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REZINGAR
A V E N T U R A
◆ ODDAY 2023 ◆
O COVIL FL AMEJANTE DE
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Arneson.
—— AVE NTUR A O D DAY 2 0 2 3 ——
O COVIL FL AMEJANTE DE
REZINGAR
Já estávamos presos no laboratório do mago há um mês. Não sabíamos o porquê. Às vezes ele chegava
de manhã cedo, esbravejando, e atirava qualquer arremedo de comida para dentro da cela. Às vezes
ficava dias sem nos alimentar, absorto em seus estudos arcanos. Por vezes falava sozinho, murmurando
palavras arcanas para não as esquecer ou alongando-se em conversas consigo mesmo, onde refutava-se
com veemência e ficava emburrado logo em seguida.
Aparentemente, não fomos os primeiros aqui. No chão da cela havia algumas gazuas partidas, certamente uma
tentativa de fuga fracassada. Na parede havia marcas, talvez uma contagem de dias. No meio dos colchões de
palha, nosso conjurador encontrou o que pareciam ser ossos humanos.
Não sei o que o mago deseja ou qual o objetivo dele ao nos manter aqui presos. Ele parece alguém cuja
mente foi completamente destruída por algum experimento arcano. Nossa magia não conseguiu vencer a
tranca arcana que encanta esta porta. Só nos resta esperar o pior.
1. Verdade: Os Kobolds que vivem na caverna S Esta é uma sala secreta ou escondida;
ao lado do laboratório do mago adoram a está-
E Indica a presença de um encontro;
tua de um deus estranho. Atrás da estátua há
uma porta que leva para o lado de fora, mas T Indica a presença de um tesouro;
exige um ritual para ser aberta. A Indica a presença de armadilhas;
2. Falso: Rezingar tem uma aliança com os F Esta sala possui uma fechadura trancada;
Kobolds que vivem nas cavernas próximas. Se
Além deste sistema de ícones, os mapas e
estes capturarem algum fugitivo, entregarão
descrições dos locais podem usar legendas
imediatamente ao mago.
padronizadas com numerações:
3. Falso: Rezingar é adorador da maligna
9 9
Arak-Takna e pretendia sacrificar os persona- Áreas Áreas
gens em honra à deusa das aranhas. Visíveis Secretas
1 O Laboratório etf 10
2 Hall a
3
Aposentos T
11
4 Depósito TA
5 Corredores
6
Dormitórios E 9
7 Latrina E
8 Sala do Grande Xamã et
9
Sala Comum E 7
10 Templo TS
11 Entrada ea
8 6 5
3 2
4
o laboratório
etf
a armadilha: porta
1d4 de dano. 1 chance em 1d6 do dardo estar
envenenado, JPC para evitar ou tomar mais
1d6 pontos de dano.
02 - Pique
03 - Cimitarra
04 - Alabarda
05 - Lança
06 - Machado de batalha
07- Espada longa 5
corredores
08 - Funda
09 - Arco curto
10 - Besta
a
11 - Arco Longo
12 - Besta de mão Vocês chegam em uma caverna natural. O ar é
úmido e bolorento, com um cheiro azedo de carne
armaduras (role 1d6) podre. Depois de alguns metros, o corredor se
alarga revelando uma câmara ampla com três
01 - Armadura Acolchoada caminhos. Há adornos nas paredes feitos de
ossos e madeira, montados na forma de pequenas
02 - Armadura de Couro
figuras humanoides com focinhos alongados.
03 - Armadura de Couro Batido
No chão lamacento há sinais de atividade. Pequenas
04 - Cota de Malha
pegadas que cruzam o lugar de um lado pro outro. É
05 - Armadura de Placas possível ouvir vozes, que parecem rosnados agudos,
06 - Escudo vindas de um dos corredores ligados a este espaço.
Ao sair do laboratório de Rezingar, o grupo chega
em uma caverna natural.
t tesouros
Não há nada particularmente perigoso ou digno de
Uma chance de 1-3 em 1d6 de encontrar em investigação nesta sala. Contudo, a cada rodada há
bom estado uma chance em 1d6 de 1d4 Elementais das Chamas
aparecerem, vindos da sala anterior. Se o grupo
5d10PO
arrombou a porta para sair da Sala 1, aumente
a chance para 1-2 em 1d6. Role esta chance de
armadilha: mímico menor encontro mesmo que o grupo esteja em outra parte
a
da caverna, criando o risco de encontrarem alguns
Tenta morder duas vezes, parando logo em Elementais aqui ao voltarem para este lugar.
seguida. 2 ataques +4, 1d6 de dano.
