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Arkiz (D&D 5º Edição)

1
ATENÇÃO, este livro deve ser usado junto com o Livro Do
Jogador
Quando alguma palavra estiver com "Você" entre
parênteses ao lado, é para especificar que está se referindo a
quem está lendo, por exemplo: Você ataca uma criatura e
diminui seu(você) valor de inteligência. Quem perde
inteligência é você, e não a criatura. Mas nem sempre a
ausência desta especificação significa que não está se
referindo ao leitor.
Quando uma magia tem o símbolo † *ao lado, significa que
é uma magia criada por este livro e está descrita no capítulo
X deste livro.
ÍNDICE
Créditos:
https://www.gmbinder.com/share/-LsDqsNbupzeLhkTIcPv
https://redgoblinrpg.com/warcraft-5e/
https://www.dandwiki.com/wiki/Witcher_(5e_Class)
https://www.dandwiki.com/wiki/Dragon_Knight_(5e_Class)
https://www.dandwiki.com/wiki/Jedi_(5e_Class)

3
Capítulo: Raças
Bruxo Mutante
Traços Raciais dos Bruxos Mutantes
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força,
Destreza, Constituição e Sabedoria aumentam em 1.
Idade. A expectativa de vida natural de um bruxo mutante
é cinco vezes maior do que a de sua raça original.
Por exemplo, um humano que se tornou um bruxo mutante
vive em média 400 anos. Bruxos mutantes amadurecem de
acordo com a idade da raça original, porém envelhecem de
acordo com a idade de bruxo mutante, um bruxo ex-humano
de 20 anos se assemelha com um humano de 20 anos, porém
um bruxo ex-humano de 340 anos se assemelha com um
idoso humano.
Tendência. Durante as mutações que sofrem, geralmente
os bruxos perdem seus sentimentos, mas não acontece com
todos, então, geralmente o alinhamento dos bruxos mutantes
são algum alinhamento Neutro.
Tamanho. Os bruxos mutantes tem o mesmo tamanho de
sua raça original.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 10,5 metros.
Visão no Escuro. Os bruxos mutantes podem enxergar
bem no escuro. Você enxerga na penumbra a até 36 metros
como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Resistência Mutante. Você possui vantagem em testes de
resistência contra venenos e resistência contra dano de
veneno.
Sentidos Super Aguçados. Você tem vantagem nos testes
das perícias: Percepção, Investigação e Sobrevivência.
Sinais. Você pode conjurar inatamente os seguintes
truques(magias de nível 0): amizade, criar chamas, lufada,
proteção contra lâminas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um
idioma adicional, de preferência baseado na sua raça original.

4
Semi-imortal. Se você morrer fora do plano do Abismo,
Corruptores seu corpo se dissolve em uma poça de pus, e logo em seguida
seu corpo é reformado em um lugar aleatório do Abismo,
Esta raça é mais "poderosa" que as raças comuns jogáveis de você retorna com seu corpo intacto para o Abismo com 1
D&D 5E, no entanto, pode servir para o mestre criar ponto de vida, porém tudo que você estava vestindo ou
personagens ou para campanhas de nível de dificuldade e/ou carregando é deixado para trás no local onde você morreu,
equilíbrio de jogo modificados exceto itens sintonizados.
Se você servir a um lorde demônio ou for um lorde
São criaturas de perversidade que são nativas dos Planos demônio, você renasce na camada do Abismo
Inferiores. Alguns são servos de divindades, mas a maioria correspondente ao domínio deste lorde.
trabalham sob a liderança de arquidiabos e príncipes Idioma e Telepatia dos Demônios. Você sabe ler e
demônios. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam escrever em Comum e Abissal.
corruptores para o mundo material para fazer seus pactos. Além disso, a partir do 8º nível você também tem Telepatia
Se um celestial maligno é raro, um corruptor bom é ainda de 36 metros.
mais incomum. Os corruptores incluem demônios, diabos, Possessão Demoníaca. A partir do 10º nível, um
cães infernais, rakshasas e yugoloths. humanoide que você possa ver a até 1,5 metro de você, deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma CD
igual a seu modificador de Carisma + seu bônus de
Demônios proficiência, ou será possuído por você; você então,
Gerados nas Camadas Infinitas do Abismo, os demônios são desaparece, e o alvo é incapacitado e perde controle sobre
a encarnação do caos e mal, máquinas de destruição apenas seu corpo. Você agora controla o corpo, mas não priva o alvo
contidas em formas monstruosas. Não possuindo qualquer de sua consciência. Você não pode ser alvo de qualquer
compaixão, empatia ou misericórdia, eles existem apenas ataque, magia ou outro efeito, e você mantém sua tendência,
para destruir. Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser
amedrontado e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do
alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos,
Traços Raciais dos Demônios características de classe ou roficiências do alvo. A possessão
dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, você pode termina-la
Aumento no Valor de Habilidade. Um valor de com uma ação bônus ou pode ser expulso ou forçado a sair
habilidade, à sua escolha, aumenta em 2 e dois valores de por um efeito como da magia dissipar o bem e mal. Quando a
habilidades à sua escolha, aumentam em 1. possessão acabar, você reaparecerá num espaço desocupado
Idade. Demônios não envelhecem e vivem eternamente, a 1,5 metro do corpo do alvo. O alvo é imune à Possessão
logo, são imunes a magias e outros efeitos que envelhecem o Demoníaca pelas róximas 24 horas após ser bem sucedido
alvo. no teste de resistência ou após a possessão acabar, mesmo
Tendência. Demônios por natureza são Mau Caótico. que não seja você que use a possessão.
Porém, existe alguns raros, ou melhor, MUITO raros Essência Protegida. No 20° nível, utilizando metais
corruptores que não são malignos, e os corruptores bons são encontrados no Abismo, se você tiver em sua posse
AINDA MAIS RAROS! Ferramentas de Ferreiro, você pode criar um amuleto
Tamanho. O tamanho de um demônio pode variar entre demoníaco e logo em seguida guardar sua essência nele, a
Miúdo , Pequeno ,Médio, Grande e Enorme(aleatoriamente). criação do amuleto requer 8 horas de construção.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Após guardar sua essência nele, se você morrer enquanto
entre 6 e 12 metros(aleatoriamente), e seu deslocamento você estiver no Abismo, você pode renascer a 1,5 metro do
base de voo é entre 0 e 24(aleatoriamente). amuleto com 1 ponto de vida. Se você morrer fora do
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro Abismo, você pode escolher entre renascer no Abismo(como
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 36 metros descrito na sua caracterísica Semi-imortal desta sub-raça)
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na ou renascer a 1,5 metro do amuleto com 1 ponto de vida.
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas Se o amuleto for destruído você é teletransportado para o
tons de cinza. Abismo(se já não estiver lá) e não pode sair do Abismo por 1
Visão Verdadeira. A partir do 15º nível, você enxerga 36 ano e 1 dia, exceto pela magia desejo.
metros de Visão Verdadeira. Nome Verdadeiro. Os demônios têm um nome verdadeiro
Resistência Mágica. A partir do 11º Nível, você tem e um nome de título, se alguma criatura que não seja um
vantagem em testes de resistência contra magias e outros demônio descobrir seu nome verdadeiro, ele pode exercer
efeitos mágicos. um controle ao utilizar a magia Invocar Corruptor
Resistência dos Demônios. Você é imune a Dano de Nomeado†(magia não oficial que está descrita no capítulo X
Veneno e imune à condição Envenenado. deste livro).
Além disso você se torna resistente aos seguintes tipos de Potencial Raro. Seus valores máximos de habilidades são
dano: Elétrico, Fogo, Frio. 29 em vez de 20. Isto inclui pontos de habilidades oriundos
Tipo. Seu tipo de criatura é Corruptor(Demônio), não de algum Incremento no Valor de Habilidade.
humanoide como a maiorias das raças.

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Caracterísca opcional: Arma Natural
O corpo de um demônio geralmente é uma ameaça por si só,
pois, a maioria deles possuem alguma arma natural que faz
parte de seu corpo e pode ser usada para atacar, causando
danos cortantes/perfurantes/contusivos e alguns até mesmo
podem causar danos extras de outros tipos de dano.
Você pode discutir com o mestre e ele pode permitir que
você utilize algumas armas naturais de algum corruptor com
bloco de estatísticas, que podem evoluir ou não de acordo
com o seu nível.

Como se tornar um Demônio


Se você não nasceu como um Demônio do abismo e deseja se
tornar um demônio, você deve ter sua alma tragada pelo
abismo, para fazer isso, você deve realizar uma das opções
seguintes(podem haver outras formas de se tornar demônio
não listadas aqui):
Morrer enquanto estiver no Abismo.
Ser morto enquanto estiver possuído por um demônio.
Sofrer alguma maldição que faça sua alma ser tragada para
o abismo.

RAÇA

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Desmorto. Você não é mais uma criatura viva, apesar de
Renegados não ter completado a sua transformação em morto-vivo. Você
não precisa comer ou respirar, mas pode ingerir alimentos e
Os renegados possuem a mesma altura que tinham em vida bebidas, caso queira. Caso você seja alvo de um efeito que
(o que vai variar de acordo com a raça original), apesar de traga os mortos de volta à vida, você não volta à sua raça
agora invariavelmente adotarem uma postura mais original, a transformação em renegado é permanente.
encurvada – talvez pelo enfraquecimento da musculatura Ao invés de dormir, você precisa apenas descansar, ficando
abdominal, talvez pelo costume de esgueirarem-se evitando inativo por pelo menos 4 horas por dia. Neste estado você não
é capaz de sonhar, estando plenamente ciente de tudo à sua
de serem vistos pelos vivos. Seus corpos são bastante volta e sendo capaz de perceber a aproximação de inimigos
deteriorados e comumente secos do lado de fora. Tal qual de forma normal.
muitos desmortos, eles possuem uma espécie de linfa Resistência às Sombras. Você possui resistência ao dano
encharcando o interior de seus corpos, o que faz com que necrótico.
sangrem verde. Se seu corpo for mantido funcional, eles Vontade dos Renegados. Você possui vantagem em testes
podem teoricamente viver para sempre, apesar de haver de resistência para evitar efeitos de encantamento ou medo.
relatos de Renegados mais antigos começarem a perder a Dedicação Desmorta. Você ganha proficiência em uma
consciência e retornarem ao seu estado original de mortos- - perícia, à sua escolha.
vivos sem mente – talvez, eventualmente todos voltem a Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever em Comum, Orc,
serem peões nas mãos do Rei Lich. Tal destino é mais temido Guturalês e um idioma adicional (geralmente, o idioma de
por eles do que a morte verdadeira. sua raça original).
Os renegados são capazes de manter e reparar seus corpos
de diversas maneiras. Eles podem substituir partes do corpo
com a de outros cadáveres compatíveis (geralmente
humanóides da mesma raça). Podem consumir os corpos de
humanóides mortos recentemente. E podem ser alvo de
magias de cura, como qualquer outro humanóide. Segundo
eles, quando um clérigo da Luz Sagrada usa magia de cura
neles, eles sentem uma dor intensa – mas é inegável que
essas magias são capazes de recuperar seus corpos.
Traços Raciais dos Renegados
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Renegados são mortos-vivos, portanto, eles cessam
de envelhecer com a morte.
Tendência. A morte muda muito as pessoas, e quando um
renegado recobra a consciência e vê no tipo de monstro que
se tornou, muitos deles enlouquecem, ou ao menos reavaliam
bastante suas prioridades. Geralmente, esta transição os leva
a tornarem-se mais egoístas. A maioria dos renegados é
neutra e má.
Tamanho. Renegados possuem a mesma altura que
detinham em vida, apesar de comumente andarem mais
curvados. Seu peso pode diminuir até 30% de acordo com o
quão ressecado seu corpo esteja. Você tem o mesmo
tamanho que um indivíduo vivo da rua antiga raça. A maioria
dos renegados, por serem altos elfos ou humanos vitimados
pelo Flagelo, são de tamanho Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9
metros.
Canibalismo. Caso você consuma a carne de uma criatura
do tipo Besta, Dragão, Fada, Gigante ou Humanóide, morta
recentemente durante o seu descanso curto e venha a gastar
Dados de Vida para recuperar-se, você pode rolar cada dado
gasto duas vezes e escolher o melhor resultado. É necessário
que você gaste ao menos um minuto consumindo o cadáver
para ter esse benefício.

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Capítulo 2: Classes e Subclasses
Classes
Dado Proficiências em Proficiências Proficiências em
Classe Descrição de Vida Resistência Armas e Armaduras
Arcanista Um feiticeiro que invoca um familiar para d6 Inteligência & Adagas, dardos, fundas, bordões,
ajudá-los na batalha Sabedoria bestas leves
Astrólogo Um feiticeiro que usa cartas de tarô e extrai o d6 Sabedoria & Adagas, dardos, fundas, bordões,
poder das estrelas Carisma bestas leves
Cavaleiro Um guerreiro que luta com ajuda de seu d8 Força & Todas as armaduras, armas simples
Dragão dragão Constituição e marciais
Cavaleiro Um cavaleiro que utiliza poderes proibidos d10 Constituição & Todas as armaduras, escudos,
Negro Carisma armas simples e marciais
Dançarino Um lutador suporte que usa magia e artes d8 Destreza & Armaduras leves, Adagas, Foices,
marciais para controlar o campo de batalha Carisma Dardos, Bestas Leves, Chicotes
Dragoon Um guerreiro que voa alto que se especializou d10 Força & Destreza Todas as armaduras, escudos,
em luta e utiliza o poder dos dragões armas simples e marciais
Gunbreaker Um guarda-costas que aumenta seu d10 Força & Destreza Todas as armaduras, escudos,
armamento com manatriggers para realizar armas simples e marciais
ataques poderosos
Mago Azul Um mago que cria ligações com monstros e d8 Destreza & Armaduras leves, armas simples,
extrai magia de sua essência Inteligência espadas longas, cimitarras, espadas
curtas
Mago Branco Um mago que pega emprestado o poder da d6 Sabedoria & Adagas, dardos, fundas, bordões,
natureza para lançar feitiços Carisma bestas leves
Mago Negro Um mago que invoca o poder do vazio para d6 Inteligência & Adagas, dardos, fundas, bordões,
fortalecer seus feitiços. Carisma bestas leves
Mago Um mago que usa as escolas de magia branca d8 Destreza & Armaduras leves, Armaduras
Vermelho e negra, costurando-as com esgrima Carisma médias, armas simples, espadas
curtas e rapieiras
Maquinista Um consertador que usa armas de fogo que d8 Destreza & Armaduras leves, armas simples,
cria muitos dispositivos e companheiros Inteligência pistolas, fuzis de caça, revólveres e
mecânicos para a batalha mosquetes
Mestre de Lutador que conjura armas e tem alta d10 Força & Destreza Todas as armaduras, escudos,
Armas mobilidade armas simples e marciais
Samurai Um lutador especializado em uma abordagem d10 Força & Light, Medium Armour, simple
oriental para o combate. Sabedoria weapons, martial Weapons

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Multiclasse
As tabelas abaixo mostram os requisitos para multiclasse e
as proficiências obtidas ao fazê-lo.
Pré-requisitos de Multiclasse
Classe Valor de Habilidade Mínimo
Arcanista 13 Inteligência
Astrólogo 13 Sabedoria
Cavaleiro Dragão 13 Força ou Carisma
Cavaleiro Negro 13 Força ou Carisma
Dançarino 13 Carisma
Dragoon 13 Força ou Destreza
Gunbreaker 13 Força
Mago Azul 13 Inteligência
Mago Branco 13 Sabedoria
Mago Negro 13 Inteligência
Mago Vermelho 13 Carisma
Maquinista 13 Destreza ou Inteligência
Samurai 13 Força

Proeficiências de Multiclasse
Classe Proficiências Obtidas
Cavaleiro Armadura leve, armadura média, escudos,
Dragão armas simples, armas marciais
Cavaleiro Armadura leve, armadura média, escudos,
Negro armas simples, armas marciais
Dançarino Armadura leve, Charkrams, Cimitarras
Dragoon Armadura leve, armadura média, armas
simples, armas marciais,
Gunbreaker Armadura leve, armadura média, armas
simples, armas marciais,
Mago Azul Armadura leve, armas simples, espadas
longas, cimitarras, espadas curtas
Mago Armadura leve, armas simples, armas
Vermelho marciais
Maquinista Armadura leve, pistolas, fuzis de caça,
revólveres, mosquetes
Samurai Armadura leve, Rapieira

9
Arcanista
Um Hyur levemente blindado manobra pelo campo de
batalha ao lado de seu companheiro carbúnculo. O
carbúnculo avança e solta uma explosão de energia mágica,
atordoando seus inimigos e criando uma abertura para seus
aliados, balançando a batalha a seu favor.
Uma mulher Miqo'te quieta faz anotações cuidadosamente
em seu livro de pesquisa. Depois de um longo tempo, ela
enxuga o suor da testa enquanto uma figura aviária brilhante
surge de outro plano, pronta para obedecer a cada comando
seu.
Uma flecha lançada com cuidado acerta o aliado do
Lalafell. Invocando algumas palavras e erguendo seu
grimório para o céu, magias de cura fecham a ferida,
permitindo que seu amigo continue lutando.
Esses habilidosos usuários de magia desempenham
muitos papéis no campo de batalha, seja um comandante de
seus aliados, um médico ou uma força destrutiva. Por meio
de um planejamento e preparação cuidadosos, um Arcanista
se torna uma força indomável contra a qual enfrentar.
Mágica Através da Pesquisa
Os arcanistas trabalham duro para explorar os segredos da
magia, apenas por meio de um profundo entendimento das
fórmulas e figuras geométricas que eles podem produzir
efeitos mágicos. Seus tomos e grimórios estão cheios de
fórmulas e diagramas fascinantes, que quando alimentados
com energia mágica do corpo do arcanista explodem em
feitiços poderosos. Sempre sedento por um conhecimento
maior, um Arcanista busca conhecimento e então o põe à
prova.
Poder Emprestado
Uma coisa que diferencia o Arcanista de outros lançadores
de feitiços é o uso de companheiros de invocação. No início
de seus estudos, um Arcanista aprende a convocar um servo
mágico. Esta é a primeira grande tarefa de um Arcanista e
ajuda a aprimorar seus poderes. O companheiro pega
emprestado um pouco do poder do arcanista e, em troca, dá
ao lançador um aliado inabalável no campo de batalha.
Criando um Arcanista
O caminho de um arcanista começa com algumas fórmulas
rabiscadas em um tomo e uma grande quantidade de tempo
praticando seu ofício, pesquisando para desbloquear um
poder maior para ter à sua disposição. Você deve considerar
qual foi o chamado do seu arcanista para a ação? Talvez sua
sede de conhecimento não pudesse ser satisfeita em sua
mesa, ou eles perceberam que suas habilidades poderiam
ajudar o mundo de outra forma. Talvez eles tenham
descoberto alguma informação que devam investigar ou
tomar providências.
Qualquer que seja a causa que trouxe o arcanista ao
mundo, eles o fazem com suas pesquisas em mãos e
companhia a seu lado.

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O Arcanista
Bônus de Truques ––– ––– Espaços de Magia por Nível ––– –––
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Aliado Etéreo 3 2 — — — — — — — —
2º +2 Especialização Arcanista 3 3 — — — — — — — —
3º +2 ─ 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Incremento no Valor de 4 4 3 — — — — — — —
Habilidade
5º +3 ─ 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 ─ 4 4 3 3 — — — — — —
7º +3 ─ 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Incremento no Valor de 4 4 3 3 2 — — — — —
Habilidade
9º +4 Característica da Especialização 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 ─ 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 ─ 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Incremento no Valor de 5 4 3 3 3 2 1 — — —
Habilidade
13º +5 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 Característica da Especialização 5 4 3 3 3 2 1 1 ─ —
15º +5 Concentração Extra-Planar 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Incremento no Valor de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Habilidade
17º +6 ─ 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 ─ 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Habilidade
20º +6 Invocação Rápida 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Construção Rápida Proficiências


Armaduras: Nenhuma
Você pode fazer um Arcanista rapidamente seguindo estas Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
sugestões. Primeiro faça da Inteligência o seu valor de Ferramentas: Veículos (terrestres e aquáticos)
habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Segundo,
obtenha o antecedente Sábio. Terceiro, obtenha os truques: Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
espirro ácido, mãos mágicas e prestidigitação. Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição,
Investigação, Medicina, Religião, Adestrar Animais e
Natureza.
Características de Classe Equipamento
Como um Arcanista, você adquire as seguintes Você começa com o seguinte equipamento, além do
características de classe. equipamento concedido pelo seu antecedente:
Pontos de Vida (a) bordão ou (b) uma adaga
Dado de Vida: 1d6 por nível de arcanista (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de explorador
Constituição um grimório que também é um foco mágico
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de arcanista após o

11
Grimório Conjuração Você
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de ritual
Você é um conjurador capaz de conjurar magias. Verifique o seu g
arcanista de 1º nível, à sua escolha. Um grimório não contém capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de
truques. conjuração e verifique o capítulo 3 deste livro, onde está a
lista de magias de todas as classes deste livro, inlcuindo do
O Seu Grimório arcanista.
As magias que você pode adicionar em seu
grimório, à medida que sobe de nível, refletem
Truques
suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua
No 1° nível, você conhece 3 truques a sua escolha da lista de
maneira, bem como as suas descobertas sobre a
feitiços de Arcanista. Você aprende dicas adicionais de
natureza do multiverso. Você pode encontrar Arcanistas de sua escolha em níveis mais altos, conforme
outras magias durante suas aventuras, como um mostrado na coluna Truques conhecidos da tabela do
feitiço escrito em um pergaminho que estava no Arcanista.
baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um
tomo empoeirado de uma biblioteca antiga. Preparando e Conjurando Magias
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você A tabela O Arcanista mostra quantos espaços de magia você
encontrar uma magia de arcanista de 1° nível ou possui para conjurar suas magias de 1º nível e superiores.
superior, você pode adicioná-la em seu grimório, Para conjurar uma dessas magias, você precisa usar um
desde que seja de um nível que você possua espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os
espaços de magia, além de dispor de tempo para espaços gastos quando termina um descanso longo.
decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de Você prepara a lista de magias de arcanista que estarão
um nível de magia que o arcanista possa preparar. disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe
Copiar uma magia para seu grimório envolve um número de magias de mago de seu grimório igual ao seu
reproduzir suas formas básicas e então precisa modificador de Inteligência + seu nível de arcanista (mínimo
decifrar a notação singular utilizada pelo arcanista de uma magia). As magias precisam ser de um nível que você
que a escreveu. Você deve praticar a magia até
entender os sons e gestos exigidos, para então
tenha espaços de magia.
transcrevê-la em seu grimório com sua própria
Por exemplo, se você é um arcanista de 3º nível, você
notação. Para cada nível da magia a ser copiada,
possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia
gasta-se 2 horas e 50 po. de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias
O custo representa os componentes materiais preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu
que você gasta para experimentar a magia até grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia
dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando
escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a
você pode preparar a magia copiada como as suas remove de sua lista de magias preparadas.
outras magias. Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando
Substituir o Grimório. . Você pode copiar uma terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de
magia de seu grimório em outro livro – por magias de arcanista requer que você gaste um tempo
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de estudando seu grimório e memorizando as palavras e gestos,
seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma para efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por
nova magia em seu grimório, só que mais rápido e nível de magia para cada magia da sua lista.
fácil, pois o mago entende suas próprias notações
e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar Habilidade de Conjuração
somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
o mesmo procedimento para transcrever suas
magias preparadas em um novo grimório.
através de estudo e memorização. Você usa sua Inteligência
Preencher o restante do grimório exigirá que você
sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
encontre novas magias, como normalmente se faz. conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
Por essa razão, muitos arcanistas mantêm seus Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para
grimórios reservas em lugares seguros. as magias de arcanista que você conjura e quando você
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma realiza uma jogada de ataque com uma magia.
compilação de magias, com sua própria decoração
e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
simples e funcional, recebido como presente de modificador de Inteligência
seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
com bordas douradas que você encontrou em uma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de
folhas soltas amontoadas após você perder seu
proficiência + seu modificador de Inteligência
grimório anterior em um acidente.
Invocações. Além de magias, o Arcanist pode Conjuração de Ritual
adicionar invocações no grimório, leia a
característica Aliado Etéreo para mais informações.

