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O COVIL FL AMEJANTE DE

REZINGAR

A V E N T U R A

◆ ODDAY 2023 ◆
O COVIL FL AMEJANTE DE

REZINGAR RAUL GALLI ALVES


OLD DRAGON DAY 2023

ESCRITO POR: Raul Galli Alves


EDIÇÃO: Antonio Sá Neto
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto e Luisa Kühner
CAPA: Adobe Stock
ILUSTRAÇÕES: Adobe Stock e Eric Quigley
DIAGRAMAÇÃO: Sarah Fleury-Curado

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
—— AVE NTUR A O D DAY 2 0 2 3 ——

O COVIL FL AMEJANTE DE

REZINGAR
Já estávamos presos no laboratório do mago há um mês. Não sabíamos o porquê. Às vezes ele chegava
de manhã cedo, esbravejando, e atirava qualquer arremedo de comida para dentro da cela. Às vezes
ficava dias sem nos alimentar, absorto em seus estudos arcanos. Por vezes falava sozinho, murmurando
palavras arcanas para não as esquecer ou alongando-se em conversas consigo mesmo, onde refutava-se
com veemência e ficava emburrado logo em seguida.
Aparentemente, não fomos os primeiros aqui. No chão da cela havia algumas gazuas partidas, certamente uma
tentativa de fuga fracassada. Na parede havia marcas, talvez uma contagem de dias. No meio dos colchões de
palha, nosso conjurador encontrou o que pareciam ser ossos humanos.
Não sei o que o mago deseja ou qual o objetivo dele ao nos manter aqui presos. Ele parece alguém cuja
mente foi completamente destruída por algum experimento arcano. Nossa magia não conseguiu vencer a
tranca arcana que encanta esta porta. Só nos resta esperar o pior.

Para o Mestre aventureiros aproveitam para fugir, percor-


O Covil Flamejante de Rezingar é um rendo os domínios do mago e tentando
dungeon crawl ao contrário. Nela, os persona- recuperar seu equipamento. Porém, cada
gens começam dentro da masmorra e precisam minuto é importante, pois os Elementais
fugir para fora dela. A história se passa continuam vindo!
originalmente em Valansia, mas o laboratório Na segunda parte, o grupo percorre uma série
de Rezingar pode ser facilmente transposto de cavernas habitadas por Kobolds. Há duas
para outros cenários. saídas possíveis aqui. A primeira necessita de
Faz alguns dias que os personagens estão um pequeno ritual, o qual só será possível se
o grupo tiver uma abordagem pacífica com
presos em uma cela dentro do laboratório. Se
os Kobolds (algo um tanto difícil, já que eles
você pretende encaixar esta aventura em uma
são naturalmente desconfiados). A segunda
campanha já existente, pode fazer o grupo
possibilidade é vencer o basilisco que guarda
acordar na prisão do mago após uma derrota
uma das portas (uma tarefa um tanto difícil
em algum outro encontro. O importante é os
para um grupo de nível baixo!).
personagens começarem lá.
Claro que, em uma aventura de RPG, é impossí-
A aventura é dividida em duas partes. Na
vel prever tudo o que os jogadores farão. Então,
primeira parte, o laboratório-prisão é atacado
use este pequeno parágrafo como guia e vá
por um grupo de Elementais do Fogo e os
ajustando conforme necessário.

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RUMORES SETAF
Enquanto o grupo estava preso, eles provavel- Mapas e Legendas
mente ouviram Rezingar falando sozinho e
reclamando consigo mesmo. Role 1d6 na tabela Esta aventura usa um conjunto de ícones
abaixo cada personagem nesta aventura, mas para identificar várias características em
não revele se o rumor é verdadeiro ou não. seus mapas e descrições:

1. Verdade: Os Kobolds que vivem na caverna S Esta é uma sala secreta ou escondida;
ao lado do laboratório do mago adoram a está-
E Indica a presença de um encontro;
tua de um deus estranho. Atrás da estátua há
uma porta que leva para o lado de fora, mas T Indica a presença de um tesouro;
exige um ritual para ser aberta. A Indica a presença de armadilhas;
2. Falso: Rezingar tem uma aliança com os F Esta sala possui uma fechadura trancada;
Kobolds que vivem nas cavernas próximas. Se
Além deste sistema de ícones, os mapas e
estes capturarem algum fugitivo, entregarão
descrições dos locais podem usar legendas
imediatamente ao mago.
padronizadas com numerações:
3. Falso: Rezingar é adorador da maligna

