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GOBLIN

Traços Raciais dos Goblins


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Goblins atingem a idade adulta aos 10 anos e podem viver em média até os 70 anos.
Dificilmente alcançam a velhice devido ao seu temperamento impulsivo.
Tendência. Goblins tem uma tendência absurda a serem caóticos, tendo dificuldade até mesmo para
organizar sociedades, e incapazes de levantar grandes cidades. Sejam bons ou maus, eles
normalmente são egoístas, pensando sempre em si mesmos acima dos outros, e constantemente
procurando por diversão, surja ela como surgir. A pouca lealdade Goblin se deve ao seu instinto
básico de sobrevivência, buscando proteção em grupos aonde se sinta seguro, comprometendo-se
até onde se torna prejudicial para ele.
Tamanho. Goblins medem cerca de 0,90 metro de altura e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho
é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Goblins se movem com grande
agilidade quando em posição quadrúpede.
Agilidade Natural. Você tem proficiência na perícia Acrobacia.
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Goblinóide e uma outra língua à sua escolha.
Sub-raças. Goblins se distinguem entre três sub-raças conhecidas: goblin da pólvora, goblin do
pântano e goblin da caverna.

Goblin da Pólvora

Aumento no Valor de Habilidade. Lhe pode faltar bom senso, mas isso não significa que você não
seja um gênio. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
À Prova de Fogo. Após muita tentativa e erro, normalmente se aprende alguma coisa. Você é
resistente a dano de fogo.
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de
engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar tempo e dinheiro em materiais para
construir ou consertar um mecanismo, dependendo do tamanho do objeto (miúdo: 1 hora, 10 po;
pequeno: 2 horas, 30 po; médio: 4 horas, 60 po; grande: 8 horas, 100 po; enorme: 24 horas, 300 po).
Todo objeto criado por Goblins é considerado sucateado. Você pode usar sua ação para desmantelá-
lo e recuperar o material usado para criá-lo.
Todo mecanismo Goblin corre risco de explodir toda vez que é utilizado, sempre que utilizar o
objeto role 1d20, se o resultado for 1 o objeto explode. A força da explosão varia de acordo com o
tamanho do item criado. Miúdo: 1d4 de dano de fogo; pequeno: 1d6 de dano de fogo; médio: 1d8
de dano de fogo; grande: 2d6 de dano de fogo; enorme: 4d6 de dano de fogo.

Goblin do Pântano

Aumento no Valor de Habilidade. A vida é difícil quando se vive com lama até o pescoço. Seu
valor de Constituição aumenta em 1.
Jeito com as Palavras. Insultos são seu passa-tempo. Você ganha o truque Zombaria Viciosa.
Carisma é sua habilidade para conjurá-lo.
Resistência da Lama. Você tem vantagem em testes de resistência contra venenos e doenças, e
resistência natural a dano de veneno.
Amigo dos Wargs. Antes mesmo dos Orcs levarem os poderosos lobos Wargs para o campo de
batalha, os goblins já os adestravam e formavam uma relação quase simbiótica com seus amigos
rosnadores. Você tem proficiência na perícia Adestrar Animais.
Goblin da Caverna

Aumento no Valor de Habilidade. Você foi moldado da própria pedra das cavernas aonde vive. Seu
valor de Força aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Escalador Natural. Goblins da Caverna conseguem escalar qualquer superfície em que consigam
cravar suas garras e, por metade de seu deslocamento, conseguem se movimentar por elas. Você
precisa das mãos e pés para realizar esta ação, e caso as mesmas sejam desabilitadas de qualquer
forma você cairá de onde estiver.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você
está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Inabilidade para Estudos. Sua natureza simples lhe restringe de qualquer estudo aprofundado, por
isso classes como o Mago são inacessíveis à goblins da caverna.
Horroroso. Por mais bonito que um goblin da caverna possa ser, seus olhos negros arredondados,
sua péle pálida como a rocha e seus dentes e garras mais afiados do que o normal tornam-no
assustador para as outras raças, incluindo goblins comuns. Você recebe Desvantagem em qualquer
teste que envolva sua aparência de maneira positiva.

KOBOLD

Traços Raciais dos Kobolds


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Improviso. Você possui proficiência com armas improvisadas.
Táticas de Matilha. Você tem vantagem na primeira rolagem de ataque contra uma criatura se, pelo
menos um de seus aliados estiverem a 1,5 metros ou menos da criatura e não estiver incapacitado.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Dracônico e uma outra língua à sua escolha.
Sub-raças. kobold da montanha e kobold da floresta.

Kobold da Montanha

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.


Especialista em Armadilhas. Você tem proficiência com Ferramentas de Ladrão e, sempre que você
fizer um teste de habilidade usando Ferramentas de Ladrão para armar ou desarmar uma armadilha
você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste, ao invés do seu bônus normal.

Kobold da Floresta

Aumento no valor de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.


