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CL

Role Playing Game

Aventura para personagens de 4 a 7 nvel

A Cripta
do Terror

Rafael Beltrame

A CriptA
do terror

nvel 1: inferior

p2

p4
sobe
para19
p5

p3
p1

p6

p7

rea com monstro


rea com armadilha

Nvel 2: Superior

rea com moNstro


rea com armadilha

desce
9

para

A CRIPTA DO
TERROR
R AfAEl B ElTR A mE

Direitos cedidos para esta edio


REDBOX EDITORA
Rua Otvio Spagnuolo, 04 - sl 13
Santos/SP 11045-230
Tel. 13 3302-3383
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogao na publicao

B453c
Beltrame, Rafael
A Cripta do Terror / Rafael Beltrame.
Santos : Redbox, 2012.
50 p. : il.
ISBN 978-85-65146-03-6
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028

APREsEnTA:

A CRIPTA

DO

TERROR

R AfAEl B ElTR A mE
1 E DI O - n Ov EmBRO /2012

Crditos
Criao e Desenvolvimento: Rafael Beltrame
Edio Geral: Antonio S Neto
Direo de Arte: Dan Ramos
Reviso: Elisa Guimares
Diagramao: Antonio S Neto
Dan Ramos

Diego Madia, Dan Ramos,


Diogo Nogueira, e Pawet Dobosz pelo The Forge
Studios Company , Bruno Balixta
Capa: Diego Madia (Trao) e Dan Ramos (Cores)
Equipe de Teste: Milene T. B. Veiga Beltrame e Sergio
Viosa Mller Jr .

Agradecimentos
Agradeo a minha famlia, esposa e amigos pelo suporte, apoio e por acreditarem no meu trabalho.
Agradeo tambm ao trio Redbox e toda a equipe por trs deste livro, tornando-o algo relmente
tantos anos.

ATENO! A Redbox Editora, seus autores e editores no se responsabilizam pela alto nmero de
personagens exterminados pela Cripta do Terror. Recomendamos aos mestres que orientem seus jogadores
para que estes criem 1d10 personagens extras. Mestres com tendncias sdicas devem elevar esse parmetro
em pelo menos 250%. Jogar a Cripta do Terror pode causar dependncia emocional, falncia mltipla do
esfncter, incontinncia urinria, arremesso aleatrio de dados, clera do drago, cegueira emocional,
depresso ps dungeon, pnico rolista e coriza.

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste material
podem ser

1 impresso :: Dezembro de 2012 :: 500 exemplares

Sumrio
Introduo

Mestrando a Cripta
Os poderes da Cripta

A Cripta
A Cripta do Terror

8
10

12

Segundo Nvel da Masmorra (superior)


19. Acesso claraboia
29
21. Sala das Portas
22. A Floresta
23. Teleporte Disfuncional
24. Armadilha dos Crculos

31
33
35
36

28. Armadilha de luz


29. O Trono do Falso Mago

40
41

Consideraes Finais

44

12

Primeiro Nvel da Masmorra (inferior)


1. Entrada falsa A
12
2. Entrada falsa B
14
3. Entrada verdadeiraC
14
4. Mural das histrias
16
5. A sala dos olhos
16
6. Corredor do cubo gelatinoso
18
8. Corredores explosivos
9. Sala da roda
10. Portal
11. Sala dos Clones
12. Passagem Secreta

18
19
21
22
22

14. A sala do Contguo


15. Sala das Transformaes

23
25

18. A sala da ostentao

29

Ajudantes

45

sculos atrs, o nome do


poderoso
arquimago
Evad
Xagyg j era sussurrado em
tavernas e tomos antigos, sempre com
uma mistura de medo e admirao.
Suas magias negras e terrveis pactos com
criaturas infernais eram partes de um
terrvel conto, que dividiam igual espao
com histrias sobre infindveis tesouros
guardados em sua antiga fortaleza.
Assim, era questo de tempo at que
um grupo de bravos e irredutveis
aventureiros finalmente encontrasse
o covil lendrio do temvel arcano,
repleto de perigos muito alm da simples
morte...

Bem vindo Cripta de Evad Xagyg!


A aventura que voc tem em mos foi
criada para desafiar personagens de nvel
4-7, podendo ser adaptada de acordo com
a necessidade do Mestre. A adaptao
na verdade fcil, tendo em vista que a
maioria dos perigos no so monstros,
e sim armadilhas e desafios que exigem
muito mais dos jogadores do que dos
personagens.
A Cripta do Terror

Introduo

Introduo

Aconselhamos ao Mestre que seja justo


com os jogadores, de forma a no dar
chances apenas por receio que eles
possam perder seus personagens. Os
perigos encontrados neste livro foram
desenvolvidos esperando que os jogadores
sejam precavidos e estratgicos, de
modo que inconsequncia uma
palavra fortemente ligada a perder o(s)
personagem(s) nesta aventura.

Encontrando a Cripta
Encontrar a Cripta de Evad Xagyg no
tarefa fcil. Muito se fala dela em lendas
contadas s crianas em volta de fogueiras,
ou nas canes de bardos que assombram
os ouvintes com a histria macabra.
Independente de onde o Mestre deseja
localizar a Cripta, esta deve estar em
algum local de difcil acesso, seja por
dificuldades geogrficas, pelo perigo
em volta, ou por algum tipo de magia
ou condio mgica necessria para
encontr-la.
A seguir, algumas sugestes de onde e
como localizar o lar de Evad Xagyg:
7

Introduo

campanha, e pode ser to difcil quanto


ele desejar, contanto que apresente algum
desafio para os jogadores.
Alm da localizao, o Mestre pode
disponibilizar algumas informaes sobre
a Cripta em si, como as descritas em Os
poderes da Cripta (ou at mesmo sobre
alguma armadilha).
Estas informaes poderiam ser o objetivo
de algumas aventuras, ou at mesmo a
recompensa por algum trabalho feito para
um sbio ou mago.
Independentemente, alguns boatos falsos
devem ser inseridos junto s informaes,
de forma deixar os jogadores em dvida
sobre o que verdadeiro ou no.

Mestrando a Cripta
O local exato, portanto, pode ser
definido pelo Mestre, de acordo com sua

A CRIPTA E LEGIO

Neste caso, seguem os seguintes dados:


No alto de um dos picos mais
ngremes das montanhas centrais,
est localizada uma cripta de horrores
inimaginveis
responsvel
pelo
desaparecimento de um sem nmero
de aventureiros e exploradores.
Conta-se que em seu interior, habita o
esprito de uma criatura profana com
milnios de existncia o temvel Evad
Xagyg.

Esta aventura no do tipo entrar nas


salas, matar os monstros e pilhar seus
tesouros.
Na verdade, existem poucos monstros,
mas muitas armadilhas e desafios para os
personagens.
Desta forma, o Mestre pode explicar aos
jogadores, caso queira, que invadir a Cripta
requer muito preparo de antemo, como
mantimentos, ajudantes, equipamentos
para explorao, e claro, auxlio mgico
(como poes e pergaminhos), que sempre
bem-vindo.
De maneira geral, aventurar-se na Cripta
deveria ser algo tenso, e a possibilidade de
que os jogadores percam seus personagens
sempre est presente.
A Cripta do Terror

FALSOS RUMORES SOBRE A CRIPTA


Alguns rumores podem ser escutados
pelos jogadores, seja na forma
de conversas entre locais, sejam
informaes em troca de moedas ou
mesmo informaes encontradas em
locais teoricamente confiveis, como
livros e pergaminhos ancestrais.