Se 5 ou mais Elementais reunirem-se aqui, eles
eventualmente começarão a se espalhar pelas
cavernas, possivelmente entrando em conflito com
os Kobolds. Os Elementais atacam tudo e todos,
aventureiros ou Kobolds, indistintamente. Ajudar
os Kobolds contra os Elementais pode ser uma
saída para tentativas de negociação futuras.
dormitórios latrina
e
e
Um corredor ascendente leva até este local, um O local onde os Kobolds fazem suas necessidades. É
dormitório comunitário dos Kobolds. O corredor uma latrina simples que dá para um fosso coberto
é bastante escorregadio, ou seja, se o grupo de terra. Estranhamente, o lugar não apresenta o
eventualmente enfrentar Kobolds neste local, os cheiro que se esperaria de uma latrina de Kobolds.
aventureiros precisarão passar por uma JPD após Isso acontece porque pelo menos 3 Besouros
cada ataque recebido para não caírem. Cascudos Gigantes vivem no lugar, reaproveitando
os dejetos dos Kobolds.
Uma vez no dormitório, o grupo se depara com um
covil de Kobolds. O cheiro pungente, semelhante ao A latrina é basicamente um grande fosso com
de um bando de cachorros molhados, é a primeira uma pedra na ponta para se sentar. Chegar muito
coisa a atingir o grupo. As camas onde as criaturas perto do fosso faz com que os Besouros ataquem
dormem são amontoados de tralhas e trapos (os Kobolds têm meios de evitar isso, geralmente
trazidos de fora. Somado a isso, há pertences dos afastando-os com tochas).
próprios Kobolds espalhados pelo lugar, mas é
difícil diferenciar o que é útil e o que é lixo. e encontros
Vários Kobolds habitam o local, e pelo menos 3 × besouro cascudo gigante
metade são filhotes. Dos restantes, alguns não
possuem armas e tentam fugir ou se esconder ao
verem os aventureiros. O restante se arma com
bordões, lanças, adagas e azagaias. Se atacados,
os Kobolds desarmados e os filhotes fogem para
a Sala 9 assim que o combate se inicia. Os demais
tentam empurrar os aventureiros de volta para o
corredor escorregadio.
e encontros
12 × kobold
2 × kobold xamã
sala do
grande xamã
et
Esta é a sala particular do líder dos Kobolds, O cetro mágico do xamã funciona como um
chamado por eles de Grande Xamã. Aqui há martelo +1 se utilizado em combate. Mas, por
uma almofada um pouco melhor para dormir e não ser balanceado corretamente para lutar,
vários incensos acesos espalhados, fazendo com todos os testes de ataque são considerados
que o cheiro do local seja muito forte, mas não difíceis com ele.
necessariamente ruim.
O xamã possui um esconderijo para alguns
Se os aventureiros iniciaram um combate na Sala tesouros. Logo abaixo de uma estante cheia de
6, os Kobolds fugitivos estarão aqui armados tralhas, em meio a algumas pedras, há um saco
com pedras para arremessar quando o grupo com algumas gemas preciosas no valor de 80 PO.
passar pela porta. Se conseguiram passar
Se o xamã estiver sozinho, tentará convencer os
pacificamente pela sala anterior, o Grande Xamã
aventureiros a irem embora por meio de intimi-
estará aqui meditando enquanto toma uma
dação, bravatas e mentiras. Caso um combate
espécie de chá de aspecto grosso e lamacento.
comece, ele vai conjurar Escuridão na sala para
O xamã é o mais desconfiado dentre todos os se esgueirar por entre os aventureiros e sair em
Kobolds, e automaticamente assume que os busca de reforços.
aventureiros estão tentando enganá-lo. Negociar
com ele deve ser difícil, mesmo que o grupo t tesouros
tenha passado pacificamente pela Sala 6.
1 saco de gemas preciosas (80 PO).
Em caso de combate, o xamã não luta até a morte.
Se perder metade dos seus PV, vai se render e cola-
borar com os aventureiros a contragosto. Porém, e encontros
ele vai tentar mentir e enganar os aventureiros 1 × grande xamã kobold
para levá-los até a armadilha da Sala 11.
sala comum
e
Este amplo salão é uma espécie de sala comum
de taverna com praça pública. Muitos Kobolds
andam por aqui o tempo todo.
