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A Lebre de Jade
Uma Aventura Jogo DRAGON MASTER

I
por John Nephew
Sobre Essa Aventura capa de cartolina para o módulo, poucos exemplares
a tinham. A arte da capa, criada por Larry Elmore, é
A Lebre de Jade é um módulo curto para a caixa originalmente de um livro jogo chamado “Dungeon
básica de Dungeons & Dragons, criado por John of Dread” (Calabouço do Terror) Endless Quest,
Nephew em 1992. O módulo foi disponibilizado ape- também lançado pela TSR. A contracapa contém
nas como um brinde para compradores da TSR Mail apenas informações legais e de preços, e a capa não
Order Hobby Shop na época. Ele consiste em oito está grampeada com o módulo. Embora tenha sido
páginas repletas de ilustrações e é consideravelmente produzido em pequenas quantidades, este módulo
mais curto do que a maioria dos outros módulos da é uma peça interessante da história de Dungeons
mesma época. Embora tenha sido produzida uma & Dragons.
Traduzido por:
Koushirou Kaneda
Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO
VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


D&D — Lebre de Jade v1.0

Dedico meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
A Lebre de Jade
Uma Aventura Para DUNGEONS & DRAGONS

Por John Nephew


Agradecimento especial a Darin “Woody” Eblom

Onde os Intrépidos Aventureiros Confrontam O Feiticeiro Louco


Abu-Ghabar e seus Servos do Mal para Recuperar um Antigo Ídolo
de Jade de Valor Inestimável

Índice
Antecedentes do Jogador . . . . . . . . . . . . 2 7. Armadilha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Antecedentes do Mestre . . . . . . . . . . . . . 2 8. Pequena Câmara . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Monstros Errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 9. Sala do Tenente . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1. Caverna de Morcegos . . . . . . . . . . . . . 3 10. Laboratório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2. Sala de Armazenamento . . . . . . . . . . 4 11. Câmara de Abu-Ghabar . . . . . . . . . . . 7
3. Cozinha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 12. Portal Secreto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4. Salão de Jantar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 13. Sala do Tesouro . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
5. Barracas de Goblin . . . . . . . . . . . . . . 4 Conclusão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
6. Fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Créditos
Design: John Nephew
Edição: Karen S. Boomgarden
Gerente de Produção: Bruce Heard
Cartografia: John Knecht
Diagramação: Gaye O’Keefe
Produção: Sarah Feggested

1
Introduction

A Lebre de Jade é uma aventura de jogo de DUNGEONS & DRA-


guntado se ele poderia comprar a Lebre de Jade. Embora tenha
GONS projetada para um grupo de 4-6 personagens de primeiro
oferecido muito ouro, Abdullah, é claro, recusou a oferta. Quando
nível. Como de costume, uma variedade de classes de personagens
Abdullah descreveu o estranho, outros moradores reconheceram-no
será mais útil. Como a aventura é curta, você e seus jogadores devem
como Abu-Ghabar, o feiticeiro louco que vive nas colinas, a cerca
ser capazes de terminá-la em apenas uma sessão, mesmo que precisem
de dezesseis quilômetros de distância de Dar el-Tamyya. Dizem que
gerar personagens de jogador na mesma noite.
ele construiu um calabouço lá; faria sentido para ele ter recrutado
Para jogar, tudo o que você precisa é de uma cópia das regras do
goblins como servos.
jogo DUNGEONS & DRAGONS, dados e alguns papéis e lápis.
Quem sabe quais propósitos estranhos o feiticeiro louco tem para
Se você pretende ser um jogador nesta aventura, por favor, não leia
a Lebre de Jade? Em qualquer caso, o roubo da preciosa estatueta
mais adiante. Você estará fazendo um favor a si mesmo, já que saber
é uma mancha intolerável na honra da vila e de todas as tribos ali
informações antecipadamente sobre o calabouço apenas estragará a
presentes. Uma equipe deve ser montada para enfrentar o feiticeiro,
emoção e o suspense que ajudam a tornar o jogo de interpretação de
e através da força ou astúcia recuperar a Lebre de Jade.
papéis tão divertido.
Essa equipe pode consistir de ninguém menos que vocês. O
Qadi se aproxima de vocês e implora por ajuda: salvarão a antiga
Antecedentes dos Jogadores honra de Dar el-Tamyya e frustrarão quaisquer planos sinistros do
Leia ou resuma os seguintes antecedentes da aventura para seus jo- feiticeiro? A vila é pobre, mas vocês podem enriquecer-se com os
gadores: tesouros do calabouço do feiticeiro.

