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Príncipe do Inferno

Conceito da técnica

“Príncipe do hell, é baseado no personagem Stolas e Paimon de Helluva Boss onde seus
poderes vão desde manipulação de plantas e astronomia, tudo envolvendo aspectos
demoníacos. Essa técnica possui 2 origem especial para ela, não é obrigatório pegar elas
para poder usar suas habilidades, chamada de “Ars Goetia” e “Príncipe do Inferno”.
Príncipe do Inferno |Herdado|

Os príncipes do inferno são os Ars Goetia, uma família


responsável pelo controle do caos na terra, e no plano
metafísico chamado de “inferno”. O inferno é um local
com seu povo sendo praticamente feito de maldições.

Bônus de atributo: aumento em +2 no atributo


inteligência ou sabedoria, e +1 no que não foi escolhido

Maestria do clã: Recebe maestria nas perícias


perícias Feitiçaria e Vontade.

Príncipe do Inferno; seres dotados de inteligência


e sabedoria, os príncipes infernais tem uma presença
avassaladora, nos níveis 4, 8, 12, 16, 20 recebe +2 de
energia e no nível 4 recebe a habilidade amaldiçoada
aura macabra ou aura chamativa, tendo que escolher

Talento de origem:

Conhecimentos Sigilosos:
Sendo herdeiro de um clã, você recebe acesso a conhecimentos sigilosos e importantes
sobre as habilidades transmitidas na sua linhagem. Se tornar especialista nas duas perícias
que você recebeu. [Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 6]

Manual de Técnica:
Sua técnica já está registrada há muito tempo, com direito a um manual explicando seu
funcionamento e uso. Ao obter este talento, você recebe uma habilidade de técnica
adicional, a qual não conta para o seu máximo de habilidades. Além disso, o seu máximo de
habilidades de técnica aumenta em 2. [Pré-Requisito: Origem Herdado, Nível 5]
Ars Goetia
|Feto amaldiçoado|

A raça dos príncipes infernais, os Ars Goetia, seres


humanóides com características de espécies de
corujas, com poderes de astronomia, manipulação
de plantas e habilidades demoníacas, em F&M, os
Ars Goetia são fetos amaldiçoados criados por um
Mestre de maldições: Lúcifer.

Bônus de atributo: um Ars Goetia recebe


4 pontos para distribuir, não podendo adicionar mais
que três em algum atributo.

Criatura sombria: um Ars Goetia é uma


criatura imponente e perigosa, nobre e bela. Nos
níveis 4, 8, 16, 20 recebe +8 pontos de vida. No
nível 4 recebe a habilidade robustez aprimorada,
No nível 12 recebe o talento alma inquebrável,
recebe vulnerabilidade a dano radiante.

Vigor Maldito: Uma quantidade de vezes por


descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de
maestria, você pode se curar em 3d8+ modificador
de constituição como uma ação bônus.
Funcionamento básico
Você consegue controlar habilidades demoníacas, das mais variadas,
necromancia, eletrocinese, astronomia e formas demoníacas

Habilidade nível 1
Zumbificação

Conjuração: ação bônus


Duração: até ser usado

O usuário pode ao ver um cadáver tentar zumbificar o corpo, o usuário pode fazer um TR de
fortitude com CD 10 por não feiticeiros e a CD de feiticeiros definida pelo mestre, com o
modificador de cada um sendo todos +1, e a vida de todos vai ser o dobro da maestria do
usuário vezes o valor de constituição. Esses zumbis serão úteis para habilidades de
necromancia.

Necromancia: agarrar

Conjuração: ação bônus


Duração: cena

O usuário dessa técnica com seus poderes demoníacos “revive” um corpo morto e o
comando para agarrar um inimigo, o usuário deve fazer um teste de atletismo com
vantagem e +4 no teste, se o inimigo falhar ele recebe a condição desprevenido.

