causar neve, criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no início

de seus turnos.

Convocação

Enxame de Pestes

Divina 2 (Convocação)

Execução: completa; Alcance: médio; Efeito: 1 enxame Médio (quadrado de 1,5m); Duração:

sustentada. Resistência: Fortitude reduz à metade.

Você conjura um enxame de criaturas a sua escolha, como besouros, gafanhotos, mosquitos,

ratos, morcegos ou serpentes, que surge em um ponto a sua escolha. O enxame pode passar

pelo espaço de outras criaturas e não impede que outras criaturas entrem no espaço dele. No

final de cada um de seus turnos, o enxame causa 2d12 pontos de dano de veneno a qualquer

criatura em seu espaço (Fortitude reduz à metade). Você pode gastar uma ação de movimento

para mover o enxame com deslocamento de 12m

+2 PE: aumenta o dano em +1d12.

+3 PE: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas maiores,

como gatos, guaxinins, compsognatos ou kobolds. Ele causa 3d12 pontos de dano (a sua

escolha entre corte, impacto ou perfuração). O resto da magia segue normal.

+5 PE: aumenta o número de enxames em +1. Eles não podem ocupar o mesmo espaço.

Requer 3º círculo.
+7 PE: muda a resistência para Reflexos reduz à metade e o enxame para criaturas elementais.

Ele causa 5d12 pontos de dano (a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo ou frio). O resto da

magia segue normal. Requer 4º círculo.

Soco de Arsenal

Divina 2 (Convocação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Resistência:

Fortitude reduz à metade.

Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi realmente o criador desta magia — mas ele foi o primeiro a

utilizá-la. O conjurador fecha o punho e gesticula como se estivesse golpeando o alvo, causando

4d6 + mod. Força pontos de dano de impacto. A vítima é empurrada 3m na direção oposta à sua

(ou 1,5m se passar na resistência).

+1 PE: muda o alcance para pessoal, o alvo para você, a duração para cena e a resistência

para nenhuma. Em vez do normal, seus ataques corpo a corpo passam a acertar inimigos

distantes. Seu alcance natural aumenta em 3m; uma criatura Média pode atacar adversários a

até 4,5m, por exemplo.

+2 PE: aumenta o dano em +1d6.

+4 PE: aumenta a distância do efeito de empurrar em +3m.

+5 PE: muda o tipo do dano para essência.

Transmutação
Controlar Madeira
Divina 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou menor; Duração:

cena.
Você molda, retorce, altera ou repele madeira. Ao lançar a magia, escolha.

Fortalecer: deixa o alvo mais resistente. Armas têm seu dano aumentado em um passo.

Escudos têm seu bônus de Defesa aumentado em +2. Além disso, esses e outros itens de

madeira recebem +5 na RD e dobram seus PV.

Modelar: muda a forma do alvo. Pode transformar um galho em espada, criar uma porta onde

antes havia apenas uma parede, transformar um tronco em uma caixa... Mas não pode criar

mecanismos complexos (como uma besta) ou itens consumíveis.

Repelir: o alvo é repelido por você. Se for uma arma, ataques feitos com ela contra você falham

automaticamente. Se for uma porta ou outro objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir

quando você se aproximar, mesmo que esteja trancado. Uma carroça ou outro objeto que vá

atingi-lo, como um tronco caindo ou barril, vai desviar ou simplesmente parar adjacente a você,

sem lhe causar dano. Os efeitos de regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do

mestre.

Retorcer: torna o alvo imprestável. Uma porta retorcida emperra (exigindo um teste de Força

contra CD 25 para ser aberta). Armas e itens retorcidos impõem uma penalidade de –5 em

testes de perícia. Escudos retorcidos deixam de oferecer qualquer bônus (mas ainda impõem

penalidades). Um barco torcido começa a afundar e naufraga ao final da cena. Os efeitos de

regras em outros objetos de madeira ficam a cargo do mestre.

+1 PE: muda o alcance para pessoal, o alvo para você e a duração para 1 dia. Você e seu

equipamento se transformam em uma árvore de tamanho Grande. Nessa forma, você não pode

falar ou fazer ações físicas, mas consegue perceber seus arredores normalmente. Se for

atacado nessa forma, a magia é dissipada. Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela que você

não é uma árvore verdadeira.

+3 PE: muda o alvo para área de quadrado com 9m de lado e a duração para cena. Em vez do

normal, qualquer vegetação na área fica rígida e afiada. A área é considerada terreno difícil e

criaturas que andem nela sofrem 1d6 pontos de dano de corte para cada 1,5m que avancem.