Introduo

Alguns truques podem ser feitos pelo


Mestre, com a inteno de aumentar o
clima da aventura:

De qualquer maneira, como a cripta


um local pouco visitado na prtica
a imensa maioria destes rumores
sempre se mostra falso e descabido,
podendo na maioria das vezes
atrapalhar mais do que ajudar.
Abaixo elencamos alguns dos mais
famosos e tidos como verdadeiros at
mesmo pelos sbios e estudiosos.
1. A Cripta est repleta de esqueletos
2. Como Evad usava magia negra, a cor
branca serve como proteo
3. A morada do mago na verdade um
gigante colossal, feito de pedra
4. Pessoas que olham para a entrada
da Cripta podem ver o dia que morrero
5. A porta da Cripta pode ser aberta
com urina de um unicrnio
Vale observar que estes recursos no
devem ser usados em demasia, pois a
inteno das sugestes acima de criar
um clima um pouco mais tenso no jogo:
caso o sejam com frequncia, se tornaro
to rotineiros quanto os procedimentos de
um jogo comum.
Outra dica importante ler bem, no
apenas a descrio das salas, mas as
habilidades dos monstros, encontradas
no final do livro (resumidas em seus
respectivos encontros).
A Cripta do Terror

6. Muitas almas penadas habitam a


Cripta
7. Pessoas de ndole maligna no
podem ser machucadas na Cripta
8. Evad est procura do fantasma de
sua amada
9. Existe uma pedra mgica que prende
Evad Cripta
10. Clrigos do mal se comunicar com
Evad do lado de fora da Cripta
9

Introduo

Algumas criaturas tm habilidades


mgicas, outras apresentam certas
imunidades que podem ser decisivas no
combate.
Um Mestre bem preparado evita confuses
e tempo perdido lendo o material de
ltima hora, por isso, aconselhamos que
leia as salas com cuidado, e se necessrio,
faa anotaes sobre os pontos mais
importantes.

Os poderes da Cripta
Alm das armadilhas e outros perigos
presentes na morada de Evad Xagyg,
existem magias poderosas no local que
alteram a realidade, tempo e espao.
Uma vez dentro dos corredores mortais,
o fluxo do tempo sofrer uma alterao,
de forma que os aventureiros sairo (caso
sobrevivam) da Cripta em um momento
passado ou futuro, em relao ao ponto
em que adentraram o local, em relao ao
mundo fora da morada de Xagyg.
Contratos, arranjos, compromissos e
demais acordos podem sofrer vrias
alteraes por causa disso, como o
empregador do grupo julgar que eles esto
demorando tanto que devem estar mortos
(caso saiam no futuro), ou ainda, nem
reconhec-los (caso saiam no passado)!
Para decidir a mudana no fluxo do
tempo, o Mestre pode jogar qualquer
dado que desejar, sendo que um resultado
mpar indica viagem ao passado, e par
um salto para o futuro. Depois, deve jogar
1d6, indicando a quantidade de meses
alterados, para frente ou para trs.
10

Outro fator importante a ser considerado


so as barreiras arcanas criadas por Xagyg.
Elas impedem que magias e similares com
efeitos anormais de deslocamento, como as
magias Teleporte e Porta dimensional
sejam conjuradas, independente da fonte.
O Mestre tem a palavra final sobre quais
magias funcionam, mas de modo geral,
qualquer forma de cortar caminho ou
reduzir a jornada ser proibida.
Por fim, descansar na Cripta algo deveras
improvvel. As energias malignas de Evad
Xagyg pulsam pelos corredores de seu lar
como sangue negro bombeado por um
corao de trevas, imagens assombrosas e
rudos perturbadores impediro qualquer
tipo de descanso.
Existem poucos (e valiosos) lugares na
Cripta que permitem o descanso, como o
Corredor do Cubo Gelatinoso e a Sala
das Transformaes.
Ainda assim, o Mestre deve tentar deixar
uma sensao de que algo pode dar

ENTENDENDO OS MONSTROS
Ao longo desta aventura usaremos
uma ficha resumida focada nas
estatsticas de combate:
CA: Classe de armadura
JP: Jogada de proteo
DV: Dado de vida
MV: Movimento (V: voando)
RD: Reduo de dano
P: Prmio (Experincia e dinheiro)
ATQ: Ataque
EQP: equipamento
MAG: Magias
A Cripta do Terror

Sons macabros e vises funestas so truques


comuns da Cripta, e podem ser usadas pelo
Mestre para causar desconforto e estresse
nos personagens.

etc. De uma forma ou de outra, Evad sabe


que aventureiros ousaram entrar em sua
morada, e far de um tudo para persuadilos a voltar por bem ou por mal, ou quem
sabe... adornar seu lar para sempre, junto
de tantos outros que pereceram durante
sculos em seus sales.

Introduo

errado, caso o grupo demore mais do que


o necessrio nestas salas.

Uma sombra virando a esquina, uma


risada baixa no fim do corredor, o brilho
de uma lmina acima da cabea do heri,

Na Cripta voc descansa. Se ela permitir!


A Cripta do Terror

11

A Cripta :: Sala 1

A Cripta

rea em volta da Cripta


completamente morta. As rvores
e plantas estaro secas, murchas
e pontiagudas como mos cadavricas,
apontando em direo oposta ao local
profano. O solo estar queimado, seco, com
rachaduras e pedras enegrecidas.
Caso o Mestre decida que o local da Cripta
um pntano (ou um local com gua), este se
encontrar viscoso, escuro e denso, com um
absurdo odor ptrido exalando de bolhas
que estouram ocasionalmente.
A maldade do lugar to palpvel que
no existiro encontros aleatrios com
monstros, animais ou qualquer criatura
viva nas redondezas. Isto no impede,
claro, de que alguns mortos vivos rondem
a rea, condenados a vagar pelos arredores
sombrios da Cripta de Evad Xagyg.
Por fim, o grupo ter a impresso de que
mesmo a luz do dia evita se aproximar desta
regio. Nuvens acinzentadas e pesadas
parecem rondar como guardas, o clima
mido e enfadonho parece apertar cada
msculo do corpo dos aventureiros, como se
tentasse evitar que se aproximassem do local
de descanso do arquimago.

12

A Cripta do Terror
O local sinistro, opressor e infausto.
Tentativas de medir o tamanho externo
sero frustradas por uma magia obscura,
que faz com que a Cripta parea maior
para algumas pessoas e menor para outras.
Tempo e espao se tornaram relativos para
Evad Xagyg, e da mesma forma ele o fez
sua morada final (veja mais sobre tempo
em Os poderes da Cripta). Pedras e ossos
parecem ter sido misturados para construir
as paredes da Cripta, de trs metros de
altura. As paredes so frias ao toque, como
se fossem feitas de gelo, ao mesmo tempo
em que o cho parece mais quente do que
o esperado.
Existem trs entradas para a Cripta, sendo
duas delas armadilhas mortais. A passagem
C a nica que leva verdadeiramente aos
perigos do sepulcro de Xagyg.

1. Entrada falsa A
Este
prtico

facilmente
avistado
pelos personagens. As
colunas
da
entrada
apresentam um tipo de
musgo enegrecido, que se confunde com
as rachaduras na pedra acinzentada. Uma

Voc pode ver os mapas internos da Cripta no verso das capas desta aventura

A Cripta do Terror

Entre por conta e risco


Volte enquanto h tempo
Agonia e sofrimento aguardam
Diante de mim, a morte hesita

Um personagem aleatrio (a escolha do


Mestre), aps adentrar o corredor, sentir
calafrios por todo seu corpo, como se a
temperatura ambiente estivesse a ponto de
congelar seu rosto (os demais
nada sentiro).

A Cripta do Terror

O corredor vira ao leste, e uma magia


de escurido contnua (que no pode ser
anulada) impede que seu fim seja avistado.
Assim que o primeiro personagem pisar
nesta rea, uma porta comear a se fechar
lentamente, os corredores se inclinaro de
forma rpida e abrupta e o piso se tornar
escorregadio como o gelo, de modo que
todos escorreguem at o final do corredor
escurecido.