Há muito tempo, a sabedoria do Profeta Al-Kalim chegou à vila de


Dar el-Tamyya e ensinou as pessoas a desconsiderarem seus antigos Antecedentes do DUNGEON MASTER
ídolos. Mas eles mantiveram um, para lembrar seu passado antigo e
a sabedoria de seus ancestrais. Eles também o mantiveram porque O feiticeiro roubou a Lebre de Jade para pesquisa. Ele sempre ouviu
acreditavam que era mágico, abençoado para proteger a vila de danos. falar de seus notáveis poderes (mas não comprovados), que espera
Agora, o ídolo foi levado. Ontem, um pequeno bando de goblins descobrir e usar em benefício próprio. Ele também suspeita (com
atacou Dar el-Tamyya, mas estranhamente não matou ninguém e razão) que o ídolo é ainda mais antigo do que os habitantes da vila
apenas levou a Lebre de Jade. Isso levou Qadi Ibn Ali, o juiz que acham. Ele remonta a muitos séculos, a um império antigo e esquecido
é o líder reconhecido de Dar el-Tamyya, a concluir que os goblins que já governou esta terra. Até agora, o feiticeiro e seus subordinados
estavam trabalhando para alguém. Os próprios goblins teriam goblins têm se concentrado em roubar caravanas, mas Abu-Ghabar tem
pouco interesse em uma pequena estatueta — e teriam deixado ambições maiores. Ele espera que a Lebre de Jade o ajude a alcançá-las.
muito mais morte e destruição, a menos que alguém lhes dissesse Essas informações não precisam ter uma relação direta com a aven-
para não fazer isso. tura. Os personagens podem nunca perceber as intenções do feiticeiro;
Abdullah, o velho que cuidava da estatueta (e cuja memória estava é o suficiente para eles quererem recuperar a Lebre de Jade. Como o
desaparecendo ao longo dos anos, como água no sol do deserto), Dungeon Master, no entanto, você pode acompanhar esses enredos e
lembrou-se de que cerca de um mês atrás um estranho havia per- fatos secretos e usá-los para tecer a história de sua campanha por trás
das aventuras dos personagens.

2
Calabouço do Feiticeiro Louco

5. Ghoul (1d3) CA 6; DV 2*; PV 9 cada; MV 36 (12); #At 3;


Em Dar el-Tamyya, você encontra um comerciante ambulante cha-
THACO 18; Dano 1d3/1d3/1d3 + paralisia; Proteção G2; ML 9;
mado Yusif Ibn Ahmad. Ele afirma ter entregado suas mercadorias
Alinh C; XP: 25 cada.
para o feiticeiro várias vezes, deixando-as em uma grande caverna
6. Goblin (1d6) CA 6; DV 1-1; PV 4 cada; MV 36 (12); #At 1;
nas colinas. Com as direções em mãos, você parte e em breve chega
THACO 19; Dano 1d4 (porrete); Proteção HN; ML 7; Alinh C;
à entrada da Calabouço do Feiticeiro Louco!
XP: 5 cada.