+7 PE: muda o alvo para objeto de madeira enorme ou menor. Requer 3º círculo.
+12 PE: muda o alvo para objeto de madeira Colossal ou menor. Requer 4º círculo.

Físico Divino

Divina 2 (Transmutação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

O alvo se torna uma versão mais poderosa de si mesmo. O alvo recebe +4 em Força, Destreza

ou Constituição, a sua escolha. Esse aumento não oferece PV ou PE adicionais.

+3 PE: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos físicos. Requer 3º círculo.

+7 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

+7 PE: aumenta o bônus em +2. Requer 4º círculo.

Necromancia
Conjurar Mortos-Vivos
Universal 2 (Necromancia)

Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 6 mortos-vivos; Duração: sustentada.

Seis esqueletos de tamanho médio feitos de energia negativa emergem do chão em

espaços desocupados escolhidos por você dentro do alcance. Você pode usar uma

ação de movimento para fazer os mortos-vivos andarem (eles têm deslocamento

9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2

pontos de dano de trevas cada). Os esqueletos têm For 14, Des 14 e todos os

outros atributos nulos; eles têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de

resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto e são imunes a

atordoamento, dano não letal, doença, encantamento, fadiga, frio, ilusão, paralisia,

sono e veneno. Eles desaparecem quando são reduzidos a 0 PV ou no fim da cena.


Os mortos-vivos não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas

invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.

+2 PE: aumenta o número de mortos-vivos conjurados em +1.

+3 PE: em vez de esqueletos, conjura carniçais (veja abaixo). Requer 3º círculo.

+7 PE: em vez de esqueletos, conjura sombras (veja abaixo). Requer 4º círculo.

Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos

de dano de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. Além disso, criaturas

atingidas por um carniçal devem passar num teste de Fortitude (CD igual à da

magia) ou ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe no teste de

resistência fica imune à paralisia dos carniçais por 24 horas.

Sombra: como o esqueleto, mas tem a habilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV e

causa 1d10 pontos de dano de trevas mais 1d10 pontos de dano de frio. Além disso,

criaturas vivas atingidas por uma sombra devem passar num teste de Fortitude (CD

igual à da magia) ou perdem 1d4 PE. Sombras perdem a habilidade incorpóreo

quando expostas à luz do sol.

Miasma Mefítico

Divina 2 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: médio; Área: nuvem com 6m de raio; Duração: instantânea;

Resistência: Fortitude (veja texto).

A área é coberta por emanações letais. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de dano de veneno

e ficam enjoadas por 1 rodada. Se passarem na resistência, sofrem metade do dano e não ficam

enjoadas.

Truque: muda o alcance para toque, a área para alvo (1 criatura com 0 PV ou menos), a

duração para instantânea e a resistência para Fortitude anula. Em vez do normal, você canaliza

o Miasma contra uma vítima. Se falhar na resistência, ela morre e você recebe +2 na CD de

suas magias por 1 dia. Se passar, fica imune a este truque por um dia.
+2 PE: aumenta o dano em +1d6.

+3 PE: muda o tipo do dano para trevas.

Rogar Maldição

Divina 2 (Necromancia)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; Resistência:

Fortitude anula.

Você entoa cânticos maléficos que amaldiçoam uma vítima, criando efeitos variados. Ao lançar

a magia, escolha entre os seguintes.

Debilidade: o alvo fica esmorecido e não pode se comunicar ou lançar magias. Ainda reconhece

seus aliados e pode segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira simplória.

Doença: muda a duração para instantânea. O alvo contrai uma doença a sua escolha, que o

afeta imediatamente (sem período de incubação).

Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento.

Isolamento: o alvo perde o uso de um de seus cinco sentidos a sua escolha. Se perder a visão,

fica cego. Se perder a audição, fica surdo. Se perder o olfato ou paladar, não pode usar a

habilidade faro. Se perder o tato, fica caído e não pode se levantar.

Você também pode inventar sua própria maldição, usando esses exemplos como sugestões,

mas o mestre tem a palavra final sobre o efeito.

+3 PE: aumenta o número de efeitos que você pode escolher em +1. Requer 3º círculo.

+7 PE: muda a duração para permanente e resistência para Fortitude parcial. Se passar, a

criatura ainda sofre os efeitos da maldição, mas por 1 rodada. Requer 4º círculo.
Encantamento
Marca da Obediência
Universal 2 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistência:

Vontade anula.