No centro desta sala, há uma série de fogueiras,
com uma chaminé natural que dá para fora da até moedas e objetos de uso cotidiano. Eles
caverna. Contudo, não é grande o suficiente para protegem a entrada a qualquer custo, a menos
uma criatura se esgueirar por ela (na verdade, que haja uma autorização do Grande Xamã
não é grande o suficiente nem para dar vazão à permitindo a passagem dos aventureiros.
fumaça de maneira eficiente – seu cheiro pode
causar tosse e lacrimejo após algumas rodadas). No geral, os Kobolds não estão preparados para
lutar. Caso uma batalha aconteça, os Kobolds e o
As paredes de rocha natural são adornadas por Kobold Xamã vão enfrentar os heróis enquanto
ídolos feitos de penas e barro. Há bancos toscos os demais tentarão atrapalhar jogando terra,
para sentar-se e até o chão natural da caverna pedras ou correndo para buscar reforços (que
foi calçado com pedrinhas menores. No chão, chegam em 1d6+1 rodadas).
vários tapetes espalhados, alguns feitos de pele
de animais e alguns roubados de assentamentos e encontros
humanos. Ocasionalmente encontra-se resto de
comida espalhado pelo chão. 6 × kobold
A estátua é, na verdade, um item mágico capaz Se conseguirem abrir a porta secreta, os aventu-
de conjurar a magia Curar Doenças até três reiros encontram um corredor que os leva para
vezes por dia. Para ativá-lo, basta botar qualquer fora das cavernas.
objeto diante da estátua como oferenda. A
Passagem secreta
oferenda pode ser literalmente qualquer objeto.
Para abrir esta passagem, é preciso um cetro
Porém, qualquer tentativa de roubar as oferen-
mágico que está em posse do Grande Xamã
das conjura imediatamente no larápio a magia
e um pequeno cântico na língua antiga dos
Causar Doenças. Se isto acontecer, a estátua não
Kobolds. A passagem não possui marcas
pode mais ser usada por este personagem.
visíveis, mas pode ser descoberta por um anão
Os Kobolds não acreditam de verdade que ou pela observação das pinturas nas paredes.
a estátua é uma divindade, e sim um objeto Uma vez feito o ritual, a parede se abre como se
mágico que pertenceu ao aspecto de Liena, ficasse maleável momentaneamente, revelando
reverenciada por eles. uma passagem com uma escada.
Remover a estátua e levá-la para fora imediata-
t tesouros
mente despertará a fúria de qualquer Kobold.
Se um Kobold vir um aventureiro levando sua 1 estátua da recuperação (curar doenças
estátua, será praticamente impossível negociar três vezes por dia em troca de oferenda).
Esta sala é mais baixa do que o resto da caverna. regras de Ataque Especial da página 97 do Livro
Vocês estão em uma espécie de plataforma, II: Regras Expandidas). O córrego não é fundo
cerca de 5 metros acima do solo. Uma escada o suficiente para uma pessoa se afogar sozinha,
de corda leva para a parte mais baixa da sala, mas o Basilisco tentará mantê-la lá enquanto usa
que se abre em uma câmara ampla. O centro seu olhar para petrificar os outros.
da sala é ligeiramente mais elevado e pequenos
córregos subterrâneos ladeiam o local, banhando e encontros
suavemente algumas rochas e produzindo um
som agradável que ecoa pelo lugar. Na parede 1 × basilisco
oposta, é possível ver uma abertura a qual leva
para um novo corredor. O ar aqui é mais fresco, e
é possível sentir um fiapo de vento, revelando que, a armadilha: escada traiçoeira
talvez, este seja o caminho para a saída.
1d6 de dano em caso de queda.
Este lugar seria a entrada da caverna para
viajantes que vêm de fora.
