Você está na página 1de 2

Alquimista

▶ Extraindo reagentes: ao gastar 1 turno e


Pré-requisito: nenhum usar uma lâmina, o alquimista pode extrair uma
Requisito primário: INT quantidade de reagentes de um monstro derrotado
Dado de Vida: 1d6 equivalente aos DV da criatura.
Nível máximo: 14 ▶ Extraindo reagentes da natureza: ao forragear
Armadura: nenhuma (veja Aventuras nos Ermos, pág. 120 do Tomo de
Regras - Classic Fantasy), o alquimista pode optar
Armas: adaga, besta e funda
por encontrar 1d6 unidades de reagentes alquími-
Idiomas: de seu alinhamento, Comum cos ao invés de comida e água.

▶ Monstros e pessoas: é impossível extrair

O
s alquimistas são aventureiros que mis- reagentes de criaturas consideradas pessoas, veja
turam reagentes químicos da natureza Pessoas, pág. 151 do Tomo de Regras - Classic
para criar poções e elixires potentes. Fantasy.
▶ Kit de alquimia: alquimistas começam o jogo
com um estojo de alquimia, que contém um al- Criando Elixires
mofariz e pistilo de pedra, 12 frascos, 3d6 reagen- O alquimista deve usar seu kit de alquimia ou tra-
tes alquímicos, uma faca pequena e um pequeno balhar em um laboratório. Qualquer PJ pode usar
queimador de bronze. O kit de alquimia pesa 200 os elixires criados, não importando sua classe.
moedas, caso esteja usando a regra opcional de
carga (veja pág. 113 do Tomo de Regras - Classic ▶ Tempo de preparo: elixires levam 1 hora para
Fantasy). Os reagentes extraídos pelo alquimista ficarem prontos (ou metade deste tempo se esti-
são guardados e preservados no kit de alquimia, ver em um laboratório). O preparo pode ser reali-
que comporta até 200 unidades de reagentes. Rea- zado durante os períodos de descanso dos PJs.
gentes não podem ser estocados de outra forma,
▶ Custo: é o número de unidades de reagentes que
ou perdem suas propriedades.
o alquimista precisa gastar para criar um elixir.
▶ Nível: é o nível mínimo que um alquimista pre-
cisa alcançar para saber criar um elixir específico.
▶ Validade: elixires devem ser usados em até 24
horas após sua criação. Um elixir vencido não
pode ser usado e é descartado. O alquimista é
capaz de recuperar 50% dos reagentes gastos de
um elixir descartado.

Após Alcançar o 9º Nível


O alquimista pode estabelecer ou construir um
laboratório, que passa a atrair 2d6 aprendizes. Um
aprendiz pode ser ordenado a coletar reagentes nos
ermos. 1d6 reagentes serão coletados por semana,
com bônus de +1 reagente para cada aprendiz
adicional que participar da tarefa.

28
Progressão de Nível do Alquimista Jogadas de proteção
Nível XP DV THAC0 M V P S F
1 0 1d6 19 [0] 12 13 12 15 14
2 2.800 2d6 19 [0] 12 13 12 15 14
3 5.600 3d6 19 [0] 12 13 12 15 14
4 12.000 4d6 19 [0] 12 13 12 15 14
5 24.000 5d6 19 [0] 12 13 12 15 14
6 48.000 6d6 17 [+2] 10 11 10 13 11
7 100.000 7d6 17 [+2] 10 11 10 13 11
8 200.000 8d6 17 [+2] 10 11 10 13 11
9 400.000 9d6 17 [+2] 10 11 10 13 11
10 560.000 9d6+1* 17 [+2] 10 11 10 13 11
11 720.000 9d6+2* 14 [+5] 7 8 7 10 7
12 980.000 9d6+3* 14 [+5] 7 8 7 10 7
13 1.140.000 9d6+4* 14 [+5] 7 8 7 10 7
14 1.300.000 9d6+5* 14 [+5] 7 8 7 10 7
* Os modificadores de CON não se aplicam mais. M: Morte / Veneno; V: Varinhas;
P: Paralisia / Petrificação; S: Ataques de Sopro;
F: Feitiços / Bastões / Cajados.
Elixires
▶ Tônico revigorante (Nível 1, Custo 15): um ▶ Substância corrosiva (Nível 6, Custo 70):
personagem que beber um tônico pode fazer uma pode ser arremessada contra uma criatura. Em
jogada de proteção contra morte para superar um ataque bem-sucedido, o frasco estoura e co-
os efeitos negativos de uma doença ou veneno. bre o alvo com o líquido, causando 1d8 de dano
Além disso, ao beber o tônico momentos antes de durante dois turnos.
realizar um descanso completo, um personagem
recupera 1d6 pontos de vida ao invés de 1d3 ao ▶ Coquetel explosivo (Nível 8, Custo 100):
final do descanso. Veja Cura, pág. 114 do Tomo pode ser arremessada causando uma explosão que
de Regras - Classic Fantasy. atinge qualquer criatura em um raio de 3 m. Cria-
turas atingidas pela explosão sofrem 3d6 de dano
▶ Loção repelente (Nível 2, Custo 30): repele (jogada de proteção contra ataque de sopro para
insetos, aranhas, vermes e sanguessugas por 1 reduzir o dano pela metade). O coquetel é altamen-
hora. Estas criaturas não podem atacar um per- te instável e existe uma chance de 5% de explodir
sonagem protegido por esta loção, a não ser que a na mão do personagem no momento do arremesso.
criatura tenha no mínimo 2 DV a mais que o PJ.
Poções
▶ Bomba de fumaça (Nível 3, Custo 40): pode
ser arremessada. O frasco explode, criando uma Alquimistas são capazes de criar poções da
esfera de fumaça de 4 m de raio. Criaturas dentro mesma forma que o especialista de mesmo nome
da área não conseguem enxergar. Criaturas fora (veja Alquimista, pág. 60 do Tomo de Regras -
da área não podem ver através da fumaça. Classic Fantasy). Dentro de cidades, o alquimista
pode usar reagentes obtidos em suas aventuras
▶ Elixir de cura (Nível 4, Custo 60): o perso- em combinação com peças de ouro para criar
nagem que ingerir este elixir recupera 1d4 +1 poções, na seguinte proporção: 1 unidade de
pontos de vida. reagente = 10 po.

29

Você também pode gostar