12
Foco de Conjuração Você pode aprender a invocar até no máximo uma quantidade
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das de criaturas igual ao valor do seu nível de Arcanista, este
suas magias de mago. Seu grimório é um foco de conjuração. limite é a quantidade de criaturas que você pode estar
memorizando por vez, e são as que você pode invocar, se você
Aprendendo Magias de Nível 1 ou alcançar o limite, você deve esquecer invocações anteriores
Superior para poder aprender novas. Você pode esquecer uma ou mais
A cada nível de arcanista adquirido, você pode adicionar duas invocações após um descanso curto ou longo.
magias de arcanista à sua escolha em seu grimório. Cada Você só pode invocar um aliado etéreo que tenha nível de
uma dessas magias deve ser de um nível que você possua desafio igual ou menor ao seu nível de arcanista dividido por
espaços de magia, conforme mostra a tabela O Arcanist. Em 2(arredondado pra baixo).
suas aventuras, você pode encontrar outras magias e Você pode invocar um aliado etéreo quando completa um
adicioná-las em seu grimório. descanso longo. Neste momento, você pode convocar um
aliado etéreo diferente. A nova invocação aparece em um
espaço desocupado a menos de 1,5 m de você. Se você já tiver
Aliado Etéreo um aliado etéreo desse recurso, ele desaparecerá quando a
Você aprende a convocar uma criatura etérea para ajudá-lo na nova invocação aparecer. Você não pode invocar o mesmo
batalha. A criatura é amigável com você e seus companheiros, aliado se você já estiver com ele invocado.
seu aliado etério não tem personalidade e vontade própria, Em combate, seu aliado etéreo pode ter iniciativa própria
você controla ele mentalmente. Você sente tudo que o seu ou agir durante seu turno, você decide na hora de rolar a
aliado sente, incluindo visão, audição e quaisquer outros iniciativa.
sentidos, além disso, você controla telepaticamente seu Se seu aliado etéreo tem as mesmas regras de morte de
aliado etéreo, caso você fique sem poder dar ordens, ele vai um jogador, ou seja, ele também tem dados de morte, se ele
lhe proteger à todo custo ou realizar a última coisa que você morrer, ele desaparece, ele também desaparece se você
pediu(você escolhe). A criatura invocada não possui morrer. Quando um aliado etéreo morre, quaisquer itens que
equipamentos, roupas ou quaisquer objetos e itens. ele esteja carregando são derrubados.
Começando no 1º nível, você tem 5 invocações de aliado Você pode fazer seu aliado desaparecer ao final de um
etéreo no seu grimório. Sempre que você subir de nível, você descanso longo.
adiciona 2 invocações no seu grimório. Mas você pode
aprender mais, para aprender e anotar no grimório como Especialização Arcanista
invocar novas criaturas como seu aliado etéreo, você tem as No 2º nível, você escolhe uma especialização para focar como
seguintes opçoes: um Arcanista: Invocador ou Estudioso Nymian, tudo
A criatura deve ser morta por uma magia de Arcanista detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha de
sua. arquétipo concede recursos no 2º, 9º, e 14º nível.
Passar 1 hora estudando o corpo de uma criatura Incremento no Valor de Habilidade
inconsciente ou morta com uma espécie de ritual.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°, e
Ter sucesso em um teste de habilidade de Inteligência 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
(Arcanismo) enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
morta, o CD é igual ao dobro do nível de desafio(ND) da habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode
criatura, se falhar, você não poderá usar este método elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
novamente na mesma criatura. característica.
Obter a alma de uma criatura.
Concentração Extra-Planar
Transcrever de uma invocação anotada(invocação anotada A partir do 15º nível, você obtém sucesso automaticamente
em algum lugar). em qualquer teste de concentração de suas magias que
invocam ou criam criaturas.
Exemplo de Invocação Invocação Rápida
Se você batalhar contra um lobo e desferir o golpe
final, você pode invocar um lobo como seu aliado A partir do 20º nível, uma vez por descanso longo, ao rolar
etéreo, este aliado usa o bloco de estatísticas do iniciativa, você pode trocar seu aliado etéreo por outro que
lobo que você matou, porém, ele não retém as você esteja memorizando. Caso não tenha um aliado etéreo
memórias ou quaisquer equipamentos da criatura, invocado, você pode invocar um ao rolar a iniciativa.
o lobo que você invocar vem na forma mais natural
possível. Além disso, magias APRENDIDAS não
podem ser usadas pela invocação, apenas magias
inatas.

13
Especialização Arcanista
O companheiro mais valioso do Arcanista é aquele que eles
trazem ao mundo. Através do uso de grimórios e fórmulas
mágicas, os Acantistas aprenderam como trazer um aliado
mágico para lutar ao lado deles. O Arcanist escolhe uma
especialização para seguir, dentre as seguintes.
Invocador
Um Arcanist focado em invocar mais variedades de criaturas
e mais fortes.
Múltiplas Invocações
A partir do 2º nível, sempre que você for invocar um aliado
etéreo, em vez disso, você pode invocar vários aliados
memorizados, porém a soma do nível de desafio de todos eles
tem que ser igual ou menor ao nível de desafio máximo que
você é capaz de invocar.
Sacrifício
A partir do 9º nível, sempre que seu(s) aliado(s) etéreo(s)
sofrer(em) dano, você pode transferir este dano para você.
Você não pode evitar ou diminuir este dano de nenhuma
forma, mesmo com resistências e imunidades.
Invocação Suprema
A partir do 14º nível, o nível de desafio(ND) máximo que você
pode invocar da característica Aliado Etéreo agora se torna
1 + seu nível de arcanista dividido por 2.
Estudioso Nymian
Alguns arcanistas decidem pesquisar o uso de sua magia nas
artes médicas. Esses arcanistas passaram a ser conhecidos
como estudiosos nymian, especializados na magia de cura
perdida de Nym.
Aliado Conjurador
A partir do 2º nível, você pode usar seu aliado etéreo como
ponto de origem das suas magias de arcanista. As magias de
concentração conjuradas pelo seu aliado etéreo são mantidas
em concentração por ele.
Conceder Resiliência
A partir do 9º nível, com uma ação, você pode perder uma
quantidade de pontos de vida atual para recuperar os pontos
de vida de alguma criatura ou estrutura que você possa ver.
Ligação Etérea
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação para trocar de
lugar(espaço ocupado) com uma seu aliado etéreo, desde que
você possa ver ele.
Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes por descanso longo igual ao número do seu
modificador de Inteligência.

14
Astrólogo
Uma esbelta mulher Elezen envolta em finas vestes está
sentada em um quarto escuro em frente a um homem que
sente que se perdeu. Sorrindo, ela lança seu Planisfério e
uma enxurrada de cartas arcanas no ar. Da rajada de cartas,
ela tira e adivinha o destino do homem, instilando na alma
perdida uma sensação de paz e esperança para o futuro.
Um homem Roegadyn está por trás de seus aliados no
campo de batalha. Ele ergue seu Globo Estelar para o céu e
começa a canalizar energia para sua ferramenta de
confiança. Usando o poder das estrelas acima, a energia
calmante irradia para fora, envolvendo seus aliados,
trazendo-lhes socorro no calor da batalha.
Um astrólogo Auri bem versado está diante de uma
congregação de pessoas. Ela veio para espalhar a palavra de
sua nova arte rara, oferecendo a compreensão do futuro por
meio do poder das estrelas. Tornou-se seu dever sagrado
trazer as estrelas à vista das pessoas comuns.
Quer estejam atrás de seus aliados, concedendo-lhes a
bênção das estrelas e luas do universo, ou ficando ao lado
deles na linha de frente, os astrólogos manipulam o destino
de amigos e inimigos para ter sucesso.
Portadores do Destino
A primeira tarefa de todos os astrólogos é ganhar o domínio
sobre o uso do baralho de sessenta. Para eles, a adivinhação
é uma ferramenta que lhes permite interpretar as próprias
estrelas. Seu deck é baseado nas constelações que estudam.
Os astrólogos recebem um baralho de adivinhação quando
começam seus estudos com seu mestre. Eles agem como um
canal para a energia mágica reunida por seus globos
estelares, passando a magia fortalecedora das estrelas para
seus aliados.
Uma Ferramenta Elegante
O globo estelar é uma ferramenta usada pelos astrólogos que
lhes permite localizar e obter energia das estrelas. Os globos
são formados por grandes anéis de metal precioso e lentes.
Os anéis são marcados com uma grande variedade de
marcações precisas e que permite ao usuário encontrar e
mapear as estrelas para extrair energia sem uma visão do
céu.
Criando um Astrólogo
Os astrólogos são geralmente estudiosos de profissão e
especializados no estudo da astromancia. Freqüentemente,
eles nascem na vida de acadêmicos ou em famílias nobres.
Os astrólogos são abençoados com a capacidade de ler o
futuro. Com o uso do baralho de sessenta e das estrelas, eles
são capazes de acessar o futuro, embora quanto mais longe
olhem, menos claras as coisas se tornem. Alguns astrólogos
viajam pela terra para compartilhar esse dom da previsão
com todos, enquanto outros procuram oportunidades de
espalhar sua jovem ordem de magia pelo reino. Outros
rastreiam aliados e aventuras, pois as estrelas ordenaram
que o Astrólogo saísse em busca de uma tarefa da qual eles
não podiam ver o fim.
O Astrólogo
Bônus de Cartas Truques ––– ––– Espaços de Magia por Nível ––– –––
Nível Proficiência Características Disponíveis Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração 2 3 2 — — — — — — — —
2º +2 3 3 3 — — — — — — — —
3º +2 ─ 4 3 4 2 — — — — — — —
4º +2 Incremento no Valor de 5 4 4 3 — — — — — — —
Habilidade
5º +3 ─ 6 4 4 3 2 — — — — — —
6º +3 7 4 4 3 3 — — — — — —
7º +3 ─ 8 4 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 Incremento no Valor de 9 4 4 3 3 2 — — — — —
Habilidade
9º +4 10 4 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 ─ 11 5 4 3 3 3 2 — — — —
11º +4 ─ 12 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 Incremento no Valor de 13 5 4 3 3 3 2 1 — — —
Habilidade
13º +5 ─ 14 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 15 5 4 3 3 3 2 1 1 ─ —
15º +5 16 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Incremento no Valor de 17 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Habilidade
17º +6 ─ 18 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 ─ 19 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Incremento no Valor de 20 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Habilidade
20º +6 21 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Construção Rápida Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de astrólogo após o
Você pode fazer um Astrólogo rapidamente seguindo estas 1°
sugestões. Primeiro faça da Sabedoria o seu valor de Proficiências
habilidade mais alto, seguido pela Constituição. Segundo,
obtenha o antecedendo Sábio. Terceiro, obtenha os truques: Armaduras: Nenhuma
globos de luz, chama sagrada, orientação e ataque certeiro e Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
os feitiços de 1º nível: curar ferimentos e auxílio divino. Ferramentas: Deck divino
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Características de Classe Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição,
Investigação, Persuasão e Religião.
Como um Astrólogo, você adquire as seguintes
características de classe. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Pontos de Vida equipamento concedido pelo seu antecedente:
Dado de Vida: 1d8 por nível de astrólogo (a) bordão ou (b) uma adaga
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de
Constituição explorador
baralho divino
um globo estelar que também é um foco mágico

16
Conjuração Conjuração de Ritual
Você é um conjurador capaz de conjurar magias. Verifique o Você pode conjurar qualquer magia de astrólogo que você
capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
conjuração e verifique o capítulo 3 deste livro, onde está a Foco de Conjuração
lista de magias de todas as classes deste livro, inlcuindo do Você pode usar um globo estelar, planisfério ou outras
arcanista. ferramentas semelhantes como um foco arcano (encontrado
no capítulo 5 do manual do jogador) para seus feitiços de
Truques astrólogo.
Você conhece 3 truques, à sua escolha, da lista de magias de
astrólogo. Você aprende truques de astrólogo adicionais, à
sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Comprar Cartas
Truques Conhecidos da tabela O Astrólogo. Começando no 1º nível, você tem dois baralhos mágicos ao
seu dispor, com uma ação, você pode sacar uma carta de um
Preparando e Conjurando Magias dos seus Baralhos e afetar um alvo acordo com o efeito a
A tabela O Astrólogo mostra quantos espaços de magia você carta comprada.
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para Para puxar uma carta, escolha uma das tabelas
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço abaixo(Baralho do Sol ou Baralho da Lua) e jogue 1d6, o
do nível da magia ou superior. Você recupera todos os número mostrado corresponde à carta tirada de acordo com
espaços gastos quando termina um descanso longo. a tabela escolhida. Uma vez comprada, você pode aplicar o
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as efeito da carta a você mesmo ou a outra criatura que você
da lista de magias de Astrólogo. Você seleciona um número possa ver. Ao ser usada, a carta libera a energia interna e
de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível retorna ao respectivo Baralho.
de astrólogo (mínimo de uma magia). Essas magias devem Uma criatura que não seja voluntária a receber o efeito,
ser de níveis que você possua espaços de magia. deve realizar um teste de resistência de Constituição CD
Por exemplo, se você é um astrólogo de 3º nível, você igual ao CD de suas magias de astrólogo, em uma falha no
possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. teste, a criatura sofre os efeitos da sua carta.
Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode Os efeitos das cartas duram por um número de rodadas
incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer igual ao seu modificador de habilidade de Sabedoria com um
ordem. Se você preparar uma magia de 1º nível, você pode mínimo de 1 rodada. Note que alguns efeitos se encerram
conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao antes, como o efeito de A Lança do Baralho do Sol.
conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias Uma criatura só pode ter um efeito desta característica
preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de Comprar Cartas afetando-a por vez. Um novo efeito substitui
magia disponíveis. o antigo efeito.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas A coluna Cartas Disponíveis da tabela O Astrólogo mostra
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista o número de vezes que você pode retirar cartas para o seu
de magias de druida requer tempo gasto em preces e nível de astrólogo. Você recupera todos os seus usos gastos
meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada quando termina um longo descanso.
magia preparada. Os efeitos que se referem ao "seu modificador de
Sabedoria" estão se referindo ao seu modificador de
Habilidade de Conjuração Sabedoria, não o da criatura afetada.
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
de astrólogo. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
CD dos testes de resistência para as magias de druida que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu


modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria

17
Baralho do Sol Arquétipos de Astrólogo
Resultado
Cartas do d6 Efeito da Carta dfksajdkashdjlashdjklashdljksadhbkjlashdjklsahdjklsa 2 6 10
14
A 1 Você diminui os valores de habilidade
Balança do alvo em um total até igual ao seu
modificador de Sabedoria(mínimo Incremento no Valor de Habilidade
um) e redistribui nas habilidades que Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
desejar. Nenhum valor de habilidade
pode ultrapassar 30 desta forma.
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
O 2 O alvo se torna resistente a todos os habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
Tronco danos. elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
A Flecha 3 Quando alvo afetado causar dano, característica.
adicione o dobro do seu modificador
de Sabedoria(mínimo um) como dano
extra
Embaralhar
A partir do 5º nível, sempre que você usar sua característica
A Lança 4 O próximo ataque do alvo será com
vantagem, e se for bem-sucedido,
Comprar Cartas para comprar uma carta, você pode usar
será considerado um ataque crítico sua ação bônus para rolar o d6 novamente, você escolhe um
dos resultados.
A Jarra 5 No início do turno do alvo, ele
recupera uma quantidade de vida
igual ao dobro do seu modificador de Espalhar
Sabedoria e é curado das condições: A partir do 11º nível, sempre que você usar sua característica
paralisado, incapacitado, cego, surdo, Comprar Cartas para comprar uma carta, você pode usar
envenenado, enfeitiçado,
amedrontado e atordoado
sua ação bônus para adicionar esta carta ao seu Baralho
Reserva, ao fazer isto, a carta selecionada não produz
O 6 Todo teste de resistência que o alvo nenhum efeito e é guardada no seu Baralho Reserva para
Pináculo afetado realizar, terá um bônus igual uso futuro, para usar esta carta futuramente você deve usar
ao dobro do seu modificador de
Sabedoria
uma ação bônus.
A quantidade de cartas que pode estar ao mesmo tempo no
seu Baralho Reserva é igual ao seu modificador de
Baralho da Lua Sabedoria.
Resultado Após um descanso longo, as cartas do seu Baralho
Cartas do d6 Efeito da Carta Reserva voltam para o seu Baralho.
O 1 Você diminui os valores de habilidade
Deserto do alvo em um total até igual ao seu
modificador de Sabedoria(mínimo
Compra Dupla
um). Se um dos valores do alvo chegar A partir do 17º nível, quando você usar sua característica
a 0, ele morre. Comprar Cartas para comprar uma carta, você pode
O Vidro 2 O alvo se torna vulnerável a todos os comprar duas em vez disso, inclusive podem ser cartas de
danos. baralhos diferentes, porém, cada carta gasta um uso da sua
caracterísica.
O 3 Quando alvo afetado causar dano, o
Pacifista dano é diminuído em um total igual
ao dobro do seu modificador de Coração das Cartas
Sabedoria(mínimo um) A partir do 20º nível, quando você usar sua característica
A 4 Os ataques do alvo serão realizados Comprar Cartas para comprar uma carta do Baralho do
Bengala com desvantagem, além disso, Sol ou do Baralho da Lua, você pode escolher a carta em
sempre que a criatura obrigar outra vez de rolar um dado.
criatura a realizar um teste de Você pode usar esta características uma quantidade de
resistência, o teste é feito com
vantagem
vezes igual seu modificador de Sabedoria, você recupera
todos os usos da carcaterística após um descanso longo.
O 5 No início do turno do alvo, ele perde
Veneno uma quantidade de pontos de vida
igual ao dobro do seu modificador de
Sabedoria, o máximo de pontos de
vida do alvo é reduzido numa
quantidade igual ao dano recebido
desta forma. A redução dura até o alvo
terminar um descanso longo
A Praga 6 Todo teste de resistência que o alvo
afetado realizar, terá uma diminuição
de valor igual ao dobro do seu
modificador de Sabedoria

18
dasdsadasdsa de Astrólogo
dasdsadasdas
Magias adicionais
nível 1: detectar magia /
nível 2
Você pode gastar um uso da sua caracaterística Comprar
Cartas para conjurar uma magia preparada sem precisar
usar componentes. Além disso, você pode gastar um uso da
característica Comprar Cartas para conjurar uma magia de
ritual como se tivesse preparada. (Você pode usar os dois
efeitos desta característica ao mesmo tempo)
nível 6
Você pode conjurar uma magia para armazenar em uma
carta do seu baralho, no lugar do efeito original delas, após o
uso da carta, ela volta a ter o efeito original.
além disso, quando você for alvo de uma magia ou estiver
na área de efeito dela, você pode usar sua reação para negar
os efeitos da magia, absorver ela e substituir os efeitos de
uma das cartas de um dos seus baralhos pelos efeitos desta
magia esta magia após o uso, a carta volta a ter seu efeito
original.
após um descanso longo, as cartas perdem quaisquer
magias armazenadas e voltam a ter o efeito original.
Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.
nível 10
nível 14
Uma vez por descanso longo, você pode usar
Resultado
Cartas do d100 Efeito da Carta
A Morte 1 Você e todas as criaturas a até 36
metros de você recebem os efeitos
da magia palavra de poder matar
O Sonho 2-10 O alvo cai inconsciente, o efeito se
encerra prematuramente se a
criatura receber dano ou alguém
usar uma ação para acorda-la
A 11-20
Escuridão
O Veneno 11-20
A Ravina 50
O Veneno 11-20
O Veneno 11-20
A 71-80
dsadasas
O Nada 81-90 O alvo recebe os efeitos da magia
Isolamento
O Astro 91-98 O alvo é enviado para um plano de
existência à sua escolha(ele não
volta após o efeito ser concluído)
O 100 Você pode conjurar qualquer magia
Coringa que exista, de qualquer classe

19
Cavaleiro Dragão

A
travessando a cidade todos vem uma guerreira A Magia da Simbiose
muito bem vestida. Os habitantes abrem
caminho com medo em seus olhos. Ela ouve Muitos dragões possuem poderes que nem eles conhecem.
um grito no meio da cidade e corre para a fonte. Um Cavaleiro do Dragão conhece as artes antigas exigidas
Um homem, o governador, acabou de executar no envelhecimento artificial e na extração de poder, e
outro homem por tropeçar diante dele, seus forjando uma conexão com o dragão, querendo ou forçando,
olhos de raiva queimam atrás de seu capacete cria uma relação simbiótica entre os dois, embora o cavaleiro
intimidador. Ela pula e ataca o governador. Ele se retrai e tenda a receber mais do que dá no termos de poder. Aqueles
tenta lançar seus feitiços, sem sucesso. Ela agarra o homem que agem no melhor interesse do dragão podem beneficiar o
pelo pescoço, e seu manto se espalha, tranformando-se em seu companheiro em grande medida, realizando tarefas que
um par de asas quando ela se lança ao ar. Ela grita para o seriam impossíveis por si só. Naturalmente carismáticos, os
vento e depois joga o homem para baixo, quando ele cai, sua Cavaleiros do Dragão, embora geralmente temidos, são
última visão é a boca de um dragão antigo. Ela monta em seu chamados para realizar tarefas que nem mesmo exércitos
companheiro, depois parte. podem realizar, e são conhecidos como grandes salvadores,
No topo de uma montanha enevoada, um grupo de ou vilões. É raro que um Cavaleiro do Dragão não seja
refugiados se encolhe quando o homem diante deles, um conhecido em toda a terra. Sua coragem é ilimitada, sua
elfo, luta contra o dragão azul que destruiu sua cidade. Ele força magnífica e sua liderança inspiradora.
investe e solta um relâmpago enorme, saindo de seu olho. Ele
acena para os refugiados para que fiquem calmos e caminha Criando um Cavaleiro Dragão
até a criatura ferida. Uma pobre criatura escravizada nas
terras inimigas caída a seus pés. Em um último esforço, um Construção Rápida
raio é lançado do inimigo caido, diretamente no Cavaleiro. Você pode fazer um cavaleiro de dragão rapidamente
Ele cai, e por um momento o dragão vê sua vitória. O seguindo estas sugestões. Primeiro, Força deve ser a sua
Cavaleiro se levanta lentamente. Renovado pelo assalto, ele maior pontuação de habilidade, seguida pela Constituição,
comanda seu companheiro de Bronze a se fundir com ele. depois Carisma. Segundo, escolher um antecedente mais
Agora ele crepita com relâmpagos, abrindo suas majestosas robusto. A pontuação de habilidade mais alta do seu dragão
asas, ele voa em direção de seu inimigo para um último deve ser Força, seguida de Constituição.
abraço de morte.
Em meio a uma horda de demônios há um guerreiro e seu
amigo de confiança, um dragão de Prata com várias
cicatrizes. Ele gira sua lança ao redor, acertando vários de
seus inimigos, com pouco esforço. Como um último ato ele
expele uma onda de gelo ao redor dele, matando vários deles.
Então ele ordena que seu dragão ataque brutalmente os
demônios restantes. Sua destruição lhes garante um pequeno
alívio. Ele pega seu machado, respira fundo, sobe para o céu
com sua fiel montaria, salta para o que parece ser uma
tragédia certa. Assim, ele aterrissa, a terra treme e todos os
seus inimigos caem a seus pés. Ele se levanta e olha para o
exército caído que os cerca, e então olha para trás com um
sorriso e vê o ninho de seu amigo: o último dos dragões de
Prata, ainda não nascido.
Enviado do Dragão
Poucos merecem governar dragões, e menos ainda
conseguem realizar tal feito, mas aqueles que em sua maioria
se tornam Cavaleiros do Dragão, uma antiga ordem que uma
vez dedicou suas vidas a proteger os ovos dos dragões. Esses
guerreiros entregariam suas vidas em troca da proteção de
qualquer raça de dragão. Ocasionalmente um Wyrmling via a
devoção desses cavaleiros e dedicava sua vida a proteger
aquele a quem deviam sua vida, mas com o número cada vez
menor dos dragões, essa ordem simplesmente se desvaneceu
na história. Ocasionalmente, um mortal pode se tornar um
Cavaleiro Dragão ao criar um dragão, embora muitos tenham
encontrado maneiras de escravizar dragões para seus
próprios fins.

