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Aredhel Noctua Feller

• Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e


magia não pode colocar você pra dormir.

INIMIGO FAVORITO: BESTAS

• Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-


vivos. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra
criaturas do tipo escolhido. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência
para lembrar informações sobre eles.

EXPLORADOR NATURAL

Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva
quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:

• Você ignora terreno difícil.


• Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
• No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
criaturas que ainda não tenham agido.

Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. Você ganha os seguintes benefícios
quando estiver viajando por uma hora ou mais: Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.

• Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.


• Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear,
navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
• Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem
normal.
• Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
• Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas,
seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

Estilo de Luta

• ARQUEARIA Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de
ataque à distância.

Conjuração

• HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de


patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria
sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você
usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as
magias de patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com
uma magia.
• CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
• Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
CONSCIÊNCIA PRIMITIVA

A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você estabeleça um
poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor.

Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um
espírito semelhante. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas como
uma ação e pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado emocional
dela, suas necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se
aplicável) para persuadi-la a não atacar.

Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10
minutos.

Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos
está espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se
estivesse se concentrando em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos favoritos
está presente a até 8 quilômetros de você. Essa característica revela qual dos seus inimigos favoritos
está presente, a quantidade deles e a direção e distância aproximadas dessas criaturas (em
quilômetros) de você.

Se houver múltiplos grupos de seus inimigos favoritos no alcance, você descobre essas informações
de cada grupo.

CONCLAVE DA BESTA - Guia de Bestas

Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no ambiente selvagem que na civilização, ao ponto
de animais consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros do Conclave da Besta desenvolvem um
vínculo poderoso com uma besta, posteriormente fortalecendo esse vínculo com o uso de magia.

COMPANHEIRO ANIMAL - PAG 119

• No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar um poderoso vínculo com uma criatura
do mundo natural.
• Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 PO em ervas raras e comida boa, você invoca um
animal do ambiente selvagem para servir como um companheiro leal. Você geralmente
escolhe seu companheiro dentre os seguintes animais: um arminho gigante, um javali, um
gorila, um lobo, uma mula, uma pantera, um texugo gigante ou urso negro. Porém, seu
Mestre pode escolher um desses animais para você baseado nos terrenos ao redor e em que
tipos de criaturas logicamente poderiam estar presentes na área.
• Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece e adquire todos os benefícios da sua
habilidade Vínculo com o Companheiro. Você só pode ter um companheiro animal por vez.
• Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo mágico que vocês compartilham permite
que você o traga de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25 po em ervas raras
e comida boa, você pode invocar o espírito do seu companheiro e usar sua mágica para criar
um novo corpo para ele. Você pode trazer um companheiro animal de volta à vida dessa
forma mesmo que você não possua qualquer parte do corpo dele.
• Se você usar essa habilidade para trazer um companheiro animal antigo de volta à vida
enquanto você já tiver outro companheiro animal, seu companheiro animal atual abandona
você e é substituído pelo companheiro animal ressuscitado.
Magias:

DETECTAR MAGIA

1 Ação / Pessoal / Verbal, Somático / até 10 Minutos

• Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia
dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer
criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se
houver uma.
• A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de
madeira ou terra.

FALAR COM ANIMAIS

1 Ação / Pessoal / Verbal, Somático / 10 Minutos

• Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas, pela


duração. O conhecimento e consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência delas,
mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações a você sobre os locais e monstros
próximos, incluindo tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no dia anterior.
Você pode tentar persuadir uma besta a lhe prestar um favor, à critério do Mestre.

SARAIVADA DE ESPINHOS
1 Ação Bônus / Pessoal / Verbal / Até 1 Minuto

• Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque à distância com arma, antes
da magia acabar, essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua arma à distância
ou munição. Além do efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5
metro dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de
dano perfurante se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
• Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2°
nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1° (até o
máximo de 6d10).

GOLPE CONSTRITOR
1 Ação Bônus / Pessoal / Verbal / Até 1 Minuto

• Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do final da
magia, um emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparece no local do impacto e o alvo
deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas
mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de
resistência. Se o alvo for bem-sucedido na resistência, as vinhas murcharão.
• Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre 1d6 de dano perfurante no início de
cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que possa tocar a
criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Num
sucesso, o alvo é libertado.
• Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível
ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
CRESCER ESPINHOS
1 Ação / 45 Metros / Verbal, Somático, Material / até 10 Minutos

• Material: sete espinhos afiados ou sete gravetos, todos com uma ponta afiada.
• O solo em 6 metros quadrados, centrado num ponto dentro do alcance, se retorce e brotam
cavilhas rígidas e espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura
entrar ou se mover dentro da área, ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro
que ela atravessar.
• A transformação do terreno é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não
puder ver a área no momento que a magia for conjurada, deve realizar um teste de
Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para reconhecer o terreno como perigoso,
antes de adentrá-lo.

SENTIDO BESTIAL

1 Ação / toque / Somático / até 1 hora

• Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, você pode usar sua ação para ver
através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você usar sua
ação para retornar aos seus sentidos normais.
• Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você ganha os benefícios de qualquer
sentido especial possuído pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em relação aos
seus próprios sentidos.

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