9 9
Arak-Takna e pretendia sacrificar os persona- Áreas Áreas
gens em honra à deusa das aranhas. Visíveis Secretas

4. Verdade: Há um basilisco nas cavernas dos


Kobolds. De alguma maneira, eles consegui-
ram prender o monstro na entrada da caverna,
fazendo dele uma espécie de guardião.
5. Verdade: Rezingar enlouqueceu há muito
tempo. Ele é descuidado e anárquico, e ocasio-
nalmente deixa objetos mágicos espalhados
pelo laboratório.
6. Falso: Rezingar era um aprendiz do pode-
roso X’Agyg, mas foi traído por seu antigo
mestre. Agora, planeja uma vingança.

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◆ O COVIL FLAMEJANTE DE REZINGAR ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado

1 O Laboratório etf 10
2 Hall a
3  
Aposentos T
11
4 Depósito TA
5 Corredores
6  
Dormitórios E 9
7 Latrina E
8 Sala do Grande Xamã et
9  
Sala Comum E 7
10 Templo TS
11 Entrada ea
8 6 5

3 2
4

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1

o laboratório
etf

Vocês perderam a noção do tempo. O ritmo


circadiano de seus corpos indica que alguns dias se
passaram, mas a noção de dia e noite é uma vaga
memória, obscurecida pelo cansaço e pela sede.
De repente, uma explosão joga vocês contra o
chão. Ao recobrarem-se, o baixar da poeira revela Elementais não atacam o grupo diretamente, mas
que parte da cela foi destruída. Uma chance passar muito perto deles ou ficar muito tempo na
de reconquistar a liberdade! Rezingar, o mago sala pode despertar atitudes hostis.
insano responsável pelo seu cárcere, luta contra
seres feitos de fogo e pesadelo. Um portal cospe Não é preciso rolar o combate entre Rezingar e os
criaturas flamejantes no laboratório. Elementais, apenas descreva-o como pano de fundo.
Após alguns dias na prisão do mago, o laboratório é
atacado por um grupo de perigosos Elementais do e encontros
Fogo. Parte da cela se rompe, então os aventureiros 1 × rezingar
podem aproveitar para fugir.
1 × elemental do fogo
O laboratório comporta uma cela para seis
pessoas, mesa de estudos, uma bancada com 3 × elemental do fogo menor
aparatos arcanos e estantes com códices,
pergaminhos e itens diversos. Os personagens 8 × elemental das chamas
estão sem nenhum equipamento, e podem usar
algum objeto do laboratório como arma improvi-
sada (armas improvisadas causam 1d4 de dano e Tesouros
quebram após atingirem o alvo).
Se algum personagem gastar uma rodada
Do lado oposto da cela há uma parte da sala procurando algo na sala, role 1d10
elevada, separada do resto por dois degraus. Há 01 - Espada longa +1
uma porta lá, mas o portal com os Elementais está
no meio do caminho, sendo muito difícil seguir 02 - Poção de Cura
por ali. Porém, perto dos personagens, há uma 03 - Escudo +1
porta menor trancada por dentro com um cadeado 04 - Poção da Força Gigante
enferrujado. Ela pode ser forçada (teste de Força)
ou aberta por um ladrão (considere 1d6 rodadas ao 05 - Poção da Forma Gasosa
invés do tempo normal, pois é um cadeado grande 06 - Anel de Proteção +1
e antigo). Mas, o ladrão precisa encontrar alguma
07 - Pergaminho Caótico (Fraqueza da Alma)
coisa para usar como ferramenta.
08 - Varinha de Detecção de Magia
Se os personagens resolverem vasculhar a sala
antes de fugir, podem conseguir roubar o grimó- 09 - Adaga -1 (amaldiçoada)
rio do mago e mais um ou dois itens mágicos 10 - Poção da Diminuição
rolados na tabela mais adiante. Porém, a cada
rodada, 1d6 novos Elementais das Chamas
aparecem. Em um resultado 6, um Elemental
do Fogo aparece junto. De maneira geral, os