A Cripta :: Sala 1

carranca macabra com feies mistas de


homem e touro enfeita o pilar esquerdo,
prximo entrada. Personagens magos ou
clrigos identificam estranhas e arcaicas
runas acima do rosto de pedra, cuja traduo
aproximada :

Uma terrvel armadilha interceptar os


intrusos: um gigantesco rosto metlico
aguarda imvel, de bocarra aberta, pela
queda dos personagens. A abertura da
boca de 1,5 m de altura e largura,
encantada magicamente para
ter profundidade infinita.

13

A Cripta :: Sala 1

Aqueles que entrarem na boca sero


sugados velozmente e jogados no espao,
provavelmente morrendo pela falta de ar,
fome, presso, etc. No h maneira de
voltar, pois uma passagem apenas de
ida. Qualquer personagem ou objeto que
atravessar a boca gigante por completo
estar perdido para sempre.
A porta se fecha aps 5 minutos (em tempo
real) de ativada a armadilha, trancando os
heris para sempre.

2. Entrada falsa B
O prtico da entrada
B tem a parte
superior mais larga
que a inferior, como
um tringulo invertido,
e figuras de pessoas sendo engolidas por
um enorme polvo esto esculpidas em alto
relevo. Esta entrada tambm esconde uma
armadilha. Um breve corredor termina
em uma enorme porta dupla, feita de
cobre escuro.
As paredes esto surpreendentemente
limpas, e o teto parece um mosaico,
repleto de gravuras profanas que
mostram algum tipo de massa amorfa,
porm levemente humanoide. Algumas
pedras avermelhadas, semelhantes a
rubis, incrustam-se nos diversos olhos da
criatura desenhada no teto.
As portas so falsas, e no h maneira
de abr-las naturalmente. Caso alguma
magia seja usada, ou uma das pedras seja
retirada, o cho comea a ruir, tragando
para as profundezas todos os aventureiros
que no passarem em uma JP (modificada
pela DES) com penalidade de -5.
14

3. Entrada verdadeiraC
Ao leste da Cripta
est uma entrada
simples,
um
portal semelhante
ao de uma mina de carvo.
Detalhes em baixo relevo mostram figuras
geomtricas diversas, levemente apagadas
e at mesmo rasuradas.
O portal est levemente torto, rodeado por
pedras e plantas trepadeiras.
Um personagem ano, elfo ou que
tenha conhecimento de construes
poder identificar uma pedra que aciona
o mecanismo de entrada. Demais
personagens s conseguiro detect-la
atravs de meios mgicos.
A sala arredondada tem uma fraca luz
alaranjada (causando certo pesar aos
olhos), cuja fonte vem dos olhos de trs
esttuas grotescas e humanoides (duas
pequenas e uma grande).
As esttuas pequenas esto posicionadas
a 2 metros de altura, em pedestais, e a
esttua grande est de p em um grande
bloco marfim. Caso uma das esttuas seja
atacada ou o bloco for tocado, as esttuas
ganharo vida e atacaro o grupo.
O local onde o grgula maior est
posicionada tem um corte profundo, em
direo ao centro do bloco.
Este corte tem as dimenses de uma
espada longa: para mover o bloco,
necessrio sacrificar uma espada longa,
inserindo-a pela ponta na abertura.
A Cripta do Terror

Assim que entrar, ela ser esmagada


(mesmo se for mgica) e o bloco se mover
para o lado, mostrando um tnel e uma
escada que levam para baixo.
Uma mensagem em baixo relevo, escrita
no primeiro degrau, diz:
Escolhas devem ser feitas
Viver uma delas
Adentrar minha Cripta
Demonstra que escolheste errado

Aps 5 minutos, o bloco volta para seu


lugar.

Grgula de Pedra

CA JP
ATQ

MV

A Cripta :: Sala 3

A Entrada Verdadeira da Cripta

GP1
GP2
OBS JP falha automtica sob luz do sol
Grgula de Pedra

CA JP
ATQ

MV

GG1

OBS JP falha automtica sob luz do sol


A Cripta do Terror

15

A Cripta :: Sala 4

4. Mural das histrias

Este longo corredor tem uma


passagem escura esquerda,
que leva at a armadilha
de fogo (seo 7.), e uma
passagem secreta direita.
Em suas paredes, desenhos estranhos
parecem contar histrias sobre criaturas
bizarras, como um enorme ser com asas
de morcego e cabea arredondada de um
cefalpode, ou ainda uma gigantesca
aranha deformada dando luz a uma prole
mista de elfos e aranhas.
As histrias so todas de cunho profano
e caticas, de forma que apenas um
olhar para as gravuras j pode ser
perturbador, mas observ-las com maior
ateno pode mudar permanentemente o
comportamento do observador.
Neste ltimo caso, personagens Ordeiros
ou Neutros devem fazer uma JP
(modificada pela SAB) ou as imagens
entraro em sua mente, de forma a mudar
seu alinhamento de Ordeiro para
Neutro, ou de Neutro para Catico.
Personagens Caticos devem fazer um
teste de JP (modificada pela SAB): caso
passem, nada lhes acontecer, fora a
inquietante sensao de terem visto algo
que no deveriam.
Caso falhem, perdero um ponto de
Carisma e ganharo um ponto de
Sabedoria (mximo 19), devido ao caos
abalador e aliengena das imagens.
A porta secreta pode ser encontrada
normalmente, como nas regras do livro
bsico do Old Dragon. O primeiro
personagem que entrar na sala 5, ouvir
uma assustadora risada em sua cabea.

16

5. A sala dos olhos

As paredes deste aposento


em formato de losango
so pintadas em tons de
azul e branco, separados
horizontalmente por uma
srie de adornos em formato
de olhos, dispostos lado a lado formando
uma linha. Cada olho tem a ris de uma
das trs cores: amarela, vermelha ou azul.
No centro da sala, a esttua de uma bela
mulher faz uma pose intrigante, como se
estivesse fugindo. Ela veste trajes reais
de aventureiro, incluindo uma armadura
de couro, porta uma maa de prata
mo direita, e um smbolo divino na
mo esquerda. No alto de sua testa, um
diadema (algo parecido com uma tiara)
muito bem trabalhado desponta da viso
estranha da mulher.
O diadema um item amaldioado e
catico, e por isso, qualquer personagem
que toc-lo sentir uma vontade
emergente de coloc-lo em sua testa. O
Mestre deve esperar para ver qual a reao
dos personagens, e fazer um teste de JP
(modificada pela SAB) em segredo, para
verificar se o diadema no incutiu no
personagem sua vontade de ser usado.
Personagens Ordeiros fazem o teste com
uma penalidade de -2, Neutros com -4 e
Caticos com -6.
Ao ser colocado, um detalhe (at ento
despercebido) no centro do enfeite se
abrir, revelando um olho totalmente
enegrecido, como o de um cavalo. Este
olho se incorpora na testa do usurio, de
forma que qualquer tentativa de arrancar
o diadema traz os mesmos efeitos de se
tentar arrancar um olho.

A Cripta do Terror

Isso ocorre devido natureza arcana


do item, e estas vises podem ser
realmente aterradoras, fazendo com que
o personagem no tenha mais certeza se
o que enxerga no presente e material ou
extra-planar.

A Cripta do Terror

A cada semana, o Mestre pode exigir um


teste de Inteligncia para o personagem,
para verificar se ele perde a sanidade
ou no. Bnus ou penalidades ( alm de
consequentes resultados e formas de se
livrar do diadema) podem ficar ao critrio
do Mestre, mas esquizofrnia um bom
exemplo de um efeito colateral.

A Cripta :: Sala 5

De origem obscura e profana, este item


consegue enxergar no escuro (como um
ano) e detectar criaturas invisveis quando
o usurio se concentra por uma rodada.
Contudo, ele enxerga tambm criaturas
em outros planos como se estivessem no
mesmo plano do personagem.

Por fim, Evad Xagyg conseguir ver


atravs do olho do diadema como se fosse
seu prprio olho, e com certeza saber
como recepcionar os aventureiros, caso
um encontro ocorra aps a descoberta do
item amaldioado.

