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Jujutsu das Sombras

O Jujutsu das Sombras é uma técnica que tem o conceito de controlar e manipular as
sombras do usuário e do ambiente ao seu redor. Não só isso, mas a técnica possui
quatro shikigamis demoníacos, que fazendo a União, os auxiliam na luta. Uma
habilidade perfeita para assassinatos e infiltrações, além de ser muito versátil em
combate.

Funcionamento Básico
Suas técnicas se baseiam em manipular as sombras ao seu redor, podendo
adentrá-las e puxar ou guardar itens em seu interior e também você pode se mover
através delas. Além de possuir seus quatro shikigamis demoníacos que te auxiliam
nas suas missões:

• Você recebe quatro Shikigamis: Gimodelo, Slotos, Plumede e Walgner. Eles não
podem ser usados em combate, apenas para acessar o modo união. Por conta disso
eles contam como “Companheiro Amaldiçoado” do controlador, porém só podendo
apoiar você. Você pode conjurar com ação livre um por vez. A partir do nível 15 pode
ser invocado dois por vez.

• Você pode acessar o modo união de cada shikigami utilizando uma ação bônus.
Cada união possui níveis de técnica, mas não consomem espaços de técnicas. A partir
do nível 15 você passa a poder se unir a dois shikigamis diferentes, podendo utilizar
ambas as habilidades de união.
Habilidades Passivas:
CONVITE DO JARDIM SOMBRIO Habilidade Passiva Nível 0
Colocando a mão no chão, você espalha sua sombra em uma área de 4,5m de raio e
mãos começam a surgir agarrando seres ao seu redor. Após isso todos os seres
voluntários puxados são teleportados para a sala adjacente mais próxima.

INVENTÁRIO SOMBRIO Habilidade Passiva Nível 0

Você passa a poder guardar seus itens em sua sombra, sem a necessidade de levá-los
propriamente com você. Todos seus itens passam a ser guardados em sua sombra e
você pode adicionar seu modificador de Carisma no lugar de Força para determinar
seu limite de carregamento.

TERRENO DE CAÇA Habilidade Passiva Nível 3

Abdicando de 5 de Pe permanente você e seus Doppelgangers se tornam calamidades


em combate. Enquanto estiverem na Expansão de Domínio: Parque Infantil, vocês não
podem ser detectados de nenhuma forma e seus ataques sempre serão considerados
com o inimigo desprevenido, além de ignorarem redução de dano e cortam a
resistência pela metade. Requisito: Carisma 20 e Expansão de Domínio ativa.

TERRENO DE CAÇA DA PRISÃO SOMBRIA Habilidade Passiva Nível 5

Abdicando de 10 de PE permanentemente você e seus Doppelgangers se tornam o


ápice do jujutsu. Enquanto estiverem na Expansão de Domínio: Parque Infantil, seus
ataques e técnicas ignoram resistências e imunidades, não podendo ser ignorada
(exceto pela adaptação do Mahoraga). Requisitos: Carisma 24, Terreno de Caça e
Expansão de Domínio ativa.
Habilidades de Técnica Nível 1:
OCULTAÇÃO DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: 6 metros

Alvo: Uma Sombra

Duração: Variável

Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 6 metros para se
esconder, entrando nela. Enquanto dentro de uma sombra você é indetectável e
invisível, mas não pode se mover. Você fica na sombra até que escolha sair ou que ela
deixe de ser feita, nesse caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair e realizar
um ataque contra a criatura cuja sombra você estava em, a criatura está
desprevenida contra o ataque.

CORREDOR DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: 12 metros

Alvo: Uma Sombra

Duração: Sustentada

Expandindo sua sombra para frente, você cria uma porta escura e sombria que
conecta a outra porta de sombras dentro do alcance. Enquanto essa porta estiver
sustenta, você e criaturas aliadas podem atravessar ela se teleportando para a outra
porta criada. Alternativamente, em vez disso você pode se teleportar para uma
sombra dentro do alcance instantaneamente. Esse movimento não gera ataques de
oportunidade.
IMOBILIZAÇÃO DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Comum

Alcance: 12 metros

Alvo: Uma Criatura

Duração: Imediata

Você cria braços de sombras que se esticam e vão em direção ao inimigo, o apertando
e segurando com força. A criatura alvo deve fazer um TR de Fortitude, se falhar ela
recebe 3d8 + Modificador de Carisma de dano de impacto e fica com a condição
Agarrado. Se passar, ela recebe apenas metade do dano e não recebe a condição. No
final de cada turno da criatura ela pode fazer o teste novamente para sair da
condição.