20
O Cavaleiro Dragão
Bônus de
Nível Proficiência Características
1º +2 Obter o dragão, Estilo de Luta,
Traços
2º +2 Semelhança Dracônica Menor
3º +2 Arma de Sopro, Lorde Dragão
4º +2 Incremento no Valor de
Habilidade
5º +3 Coração do Dragão
6º +3 Sentidos de Dragão
7º +3 Característica do Lorde Dragão
8º +3 Incremento no Valor de
Habilidade
9º +4 Rugido do Medo
10º +4 Característica do Lorde Dragão
11º +4 Fortitude Dracônica
12º +4 Incremento no Valor de
Habilidade, Legado do Dragão
13º +5 Domador de Dragões
14º +5 Semelhança Dracônica Maior
15º +5 Característica do Lorde Dragão
16º +5 Incremento no Valor de
Habilidade
17º +6 Resistência Lendária
18º +6 Característica do Lorde Dragão
19º +6 Incremento no Valor de
Habilidade
20º +6 Sintonia Resiliente

Características de Classe
Como um cavaleiro dragão, você recebe as seguintes
características:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por cada nível de Cavaleiro Dragão
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + Modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) +
Modificador de Constituição por nível de Cavaleiro Dragão
Proficiências
Armaduras: Todas as armaduras, Escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência Força, Constituição
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação,
Investigação, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza,
Percepção e Sobrevivência

21
Equipamento Proteção
Você começa com o seguinte equipamento, além do Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para
impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas deve estar empunhando um escudo.
marciais
(a) cota de talas ou (b) couro batido Semelhança Dracônica Menor
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador No nível 2, sua pele se torna mais escamosa como a de um
(a) 2 dardos ou (b) um arco longo e uma aljava com 20 dragão, enquanto não estiver vestindo armadura, sua Classe
flechas de Armadura(CA) agora é 13 + seu modificador de Destreza.
Além disso, suas unhas se tornam garras e suas presas se
Obter o Dragão desenvolvem, então você recebe duas novas ações de ataque,
No 1º nível, você obtém um dragão que é seu aliado e lhe consideradas de armas naturais(seu corpo), o atributo usado
obedece, verifique mais detalhes sobre ele na parte Criando e outras informações estão descritos ao lado do nome de
seu Dragão no final da descrição desta classe desta classe. cada ataque:
Você só pode usar esta característica uma vez. Garra(Força ou Destreza): 1,5m alcance, 1d4 de dano
cortante. Acuidade. Leve.
Traços Mordida(Força): 1,5m alcance, 1d4 de dano perfurante +
Seu dragão adquire traços ao passar de nível, verifique a 1d4 de dano do elemento do seu dragão.
tabela O Dragão no final da descrição da classe, os traços
estão descritos um pouco antes desta tabela. Você não é Arma de Sopro
obrigado a escolher um traço, você pode optar por não obter A partir do 3º nível, seu dragão pode usar a ação dele para
nenhum quando tiver o direito de obter algum. usar a Arma de Sopro, o tipo de dano da Arma de Sopro é de
acordo com o elemento do tipo de dragão dele.
Estilo de Luta Um alvo que for afetado por Armas de Sopro do seu dragão
Você adota um estilo particular de luta como sua que causem dano, devem realizar um teste resistência de
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não Destreza ou Constituição dependendo do tipo do dragão, em
pode usar a opção Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo um sucesso, o alvo recebe metade do dano.
que depois escolha novamente. Depois de ter usado a Arma de Sopro, o dragão deve
recarregar ela antes de usa-la novamente, para carregar, no
início de cada turno do dragão, role 1d6, se o resultado for 5
Arquearia ou 6, ele recarrega e tem sua Arma de Sopro novamente,
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas outra forma de recarregar é fazendo um descanso curto ou
com uma arma de ataque à distância. longo. A respiração é um cone ou uma linha, o tipo e formato
da Arma de Sopro depende do tipo do dragão.
Combate com Armas Grandes Os tipos de dragões estão descritos no final da classe na
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um página Criando seu Dragão.
ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a Arma de Sopro
nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter Tamanho do Dragão Dano Recarga Cone Linha
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
benefício. Pequeno 2d6 5-6 3m 4,5m
Médio 5d6 5-6 4,5m 7,5m
Combate com Duas Armas Grande 8d6 5-6 9m 13,5m
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano Enorme 10d6 5-6 18m 22,5m
na jogada de dano de seu segundo ataque. Imenso 14d6 5-6 27m 31,5m

OBS: Todas as linhas têm 1,5 metro de largura.

22
Armas de Sopro Especiais Sentidos de Dragão
Alguns dragões têm arma de sopro especializados, esses A partir do 6º nível, você se torna proficiente nos testes de
ataques não causam dano, mas causam efeitos diferentes. Os Sabedoria (Percepção), porém, se você já era proficiente nesta
efeitos são aplicados apenas em um teste de resistência falho. perícia ao adquirir esta característica, seu bônus de
A CD do Teste é 8 + Modificador de Constituição do seu proficiência é dobrado em testes de Sabedoria (Percepção).
dragão + Bônus de Proficiência do Dragão. Traços Maiores Além disso, quando você for realizar algum teste de
concedem ao dragão a capacidade de utilizar estes sopros habilidade de Sabedoria (Percepção) para perceber algum
especiais. dragão, você realiza o teste com vantagem.

Armas de Sopro Especiais Rugido do Medo


Nome Descrição No 9º nivel, você pode fazer um rugido amedrontador com
Repulsivo Se o alvo falhar no teste de Força, o alvo uma ação ou antes de realizar uma ação de ataque, quando o
é empurrado em uma quantidade de fizer, cada criatura a 36 metros ou menos de distância de
metros igual a metade da distância do você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
sopro do dragão, além disso, se o alvo for Sabedoria CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
menor que seu dragão, o alvo cai no modificador de Carisma ou ficará amedrontada por você por
chão. 1 minuto. Você pode permitir que algumas criaturas à sua
Retardante Se o alvo falhar no teste de Sabedoria, ele escolha que você possa ver, tenham sucesso. No final do
não pode usar reações, a velocidade dele turno da criatura, ela pode repetir o teste, se tiver sucesso,
é reduzida pela metade e não pode fazer não ficará mais assustada. Uma criatura que teve sucesso no
mais de um ataque em seu turno. Além teste de resistência, ficará imune a esta característica sua por
disso, a criatura pode usar uma ação ou
uma ação bônus em seu turno, mas não
24 horas.
ambas. Ao final de cada turno, a criatura
pode realizar o teste novamente, com Fortitude Dracônica
vantagem, terminando o efeito em um
sucesso. No 11º nível, você escolhe Força ou Constituição, sempre que
você e seu dragão realizar um teste de resistência de
Enfraquecedor Se o alvo falhar no teste de Constituição, resistência da habilidade escolhida, vocês terão vantagem.
o alvo tem desvantagem em ataques com
base em Força, testes de Força e testes
Você pode escolher uma habilidade para você e outra para
de resistência de Força. Ao final de cada seu dragão ou a mesma para os dois.
turno, a criatura pode realizar o teste
novamente, com vantagem, terminando Legado do Dragão
o efeito em um sucesso.
Apartir do 12º nível, se sua expectativa de vida for menor que
Atordoante Se o alvo falhar no teste de Constituiçao, a do seu dragão, ela se torna igual a do seu dragão, cerca de
o alvo ficará atordoado durante o 1000 anos. Se sua expectativa de vida for maior que a do seu
próximo turno dele. dragão, o seu dragão tem a expectativa de vida dele
aumentada para se equiparar à sua(ele pode até ficar imortal
de idade se você for, e vice-versa).
Lorde Dragão Além disso, você tem vantagem para realizar testes de
perícias de Inteligência e Sabedoria relacionados a dragões.
No 3º nível, você escolhe o tipo de senhor do dragão em que
você se tornará. Escolha Lorde do Sangue, Caçador de Domador de Dragões
Dragões ou Cavaleiro de Tiamat, detalhados mais à frente da
descrição da classe. O Lorde que você escolhe concede-lhe Quando você atingir o 13º nível, você tem vantagens em testes
recursos no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 15º e 18º. de habilidade de Carisma quando estiver interagindo com
algum Dragão.
Incremento no Valor de Habilidade Além disso, você tem vantagem em testes de resistência de
Destreza e Força enquanto estiver montado no seu Dragão.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua Semelhança Dracônica Maior
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode Começando no nível 14, seu deslocamento de voo é
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa aumentado para 12 metros, se você já tinha mais do que 12
característica. metros, você não recebe nenhum benefício no seu
deslocamento de voo.
Coração do Dragão Além disso, você pode usar os ataques de sopro do seu
dragão como se fosse ele, causando o mesmo dano,
Começando no nível 5, você ganha resistência aos danos do(s) possuindo a mesma recarga, mesmo formato e mesma
elemento(s) do(s) tipo(s) do seu dragão. Se você já tem distância. Outra forma de recarregar é fazendo um descanso
resistência ao dano de algum elemento do seu dragão, você curto ou longo. O CD dos sopros é: 8 + seu bônus de
ganha imunidade. Se você já for imune a algum deles, sua proficiência + seu modificador de Constituição.
Classe de Armadura(CA) é aumentada em 1.

23
A sua recarga de sopro e a do seu dragão não são Dragão Vampiro
compartilhadas, são independentes. A partir do 15º nível, você e seu dragão agora podem saciar a
fome e a sede bebendo sangue.
Resistência Lendária Além disso, você recupera 1 ponto de vida no final do seu
No nível 17, uma vez por descanso longo, quando você falhar turno(ou a cada 6 segundos), e seu dragão recupera 1 ponto
em um teste de resistência, você pode escolher ser bem- de vida no final do turno dele(ou a cada 6 segundos).
sucedido em vez disso. Seu dragão também pode usar esta
característica uma vez por descanso longo. Imbuição Dracônica
No nível 18, você pode imbuir uma arma com o poder do seu
Sintonia Resiliente dragão(incluindo armas naturais, como suas garras). Uma vez
por turno, ao acertar um alvo com uma jogada de ataque,
No 20º nível, você se torna imune ao(s) elemento(s) do seu você pode opcionalmente adicionar 3d8 de dano do tipo de
dragão, se você já for imune a algum deles, sua Classe de elemento do seu dragão, caso seu dragão não tenha elemento,
Armadura é aumentada em 2. o dano concedido por esta característica é dano de energia.

Lorde Dragão Caçador de Dragões


Os Dragon Knights dominam seus dragões de maneiras Um matador de dragão não nasce, é feito. Os caçadores de
muito originais. Tipicamente categorizados por sua forte dragões controlam dragões a força. Existem poucas criaturas
conexão com eles. Assim, são capazes de canalizar o espírito que os dragões temem, algumas delas são os caçadores de
de um dragão de maneiras poderosas. dragões.

Lorde do Sangue Anti-Dragão


A partir do 3º nível, uma vez por descanso curto, você pode
O Lorde do Sangue misturou sangue com o do dragão, usar sua ação para receber os seguintes benefícios por 1
concedendo-lhes uma conexão mais profunda com o dragão e minuto:
permitindo que eles assumissem algumas de suas
características. Muitos feiticeiros podem traçar sua linhagem Você se torna resistente contra dano de concussão,
até um antigo Lorde do Sangue Cavaleiro do Dragão. cortante e perfurante.
Você tem vantagem para realizar testes de resistência de
Defesa Escamosa Destreza e Constituição.
A partir do 3º nível, quando você não estiver vestindo Você adiciona seu bônus de proficiência como dano bônus
nenhuma armadura e/ou escudo, sua Classe de Armadura sempre que você causar dano a uma criatura do tipo
será 13 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Dragão.
Constituição. Evasão e Resiliência
Poder do Sangue
A partir do 7º nível, quando você for alvo de um efeito que
A partir do 7º nível, você ganha mais fortitude, aumentando exige um teste de resistência de Destreza ou Constituição
10 pontos de vida permanentemente. para sofrer uma parte do dano, você não sofre dano algum se
Além disso, sua fortitude reforçada lhe concede passar, e somente metade do dano se falhar.
adicionalmente metade de sua proficiência em testes de Presença Inabalável
Constituição ou Força, você escolhe apenas um dos dois. No 10º nível, você e seu dragão se tornam imune à condição
Ligação Sanguineomágica
Amedrontado.
A partir do 10º nível, com uma ação sua, se você puder ver Além disso, sempre que você ou seu dragão usar sua
seu dragão, você pode fazer uma ligação de sangue com ele característica Rugido do Medo, o primeiro teste de
por 24 horas. Durante este tempo você começa a resistência das criaturas será realizado com desvantagem.
compartilhar pontos de vida com seu dragão. O dano Semelhança Dracônica Superior
recebido por você ou pelo dragão, são distribuidos metade A partir do 15º nível, você se torna proficiente nos testes de
para cada um(arredondado pra baixo), estes danos da resistência de Carisma, Sabedoria e Destreza.
distribuição não podem ser evitados ou reduzidos de Além disso, seu tipo de criatura agora é Dragão, você não é
nenhuma forma. mais do seu tipo anterior, note que isso lhe dá imunidade a
Exemplo: Se seu dragão recebeu 10 de dano psíquico e algumas magias, como as magias Dominar Pessoa e
você for imune a dano psíquico, ele recebe 5 de dano psíquico Imobilizar Pessoa. Opcionalmente você também pode mudar
e você recebe 5 também, porém, se seu dragão for resistente sua aparência para se assemelhar mais a um dragão.
a dano psíquico, cada um recebe 3 de dano psíquico.
Elemento Absoluto
Quando você atinge o 18º nível, sempre que você causa dano
do tipo do elemento do seu dragão, você ignora resistência e
imunidade a este tipo de dano.

24
Cavaleiro de Tiamat
Um Cavaleiro de Tiamat, foca na união de vários elementos e
recursos mágicos para fortalecer seu dragão, seguindo o
estilo de combate de Tiamat.
Dragão Hidra
No 3º nível, seu dragão ganha um pescoço adicional com uma
cabeça, escolha outro tipo de dragão da tabela Tipos de
Dragão no final desta classe. Esta nova cabeça tem um novo
tipo de dragão com o elemento deste tipo, agora seu dragão
pode usar a arma de sopro e a ação de Mordida do novo tipo
de dragão que ele tenha a cabeça, as armas de sopro
compartilham a mesma recarga, ou seja, você só poderá usar
uma delas por recarga. Além disso, seu dragão se torna
imune ao elemento da nova cabeça.
Multicabeça
A partir do 7º nivel, sempre que seu dragão estiver dormindo,
uma de suas cabeças permanece acordada.
Além disso, seu dragão pode usar a ação bônus dele para
realizar um ataque de Mordida.
Fortalecimento Infernal
A partir do 10º nível, seu dragão se torna proficiente em
testes de resistência de Força.
Além disso, seu dragão se torna imune a 2 condições à sua
escolha dentre as seguintes: Amedrontado, Cego, Surdo,
Encantado, Atordoado.
Além disso, seu dragão se torna imune a danos ou efeitos
de venenos.
Canalizar Tiamat
A partir do 15º Nível, seu dragão, pode uma vez por descanso
longo, utilizar a magia Palavra Divina com uma ação, sem
precisar conjura-la. O CD é 8 + o bônus de proficiência do seu
dragão + o modificador de Carisma do seu dragão.
Além disso, seu dragão tem vantagem em testes de
resistência contra magia e outros efeitos mágicos.
Deus Dragão
A partir do 18º nível, uma vez por descanso longo, seu dragão
pode usar a ação dele para ascender a um patamar lendário,
ao fazer isso, o dragão recebe os seguintes benefícios por 10
minutos:
Seu dragão regenera 15 pontos de vida sempre que
termina o turno dele (ou a cada 6 segundos).
A visão no escuro do seu dragão tem alcance dobrado.
Seu dragão se torna imune contra dano não-mágico de
concussão, cortante e perfurante.
Seu dragão recebe visão verdadeira em um alcance de 36
metros.
Seu dragão se torna imune às magias de 3º nível ou
inferior, exceto se ele quiser ser afetado.

25
Criando seu Dragão

S
eu nível de Cavaleiro do Dragão determina o nível Tipos de Dragão e Armas de Sopro
do seu dragão, como se fosse uma classe.
O bloco de estatísticas chamado Bloco de Teste de resistência
Tipo de alcance
da Arma de
estatísticas do seu dragão é usado para Tipo Elemento da Arma de Sopro Sopro
descrever as estatísticas do seu dragão. E a tabela
no final desta classe chamada O Dragão é usada Azul Elétrico Destreza Linha
para ver o que seu dragão recebe em cada nível Branco Frio Destreza Cone
que você evolui nesta classe.
O dragão começa com as seguintes pontuações de Negro Ácido Constituição Linha
habilidade (ordenadas da maneira que você quiser) 15, 14, 13, Verde Veneno Constituição Cone
12, 10, 8. Nenhum atributo pode ultrapassar o valor 30. Vermelho Fogo Destreza Cone
Seu dragão é proficiente em 2 perícias de sua escolha e é
proficiente nos testes de resistência de Destreza, Bronze Elétrico Destreza Linha
Constituição, Sabedoria e Carisma. Cobre Ácido Constituição Linha
Você pode montar no seu dragão independente do tamanho
dele e não precisa de nenhuma sela ou algo do tipo para isso. Latão Fogo Destreza Linha
Seu dragão não pode empunhar armas comuns, como Ouro Fogo Destreza Cone
espadas e arcos, porém, pode ser feito armas específicas para Prata Frio Constituição Cone
um dragão suportar, como uma dentadura.
O dragão é considerado proficiente com seus próprios
ataques de armas naturais.
Seu dragão usa 8 + o bônus de proficiência dele + o
Combate
modificador de Carisma dele para alguns CDs dele. Ao iniciar o combate, você tem a opção de rolar iniciativa
A CA dele é = 13 + CA Bônus de Nível da tabela, a menos separadamente do seu dragão, ou rolar a de um de vocês e
que esteja usando uma armadura especificamente adaptada vocês dois agirem no mesmo turno. Seu dragão tem uma
ao tamanho e forma do dragão, que, devido à sua natureza ação, uma ação bônus e uma reação em cada turno dele. Se
especializada, custará 4 vezes mais do que a armadura base, seu dragão for agir ao mesmo tempo que você, vocês podem
a CA dele nesse caso é 13 + CA Bônus da armadura. realizar ações como se fosse um turno só, por exemplo, você
O seu dragão tem um vínculo com você. Enquanto estiver pode usar uma ação, depois seu dragão usa a ele e depois
consciente, você sempre sabe a direção que seu dragão está e você pode usar uma ação bônus e depois ele se movimenta,
ele sempre sabe a direção que você está. são várias combinações. Você controla seu dragão
Ao obter seu dragão pela característica Obter Dragão, você telepaticamente desde que possa ver ele, se você estiver
decide a personalidade e o alinhamento dele. Originalmente, incapacitado, ausente ou incapaz de dar ordens, o dragão age
seu dragão é seu aliado e amigável a você, mas isso pode por conta própria. Ele não requer seu comando para usar
mudar, como por exemplo, se você tortura-lo ou fizer algo que suas próprias reações, como em um ataque de oportunidade.
ele abomine, varia de acordo com a personalidade do dragão.
Se o seu dragão morrer (valem as mesmas regras que a Traços Menores
morte de um jogador, ou seja, ele também tem dados de
morte), você pode ressuscita-lo com meios convencionais, ou Quando seu dragão ganha acesso a um traço menor na tabela
pode realizar um ritual de 8 horas e traze-lo de volta a 1,5m O Dragão no final da descrição da classe, você
de distância de você. Você pode se libertar do um vínculo com opcionalmente pode escolher um dos seguintes, você não
seu dragão realizando um ritual de 1 hora. pode escolher o mesmo traço mais de uma vez, exceto se o
Enquanto você não estiver com um dragão vinculado a traço ou uma característica especificar que pode.
você, você pode domar outro dragão, ao domar um dragão Ecoando a Voz
com sucesso e realizar um ritual de 8 horas, você se adapta A voz do dragão pode ser ouvida em até 1,5 km. Ele deve ser
ao novo elemento dele, mudando características como a pelo menos de tamanho enorme para obter este traço.
resistência concedida pela sua característica Coração do
Dragão, o tipo de dano da sua arma de sopro ou qualquer Proficiente
outra coisa que dependa do elemento do seu dragão. Além Seu dragão se torna proficiente em uma habilidade,
disso, o bloco de estatística do seu novo dragão é substituído armadura, ferramenta ou arma à sua escolha. Você pode
pelo bloco de estatística descrito no final desta classe, selecionar este traço várias vezes.
incluindo a tabela O Dragão.
Caso você tenha obtido seu dragão pela sua característica Nadador
de nível 1 chamada Obter o Dragão, você pode escolher um Você e seu dragão ganham deslocamento de natação igual à
dos tipos da tabela Tipos de Dragão ao lado, seu dragão velocidade de caminhada de si próprio.
ganha imunidade a dano de acordo com o elemento do tipo
de dragão, além disso, tanto o dano quanto o teste de
resistência da arma de sopro sua e do seu dragão, também
dependem do tipo de dragão escolhido.