Para fins de variedade, você pode querer rolar novamente encontros


Toda vez que você encontrar um texto em caixa nesta mini-aventura,
que os personagens já tiveram.
como o acima, isso indica que você pode ler o texto dentro diretamente
para seus jogadores para descrever um evento ou encontro. Alguns
Mestres preferem parafrasear ou fornecer detalhes conforme veem Legenda dos Encontros no Calabouço
adequado ou conforme os jogadores perguntam. O texto que estiver Postos de Guarda: em cada um desses três “locais estratégicos” no
em caixa é para sua (do Mestre) visualização exclusiva. Normalmente, mapa, Balgoruk, o tenente bugbear de Abu-Ghabar, colocou um guarda
seu conteúdo será revelado aos jogadores gradualmente, à medida goblin para alertar caso intrusos sejam detectados.
que seus personagens exploram e realizam várias ações (por exemplo, A disciplina é fraca entre essas criaturas caóticas, então há 40% de
os jogadores não podem saber o que está em um baú até que seus chance de um guarda estar dormindo quando os jogadores chegarem
personagens o abram). em seu posto. É claro que um guarda será despertado se os aventureiros
A aventura começa na entrada do calabouço. O calabouço de Abu- fizerem muito barulho.
-Ghabar pode ser dividido em duas partes: primeiro, as cavernas natu-
rais, que atraíram Abu-Ghabar para este local. Em segundo lugar, estão Guardas Goblins (1 por posto): CA 6; DV 1-1; PV 4 cada; MV 36
as cavernas que o feiticeiro esculpiu sozinho (com trabalho contratado (12); #At 1; THACO 19; Dano 1d6 (espadas curtas) ou 1d4 (fundas);
de goblins, na verdade) para seu espaço de vida e trabalho. Proteção NM; ML 7; Alinh C; XP: 5 cada.
Nós fornecemos uma lista de monstros errantes, além de uma des- Cada goblin carrega uma bolsa com pertences pessoais: algumas
crição detalhada para os encontros numerados mostrados no mapa raízes amargas para mastigar, alguns dentes e lembranças, além de 2d8
do calabouço. peças de cobre e 1d10 peças de prata.

Monstros Errantes 1. Caverna dos Morcegos


Se você gosta de agitar as vidas dos personagens enquanto exploram
o calabouço do Feiticeiro, pode colocar alguns monstros errantes em Uma espessa camada de guano dá evidência dos residentes desta
seus caminhos. A seguir está uma lista de monstros apropriados para caverna: morcegos. Conforme você caminha, vários voam ao redor,
este calabouço. Como explicado nas regras do jogo D&D, role um ameaçando extinguir as tochas com suas asas batendo, mas logo se
dado de seis faces no final de cada segundo turno. Um resultado de acalmam novamente. Depois que seus olhos se ajustam à escuridão,
1 significa que um monstro errante encontrou os personagens. Para você vê que existem três passagens saindo desta caverna. Uma vai
determinar qual monstro é, role um dado de seis faces e consulte a para o norte, outra para o noroeste e uma terceira para o oeste.
seguinte tabela.
Durante as horas de luz do dia, os morcegos são encontrados pen-
1. Besouro de Fogo (1d6) CA 4; DV 1 +2; PV 7 cada; MV 36 durados dormindo no teto. No entanto, qualquer comoção pode
(12); #At 1; THACO 18; Dano 2d4; Proteção G1; ML 7; Alinh N; acordá-los. Portanto, para animar este primeiro encontro, você pode
XP: 15 cada. decidir que um monstro errante chegue nesta caverna ao mesmo tempo
2. Centopeia Gigante (2d4) CA 9; DV l/2; PV 3 cada; MV 18 (6); que os personagens do jogador. Um conflito fará com que os morcegos
#At 1; THACO 19; Dano Veneno; Proteção HN; ML 7; Alinh N; caiam, voando ao redor, causando confusão e, em geral, tornando a
XP: 6 cada. batalha mais interessante.
3. Caranguejo Aranha Gigante (1d4) CA 7; DV 2*; PV 9 cada; MV Se alguém estiver determinado a procurar por tesouros na espessa
36 (12); #At 1; THACO 18; Dano 1d8+veneno (proteção vs. veneno +2 camada de guano no chão, eles têm uma chance de 5% por turno
ou morre em 1d4 turnos); Proteção G1; ML 7; Alinh N; XP: 25 cada. de busca de serem recompensados com uma pequena peça de âmbar
4. Rato Gigante (2d4) CA 7; DV 1/2; PV 3 cada; MV 36 (12), (valor de 50 PO) que Abu-Ghabar uma vez perdeu aqui.
Natação 18 (6); #At 1; THACO 19; Dano 1d3 + doença (5% chance);
Proteção HN; ML 8; Alinh N; XP: 5.