Habilidades de Técnica Nível 2


JUJUTSU FELIS: AGILIDADE Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Reação

Alcance: 12 metros

Alvo: Próprio

Duração: Imediata

Requisito: União Demoníaca: Felis

Em sua forma demoníaca com Plumede sua percepção e reação a ataques aumenta
drasticamente, fazendo com que desvie facilmente de ataques mortais. Caso seja alvo
de um ataque corpo-a-corpo ou a distância, você pode como uma reação, teleportar
para uma sombra dentro do alcance, negando o ataque feito contra você.
SEGUNDA VISÃO DA SOMBRA DO CÉU Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Imediata

Requisito: União Demoníaca: Felis

Enquanto unido com Plumere sua reação e observação ultrapassam o ápice humano,
chegando a outro patamar. Você ganha 3 metros de deslocamento, +2 de CA e +5 em
jogadas de acerto. Além disso, você possui uma visão capaz de detectar qualquer
energia fazendo com que você não possa ficar desprevenido e pode ver através das
coisas como se fosse raio-X.

Habilidades de Técnica Nível 3


DOPPELGANGER Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Variável

Ao criar seu Doppelganger, ele possui metade dos seus pontos de vida e uma
quantidade de pontos de energia igual ao que você gastou para criá-lo, com mínimo
igual ao custo da habilidade. Dentro de combate, o Doppelganger possui sua própria
rolagem de iniciativa, agindo de maneira separada de você, realizando ações a sua
escolha. Ele pode usar suas habilidades de técnica, exceto as que precisam de união, e
ele não pode ativar a união. Caso ele receba dano na alma, ele é direcionado ao
corpo principal. Você só pode ter um Doppelganger por vez.
JUJUTSU DE EQUUS: DUREZA Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Variável

Requisito: União Demoníaca: Equus

Enquanto na forma unida com Slotos, sua resistência se torna de outro mundo,
fazendo com que nem mesmo forças gravitacionais o afetem totalmente. Nessa
forma seu corpo se torna uma verdadeira fortaleza, ganhando resistência a todos os
danos físicos e ganha +5 na Classe de Armadura.

Habilidades de Técnica Nível 4


MONUMENTO DA EXPIRAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Raio de 30 metros

Alvo: Você, e uma Criatura

Duração: Variável

Você cria duas metades de uma grande tumba que são interligadas por braços e
mãos sombrias. À medida que as duas metades se juntam, você e seu alvo ficam
presos nessa tumba da morte. Antes de fechar a tumba a criatura pode fazer um
teste de reflexo caso tenha deslocamento para sair da área, se passar a habilidade é
desfeita. Enquanto permanecer aí dentro a vida e a energia de ambos é cortada pela
metade. Para sair desse lugar é necessário quebrar a tumba, que possui vida igual ao
dobro de 6 paredes da técnica de Barreiras ou o conjurador a desfazer. Dentro dessa
tumba, todo local é escuro e considerado sombra.
JUJUTS DE GALLUS: CANTO Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum

Alcance: 30 metros

Alvo: Seres na Área

Duração: Imediata

Requisito: união Demoníaca: Gallus

Fundido com Walgner você possui um grande poder sonoro. Ao criar uma concha
negra em formato de galo, um ruído ensurdecedor é transmitido para todos os seres
na área, que devem fazer um TR de Fortitude, se falharem tomam 12d8 + 2x Feitiçaria
de dano de Força e recebem a condição Atordoado. Se passarem leva apenas metade
do dano e não recebem a condição.

Habilidades de Técnica Nível 5


RESTRIÇÃO DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Comum

Alcance: 48 metros

Alvo: Uma Criatura

Duração: Imediata

Essa é a forma definitiva e evoluída da Imobilização de Sombras. Grandes braços e


mãos se levantam das sombras e vão impiedosamente em direção ao alvo, o
perseguindo de maneira visceral. A criatura deve fazer um TR de Fortitude com
desvantagem e se falhar recebe 32d12 + 2x(Nível + Feitiçaria) de dano de Impacto e
ganham a condição Paralisado. Caso passem recebem apenas a metade do dano e a
condição imóvel.
JUJUTS DE CANIS: Matilha Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum

Alcance: 30 metros

Alvo: Seres na Área

Duração: Imediata

Requisito: União Demoníaca: Canis

Estando assimilado ao Gimodelo você se torna um ser de puras trevas e feracidade.