26
Escavador Sopro Especial
Você e seu dragão ganham deslocamento de escavar igual à Você pode escolher um dos sopros da tabela de Sopros
velocidade de caminhada de si próprio. Especiais para seu dragão. Agora você pode comandá-lo a
usar qualquer um de seus sopros, porém apenas um por
Focado tempo de recarga, ou seja, seus sopros compartilham a
Sempre que você comprar este traço pela segunda vez, você mesma recarga.
poderá selecionar um traço maior para seu dragão obter. Você
pode selecionar este traço várias vezes. Ataques Mágicos
Quando o seu dragão realizar uma jogada de ataque, ele pode
Anfíbio especificar que este ataque é um ataque mágico, que causa
Você e seu dragão agora poderão respirar em baixo da água. dano mágico, com o propósito de ultrapassar a resistência ou
imunidade a ataque e danos não-mágicos.
Detectar
Seu dragão pode realizar um teste de Sabedoria (Percepção) Habilidoso
no final do turno de outra criatura. Ele só pode fazer isso Este traço concede ao seu dragão dois traços menores à sua
uma vez, e só recupera o uso, após o início do turno dele. escolha. Você pode selecionar este traço várias vezes.
Andar no Gelo Mudar Forma
Você e seu dregão poderão se mover e subir em superfícies Com uma ação, o seu dragão magicamente polimorfa em um
geladas sem precisar fazer uma verificação de habilidade. humanóide ou besta que tem um Nível de Dificuldade não
Além disso, terreno difícil, composto de gelo ou neve, não superior a 1/4 (arredondando para baixo) do seu nível de
custa movimento extra. Cavaleiro Dragão. Ele volta para a sua verdadeira forma se
morrer ou se usar uma ação para reverter à forma original.
Rápido Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é
A velocidade de caminhada do seu dragão aumenta em 3 absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do
metros. Você pode selecionar este traço várias vezes. dragão). Em uma nova forma, o dragão mantém seu
alinhamento, Pontos de Vida, Dados de Vida, capacidade de
Traços Maiores falar, perícias, resistências e valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas, capacidades e
Quando seu dragão ganha acesso a um traço maior na tabela ataques são substituídos pelos da nova forma, exceto
O Dragão no final da descrição da classe, você quaisquer características de classe, ataques múltiplos, ações
opcionalmente pode escolher um dos seguintes, você não lendárias dessa forma.
pode escolher o mesmo traço mais de uma vez, exceto se o
traço ou uma característica especificar que pode. Acuidade
O ataque de mordida do seu dragão agora tem a propriedade
Voar Acuidade.
Seu dragão pode utilizar a reação dele para se deslocar até
metade do seu deslocamento de voo.
Traços Superiores
Visão Quando seu dragão ganha acesso a um traço superior na
A Visão às Cegas do seu dragão é aumentada em 3 metros. tabela O Dragão no final da descrição da classe, você
Além disso, você recebe 3 metros adicionais de Visão às opcionalmente pode escolher um dos seguintes, você não
Cegas. Você pode selecionar este traço várias vezes. pode escolher o mesmo traço mais de uma vez, exceto se o
Incremento no Valor de Habilidade traço ou uma característica especificar que pode.
Seu dragão pode aumentar um valor de habilidade, à sua Dragão Padrão
escolha, em 2 ou ele pode aumentar dois valores de Este traço superior lhe concede dois traços maiores à sua
habilidade, à sua escolha, em 1 ou seu dragão pode receber escolha.
um talento. Você pode selecionar este traço várias vezes.
Dragão das Sombras
Presença Aterradora Seu dragão se torna um dragão das sombras do elemento
Agora seu dragão pode usar sua característica Rugido do original dele. Ao obter este traço superior, seu dragão recebe
Medo usando uma ação ou antes de realizar uma ação de as seguintes características:
ataque. A imunidade de um alvo ao seu Rugido não o torna
imune ao rugido do seu Dragão e vice-versa. Seu Dragão deve O dano elemental da Mordida do seu dragão se torna
ser pelo menos de tamanho Enorme para poder possuir este necrótico.
traço maior. Seu dragão se torna proficiente em furtividade e o bônus
de proficiência do dragão é dobrado em seus testes de
Destreza (Furtividade).
O dragão tem resistência a dano necrótico.
Qualquer Arma de Sopro que cause dano que o seu
dragão utilizar, causará dano necrótico no lugar do tipo de
dano original.

27
Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, o dragão se Seu dragão tem vantagem nos teste de resistência contra
torna resistente a todos os danos e pode realizar a ação magia e outros efeitos mágicos.
Esconder-se com uma ação bônus. Seu dragão é capaz de se comunicar telepaticamente com
qualquer outro dragão-fada a até 18 metros dele.
E você recebe as seguintes características: A partir do 7º nível, uma vez por descanso curto(do seu
O dano elemental da sua Mordida se torna necrótico. dragão), com uma ação bônus do seu dragão pode ficar
O dano elemental de qualquer Arma de Sopro sua se magicamente invisível por 1 minuto ou até sua
tornam necrótico. concentração acabar (como se estivesse se concentrando
em uma magia). Qualquer item que o dragão esteja
Dracolich vestindo ou carregando fica invisível com ele. Se alguma
Seu dragão se torna um dracolich do elemento original dele. criatura estiver montada nele, ela também ficará
Ao obter este traço superior, seu dragão recebe as seguintes invisível(mas a criatura deixa de ficar invisível se ficar a
características: mais de 1,5 metro de distância do dragão).
O dano elemental extra da mordida do seu dragão, se
Seu dragão possui resistência a dano necrótico. torna dano de energia.
Seu dragão possui imunidade a efeitos de venenos e A partir do 3º Nível, seu dragão adquire uma nova Arma de
danos de veneno. Sopro que tem regras próprias, porém, a regra de recarga
Seu dragão não pode ser amedrontado, enfeitiçado, ainda continua a mesma e vale para esta Arma de Sopro
envenenado ou paralisado. também:
Seu dragão não envelhece mais.
É fácil perceber que seu dragão é um Morto-Vivo. Seu dragão pode usar uma ação para expelir uma lufada de
Seu dragão não sofre de exaustão. gás eufórico em uma criatura que esteja na distância do
Seu dragão possui vantagem em testes de resistência ataque de Mordida do seu dragão ou menor. O alvo deve ser
contra magias e outros efeitos mágicos. bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD
Seu dragão não precisa mais comer, respirar, beber e igual a 8 + o bônus de proficiência do dragão + o modificador
dormir. Os decansos do seu dragão agora duram metade de Constituição do dragão, em um fracasso no teste, por 1
do tempo normal e podem ser feitos apenas ficando minuto, a criatura não poderá realizar reações e deve jogar
parado em vez de dormir. um d6 no início de cada um dos turnos dela para determinar
Seu dragão agora não é mais do tipo Dragão, agora ele é seu comportamento durante o turno:
do tipo Morto-vivo. 1-4: O alvo não realiza nenhuma ação ou reação e usa todo
o seu movimento para se deslocar em uma direção aleatória.
Dragão da Luz 5–6. O alvo não se move e a única coisa que ele pode fazer
Seu dragão se torna um dragão da Luz do elemento original no turno dele é realizar um teste de resistência de Sabedoria
dele. Ao obter este traço superior, seu dragão recebe as CD igual a 8 + o bônus de proficiência do dragão + o
seguintes características: modificador de Carisma do dragão, terminando o efeito sobre
si, caso obtenha sucesso.
O dano elemental da Mordida do seu dragão se torna
radiante. E você recebe as seguintes características:
O seu dragão se torna proficiente em percepção e o bônus
de proficiência dele é dobrado nos teste de Sabedoria Você perde as características: Coração do Dragão e
(Percepção). Sintonia Resiliente.
O dragão tem resistência a dano radiante. A partir do 5º nível, você possui vantagem nos testes de
Qualquer Arma de Sopro que cause dano que o seu resistência contra magias e outro efeitos mágicos, se você
dragão utilizar, causará dano radiante no lugar do tipo de já possui esta vantagem, sua Classe de Armadura(CA) é
dano original. aumentada em 1.
Enquanto não estiver na penumbra ou escuridão, seu A partir do 20º nível, sua Classe de Armadura é
dragão se torna resistente a todos os danos e pode aumentada em 2.
realizar um teste de Sabedoria (Percepção) em uma ação
bônus.
E você recebe as seguintes características:
O dano elemental da sua Mordida se torna radiante.
O dano elemental de qualquer Arma de Sopro sua se
tornam radiante.
Dragão-Fada
Seu dragão se torna um dragão-fada. Ao obter este traço
superior, seu dragão recebe as seguintes características:
Seu dragão perde o tipo de elemento original dele,
perdendo também a imunidade ao elemento dele e
também se torna incapaz de usar Armas de Sopro que
causem dano.

28
Bloco de estatísticas do Arma de Sopro. Leia a característica de nível 3 desta
classe, chamada: Arma de Sopro.
seu dragão Mordida. Perfurante, alcance 1,5m, +(modificador de
Dragão, tendência à sua escolha
Força + bônus de proficiência) para acertar. O alcance
Classe de Armadura 13 + CA Bônus da tabela (armadura aumenta para 3m no nível 9 e para 4,5m no nível 17. O
natural) dano perfurante é o modificador de Força do dragão +
Pontos de Vida no 1º Nível 6 + Modificador de o dano da mordida que está descrito na tabela abaixo.
Constituição do dragão A mordida causa dano extra baseado no elemento do
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes 1d6 (ou 4)+ dragão.
Modificador de Constituição do dragão Garra. Só pode ser usada a partir do nível 9. Cortante,
Testes de Resistência Proficientes Destreza, alcance 1,5m, +(modificador de Força ou Destreza +
Constituição, Sabedoria, Carisma bônus de proficiência) para acertar. O alcance aumenta
Perícias Escolha 2 quaisquer para 3m no nível 17. Este ataque é um ataque de
Imunidade a dano Imunidade ao dano equivalente ao Acuidade. O dano cortante é o modificador do dragão
elemento do seu dragão de Força ou Destreza + o dano da garra que está
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 descrito na tabela abaixo.
m
Cauda. Só pode ser usado a partir do nível 13.
Deslocamento 12 m, voo 24 m.
Idiomas (Comum, Dracônico) ou (Comum, Silvestre) ou Concussão, alcance 4,5m, +(modificador de Força +
bônus de proficiência) para acertar. O alcance aumenta
(Comum, Infernal)
para 6m no nível 17. O dano de concussão é o
Habilidades Iniciais: 15, 14, 13, 12, 10, 8
modificador de Força do dragão + o dano da cauda que
está descrito na tabela abaixo.
Ações

O Dragão
Bônus de Dano elemental extra da CA
Nível Proficiência Tamanho Mordida mordida Garras Cauda Bônus Características
1º +2 Pequeno 1d8 0 - - 2 Traço Superior
2º +2 Pequeno 1d8 0 - - 2 Traço Maior
3º +2 Pequeno 1d8 0 - - 2 Traço Menor
4º +2 Pequeno 1d8 0 - - 2
5º +3 Médio 1d10 1d6 - - 4
6º +3 Médio 1d10 1d6 - - 4 Traço Maior
7º +3 Médio 1d10 1d6 - - 4 Traço Menor
8º +3 Médio 1d10 1d6 - - 4
9º +4 Grande 2d10 1d10 2d6 - 5
10º +4 Grande 2d10 1d10 2d6 - 5 Traço Maior
11º +4 Grande 2d10 1d10 2d6 - 5 Traço Menor
12º +4 Grande 2d10 1d10 2d6 - 5
13º +5 Enorme 2d10 1d10 2d6 2d8 6
14º +5 Enorme 2d10 1d10 2d6 2d8 6 Traço Maior
15º +5 Enorme 2d10 1d10 2d6 2d8 6 Traço Menor
16º +5 Enorme 2d10 1d10 2d6 2d8 6
17º +6 Imenso 2d10 2d10 2d6 2d8 8
18º +6 Imenso 2d10 2d10 2d6 2d8 8 Traço Maior
19º +6 Imenso 2d10 2d10 2d6 2d8 8 Traço Menor
20º +6 Imenso 2d10 2d10 2d6 2d8 8

29
Cavaleiro Negro
Um homem Auri mergulha na linha de frente de seus
inimigos. Imprudentemente, ele balança sua lâmina com
grande poder, cortando inimigo após inimigo. O inimigo se
espalha, alegando que lutou contra um demônio naquele dia.
Uma mulher lalafellin está diante de um demônio estranho,
vestida com uma armadura escura pesada e tecido, ela tece
magias das sombras antes de liberar magias negras para
acabar com o demônio e proteger silenciosamente a vila
próxima de sua ira.
É a liberdade de um cavaleiro negro dos limites da lei que
torna esses vingadores das trevas tão eficazes.
Despreocupado com o que é lícito, um cavaleiro das trevas se
preocupa com o que é ético em sua visão. Aqueles que
espalham a tirania e a injustiça se preparam melhor para a
visita de um cavaleiro das trevas que visa consertar as coisas
e quebrar as correntes dos opressores.
Protegendo os Fracos
Um Cavaleiro das Trevas é um cavaleiro que pegou em armas
para servir aos oprimidos. Eles não servem a senhores ou
instituições, acreditando que ninguém está isento de justiça,
não importa qual seja sua posição na sociedade. Eles
protegem o povo não apenas do banditismo e das feras, mas
também de homens corruptos que procuram oprimi-los. Em
troca, os Cavaleiros das Trevas são frequentemente
alimentados e alojados por aqueles que eles protegem, ou
contam com a caça de recompensas e saqueadores para se
sustentar.
Caminho Maligno
Alguns cavaleiros negros são pervertidos pelos seus poderes
sombrios ou simplesmente se deixam levar pelo mal, estes
cavaleiros negros malignos abandonam sua humanidade
para satisfazer completamente seus desejos, sem empatia ou
remorso. Alguns deles ainda têm uma justificativa para seus
atos malignos, mas outros simplesmente são sádicos ou
loucos.
Criando um Cavaleiro Negro
Os cavaleiros negros geralmente são aventureiros naturais,
que vivem fora da lei para ver seus objetivos se tornarem
realidade. Eles podem viver em uma aldeia remota
protegendo os habitantes de bandidos, enquanto os
cavaleiros da terra fazem vista grossa para sua situação, ou
podem viajar pelo mundo em busca de injustiças
institucionalizadas e ferindo-as com violência. Os Cavaleiros
das Trevas agem em nome do povo comum, e não esperam
elogios ou admiração. Eles estão cientes de que não serão
celebrados nos livros de história como os Paladinos seriam.
Em vez disso, eles esperam ser demonizados pela história e
aceitam alegremente esse fato. Aquele que busca se tornar
um cavaleiro negro deve ser apresentado por alguns meios,
seja um antigo tomo com seus rituais registrados ou um
mentor para transmitir seus conhecimentos.

30
O Cavaleiro Negro
Bônus de Truques –––Espaços de Magia por Nível–––
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentir Intenção, Visão Sombria 1 — — — — —
2º +2 Conjuração, Destruição Corruptora, Estilo 1 2 — — — —
de Luta
3º +2 Pacto das Trevas 1 3 — — — —
4º +2 Incremento no Valor de Habilidade 1 3 — — — —
5º +3 Ataque Extra 1 4 3 2 — —
6º +3 Aura da Corrupção 1 4 3 3 — —
7º +3 Característica de Pacto das Trevas 1 4 3 3 1 —
8º +3 Incremento no Valor de Habilidade 1 4 3 3 2 —
9º +4 ─ 1 4 3 3 3 1
10º +4 Força de Vontade Infinita 2 4 3 3 3 2
11º +4 Destruição Corruptora Aprimorada 2 4 3 3 3 2
12º +4 Incremento no Valor de Habilidade 2 4 3 3 3 2
13º +5 ─ 2 4 3 3 3 2
14º +5 Desintegrar Magia 2 4 3 3 3 2
15º +5 Característica de Pacto das Trevas 2 4 3 3 3 2
16º +5 Incremento no Valor de Habilidade 2 4 3 3 3 2
17º +6 ─ 2 4 3 3 3 2
18º +6 ─ 3 4 3 3 3 3
19º +6 Incremento no Valor de Habilidade 3 4 3 3 3 3
20º +6 Característica de Pacto das Trevas 3 4 3 3 3 3

Construção Rápida Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Arcanismo,


Você pode fazer um Cavaleiro das Trevas rapidamente Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e
seguindo estas sugestões. Primeiro faça de Força o seu valor Religião.
de habilidade mais alto, seguido por Carisma. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Características de Classe equipamento concedido pelo seu antecedente:
Como um Cavaleiro Negro, você adquire as seguintes (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
características de classe. marciais
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo-a-
Pontos de Vida corpo
Dado de Vida: 1d10 por nível de cavaleiro negro (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de
Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de aventureiro
Constituição cota de malha
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu foco corrompido
modificador de Constituição por nível de cavaleiro negro
após o 1° Quebrador do Juramento
Como regra opcional para o Paladino: Quebrador do
Proficiências
Juramento que está no Guia do Mestre, um paladino que se
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais corrompeu ao mal ou às sombras, pode também se tornar um
Ferramentas: Nenhum cavaleiro negro.

Testes de Resistência: Constituição, Sabedoria

31
Sentir Intenção Habilidade de Conjuração
Com uma ação, você pode expandir sua consciência para Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias
detectar a intenção de criaturas. Após usar sua ação para isto, de cavaleiro negro, já que seu poder deriva da força das suas
cada criatura a até 18 metros de você, deve realizar um teste convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia
de resistência de Carisma CD igual ao CD das suas magias se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos
de cavaleiro negro, você descobrirá o alinhamento de cada testes de resistência para as magias de paladino que você
criatura que fracassar neste teste, porém, uma criatura bem- conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com
sucedida nesse teste, fica imune a esta sua característica por uma magia.
24 horas, mas ela ainda está sujeita a ser afetada por outro
cavaleiro negro por exemplo.
Você pode usar essa característica um número de vezes CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você modificador de Carisma
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos
gastos. Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma
Visão Sombria
Você pode ver normalmente em qualquer escuridão mágica e Truques
em qualquer escuridão não-mágica. Você conhece 1 truque, à sua escolha, da lista de magias de
cavaleiro negro. Você aprende truques de cavaleiro negro
Conjuração adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
No 2° nível, você aprende a extrair magia corrupta para Cavaleiro Negro.
conjurar magias. Verifique o capítulo 10 do Livro do Jogador
para as regras gerais de conjuração e verifique o capítulo 3 Conjuração de Ritual
deste livro, onde está a lista de magias de todas as classes Você pode conjurar qualquer magia de druida que você
deste livro, inlcuindo do cavaleiro negro. conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Preparando e Conjurando Magias Foco de Conjuração
A tabela O Cavaleiro Negro mostra quantos espaços de Você pode usar um foco corrompido (encontrado no capítulo
magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e X deste livro) como foco de conjuração das suas magias de
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa cavaleiro negro.
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços gastos quando termina um Destruição Corruptora
descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as A partir do 2° nível, quando você atingir um alvo com um
da lista de magias de cavaleiro negro. Você seleciona um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço
número de magias igual ao seu modificador de Carisma + de magia de qualquer classe para causar dano radiante ou
metade do seu nível de cavaleiro negro, arredondado para necrótico no alvo(você pode escolher um dos tipos de dano
baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de para cada d8), além do dano normal da arma. O dano extra é
níveis que você possua espaços de magia. de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para
Por exemplo, se você é um cavaleiro negro de 5º nível, você cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8.
possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível.
Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode Estilo de Luta
incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que
qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
destruição colérica, você pode conjurá-la com um espaço de Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de
magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la
de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Combate com Armas Grandes
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
de magias de cavaleiro negro requer no mínimo 1 minuto de com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
meditação por nível de magia para cada magia preparada. nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
benefício.
Combate com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano
na jogada de dano de seu segundo ataque.