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Entrada do
Laboratório
Se os jogadores passarem pelos Elementais,
darão de cara com uma porta fechada. Ela
possui uma série de cadeados, fechaduras,
ferrolhos e tramelas que precisam ser abertos na
ordem certa. Um ladrão precisa de pelo menos
2d6 - seu talento em Arrombar rodadas para 2
entender o sistema (sem contar o tempo para
abrir as trancas de fato).
hall
E se os jogadores conseguirem passar pelos a
Elementais e saírem pela porta?
A aventura acaba! Parabéns para os jogadores! Um cômodo pequeno, com algumas tapeçarias
malcuidadas nas paredes, parcamente ilumi-
Porém, isso não deve ser uma tarefa fácil. Che-
nadas por tochas. O cheiro é de abandono, mofo
gar perto do portal faz com que os Elementais
e umidade. Há três portas. As portas menores
ataquem imediatamente o tolo corajoso. Sem
vão para os aposentos do mago e para o depósito,
equipamento será muito difícil (para não dizer
enquanto a porta maior guarda a entrada do local.
estatisticamente impossível) que eles consigam
passar pelos Elementais e chegar na porta. A cada turno, 1d4-1 Elementais das Chamas
aparecem, vindos da sala anterior. Se o grupo
A porta também está trancada, naturalmente. Se
arrombou a porta, aumente o número para 1d6-1.
mesmo assim algum sortudo conseguir passar
ileso pelos Elementais, destrancar a porta e fugir, Há uma armadilha na porta maior: uma
ele merece os louros da vitória. Compartilhe co- alavanca ativada pelo movimento de abertura
nosco a história de superação do seu grupo! da porta. Ao ser ativada, dardos enferrujados
disparam de aberturas na parede oposta,
atingindo o membro do grupo que estiver mais
atrás, causando 1d4 pontos de dano. Há uma
chance em 1d6 do dardo estar envenenado,
obrigando o personagem a fazer uma JPC ou
tomar mais 1d6 pontos de dano.

a armadilha: porta
1d4 de dano. 1 chance em 1d6 do dardo estar
envenenado, JPC para evitar ou tomar mais
1d6 pontos de dano.

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4
3
depósito
aposentos ta
t
Este lugar é um depósito abarrotado de equipa-
mentos deixados por outros aventureiros que já
Aqui ficam os aposentos pessoais de Rezingar. foram prisioneiros do mago. Esta sala não possui
Ele mal dorme, então tudo está bagunçado, com um aspecto tão degradado quanto as anteriores,
coisas espalhadas sobre a cama e atiradas pelos já que o mago passa relativamente pouco tempo
cantos. Há um dossel úmido e rasgado sobre a aqui. Porém, pilhas e pilhas de equipamentos estão
cama, tapetes molhados no chão e muito mofo. espalhadas pela sala, mas poucos estão em bom
Um baú com os pertences do mago revela algu- estado. Se um personagem tentar vasculhar por
mas roupas velhas, papel e pena para escrever armas e armaduras em condições de uso, role nas
pergaminhos e uma poção de cura. tabelas a seguir, de acordo com o que for procu-
rado. Se tentarem procurar algum equipamento
Dentro do colchão de palha há uma caixa escondida específico, há uma chance de 1-3 em 1d6 de que ele
com 200 PO, um Anel de Armazenar Magia (com exista e esteja em boas condições de uso.
Escuridão, Ventriloquismo e Enfeitiçar Pessoas) e
uma Poção da Diminuição. No meio da sala há um mímico menor. O mímico
menor não é um monstro, e sim uma armadilha,
t tesouros uma espécie de autômato feito com molas. Ele
aparenta ser um baú normal, mas há um gatilho
200 PO nas dobradiças que se ativa ao abrir a tampa. Uma
vez ativado, o baú salta para frente e tenta morder
1 Anel de Armazenar Magia (com Escuridão,
Ventriloquismo e Enfeitiçar Pessoas) duas vezes, parando logo em seguida e voltando a
ser apenas um caixote inerte.
1 Poção da Diminuição
A critério do Mestre, no meio das tralhas há
uma carta com o relato que aparece no início
desta aventura.