17

A Cripta :: Sala 6

6. Corredor do cubo gelatinoso

7. Armadilha de fogo

Quando o grupo se aproximar


deste corredor, todas as
fontes de luz enfraquecero,
de forma a proporcionarem
luminosidade semelhante a uma vela.
Mesmo luzes mgicas sofrero este efeito.

Este corredor afetado por


uma
escurido
mgica,
que s permite iluminao
atravs de fontes mgicas
de luz, mas mesmo assim a intensidade
mxima igual a de uma tocha.

Um cubo gelatinoso gigantesco habita este


local, encantado de forma a no sentir
fome.

Placas no cho acionam um jato de fogo


vindo das paredes, causando 3d4 pontos
de dano, sem direito a jogadas de proteo.

Ele preenche todo o corredor, e assim que


detectar calor, ir se posicionar da forma
de um U, com a abertura voltada para
os aventureiros.

Toda vez que uma das placas acionada,


todas as armadilhas disparam ao mesmo
tempo, e ao pisar na placa que se encontra
na metade do caminho, uma espcie
de bola de fogo disparada do fim do
corredor.

Desta forma, ele espera que adentrem na


partecncava, englobando-os.

CA
ATQ

JP

MV

CG1

OBS JP 18 contra efeitos cidos

possvel evit-la caso entre-se nas


aberturas laterais do corredor: de outra
forma, o alvo recebe 3d6+2 pontos de
dano (ou metade deste valor, caso seja
bem sucedido em uma JP modificada pela
DES).
Pisar em duas placas ao mesmo tempo faz
com que os respectivos jatos de fogo no
sejam acionados, mas manter trs ou mais
placas pressionados ao mesmo tempo
faz com que as armadilhas funcionem
normalmente.

8. Corredores explosivos
O corredor oferece uma sensao de
conforto e descanso (obviamente, no
durante a batalha!), sendo um dos poucos
lugares onde possvel para o grupo
dormir e descansar.
Na parede mais longa, em cantos opostos,
duas portas secretas levaro at a sala 9.
18

Assim que a porta no fim


dos corredores for tocada,
ambos se enchero com
gs altamente inflamvel,
porm inodoro. Aps 2
rodadas (2 minutos), o gs ir explodir
caso haja alguma fonte de fogo (mgica ou
no), causando 6d6 pontos de dano.
A Cripta do Terror

As portas esto trancadas de maneira


simples, bastando um sucesso no talento
de ladro Abrir fechaduraspara
destranc-las (ou at mesmo, tentar
quebr-las usando a fora).Caso procurem
por alguma armadilha, possvel ver os
diversos tubos utilizados para conduzir o
gs, escondidos entre as pedras do piso.
Por fim, o Mestre deve se lembrar de que
ambos os corredores se enchem de gs
simultaneamente, mesmo que apenas uma
das portas seja tocada.

9. Sala da roda
Esta sala circular
imensa, com 30 metros
de altura e um poo
to fundo que as fontes
de luz no conseguem
determinar sua profundidade.
No centro desse poo, uma espcie de piso
semelhante a uma roda transpassado por
um pilar que desaparece num buraco no
teto, levando at a sala 19 no nvel superior
da cripta.
A distncia entre a plataforma por onde
os aventureiros se localizam logo aps
entrarem nesta sala e a roda de 2 metros,
e para alcana-la atravs de um salto,
preciso ser bem sucedido em um teste de
Destreza.
Personagens usando armadura mais
pesada que armadura de couro sofrem
uma penalidade de -1 no teste, com
A Cripta do Terror

armaduras de placas sofrem -2 (a menos


que sejam armaduras mgicas). Cair
no poo significa uma queda abismal, e
garantia de morte. O pilar no centro da
roda toca e ultrapassa o teto, e uma srie
de pinos de 20cm parecem facilitar uma
possvel escalada, funcionando como
degraus de uma escada. A abertura no teto
de 1 metro de raio, a partir do pilar.

A Cripta :: Sala 9

Uma jogada de proteo bem sucedida


(modificada pela DES) diminuir o dano
na metade.

Se seus jogadores tiverem dificuldade em


compreender a sala, use a ilustrao da
prxima pgina para que eles consigam
compreender corretamente, j que uma
perigosa armadilha espera aqueles que
abordam a roda: assim que algum pisar
em sua superfcie, ela comear a girar
rapidamente no sentido horrio, de forma
cada vez mais veloz.
Na primeira rodada, ela comear a girar
em boa velocidade e o personagem deve
fazer um teste de DES com penalidade
de -1 para evitar se desequilibrar e
cair. A segunda rodada faz com que a
penalidade duplique, assim por diante
nas subsequentes rodadas. Desta forma,
a primeira rodada tem penalidade de -1, a
segunda de -2, a terceira de -4, a quarta de
-8, etc.
Caso o personagem decida se abaixar
enquanto a plataforma gira, ele recebe um
bnus de +1 no teste, e se decidir deitar, o
bnus de +2.
Assim que uma segunda pessoa tocar
a roda, esta comear a girar no sentido
anti-horrio, aumentando gradativamente
a velocidade (como no acionamento inicial
da armadilha).

19

A roda comear a girar com velocidade


gradativa, ou seja, aps o solavanco, as
penalidades de equilbrio sero as mesmas
de quando ela fora acionada da primeira
vez (-1 na primeira rodada, -2 na segunda
rodada,-4 na terceira e assim em diante).
Se a roda for abordada por duas pessoas
ao mesmo tempo, ela no ir girar por
10 segundos, e caso ela j esteja girando,
causar o mesmo efeito do solavanco
descrito anteriormente.
Por fim, um feitio de anular magia
funciona permanentemente a uma
distncia de 3 metros do teto, de forma
que personagens que atinjam o teto
atravs de meios mgicos, como Voo
ou Levitao iro ter suas magias
anuladas, e sofrer a devida queda.

10. Portal
No ponto em que o corredor
se bifurca, um estranho
portal se manifesta ao lado
direito.
Um desenho na parede comea a brilhar
com luz intensa, de cor prpura, exalando
um leve aroma adocicado.
Ao aproximarem-se do portal,
aventureiros observam um tipo
A Cripta do Terror

os
de

redemoinho de energias msticas no


centro de sua estrutura, girando sentido
anti-horrio.
Este portal leva at o portal P5 da sala
15 (Sala das Mudanas).

A Cripta :: Sala 10

No momento em que a roda troca a


direo do giro, os personagens devem
fazer o teste de DES com a penalidade
equivalente a rodada de giro em que a
roda estava(-1 na primeira,-2 na segunda,
-4 na terceira,-8 na quarta,etc) e ainda
sofrer uma penalidade extra de -2, devido
ao solavanco da troca de direes.

OS PORTAIS DENTRO DA CRIPTA


Para melhor entendimento do Mestre,
segue uma tabela da relao entre os
portais encontrados dentro da Cripta.
Cabe dizer tambm que com exceo
dos portais P1 e P2, que se
comunicam entre si, todos os outros
portais funcionam apenas para ida.
Por Exemplo, caso um personagem
entre no portal P3, ele sair pelo portal
P5, mas se tentar fazer a viagem de
volta, ele no conseguir, j que o P5
NO leva at o P3.

P1

P2

P3

P5

P4

P5

P6
Aproveite para usar os portais para
confundir os seus jogadores. Mude
temperaturas, sons, odores e faaos crer que esto encrencados, ou
nem d pistas e simplesmente nem
informe que eles atravessaram um
portal. Seus jogadores mapeadores

21

A Cripta :: Sala 11

11. Sala dos Clones

12. Passagem Secreta

Ao entrarem neste aposento


claro, o grupo notar a
presena de enormes prismas
posicionados
de
forma
organizada no centro do salo, formando
3 colunas e 3 fileiras, 3 metros um do
outro.

A passagem que liga as


salas 11 e 13 um longo
e
abafado
corredor.
Qualquer fonte de luz ser
extinta, mesmo que mgica (essa fonte no
voltar aps sair do local, mas uma nova
fonte poder ser providenciada).