Ao estar no modo União Demoníaca Canis você cria vários clones com aparência
bestial que junto a você fazem vários ataques vorazes contra o inimigo. Você recebe
+20 de acerto e faz quantas jogadas de ataques quanto possível até errar,
representando seus clones atacando. Para cada jogada de ataque você perde -1 de
acerto e esses golpes não são considerados na regra “Sequência de Ataques”. A
sequência de golpes só para caso o erro foi no acerto e não por habilidades
exteriores.

Técnica Máxima
VAZIO SOMBRIO SEM FIM Habilidade de Técnica Máxima

Conjuração: Ação Completa

Alcance: 48 metros

Alvo: Seres no Alcance

Duração: Imediata

A técnica suprema que as trevas trouxeram para o mundo. Ela é o ápice do Jujutsu
das Sombras, uma poderosa singularidade capaz de apagar tudo. Todos os alvos
dentro da área podem realizar um TR de Fortitude para diminuir o dano pela metade,
se falharem recebe 80d10 + 2x(Nível + Feitiçaria) de dano de Força. Se uma criatura
que estiver na área receber dano o suficiente igual à metade da vida dela, sua
energia atual é cortada pela metade, por conta das trevas que absorvem a energia do
ambiente. Se essa técnica for usada a exata meia noite todos falham
automaticamente na TR.
Expansão de Domínio: Parque Infantil

Expansão de Domínio Incompleta: Parque infantil


Ao cruzar as mãos com cada lado oposto ao outro e entrelaçar ambos os dedos
médios, um grande mar de sombras surge no ambiente cobrindo uma área de 4,5
metros multiplicados pela sua maestria. Dentro dessa área você recebe os
seguintes benefícios:

• Você pode usar a forma alternativa do “Corredor das Sombras” uma vez por
turno sem gastar energia com ação livre.

• Você pode usar “Imobilização de Sombras” uma vez por turno sem gastar energia
como ação livre.

• Dentro da expansão você pode usar a união com ação livre.

A expansão dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. Dentro
da expansão todo lugar é considerado sombra e escuro.

Expansão de Domínio Não Letal: Parque infantil


Cruzando as mãos com cada lado oposto ao outro e entrelaçando ambos os dedos
médios, uma grande poça de sombra surge no chão e várias fachadas de edifícios
com designe de desenhos antigos surgem cobrindo um quadrado de 8x8. Dentro da
expansão os inimigos devem brincar de pega-pega com você. Eles terão que te
pegar durante a expansão, caso consigam ela acaba, caso não consigam você
recupera metade da energia gasta na expansão ao fim dela. Para pegá-lo é
necessário gastar uma ação de “toque”. Dentro da expansão você recebe os
seguintes benefícios:

• Você pode usar “Imobilização de Sombras” e a forma alternativa do “Corredor de


Sombras” com ação livre sem gastar energia uma vez por turno.

• Dentro da expansão o inimigo tem dificuldade de te localizar por conta da


escuridão, além de sua velocidade aumentar. Você ganha 3 metros de
deslocamento, +2 de CA e uma reação a mais.

• Durante a expansão você pode usar a união com ação livre e poderá trocar de
união com ação bônus.

A expansão dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. Dentro
da expansão todo lugar é considerado sombra e escuro.
Expansão de Domínio Letal: Parque infantil
Fazendo o sinal de mão sua expansão é liberada e uma onda de sombras cobre
todo o ambiente. Prédios de desenho animado distorcidos aparecem e uma grande
lua negra paira pelo ambiente. A área da expansão é um quadrado de 8x8 e dentro
dela você recebe os seguintes benefícios:

• Dentro desse espaço, todas as habilidades de técnica do usuário possuem acerto


automático e causam dano total sem a necessidade de o oponente fazer a TR.

• Mãos e braços de sombras surgem a todo o momento tentando agarrar e afundar


os inimigos na perdição das trevas. Todas as criaturas dentro dela recebem 30d10
de dano de Impacto por toda rodada que estiverem na expansão e devem fazer
uma TR com desvantagem para não receber a condição paralisado.

• Você pode usar “Imobilização de Sombras”, a forma alternativa do “Corredor de


Sombras” e o “Doppelganger” com ação livre sem gastar energia uma vez por
turno.

• O limite de “Doppelganger” que você pode ter aumenta igual à metade da sua
maestria arredondada para baixo. E para cada Doppelganger você recebe +5 de CA,
além de quando for receber um ataque, você pode trocar de lugar com um
Doppelganger uma vez por rodada usando uma reação.

• Durante a expansão você pode usar a união com ação livre e poderá trocar de
união com ação bônus.