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Tesouros
armas (role 1d4+1d8)

02 - Pique
03 - Cimitarra
04 - Alabarda
05 - Lança
06 - Machado de batalha
07- Espada longa 5
corredores
08 - Funda
09 - Arco curto
10 - Besta
a
11 - Arco Longo
12 - Besta de mão Vocês chegam em uma caverna natural. O ar é
úmido e bolorento, com um cheiro azedo de carne
armaduras (role 1d6) podre. Depois de alguns metros, o corredor se
alarga revelando uma câmara ampla com três
01 - Armadura Acolchoada caminhos. Há adornos nas paredes feitos de
ossos e madeira, montados na forma de pequenas
02 - Armadura de Couro
figuras humanoides com focinhos alongados.
03 - Armadura de Couro Batido
No chão lamacento há sinais de atividade. Pequenas
04 - Cota de Malha
pegadas que cruzam o lugar de um lado pro outro. É
05 - Armadura de Placas possível ouvir vozes, que parecem rosnados agudos,
06 - Escudo vindas de um dos corredores ligados a este espaço.
Ao sair do laboratório de Rezingar, o grupo chega
em uma caverna natural.
t tesouros
Não há nada particularmente perigoso ou digno de
Uma chance de 1-3 em 1d6 de encontrar em investigação nesta sala. Contudo, a cada rodada há
bom estado uma chance em 1d6 de 1d4 Elementais das Chamas
aparecerem, vindos da sala anterior. Se o grupo
5d10PO
arrombou a porta para sair da Sala 1, aumente
a chance para 1-2 em 1d6. Role esta chance de
armadilha: mímico menor encontro mesmo que o grupo esteja em outra parte
a
da caverna, criando o risco de encontrarem alguns
Tenta morder duas vezes, parando logo em Elementais aqui ao voltarem para este lugar.
seguida. 2 ataques +4, 1d6 de dano.
Se 5 ou mais Elementais reunirem-se aqui, eles
eventualmente começarão a se espalhar pelas
cavernas, possivelmente entrando em conflito com
os Kobolds. Os Elementais atacam tudo e todos,
aventureiros ou Kobolds, indistintamente. Ajudar
os Kobolds contra os Elementais pode ser uma
saída para tentativas de negociação futuras.

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dormitórios latrina
e
e
Um corredor ascendente leva até este local, um O local onde os Kobolds fazem suas necessidades. É
dormitório comunitário dos Kobolds. O corredor uma latrina simples que dá para um fosso coberto
é bastante escorregadio, ou seja, se o grupo de terra. Estranhamente, o lugar não apresenta o
eventualmente enfrentar Kobolds neste local, os cheiro que se esperaria de uma latrina de Kobolds.
aventureiros precisarão passar por uma JPD após Isso acontece porque pelo menos 3 Besouros
cada ataque recebido para não caírem. Cascudos Gigantes vivem no lugar, reaproveitando
os dejetos dos Kobolds.
Uma vez no dormitório, o grupo se depara com um
covil de Kobolds. O cheiro pungente, semelhante ao A latrina é basicamente um grande fosso com
de um bando de cachorros molhados, é a primeira uma pedra na ponta para se sentar. Chegar muito
coisa a atingir o grupo. As camas onde as criaturas perto do fosso faz com que os Besouros ataquem
dormem são amontoados de tralhas e trapos (os Kobolds têm meios de evitar isso, geralmente
trazidos de fora. Somado a isso, há pertences dos afastando-os com tochas).
próprios Kobolds espalhados pelo lugar, mas é
difícil diferenciar o que é útil e o que é lixo. e encontros
Vários Kobolds habitam o local, e pelo menos 3 × besouro cascudo gigante
metade são filhotes. Dos restantes, alguns não
possuem armas e tentam fugir ou se esconder ao
verem os aventureiros. O restante se arma com
bordões, lanças, adagas e azagaias. Se atacados,
os Kobolds desarmados e os filhotes fogem para
a Sala 9 assim que o combate se inicia. Os demais
tentam empurrar os aventureiros de volta para o
corredor escorregadio.