De maneira geral, a sala parece fria e


gigantesca, por conta dos prismas que
refletem como espelhos. Assim, luzes
naturais mais fracas, como tochas ou
lamparinas, abrangero uma rea maior.

Um vento quente sopra nas costas do


grupo e um rosnado gutural, como se uma
criatura monstruosa estivesse muito perto,
ecoar pelo corredor. Pingos viscosos
cairo do teto, com um odor ferroso
caracterstico de sangue.

Fontes de luz mgicas tero a luminosidade


ampliada de forma excessiva, de modo a
refletir vrias vezes nos prismas e ampliar
a ponto de cegar um personagem por
10 minutos, caso este falhe em uma JP
(modificada pela INT).
Alm deste efeito, a sala tem uma perigosa
armadilha: os prismas tm a capacidade de
produzir clones daqueles que adentrarem
o recinto. Dois minutos aps terem sua
imagem refletida nos prismas, um clone
ser criado a partir do personagem, com
as exatas habilidades e atributos de quem
foi clonado, em seu estado mais saudvel.
Assim, um mago clonado ter todas suas
magias originais, por exemplo, assim
como pontos de vida, etc. Itens normais
e mgicos tambm sero clonados, mas
desaparecero assim que o clone for
derrotado, ou ainda, 9 horas depois que o
clone for criado.
Os clones lutaro at a morte, mesmo
que os aventureiros consigam quebrar os
prismas.

22

Na realidade, so apenas efeitos mgicos,


no apresentando real ameaa.

13. Laboratrio Abandonado


Logo ao entrar nesta sala,
percebe-se
uma
fraca
iluminao vinda de crnios
pendurados ao longo das
paredes.
Eles irradiam uma luz esverdeada pelos
olhos e caso a mandbula seja aberta,
iluminar como uma tocha.
Os crnios parecem representar raas
humanoides e goblinoides comuns, como
anes, elfos, humanos, goblins, hobgoblins
entre outros.
Esta sala aparenta ter servido como um
laboratrio, devido aos frascos vazios
espalhados em mesas e uma inusitada
mistura de odores no ar.
Ao mesmo tempo, marcas escuras no
cho prximas a estranhos aparelhos
A Cripta do Terror

Escritos antigos podem ser encontrados


entalhados em uma das trs mesas; um
personagem clrigo pode identific-los
como algum tipo de prece para deuses
antigos e esquecidos pelos homens comuns,
talvez como se fossem um agradecimento,
ou at mesmo, uma oferenda.
Na parede oposta passagem secreta
(seo 12), uma arca de tamanho mdio,
construda em ferro claro, sustenta um
jarro de prata.
A arca, na verdade, uma criatura
conhecida como Mmico, e atacar
assim que retirarem o jarro de sua cabea
(o jarro tem um lquido cido inodoro, que
causar 2d4+1 de dano cido).
Mmico

CA
ATQ

JP

MV

MI1

14. A sala do Contguo


Esta sala sombria
iluminada por duas
fracas tochas de chamas
esverdeadas,
cujo
movimento
contnuo
d a impresso da presena de alguma
passagem de ar. Apesar da iluso de
ventilao o ar denso e escasso, e o
odor no aposento pungente (uma forte
mistura de suor e putrefao) s no
to insuportvel por causa de algo mais
nauseante: uma gigantesca massa amorfa,
de pele doentia e amarelada, que habita o
local.

A Cripta :: Sala 14

semelhantes a camas de tortura parecem


indicar que o quarto servira tambm para
testes com criaturas.

A criatura obesa tem rostos de diversas


raas e etnias e braos contorcidos como
os de um velho tronco apodrecido.
A simples viso da criatura pede que os
jogadores faam uma JP (modificada pela
SAB) com penalidade de -2 para evitar
que larguem qualquer objeto que seus
personagens estejam segurando, diante
do horror rastejante que se aproxima com
surpreendente velocidade.
Debaixo
da
corpulenta
criatura
encontram-se dejetos e alguns tesouros
aproveitveis:

Na parede sul, existe uma passagem


aberta que leva a um corredor, e na
parede norte, um portal no formato de um
tringulo invertido (P1), preenchido por
uma nvoa amarelada.
Este portal (P1) semelhante ao portal
P3, mas conduzir at o portal P2, na
sala 14 (A sala do Contguo).
A Cripta do Terror

23

24

A Cripta do Terror

JP

MV 6 M

CO1

15. Sala das Transformaes


Esta sala de formato octogonal
tem um aspecto limpo, sereno e
claro (mesmo sem a presena de
fontes de luz).
As paredes, teto e piso so feitos
com grandes tijolos alaranjados e porosos,
que exalam um leve aroma salgado.

OBS Mordida: a cada dois ataques no mesmo


alvo, pode fazer ataque extra mordendo-o (1
mordida +6(1d4+6)
Engolfar: alvo com metade ou menos de
seus pontos de vida, pode ser engolfado
aps acertar 4 ataques (no consecutivos) no
mesmo alvo. este deve fazer um teste FOR
com penalidade de-4, cumulativa em -2 a
cada turno. O alvo estar preso, incapaz de
usar mos e braos, assim como o Contguo
(que perder 4 ataques enquanto tenta
engolfar). Um alvo engolfado est morto.
Regenerao: 3 pontos de vida por turno, a
menos o dano tenha sido causado por fogo.
Fraqueza ao fogo: todo o dano recebido por
fogo (mgico ou normal) dobrado.
Em lados opostos da sala, existem dois
portais idnticos, de forma ovalada. Sua
abertura preenchida com um estranho
tipo de gua viscosa e gelada, e em sua
borda exterior, runas quase aliengenas
percorrem seu contorno.
A nica diferena entre eles que o portal
P2 leva at a sala 13 e o portal P4
at a sala 15 (os jogadores sabero desta
diferena na prtica).

A Cripta do Terror

A Cripta :: Sala 15

CA
ATQ

A sensao de calma e descanso grande,


de forma que este um dos poucos lugares
dentro da Cripta onde possvel descansar,
estudar magias, recuperar-se, etc.
O maior efeito desta sala que, aps
entrarem via os portais P3 ou P4,
uma grande transformao ocorrer no
personagem, alterando-o fisicamente e
mentalmente.
O Mestre deve rolar na tabela de
transformaes toda vez que o grupo
entrar neste recinto.
Contudo, existe um limite para o quanto
um corpo consegue mudar sua estrutura
fsica e biolgica sem sofrer com efeitos
colaterais indesejveis, e a partir da
terceira visita esta sala, o Mestre deve
fazer uma JP (modificada pela CON, com
penalidade de -2 para cada visita acima
da terceira) sempre que um personagem
chegar a este recinto depois de duas outras
visitas anteriores.
Falha no teste significa que o personagem
no consegue suportar as energias mgicas
e seu corpo explode violentamente,
causando 4d4+1 pontos de dano para
todos que estiverem presentes na mesma
sala, ainda que distantes da exploso.
25

A Cripta :: Sala 15

T1-1: Transformaes (rolar em todas as 4 subtabelas)


d10 Raa

d10 Peso

d10 Alinhamento

1-3 humano

1-2 Mdio

1-3 Neutro

4-5 Elfo

3-5 Obeso

4-6 Catico

Ano
8-9

6-8 Raqutico

Ordeiro

9-10 No altera

10 No altera

d10 Gnero

1-5 Sexo oposto


6-10 No altera

10 No altera
As trocas so permanentes, mas o Mestre
pode pensar em meios de fazer alguma
aventura para reverter os processos.
Todos os ajustes devem ser feitos referentes
a raa e alinhamento, como descritos no
livro de regras, e as mudanas de peso tm
os seguintes efeitos:
Mdio: no h alteraes.
Obeso: mais do que gordo, este caso
significa um tipo de obesidade mrbida.
Armaduras, adornos e roupas no serviro
mais no personagem (que devero ser
removidas imediatamente, ou sofrero
danos), e ele receber uma penalidade de
-4 em testes que envolvam a Destreza e
flego.
Raqutico: o caso oposto do obeso, mas
as mesmas regras se aplicam a roupas e
demais equipamentos, ao julgo do Mestre.
O personagem sofre penalidade de -4 em
testes que envolvam Fora e oposio
fsica.
Por fim, a sala tem dois portais octogonais
gmeos, repletos de uma nvoa colorida de
movimentos suaves. Uma esbranquiada
(P5) e outra de cor mbar (P6).
26

16. O Lago

A estrutura desta sala


natural, aparentemente
intocada pelas mos dos
homens.

