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Habilidades Paladino

Nv 1 Paladino
SENTIDO DIVINO A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem
poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para
detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-
vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo).
Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
CURA PELAS MÃOS Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se
enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de
vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para
restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente,
você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que
o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas
Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-
vivos e constructos.

Nv 3 Paladino
CANALIZAR DIVINDADE Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar
Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando
seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa
arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a
arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.

Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e
mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9
metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa
por 1 minuto ou até sofrer dano. Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da
melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela
também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de
um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando
seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma as jogadas de ataque feitas com essa
arma (bônus mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a
arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte
de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termia.

Nv 6 Paladino
AURA DE PROTEÇÃO A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que
fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de
Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance
dessa aura aumenta para 9 metros.

Nv 7 Paladino
AURA DE VIGILÂNCIA A partir do 7° nível, a magia antiga fica tão profunda em você que ela forma uma proteção mística.
Você e as criaturas amistosas a até 3 metros tem resistência ao dano de magias. No 18° nível, o alcance dessa aura
aumenta para 9 metros

Nv 10 Paladino
AURA DE CORAGEM Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros de você não
podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

Habilidades Ranger

Nv 1 Ranger
INIMIGO FAVORITO ( Dragão) Você tem vantagem nas verificações de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus
inimigos favoritos, bem como nas verificações de Inteligência para recuperar informações sobre eles. Quando você ganha
esse recurso, você também aprende um idioma de sua escolha que é falado por seus inimigos favoritos, se eles falam um.

EXPLORADOR NATURAL Floresta Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é adepto
de viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, pastagem,
montanha, pântano ou o Underdark. Quando você faz uma verificação de Inteligência ou Sabedoria relacionada ao seu
terreno favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se você estiver usando uma habilidade na qual você é proficiente.
Ao viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:
Terrenos difíceis não atrasam a viagem do seu grupo.
Seu grupo não pode se perder a não ser por meios mágicos.
Mesmo quando você está envolvido em outra atividade durante a viagem (como forrageamento, navegação ou
rastreamento), você permanece alerta para o perigo.
Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
Quando você forragear, você encontra duas vezes mais comida do que você normalmente faria.
Ao rastrear outras criaturas, você também aprende seu número exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram
pela área.

Nv 3 Ranger
Sentido de Caçador No 3º nível, você ganha a capacidade de espiar uma criatura e discernir magicamente a melhor
forma de machucá-la. Como ação, escolha uma criatura que você possa ver a 60 metros de você. Você imediatamente
aprende se a criatura tem algum dano, imunidade, resistência ou vulnerabilidades e quais são. Se a criatura está
escondida da magia da adivinhação, você sente que ela não tem imunidades de dano, resistências ou vulnerabilidades.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador sabedoria (mínimo de uma vez). Você
recupera todos os usos gastos dele quando termina um longo descanso.

EXTERMINADOR DE PRESAS A partir do 3 ° nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano
que inflige. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo
dessa característica. A primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano
adicional de 1d6 da arma. Este benefício dura até que você termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso
designe uma criatura diferente

Nv 6 Ranger
INIMIGO FAVORITO MAIOR (Dragão, Fada, Morto Vivo) ) Você tem vantagem nas verificações de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como nas verificações de Inteligência para recuperar
informações sobre eles. Quando você ganha esse recurso, você também aprende um idioma de sua escolha que é falado
por seus inimigos favoritos, se eles falam um.

Fey Wanderer: Reforços Fey


Recurso Fey Wanderer de 11º nível
As cortes reais dos Feywild abençoaram-no com a ajuda de seres fey: você sabe invocar fey. Ele não
conta contra o número de feitiços de ranger que você conhece, e você pode lançá-lo sem um
componente material. Você também pode lançá-lo uma vez sem um slot de feitiço, e você recupera a
capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso.
Sempre que você começar a lançar o feitiço, você pode modificá-lo para que ele não exija concentração.
Se você fizer isso, a duração do feitiço se torna de 1 minuto para esse casting.

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