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TALENTOS
ATIRADOR DE MAGIA
• Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance
da magia é dobrada.
• Seus ataques à distância com magia ignoram meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
• Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias
do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse
truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo
ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
TRUQUES
AMIGOS
Truque, Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada a rosto enquanto esta
magia é conjurada)
Duração: Concentração, até 1 minuto – Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos
os testes de Carisma dirigidos a uma criatura, à sua escolha e que não seja hostil a você. Ao
término da magia, a criatura percebe que você usou magia para influenciar o humor dela,
tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência pode lhe atacar. Criaturas não
violentas podem buscar outras formas de retaliação (a critério do DM), dependendo da natureza
da sua interação com ela.
RAIO DE FOGO
Truque, evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea – Você lança uma faísca de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da
magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ldlO pontos de
dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia inflama-se caso não esteja sendo
vestido ou carregado. O dano desta magia aumenta em ld6 quando você alcança o 5° nível
(2d10), o 11 ° nível (3d10) e o 17° nível (4d10).
RAJADA DE VENENO
Truque, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea – Você estende a sua mão, projetando um sopro de gás nocivo da sua
palma, que segue em direção a uma criatura à sua vista e no alcance da magia. A criatura deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre ldl2 pontos de dano venenoso.
O dano desta magia aumenta em ld12 quando você alcança o 5° nível (2d12), o 11° nível (3dl2)
e o 17° nível (4d12).
ARMADURA ARCANA
1 ° círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
Duração: 8 horas – Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura. Uma
força mágica protetora circunda-a enquanto a magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o
modificador de Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a
dispensar, com uma ação.
COMANDO
1 ° círculo, encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada – Você emite uma palavra de comando para uma criatura à sua vista e no
alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a
obedecer ao comando no próximo turno dele. A magia não tem nenhum efeito se o alvo for um
morto-vivo, se não entender seu idioma ou se o comando for diretamente prejudicial a ele.
A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você pode emitir um
comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo se comporta.
Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra.
Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina o próprio turno.
Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao
se aproximar a até 1,5 metro
Fugir. de você. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido
disponível.
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno.
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma criatura voadora permanece no
ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa a distância
mínima necessária para fazê-lo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2 ° círculo ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima do 1 °. As
criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras quando você as escolhe como alvo.
METAMÁGICA (NÍVEL 3)
MAGIA DISTANTE
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar
1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com
alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9
metros.
MAGIA ACELERADA
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode
gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa
magia.