e encontros
12 × kobold

2 × kobold xamã

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8

sala do
grande xamã
et

Esta é a sala particular do líder dos Kobolds, O cetro mágico do xamã funciona como um
chamado por eles de Grande Xamã. Aqui há martelo +1 se utilizado em combate. Mas, por
uma almofada um pouco melhor para dormir e não ser balanceado corretamente para lutar,
vários incensos acesos espalhados, fazendo com todos os testes de ataque são considerados
que o cheiro do local seja muito forte, mas não difíceis com ele.
necessariamente ruim.
O xamã possui um esconderijo para alguns
Se os aventureiros iniciaram um combate na Sala tesouros. Logo abaixo de uma estante cheia de
6, os Kobolds fugitivos estarão aqui armados tralhas, em meio a algumas pedras, há um saco
com pedras para arremessar quando o grupo com algumas gemas preciosas no valor de 80 PO.
passar pela porta. Se conseguiram passar
Se o xamã estiver sozinho, tentará convencer os
pacificamente pela sala anterior, o Grande Xamã
aventureiros a irem embora por meio de intimi-
estará aqui meditando enquanto toma uma
dação, bravatas e mentiras. Caso um combate
espécie de chá de aspecto grosso e lamacento.
comece, ele vai conjurar Escuridão na sala para
O xamã é o mais desconfiado dentre todos os se esgueirar por entre os aventureiros e sair em
Kobolds, e automaticamente assume que os busca de reforços.
aventureiros estão tentando enganá-lo. Negociar
com ele deve ser difícil, mesmo que o grupo t tesouros
tenha passado pacificamente pela Sala 6.
1 saco de gemas preciosas (80 PO).
Em caso de combate, o xamã não luta até a morte.
Se perder metade dos seus PV, vai se render e cola-
borar com os aventureiros a contragosto. Porém, e encontros
ele vai tentar mentir e enganar os aventureiros 1 × grande xamã kobold
para levá-los até a armadilha da Sala 11.

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sala comum
e
Este amplo salão é uma espécie de sala comum
de taverna com praça pública. Muitos Kobolds
andam por aqui o tempo todo.
No centro desta sala, há uma série de fogueiras,
com uma chaminé natural que dá para fora da até moedas e objetos de uso cotidiano. Eles
caverna. Contudo, não é grande o suficiente para protegem a entrada a qualquer custo, a menos
uma criatura se esgueirar por ela (na verdade, que haja uma autorização do Grande Xamã
não é grande o suficiente nem para dar vazão à permitindo a passagem dos aventureiros.
fumaça de maneira eficiente – seu cheiro pode
causar tosse e lacrimejo após algumas rodadas). No geral, os Kobolds não estão preparados para
lutar. Caso uma batalha aconteça, os Kobolds e o
As paredes de rocha natural são adornadas por Kobold Xamã vão enfrentar os heróis enquanto
ídolos feitos de penas e barro. Há bancos toscos os demais tentarão atrapalhar jogando terra,
para sentar-se e até o chão natural da caverna pedras ou correndo para buscar reforços (que
foi calçado com pedrinhas menores. No chão, chegam em 1d6+1 rodadas).
vários tapetes espalhados, alguns feitos de pele
de animais e alguns roubados de assentamentos e encontros
humanos. Ocasionalmente encontra-se resto de
comida espalhado pelo chão. 6 × kobold

Do lado oposto do salão, há uma porta ladeada 1 × kobold xamã


por duas colunetas toscas, feitas de argila e
pedras, e adornadas com oferendas dos Kobolds. 8 × kobold desarmado
Tais oferendas são basicamente qualquer
coisa, desde armas, fungos, pequenos animais, 10 × kobold filhote

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10
templo
ts
Este local é mais limpo e organizado do que com ele. Eles atacarão o aventureiro que a estiver
o resto. Na parede oposta, há uma estátua segurando para tentar reaver seu objeto mágico.
de madeira, mais ou menos do tamanho de
Se tentarem interpretar as pinturas, os persona-
um escudo, pintada com cores vibrantes e
adornada com ossos e símbolos arcanos. Há gens podem descobrir que elas descrevem duas
um pequeno altar na frente da estátua, com coisas diferentes. A primeira delas é o funciona-
um pote cheio de oferendas – flores, plantas, mento da estátua, com instruções para fazer a
moedas, pequenos objetos como botões ou oferenda no altar, e mostrando o processo de cura.
ferramentas e até uma adaga enferrujada. As A segunda é que existe uma passagem secreta
paredes estão pintadas com figuras de focinho escondida na parede, mas para ser aberta é neces-
comprido, no estilo tosco e rabiscado dos sário um ritual performado pelo Grande Xamã.
Kobolds, e parecem contar uma história. O ritual envolve um objeto mágico, uma espécie
Este local é um pequeno templo. Pendurada de cetro que está em sua posse, e um pequeno
na parede ao fundo, há uma imensa estátua de cântico na língua antiga dos Kobolds (Kobolds
madeira pintada e adornada com ossos. Detectar comuns não sabem pronunciar as palavras,
Magias revela a aura mágica deste objeto. apenas os Kobolds Xamãs e o Grande Xamã).