3
Calabouço do Feiticeiro Louco

Morcegos (47): CA 6; DV 1/4; PV 1 cada; MV 3 (1), voando 36


faixa de pano pendurada na parede oposta à saída leste tem escritos
(12); #At 1; Dano Nenhum (causa confusão: um personagem confuso
em vermelho brilhante.
sofre –2 em rolagens de ataque, testes de resistência e não pode lançar
feitiços); Proteção HN; ML 6; Alinh N; XP: 5 cada.
Os escritos estão em Goblin. Diz: “Sirva Abu-Ghabar bem e você
será recompensado.”
2. Armazém Não haverá ninguém nesta sala quando os jogadores chegarem.
No entanto, qualquer barulho aqui certamente será percebido pelo
Esta sala retangular tem 9 metros de norte a sul e vinte de leste a cozinheiro e assistente no encontro adjacente 3.
oeste. Pela abundância de bens, desde armas até provisões, você
julga que esta seja uma sala de armazenamento.
5. Alojamento dos Goblins
Muitos itens estão quebrados e inúteis, mas os goblins são preguiçosos Esta é uma sala grande, quadrada, com 12 metros em cada lado.
demais para levar o lixo para fora. Outras coisas estão em ótimo estado, Parece ser um dormitório, já que há quatorze beliches aqui. Aqui
como os três barris de carne salgada (que não couberam na cozinha). e ali, você nota pequenos baús aos pés das camas, mas é distraído
Armas e armaduras excedentes podem interessar aos jogadores, incluin- pelos oito goblins atacantes!
do: uma espada curta; uma pequena caixa contendo cerca de quatro
dúzias de pedras redondas e lisas para fundas; dois escudos, cada um
Os lacaios goblins de Abu-Ghabar compartilham esta sala como dormi-
decorado com pinturas grotescas e sangrentas do tipo que os guerreiros
tório. Oito dos goblins estão presentes aqui; os outros estão espalhados
goblins apreciam; quatro porretes; e uma caixa de madeira cheia com
pelo calabouço.
100 setas de besta. Nenhuma besta é encontrada, no entanto; essas setas,
Há um total de catorze camas. Os beliches são em pares, um em
juntamente com todas as espadas curtas encontradas na masmorra,
cima do outro. Aos pés de cada beliche, há dois baús para as posses
foram roubadas de um comerciante élfico que os goblins emboscaram.
dos goblins que dormem ali. Cada um desses contêineres possui uma
fechadura e uma chance de 75% de estar trancado. Nenhum tem
3. Cozinha armadilhas e, como sua construção não é particularmente resistente,
alguns golpes de uma arma pesada (como uma maça) podem estilha-
Esta é uma cozinha. Dois humanóides estão aqui. O menor parece çar um. O problema é que abrir violentamente um baú pode atrair
ser um goblin, mas o outro, embora tenha características semelhan- um monstro errante (chance de 1 em 6 — verificação para cada baú
tes, é consideravelmente mais alto e robusto. Eles parecem cômicos que os personagens jogadores arrombarem), e quebrará qualquer
vestidos de cozinheiros, enquanto cuidam de uma grande panela conteúdo frágil.
com algo cheiroso. Cada baú contém uma série de itens pessoais (por exemplo, lem-
branças como ossos e dentes, roupas sujas, uma ponta de lança extra,
Um cozinheiro hobgoblin e seu assistente goblin são encontrados aqui, algumas provisões secas, uma pele de cerveja quente e malcheirosa),
preparando um prato especial de ensopado de coelho para Abu-Ghabar, além de moedas soltas: 3d4 PC, 1d8 – 1 PP e 1d4 – 1 PE. Um baú
para celebrar o roubo bem-sucedido da Lebre de Jade. Se atacados, também contém uma delicada estatueta de porcelana de um camelo,
os eles se defenderão com grandes talheres equivalentes a adagas em no valor de 80 peças de ouro; ela será destruída se o baú for arrom-
termos de combate. bado. Outro contém uma poção de invisibilidade em um frasco de
Cada um carrega uma bolsa de cinto. A bolsa do hobgoblin contém vidro. Novamente, isso é frágil e um tratamento violento do baú vai
11 PP e um amuleto tecido de ervas secas (cheira mal e não tem valor estilhaçar o frasco e derramar a poção.
real). A bolsa do goblin contém 3 PE, um caroço de pêssego, uma cauda
de lagarto e um pedaço de madeira que ele esculpe em seu tempo livre. Goblins (8): CA 6; DV 1-1; PV 4 cada; MV 36 (12); #At 1; THAC0
19; Dano 1d6 (lanças); Proteção HN; ML 7; Alinh C; XP: 5 cada.
Cozinheiro hobgoblin (1): CA 6; DV 1 + 1; PV 6; MV 36 (12); #At
1; THACO 18; Dano 1d4; Proteção G1; ML 8; Alinh C; XP: 15. 6. Nascente
Assistente goblin (1): CA 6; DV 1-1; PV 4 cada um; MV 36 (12); Uma nascente natural, a fonte do riacho que flui a partir dessas
#At 1; THACO 19; Dano 1d4; Proteção HN; ML 7; Alinh C; XP: 5. cavernas, brota nesta grande caverna natural. Ao lado da nascente
há um balde de madeira e uma concha de cobre.
4. Sala de Jantar
A água não tem propriedades mágicas, mas é fresca, limpa e refrescan-
Três mesas preenchem o comprimento desta sala. Cada uma é te. Os habitantes do calabouço vêm aqui para buscar água ou beber.
grosseiramente esculpida em madeira das montanhas. Uma longa

