Você está na página 1de 3

Rhogar Yarjerit: https://www.dndbeyond.com/sheet-pdfs/CoxinhaBK_76232791.

pdf

Habilidades:

Raça:
Resistência a fogo
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. = Fogo Cone de
4,5m (teste de Des)

Paladino:
SENTIDO DIVINO A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como
um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com
uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu
próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
metros

CURA PELAS MÃOS Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva
de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa
reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
paladino x 5

DESTRUIÇÃO DIVINA A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe
para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8
para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°,
até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

SAÚDE DIVINA No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a
doenças

PROTEÇÃO Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo diferente de você que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na
jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Juramento Sagrado: JURAMENTO DE ORDENAÇÃO]

CANALIZAR DIVINDADE: Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as
duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Incentivar o Grupo. Você pode incentivar seus aliados a continuar combatendo em nome
da justiça. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e profere palavras
animadoras para todas as criaturas amigáveis a até 9 metros de você, que puderem ouvir
você. As criaturas afetadas recebem um bônus nas jogadas de dano com arma igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo +1) por 1 minuto
Proibição Imperiosa. Você pode impedir uma criatura de realizar uma ação específica por
um tempo. Com sua ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma
criatura que possa ver você, a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistência de Carisma ou será alvo de um dos seguintes efeitos, à sua escolha,
por 1 minuto:
Calado. A criatura não pode falar nem conjurar magias com componente verbal.
Parado. A criatura fica impedida.
Quieto. A criatura não pode realizar jogadas de ataque nem conjurar mágias com
componente gestual.No final de cada um dos turnos do alvo.
Ele pode realizar um outro teste de resistência de carisma, terminando o efeito de proibição
com sucesso.

Magias: 8 + bônus prof + bon carisma

Comando:
Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: 1 rodadas
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu
comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não
entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele.Aproxime-se. O alvo se
move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se
ele se mover a até 1,5 metro [5 feet] de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no
alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela

Perdição:
Tempo De Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, até 1 minutos
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, devem realizar um teste
de resistência de carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma
jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e
subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.

Curar Ferimentos Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
em mortos-vivos ou construtos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível
ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

Purificar Alimentos Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro
de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance é purificada e se livrar de venenos
ou doenças
Benção Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um
alvo realiza uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode
jogar um D4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.

Zona da Verdade:

Você cria uma zona mágica protegida contra a enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio,
centrada no ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura que
entra na área da magia pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, deve realizar um
teste de resistência de carisma. Se falhar na resistência, a criatura não mentir pode
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que passou ou falhou
nesse teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas como
que ela normalmente responde com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas
respostas, contanto que permaneçam dentro dos limites da verdade.

Acalmar emoções:

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanidade em uma esfera
de 6 metros de raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance, deve realizar
um teste de resistência de Carisma; uma criatura pode escolher falhar em teste, se desejar. Se
uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre os dois efeitos a seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito que está deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada.
Quando essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar, considerando que sua
duração não tem acabado nesse meio tempo.
Alternativamente, você pode tornar-se um alvo indiferente às criaturas que você escolher que
for hostis a ele. Essa indiferença acaba o alvo sendo atacado ou ferido por uma magia ou se ele
testemunhar qualquer dos seus amigos sendo feridos. Quando a magia terminar, a criatura se
tornará hostil novamente a não ser que o Mestre diga o contrário.

Você também pode gostar