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MAGIAS DE KATHRYN

Truques:
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● TAUMATURGIA:
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance.
Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.


Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do
alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.

Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto
ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

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● CHAMA SAGRADA:
Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8
de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de
resistência.

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● Poupar moribundos
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de vida. A criatura é estabilizada. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.

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● Concertar
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo
quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30
centímetros em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio
do dano anterior.

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MAGIAS NIVEL 1

● Curar Ferimentos
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.

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● Detectar Venenos
Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e
doenças a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura
venenosa ou doença em cada caso.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra.

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● COMANDO
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá
seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se
ele não entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.

Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente
dos descritos aqui. Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder
cumprir o comando, a magia termina.

Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais
direta, terminando seu turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.

Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.

Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que
puder.

Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.

Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua
no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para
continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.

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● RAIO GUIADO
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu
próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
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MAGIAS NIVEL 2

● PROTEÇÃO CONTRA VENENO


Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de
um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba estar
presente, ou neutraliza um aleatório.

Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de resistência para não envenenado e terá
resistência a dano de veneno.

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● ARMA ESPIRITUAL
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou
até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se
atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de
conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o
ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.

A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma
arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo)
fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.

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● HABILIDADE MELHORADA
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento mágico. Escolha um dos efeitos a
seguir; o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.

Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de Destreza. Ele também não sofre
dano ao cair de 6 metros ou menos, se não estiver incapacitado.

Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de Inteligência.

Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de Carisma.

Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força e sua capacidade de carga é
dobrada.

Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de Sabedoria.


Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6
pontos de vida temporários, que são perdidos quando a magia termina.

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MAGIAS DE NÍVEL 3

● REVIVER
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a
vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham
morrido de velhice nem pode restaurar quaisquer partes do corpo perdidas.

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● GUARDIÃO ESPIRITUAL
Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu redor, a uma distância de 4,5
metros, pela duração. Se você for bom ou neutro, as formas espectrais deles aparenta ser
angelical ou feérica (à sua escolha). Se você for mau, eles pareceram demoníacos.

Quando você conjura essa magia, você pode designar qualquer quantidade de criaturas que
você possa ver para não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma criatura afetada é
reduzido à metade na área e, quando a criatura entrar na área pela primeira vez num turno
ou começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, a criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou
3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com um sucesso na resistência, a criatura sofre
metade desse dano.

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