Mordida Venenosa. Kobolds da floresta são conhecidos por naturalmente produzirem um veneno
próprio. Seus dentes serrilhados são uma arma natural e podem ser usados para um ataque
desarmado. Se você acertar, o ataque gera 1d4 + modificador de Força de dano perfurante. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Constituição DC15, e se falhar ficará envenenado.
MIXIN

Traços Raciais dos Mixins


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, seu valor de Carisma
aumenta em 2 e seu valor de Constituição diminui em 2.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Agilidade Mixin. Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Patas Leves. Você tem proficiência na perícia Prestidigitação.
Fofinho e Encantador. Você nunca pode ter proficiência em Intimidação e recebe desvantagem em
qualquer teste que envolva a perícia.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando está levemente obscurecido por
folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

ORC

Traços Raciais dos Orcs


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
aumenta em 1.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente
morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até
completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode
rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto
crítico.
Treinamento Orc com Armas. Você possui proficiência com machados grandes, machados de
batalha, martelos leves e martelos de guerra.

TAURINO

Traços Raciais dos Taurinos


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2, seu valor de Constituição
aumenta em 2 e seu valor de Inteligência diminui em 2.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 10,5 metros.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.
Robusto. Taurinos possuem ossos fortes por natureza. Você possui resistência contra danos de
Contusão.
Chifres. Seus chifres são uma arma corpo-a-corpo de 1d6 + seu modificador de Força de dano
perfurante, e você tem proficiência com seus chifres. Eles também lhe concedem vantagem em
testes para empurrar uma criatura, mas não para evitar ser empurrado.
Investida. Ao usar uma ação de disparada em seu turno, você pode usar sua ação bônus para realizar
um ataque corpo-s-corpo com seus chifres.
TROLL

Traços Raciais dos Trolls


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Resistência a Venenos. Você tem vantagem em testes de resistência contra venenos e doenças, e
resistência natural a dano de veneno.
Sub-raças. Antigas movimentações dos povos trolls pelos reinos do sul de Gaia criaram três sub-
raças consideravelmente distintas entre si: os trolls das planícies, os trolls da neve e os trolls
vermelhos. Escolha uma dessas sub-raças.

Troll das Planícies

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1.


Proficiência com Ervas. Você possui proficiência para testes de Inteligência (Natureza).
Rastreadores Natos. Usando seus conhecimentos da natureza, trolls das planícies conseguem
distinguir ações e distúrbios na flora ao seu redor. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear e encontrar qualquer criatura.
Treinamento Troll com Armas. Você possui proficiência com bordões, azagaias, lanças, porretes,
arcos curtos e arcos longos.

Troll da Neve

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 1.


Golpe Berserker. Quando você acertar um ataque corpo-a-corpo em uma criatura, você pode dar um
dano extra igual ao seu nível + seu bônus de proficiência. Você não pode usar esta característica
novamente até realizar um descanso curto ou longo.
Andarilho da Neve. A vida em um ambiente de difícil locomoção lhe concedeu uma capacidade
natural de caminhas em meio às adversidades. Você pode mover-se em Terrenos Difíceis sem sofrer
nenhuma penalidade como se fosse um terreno normal, e também pode realizar ações sem sofrer
penalidades.

Troll Vermelho (Oni)

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.


Visão no Escuro. Você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Metamorfo. Usando uma ação você pode se transformar em um ser humanóide do seu tamanho que
você tenha visto, ou de volta para sua forma original. A transformação dura por 1 hora e o seu
equipamento não se transforma junto com você. Se você morrer ou desmaiar, volta a sua forma
original. Você mantém todas as suas estatísticas enquanto estiver transformado. Você não pode usar
essa característica novamente até completar um descanso longo.
Magia Oni. Você conhece o truque Globos de Luz.

UMBRA

Traços Raciais dos Umbra


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Idade. Umbras atingem a idade adulta aos 26 anos e podem viver em média até os 300 anos.
Tendência. A grande maioria dos Umbras tendem a ser leal e bom. Acostumados a se manterem
juntos para sobreviver, são apegados a sua sociedade e às suas regras, que os protegem das regiões
selvagens onde vivem. De bom coração e boa vontade, estão sempre ajudando quando podem, e as
vezes até mesmo quando não podem. São inocentes, e por isso cuidadosos, pois nunca tem certeza
em quem realmente podem confiar, ou quem apenas quer se aproveitar de sua boa vontade.
Tamanho. Os Umbra tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é
Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
Visão no Escuro. Umbras emitem luz própria pelos seus olhos, somado a sua capacidade de
enxergar melhor do que as demais raças no escuro. Enxergam na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você pode discernir cores no escuro devido
a luz emitida por seus olhos, mas sem ela apenas em tons de cinza.
Furtividade Dificultada. Devido à luz própria emanada por seus olhos, Umbras tem desvantagem
em testes de Destreza (Furtividade). A desvantagem é anulada caso essa luz cesse.
Semi Elemental. Por serem semi elementais das Trevas, Umbras ganham resistência natural contra
dano necrótico.
Truques Umbra. Escolha 3 truques da lista de truques do mago e/ou do feiticeiro. Inteligência é sua
habilidade chave para conjurá-los.
Arcanistas Naturais. Você possui proficiência natural para testes de Inteligência (Arcanismo).
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Goblinóide.

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