4
Masmorra da Lebre de Jade

10 8

12
11 7

13 9

6
G

Poço
Portas Grandes

4 5

3
G
1

Córrego Porta Porta Secreta Escala: 1 Quadrado = 1,5 m


Calabouço do Feiticeiro Louco

7. Armadilha O “braço direito” de Abu-Ghabar é um bugbear, chamado Balgoruk.


Este quarto é a câmara particular de Balgoruk; o bugbear estará aqui
Não temos uma descrição em caixa aqui, porque se você lesse isso, quando os personagens jogadores chegarem. As principais funções
alertaria os jogadores de que algo está prestes a acontecer com seus de Balgoruk são manter a disciplina entre os goblins e liderá-los em
personagens! incursões. Abu-Ghabar prefere não ser visto em incursões porque isso
Esta seção da passagem é arenosa, escondendo uma armadilha co- dificulta sua relação com os humanos em outros momentos. Poucas
locada pelo feiticeiro. É um mecanismo de mola que impulsiona uma pessoas gostam de um mago que se relaciona com goblinóides!
estaca para cima da areia. Cada personagem que passa por esta área (a Um machado de batalha +1 é a arma favorita de Balgoruk. Ele a
menos que tome precauções especiais) tem uma chance de 1 em 4 de empunha com uma mão (fácil devido ao seu tamanho e força) e car-
acionar a armadilha. A estaca salta para cima no pé do personagem, rega um escudo redondo em sua outra mão. O escudo tem um grande
atacando como um monstro de 3 dados de vida (THACO 17). A classe crânio pintado nele com sangue. Um pequeno espinho está no meio do
de armadura do PJ contra este ataque dependerá do tipo de armadura no escudo; nele estão pendurados os escalpos de três dos maiores inimigos
pé, por exemplo, botas de couro seriam CA 7, enquanto uma armadura que Balgoruk venceu. Em volta do pescoço de Balgoruk há um colar de
completa, incluindo os pés, seria CA 3. O personagem pode incluir ossos, no valor de 15 PO. Ele também usa um grande brinco de prata,
seu bônus de destreza na classe de armadura, mas não um escudo. Se esculpido na forma de um dragão engolindo uma jóia (uma pequena
a estaca atingir o personagem, ele ou ela sofrerá 1d4 pontos de dano. pérola). O valor do brinco é de 140 PO. Balgoruk não possui outros
Além disso, o personagem só pode se mover com metade da velocidade objetos de valor; ele prefere desperdiçar seu saque e ganhos assim que
e sofre –2 na classe de armadura em combate (devido à dificuldade de os adquire, em comida extravagante e grandes quantidades de bebida.
se mover e esquivar de golpes), até que a ferida seja curada. Na batalha, Balgoruk é assustador. Ele gosta de uivar alto para de-
O feiticeiro e seus capangas conhecem esta armadilha, então eles sestabilizar os oponentes (você pode até interpretar um desses uivos
são cuidadosos para andar perto das paredes nesta seção arenosa da para ver a reação dos jogadores!). Apesar de caótico, ele tem a honra
passagem. Personagens que examinam de perto o chão arenoso com de um guerreiro e detesta se render, recuar ou mesmo pedir ajuda.
uma boa fonte de luz notam que não há pegadas no meio da passagem. Ao mesmo tempo, é prático o suficiente para perceber que sua morte
será inútil se ele não contribuir de alguma forma para a derrota dos
8. Pequena Câmara invasores. Portanto, se sofrer 10 ou mais pontos de dano, ele fará uma
“retirada estratégica” pela porta pela qual os personagens não vieram.
A passagem para esta câmara natural tem uma ligeira inclinação. Se os personagens vieram da sala de Abu-Ghabar (a porta noroeste),
Aqui, o ar é particularmente seco, ao contrário das cavernas entre ele usa a outra porta e espera reunir ajuda dos goblins restantes no
a nascente e a caverna dos morcegos. calabouço. Se os personagens vierem da porta nordeste, Balgoruk foge
Na parede e no chão, você vê dois grandes aglomerados de mofo em direção à sala de Abu-Ghabar, na esperança de avisar seu mestre
feio e amarelo. O aglomerado no chão é particularmente irregular, sobre a ameaça iminente.
talvez escondendo algo.
Balgoruk, o tenente bugbear de Abu-Ghabar: CA 5; DV 3 + 1; PV
15; #At 1; THACO 15; Dano 1d8 + 2 (usa um machado de batalha
Dois mofos amarelos são encontrados aqui. Se os mofos forem destruí-
+1); Proteção G3; ML 9; Alinh C; XP 75.
dos, os PJs descobrirão que o segundo mofo na verdade cobre o corpo
morto de um goblin. O goblin segura um medalhão de prata, com
uma pequena pedra ametista, em seu peito. O medalhão vale 150 PO. 10. Laboratório

Mofo Amarelo (2): CA pode sempre ser atingida; DV 2*; PV 9 cada; Este é um laboratório repleto de frascos, tubos e outros acessórios de
#At 1; THACO n/a; Dano 1d6 + proteção vs. Raio da Morte ou asfixie um laboratório de alquimia medieval. Em uma prateleira, você vê
até a morte em seis rodadas; Proteção G2; ML n/a; Alinh N; XP: 25. quatro frascos cheios de líquido, cada um marcado com um número.

9. Quarto do Tenente Abu-Ghabar equipou esta sala para suas atividades alquímicas.
Infelizmente, o feiticeiro ainda é um novato no campo e ainda não
Esta câmara, com seis metros de largura por nove metros de com- conseguiu produzir nenhuma poção útil. No entanto, alguns dos
primento, é um quarto particular. Seu habitante deve ser o poderoso experimentos fracassados são interessantes. Eles são os quatro frascos
monstro humanoide, empunhando um machado, diante de você! na prateleira.
Parece-se com um goblin, mas é muito maior e peludo. Além do Poção #1: Quando o usuário tenta falar, ele emite ruídos de grasnar
machado, a criatura carrega um escudo de onde pendem couros como um ganso. O efeito dura 1d6 rodadas. Abu-Ghabar estava apenas
cabeludos, usa um colar de ossos e um brinco. experimentando com este, sem tentar produzir nenhuma poção em
particular.