Uma armadilha é ativada quando algum
personagem estiver mais ou menos na metade da
escada, fazendo-a se desprender. A escada parece
fixa na parede de pedra, mas, no meio dela, há
Conclusão
Se escaparem com vida, o grupo estará finalmente
um gatilho ativado pelo peso que faz a escada se
livre. Dificilmente Rezingar terá sobrevivido ao
soltar. Qualquer aventureiro de tamanho médio
ataque dos Elementais, e os Elementais e Kobolds
ou dois aventureiros de tamanho pequeno são
não vão perseguir os aventureiros até aqui.
suficientes para mover o mecanismo. Caso os
aventureiros caiam, sofrem 1d6 de dano. Contudo, o grupo ainda se encontra longe de
qualquer cidade, e o caminho de volta pode
Quando os personagens tocam o chão da parte
ser cheio de perigos e complicações. Se estiver
mais baixa da sala, uma das pedras começa a se
jogando em Valansia e quiser continuar esta
mover na direção dos personagens, revelando
história, considere que os aventureiros estão em
ser, na verdade, um Basilisco!
algum ponto das Montanhas da Tempestade,
A entrada do lado oposto realmente leva para a próximos à Floresta Negra. São pelo menos mais
saída. Porém, é pequena e apertada demais para dois dias de viagem até chegar a Oxharth.
personagens de tamanho médio. Apenas um
Você deve ter percebido que esta aventura é
personagem pode passar a cada rodada, e apenas bem difícil, com desafios bem acima do nível
se for bem-sucedido em um teste de Destreza. dos personagens. Se os personagens tentarem
Personagens pequenos, como halflings e resolver tudo por meio da violência, prova-
gnomos, não precisam de teste. velmente algo dará errado mais cedo ou mais
O Basilisco tentará morder o aventureiro tarde. Contudo, a experiência de sobreviver deve
menos protegido para, em seguida, agarrá-lo e render muitas histórias nas tavernas valansianas
arrastá-lo para o córrego (para agarrar, utilize as pelos próximos anos!
◆ LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
rezingar m- c [695 xp] elemental do fogo menor m- n [205 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
8 17 11 9 12 5 15 8 9 10
1 × cajado + 2 (1d4 - 1) 2 × pancadas + 5 (1d8)
magia: como Mago de 8º nível. bloqueio: um Elemental do Fogo Menor não pode
ultrapassar uma fonte de água mais profunda que
sua altura.
1 potencializado: um ataque realizado a um alvo
formado ou ligado ao frio causa 1d8 de dano adicional.
imunidades: um Elemental do Fogo Menor é imune
ao dano de qualquer arma não mágica e a qualquer
dano proveniente de fogo, ainda que mágico.
imunidades: um Elemental do Fogo Menor leva
dano dobrado de qualquer ataque proveniente de
elemental do fogo g- n [460 xp] uma fonte de água.
DV CA JP MV MO
7 19 11 9 12
2 × pancadas + 9 (2d8 + 5)
1
bloqueio: um Elemental do Fogo não pode ultrapas-
sar uma fonte de água mais profunda que sua altura.
potencializado: um ataque realizado a um alvo
formado ou ligado ao frio causa 1d8 de dano adicional.
imunidades: um Elemental do Fogo é imune ao 2
dano de qualquer arma não mágica e a qualquer dano
proveniente de fogo, ainda que mágico.
vulnerabilidade: um Elemental do Fogo leva
dano dobrado de qualquer ataque proveniente de 3
uma fonte de água.
1
2
1
3
2
4
besouro cascudo gigante m-n [50 xp]
5
DV CA JP MV MO
2 17 5 9, 6E 7
6
1 × mordida + 2 (1d6)
7
investida: se ainda não engajado em combate,
pode usar a manobra de investida para causar o
8
dobro de dano do ataque.
1
kobold p-c [5 xp]
DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
5 2
2 × mordidas + 1 (1d4) 3
1 × arma + 0 (arma)
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
kobold xamã p-o [35 xp] 8
DV CA JP MV MO
1 12 5 6 7
9
1 × bordão + 1 (1d4)
10
magia: como Clérigo de 1º nível
infravisão: 18 metros.
basilisco m-n[340 xp]
DV
6+4 CA 16 JP
9 MV
3 MO
8
1
1 × mordida + 6 (1d10 + 2)
3
4 1
5
6
7
8
Aqui trazemos para vocês as fichas completas dos monstros exclusivos desta aventura, o Elemental das
Chamas e o Besouro Cascudo Gigante, seguindo o padrão do LB3.
BESOURO
◆ CASCUDO GIGANTE ◆
inseto, médio e neutro
subterrâneos
1 × mordida + 2 (1d6 + 6)
◆ ELEMENTAL ◆
DAS CHAMAS
besta, pequeno e caótico
subterrâneos e extraplanar
1 × pancada + 2 (1d8)