32
Defesa Desintegrar Magia
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar
em sua CA. uma magia em si mesmo. Se você estiver sendo afetado por
Duelismo mais de uma magia, você escolhe qual magia terminar.
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo Você pode usar essa característica um número de vezes
em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você
nas jogadas de dano com essa arma. recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.
Além disso, você pode gastar um uso desta característica
Luta às Cegas para conjurar as magias Dissipar Magia ou Contramágica no
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro 5º nível sem gastar espaços de magias.
de esse intervalo, você pode efetivamente ver qualquer coisa
que não seja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
Pactos das Trevas
criatura invisível dentro desse intervalo, a menos que a Os Cavaleiros Negros partem em sua busca sabendo que
criatura esteja escondida de você. será difícil, cheia de desafios e tristeza. Eles enfrentarão
inimigos que não teriam esperança de derrotar sozinhos e se
Pacto das Trevas entregarão às trevas em seus corações para obter um poder
maior para completar sua missão.
No 3º nível, você escolhe seu pacto de cavaleiro negro, todos
estão detalhados no final da descrição desta classe. Sua Pacto do Perseguidor
escolha lhe confere características no 3° nível e novamente
no 7°, 15° e 20° nível. Os Cavaleiros Negros perseguidores são aqueles que
acreditam que podem mudar o mundo através da caça de
Incremento no Valor de Habilidade certas criaturas, sejam elas pessoas ou não. Eles não têm
piedade, matam ou capturam quem precisar para cumprir
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e seus objetivos.
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de Alvo Marcado
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode A partir do 3º nível, uma vez por descanso longo, com uma
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa ação, você pode marcar um alvo que você possa ver a até 36
característica. metros de você, depois disso, você sempre saberá a direção
de onde está localizado o alvo desde que ela esteja no mesmo
Ataque Extra plano de existência que você.
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de Além disso, o alvo marcado recebe 1d8 de dano adicional
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. da sua característica Destruição Corruptora.
Este efeito dura uma quantidade de meses igual ao seu
nível de cavaleiro negro, mas pode terminar prematuramente
Aura da Corrupção se você marcar outro alvo com esta característica ou se você
A partir do 6° nível, sempre que você quiser, quando uma morrer.
criatura a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de Opcionalmente você pode marcar alvos que não sejam
resistência, antes de fazer o teste, ela deve fazer outro teste criaturas, mas perderá alguns benefícios de outras
de resistência de Carisma CD igual ao CD das suas magias características, pois se alguma característica descrever que é
de cavaleiro negro, em uma falha, a criatura terá uma uma criatura, você só poderá aplicar o efeito a uma criatura.
diminuição no resultado do próximo teste de resistência, esta
diminuição é igual a seu modificador de Carisma (diminuição Dia da Caça
mínima de 1). Você precisa estar consciente para ativar este A partir do 7º nível, uma vez por descanso longo, usando uma
efeito. ação bônus, você recebe os seguintes benefícios por 1 minuto:
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. Você tem vantagem nas rolagens de ataque contra o alvo
marcado por sua característica Alvo Marcado.
Força de Vontade Infinita Seu deslocamento é dobrado enquanto você estiver vendo
A partir do 10º nível, você se torna imune às condições uma criatura marcada por sua característica Alvo
Amedrontado e Enfeitiçado. Marcado.
Você tem vantagem em testes de resistência para resistir a
Destruição Corruptora Aprimorada efeitos que o deixe Impedido ou Incapacitado.
No 11° nível, sempre que você atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano necrótico
extra se você quiser. Se você também usar sua Destruição
Corruptora em um ataque, você adiciona esse dano ao dano
extra da sua Destruição Corruptora.

33
Caçada Selvagem A partir do 15º nível, quando você for usar sua característica
A partir do 15º Nível, você sabe a distância do alvo marcado Palavras Profanas, você pode usa-la em todos os alvos que
pela característica Alvo Marcado e também sabe em qual estejam no alcance sua aura da sua característica Aura
plano de existência esta criatura está. Amaldiçoada.
Além disso, uma vez por descanso curto, com uma ação,
caso o alvo marcado por sua característica Alvo Marcado Ofuscar Esperança
esteja em outro plano, você pode se teletransportar para este A partir do 20º nível, quando você usar sua característica
outro plano, se fizer isso, role 1d10, o resultado é a Palavras Profanas, todos os alvos farão o teste de
quantidade de quilômetros de distância do alvo marcado para resistência com desvantagem para resistir ao efeito dela.
o local onde você é teletransportado neste plano, o local será
um espaço desocupado aleatório que respeite a distância Pacto das Sombras
resultante, se não houver nenhum local desocupado que Os cavaleiros negros do caminho das trevas decidiram
respeite a distância resultante, você é teletransportado para o entregar-se completamente à escuridão, alguns perdem a
local desocupado mais próximo desses requisitos. humanidade, alguns perdem a humanidade, alguns
enlouquecem, alguns se tornam monstros, mas os que
Destino conseguem se manter firmes adquirem um poder tremendo.
A partir do 20º nível, você pode marcar uma criatura com sua
característica Alvo Marcado sem precisar estar vendo ela a Unido com as Trevas
36 metros, mas pra fazer isso, você precisa saber o nome No 3º nível, você se torna resistente a dano necrótico.
verdadeiro dela(caso ela tenha nome) ou ter posse de alguma Além disso, você ganha a habilidade de entrar em uma
parte do corpo dela, como um fio de cabelo, um pedaço de sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra
metal ou um dedo por exemplo, após cumprir um dos ou na escuridão total, com uma ação bônus, você pode se
requisitos, você deve gastar uma ação para marcar a criatura. teletransportar a até 9 metros para um espaço desocupado
Você não pode usar títulos ou classificações genéricas como que você possa ver que também esteja sob penumbra ou
nome, por exemplo: "rei da cidade das montanhas". Cada escuridão total.
criatura só pode ser marcada desta forma apenas uma vez. Além disso, qualquer criatura que esteja em um local de
Além disso, a duração do efeito da sua característica Alvo escuridão total recebe 1d8 de dano adicional da sua
Marcado agora não tem mais limite de tempo, e sua morte só característica Destruição Corruptora.
encerra o efeito após 1 ano depois de você ter morrido.
Aura Sombria
Pacto da Maldição A partir do 7º nível, com uma ação ou ação bônus, você pode
Os cavaleiros negros que seguem o caminho da maldição são exalar uma aura de área de escuridão total mágica, que ocupa
aqueles que corrompem seus inimigos e os fazem definhar uma esfera de 3 metros de raio se originando de você, a aura
com seus poderes sombrios, quase nenhum adversário sai acompanha você, você sempre será o centro da aura. Você
ileso depois de um combate contra um desses cavaleiros também pode desfazer esta aura com uma ação ou ação
negros. bônus.
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Palavras Profanas
No 3º nível, uma vez por descanso curto ou longo, com uma Drenagem Sombria
ação, você pode amaldiçoar um alvo com palavras profanas, A partir do 15º nível, você se torna imune a dano necrótico.
escolha uma habilidade e um alvo a até 3 metros de você, o Além disso, uma vez por turno, quando você atingir uma
alvo deve realizar um teste de resistência da habilidade que criatura com um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer com
você escolheu CD igual ao CD de suas magias de cavaleiro que a criatura realize um teste de resistência de Constituição
negro, em uma falha no teste, durante 1 minuto o alvo CD igual ao CD de suas magias de cavaleiro negro, em uma
realizará todos os testes da habilidade escolhida com falha no teste, a criatura tem seu valor de Força reduzido em
desvantagem. 1d4, se o valor da Força da criatura for reduzida a 0, ela
Além disso, independente se a criatura falhou no teste ou morre.
não, durante o próximo minuto depois de você usar esta Uma criatura recupera o valor de Força perdido desta
característica nela, ela receberá 1d8 de dano adicional da sua forma após um descanso curto ou longo.
característica Destruição Corruptora.
Vazio da Locura
Aura Amaldiçoada A partir do 20º nível, sempre que uma criatura hostil começar
A partir do 7° nível, sua aura amaldiçoada faz com criaturas a vez dela ou entrar pela primeira vez na área da sua aura da
hostis ou estruturas a até 3 metros de você não possam se sua característica Aura Sombria, ela deve realizar um teste
beneficiar de resistências e imunidades para mitigar dano de resistência de Sabedoria CD igual ao CD das suas magias
oriundo de magias. de cavaleiro negro, em uma falha, a criatura sofrerá 1d12 de
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros. dano psíquico e ficará amedrontada e impedida por uma
quantidade de turnos igual seu modificador de habilidade de
Profanação da Aura Carisma. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
final de cada um dos turnos dela, terminando a condição de
amedrontado sobre si, caso obtenha sucesso.

34
Mago Branco
Mago Negro
Um Lalafell está diante de uma horda de kobolds, sedentos
de sangue, eles correm em sua direção. Com algumas ondas
habilidosas de seu cajado, uma grande bola de fogo irrompe
da gema incrustada na extremidade do cajado, causando
uma enorme explosão de fogo, deixando nada além de cinzas.
Uma mulher usando vestes escuras sorri enquanto acena
sua varinha diante de um guarda que recusa sua entrada.
Com algumas palavras bem escolhidas e um feitiço, o guarda
felizmente dá um passo para o lado, destrancando a
passagem que se curva para ela enquanto ela passa.
Uma Elezen ri da tonalidade umbral de sua magia
enquanto ele libera uma bola de fogo habilitada por magia
negra sobre seus inimigos, seu servo demoníaco rindo ao seu
lado observando a poeira baixar.
Um mago negro é um aliado poderoso que exerce magia
proibida. Essa energia bruta se manifesta em feitiços e
efeitos devastadores. Seu poder só é rivalizado por sua sede
de aumentar esse poder.
Um Passado Obscuro
No passado, existia um clã poderoso de magos e sua arte
arcana conhecida como magia negra, uma magia potente de
pura força destrutiva nascida por uma feiticeira de poder
incomparável. Aqueles que aprenderam a manejar este
instrumento da ruína passaram a ser chamados de magos
negros, por medo e respeito por seu dom. No entanto, grande
poder serviu para corromper o julgamento do homem mortal,
e assim ele, sem saber, partiu para o caminho da ruína.
Os aventureiros que pegam o preto se tornarão agentes de
devastação, capazes de aniquilar aqueles que se opõem a eles
com pouco mais do que a força de sua vontade.
Laços com o Vazio
Para que um mago vista o preto, eles devem pesquisar
extensivamente o que chamam de vazio. Este é outro plano
de existência do qual os Black Mages obtêm conhecimento a
fim de desbloquear o poder dentro de si. A maioria dos
magos negros é capaz de explorar o conhecimento obtido do
vazio por meio de tomos e textos agora, mas alguns que
desejam um novo poder podem tentar acessar o vazio
diretamente. Os Black Mages continuam a crescer em seu
ofício, continuando seu estudo das artes das trevas.
Criando um Mago Negro
Black Mages são sérios em seus desejos e razões para serem
magos negros. Na maioria das vezes, é em busca de poder ou
por mera curiosidade. Você deve saber por que está
perseguindo esse poder ou por que está curioso sobre as
artes das trevas. Você também deve decidir por onde
começou a mergulhar no mundo da magia negra. Você se
juntou a um culto de magos que estudavam a arte? Talvez
uma escola adequada que forneça os materiais adequados
para explorar o mago negro. Talvez você tenha sido colocado
sob a asa de um mentor que domina a arte.

36
O Mago Negro
Bônus de Pontos Truques ––– ––– Espaços de Magia por Nível ––– –––
Nível Proficiência de Mana Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 1 Conjuração, Fonte de Mana, 4 2 — — — — — — — —
Linhas de Ley, Magia Super
Aumentada
2º +2 2 Portador do Fim 4 3 — — — — — — — —
3º +2 3 ─ 4 4 2 — — — — — — —
4º +2 4 Incremento no Valor de 5 4 3 — — — — — — —
Habilidade
5º +3 5 ─ 5 4 3 2 — — — — — —
6º +3 6 Característica de Portador do 5 4 3 3 — — — — — —
Fim
7º +3 7 ─ 5 4 3 3 1 — — — — —
8º +3 8 Incremento no Valor de 5 4 3 3 2 — — — — —
Habilidade
9º +4 9 ─ 5 4 3 3 3 1 — — — —
10º +4 10 Característica de Portador do 6 4 3 3 3 2 — — — —
Fim
11º +4 11 ─ 6 4 3 3 3 2 1 — — —
12º +4 12 Incremento no Valor de 6 4 3 3 3 2 1 — — —
Habilidade
13º +5 13 ─ 6 4 3 3 3 2 1 1 — —
14º +5 14 Característica de Portador do 6 4 3 3 3 2 1 1 ─ —
Fim
15º +5 15 ─ 6 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 16 Incremento no Valor de 6 4 3 3 3 2 1 1 1 —
Habilidade
17º +6 17 ─ 6 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 18 ─ 6 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 Incremento no Valor de 6 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Habilidade
20º +6 20 Ressonância Etérea 6 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Construção Rápida Dado de Vida: 1d6 por nível de mago negro Equ
Você pode fazer um mago negro rapidamente seguindo estas Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Você
sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu valor de Constituição equip
habilidade mais alto, seguido por Constituição. Em segundo Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu (a
lugar, escolha o fundo do sábio. Terceiro os truques: luz e raio modificador de Constituição por nível de mago negro após
de fogo, junto com as seguintes magias de primeiro nível o 1° (a
para o seu livro de feitiços: mãos flamenjantes, enfeitiçar ex
pessoa, queda suave, armadura arcana, mísseis mágicos e
Proficiências um
sono. Armaduras: Nenhuma um
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, maças, bestas leves
Ferramentas: Nenhum
Características de Classe Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Como um Mago Negro, você adquire as seguintes Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Intuição,
características de classe. Investigação, Religião, Intimidação, Enganação e
Persuasão.
Pontos de Vida

37
Conjuração O Seu Grimório
Como um estudante de Magia, você tem um grimório As magias que você pode adicionar em seu
contendo Feitiços que mostram os primeiros lampejos de seu grimório, à medida que sobe de nível, refletem
verdadeiro poder. Verifique o capítulo 10 do Livro do Jogador suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua
para as regras gerais de conjuração e verifique o capítulo 3 maneira, bem como as suas descobertas sobre a
deste livro, onde está a lista de magias de todas as classes natureza do multiverso. Você pode encontrar
deste livro, inlcuindo do mago negro. outras magias durante suas aventuras, como um
feitiço escrito em um pergaminho que estava no
Truques baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um
No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha da lista tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
de magias do mago negro. Você aprende truques de mago Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você
negro adicionais de sua escolha em níveis mais altos, como encontrar uma magia de mago negro de 1° nível ou
mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago superior, você pode adicioná-la em seu grimório,
Negro. desde que seja de um nível que você possua
espaços de magia, além de dispor de tempo para
Grimório decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de
um nível de magia que o mago negro possa
No 1º nível, você tem um livro de feitiços contendo seis preparar.
magias mago negro de 1º nível, à sua escolha. Copiar uma magia para seu grimório envolve
reproduzir suas formas básicas e então precisa
decifrar a notação singular utilizada pelo mago
negro que a escreveu. Você deve praticar a magia
até entender os sons e gestos exigidos, para então
transcrevê-la em seu grimório com sua própria
notação. Para cada nível da magia a ser copiada,
gasta-se 2 horas e 50 po.
O custo representa os componentes materiais
que você gasta para experimentar a magia até
dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para
escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro,
você pode preparar a magia copiada como as suas
outras magias.
Substituir o Grimório. . Você pode copiar uma
magia de seu grimório em outro livro – por
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de
seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma
nova magia em seu grimório, só que mais rápido e
fácil, pois o mago entende suas próprias notações
e sabe como conjurar a magia. Você precisa gastar
somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia
copiada. Se perder o seu grimório, você pode usar
o mesmo procedimento para transcrever suas
magias preparadas em um novo grimório.
Preencher o restante do grimório exigirá que você
encontre novas magias, como normalmente se faz.
Por essa razão, muitos magos negros mantêm seus
grimórios reservas em lugares seguros.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma
compilação de magias, com sua própria decoração
e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de
seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
com bordas douradas que você encontrou em uma
antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de
folhas soltas amontoadas após você perder seu
grimório anterior em um acidente.

38
Preparando e Conjurando Magias Fonte de Mana
A tabela O Mago Negro mostra quantos espaços de magia No primeiro nível, você desvendou os segredos de como
você possui para conjurar suas magias de 1º nível e armazenar energia mágica em seu corpo e utilizá-la para
superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa ajudar no lançamento de magias.
usar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera
todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Pontos de Mana
Você prepara a lista de magias de mago negro que estarão Você tem um Ponto de Mana e ganha mais à medida que
disponíveis para serem conjuradas. Para tanto, você escolhe atinge níveis mais altos, conforme mostrado na coluna
um número de magias de mago negro de seu grimório igual Pontos de Mana da tabela O Mago Negro. Você nunca pode
ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago negro ter mais pontos de mana do que o mostrado na tabela para o
(mínimo de uma magia). As magias precisam ser de um nível seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos ao
que você tenha espaços de magia. terminar um longo descanso.
Por exemplo, se você é um mago negro de 3º nível, você
possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia Magia Super Aumentada
de 2º nível. Com Inteligência 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias de 1º e 2º nível de seu Quando você conjura uma magia que obriga pelo menos um
grimório, em qualquer combinação. Se você preparar a magia alvo a realizar um teste de resistência contra o seu efeito,
de 1º nível mísseis mágicos, você poderá conjurá-la utilizando você pode gastar 3 pontos de mana para dar desvantagem
um espaço de 1º ou 2º nível de magia. Conjurar a magia não a ao(s) alvo(s) da magia no primeiro teste de resistência desta
remove de sua lista de magias preparadas. magia feito por ele(s).
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando Além disso, você pode usar esta característica em testes de
terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de resistência que não sejam o primeiro da magia, se o teste de
magias de mago requer que você gaste um tempo estudando resistência do(s) alvo(s) não for o primeiro teste realizado
seu grimório e memorizando as palavras e gestos, para contra essa magia, o custo é de apenas 1 ponto.
efetivamente conjurar a magia: ao menos 1 minuto por nível
de magia para cada magia da sua lista. Portador do Fim
Habilidade de Conjuração No 2º nível, você escolhe a disciplina a que pertence como
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas mago negro. Todos detalhados no final da descrição da
magias de mago negro, pois os magos negros aprendem classe. Sua escolha de arquétipo concede recursos no 2º, 6º,
novas magias através de estudo e memorização. Você usa sua 10º e 14º nível.
Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu Incremento no Valor de Habilidade
modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
resistência para as magias de mago que você conjura e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
modificador de Inteligência característica.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Ressonância Etérea
proficiência + seu modificador de Inteligência A partir do 20º nível, você recupera metade de seus pontos de
mana máximo ao rolar iniciativa.
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de mago negro como um
ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a possua em
seu grimório. Você não precisa ter essa magia preparada.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das
suas magias de mago negro.
Aprendendo Magias de 1º Nível ou
Superior
A cada nível de mago negro adquirido, você pode adicionar
duas magias de mago negro à sua escolha em seu grimório.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você
possua espaços de magia, conforme mostra a tabela O Mago
Negro. Em suas aventuras, você pode encontrar outras
magias e adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de
texto "O Seu Grimório").

39
Destruição Definitiva
Portador do Fim A partir do 14º nível, as magias que você conjurar que
O uso ininterrupto de magia negra levou à queda da causem tipo o tipo de dano do seu Dano Favorito, ignoram a
sociedade, na qual os magos negros encontram suas raízes imunidade de alvos que não sejam você.
ao lado do uso excessivo da magia branca pelos magos Além disso, se uma criatura que não seja você, receberia
brancos. Magos negros possuem poderes incrivelmente pontos de vida ou pontos de vida temporários ao receber
destrutivos que colocaram seu mundo em um caminho de dano do tipo de dano do seu Dano Favorito das suas magias,
destruição uma vez antes, e o uso descuidado desse poder agora ela recebe o dano normalmente.
poderia fazê-lo novamente. O Mhachi é especializado em
magia para matar e destruir, o Corruptor incapacita e definha Corruptor
seus inimigos aos poucos, e um Mago de Batalha concentrou Enquanto muitos magos negros focam seus estudos nas
seus estudos em como manipular a magia negra para bater artes destrutivas, os corruptores mudam seu estudo para
de frente no campo de batalha. enfraquecer os inimigos através do uso de poderosas magias
contínuas.
Mhachi
Os Machi são magos especializados nas artes destrutivas. Os Definhar
Mhachi são os criadores da arte da Magia Negra. Por meio de A partir do 2º Nível, sempre que uma criatura falhar em
uma introspecção profunda, eles aprenderam a usar suas algum teste de resistência contra alguma de suas magias, 1
fontes de mana para aumentar seu poder destrutivo. ponto de habilidade que você escolher desta criatura é
diminuído por 1 hora. Se um alvo for afetado por esta
Dano Favorito característica enquanto já estava afetado anteriormente, a
No 2º nível, você escolhe um tipo de dano, o tipo de dano contagem de tempo para as habilidades diminuídas
escolhido será usado para complementar esta e outras anteriormente recomeçam.
características do Mhachi, o dano escolhido será referido
como Dano Favorito. Você não pode mudar o tipo de dano Magia Fortificada
escolhido depois. A partir do 6º Nível, o CD para resistir às suas magias é
Sempre que você conjurar uma magia que cause dano, aumentado em uma quantidade igual à metade do seu bônus
você pode gastar 1 ponto de mana(0 pontos de mana para de proficiência (arredondado para baixo).
truques) para que todos os danos da magia sejam do tipo de
dano do seu Dano Favorito. Uma magia com o tipo de dano Resistência Mágica
alterado desta forma é considerada como se fosse uma magia A partir do 10º Nível, você recebe vantagens para resistir a
do seu tipo de Dano Favorito, mesmo que originalmente ela magias e para realizar teste de concentração em magias.
não seja. Além disso, ao atingir um alvo com uma magia que
seja do tipo de dano do seu Dano Favorito, você reconhece Magia Impiedosa
se o alvo é resistente, imune ou se tem alguma outra A partir do 14º Nível, alvos que realizam testes de resistência
interação com seu tipo de dano do seu Dano Favorito. contra magias com vantagem, em vez disso, realizarão testes
de resistência normais(sem vantagem) contra suas magias.
Atribuição Destrutiva
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar que causem
o tipo de dano do seu Dano Favorito, ignoram resistências
de alvos que não sejam você.
Além disso, uma vez por turno, uma vez que você causar
dano com uma magia do tipo de dano do seu Dano Favorito,
você pode adicionar o seu modificador de Inteligência ao
dano causado pela magia, o tipo de dano deste dano extra é o
tipo de dano do seu Dano Favorito. Note que você não
poderá adicionar este dano extra múltiplas vezes em magias
como Rajada Mística.
Afinidade Mágica
A partir do 10º nível, você se torna imune ao tipo de dano do
seu Dano Favorito.
Além disso, magias que você conjurar que causem o tipo de
dano do seu Dano Favorito, causam metade do dano em
alvos que não sejam você e que sejam imunes ao tipo de dano
do seu Dano Favorito em vez de não causar dano.

40
Mestre de Armas

U
m mestre de armas chegou a outro patamar
quando se trata de itens mágicos, a sintonia
deles com estes itens é mais poderosa do que
normal e o domínio dele sobre os itens
também. Eles têm uma dimensão para
guardar seus itens sintonizados e se
movimentam como ninguém através do uso
de seus itens.
Dizem que os mais poderosos entre os mestres de armas
podem até mesmo se tornar deuses, devido à ligação mágica
interdimensional, pois alguns conseguem extrair poder dela.
Os mestres de armas, como o nome sugere, conseguem até
mesmo competir com artífices quando se trata de itens
mágicos, especialmente se o assunto for armas.
Nômades e Guerreiros
Geralmente um mestre de arma vive de mexer com itens
mágicos, de forma nômade, seguindo a vida no comércio
pelas cidades, são os melhores para carregar coisas, pois
podem colocar bolsas mágicas em suas dimensões, além
disso, a maioria dos mestres de armas são fortes de mais
para serem roubados por bandidos quaisquer, além de
dificilmente levantarem suspeitas.
Porém, alguns preferem focar em suas artes de luta com
suas armas e seguir outros estilos de vida, como guarda-
costas de um rei ou escoltador de caravanas, as
possibilidades são muitas.