6
Calabouço do Feiticeiro Louco

Poção #2: Esta tentativa de uma poção de cura falhou miseravel- PJs (com a ajuda de seus capangas, se possível) antes que eles escapem
mente. O fluido nocivo causa náusea e tontura (movimento máximo de seu calabouço.
pela metade e –2 nas rolagens de ataque) por 1d4 horas. Se o esforço de Abu-Ghabar falhar novamente, ele tentará usar
Poção #3: Transforma o nariz do usuário em um violeta profundo o segundo feitiço de invisibilidade, mas desta vez para fugir (veja o
ao longo de cinco minutos. A cor desbota muito mais lentamente, Portal Secreto abaixo). Ele tentará, naturalmente, levar o que puder
ao longo de cerca de seis horas. Foi destinada a ser uma poção de com ele (em particular, seu livro de feitiços!) de seu quarto do tesouro
invisibilidade. (encontro 13), então os personagens jogadores podem ter outra chance
Potion #4: Uma poção de levitação falha, tem efeitos incompletos: de encontrá-lo.
o usuário é levantado a um centímetro do chão. Essa altura é mantida,
quer desejado ou não. O efeito é irritante: o usuário não pode andar, 12. Portal Secreto
pois seus pés não tocam o chão. Isso também torna o combate difícil.
O personagem terá que se puxar ao longo das paredes e objetos com as Passando pela porta secreta na câmara de Abu-Ghabar, há um túnel
mãos, ou ser puxado por outros aventureiros. O efeito dura 3d4 turnos. que segue para o norte por 12 metros e depois para oeste por cerca de
Abu-Ghabar usou esta sala para estudar a Lebre de Jade, mas quando 110 metros (fora do mapa), até uma saída na encosta de uma colina.
não está examinando-a, ele a mantém em sua sala do tesouro (encontro A entrada deste túnel é escondida por arbustos. Se as coisas estiverem
13) para mantê-la segura. indo muito mal e o Feiticeiro não puder defender seu calabouço, ele
escapará por esta rota.
11. Câmara de Abu-Ghabar
13. Sala do Tesouro
Tendo visto como os goblins vivem, fica claro para você que este
quarto só poderia ser uma câmara habitada por um humano: sem Lembre-se, a porta desta sala está trancada.
dúvida a do próprio feiticeiro. É confortavelmente mobiliada, com
uma grande cama, um armário cheio de roupas (algumas transbor- Tesouro! Aqui está o esconderijo do Feiticeiro Louco. As coisas estão
dando desordenadamente), e uma mesa para escrever. espalhadas de forma desordenada no chão, em sacolas e em dois
Diante de você está o próprio feiticeiro, não perdendo tempo pesados baús de madeira que estão abertos contra a parede oeste.
antes de lançar um feitiço! Seus olhos brilham com a visão de muito ouro e prata. Ao longo
da parede leste, há quatro tapetes enrolados.
Abu-Ghabar mantém todos os seus objetos de valor no quarto do
