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GLOBO DE LUZ

Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
wychwood ou um inseto luminoso)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro


do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
também pode combinar as quatro luzes em uma forma
luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio.
Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
produz penumbra num raio de 3 metros.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
outra luz criada por essa magia e uma luz some se
exceder o alcance da magia

CURAR FERIMENTOS

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do

SARAIVADA DE ESPINHOS

1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância com arma, antes
da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua arma à
distância ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a
até 1,5 metro dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano
se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de
2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o
máximo de 6d10).
MARCA DO CAÇADOR

1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo
sempre que você o atingir com um ataque com arma e
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você
poderá manter sua concentração na magia por até 8
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível
ou superior, você poderá manter sua concentração na
magia por até 24 horas.

FOGO DAS FADAS

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada, também fica delineada com luz, se
falhar num teste de resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e criaturas afetadas
emitem penumbra num raio de 3 metros.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver o alvo e, a criatura afetada ou
objeto não recebe benefício
por estar invisível.
CRESCER ESPINHOS

2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta
afiada)
Duração: Concentração, até 10 minutos
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam
cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração.
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante
para cada 1,5 metro que ela atravessar.
A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não
puder ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de
Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso,
antes de adentrá-lo.
CURAR FERIMENTOS

1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou
constructos.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

ESCURIDÃO

2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de
piche ou pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5
metros de raio pela duração. A escuridão se estende,
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não
pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não
pode iluminar dentro dela.
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá
com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo,
bloqueará a escuridão.
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que
criou a luz será dissipada.

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