Você está na página 1de 3

Magias

Truques

Raio de fogo

Rajada de veneno

Luz

Proteção contra laminas

Magia 1

Vida Falsa (necromancia)

1° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M


(uma pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas) Duração: 1 hora Reforçando-se
com uma vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários
pela duração. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada
nível do espaço de magia acima do 1°.

Escudo Arcano (abjuração)

1° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um
ataque ou alvo da magia mísseis mágicos Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1
rodada Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo
turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e
você não sofre dado de mísseis mágicos.

Mãos Flamejantes (evocação)

1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S Duração: Instantânea Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas emerge das pontas dos seus dedos
erguidos. Cada criatura num cone de 4,5 metros deve realizar um teste resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo
vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de
magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Mísseis Mágicos (evocação)

MÍSSEIS MÁGICOS 1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros


Componentes: V, S Duração: Instantânea Você cria três dardos brilhantes de energia mística.
Cada dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. Um
dardo causa 1d4 + 1 de dano de energia ao alvo. Todos os dardos atingem simultaneamente e
você pode direciona-los para atingir uma criatura ou várias. 258 Em Níveis Superiores. Quando
você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a magia cria um
dardo adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

Magia 2

Chama Continua (evocação)

Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50


po, consumido pela magia) Duração: Até ser dissipada Uma chama, que produz iluminação
equivalente a uma tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é parecido com o de
uma chama normal, mas ele não produz calor e não consome oxigênio. Uma chama continua
pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada ou extinta.

Despedaçar (evocação)

2° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M


(uma lasca de mica) Duração: Instantânea Um alto som estridente, dolorosamente intenso,
emerge de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura, numa esfera de 3
metros de raio, centrada no ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal, tem
desvantagem nesse teste de resistência. Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido
ou carregado, também sofre o dano, se estiver na área da magia. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.

Invisibilidade (ilusão)

INVISIBILIDADE 2° nível de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes:


V, S, M (uma pestana envolta em gomaarábica) Duração: Concentração, até 1 hora Uma
criatura que você tocar, se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja
vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do alvo. A magia termina para
o alvo caso ele ataque ou conjure uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um alvo
adicional para cada nível do espaço acima do 2°.
Magia 3

Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)

PEQUENA CABANA DE LEOMUND 3° nível de evocação (ritual) Tempo de Conjuração: 1 minuto


Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio) Componentes: V, S, M (uma pequena conta
de cristal) Duração: 8 horas Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece do
nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado pela duração. A magia termina se
você deixar a área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo
com você. A magia falha se a área 267 incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas.
Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou essa magia, podem se mover
através dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao tentarem
atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender através do domo ou
serem conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca,
independente do clima do lado de fora. Até a magia acabar, você pode comandar o interior
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que
você desejar, mas é transparente do lado de dentro.

Bola de fogo

3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M


(uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre) Duração: Instantânea Um veio brilhante
lampeja na ponta do seu dedo em direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e
então eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas. Cada criatura em uma esfera
de 6 metros de raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Um
alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia objetos inflamáveis na área que
não estejam sendo vestidos ou carregados. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada
nível do espaço acima do 3°.

Voo (transmutação)

Voa 1 hr

Você também pode gostar