41
Características de Classe
O Mestre de Armas Como um mestre de armas, você recebe as seguintes
características:
Bônus de
Nível Proficiência Características
Pontos de Vida
1º +2 Dimensão de Armas, Vínculo de Dado de Vida: 1d10 por cada nível de mestre de armas
Arma Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + Modificador de
2º +2 Dedicação Mestre Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10
(ou 6) + Modificador de Constituição por nível de mestre de
3º +2 Estilo de Luta, Esquiva
Dimensional
armas
4º +2 Incremento no Valor de Proficiências
Habilidade Armaduras: Todas as armaduras, Escudos
5º +3 Ataque Extra, Surto de Ação Armas: Armas simples, armas marciais
Bônus Ferramentas: Ferramentas de ferreiro
6º +3 Incremento no Valor de
Testes de Resistência Força, Destreza
Habilidade Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Intuição, Investigação, Percepção, Prestidigitação
7º +3 Evasão
8º +3 Incremento no Valor de Equipamento
Habilidade Você começa com o seguinte equipamento, além do
9º +4 Translocação Ofensiva
equipamento concedido pelo seu antecedente:
10º +4 Característica de Dedicação (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
Mestre marciais
11º +4 Ataque Extra (2), Surto de Ação
(a) cota de talas ou (b) couro batido
Bônus (2) (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador
12º +4 Incremento no Valor de (a) uma besta pesada e 20 virotes ou (b) um arco longo e
Habilidade uma aljava com 20 flechas
13º +5 ─
14º +5 Incremento no Valor de
Habilidade
15º +5 Translocação Ofensiva Superior
16º +5 Incremento no Valor de
Habilidade
17º +6 Característica de Dedicação
Mestre
18º +6 Ataque Extra (3), Surto de Ação
Bônus (3)
19º +6 Incremento no Valor de
Habilidade
20º +6 Despertar do Rei

42
OBS.: Quando alguma característica se referir à "posse", Dedicação Mestre
pode ser considerada como empunhado(a) também.
No 2º nível, você escolhe uma dedicação o qual se esforçará
Dimensão de Itens para seguir as técnicas e estilos dele. Escolha uma das
dedicações, todas detalhadas no final da descrição da classe.
Você tem uma dimensão pessoal onde você pode guardar A dedicação confere a você características especiais no 2º
seus itens sintonizados. Com uma ação bônus você pode nível e de novo no 13º, 17º nível.
realizar uma das opções seguintes:
Teletransportar um de seus itens sintonizados para sua Estilo de Luta
dimensão de itens. A partir do 2º nível, você adota um estilo de combate
Teletransportar um de seus itens sintonizados para sua particular, que será sua especialidade. Escolha uma das
posse ou a 1,5 metro de você. opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
Teletransportar um de seus itens sintonizados para sua Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de
dimensão de itens e teletransportar um de seus itens novo.
sintonizados para sua posse ou a 1,5 metro de você.
A dimensão de itens pode armazenar uma quantidade de Combate com Armas Grandes
itens igual a metade do seu bônus de proficiência(mínimo de Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um
um). ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando
Normalmente uma criatura só pode se sintonizar a até 3 com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a
itens mágicos ao mesmo tempo, mas os itens que estejam nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
dentro da dimensão de itens não contam para este limite, ou a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse
seja, o mestre de armas pode ter além do limite de itens benefício.
sintonizados, desde que a quantidade de itens mágicos fora
da dimensão de itens não ultrapasse este limite. Se o mestre Combate com Duas Armas
de armas tentar retirar um item da dimensão de itens Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas,
enquanto já alcançou o limite, o teletransporte falha e nada você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano
acontece. na jogada de dano de seu segundo ataque.
Um item que esteja dentro da dimensão de itens, não pode Combate às cegas
causar nenhum efeito. Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro
Esta dimensão só pode armazenar itens sintonizados, não de esse intervalo, você pode efetivamente ver qualquer coisa
tem nenhuma outra função e não pode ser usada de nenhuma que não seja por trás de uma cobertura total, mesmo se você
outra forma, além disso, ela só pode ser acessada através de estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma
você usando esta característica. criatura invisível dentro desse intervalo, a menos que a
Se você morrer, os itens que estavam dentro da sua criatura esteja escondida de você.
dimensão de itens aparecem o mais próximo possível do
lugar onde você morreu, em um espaço desocupado, a Duelismo Equilibrado
distribuição dos itens dessa forma acontece de forma Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo
aleatória. em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +1 de bônus
nas jogadas de ataque e de dano com essa arma.
Vínculo de Arma Combate de Arremesso Equilibrado
Quando você se sintoniza com uma arma, ela se torna Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de
mágica, além disso, ela recebe ou perde as seguintes Arremesso como parte do ataque feito com a arma.
propriedades(você escolhe quais mudanças ocorrerão): Além disso, quando você for atacar com um ataque à
Acuidade distância usando uma arma de Arremesso, você ganha um
Versátil bônus de +1 nas jogadas de ataque.
Pesada
Leve Esquiva Dimensional
Recarga A partir do 3º nível, se uma criatura realizar uma jogada de
OBS.: Quando uma arma recebe a propriedade versátil, ela ataque corpo-a-corpo contra você e errar, você pode usar sua
poderá se beneficiar de ser usada em uma mão ou duas reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela, se
mãos, dependendo da arma, no caso de ser usada em duas você acertar, a criatura deverá realizar um teste de resistência
mãos, ela terá uma categoria de dado maior, enquanto no de Constituição CD igual a metade do dano que você causou
caso de ser usada de uma mão, o dado será uma categoria com este ataque(CD mínimo: 10), numa falha, a criatura
menor, exemplo: Um machado de duas mãos que causa 1d12 ficará atordoada até o final do próximo turno dela. Você pode
de dano, poderá ser usado com uma mão causando 1d10, e realizar esse contra-ataque uma quantidade de vezes igual ao
uma rapieira que causa 1d8, poderá ser usada com duas seu bônus de proficiência por descanso curto ou longo.
mãos, causando 1d10. Além disso, sempre que você realizar a ação de Esquiva,
sua Classe de Armadura é aumentada em 3 até o início do
seu próximo turno.

43
Incremento no Valor de Habilidade Além disso, quando você for cair, você pode usar rua reação
para mudar sua taxa de descendência enquanto estiver Aa
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°, caindo, ela se torna 18 metros por turno(6 segundos), similiar mesm
14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de à magia queda suave. Aa
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois escol
valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você Despertar do Rei Aa
não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com A partir do 20º nível, uma vez por descanso longo, com uma itens
essa característica. ação, você pode despertar e ganhar os seguintes benefícios estive
Voc
Ataque Extra por 10 minutos: foi co
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de Você recebe 30 metros de Deslocamento de Voo.
uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Você recebe 36 metros de Visão Verdadeira.
O número de ataques aumenta para três quando você Você não precisa ter as mãos livres para empunhar armas
alcançar o 11º nível de mestre de armas e para quatro ou escudos, eles voam ao seu redor.
quando alcançar o 18º nível de mestre de armas. Todas as armas corpo-a-corpo que você esteja usando
recebem a propriedade Alcance, se já não tinha.
Surto de Ação Bônus Todas as armas corpo-a-corpo que você esteja usando
recebem a propriedade Arremesso(12/24), se já houver,
A partir do 5º nível, em cada um dos seus turnos, você tem permanece a maior.
uma ação bônus extra, a quantidade aumenta para duas no Você se torna imune às condições: Petrificado,
11º nível e três no 18º nível. Amedrontado, Caído e Enfeitiçado.
Estas ações bônus extras só podem ser gastas se for para Seus ataques com armas têm 1 a menos na margem de
usar alguma característica desta classe(Mestre de Armas). acerto crítico contra alvos que estejam a 24 metros ou
menos de distância de você(a margem não pode ficar
Evasão abaixo de 18).
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão azul ou Dedicação Mestre
uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito A dedicação mestre é a especialidade que o mestre de armas
que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer decidiu seguir.
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
somente metade do dano se falhar. Dedicação da Criação
Translocação Ofensiva A dedicação da criação é focada nas armas em si, na criação,
manutenção, identificação e muito mais. Geralmente este é o
A partir do 9º nível, você pode usar sua ação bônus para caminho que os mestres de armas mercadores escolhem, ou
escolher um item que você esteja sintonizado a você que aqueles que querem construir as melhores armas possíveis.
esteja a no máximo 12 metros de distância de você e se
teletransportar até o espaço do item(se for possível) ou a 1,5 Especialista em Itens
metro do item, e se quiser, obter a posse do item logo em A partir do 2º nível, você se torna capaz de conjurar à vontade
seguida(você não pode fazer isso caso o item esteja na sua e sem usar componentes as magias da seguinte lista:
dimensão de itens). Se o item estiver em movimento, você
escolhe em que momento acontece o teletransporte, um Lista de Magias da Dedicação da Criação
exemplo de uso é: arremessar uma espada no alvo, atingir, Nível da Magia Magias(s)
causar dano e se teletransportar para próximo dele. Se você 0º(truque) Consertar
estiver em movimento e se teletransportar, todo movimento
atrelado ao seu corpo antes do teletransporte é removido, 1º Identificação
então você não sofreria dano de queda por exemplo.
Além disso, todas as armas corpo-a-corpo sintonizadas a Estas magias conjuradas por esta característica são
você, recebem a propriedade Arremesso(6/12), se já houver, consideradas magias inatas e não podem ser impedidas por
permanece a maior. Dissipar Magia, Contramágica ou qualquer outro efeito que
Além disso, você pode se teletransportar para munições dissipe ou imterrompa conjurações e magias. Além disso, a
que foram desparadas por uma arma sintonizada a você, habilidade usada para conjurar estas magias é Carisma.
desde que a distância máxima do teletransporte não exceda
12 metros. Evocar Arma Dimensional
A partir do 10º nível, uma vez por descanso curto ou longo,
Translocação Ofensiva Aprimorada você pode conjurar a magia Arma Espiritual sem precisar de
componentes, porém, a jogada de ataque da arma espiritual
A partir do 15º nível, seus ataques com armas têm 1 a menos será seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma,
na margem de acerto crítico contra alvos que estejam a 12 e o dano da arma espiritual não será como descrito na magia,
metros ou menos de distância de você(a margem não pode ele será o seu modificador de Carisma + o dano de uma das
ficar abaixo de 18). suas armas corpo-a-corpo que estejam na sua dimensão de
itens da característica Dimensão de Itens.

44
A aparência da arma espiritual, é uma versão espectral da
aparência da arma escolhida.
Esta magia conjurada por esta característica é considerada
uma magia inata e não pode ser impedida por Dissipar
Magia, Contramágica ou qualquer outro efeito que dissipe ou
imterrompa conjurações e magias.
Sintonia Verdadeira
A partir do 17º nível, você recebe os seguintes benefícios:
Todos os seus itens sintonizados que estejam danificados
ou destruídos, se reconstroem sozinhos após você realizar
um descanso longo, exceto se não restar nenhuma parte
do item, por exemplo: Uma bolsa de couro que foi
totalmente pulverizada.
Você sempre sabe a direção e distância da localização de
todos seus itens sintonizados, se estiver em outro plano,
você sabe está ciente de qual é este plano.
Seus itens sintonizados têm resistência a todos os danos.
Seus itens sintonizados mágicos não-inteligentes não
podem ser dessintonizados contra sua vontade enquanto
eles ainda forem mágicos.
Você não pode dessintonizar de um item sintonizado seu
enquanto você estiver Enfeitiçado.
Qualquer coisa que tente remover um item sintonizado
seu de sua posse contra sua vontade, deve realizar um
teste de força CD igual a 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma, em uma falha, nada
acontece.

Dedicação da Guerra
Os mestres de armas que se dedicam à luta e a vida no
campo de batalha, são geralmente os que escolhem a
dedicação de guerra.
Manejo de Energia
A partir do 2º nível, você inbui sua arma com uma energia
extrema que pode transbordar da sua espada para causar os
danos de seus ataques, todas as armas que estiverem em sua
posse, recebem a propriedade: Alcance.
Além disso, você não pode ser desarmado contra sua
vontade.
Estilo de Luta Adicional
No 10º nível, você adquire mais um estilo de luta adicional
desta classe.
Delusivo
A partir do 17º nível, sempre que você for obrigado a realizar
uma jogada de ataque com desvantagem, você pode ignorar a
desvantagem e realizar a jogada de ataque normalmente(sem
desvantagem).

45
Psiônico
O Psiônico
Level Bônus de Proficiência Características Truques conhecidos Magias Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1st +2 ─ 1 1 3 ————————
2nd +2 ─ 1 1 4 ————————
3rd +2 ─ 1 2 5 ————————
4th +2 ─ 1 2 5 1 ———————
5th +3 ─ 2 3 5 2 ———————
6th +3 ─ 2 3 5 22 — — — — — — —
7th +3 ─ 2 4 5 3 ———————
8th +3 ─ 2 4 5 3 2 ——————
9th +4 ─ 2 5 5 3 3 ——————
10th +4 ─ 3 5 6 3 3 1 —————
11th +4 ─ 3 6 6 3 3 2 —————
12th +4 ─ 3 6 6 3 3 3 1 ————
13th +5 ─ 3 7 6 3 3 3 1 ————
14th +5 ─ 3 7 6 3 3 3 1 ————
15th +5 ─ 4 8 6 3 3 3 2 ————
16th +5 ─ 4 8 6 3 3 3 2 ————
17th +6 ─ 4 9 6 3 3 3 3 ————
18th +6 ─ 4 9 6 3 3 3 3 1 ———
19th +6 ─ 4 10 6 3 3 3 3 2 ———
20th +6 ─ 5 11 7 5 5 5 5 4 4 2 2

(a) uma besta pesada e 20 virotes ou (b) um arco longo e


Características de Classe uma aljava com 20 flechas
Como um psiônico, você recebe as seguintes características:
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por cada nível de psiônico Pontos de
Vida no 1º Nível: 4 + Modificador de Constituição Pontos de
Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + Modificador de
Constituição por nível de psiônico
Proficiências
Armaduras:
Armas:
Ferramentas:
Testes de Resistência Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas dentre
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais
(a) cota de talas ou (b) couro batido
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador

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Conjuração Psionismo Avançado
Truques A partir do 10º nível, você chegou em um estado mental tão
Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de magias de avançado que você não precisa de nenhum componente para
psiônico Você aprende truques de psiônico adicionais, à sua conjurar suas magias de psiônico.
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Além disso, você agora pode se comunicar telepaticamente
Truques Conhecidos da tabela O Psiônico. a até 36 metros, a criatura não precisa saber falar um idioma
para se comunicar com você, mas precisa ter pelo menos 4
Espaços de Magia de valor de Inteligência.
A tabela O Psiônico mostra quantos espaços de magia de 1°
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Foco Total
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma A partir do 14º nível, você se torna imune às condições:
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra
todos os espaços de magia gastos quando você completa um amedrontado
descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a paralisado
magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de atordoado
magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá enfeitiçado
conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois Inconsciente
espaços.
Transcendência
Magias Conhecidas de 1º Nível e No 20º Nível, seu valor de Inteligência aumenta em 4. Seu
Superiores máximo para esse valor agora é 24. Além disso, você não
Você conhece uma magia de 1° nível, à sua escolha, da lista precisa mais realizar um teste para se concentrar em uma
de magias de psiônico. A coluna Magias Conhecidas na magia, você sempre obtém sucesso em vez disso.
tabela O Psiônico mostra quando você aprende mais magias
de psiônico, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser
de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na
tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da
classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você
pode escolher uma magia de psiônico que você conheça e
substituí-la por outra magia da lista de magias de psiônico,
que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
de magia.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas
magias de psiônico. Você usa sua Inteligência sempre que
alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de
mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu


modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência

Psionismo Iniciante
Psiônicos conjuram suas magias apenas com o poder da
mente, você não precisa de componentes materiais para
conjurar suas magias de psiônico, consequentemente você
não precisará de algum foco de conjuração.
Resiliência
A partir do 6º nível você recebe vantagem em testes para se
concentrar em uma magia e também você se torna resistente
a dano psíquico.
Capítulo: Magias

E
STE CAPÍTULO DESCREVE AS Ajuda (Abjuração)
MAGIAS. Ele começa com a lista de magias Aprimorar Habilidade (Transmutação)
de todas as classes conjuradoras. A escola Arma Espiritual (Evocação)
de magia a qual a magia pertence é Arma Mágica (Transmutação)
determinada entre parênteses após seu Aumentar/Reduzir (Transmutação)
nome. Se uma magia puder ser conjurada Convocar Montaria (Conjuração)
como um ritual, o descritor ritual também Esfera Flamejante (Conjuração)
aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas as Espírito Curativo (Conjuração)
descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das Invisibilidade (Ilusão)
magias Lâmina Flamejante (Evocação)
Lâmina Sombria (Ilusão)
NOTA: Mensageiro Animal (Encantamento)
As magias de outros livros oficiais(livros oficiais que não Oração Curativa (Evocação)
sejam o "livro do jogador") estão em negrito e as magias Passo Nebuloso (Conjuração)
criados deste livro estão com o símbolo † ao lado. Patas de Aranha (Transmutação)
Além disso, magias oficiais que ainda não têm tradução Pele de Árvore (Transmutação)
oficial para o português, estão com o nome original(inglês) ao Reflexos (Ilusão)
lado entre "{ }". Restauração Menor (Abjuração)
Invocar Besta (Conjuração)
Ver o Invisível (Adivinhação)
Vínculo Protetor (Abjuração)
Magias de Arcanista
3º Nível
Animar Mortos (Necromancia)
Truques (Nível 0) Arma Elemental (Transmutação)
Amizade (Encantamento) Aura de Vitalidade (Evocação)
Bordão Místico (Transmutação) Bloco de Gelo† (transmutação)
Estabilizar (Necromancia) Conjurar Animais (Conjuração)
Mensagem (Transmutação) Contramágica (Abjuração)
Mãos Mágicas (Conjuração) Destruição Cegante (Evocação)
Proteção Contra Lâminas (Abjuração) Dissipar Magia (Abjuração)
Raio de Fogo (Evocação) Enviar Mensagem (Evocação)
Raio de Gelo (Evocação) Espíritos Guardiões (Conjuração)
Soar os Mortos (Necromancia) Falar com Plantas (Transmutação)
Falar com os Mortos (Necromancia)
1º Nível Idiomas (Adivinhação)
Alarme (Abjuração) Invocar Demônios Menor (Conjuração)
Amizade Animal (Encantamento) Luz do Dia (Evocação)
Auxílio Divino (Evocação) Montaria Fantasmagóric (Ilusão, Ritual)
Bênção (Encantamento) Pequeno Servo (Transmutação)
Convocar Familiar (Conjuração) Piscar (Transmutação)
Curar Ferimentos (Evocação) Proteção Contra Energia (Abjuração)
Destruição Colérica (Evocação) Remover Maldição (Abjuração)
Destruição Lancinante (Evocação) Respirar na Água (Transmutação, Ritual)
Destruição Trovejante (Evocação) Revificar (Necromancia)
Escudo Arcano (Abjuração) Sinal de Esperança (Abjuração)
Escudo da Fé (Abjuração) Soneca (Encantamento)
Golpe Constritor (Conjuração) Invocar Fada {Summon Fey} (Conjuração)
Golpe de Zephyr (Transmutação) Summon Demônio das Sombras {Summon
Heroísmo (Encantamento) Shadowspawn} (Conjuração)
Palavra Curativa (Evocação) Invocar Morto-vivo {Summon Undead} (Conjuração)
Passos Longos (Transmutação) Velocidade (Transmutação)
Proteção Contra o Bem e o Mal (Abjuração) Voo (Transmutação)
Queda Suave (Transmutação) 4º Nível
Recuo Acelerado (Transmutação) Adivinhação (Adivinhação)
Salto (Transmutação) Aura de Pureza (Abjuração)
Servo Invisível (Conjuração) Aura de Vida (Abjuração)
2º Nível Banimento (Abjuração)
Conjurar Elementais Menores (Conjuração)
49
Conjurar Seres da Floresta (Conjuração) Teletransporte (Conjuração)
Cão Fiel de Mordekainen (Conjuração) Viagem Planar (Conjuração)
Destruição Elemental (Transmutação)
Destruição Estonteante (Evocação) 8º Nível
Dominar Besta (Encantamento) Dominar Monstro (Encantamento)
Encontrar Montaria Maior (Conjuração) Dragão Ilusório (Ilusão)
Enfeitiçar Monstro (Encantamento) Limpar A Mente (Abjuração)
Guardião da Natureza (Transmutação) Semiplano (Conjuração)
Guardião da Fé (Conjuração) Telepatia (Evocação)
Inseto Gigante (Transmutação)
Invisibilidade Maior (Ilusão) 9° Nível
Invocar Demônio Maior (Conjuração) Alterar Forma (Transmutação)
Localizar Criatura (Adivinhação) Lâmina do Desastre {Blade of Disaster} (Conjuração)
Metamorfose (Transmutação) Cura Completa em Massa (Evocação)
Movimentação Livre (Abjuração) Ivulnerabilidade (Abjuração)
Olho Arcano (Adivinhação) Palavra de Poder Curar (Evocação)
Pele de Pedra (Abjuração) Sexto Sentido (Adivinhação)
Porta Dimensional (Conjuração)
Proteção Contra a Morte (Abjuração) Magias de Cavaleiro Negro
Invocar Aberração {Summon Aberration} (Conjuração)
Invocar Constructo {Summon Construct} (Conjuração)
Invocar Elemental {Summon Elemental} (Conjuração) Truques (Nível 0)
Tentáculos Negros de Evard (Conjuração) Ataque Certeiro (Adivinhação)
Bordão Místico (Transmutação)
5º Nível Lâmina da Chama Esverdeada (Evocação)
Âncora Planar (Abjuração) Lâmina Estrondosa (Evocação)
Animar Objetos (Transmutação) Mãos Mágicas (Conjuração)
Arma Sagrada (Evocação) Rajada Mística (Evocação)
Destruição Banidora (Abjuração)
Círculo de Poder (Abjuração) 1º Nível
Chamado Infernal (Conjuração) Absorver Elementos (Abjuração)
Conjurar Elemental (Conjuração) Bruxaria (Encantamento)
Consagrar (Evocação) Causar Medo (Necromancia)
Contrato Extraplanar (Adivinhação, Ritual) Comando (Encantamento)
Despertar (Transmutação) Destruição Colérica (Evocação)
Dominar Pessoa (Encantamento) Destruição Lancinante (Evocação)
Fortalecimento de Perícia (Transmutação) Destruição Trovejante (Evocação)
Imobilizar Monstro (Encantamento) Detectar Magia (Adivinhação)
Reencarnação (Transmutação) Detectar o Bem e o Mal (Adivinhação)
Restauração Maior (Abjuração) Duelo Compelido (Encantamento)
Reviver os Mortos (Necromancia) Escudo Arcano (Abjuração)
Similaridade (Ilusão) Escudo da Fé (Abjuração)
Invocar Celestial {Summon Celestial} (Conjuração) Golpe Constritor (Conjuração)
Vidência (Adivinhação) Golpe de Zephyr (Transmutação)
Heroísmo (Encantamento)
6º Nível Infligir Ferimentos (Necromancia)
Aliado Planar (Conjuração) Laço (Abjuração)
Conjurar Fada (Conjuração) Marca do Caçador (Adivinhação)
Cura Completa (Evocação) Névoa Obscurecente (Conjuração)
Criar Homúnculo (Transmutação) Passos Longos (Transmutação)
Criar Mortos-Vivos (Necromancia) Proteção Contra o Bem e o Mal (Abjuração)
Gaiola da Alma (Necromancia) Salto (Transmutação)
Portal Arcano (Conjuração) Saraivada de Espinhos (Conjuração)
Recipiente Arcano (Necromancia)
Visão da Verdade (Adivinhação) 2º Nível
Arma Espiritual (Evocação)
7º Nível Arma Mágica (Transmutação)
Conjurar Celestial (Conjuração) Convocar Montaria (Conjuração)
Forma Etérea (Transmutação) Cordão de Flechas (Transmutação)
Isolamento (Transmutação) Imobilizar Pessoa (Encantamento)
Regeneração (Transmutação) Invisibilidade (Ilusão)
Ressurreição (Transmutação) Marca da Punição (Evocação)
Invocar Demônio {Summon Fiend} (Conjuração) Passo Nebuloso (Conjuração)