tesouro (encontro 13), cuja porta está trancada. Empoleirado sobre a parte interna da porta, há uma gárgula pronta
para atacar qualquer um que entre, exceto Abu-Ghabar.
Abu-Ghabar, o Feiticeiro Louco (Nível de Mago 4): CA 9; DV 4; PV
10; #At 1; THACO 18; Dano 1d4 + 1; Proteção M4; ML 9; Alinh Gárgula* (1): CA 6; DV 3**; PV 14; MV 36 (12), voando 45 (15);
C; For 10; Int 17; Sab 9; Des 12; Con 10; Car 7; XP: 175. #At 4; THACO 17; Dano 1d2/1d2/1d4/1d3; XP: 65.
Abu-Ghabar tem os seguintes feitiços memorizados: 1º Nível — Este é um exemplar jovem, capturado e treinado por Abu-Ghabar;
encantar pessoa, escudo; 2º Nível — imagem de espelho, teia. portanto, tem menos pontos de vida, dano e outras características
Itens mágicos: o Feiticeiro Louco possui três itens mágicos: uma do que as gárgulas descritas nas regras do jogo D&D. Note que uma
adaga +1, uma poção de cura e um pergaminho de mago com quatro gárgula só pode ser ferida por feitiço ou armas mágicas.
feitiços: mísseis mágicos, invisibilidade (x2) e prender pessoa.
Táticas: antes do combate, Abu-Ghabar lançará seu feitiço de escudo Confiando na habilidade de sua gárgula de proteger os conteúdos da
em si mesmo. Isso lhe dá uma classe de armadura 2 contra ataques à sala, Abu-Ghabar não fez nenhum esforço adicional para guardá-los
distância e uma classe de armadura 4 contra todos os outros ataques. ou ocultá-los. As coisas estão espalhadas desordenadamente. Os quatro
Também o protege de mísseis mágicos: se ele tiver sucesso versus tapetes estilo persa (cada um valendo 100 peças de ouro) são saques
feitiços, um míssil mágico lançado contra ele não terá efeito. Se tiver de uma recente incursão a uma caravana.
tempo, o Feiticeiro também pode lançar seu feitiço de imagem de As moedas soltas espalhadas pela sala totalizam 3.868 PC, 2.015
espelho antes do combate corpo a corpo começar. PP, 212 PE, 91 PO e 12 PPL (peça de platina).
No combate, Abu-Ghabar usará seus feitiços e itens mágicos (espe- No fundo de um dos baús está o livro de feitiços de Abu-Ghabar.
cialmente o pergaminho) ao máximo e, quando seus feitiços ofensivos Ele contém os seguintes feitiços: 1º Nível — encantar pessoas, detectar
(teia, mísseis mágicos e encantar pessoa, nessa ordem) acabarem, ele magia, mísseis mágicos, ler magia, escudo; 2º Nível — invisibilidade,
usará sua adaga e lutará corpo a corpo. imagem de espelho, teia.
Se ficar ferido com menos de 5 pontos de vida, o Feiticeiro lançará o O outro baú (sul) contém a Lebre de Jade. Este precioso ídolo está
feitiço de invisibilidade em si mesmo do pergaminho e fugirá, apenas envolto em um lençol de seda (que por si só vale 25 peças de ouro).
para se recuperar com sua poção de cura e depois tentar emboscar os