A estátua é, na verdade, um item mágico capaz Se conseguirem abrir a porta secreta, os aventu-
de conjurar a magia Curar Doenças até três reiros encontram um corredor que os leva para
vezes por dia. Para ativá-lo, basta botar qualquer fora das cavernas.
objeto diante da estátua como oferenda. A
Passagem secreta
oferenda pode ser literalmente qualquer objeto.
Para abrir esta passagem, é preciso um cetro
Porém, qualquer tentativa de roubar as oferen-
mágico que está em posse do Grande Xamã
das conjura imediatamente no larápio a magia
e um pequeno cântico na língua antiga dos
Causar Doenças. Se isto acontecer, a estátua não
Kobolds. A passagem não possui marcas
pode mais ser usada por este personagem.
visíveis, mas pode ser descoberta por um anão
Os Kobolds não acreditam de verdade que ou pela observação das pinturas nas paredes.
a estátua é uma divindade, e sim um objeto Uma vez feito o ritual, a parede se abre como se
mágico que pertenceu ao aspecto de Liena, ficasse maleável momentaneamente, revelando
reverenciada por eles. uma passagem com uma escada.
Remover a estátua e levá-la para fora imediata-
t tesouros
mente despertará a fúria de qualquer Kobold.
Se um Kobold vir um aventureiro levando sua 1 estátua da recuperação (curar doenças
estátua, será praticamente impossível negociar três vezes por dia em troca de oferenda).

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11
entrada
ea

Esta sala é mais baixa do que o resto da caverna. regras de Ataque Especial da página 97 do Livro
Vocês estão em uma espécie de plataforma, II: Regras Expandidas). O córrego não é fundo
cerca de 5 metros acima do solo. Uma escada o suficiente para uma pessoa se afogar sozinha,
de corda leva para a parte mais baixa da sala, mas o Basilisco tentará mantê-la lá enquanto usa
que se abre em uma câmara ampla. O centro seu olhar para petrificar os outros.
da sala é ligeiramente mais elevado e pequenos
córregos subterrâneos ladeiam o local, banhando e encontros
suavemente algumas rochas e produzindo um
som agradável que ecoa pelo lugar. Na parede 1 × basilisco
oposta, é possível ver uma abertura a qual leva
para um novo corredor. O ar aqui é mais fresco, e
é possível sentir um fiapo de vento, revelando que, a armadilha: escada traiçoeira
talvez, este seja o caminho para a saída.
1d6 de dano em caso de queda.
Este lugar seria a entrada da caverna para
viajantes que vêm de fora.
Uma armadilha é ativada quando algum
personagem estiver mais ou menos na metade da
escada, fazendo-a se desprender. A escada parece
fixa na parede de pedra, mas, no meio dela, há
Conclusão
Se escaparem com vida, o grupo estará finalmente
um gatilho ativado pelo peso que faz a escada se
livre. Dificilmente Rezingar terá sobrevivido ao
soltar. Qualquer aventureiro de tamanho médio
ataque dos Elementais, e os Elementais e Kobolds
ou dois aventureiros de tamanho pequeno são
não vão perseguir os aventureiros até aqui.
suficientes para mover o mecanismo. Caso os
aventureiros caiam, sofrem 1d6 de dano. Contudo, o grupo ainda se encontra longe de
qualquer cidade, e o caminho de volta pode
Quando os personagens tocam o chão da parte
ser cheio de perigos e complicações. Se estiver
mais baixa da sala, uma das pedras começa a se
jogando em Valansia e quiser continuar esta
mover na direção dos personagens, revelando
história, considere que os aventureiros estão em
ser, na verdade, um Basilisco!
algum ponto das Montanhas da Tempestade,
A entrada do lado oposto realmente leva para a próximos à Floresta Negra. São pelo menos mais
saída. Porém, é pequena e apertada demais para dois dias de viagem até chegar a Oxharth.
personagens de tamanho médio. Apenas um
Você deve ter percebido que esta aventura é
personagem pode passar a cada rodada, e apenas bem difícil, com desafios bem acima do nível
se for bem-sucedido em um teste de Destreza. dos personagens. Se os personagens tentarem
Personagens pequenos, como halflings e resolver tudo por meio da violência, prova-
gnomos, não precisam de teste. velmente algo dará errado mais cedo ou mais
O Basilisco tentará morder o aventureiro tarde. Contudo, a experiência de sobreviver deve
menos protegido para, em seguida, agarrá-lo e render muitas histórias nas tavernas valansianas
arrastá-lo para o córrego (para agarrar, utilize as pelos próximos anos!