Você toca uma criatura, gravando uma marca mística no corpo dela enquanto

profere uma ordem, como “não ataque a mim ou meus aliados”, “siga-me” ou “não

saia desta sala”. A criatura deve seguir essa ordem, gastando todas as ações de

seu turno para isso. A ordem não pode ser genérica demais (como “ajude-me”, por

exemplo), nem forçar o alvo a atos suicidas. A cada rodada, o alvo pode fazer um

teste de Vontade. Se passar, a magia é dissipada.

+3 PE: muda a duração para 1 dia. Se não estiver em combate, a criatura só pode

fazer o teste de Vontade a cada hora. Requer 3º círculo.

+3 PE: sempre que o alvo fizer o teste de Vontade e falhar, a marca causa 3d6

pontos de dano mental. Requer 3º círculo.

Oração

Divina 2 (Encantamento)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: todas as criaturas (veja texto); Duração: sustentada.

Todos os seus aliados no alcance recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos

os seus inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e rolagens de dano. Esses bônus e

penalidades são cumulativos com outras magias.

+2 PE: aumenta os bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode lançar.

+2 PE: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode

lançar.

+7 PE: muda o alcance para médio. Requer 3º círculo.


+12 PE: muda a duração para cena. Requer 4º círculo.

Adivinhação

Augúrio

Divina 2 (Adivinhação)

Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: instantânea.

Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve — no máximo uma hora no futuro —

trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, a

magia funciona e você recebe uma das seguintes respostas: “felicidade” (a ação trará bons

resultados); “miséria” (a ação trará maus resultados); “felicidade e miséria” (para ambos) ou

“nada” (para ações que não trarão resultados bons ou ruins).

Com um resultado 1, a magia falha e oferece o resultado “nada”. Não há como saber se esse

resultado foi dado porque a magia falhou ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre o

mesmo assunto gera sempre o primeiro resultado.

Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” se a

câmara contém um tesouro desprotegido, “miséria” se contém um monstro, “felicidade e miséria”

se houver um tesouro e um monstro ou “nada” se a câmara estiver vazia.

+3 PE: muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode consultar uma divindade,

fazendo uma pergunta sobre um evento que acontecerá até um dia no futuro. O mestre rola a

chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você recebe uma resposta, desde uma simples

frase até uma profecia ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece pistas, indicando um

caminho a tomar para descobrir a resposta que se procura. Numa falha você não recebe

resposta alguma. Requer 3º círculo.

+7 PE: muda a execução para 10 minutos e a duração para 1 minuto. Em vez do normal, você

consulta uma divindade, podendo fazer uma pergunta por rodada, desde que ela possa ser

respondida com “sim”, “não” ou “não sei” (embora poderosos, os deuses não são oniscientes). O
mestre rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de falha, a resposta também é “não

sei”. Requer 4º círculo.

+7 PE: o mestre rola 1d12; a magia só falha em um resultado 1.

+12 PE: o mestre rola 1d20; a magia só falha em um resultado 1.

Condição

Divina 2 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: até 5 criaturas; Duração: cena.

Pela duração da magia, você sabe a posição e condição (PV atuais, se estão sob efeito de

magia...) das criaturas escolhidas. Depois de lançada, a distância entre você e os alvos não

importa — a magia só deixa de detectar um alvo se ele morrer ou viajar para outro plano.

+1 PE: aumenta o número de alvos em +1.

+1 PE: aumenta a duração para 1 dia.

Mente Divina

Divina 2 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

Você traz inspiração divina à mente do alvo. Escolha entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

O alvo recebe +4 no atributo escolhido. Esse aumento não oferece PV ou PE adicionais.

+3 PE: em vez do normal, o alvo recebe +4 nos três atributos mentais. Requer 3º círculo.

+7 PE: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.

+7 PE: aumenta o bônus em +2. Requer 4º círculo.

Voz Divina
Divina 2 (Adivinhação)

Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.

Você pode conversar com criaturas de qualquer raça e tipo: animal, construto, espírito,

humanoide, monstro ou morto-vivo. Pode fazer perguntas e entende suas respostas, mesmo

sem um idioma em comum ou se a criatura não for capaz de falar, mas respeitando os limites da

Inteligência dela. A atitude dessas criaturas não é alterada, mas você pode usar a perícia

Diplomacia para tentar mudar sua atitude.

+1 PE: você concede um pouco de vida a um cadáver, suficiente para que ele responda a suas

perguntas. O conhecimento do corpo é limitado ao que ele tinha enquanto vivo e suas respostas

são curtas e enigmáticas. Um corpo só pode ser alvo desta magia uma vez. Ela também não

funciona em um corpo cuja cabeça tenha sido destruída.

+1 PE: você pode falar com plantas (normais ou monstruosas) e rochas. Plantas e rochas têm

percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas simplórias.