O teto relativamente
baixo para este tipo de caverna, atingindo
pouco mais de 5 metros de altura, e no
centro do recinto, um lago esverdeado
emana uma fumaa sutil devido ao calor.
O lago, por sua vez, d a volta em uma
pedra semelhante a um altar que suporta
um crnio dourado, como se fosse uma
espcie de dolo ou algo do gnero.
Um caminho de pedras leva da margem
at o altar, atravessando o lago em uma
trajetria quase retilnea.
As pedras parecem transpirar devido
temperatura estando sempre midas.
Esta sensao abafada que vem do lago,
e as pedras escorregadias, fazem com que
qualquer personagem que tente chegar
ao altar deva fazer um teste de DES com
penalidade de -1, ou cair na gua.
Quaisquer distrbios na gua, no altar
A Cripta do Terror

Um medalho em seu pescoo a mantm


viva sem alimentos, mas existe um efeito
negativo: o usurio do medalho no ir
querer retirar o item, achando que este
essencial para viver.
At mesmo o odor de comida causar
nuseas horrveis ao usurio do medalho,
e apenas os feitios Dissipar magia
e Dissipar caos tero uma chance de
remover o item do pescoo do usurio
(medalho Catico - para efeito das
magias de Dissipar, o nvel do criador da
magia 15)

CA JP
ATQ

MV

COMBATE SUBAQUTICO

As seguintes modificaes devem ser


aplicadas e/ou adicionadas s regras de
combate presentes no Manual Bsico
do Old Dragon para combates dentro de
meios lquidos, como gua, esgoto ou
semelhantes.
Todos os ataques feitos por criaturas
no aquticas sofrem uma penalidade
bsica de -5.
,
como machados e clavas, sofrem uma
penalidade adicional de -10 no ataque,
e dano reduzido pela metade. Armas
perfurantes, como adagas e lanas, ou
espadas curtas utilizadas para perfurar
causam dano normal, e sofrem apenas a
penalidade bsica.
Armas de arremesso e ataque
no funcionam embaixo
dgua (arcos, fundas, bestas, adagas
arremessadas, etc)

NA1

As magias devem ser analisadas pelo


Mestre. Normalmente, magias ligadas
ao fogo no funcionaro, ou na melhor
das hipteses, teriam todos os efeitos
divididos pela metade. Magias s
podero ser utilizadas se o personagem
puder respirar embaixo dgua.

OBS Mordida venenosa: o alvo deve fazer

O
diminui em 10
metros, e caso no haja nenhuma fonte
de luz, o alcance bsico de 5 metros,

20 pontos de dano.
Magias: pode usar magias de clrigo e de
mago, como se fosse de nvel 5. No pode
usar magias de fogo.

A Cripta :: Sala 16

ou ao dolo ir despertar uma terrvel


criatura que dorme no fundo do lago. Ela
uma naga aqutica, um monstro com
rosto humano e um gigantesco corpo de
serpente.

A movimentao diminui para 1/3 de


seu total. Um personagem com mov. 12

Equip.: Medalho Mgico


A Cripta do Terror

27

A Cripta :: Sala 16

Dentro do lago existe um portal quadrado


de cor verde (P7), que serve de sada
para o portal P6.
O crnio pesado, com aproximados
9 quilos. Ele aparenta grande valor,
atingindo facilmente 10 mil peas de ouro.
Contudo, este artefato malfico faz com
que o alinhamento de seu portador troque
para Catico (caso j no o seja), assim
como o torna um fiel adorador do crnio,
impedindo-o de vend-lo ou de se desfazer
da pea.
Na verdade, aps um ms com a relquia,
o personagem sentir uma vontade de
escond-lo em algum templo, ou ainda,
criar um local de culto para o item.

17. Abismo do Sussurro


Esta sala larga tem
um abismo profundo
e negro que a abrange
de um lado ao outro
(no sentido da largura), como uma
grande boca. Estalagmites cor de osso,
afiadas e de textura levemente porosa
esto perfiladas em toda a borda do
abismo, como os dentes de um tubaro.
A dimenso desta boca impede que se
d a volta, e a distncia entre uma borda
e outra de aproximadamente 20 metros.
Ao passarem pelo corredor que leva
at esta sala, o Mestre deve avisar aos
jogadores que eles escutam um som baixo
e rouco, como uma respirao asmtica.
Neste ponto, eles podem investigar a
sala 17, e assim que entrarem no recinto
sentiro um grande mal pesando sobre
seus ombros, como uma presso malvola
e insuportvel vinda do despenhadeiro.
28

Qualquer tipo de deteco mgica de


alinhamento ir perceber uma forte aura
catica vindo da escurido do abismo,
e personagens Caticos sentiro uma
forte atrao por algo inexplicvel, mas
aparentemente inerente s profundezas
da cratera. Sussurros vindos da
escurido comeam a invadir a mente,
como dolorosos tentculos rastejando
lentamente em seu crebro.
A menos que passe em uma JP (com
penalidade de -1), o personagem Catico
ir sofrer por 1d4 meses com terrveis
pesadelos, sonhos negros sobre gigantescas
criaturas disformes perturbaro seu
equilbrio mental e sade. Ele perder
1 ponto de SAB e 2d4 pontos de vida
permanentemente, ao menos por este
perodo de tempo. O Mestre pode decidir
se existem maneiras divinas (ou mgicas)
de limpar sua mente, criando novas
aventuras e desafios para tal.
Personagens Ordeiros podem fazer sua
JP modificada pela SAB ou INT (o
atributo que lhe render maior bnus), e
personagens Neutros fazem o teste sem
modificador algum.
Em verdade, o portal dormente de uma
temvel criatura repousa nas profundezas
deste abismo.
Caso o crnio dourado (da sala 16) seja
arremessado dentro das trevas, o portal
ser ativado, e uma breve manifestao
de algo muito alm dos pesadelos mais
insanos dos homens se expressar, levando
todos os personagens loucura. Aqueles
que passarem em uma JP (modificada
pelo bnus de SAB, com penalidade de -8)
A Cripta do Terror

Os infelizes aventureiros que no


passarem, sero transformados em uma
massa de carne e ossos derretidos, cujos
corpos e espritos no foram capazes de
suportar um olhar de relance na figura
daquele horror que Tudo em um, e Um
em tudo.

18. A sala da ostentao


Existe um ar mais puro
neste recinto retangular,
fato facilmente notado
por
todos
que
o
adentram. Adornada por quatro grandes
esttuas de incrvel acabamento, o local
iluminado por archotes comuns, que
queimaro eternamente at que sejam
removidos de seus suportes.
Um clrigo ordeiro com Inteligncia 14+,
ou ainda, um mago com Inteligncia
17+ reconhecero as figuras como sendo
representaes de quatro deuses muito
antigos e j h muito tempo esquecidos
pelos mortais. Eles assumem uma postura
neutra, com braos largados ao longo
do tronco, olhar fixo para frente e ps
paralelos.
Diversas runas escritas em sangue
negro fazem a volta no pedestal que
sustenta cada esttua. So claramente
smbolos malignos, mas de origem exata
desconhecida. Tentativas de rasur-los
ou apag-los resultar em uma descarga
mgica que causar 3d6 pontos de dano
(metade caso passe em uma JP) no infrator
e 2d4 pontos de dano (metade em uma JP
A Cripta do Terror

bem sucedida) em qualquer ser vivo at 2


metros de distncia.
Qualquer pessoa que deixar algum tipo
de oferenda (comida, dinheiro, etc) como
homenagem s figuras receber 5 pontos
de vida (sem ultrapassar seu limite), e um
clrigo que lhes dedicar alguma orao ou
algo semelhante receber uma magia de
cura leve para ser usada em at 24 horas.
Estes efeitos so nicos, no podendo ser
repetidos.

