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CLÉRIGO

Dado de Vida: d8
PV 1º nível: 8 + mod de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + mod de Constituição

PROFICIÊNCIAS Armaduras leves, médias e escudos;


Armas simples;
Ferramentas: Nenhuma;
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma;
Perícias: Escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
EQUIPAMENTO Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se proficiente)
(a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou (c) cota de malha (se proficiente);
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
(a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador Um escudo e um símbolo
sagrado

1º Preparando e Conjurando Magias: Ganha todos os usos com descanso longo.


Você prepara magias da lista de clérigo, escolha um número de magias igual a Mod de
Sabedoria + nível de clérigo (mínimo de uma magia). Devem ser de níveis que você
tenha espaços de magia. Pode trocar a lista de magias preparadas quando termina um
descanso longo.

Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a habilidade de conjuração.


CD de resistência a magia = 8 + bônus de proficiência + Mod de Sabedoria
Ataque com magia = bônus de proficiência + Mod de Sabedoria.
Foco de Conjuração: Você pode usar uma símbolo sagrado como foco.
Ritual: Pode conjurar magias de clérigo como ritual se elas tiverem esta opção e precisa
ter ela preparada.
Domínio Divino: Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento,
Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida.

2º Canalizar Divindade: Você pode usar um Canalizar Divindade por descanso curto
ou longo. Se houver alguma CD, é igual a das suas magias. Você tem um efeito de
domínio (ver Domínio Divino) e:
Expulsar Mortos-vivos: Uma ação, levante seu símbolo sagrado e murmura uma prece.
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros faz um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, fica expulsa por 1 minuto ou até levar dano.
Uma criatura expulsada deve gastar seus turno tentar se mover para longe de você, e não
pode entrar voluntariamente em um espaço a 9 metros de você. Não pode fazer reações.
Em suas ações só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que impeça o
movimento. Se não houver local para se mover, a criatura usa a ação Esquivar.

Talentos
Conjurador de guerra:
Um ótimo talento para os clérigos que vão ir pra porradaria franca. O que compensa
desse talento (E coloca ele aqui) é a vantagem que você ganha em testes de
concentração, pra você não perder o seu buff no meio da roda de porrada. Realizar
componentes somáticos com as mãos ocupadas com armas e escudos é bom também,
permitindo que você se buffe (ou buffe os outros) cara a cara com o inimigo.
Sortudo:
Lá vem o texto. Você ganha 3 pontos de sorte, que você escolhe gastar um ponto para
jogar um d20 a mais EM QUALQUER JOGADA SUA. Teste de resistência se acha que
não vai dar bom? Sortudo. O ataque talvez não acerte? Sortudo. Você pode escolher
gastar um ponto depois de já ter rolado o dado, mas antes de saber o resultado da
jogada.
Observador:
Aumenta seu teste de percepção (que já é alto provavelmente) em +5, e ainda te da +1
em sabedoria. Saiu melhor que a encomenda.
Curandeiro:
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente,
trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo,
a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma
criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida
adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode
recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um descanso
curto ou longo.
Imobilizador
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate
engajado. Você recebe os seguintes benefícios:
Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.
Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para
tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem-sucedido, você e a criatura estarão
ambos impedidos até o agarre terminar.
Iniciado em Magia
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você aprende dois
truques da lista de magias da classe escolhida.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode
conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um
descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia
adquirida através desse talento.
Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo
ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

(classe bruxo - truques: Amizade, Prestidigitação, Rajada Mística Nível 1: Enfeitiçar


Pessas).

RAÇA
VAMPIRO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1, e seu valor de
Carisma aumenta em 2.
Idade. Vampiros não envelhecem do mesmo jeito que as outras raças. Cada vampiro vivente ou
é um grão-vampiro, infectado pela influência de Ulamog em tempos ancestrais, ou foram
gerados por grão-vampiros a partir de um humano. A maioria dos vampiros é muito antiga, mas
poucos têm qualquer memória dos seus primeiros anos.
Alinhamento. Vampiros não tem uma tendência inata para o mal, mas consumir a energia de
outras criaturas sempre empurram eles nessa direção.
Independentemente de sua inclinação moral, a hierarquia rigorosa dos seus grão-vampiros induz
ao alinhamento leal.
Tamanho. Vampiros têm o mesmo tamanho e peso que os humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Vampírica. Você adquire resistência a dano necrótico e resistência a
Dano.
As jogadas de ataque e dano dos ataques do vampiro são baseados em Força.
A CD de Enfeitiçar é 8 + o bônus de proficiência do vampiro + seu modificador de Carisma.
Sede de Sangue. Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma criatura voluntária, ou
criatura que está sendo agarrada, incapacitada ou impedida. Faça um ataque corpo-a-corpo
contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano por perfuração e 1d6 de dano
necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos pelo mesmo valor do dano
necrotico causado, e você ganha pontos de vida nessa mesma quantidade. A redução dura até o
alvo realizar um descanso longo. O alvo morre se tiver seus pontos de vida reduzidos a 0. Um
humanoide morto dessa maneira se transforma em um nulo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Vampiro.

