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humano
ANTECEDENTE
bom
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
FORÇA Aprendi que um de meus ancestrais era
2 9m um elogiado escultor de runas cuja
14 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
história se perdeu no tempo. Procuro
reacender esse legado.
2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 25
4 Força 52 peças de ouro
DESTREZA
4 Destreza
9
15 2
1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
12 2
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
inimigo favorito: Quando você atinge uma
3 História (Int)
espada curta +2 1d6+2/cortante criatura com uma jogada de ataque, você
1 pode invocar seu vínculo místico com a
2 Intimidação (Car) arco longo +2 1d8 natureza para marcar o alvo como seu
inimigo favorito por 1 minuto ou até perder
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) a concentração (como se estivesse se
3 Investigação (Int) concentrando em um feitiço).
13 1 Lidar com Animais (Sab) Na primeira vez em cada um de seus turnos
1 Medicina (Sab) que você atingir o inimigo favorito e causar
1 dano a ele, inclusive ao marcá-lo, você
1 Natureza (Int) poderá aumentar esse dano em 1d4.
3 Percepção (Sab)
CARISMA Você pode usar esse recurso para marcar
2 Persuasão (Car) um inimigo favorito um número de vezes
14 2
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
igual ao seu bônus de proficiência e
recuperar todos os usos gastos ao terminar
um descanso longo.
2 1 Sobrevivência (Sab)
O dano extra deste recurso aumenta
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS quando você atinge certos níveis nesta
classe: para 1d6 no 6º nível e para 1d8 no
14º nível.
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC explorador natural: Você está
particularmente familiarizado com um tipo
de ambiente natural e é adepto de viajar e
comum, elfico PP sobreviver nessas regiões. Escolha um tipo
de terreno preferido: floresta. Quando você
faz um teste de Inteligência ou Sabedoria
PE relacionado ao seu terreno favorito, seu
bônus de proficiência é dobrado se você
estiver usando uma perícia na qual seja
PO proficiente.
goodberry:Até dez frutas aparecem em sua mão e são infundidas com magia durante todo o
tempo. Uma criatura pode usar sua ação para comer uma baga. Comer uma baga restaura 1
ponto de vida, e a baga fornece alimento suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
As bagas perdem sua potência se não forem consumidas dentro de 24 horas após o
lançamento deste feitiço.
MARCA DO CAÇADOR:Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance e a
marca misticamente como sua presa. Até o feitiço terminar, você causa 1d6 de dano extra
ao alvo sempre que acertá-lo com um ataque com arma, e você tem vantagem em qualquer
teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo. Se
o alvo chegar a 0 pontos de vida antes desta magia terminar, você pode usar uma ação
bônus em um turno subsequente para marcar uma nova criatura.
GOLPE ENREDADOR:Na próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma
antes do fim da magia, uma massa contorcida de vinhas espinhosas aparece no ponto de
impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será
contido pelas vinhas mágicas até que a magia termine. . Uma criatura Grande ou maior tem
vantagem neste teste de resistência. Se o alvo tiver sucesso no teste, as vinhas murcham.
Enquanto estiver contido por este feitiço, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante no início de
cada um de seus turnos. Uma criatura contida pelas vinhas ou que possa tocá-la pode usar
sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de resistência de magia. Se obtiver
sucesso, o alvo é libertado
GOLPE ZÉFIRO:Você se move como o vento. Até que a magia termine, seu movimento não
provoca ataques de oportunidade. Uma vez antes do feitiço terminar, você pode obter
vantagem em uma jogada de ataque com arma em seu turno. Esse ataque causa 1d8 de
OUTRAS
dano de força extra em um acerto. CARACTERÍSTICAS
Quer você acerteE ou
HABILIDADES
erre, sua velocidade de caminhada
aumenta em 9 metros até o final daquele turno.
FALAR COM ANIMAIS:Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar
verbalmente com feras enquanto durar. O conhecimento e a consciência de muitas feras são
limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, as feras podem fornecer informações sobre
locais e monstros próximos, incluindo tudo o que elas podem perceber ou ter percebido no
dia anterior. Você pode persuadir uma fera a fazer um pequeno favor para você, a critério do
Mestre.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
compreender linguas
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 0 7
(n)goodberry
marca do caçador
golpe enredador
4
golpe zéfiro
(n)falar com animais
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com