Abjuração

Círculo da Justiça

Divina 2 (Abjuração)

Execução: completa; Alcance: curto; Area: cubo com 9m de lado; Duração: 1 dia;

Resistência: Vontade parcial.

Também conhecida como Lágrimas do Deus da Trapaça, esta magia é usada em tribunais e

para proteger áreas sensíveis. Criaturas na área sofrem –10 em testes de Acrobacia,

Enganação, Furtividade e Ladinagem e não podem mentir deliberadamente — mas podem

tentar evitar perguntas que normalmente responderiam com uma mentira (sendo evasivas ou

cometendo omissões, por exemplo). Uma criatura que passe na resistência tem as penalidades

reduzidas para –5 e pode mentir.


+1 PE: muda a execução para ação padrão, o alcance para pessoal, o alvo para você, a

duração para cena e a resistência para nenhuma. Em vez do normal, qualquer criatura ou objeto

invisível em alcance curto se torna visível. Isso não anula o efeito mágico; se sair do seu

alcance, a criatura ou objeto voltam a ficar invisíveis.

+3 PE: muda a penalidade nas perícias para –10 (se passar na resistência) e –20 (se falhar).

Requer 4º círculo.

+7 PE: muda a duração para permanente e adiciona componente material (balança de prata no

valor de T$ 5.000).

Runa de Proteção

Universal 2 (Abjuração)

Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto ou passagem de até 6m de largura;

Duração: permanente até ser descarregada. Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à metade

(veja o texto).

Esta magia protege um objeto que possa ser aberto ou uma passagem de até 6m de largura.

Quando uma criatura abre o objeto ou passa pela passagem, a runa explode, causando 6d6

pontos de dano em todos os alvos a até 3m. A criatura que ativa a runa não tem direito a teste

de resistência; outras criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à

metade. Quando lança a magia, você escolhe o tipo de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio,

luz ou trevas.

Você pode determinar que a runa se ative apenas em condições específicas — por exemplo,

apenas por goblins ou apenas por mortos-vivos. Você também pode criar uma palavra mágica

que impeça a runa de se ativar.

Um personagem pode encontrar a runa com um teste de Investigação e desarmá-la com um

teste de Ladinagem (ambos CD 28).

Componente material: pó de diamante no valor de T$ 200, com o qual o conjurador desenha a

runa, que brilha por alguns instantes e depois se torna praticamente invisível.
+1 PE: aumenta o dano em +2d6.

+1 PE: muda o alvo para 1 objeto que possa ser lido, como um livro, pergaminho ou mapa. A

runa explode quando o objeto é lido. O objeto também sofre o dano (possivelmente sendo

destruído).

+1 PE: este aprimoramento exige que você lance uma magia de até 2º círculo como parte da

execução da Runa de Proteção. Quando a runa é ativada, em vez do efeito normal, lança essa

magia sobre a criatura que o ativou (se for uma magia de área, a área é centrada na criatura).

+3 PE: como o aprimoramento acima, mas além de lançar a magia, a runa também causa o

dano do efeito normal. Você define a ordem que os efeitos acontecem.

Vestimenta da Fé

Divina 2 (Abjuração)

Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 traje, armadura ou escudo; Duração: 1 dia.

Você fortalece uma indumentária com o poder de sua fé. Isso aumenta o bônus de Defesa de

uma armadura ou escudo em +2 (isso é uma melhoria no item, portanto é cumulativa com outras

magias). No caso de um traje, ele passa a oferecer +2 na Defesa e continua contando como se

você não estivesse usando armadura.

+3 PE: o objeto também oferece o mesmo bônus em testes de resistência. Requer 3º círculo.

+4 PE: aumenta o bônus em +1.

+7 PE: o objeto também oferece resistência a dano 5. Requer 4º círculo.

Ilusão

Silêncio

Divina 2 (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com 6m de raio; Duração: sustentada.

Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum som é produzido nela. Enquanto estiverem

na área, todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como lançar magias exige palavras

mágicas, normalmente nenhuma magia pode ser lançada dentro da área.

+1 PE: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do normal, o alvo emana uma área de

silêncio com 3m de raio. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem

direito a um teste de Vontade para anulá-la.

+2 PE: muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som pode deixar a área, mas

criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar magias com palavras mágicas normalmente.

Magias Círculo 3
Arcanas:

Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão

Divinas:

Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão
Magias Círculo 4
Arcanas:

Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão

Divinas:

Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão

Magias Círculo 5
Arcanas:

Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão

Divinas:

Evocação
Convocação
Transmutação
Necrótico
Encantamento
Adivinhação
Abjuração
Ilusão

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