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—— A P Ê N DI CE 1 ——

◆ LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
rezingar m- c [695 xp] elemental do fogo menor m- n [205 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
8 17 11 9 12 5 15 8 9 10
1 × cajado + 2 (1d4 - 1) 2 × pancadas + 5 (1d8)

magia: como Mago de 8º nível. bloqueio: um Elemental do Fogo Menor não pode
ultrapassar uma fonte de água mais profunda que
sua altura.
1     potencializado: um ataque realizado a um alvo
formado ou ligado ao frio causa 1d8 de dano adicional.
 
imunidades: um Elemental do Fogo Menor é imune
      ao dano de qualquer arma não mágica e a qualquer
      dano proveniente de fogo, ainda que mágico.
imunidades: um Elemental do Fogo Menor leva
dano dobrado de qualquer ataque proveniente de
elemental do fogo g- n [460 xp] uma fonte de água.
DV CA JP MV MO
7 19 11 9 12
2 × pancadas + 9 (2d8 + 5)
1   
bloqueio: um Elemental do Fogo não pode ultrapas-
sar uma fonte de água mais profunda que sua altura.  
potencializado: um ataque realizado a um alvo     
formado ou ligado ao frio causa 1d8 de dano adicional.
imunidades: um Elemental do Fogo é imune ao 2   
dano de qualquer arma não mágica e a qualquer dano  
proveniente de fogo, ainda que mágico.
    
vulnerabilidade: um Elemental do Fogo leva
dano dobrado de qualquer ataque proveniente de 3   
uma fonte de água.
 
    
1    
 
         
    

ODDAY 2023 ◆ O COVIL FLAMEJANTE DE REZINGAR OLD DRAGON 15


elemental das chamas p- c [65 xp]
6 
 
DV CA JP MV MO
2 13 5 9 9
7   
1 × pancada + 2 (1d8)
8 
 
bloqueio: um Elemental das Chamas não pode
ultrapassar uma fonte de água mais profunda que 9   
sua altura.
potencializado: um ataque realizado a um alvo
10 
 
formado ou ligado ao frio causa 1d8 de dano adicional. 11   
imunidades: um Elemental das Chamas é imune ao
dano de qualquer arma não mágica e a qualquer dano 12 
 
proveniente de fogo, ainda que mágico.
vulnerabilidade: um Elemental das Chamas kobold xamã p-o [35 xp]
leva dano dobrado de qualquer ataque proveniente DV
1 CA
12 JP
5 MV
6 MO
7
de uma fonte de água.
1 × bordão + 1 (1d4)

magia: como Clérigo de 1º nível


1 
   infravisão: 18 metros.

2 
  
1 
 
3 
  
2   
4 
  
besouro cascudo gigante m-n [50 xp]
5 
   DV CA JP MV MO
2 17 5 9, 6E 7
6 
   1 × mordida + 2 (1d6)

7 
   investida: se ainda não engajado em combate,
pode usar a manobra de investida para causar o
8 
   dobro de dano do ataque.

1 
  
kobold p-c [5 xp]
DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
5 2    
2 × mordidas + 1 (1d4) 3 
  
1 × arma + 0 (arma)

infravisão: 18 metros. grande xamã kobold p-c [150 xp]


DV CA JP MV MO
4 13 6 6 10
1 × bordão + 1 (1d6)
1 
 
magia: como Clérigo de 2º nível
2    infravisão: 18 metros.
3 
 
4    1 
  
5 
   

OLD DRAGON O COVIL FLAMEJANTE DE REZINGAR ◆ ODDAY 2023


kobold p-c [5 xp] kobold filhote p-c [5 xp]
DV CA JP MV MO
DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
5 1/2 11 4 6 5
2 × mordidas + 1 (1d4) 2 × mordidas + 0 (1d4)
1 × arma + 0 (arma) infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
 
1 
 
2   
2   
3 
 
3   
4   
4   
5 
 
5   
   6   
6
7 
 
kobold xamã p-o [35 xp] 8   
DV CA JP MV MO
1 12 5 6 7
9 
 
1 × bordão + 1 (1d4)
10   
magia: como Clérigo de 1º nível
infravisão: 18 metros.
basilisco m-n[340 xp]
DV
6+4 CA 16 JP
9 MV
3 MO
8
1 
 
1 × mordida + 6 (1d10 + 2)

detectar invisibilidade: pode enxergar normal-


kobold desarmado p-c [5 xp]
mente qualquer alvo invisível, seja por magia ou
DV CA JP MV MO
1/2 11 4 6 5 habilidade.
2 × mordidas + 0 (1d4) petrificação: o alvo que tiver contato com seus
olhos deve ser bem-sucedido em uma JPC ou virará
infravisão: 18 metros. pedra, voltando ao normal apenas por meios mágicos.
O efeito do olhar alcança 15 metros e, caso o basilisco
veja o próprio olhar, também pode ficar petrificado.
1 
  camuflagem: quando imóvel, surpreende o grupo
2    em 1-4 em 1d6..