A expansão dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria. Dentro
da expansão todo lugar é considerado sombra e escuro.
União Demoníaca
Ao se assimilar com um de seus 4 Shikigamis, você ganha uma forma temporária que
aprimora seu corpo e energia, além de liberar técnicas que necessitam da união. Você
pode se unir a um demônio com uma ação bônus, e não poderá trocar de união até o
fim da duração. Cada união possui habilidades e níveis distintos, mas não consome
espaços de técnica. No nível 15 você poderá fundir duas assimilações, pegando duas
características de cada uma e podendo usar as técnicas de ambos.

A seguir está a lista das 4 uniões demoníacas:

UNIÃO DEMONÍACA FELIS Habilidade Passiva Nível 2

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Cena

Requisito: Plumere Conjurado

Na forma unida com Plumere sua aparência muda e você fica com aspectos de um
ninja felino, com um grande capuz e máscara cobrindo o rosto e garras e caudas de
sombras pelo corpo. Nessa assimilação você ganha duas características:

• Você adiciona seu modificador de Carisma em rolagens de Furtividade.

• Você ganha a característica Ataque Extra. Caso possua ou venha a possuir, você não
precisa mais gastar PE para ativá-lo.
UNIÃO DEMONÍACA EQUUS Habilidade Passiva Nível 3

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Cena

Requisito: Slotos Conjurado

Na forma unida com Slotos sua aparência muda, ganhando uma espécie de
armadura sombria robusta que aparenta ser uma fortaleza, além de dois grandes
escudos acoplados em seus braços, dando uma aparência imponente. Nessa
assimilação você ganha três características:

• Você adiciona seu modificador de Carisma em rolagens de Fortitude.

• Você ganha vida temporária igual ao seu bônus de Carisma x5.

• Você ganha RD igual ao seu bônus de Carisma.


UNIÃO DEMONÍACA GALLUS Habilidade Passiva Nível 4

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Cena

Requisito: Walgner Conjurado

Na forma unida com Walgner grandes asas negras surgem no seu ombro, um chapéu
sombrio surge em sua cabeça e uma grande máscara com um bico aparece em seu
rosto, dando um aspecto de pássaro da morte. Nessa assimilação você ganha quatro
características:

• Você adiciona seu modificador de Carisma em rolagens de Reflexo.

• Você ganha movimento de voo igual ao seu movimento padrão.

• Você ganha energia amaldiçoada temporária igual ao seu modificador de Carisma.

• Você ganha a habilidade Choro do Corvo: Quando for usar uma técnica que impõe
um TR do oponente, você pode usar essa habilidade e o oponente ganha uma
penalidade de -5 nesse teste.
UNIÃO DEMONÍACA CANIS Habilidade Passiva Nível 5

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Próprio

Alvo: Próprio

Duração: Cena

Requisito: Gimodelo Conjurado

Na forma unida com Gimodelo, o usuário é coberto por um manto de sombras que dá
uma aparência de um lobo, com garras nas mãos, uma gola alta e um chapéu com
duas pontas das orelhas. Nessa assimilação você ganha cinco características:

• Você adiciona o dobro do bônus de Carisma em rolagens de Vontade.

• Você ganha uma diminuição na margem de critico em 1 e um aumento no


multiplicador em +1x.

• Você ganha mais 3 metros de deslocamento e seu deslocamento ignora ataques de


oportunidade.

• Você ganha a Habilidade Ímpeto Predatório: Gastando 5 de PE você ganha uma


ação bônus e uma reação até o fim da rodada. Essa habilidade pode ser usada uma
quantidade de vezes igual a sua maestria.

• Você ganha a Habilidade Marca do Predador: Usando uma ação livre, você marca
uma presa no seu campo de visão. Durante o combate todo ataque que fizer contra
ela ganha +1d8 de dano. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
igual a sua maestria.
VOTO DE RESTRIÇÃO: ENERGIA SOMBRIA

Você se acostumou com a noite, com as sombras e com a escuridão. Isso se estendeu
para sua energia amaldiçoada que se familiarizou com um ambiente mais sombrio e
tenebroso. Por isso sua energia funciona melhor à noite ou em ambientes escuros do
que no dia.

Restrição: Durante o dia e a tarde, seu gasto de energia amaldiçoada é dobrado.


Além de você receber -2 em todos os testes físicos de perícia.

Efeito: Durante a noite ou em lugares escuros, sua energia volta ao padrão e seu
gasto de energia é diminuído igual ao seu bônus de maestria arredondado para cima,
além de ganhar visão no escuro.

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