A Cripta :: Sala 19

iro fugir o mais rpido possvel, e perder


6 pontos de SAB e 1/3 dos pontos de vida
permanentemente.

19. Acesso claraboia


Aps uma longa subida,
os aventureiros entraro
nesta cmara circular,
muito menor que a sala
de onde vieram (sala 9),
com apenas 3 metros de raio. O teto, com
pouco mais de 2 metros e meio de altura,
possui uma espcie de claraboia no centro,
arredondada e cncava, como uma meia
esfera com o centro voltado para cima.
O vidro grosso e translcido tem 30
centmetros de raio, e d a vaga ideia de
que alm desta sala est o lado de fora do
Cripta.
Na verdade, isto no passa de uma iluso,
pois assim que atingirem o 2 andar, o
grupo estar sendo transportado para o
subsolo, a muitos metros de profundidade.
Figuras sinistras so mostradas nas
paredes atravs de um complexo trabalho
de mosaico com pequeninos vidros
coloridos.
De formas bizarras e inumanas, as
criaturas apresentadas nos desenhos
no se parecem com nenhum ser visto
29

A Cripta :: Sala 19

pelos aventureiros, apesar de elementos


familiares como tentculos e razesmembros distorcidos. A nica exceo
uma gravura opressora e humanoide,
cujo rosto est coberto por um pano
amarelado, e que apresenta aos seus ps
vrios seguidores vestindo robes prpura.
Qualquer tentativa de olhar pela claraboia,
de forma que se ultrapasse a altura do teto,
resultar no acionamento da armadilha:
uma membrana extremamente afiada
e resistente se fechar em um piscar de
olhos, cortando horizontalmente o que
quer tenha entrado na claraboia.
Esta armadilha s funcionar ao detectar
vida, de forma que um basto ou uma
espada no a ativaro, mas uma cabea ou
mo sim.
Personagens que perderem uma mo (visto
que dificilmente colocaro outra coisa
se no a cabea ou a mo) perdero 1/3
de seus pontos de vida pela hemorragia,
e devem fazer uma JP modificada pela
CON a cada rodada. Um sucesso significa
a perda de 2d4 pontos de vida, e uma
falha 2d4+4. A menos que o grupo tome
alguma medida, o personagem sangrar
at morrer. O Mestre deve aplicar-lhe
as penalidades que achar conveniente
por lutar com a dor de ter um membro
arrancado.

20. Corredor das Lminas


Este corredor tem 1
metro de largura e
2,5 de altura, repleto
de ossos afiadssimos posicionados no
plano horizontal, apontando para seu fim
(onde no h sada). No fim do corredor,
30

uma iluso mgica faz parecer que


existe uma porta onde, na verdade, uma
armadilha mortal espera os aventureiros.
Existe uma chance pequena de que o grupo
se machuque (1d4 +1) enquanto estiver
adentrando a estreita galeria de 9 metros
de ossos: a cada metro, a possibilidade de
ferimento de 1 em 1d10, ou 1 em 1d12
caso caminhem lateralmente (de frente
para uma das paredes e de lado em relao
ao corredor).
Assim que algum personagem chegar a 1
metro da porta, ela revelar sua verdadeira
natureza, e um gs corrosivo comear a
ser expelido, rapidamente preenchendo o
corredor. A nuvem mortal esverdeada, e
facilmente percebida assim que liberada.
A inteno mrbida de Xagyg por trs
desta armadilha fazer com que o grupo
tenha que correr de volta para a sada,
sofrendo diversas laceraes por conta dos
ossos afiados.
A nuvem causa 2d10 por rodada de
exposio, ou metade caso uma JP (com
penalidade de -2, modificada pela CON)
seja bem sucedida.
Os ossos, por sua vez, tm 50% de chance
de acertar um personagem deslocando-se
metade de sua movimentao, ou 70%
caso decida ir mais rpido. O dano de
2d4+2, e a verificao de acerto deve ser
feita a cada metro percorrido.
Caso tentem quebrar as lminas, ser
necessrio causar 10 pontos por contuso
em cada lmina (existem 12 a cada metro
e 6 de cada lado), qualquer dano menor
A Cripta do Terror

21. Sala das Portas


A
primeira
impresso
que
se tem ao entrar
nesta sala que
ela parece deslocada se comparada com
as anteriores. Suas paredes, teto e piso so
esverdeados e aveludados, como se algum
tipo de limo tivesse crescido e coberto toda
a estrutura. Um odor agradvel de relva
molhada preenche o ambiente, e uma
sensao quase sobrenatural de calma
toma conta do lugar.

A Cripta do Terror

Na verdade, o relaxamento tanto que os


aventureiros ficaro desatentos aos demais
perigos, e recebero uma penalidade
de 2 pontos nas 3 primeiras rolagens de
dados que fizerem (ataque, dano, teste de
atributo, jogada de proteo,...). A magia
Neutralizar Venenoanula esse efeito.

A Cripta :: Sala 21

far com que estas faam um rpido


movimento de abrir e fechar, de forma
a apontarem para a parede oposta de onde
esto presas e depois voltarem para a
posio inicial. Este movimento de corte
causar 1d8 +1 pontos de dano.

Logo ao entrar na sala, o grupo se depara


com um par de portas feitas de pedra.
Elas so lisas e quentes ao toque, e a
nica marca presente o desenho de uma
palma com os dedos apontando para a
direita, feita em baixo relevo na altura
normal de uma maaneta. Colocar a
palma na marca faz com que a porta abra,
subindo parcialmente na vertical (ou seja,
deslizando pra cima), deixando um
espao de 1,5m de passagem. A passagem
leva at uma pequena sala quadrada de

31

A Cripta :: Sala 21

1,5m, de forma que personagens maiores


no conseguiro ficar de p em postura
ereta. Uma vez dentro, as salas apresentam
a marca da mo em suas quatro paredes,
sendo que apenas uma porta ser aberta
por vez, de forma que uma porta fecha
automaticamente quando outra abre.
A porta que corresponde parede de
cada sala (como por exemplo, a porta
Norte da sala a. ou a porta Sul da sala
b.) leva para o extremo oposto: assim, a
porta Norte da sala a. leva para a porta
Sul do primeiro cubculo seguro (que no
mapa, se mostra logo abaixo da sala a.).
A porta Leste da sala c. leva para a
porta Oeste do primeiro cubculo seguro
(aquele mesmo do exemplo acima). Essas
mudanas de sala no so perceptveis, a
menos que algum objeto seja deixado para
trs, ou que alguma marca seja feita para
auxiliar a reconhecer as salas.
Alguns desses cubculos tm armadilhas
(o mapa mostra o caminho seguro a ser
percorrido):
Quando esta porta abre, uma
exploso de fogo lanada em
direo porta, causando 3d4 pontos de
dano. Caso o jogador anuncie que est
com algum objeto na frente do corpo,
como um escudo, o Mestre pode permitir
uma JP (bnus de DES) para evitar
metade do dano.

Aps ser atingido pelo fogo mgico, todos


os pelos dos personagens desaparecem,
mesmo que protegidos por roupas e
armaduras (cabelos, sobrancelhas, etc).
Este efeito colateral dura 2d4 meses.
32

Ao abrir a porta, um lquido


extremante
mal
cheiroso

borrifado no personagem. O lquido no


causa dano, mas seu odor pungente to
forte, que impossvel ficar adjacente ao
personagem sem sofrer refluxo constante.
Ficar ao menos 2 metros de distncia do
personagem faz com que todas as jogadas
de dado (JP, dano, etc) sofram uma
penalidade de -1 (isso inclui monstros
no mortos vivos, e que possuam sistema
olfatrio). Distncias maiores que 6 metros
no sofrem penalidade, apesar de ainda
sentirem o horrvel cheiro. Na verdade,
o odor pode ser sentido at 12 metros
de distncia, mas sem efeitos negativos
severos. Este efeito dura 2d4 dias.