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Calabouço do Feiticeiro Louco

A Lebre de Jade Conclusão


A beleza simples desta figura, uma lebre do deserto esculpida em
jade, esconde a sua idade e o imenso valor que os habitantes da vila Os aldeões de Dar el-Tamyya ficarão encantados se os PCs retornarem
de Dar el-Tamyya lhe atribuem. É um relicário do antigo império com sucesso; enquanto a Lebre de Jade é triunfantemente apresentada
que floresceu nesta região há mais de mil anos, quando a terra era ao velho Abdullah, Qadi Ibn Ali declara um dia de celebração para
exuberante e verdejante. O império tornou-se corrupto e maligno todos e abre suas próprias lojas de iguarias exóticas para um banquete
e foi destruído; mas traços da sua presença, como a Lebre de Jade, em honra dos personagens.
continuam a intrigar as pessoas corajosas que herdaram o deserto. Dependendo de como foi a invasão da masmorra, alguns fios po-
Basicamente, a Lebre de Jade é apenas uma escultura normal, dem permanecer soltos — especialmente se Abu-Ghabar escapou. O
embora extremamente elegante. (Ela emana magia se detectada por feiticeiro perdeu o interesse na Lebre de Jade, mas certamente sente
um feitiço de detectar magia, mas ninguém sabe se há algo mais ódio pelos intrometidos que destruíram seu estilo de vida agradável de
além dessa aura.) Se tiver poderes especiais (como os habitantes saquear e pesquisar. Ele pode incomodá-los no curso de seus futuros
de Dar el-Tmyya acreditam), eles estão bem escondidos — para a empreendimentos, procurando fazer alianças com outros inimigos dos
frustração de Abu-Ghabar. PJs, já que sabe que não pode derrotá-los sozinho.
Como objeto de arte, a Lebre de Jade vale 500 PO. Colecionadores
com interesse especial em artefatos antigos podem ser persuadidos
a pagar até o dobro do valor.

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