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[FEITICEIA][CB][MÉDIO][HUMANO MEIO-ELFO][HUMANOIDE]
Percepção E +4 Visão Na Penumbra
Idiomas comum, dracônico, élfico Linhagem; Diabólica
Perícias acrobatismo +5, diplomacia +7, dissimulação +7, intimidação+7,
ocultismo +5, religião +4, saber de dahak +5, sociedade +5
Armas treinado1º em armas simples, ataques desarmados Armaduras destreinado em todas as armaduras, treinado em defesa
sem armadura
Magias ataques de magias Divina , CDs de magias Divina ; Magia Divina; CD 17 Atk +7 •Truque Mágico; Produzir Chama, Toque
Gélido, Escudo Místico, Pasmar, Estabilizar •Magia 1st Ruína, Ferir, Cativar
Mágia de Foco; Édito diabólico Magias Inatas -
TALENTOS
Ambição Natural (p.57); Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rapidamente em seu
campo escolhido. Você recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve atender aos seus pré-requisitos
normalmente. Magia de Alcance (Ambição natural) aumente o alcance da magia em 9 m, se a magia tiver um alcance de toque,
amplia o alcance para 9 m.
Estudante de Cânone(Biografia); Você pesquisou muitas fés, suficiente para reconhecer noções sobre elas que são improváveis
serem verdades. Se rolar uma falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita de natureza religiosa ou para
Recordar Conhecimento sobre os princípios de fés, trate o resultado como uma falha. Quando tentar Recordar Conhecimento
sobre os princípios de sua própria fé, se rola ruma falha crítica, trate o resultado como uma falha e, se rolar um sucesso, trate
o resultado como um sucesso crítico.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 3, Leve 7; Total de Dinheiro: 12po, 8pp
Roupa de Explorador (p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder
um bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração
(2 semanas), sabão, tochas (x5), Bainha; Uma bainha ou bata permite que você carregue facilmente uma arma consigo,
Bandoleiras ;comporta até oito itens de Volume leve com fácil acesso; uma bandoleira pode ser dedicada a um conjunto
inteiro de ferramentas, como ferramentas de curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como parte da ação que
necessita delas; se estiver carregando este item, o Volume é leve em vez de desprezível, 2 conjuntos de Estrepes: Estes
espinhos de metal de quatro pontas podem causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar estrepes em um
quadrado vazio adjacente a você com uma ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este quadrado deve obter
sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento. Uma
criatura sofrendo dano persistente de sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros na Velocidade dela.
Gastar uma ação de Interagir para tirar os estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que uma criatura sofra
dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem riscos. [14pp +1pc
vol.1
Adaga Adaga (p.284) Esta pequena arma com lâmina é empunhada em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em
combate aproximado. Ela também pode ser arremessada. [2pp vol.L]
Cajado (p.284) Esta longa peça de madeira pode auxiliar no caminhar e desferir golpes poderosos. . [0 vol.1]
Itens Mágicos ;