Aps entrar neste cubculo, nada


de anormal parece ocorrer. Porm,
logo ao tentar entrar em outra sala, o
personagem transportado para a sala
a..

Note que a armadilha da sala a. s


ativada quando uma de suas portas abre,
portanto, possvel que o personagem
receba o dano pelas costas (desta forma,
ignorando o uso do escudo como proteo).
Ao ser teleportado, ele no sentir efeito
algum: a magia imperceptvel.

CAmInhO CORRETO

A
B C
A Cripta do Terror

Ao se aproximar
desta
sala,
o
grupo j percebe
a sbita mudana
no ambiente. Sons normalmente oriundos
de uma floresta tropical, como o farfalhar
das folhas de arbustos e rvores, o canto
de pssaros exticos e at mesmo gua
corrente podem ser ouvidos neste recinto.
At temperatura condiz com uma floresta
deste tipo, mida e pesada, e o odor de
chuva prxima facilmente percebido.
Esta ambientao toda artificial, criada
por magia. Caso os jogadores cheguem
prximo de uma parede, enxergaro um
penhasco muito ngreme e perigoso.
Se decidirem desc-lo, o caminho no ter
fim, eles podem inclusive se perder nessa
iluso.
A floresta densa, mas o pior de tudo,
habitada por hediondas criaturas mortasvivas. A iluso da sala mascara o odor e
os gemidos lamuriantes dos monstros,
mas eles vagam pelo local em um andar
trpego e sem destino, confinados para
sempre neste aposento.
A cada 6 metros percorridos (ou a cada
minuto sem combate) , o Mestre deve jogar
1d6, e resultados de 1 a 4 indicam que 1d6
Caniais foram encontrados vagando, em
direo ao grupo.
Caso a magia Bno esteja sendo
usada, a chance de encontr-los apenas
com os resultados 1 ou 2.

A Cripta do Terror

CA
ATQ

JP

MV 6 M

CA1
CA2

A Cripta :: Sala 22

22. A Floresta

CA3
CA4
CA5
CA6
CA7
CA8
CA9
CA10
CA11
CA12
CA13
CA14
CA15
CA16
CA17
CA18
CA19
OBS Paralizao: alvo mordido deve fazer JP

33

A Cripta :: Sala 22

Ao se aproximarem da sada leste,


possvel escutar o som fraco de uma batida
ritmada, como um tambor cujo couro fora
afrouxado de sua estrutura.
Algo inconcebvel para mentes sadias
pulsa neste lugar: um corao gigantesco,
levitando a meio metro do solo. Com
quase dois metros de altura e um metro e
meio de largura, um corao viscoso pulsa
de maneira dbil, envolto em uma gosma
repulsiva e brilhante.
De suas artrias brota um lquido espesso
e negro, escorrendo at o solo e servindo
de alimento para dois Inumanos obesos,
de aparncia semelhante de um homem
esquecido no mar, morto por afogamento.
A pele apresenta um detestvel tom azul
claro, com veias esverdeadas, salientes e
repulsivas.
A simples viso desta cena, de criaturas
asquerosas sendo amamentadas por
um corao horrendo e gigantesco, exige
que os personagens passem em uma JP
(modificada pela SAB). Caso contrrio,
a imagem insana ir perdurar em suas
mentes toda vez que tentarem descansar,
fazendo com que todo o dano recuperado
de forma no mgica necessite de tempo
dobrado para ser curado (ferimentos,
doenas ou qualquer outra enfermidade).
Os monstros esto se alimentando, mas
atacaro caso sejam incomodados ou caso
percebam a aproximao do grupo.
O corao pulsa em um tipo de no
vida. Ele real, mas est morto e apesar
disso produz um sangue negro viscoso

34

CA
ATQ

JP

MV

IN1

IN2

OBS Paralizao: alvo mordido deve fazer JP

que altamente venenoso. Ingerir este


lquido, mesmo que uma nfima poro,
faz com que o alvo morra (a menos que
passe em uma JP com penalidade de -6,
modificada pela CON). Existe 25% de
chance que o alvo volte a vida como um
Carnial, vagando pelas terras em busca
de alimento (em especial, o seu assassino).
Matar o corao possvel (CA 14, DV 4
(30 PVs), JP 16, 0 XP), mas desaconselhado.
Qualquer clrigo ou personagem de
ndole bondosa ir sentir um grande mal
aprisionado, como se o corao tivesse
um esprito dentro dele. A sensao
aterrorizadora, e facilmente sentida
caso se aproximem do apndice maligno.
Sussurros tenebrosos, ininteligveis mas
claramente ameaadores, podem ser
escutados como se o hlito da prpria
morte se comunicasse com os personagens.
Aqueles que forem corajosos (ou tolos)
o suficiente pra ignor-los e resolverem
matar o corao, iro se deparar com
um Espectro, que brotar como o prprio
filho do rgo desmorto.
A Cripta do Terror

MV

ES1

O corte na carne parece ter sido preciso


e simtrico, e esta parece estranhamente
conservada.
Mais do que isso, as calas e botas do
desafortunado aventureiro so feitas
de um material estranho, fino porm
resistente, e de cor acinzentada.

OBS Reduo de Dano 5 / magia.


Dreno CON: JP (CON) para no perder 1d4
pontos de constituio.
Existe uma passagem no sentido nordeste
e uma no sudeste. A primeira um
simples corredor, com paredes de pedra
e dimenses semelhantes maioria dos
corredores encontrados na Cripta.
A segunda uma passagem secreta que s
pode ser acessada pelo lado de fora.
Uma vez que a iluso permanente faz
parecer que ali h um penhasco e que, ao
longe, uma escurido indistinta tudo
que aguarda o grupo, os personagens
no pensaro na possibilidade de ter
uma parede ali, muito menos, uma porta
secreta.

23. Teleporte Disfuncional


No fim deste corredor h um
portal oval, adornada por
smbolos arcanos e figuras de
criaturas esquelticas. Aos ps
da passagem, um par de pernas cortadas
e dispostas longe de seu dono jazem no
cho, como se tivessem engatinhando no
sentido do portal.
A Cripta do Terror

A Cripta :: Sala 23

CA JP
ATQ

As botas no tm cadaro, mas um tipo


de cinto que daria a volta na altura da
panturrilha e fecha a bota de acordo com
o tamanho dos ps e pernas de quem as
veste. Na lateral da bota esquerda, l-se
em idioma comum Prottipo A1.2.
As botas so extremamente confortveis,
e isolam o p do usurio de temperaturas
extremas. Calor ou frio no so problemas,
e danos s ocorrero se forem de origem
mgica.
De outra forma, o usurio perceber que
nem a neve ou o fogo afetam as estranhas
botas cinzentas.
Por fim, a perna direita tem um estranho
bolso, fechado por um mecanismo de
deslizamento de uma pequena lingueta
sobre uma srie de dentes.
Dentro dele, h uma estranha chave, presa
a uma espcie de medalha no formato de
um M amarelo, feito em metal (as pernas
da cala tm as mesmas propriedades
climticas da bota).
Qualquer ser vivo que tentar atravessar
o portal ser cortado em pedaos por
uma srie de raios finos e avermelhados,
presentes do outro lado do portal.
35

A Cripta :: Sala 24
36

24. Armadilha dos Crculos


Este longo corredor tem
mais um menos 25m de
comprimento, e dividido
entre uma rea segura e outra
com armadilhas.
Seis crculos de 1,5m de dimetro e
3m de espessura flutuam acima de um
penhasco sem fim, no nvel do solo, como
rolhas gigantescas na gua. