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Daemon Nemezy

Habilidades/Características

VISÃO NO ESCURO

Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar
através da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

RESISTÊNCIA CELESTIAL

Você tem resistência a dano necrótico e dano radiante.

CURA PELAS MÃOS

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela
recupere um número de pontos de vida igual ao seu nível. Depois de
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que você
termine um descanso longo.

PORTADOR DA LUZ

Você conhece o truque luz. O carisma é sua habilidade de conjuração.

TRUQUES
LUZ
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: Verbal, Material (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
Duração: Concentração, até 1
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto
emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros adicionais. Cobrir o objeto completamente
com alguma coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você conjurá-la novamente ou dissipá-la
com uma ação. Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido por uma criatura hostil, a criatura
deve ser bem-sucedida num teste de Destreza para evitar a magia.
MÃOS MÁGICAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: Verbal, Somático
Duração: 1 minuto

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipá-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros de você ou se
você conjurar essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a
mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de
um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
vez que a usa. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos.

RAJADA MÍSTICA

Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: Verbal, Somático
Duração: Instantânea

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes
no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos
diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Magias
ARMADURA DE AGATHYS

1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um copo de água)
Duração: 1 hora

Uma força magica protetora envolve você, manifestando-se como um frio espectral que cobre você e seu
equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários pela duração. Se uma criatura atingir você com
um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o dano de frio aumentam em 5 para cada nível do
espaço acima do 1°.

BRAÇOS DE HADAR

1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: Verbal, Somático
Duração: Instantânea
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio. Tentáculos de energia negra brotam de você e
golpeiam todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer reações até o próximo
turno dela. Em um sucesso, uma criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro efeito.

CD de resistência 13

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

DESTRUIÇÃO COLÉRICA

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: Verbal
Duração: Concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu
ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a
criatura pode realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e
terminar a magia.

CD de resistência 13

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA

Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por
1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo
morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
benefícios:

• Você ganha um bônus para testes de danos contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
proficiência.

• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.

• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu
modificador Carisma (mínimo de 1 pontos de vida). Você não pode usar essa característica novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO

No 1 o nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você
ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. A influência de seu patrono também
permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso
longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos.
Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para
os
testes de ataque e danos. Este benefício dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a
característica Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa
característica, independentemente do tipo da arma.

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