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--------------------COLMEIA------------------

---------USO DE ARTEFATOS----------

Chamado do Regicída - Concentração, Canção da Colmeia. Ao utiliza-lá, todas as


criaturas que o cantor escolher terão que fazer um Teste de Resistência de
Sabedoria CD (10 + Modificador de Luz). Criaturas que falharem ficarão Encantadas e
o jogador poderá escolher o que elas farão. Criaturas falhadas podem refazer o
Teste no início de seus turnos. Caso o Jogador faça alguma ação em seu turno,
perderá a Concentração da Canção. Inimigos Krill tem desvantagem no teste. Recarga:
18 [d20]

Ultímos Ritos - Concentração, Canção da Colmeia. Ao utiliza-lá, todas as criaturas


que o cantor escolher terão que fazer um Teste de Resistência de Sabedoria contra
seu CD de Luz. Criaturas que falharem tomam 3d6 de Dano Necrótico. Alvos que
passaram tomam apenas metade do dano. Criaturas falhadas podem refazer o Teste no
início de seus turnos. Caso o Jogador faça alguma ação em seu turno, perderá a
Concentração da Canção. Inimigos Krill tem desvantagem no teste. Recarga: 10 [d12]

Grito dos Furionatos - Concentração, Canção da Colmeia. Ao utiliza-lá, todas as


criaturas que o cantor escolher terão suas armas buffadas e passarão a dar 2d12 de
Dano Necrótico adicional. Caso o Jogador faça alguma ação em seu turno, perderá a
Concentração da Canção. Recarga: 18 [d20]

-----------------VEX--------------------

-------USO DE ARTEFATOS---------

Simulação Instável - Concentração, Uso do Artefato. Ao utiliza-lá, o portador pode


ir a mente de qualquer constructo e ver sua memória, tendo que toda vez que for
tentar ver algo nele, a criatura deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria CD
(10 + Modificador de Luz). Se alguma acontecer com o portador durante o processo,
ele deve fazer um Teste de Constituição de Inteligência CD 18. Em caso de falha,
ele perde a conexão com o constructo. Inimigos Vex tem desvantagem no teste.
Recarga: 10 [d12]

Teleporte Atemporal - Uso do Artefato. Ao utiliza-lá, o portador pode se


teletransportar para qualquer lugar adjacente em um raio de 90 ft. Caso chegue em
um inimigo, provocará um Ataque de Oportunidade. Pode ser usado como uma reação,
provocando vantagem no teste do portador ou desvantagem no teste do atacante.
Recarga: 10 [d12]

Portões do Jardim - Uso do Artefato. Ao utiliza-lá, o portador fará surgir um


Portal Vex instável e uma criatura aliada sairá dele. Role um d20. A criatura
aliada fará um teste de iniciativa e o portador fará as ações dela por 4 turnos
antes dela se dissipar. Recarga: 18 [d20]

1-7 -- Goblin
8-13 -- Harpia
14-18 -- Hobgoblin
19-20 -- Minotauro

Simular Pilar - Uso do Artefato. Ao utiliza-lá, o portador faz surgir uma Pilar de
10 ft de comprimento e 5 ft de largura (pode ser invertido), na horizontal,
vertical ou diagonal. O Pilar fica por 6 turnos, não recebe dano e tem sucesso em
todos os Testes de Resistência. Recarga: 12 [d12]
-------------TECNATAS----------------

--------USO DE ARTEFATOS--------

Purificação Tecnata - Uso do Artefato. Ao utiliza-lá, o portador tentará purificar


a essência possuída dentro de uma criatura através de forças paracausais. Essa
criatura deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria contra o CD de Luz
(adicione o bônus de seu Nível de Luz). Caso suceda, e fale a mesma língua que a
criatura, você consegue a transformar em sua forma original e torna-lá seu aliado.
Em uma falha, o inimigo escapa e você não poderá purificá-lo novamente por 2
turnos. Recarga: 16 [d20]

Banimento Ascendente - Uso do Artefato. Ao utiliza-lá, o portador cria um portal no


local da criatura e o puxa para seu Plano Ascendente. O portador também pode ir
junto com a criatura caso queira. A criatura deve fazer um Teste de Resistência de
Sabedoria contra seu CD de Luz (adicione o bônus de seu Nível de Luz). Em um
sucesso, a criatura fica presa no Plano Ascendente por 3 turnos. As regras de
Iniciativas e Ações continuam as mesmas. Dentro de seu Plano Ascendente, seus
Ataques possuem Vantagem e você causa dano adicional de 1d8 de Vácuo. Em uma falha,
o alvo não cai no Banimento. Recarga: 18 [d20]

Ascenção do Vazio - Ao ser marcada, o poder paracausal das tecnatas permitem que o
Andarilho de Vácuo possa melhorar suas Marcas do Vazio.

PISCAR - Você agora possui 2 cargas de Piscar, além de agora se teleportar até 30ft
de distância.
DESAMARRADO - Agora você pode trocar para QUALQUER granada de vácuo disponível.
Quando feito isso, elas ficam sob efeito de Acelerador Caótico.
OUROBOROS - Quando você fizer uma troca, receberá metade da recarga da habilidade
gasta de volta.

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