Necromancia: movimentação

Conjuração: ação bônus


Duração: 5 turnos

O usuário dessa técnica comanda um corpo revivido para o movimentar, recebe 4,5 metros
de deslocamento extra

Necromancia: ataque

Conjuração: ação comum


Duração: imediata

O usuário comanda um revivido para atacar o inimigo, o ataque causa 5d8+mod e +1d8 por
modificador de força do zumbi de qualquer tipo de dano físico
Habilidade nível 2

Telecinese

Conjuração: ação comum


Duração: imediata

O usuário levita algum item e o usa para bater nos inimigos, você toda vez que for utilizar
algum item para bater em alguém, deve fazer um teste de feitiçaria com CD variadas

1d10: CD 10
2d10: CD 15
4d10: CD 20
10d10: CD 30
20d10: CD 35

Telecinese: Peso

Conjuração: ação comum


Duração: 1 turno

O usuário aumenta drasticamente a pressão que o inimigo recebe, forçando ele contra o
chão e o deixando pesado. Seres que estão voando são empurrados 3 metros e seres no
chão devem fazer um TR de fortitude, para evitar a condição lento.
Telecinese: lançar

Conjuração: ação comum


Duração: instantânea

O usuário lança o inimigo para longe, o usuário deve rolar 1 dado de 20 lados, após isso, o
inimigo deve realizar um fortitude, com a CD aumentando em 3 a cada 5 no D20 (5, 10, 15,
20). Se o inimigo falhar ele é lançado em 36 metros, se passar é empurrado apenas 9. O
usuário pode escolher para onde o inimigo vai ser lançado, se for para cima deve se usar o
dano de queda.

Telecinese

Conjuração: Passiva
Duração: Passiva

Você pode controlar itens e os fazerem orbitarem a você. Você recebe espaços adicionais
igual a 12.
Habilidade nível 3

Habilidade demoníaca:
Criação de Portais

Conjuração: ação bônus


Duração: instantânea

Você pode criar portais, tanto para se locomover tanto para locomover outros inimigos. Você
pode invocar um portal para se movimentar 12 metros, ou movimentar um inimigo por 9
metros.

Você pode puxar um


item de até 6 metros
de distância até você

Habilidade demoníaca:
Olhos petrificantes

Conjuração: ação comum


Duração: instantânea

Você pode lançar um olhar que faz seus olhos brilharem, se o inimigo tiver em até 24
metros de você, o inimigo deve fazer um teste de integridade, em uma falha fica com a
condição Incapacitado e Exposto, em um sucesso fica com a condição lento
Habilidade demoníaca:
Possessão

Conjuração: ação completa


Duração: variável

O usuário consegue possuir mesmo que momentaneamente outro ser humano, você pode
escolher qualquer ser humano no planeta para você tentar tomar posse, quando for
escolher uma pessoa, deve fazer um teste de fortitude contra a integridade da outra pessoa,
em uma falha da outra pessoa, você pode controlar o corpo dela, fora de combates, deve
fazer esse teste de novo após 1 hora, dentro de combate é a cada 3 turnos.

Habilidade demoníaca:
Símbolo próprio

Conjuração: ação bônus


Duração: variável

Você tem um símbolo que você pode usar para ampliar suas habilidades, você pode como
ação bônus marcar um lugar com seu símbolo, você pode a qualquer momento, escolher
ser teleportado para o símbolo, saindo dele, após isso o símbolo e desfeito.

Habilidade demoníaca
Luxúria

Conjuração: passiva
Duração: passiva

Sua aura se torna luxuosa e pode deixar os outros enfeitiçados, todos os inimigos a 6m de
você, devem fazer um TR de vontade para evitar a condição enfeitiçado. Perde 6 PE
máximo
Habilidade nível 4

Forma demoníaca:
Reflexos avançados

Conjuração: passiva
Duração: passiva
Ao aprender a usar sua verdadeira forma demoníaca, seus reflexos são aprimorados.
Recebe +24 em testes de reflexos. Perde 8 PE máximo

Forma demoníaca:
Asas demoníacas

Conjuração: passiva
Duração: passiva

Você recebe um par de asas que transformam seu deslocamento em deslocamento de vôo,
e recebe 8 de deslocamento extra. Perde 12 PE máximo

Forma demoníaca:
Força avançada

Conjuração: passiva
Duração: passiva

Sua forma demoníaca deixou predominante seu corpo mais forte e atlético, você recebe RD
12 a todo tipo. Perde 8 PE máximo

Forma demoníaca:
Ataque com Projeção

Conjuração: ação comum


Duração: instantânea

Você cria uma pequena projeção de seu demônio, você pode escolher um dano a sua
escolha (menos alma e psíquico), alcance de 30 metros, causa 24d10+2x(bônus de perícia).

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