50
Passos Sem Pegadas (Abjuração) Chicote de Espinhos (Transmutação)
Reflexos (Ilusão) Controlar Chamas (Transmutação)
Silêncio (Ilusão) Criar Chamas (Conjuração)
Visão no Escuro (Transmutação) Criar Fogueira (Conjuração)
Zona da Verdade (Encantamento) Espirro Ácido (Conjuração)
Globos de Luz (Evocação)
3º Nível Infestação (Conjuração)
Andar na Água (Transmutação) Lufada (Transmutação)
Arma Elemental (Transmutação) Luz (Evocação)
Conjurar Rajada (Conjuração) Mensagem (Transmutação)
Contramágica (Abjuração) Lasca de Mente {Mind Sliver} (Encantamento)
Círculo Mágico (Abjuração) Moldar Terra (Transmutação)
Destruição Cegante (Evocação) Moldar Água (Transmutação)
Dificultar Detecção (Abjuração) Palavra do Esplendor (Evocação)
Dissipar Magia (Abjuração) Picada Congelante (Evocação)
Espíritos Guardiões (Conjuração) Prestidigitação (Transmutação)
Flecha Relampejante (Transmutação) Proteção Contra Lâminas (Abjuração)
Flechas Flamejantes (Transmutação) Raio de Fogo (Evocação)
Medo (Ilusão) Raio de Gelo (Evocação)
Montaria Fantasmagórica (Ilusão) Rajada de Veneno (Conjuração)
Passo Trovejante (Conjuração) Rajada Mística (Evocação)
Piscar (Transmutação) Romante de Espadas (Conjuração)
Proteção Contra Energia (Abjuração) Picada Enfraquecedora {Sapping Sting} (Necromancia)
Remover Maldição (Abjuração) Selvageria Primitiva (Transmutação)
Respirar na Água (Transmutação) Soar os Mortos (Necromancia)
Rogar Maldição (Necromancia) Toque Arrepiante (Necromancia)
Mortalha Espiritual {Spirit Shroud} (Necromancia) Toque Chocante (Evocação)
Toque Vampírico (Necromancia) Zombaria Viciosa (Encantamento)
Transferência de Vida (Necromancia)
Velocidade (Transmutação) 1º Nível
Absorver Elementos (Abjuração)
4º Nível Alarme (Abjuração)
Banimento (Abjuração) Área Escorregadia (Conjuração)
Destruição Estonteante (Evocação) Armadura Arcana (Abjuração)
Encontrar Montaria Maior (Conjuração) Armadura de Agathys (Abjuração)
Escudo de Fogo (Evocação) Braços de Hadar (Conjuração)
Invisibilidade Maior (Ilusão) Bruxaria (Encantamento)
Localizar Criatura (Adivinhação) Causar Medo (Necromancia)
Movimentação Livre (Abjuração) Comando (Encantamento)
Proteção Contra a Morte (Abjuração) Constrição (Conjuração)
Santuário Particular de Mordekainen Criar ou Destruir Água (Transmutação)
Detectar Magia (Adivinhação)
5º Nível Enfeitiçar Pessoa (Encantamento)
Aljava Veloz (Transmutação) Escudo Arcano (Abjuração)
Arma Sagrada (Evocação) Faca de Gelo (Conjuração)
Ataque do Vento de Aço (Conjuração) Fogo das Fadas (Evocação)
Conjurar Saraivada (Conjuração) Dedos Congelantes {Frost Fingers} (Evocação)
Círculo de Poder (Abjuração) Identificação (Adivinhação)
Círculo de Teletransporte (Conjuração) Infligir Ferimentos (Necromancia)
Despistar (Ilusão) Mísseis Mágicos de Jim {Jim's Magic Missile}
Destruição Banidora (Abjuração) (Evocação)
Dissipar o Bem e o Mal (Abjuração) Laço (Abjuração)
Imobilizar Monstro (Encantamento) Leque Cromático (Ilusão)
Onda Destrutiva (Evocação) Ampliar Gravidade {Magnify Gravity} (Transmutação)
Passo Distante (Conjuração) Mãos Flamejantes (Evocação)
Mísseis Mágicos (Evocação)
Magias de Mago Negro Névoa Obscurecente (Conjuração)
Onda Trovejante (Evocação)
Orbe Cromática (Evocação)
Truques (Nível 0) Perdição (Encantamento)
Ataque Certeiro (Adivinhação) Queda Suave (Transmutação)
Chama Sagrada (Evocação) Raio Adoecente (Necromancia)
Chicote Elétrico (Evocação) Raio de Bruxa (Evocação)

51
Raio de Caos (Evocação)
Raio Guiador (Evocação)
Repreensão infernal (Evocação)
Riso Histérico de Tasha (Encantamento)
Santuário (Abjuração)
Sono (Encantamento)
Sussurros Dissonantes (Encantamento)
Cerveja Cáustica de Tasha{Tasha's Caustic Brew}
(Evocação)
Tremor de Terra (Evocação)
2º Nível
Abraço Terrestre de Maximillian (Transmutação)
Agarrão da Terra (Transmutação)
Bafo de Dragão (Transmutação)
Cegueira/Surdez (Necromancia)
Chama Contínua (Evocação)
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (Evocação)
Coroa da Loucura (Encantamento)
Crescer Espinhos (Transmutação)
Despedaçar (Evocação)
Detectar Pensamentos (Adivinhação)
Diabo da Poeira (Conjuração)
Escuridão (Evocação)
Esfera Flamejante (Conjuração)
Espinho Mental (Adivinhação)
Esquentar Metal (Transmutação)
Flecha Ácida de Melf (Evocação)
Rebanho de Familiares {Flock of Familiars}
(Conjuração)
Força Fantasmagórica (Ilusão)
Dom da Palavra {Gift of Gab} (Encantamento)
Imobilizar Pessoa (Encantamento)
Invisibilidade (Ilusão)
Levitação (Transmutação)
Lufada de Vento (Evocação)
Nublar (Ilusão)
Nuvem de Adagas (Conjuração)
Passo Nebuloso (Conjuração)
Pirotecnia (Transmutação)
Queimadura de Aganazzar (Evocação)
Raio Ardente (Evocação)
Raio do Enfraquecimento (Necromancia)
Raio Lunar (Evocação)
Reflexos (Ilusão)
Silêncio (Ilusão)
Sugestão (Encantamento)
Chicote Mental de Tasha {Tasha's Mind Whip}
(Encantamento)

52
Teia (Conjuração) Resplendor Enjoativo (Evocação)
Vento Protetor (Evocação) Santuário Particular de Mordenkainen
Ver o Invisível (Adivinhação) Sombra de Transtorno (Necromancia)
Visão no Escuro (Transmutação) Tempestade de Gelo (Evocação)
Tentáculos Negros de Evard (Conjuração)
3º Nível Terreno Alucinógeno (Ilusão)
Animar Mortos (Necromancia) Vinha Esmagadora (Conjuração)
Bola de Fogo (Evocação)
Bloco de Gelo† (Abjuração) 5º Nível
Contramágica (Abjuração) Âncora Planar (Abjuração)
Convocar Relâmpagos (Conjuração) Antivida Cúpula (Abjuração)
Dificultar Detecção (Abjuração) Ataque do Vento de Aço (Conjuração)
Dissipar Magia (Abjuração) Aurora (Evocação)
Erupção de Terra (Transmutação) Coluna de Chamas (Evocação)
Espíritos Guardiões (Conjuração) Cone de Frio (Evocação)
Amigos Rápidos {Fast Friends} (Encantamento) Controlar os Ventos (Transmutação)
Fome de Hadar (Conjuração) Círculo de Poder (Abjuração)
Glifo de Vigilância (Abjuração) Círculo de Teletransporte (Conjuração)
Incitar a Ganância {Incite Greed} Dança Macabra (Necromancia)
Infestar de Inimigos (Encantamento) Dominar Pessoa (Encantamento)
Lentidão (Transmutação) Enervação (Necromancia)
Maremoto (Conjuração) Estática Sináptica (Encantamento)
Medo (Ilusão) Imobilizar Monstro (Encantamento)
Meteoros Momentâneos de Melf (Evocação) Imolação (Evocação)
Muralha de Areia (Evocação) Inundação de Energia Negativa (Necromancia)
Muralha de Vento (Evocação) Missão (Encantamento)
Muralha de Água (Evocação) Modificar Memória (Encantamento)
Nevasca (Conjuração) Muralha de Energia (Evocação)
Névoa Fétida (Conjuração) Muralha de Pedra (Evocação)
Padrão Hipnótico (Ilusão) Mão de Bigby (Evocação)
Passo Trovejante (Conjuração) Névoa Mortal (Conjuração)
Piscar (Transmutação) Onda Destrutiva (Evocação)
Proteção Contra Energia (Abjuração) Parede de Luz (Evocação)
Onda de Pulso {Pulse Wave} (Evocação) Passo Distante (Conjuração)
Relâmpago (Evocação) Praga (Necromancia)
Remover Maldição (Abjuração) Praga de Insetos (Conjuração)
Respirar na Água (Transmutação) Redemoinho (Evocação)
Rogar Maldição (Necromancia) Telecinésia (Transmutação)
Toque Vampírico (Necromancia) Shunt Temporal {Temporal Shunt} (Transmutação)
Transferência de Vida (Necromancia)
Voo (Transmutação) 6º Nível
Ataque Visual (Necromancia)
4º Nível Barreira de Lâminas (Evocação)
Assassino Fantasmagórico (Ilusão) Carne Para Pedra (Transmutação)
Banimento (Abjuração) Contingência (Evocação)
Compulsão (Encantamento) Corrente de Relâmpagos (Evocação)
Confusão (Encantamento) Círculo da Morte (Necromancia)
Controlar a Água (Transmutação) Dança Irresistível de Otto (Encantamento)
Destruição Elemental (Transmutação) Desintegrar (Transmutação)
Dominar Besta (Encantamento) Dispersão (Conjuração)
Enfeitiçar Monstro (Encantamento) Doença Plena (Necromancia)
Escudo de Fogo (Evocação) Esfera Congelante de Otiluke (Evocação)
Esfera Aquosa (Conjuração) Gaiola da Alma (Necromancia)
Esfera Cáustica (Evocação) Globo de Ivulnerabilidade (Abjuração)
Esfera Resiliente de Otiluke (Evocação) Fissura Gravitacional {Gravity Fissure} (Evocação)
Esfera Tempestuosa (Evocação) Manto de Chamas (Transmutação)
Buraco Gravitacional {Gravity Sinkhole} (Evocação) Manto de Gelo (Transmutação)
Invisibilidade Maior (Ilusão) Manto de Pedra (Transmutação)
Malogro (Necromancia) Manto de Vento (Transmutação)
Moldar Rochas (Transmutação) Muralha de Espinhos (Conjuração)
Muralha de Fogo (Evocação) Muralha de Gelo (Evocação)
Pele de Pedra (Abjuração) Portal Arcano (Conjuração)
Porta Dimensional (Conjuração) Prisão Mental (Ilusão)

53
Proibição (Abjuração)
Proteger Fortaleza (Abjuração)
Proteção Primordial (Abjuração)
Raio Solar (Evocação)
Recipiente Arcano (Necromancia)
Cara de Outro Mundo de Tasha {Tasha's Otherworldly
Guise} (Transmutação)
Visão da Verdade (Adivinhação)
7º Nível
Bola de Fogo Controlável (Evocação)
Coroa das Estrelas (Evocação)
Dedo da Morte (Necromancia)
Espada de Mordekainen (Evocação)
Forma Etérea (Transmutação)
Inverter a Gravidade (Transmutação)
Isolamento (Transmutação)
Mansão Magnífica de Mordekainen (Conjuração)
Palavra de Poder Dor (Encantamento)
Palavra Divina (Evocação)
Prisão de Energia (Evocação)
Rajada Prismática (Evocação)
Símbolo (Abjuração)
Teletransporte(Conjuração)
Tempestade de Fogo (Evocação)
Essência de Theter {Tether Essence} (Necromancia)
Vendaval (Evocação)
Viagem Planar(Conjuração)
8º Nível
Campo Antimagia (Abjuração)
Clone (Necromancia)
Controlar o Clima (Transmutação)
Estrela Negra {Dark Star} (Evocação)
Dominar Monstro (Encantamento)
Dragão Ilusório (Ilusão)
Enfraquecer Intelecto (Encantamento)
Escuridão Enlouquecedora (Evocação)
Evaporação de Abi-Dalzim (Necromancia)
Explosão Solar (Evocação)
Limpar a Mente (Abjuração)
Nuvem Incendiária (Conjuração)
Palavra de Poder Artodoar (Encantamento)
Quebra de Realidade {Reality Break} (Conjuração)
Semiplano (Conjuração)
Terremoto (Evocação)
Tsunami (Conjuração)
9º Nível
Aprisionamento (Abjuração)
Lâmina do Desastre {Blade of Disaster} (Conjuração)
Chuva De Meteoros (Evocação)
Encarnação Fantasmagórica (Ilusão)
Grito Psíquico (Encantamento)
Ivulnerabilidade (Abjuração)
Muralha Prismática (Abjuração)
Palavra de Poder Matar (Encantamento)
Portal (Conjuração)
Vazio Voraz {Ravenous Void} (Evocação)
Sexto Sentido (Adivinhação)
Tempestade da Vingança (Conjuração)
Devastação do Tempo {Time Ravage} (Necromancia)

54
Ao conjurar esta magia, você pronuncia o nome verdadeiro
Novas Magias de um Corruptor(Diabo) ou um Corruptor(Demônio),
NOTA:
convocando-o. O corruptor aparece em um espaço
desocupado que você pode ver dentro do alcance desta
As magias criadas deste livro estão com o símbolo † ao lado magia, e o corruptor desaparece quando ele cai para 0
quando são citadas no livro. pontos de vida. Se o corruptor nomeado estiver morto ou
aprisionado por um efeito igual ou similar à magia
Bloco de Gelo aprisionamento quando esta magia for conjurada, a magia
3º nível de abjuração falha e o corruptor não é invocado.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Role iniciativa para o corruptor, que tem seus próprios
Alcance: Pessoal turnos. Quando você o convoca e em cada um de seus turnos,
Componentes: V, M (um pequeno frasco de águas vindas de você pode emitir um comando verbal ou telepático(se você
uma montanha nevada) puder)(não requer nenhuma ação, ambos comandos verbais e
Duração: 1 minuto telepáticos), dizendo o que ele deve fazer no seu próximo
turno. Se você não emitir nenhum comando, ele passa seu
Uma barreira imóvel de gelo, ligeiramente transparente, turno fazendo o que bem entender, exceto algo que irá
surge do nada preenchendo o espaço que você ocupa e prejudicar você, o conjurador da magia. Depois que a magia
prendendo-o num bloco. Enquanto você estiver preso neste termina, o corruptor não é mais obrigado a obedecer você.
bloco de gelo eterno, você: Como parte da conjuração do feitiço, se você usou o sangue
• Está transformado, juntamente com todos os objetos que de um humanoide morto nas últimas 24 horas como
estiver vestindo ou carregando, em gelo eterno sólido e componente material, você pode formar um círculo no chão
inanimado. com o sangue. O círculo é grande o suficiente para abranger
• Seu peso é multiplicado por dez. o espaço do demônio. Enquanto o feitiço dura, o demônio
• Está inconsciente(porém, você não larga os itens e nem convocado não pode atravessar o círculo ou prejudicá-lo, e
cai no chão, já que o gelo está segurando tudo). não pode atingir ninguém dentro dele. O uso do componente
• É um alvo fácil, jogadas de ataque contra você possuem material desta forma o consome quando a magia termina.
vantagem. Se você usar a magia âncora planar em um corruptor
• Você tem sucesso automático nos testes de resistência de conjurado desta forma, o corruptor falha automaticamente
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. no teste de resistência contra essa magia(âncora planar) e ela
• Tem imunidade a todos os tipos de dano e condições, não pode ser encerrada por nada(a duração da magia se torna
exceto as condições: inconsciente e incapaticado. infinita), exceto pela magia desejo ou se o conjurador(você)
• É imune a veneno e doenças, embora um veneno ou morrer.
doença previamente presente em seu sistema seja apenas
suspenso, não neutralizado.
Caso outra criatura esteja ocupando o mesmo espaço que
você, ela é expulsa para o espaço adjacente à escolha dela.
Caso outra criatura esteja agarrando o conjurador da magia,
ela deve fazer imediatamente um teste de resistência de
Destreza CD igual ao CD de suas magias. Caso seja bem-
sucedida, ela pode mover-se para um espaço adjacente à
escolha dela. Caso falhe, a criatura estará agarrando
você(mesmo que ela não queira) até o final desta magia.
Invocar Corruptor Nomeado
8º nível de conjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V , S, M (saber o nome verdadeiro de um
demônio, e opcional: um frasco de sangue de um humanoide
morto nas últimas 24 horas)
Duração: 8 horas
Se você for um Corruptor(Diabo) ou um
Corruptor(Demônio) e tentar conjurar esta magia, ela falha
automaticamente e o espaço de magia é gasto.
Capítulo: Itens
Modo de Água: Você se torna imune a dano de frio. Você
Itens Mágicos recebe um bônus de +3 em testes de resistência. Você
recebe vantagem em testes de resistência. Depois de
Atark ativar o Modo de Água, o próximo ataque feito a você
Arma (adaga), Lendária (requer sintonização) recebe desvantagem, mas você perde este benefício se
A Atark é uma arma mágica. sair do Modo de Água.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano Modo de Terra: Você se torna imune a dano de ácido.
feitas com esta arma mágica. Quando você ativar o Modo de Terra, você pode escolher
A Melhor Defesa é o Ataque. Enquanto estiver uma criatura, ela deve ser bem-sucedidade em um teste
empunhando a Atark, você recebe os benefícios de um de resistência de Constituição CD 21 ou ficará paralisada
escudo +3. Você não pode acumular este benefício com o até o final do turno dela. Além disso, sempre que você
benefício um escudo. terminar seu turno(ou a cada 6 segundos) enquanto
estiver no Modo de Terra, você recupera 2 pontos de vida.
Excalibur
Arma (espada longa), Lendária (requer sintonização com uma Luvas de Genji
criatura de tendência não-mau) *Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
A Excalibur é uma arma mágica. Enquanto estiver vestindo este par de luvas, você pode usar
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano armas de duas mãos com apenas uma mão. Este efeito se
feitas com esta arma mágica. aplica apenas em mãos que estiverem vestindo as luvas.
Ataque Radiante. A espada causa 9 (2d8) de dano Imunidades. Enquanto estiver vestindo este par de luvas,
radiante extra a qualquer alvo que atingir, ou 16 (3d10) de você recebe imunidade às seguintes condições: Paralisado,
dano radiante se você estiver empunhando a arma com as Petrificado, Inconsciente.
duas mãos. Masamune
Arma (espada longa), Lendária (requer sintonização)
Força Celeste Mecha Elemental
Armadura (couro batido), artefato (requer sintonização) A Masamune é uma arma mágica.
Enquanto estiver vestindo esta armadura, você recebe +3 de Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
bônus na CA e deslocamento de voo de 18 metros. Enquanto feitas com esta arma mágica.
estiver vestindo esta armadura, você pode usar uma ação Masamune Primeiro. Você recebe vantagem e um bônus
bônus sua para mudar ela para um dos modos abaixo, cada de +15 nas rolagens de iniciativa.
modo recebe algum benefício, você só pode aproveitar os Crítico Aprimorado. Ataques com esta arma tem margem
benefícios do modo que estiver usando no momento. de acerto crítico de 18 a 20.
Modo Neutro: Quando você rolar iniciativa, você pode Rifle de Rajada Mística
trocar este modo por um dos outros modos. Arma (rifle laser), Lendário (requer sintonização)
Modo de Fogo: Você se torna imune a dano de fogo. Você O Rifle de Rajada Mística é uma arma mágica.
expele uma aura de fogo ao seu redor, esta aura tem um Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
raio de 6 metros a partir de um ponto central que é você, feitas com esta arma mágica.
quando uma criatura entrar aura pela primeira vez Sem Munição e Recarga. O rifle de rajada mística não
naquele turno ou terminar o turno dela dentro da aura, ela necessita de munição ou recarga.
deve realizar um teste de Constituição de CD 21, a Dano Místico. O tipo de dano que o rifle causa é dano de
criatura recebe 8d6 em uma falha, ou metade disto em energia em vez de dano radiante.
um sucesso. Além disso, sempre que você acertar um
ataque com arma, você pode adicionar 3d6 de dano de
fogo a este ataque.
Modo de Vento: Você se torna imune a dano trovejante.
Você não provoca ataques de oportunidade. Você sempre
está sob os efeitos da magia movimentação livre(apenas
os efeitos, não a magia em si). Uma vez por turno, um de
seus ataques pode receber vantagem.