3 
 
4    1    
5 
   
         
6   
   
7 
 
8   

ODDAY 2023 ◆ O COVIL FLAMEJANTE DE REZINGAR OLD DRAGON 17


—— A P Ê N DI CE 2: F I CHA D E MO NSTRO ——

Aqui trazemos para vocês as fichas completas dos monstros exclusivos desta aventura, o Elemental das
Chamas e o Besouro Cascudo Gigante, seguindo o padrão do LB3.

BESOURO
◆ CASCUDO GIGANTE ◆
inseto, médio e neutro
subterrâneos

Um besouro gigante que habita locais fétidos e cheios de lixo.

encontro 1(1d6) experiência 50XP


tesouro - movimento 9,6E
dv [pv] ca jp mo
2 [10] 17 5 7

1 × mordida + 2 (1d6 + 6)

B esouros com mais ou menos um metro


de altura, de casco grosso e particular-
mente fedorentos. Sua cabeça possui
pequenos chifres que lembram pinças. Sua cara-
paça costuma variar entre preto e tons escuros
Ecologia
Costumam viver em lugares úmidos e escu-
ros, como cavernas e ruínas abandonadas.
Alimentam-se de matéria em decomposição,
agindo como uma espécie de “lixeiros” da natureza.
de verde ou marrom, e cobrem um par de asas Consomem cadáveres, fungos, comida podre,
usadas para saltar pequenas distâncias dejetos e o que mais encontrarem.
Odor: cheiro de matéria podre e dejetos.
Utilidades
Som: passos abafados. A saliva dos Besouros Cascudos Gigantes é muito
corrosiva, podendo ser usada para confeccionar
Combate
ácidos mais concentrados.
Costumam prender-se nas paredes ou no teto
para, então, saltar sobre os alvos com uma ma-
nobra de investida.

u Investida: se ainda não engajado em


combate, pode usar a manobra de investida
para causar o dobro de dano do ataque.

18 OLD DRAGON O COVIL FLAMEJANTE DE REZINGAR ◆ ODDAY 2023


—— A P Ê N D I CE 2: F I CHA D E MO NSTRO ——

◆ ELEMENTAL ◆
DAS CHAMAS
besta, pequeno e caótico
subterrâneos e extraplanar

Uma chama viva com um leve fio de consciência.

encontro 1d4(2d6) experiência 65XP


tesouro - movimento 9
dv [pv] ca jp mo
2 [10] 13 5 9

1 × pancada + 2 (1d8)

U ma espécie de chama ambulante, e a qualquer dano proveniente de fogo, ainda


mais ou menos do tamanho de uma que mágico.
fogueira de acampamento. São Vulnerabilidade: um Elemental das
u
Elementais do Fogo muito jovens que só come- Chamas leva dano dobrado de qualquer
çaram a despertar sua consciência agora. Por ataque proveniente de uma fonte de água.
isso, costumam ser ainda mais imprevisíveis do
que suas versões adultas.
Ecologia
Odor: cheiro de fumaça. Irritadiços e eufóricos como Elementais do Fogo,
porém quase sem mente ou consciência, estes seres
Som: crepitar de uma fogueira.
caóticos geralmente surgem espontaneamente em
grandes incêndios e tentam consumir tudo o que
Combate
houver de inflamável ao seu alcance.
Tentam incendiar o que houver de inflamável
por perto, sendo particularmente atraídos por
madeira seca, papel e palha.
u Bloqueio: um Elemental das Chamas não
pode ultrapassar uma fonte de água mais
profunda que sua altura.

u Potencializado: um ataque realizado a


um alvo formado ou ligado ao frio causa 1d8
de dano adicional.

u Imunidades: um Elemental das Chamas é


imune ao dano de qualquer arma não mágica

ODDAY 2023 ◆ O COVIL FLAMEJANTE DE REZINGAR OLD DRAGON 19

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