O Domínio do Sangue

Você sempre tem certas magias preparadas após atingir níveis específicos nesta classe,
como mostrado na tabela a seguir. Estas magias contam como mágicas de clérigo para
você, mas não contam com o número de magias de clérigo que você prepara.

Nível de Magia
1 º raio adoecente, sono
3 º coroa da loucura, raio do enfraquecimento
5 º lentidão, velocidade
7 º malogro, pele de pedra
9 º dominar pessoa, imobilizar monstro

PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe este domínio no 1° nível, você ganha proficiência com armas marciais.

FOCO DE SANGRIA
A partir do 1º nível, suas magias divinas extraem o sangue de feridas infligidas, agravando a agonia de
seus inimigos próximos. Quando você usa uma magia de 1º nível ou superior para causar dano a uma ou
mais criaturas que tenham sangue, estas criaturas sofrem dano necrótico adicional igual a 2 + o nível do
magia.

CANALIZAR DIVINDADE:
FANTOCHE DE SANGUE
A partir do 2º nível, você pode usar Canalizar Divindade para controlar brevemente as ações de uma
criatura contra a vontade dela. Como ação, você tem como alvo uma criatura Grande ou menor que tenha
sangue a até 9 metros de você. Esta criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
contra a CD de suas magias ou se deslocará imediatamente até a metade do deslocamento dela na direção
de sua escolha e fará um único ataque de arma contra uma criatura de sua escolha dentro do alcance.
Criaturas inconscientes falham automaticamente neste teste de resistência. Cadáveres ainda com sangue
fresco são considerados alvos válidos e também falham automaticamente no teste de resistência.
No 8º nível, você pode ter como alvo uma criatura Enorme ou menor.

CANALIZAR DIVINDADE:

VÍNCULO CARMESIM
A partir do 6º nível, você pode usar Canalizar Divindade para se concentrar em uma amostra de sangue de
uma criatura com pelo menos 30 ml e que foi derramada há não mais de uma semana. Como ação, você
pode se concentrar no sangue da criatura para formar um vínculo e obter informações sobre as
circunstâncias atuais dela. Você sabe a distância e a direção aproximadas de você, bem como o estado
geral de saúde dela, desde que ela esteja a até 15 quilômetros de você. Você pode manter a concentração
neste vínculo por até 1 hora.

Porcentagem dos Pontos de Vida Estado de Saúde, como pelo Vínculo Carmesim
100% Perfeito

50% a 99% Ferido

1% a 49% Gravemente Ferido

0% Inconsciente ou Morrendo

- Morto

Durante seu vínculo, você pode realizar uma ação para tentar se conectar aos sentidos
da criatura. O alvo faz um teste de resistência de Constituição contra a CD de suas
magias. Se ele tiver sucesso, a conexão é quebrada, encerrando o vínculo carmesim, e
você sofre 2d6 de dano necrótico. Se ele falhar, você pode escolher ver através dos
olhos dele ou ouvir através de seus ouvidos por um número de rodadas igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Durante este período, você está cego ou surdo
(respectivamente) em relação aos seus próprios sentidos. Quando a conexão termina, o
vínculo carmesim é rompido.

RECORDAÇÃO SANGRENTA
No 8º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade para recuperar
espaços de magia gastos. Como ação, você recupera espaços de magia cuja soma dos
níveis de magia seja igual ou menor à metade do seu nível de clérigo (arredondado para
cima) e nenhum dos espaços de magia pode ser do sexto nível ou superior. Você sofre
imediatamente 1d6 de dano por nível de magia recuperado. Você não pode usar este
recurso novamente até terminar um descanso longo.