56
Rios de Sangue
Arma (espada longa), Muito Rara (requer sintonização)
A Rios de Sangue é uma katana mágica de lâmina vermelha.
Você recebe +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica.
Esta arma possui a propriedade Acuidade.
Você pode usar sua ação bônus para ativar a habilidade da
Rios de Sangue, se fizer isto, pelo resto do turno esta arma
recebe a propriedade Alcance.
Sempre que você atingir uma criatura que não seja morto-
vivo ou constructo com esta arma, a criatura deve realizar um
teste de resistência de constituição CD 16, em uma falha a
criatura recebe 1d10 de dano cortante extra.
Ultima
Arma (espada grande), Artefato (requer sintonização)
A Ultima é uma arma mágica.
Você recebe +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica.
Sintonização. A arma pode permitir que você se sintonize
com ela imediatamente, sem precisar de um descanso curto
pra sintonizar.
Drenar Vitalidade. Enquanto você estiver com mais da
metade dos seus pontos totais de vida, os ataques usando
esta arma são feitos com vantagem. Se você estiver com
todos seus pontos de vida e acertar um ataque com esta
arma, o ataque se torna um ataque crítico, se já não for.
Véu da Lua
Arma (espada longa), Rara (requer sintonização)
A Véu da Lua é uma katana mágica.
Você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica.
Você pode utilizar seu modificador de inteligência ou
destreza para realizar jogadas de ataque e de dano com esta
arma.
Esta arma tem a propriedade Acuidade.
Zanzetsuken
Arma (espada curta), Lendária (requer sintonização)
A Zanzetsuken é uma arma mágica.
Você recebe +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
feitas com esta arma mágica.
Espada de Poder Matar. Se você atingir uma criatura com
um ataque não-crítico usando esta arma, após o dano do
ataque, se a criatura estiver com 100 pontos de vida ou
menos, você deve rolar 1d4, se o resultado for 4, a criatura
atacada morre instantaneamente. Se você atingir uma
criatura com um ataque crítico usando esta arma , após o
dano do ataque, se a criatura estiver com 100 pontos de vida
ou menos, ela morre instantaneamente.
Capítulo: Monstros/Personagens do
Mestre
Seção A: Monstros

58
Gilgamesh Sintonia Aprimorada. Gilgamesh pode se sintonizar com
até 8 itens.
Aberração Média, neutro e bom

Classe de Armadura 30 (armadura de couro batido+3, Acões


escudo+3) (32 com escudo da fé) Ataques Múltiplos. O gilgamesh realiza oito ataques
Pontos de Vida 375 (30d8 + 240) corpo-a-corpo à escolha dele.
Deslocamento 12m, natação 12m
Atark(requer estar sintonizado e empunhado com a
Atark). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +22 para
FOR DES CON INT SAB CAR atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (1d4+13)
30 (+10) 30 (+10) 26 (+8) 20 (+5) 20 (+5) 25 (+7) de dano perfurante.
Excalibur(requer estar sintonizado e empunhado com a
Testes de Resistência For +19, Des +19, Con +17, Int Excalibur). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +22 para
+14, Sab +14, Car +16 atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (1d8+13)
Perícias Acrobacia +19, Adestrar Animais +14, de dano cortante mais 9 (2d8) de dano radiante ou 18
Arcanismo +14, Atletismo +19, História +14, (1d10+13) de dano cortante mais 16 (3d10) de dano
Investigação +14, Natureza +14, Percepção +14, radiante se usada com duas mãos.
Prestidigitação +19, Religião +14, Sobrevivência Masamune(requer estar sintonizado e empunhado com a
+14 Masamune). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +22
Imunidade a condições amedrontado, enfeitiçado, para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17
inconsciente, paralisado, petrificado (1d8+13) de dano cortante ou 18 (1d10 + 13) de
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 dano cortante se for usada com as duas mãos. Este
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio, trovejante, ataque tem uma margem de acerto crítico de 18 a 20.
psíquico
Imunidade a Dano concussão, cortante e perfurante de Rifle de Rajada Mística(requer estar sintonizado e
armas não-mágicas empunhado com o Rifle de Rajada Mística). Ataque à
Idiomas Anão, Comum, Dialeto Subterrâneo, Silvestre Distância com Arma: +22 para atingir, distância 30/90
Nível de Desafio 30 (155.000 XP) m, um alvo. Acerto: 26(3d8+13) de dano de energia.
Soco(requer uma mão livre). Ataque Corpo-a-Corpo: +19
Atark(requer estar sintonizado e empunhado com a para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 de
Atark). A Atark também conta como um escudo +3. dano de concussão.
Ataques Mágicos. Os ataques do gilgamesh são Ultima(requer estar sintonizado e empunhado com a
mágicos. Ultima). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +22 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d6+13)
Braços Extras. Gilgamesh originalmente é de tamanho de dano cortante. Se o gilgamesh estiver com mais da
médio e possui dois braços, porém, ele pode usar sua metade dos seus pontos de vida, o ataque é feito com
ação bônus para alternar sua categoria de tamanho vantagem. Se gilgamesh acertar o ataque e estiver com
entre Médio e Grande, e nesta mesma ação bônus, ele todos seus pontos de vida, o ataque é crítico.
também pode alternar a quantidade de braços de 2 a 8.
Cada braço contém uma mão que pode segurar algo Zantetsuken(requer estar sintonizado e empunhado com
como se fossem seus braços normais. Gilgamesh não a Zantetsuken). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +22
pode ter mais de 4 braços enquanto estiver na para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16
categoria de tamanho Médio. (1d6+13) de dano cortante. Se este ataque atingir uma
criatura, após causar o dano do ataque, role 1d4, se o
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do resultado for 4 e a criatura estiver com 100 pontos de
gilgamesh é Carisma (CD de resistência de magia 24). vida ou menos, ela morre.
Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias,
sem necessidade de quaisquer componentes: Ações Lendárias
3/dia cada: banimento, escudo da fé, sono, velocidade O gilgamesh pode realizar 5 ações lendárias,
1/dia cada: forma etérea, teletransporte, viagem planar, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
portal, projeção astral lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
turno de outra criatura. O gilgamesh recupera as ações
Mãos de Ogro(requer estar sintonizado e equipado com
lendárias gastas no começo do turno dele.
as Luvas de Genji). Duas das mãos de Gilgamesh podem
empunhar armas de duas mãos com apenas uma mão. Ataque corpo-a-corpo. O gilgamesh realiza um ataque
Masamune primeiro!(requer estar sintonizado com a corpo-a-corpo.
Masamune). Gilgamesh possui vantagem e um bônus Deu ruim! (Custa 5 Ações). O gilgamesh conjura uma de
de +15 na rolagem de iniciativa. suas magias inatas.
Resistência à Magia. O gilgamesh possui vantagem nos
testes de resistência contra magias e outros efeitos Reações
mágicos. Aparar. O gilgamesh adiciona 6 à sua CA contra um
Resistência Lendária(3/Dia). Se o gilgamesh falhar em ataque corpoa-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto,
um teste de resistência, ele pode escolher obter o cavaleiro deve poder ver o atacante e estar
sucesso, no lugar. empunhando uma arma corpo-a-corpo.
59
Kel'Thuzad Resistência à Expulsão. O lich tem vantagem em testes
de resistência contra qualquer efeito de expulsar
Morto-vivo Médio, leal e mau
mortos-vivos.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) (19 com Aura de Frio Superior. Qualquer criatura que começar o
Armadura Gélida) próprio turno a 4,5 metros ou menos do Kel'Thuzad,
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95) sofrerá 15 de dano de frio. Antes de aplicar o dano, o
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) Kel'Thuzad pode escolher quais criaturas não sofrerão
dano. Ele precisa saber a localização das criaturas para
poder escolhê-las. O chão a 4,5 metros de Kel'Thuzad
FOR DES CON INT SAB CAR é considerado terreno difícil de gelo. Kel'Thuzad pode
13 (+1) 17 (+3) 20 (+5) 25 (+7) 18 (+4) 20 (+5) desativar ou ativar esta característica usando uma ação
bônus.
Testes de Resistência Con +12, Int +14, Sab +11, Car Armadura Gélida Kel'Thuzad recebe +1 CA. Sempre que
+12 Kel'Thuzad for atacado com uma Ataque Corpo-a-
Perícias Arcanismo +14, História +14, Religião +14, Corpo com Arma, se a criatura atacante acertar o
Intuição +11, Percepção +11 ataque, ela recebe 5 de dano de frio. O Kel'Thuzad
Imunidade a condições amedrontado, enfeitiçado, pode desativar ou ativar esta característica usando uma
envenenado, exausto, paralisado, caído, cego ação bônus.
Sentidos visão verdadeira 45 m, Percepção passiva 21
Resistência a Dano necrótico; elétrico; concussão, Resistência Lendária (3/Dia). Se o Kel'Thuzad falhar em
cortante e perfurante de armas não-mágicas um teste de resistência, ele pode escolher obter
Imunidade a Dano frio, veneno sucesso, no lugar.
Idiomas Comum, Guturalês, Infernal, Abissal
Nível de Desafio 22 (41.000 XP) Ações
Toque Paralisante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia:
Conjuração. O lich é um conjurador de 20° nível(ler a +12 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:
lista de magias novas deste livro). Sua habilidade de 10 (3d6) de dano de frio e 10(3d6) de dano necrótico.
conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
22, +14 para atingir com ataques com magia). Ele de Constituição CD 22 ou ficará paralisado por 1
possui as seguintes magias de mago preparadas: minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no
final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação, sobre si com um sucesso.
raio de gelo, soar os mortos, toque arrepiante
Destruir Magia Kel'Thuzad escolhe um alvo que ele
1° nível (4 espaços): detectar magia, escudo arcano,
possa ver, se o alvo for um conjurador, o alvo deve
mísseis mágicos, faca de gelo, identificação, impacto
realizar um teste de resistência de Carisma CD 22, se o
uivante†
alvo falhar, ele perde um ciclo de magia de nível 1d10,
2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, se o resultado for 10, o alvo não poderá usar truques
invisibilidade, reflexos, chuva de bolas de neve de por 1d4+1 de turnos. Caso o o resultado do 1d10 seja
snilloc um que o alvo não tenha espaço de magia, é
3° nível (3 espaços): animar mortos, contramágica, considerado o valor menor mais próximo, se não
houver mais nenhum espaço de magia menor, a
dissipar magia, nevasca
conjuração do alvo falhará da próxima vez que ele for
4° nível (3 espaços): malogro, porta dimensional, conjurar uma magia daquele ciclo ou menor dentro de
tempestade de gelo, inverno impiedoso† 1 minuto(incluindo truques). Além disso, todas as
5° nível (3 espaços): névoa mortal, vidência, cone de criaturas a até 4,5m do alvo que perdeu um ciclo de
frio magia ou uma conjuração desta forma, deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 22, recebendo
6° nível (2 espaços): desintegrar, globo de 1d10 de dano de energia por nível do ciclo de magia
invulnerabilidade, muralha de gelo, manto de gelo se falhar na resistência, ou metade disso em um
7° nível (2 espaços): dedo da morte, viagem planar sucesso.
8° nível (1 espaços): dominar monstro, palavra de Ações Lendárias
poder atordoar
O lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
9° nível (1 espaços): palavra de poder matar dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
† Magias com esse símbolo são novas e estão listadas pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
no capítulo de magias deste livro. outra criatura. O lich recupera as ações lendárias gastas
no começo do turno dele.
Rejuvenescimento. Se tiver uma filactéria, o Kel'Thuzad
destruído adquire um novo corpo em 1d10 dias, Truque. O Kel'Thuzad conjura um truque.
recuperando todos os seus pontos de vida e se
Magia. (Custa 3 Ações) O Kel'Thuzad pode conjurar uma
tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5
magia.
metro da filactéria.

60
Malboro Gigante
Planta Enorme, Caótico Mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 162 (13d12 + 78)
Deslocamento 12m

FOR DES CON INT SAB CAR


22 (+6) 8 (-1) 26 (+8) 2 (-4) 12 (+1) 2 (-4)

Testes de Resistência Con +12, For +9


Sentidos Percepção Passiva 12
Idiomas --
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)
Malboro
Planta Média, Caótico Mau Ações
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 20
Deslocamento 9 m (4d6+6) de dano perfurante.
Respiração Maligna Superior. O Malboro exala de sua
FOR DES CON INT SAB CAR boca um gás muito tóxico em um cone de 9 m,
todas as criaturas atingidas devem fazer um teste
14 (+2) 8 (-1) 18 (+4) 2 (-4) 10 (0) 2 (-4) de resistência de constituição CD: 20, caso falhe,
cada criatura que falhou deve rolar 1d6, o alvo
Testes de Resistência Con +6, For +4 sofrerá todos os efeitos que representam o número
Sentidos Percepção Passiva 10 que resultar e os efeitos que forem menores que
Idiomas -- este número também, baseado na tabela a seguir:
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
1: cego.
2: inconsciente.
Ações 3: paralisado.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 4: envenenado.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14(4d6+2) 5: um nível de exaustão.
de dano perfurante. 6: petrificado

Respiração Maligna. O Malboro exala de sua boca (Exemplo: resultado 3 = cego, inconsciente e
um gás muito tóxico em um cone de 4,5 m, todas paralisado).
as criaturas atingidas devem fazer um teste de As criaturas afetadas pelas condições 1,2 e 3
resistência de constituição CD: 14, caso falhe, cada devem refazer o teste de constituição ao final de
criatura que falhou deve rolar 1d6, o alvo sofrerá cada turno, terminando estes efeitos com um
algum destes efeitos de acordo com o resultado do sucesso. Criaturas afetadas pela condição 4, se
1d6: curam dela após um descanso longo. Qualquer
1: cego. criatura Malboro(que tenha a palavra "Malboro" no
2: inconsciente. título do bloco de estatísticas da criatura) é imune
3: paralisado. a esta habilidade.
4: envenenado.
5: um nível de exaustão.
6: petrificado
As criaturas afetadas pelas condições 1,2 e 3
devem refazer o teste de constituição ao final de
cada turno, terminando o efeito com um sucesso.
Criaturas afetadas pela condição 4 se curam dela
após um descanso curto ou longo. Qualquer
criatura Malboro(que tenha a palavra "Malboro" no
título do bloco de estatísticas da criatura) é imune
a esta habilidade.

61
O monstro foi a um castelo em busca de um nome
Obluda maravilhoso. "Se você me der seu nome, vou torná-lo forte."
Era uma vez, em uma terra distante, vivia um monstro sem "Se você curar minha doença, eu lhe darei meu nome." O
nome. O monstro estava morrendo de vontade de ter um monstro saltou no estômago do menino. O rei ficou
nome. Então ele decidiu partir em uma jornada para encantado. "O príncipe está bem. O príncipe está bem." O
encontrar seu nome. Mas o mundo era um lugar grande, monstro gostou do nome do menino. Ele gostava de viver no
então o monstro se dividiu em dois em sua jornada. Um castelo. Portanto, mesmo quando estava com fome, ele ficava
monstro foi para o Leste. E o outro foi para o Oeste. O parado. Todos os dias ele estava com tanta fome, mas ele
monstro que foi para o Leste chegou a uma aldeia. "Sr. ficou parado. Mas um dia ele estava com muita fome. "Olhe
Ferreiro, por favor, me dê seu nome." "Você não pode dar um para mim. Olhe para mim. O monstro dentro de mim cresceu
nome a alguém." "Se você me der seu nome, vou pular em tanto", disse o menino. O menino comeu o rei e todos os
seu estômago e torná-lo forte em troca." "Sério? Você vai me servos. Mastigar, mastigar, mastigar, engolir, engolir.
deixar mais forte? Ok, você pode ter meu nome." E o monstro Um dia, o menino encontrou o monstro que tinha ido para
entrou no estômago do ferreiro. O monstro se tornou Otto, o o oeste. "Eu tenho um nome. É um nome maravilhoso", disse
ferreiro. Otto era o homem mais forte da cidade. Mas um dia, o menino. O monstro que foi para o oeste respondeu: "Você
"Olhe para mim, olhe para mim. O monstro dentro de mim não precisa de um nome. Você pode ser feliz sem um nome.
cresceu tanto." Mastigar, mastigar, mastigar, engolir, engolir. Porque somos monstros sem nome." O menino comeu o
O monstro faminto comeu Otto por dentro. Ele voltou a ser monstro que foi para o oeste. Mesmo que ele finalmente
um monstro sem nome. Ele pulou no estômago de Hans, o tivesse encontrado um nome, não havia mais ninguém para
sapateiro, mas Munch-munch, chomp-chomp, gobble-gobble, chamá-lo por ele.
gulp. Ele voltou a ser um monstro sem nome. Ele saltou no Que nome maravilhoso era, Johan ......
estômago do caçador Thomas, mas mastigue-munch, chomp-
chomp, gobble-gobble, gulp. E mais uma vez ele era um
monstro sem nome.

Obluda Contrato. Obluda pode fazer um contrato com outra


criatura que não tenha um alinhamento mau,
Monstruosidade Média, Caótico Mau
oferecendo força e poder, se a criatura aceitar, Obluda
Armor Class 20 (armadura natural) entra no corpo da criatura por 3d20 de dias e a criatura
Hit Points 270 (36d8 + 108) passa a ter os pontos de habilidade de Obluda caso
Deslocamento 9 m, voo 15 m. sejam maiores que os da criatura. No início do contrato
e a cada 10 dias, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Carisma CD 23, caso falhe, o
FOR DES CON INT SAB CAR alinhamento da criatura se tornará caótico mau até o
final do contrato e ela não precisará repetir este teste
22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 22 (+6) 26 (+8)
até o final do contrato. Após o fim do contrato, se a
criatura for mau caótico, ela se transforma no Obluda e
Testes de Resistência Int +13, Sab +13, Car +15 ele assume o controle, a criatura é considerada morta e
Imunidade a Condição envenenado, caído, cego, o corpo dela é considerado inexistente, pois agora o
amedrontado, enfeitiçado corpo não é mais corpo, e sim o próprio Obluda. Se a
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 23 criatura morrer durante o contrato, Obluda também
Idiomas Todos, telepatia 36m morre. Se a criatura morrer durante ou no fim do
Nível de Desafio 23 (50.000 XP) contrato, ela não pode ser mais revivida. Se a criatura
não for mau caótico ao final do contrato, a criatura
sobrevive e Obluda morre. Obluda não pode ser
removido da criatura antes do final do contrato, exceto
pela magia Desejo. Enquanto estiver no corpo da
criatura, Obluda está paralisado, terá cobertura total
contra ataques e outros efeitos de fora da criatura.
Dentro do corpo da criatura, Bluda ainda consegue
enxergar através da visão da criatura. Bluda não pode
se comunicar durante o contrato.
Fome de Maldade. Obluda não precisa respirar, comer,
dormir e beber.

Ações
Contrato Forçado(1/Dia). Obluda escolhe uma criatura a
até 36m dele que ele possa ver, esta criatura deve
realizar um teste de resistência de Carisma CD 23,
caso a criatura falhe, ela fará um contrato com Obluda.
Obluda só pode usar esta ação em quem o atacou,
usou magia nele ou causou dano a ele nas últimas 24
horas. Caso Obluda tenha sido hostil a uma criatura
que não foi hostil a ele antes, ela ficará imune a esta
62 ação por 1 ano.
Sindragosa Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7)
Morto-vivo Imenso, leal e mau
de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de frio e 7
Classe de Armadura 22 (armadura natural) (2d6) de dano necrótico.
Pontos de Vida 444(24d20 + 192) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para
Deslocamento 12 m, escavação 12 m, natação 12 m, atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 7) de
voo 24 m dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para
FOR DES CON INT SAB CAR atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 7) de
dano de concussão.
24 (+7) 14 (+2) 28 (+9) 20 (+5) 20 (+5) 28 (+9)
Sopro Necrogélido (Recarrega 3–6). A sindragosa pode
Testes de Resistência Des +10, Con +17, Sab +13, Car expelir uma explosão gélida num cone de 27 metros.
+17 Cada criatura na área deve realiza um teste de
Perícias Percepção +13, Intimidação +17, Natureza resistência de Constituição CD 25, sofrendo 36 (8d8)
+13, Arcanismo +13 de dano de frio e 36 (8d8) de dano de necrótico se
Imunidade a condições amedrontado, enfeitiçado, falhar na resistência, ou metade desse dano caso
envenenado, paralisado obtenha sucesso.
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro Bloco Gélido. A Sindragosa pode usar a magia bloco de
36m, Percepção passiva 23 gelo†(verifique o capítulo de magias deste livro, esta
Resistência a Dano necrótico magia é nova) com 9 metros de alcance, ela pode
Imunidade a Dano frio, veneno escolher um alvo para sofrer os efeitos da magia, se o
Idiomas Comum, Dracônico, Guturalês alvo for involuntário, ele deve realizar um teste de
Nível de Desafio 25 (75.000 XP) Força CD 25, caso falhe, sofrerá os efeitos da magia.
Sindragosa ainda precisa se concentrar na magia para
Resistência à Magia. A Sindragosa possui vantagem nos mantê-la
testes de resistência contra magias e outros efeitos Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha da
mágicos. Sindragosa, que esteja a até 36 metros da Sindragosa e
Resistência Lendária (3/Dia). Se a Sindragosa falhar em esteja ciente disso, deve ser bem sucedida num teste
um teste de resistência, ele pode escolher obter de resistência de Sabedoria CD 25 ou ficará
sucesso, no lugar. amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
o teste de resistência no final de cada um dos turnos
Resistência à Expulsão. A Sindragosa tem vantagem em dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
testes de resistência contra qualquer efeito de expulsar sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for
mortos-vivos. bem sucedido ou caso o efeito termine sobre ela, a
Armas Mágicas. Os Ataques com Arma de Sindragosa criatura ficará imune a Presença Aterradora da
são mágicos sempre que ela desejar. Sindragosa pelas próximas 24 horas.
Aura de Frio. Qualquer criatura que começar o próprio Ações Lendárias
turno a 4,5 metros ou menos da Sindragosa, sofrerá 10
de dano de frio. Antes de aplicar o dano, a Sindragosa A Sindragosa pode realizar 3 ações lendárias,
pode escolher quais criaturas que ela sabe a localização escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
não sofrerão dano. A Sindragosa pode desativar ou lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
ativar esta característica usando uma ação bônus. turno de outra criatura. O dragão recupera as ações
lendárias gastas no começo do turno dele.
Ações Detectar. A Sindragosa realiza um teste de Sabedoria
Ataques Múltiplos. A Sindragosa pode usar sua Presença (Percepção).
Aterradora, ele pode então, realizar três ataques: um Recarga (Custa 2 Ações). A Sindragosa pode rolar 1d6,
com sua mordida e dois com suas garras.
caso o resultado seja de 3 a 6, ela recupera um sopro
não recarregado.
Mover (Custa 2 Ações). Sindragosa pode voar até
metade do seu deslocamento de voo.
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