AURA DE CORRUPÇÃO VASCULAR


No 17º nível, você pode emitir uma aura poderosa como uma ação que se estende a 9
metros de você e pulsa energia necrótica através das veias dos inimigos próximos,
fazendo com que eles sangrem. Por 1 minuto, qualquer criatura inimiga com sangue que
comece seu turno na aura ou entre nela pela primeira vez imediatamente sofre 2d6 de
dano necrótico. Qualquer criatura inimiga com sangue que recupere pontos de vida
enquanto estiver dentro da aura recupera apenas metade do número pretendido de
pontos de vida (arredondado para cima).
Depois de usar este recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um
descanso longo.

TALENTOS

Magias de 1º nivel
Benção:
Um orientação bufado, que ao invés de umas pessoa ser agraciada com o 1d4, três
aliados vão ter ai esse presente. Ótimo pra qualquer nível.
Curar ferimentos:
Não preciso nem dizer, a maioria dos clérigos quer ter a disposição magias de cura
sempre que possível.
Palavra curativa:
Mas já tem curar ferimentos, porque eu quero outra? Duas palavras: Ação bônus. Curar
como ação bônus pode ser crucial pra quando você precisa dar dano e ainda salvar o
amiguinho
Magias de 2º nível
Ajuda:
5 pontos de vida temporários por 8 horas, para três aliados. Em níveis baixos você vai
agradecer de ter esses 5 pontos a mais
Oração curativa:
Uma cura em massa, bem leve. Demora 10 minutos pra conjurar, mas entre batalhas
pode salvar a vida de todos
Silencio:
Aquele mago chato tá causando um furduncinho contra seu grupo? Mande ele calar a
boca magicamente, e impeça ele de conjurar magias que precisem de componentes
verbais
Magias de 3º nível.
Palavra curativa em massa:
O nome já tá explanando, cure uma galera com uma ação bônus.
Espíritos Guardiões:
Uma aura que diminui o movimento dos inimigos e da dano. A sua concentração nunca
foi tão bem usada!
Revivificar:
O custo é um pouco salgado, mas pelo bem dos parcetrutas vale a pena!
Magias de 4º nível
Banimento:
Jeito rápido de tirar um inimigo por 10 rodadas da sua frente, depois ele volta, mas volta
com a galera preparada pra ele
Proteger contra a morte:
Magias que causam morte instantânea podem aparecer por ai, e se proteger por 8 horas
delas é magnifico.
Movimentação livre:
Você provavelmente lutar com criaturas que agarram, com essa magia elas são só
criaturas.
Magias de 5º nível
Curar ferimentos em massa:
Se já cura mais de uma pessoa é importante ter
Restauração maior:
É o famoso tira encosto, consegue livrar qualquer um de petrificação, maldição, e ainda
traz o amor da vida em 7 dias.
Praga:
A mão que dá é a mesma mão que tira. Pode escolher entre uma miríade de debuffs pra
infligir nos inimigos. Se não passar em três testes de constituição o debuff fica por 7
dias.
Magias de 6º nível
Cura completa:
Torça pra nunca precisar usar esse, por que se precisar, meu amigo, o cara tá mal das
pernas.
Doença plena:
Machuca demais, e ainda por cima diminui a vida total do inimigo. Guarde pros inimigos
que realmente você não gosta
Magias de 7º nível
Palavra divina:
Essa é pra quebrar qualquer grupo de inimigos. Guarde pra quando já estiverem meio
mal e deixem eles mal por inteiro
Viagem planar:
Precisa ir pra outro plano completar uma quest? Pronto! Precisa mandar um inimigo
chato pra um plano de dor e sofrimento? Pronto!
Tempestade de fogo:
Um belo dano em área, e um belíssimo dano no moral dos inimigos, que tem que lutar
contra alguém que pode conjurar uma tempestade de fogo do nada.
Magias de 8º nível
Aura sagrada:
Que buff! Ajuda você e sua turma, e ainda não ajuda seus inimigos! O custo é alto, mas
não consume os itens necessários.
Controlar o clima:
Vai dar uma de tempestade dos xmen e ficar de zuera com o tempo. Pra quando você
estiver ao livre, meu amigo o dano que você pode causar…
Magias de 9º nível
Cura completa em massa:
Aqui a bosta já foi feita, tá todo mundo na merda, mas você, como um amigão, tira todo
mundo da merda em um instante. Seja o cara do grupo!
Ressurreição verdadeira:
O custo é alto, mas a saudade fala mais alto (Na realidade vocês realmente precisam
trazer o mago do grupo de volta a vida, ele já tá triste)

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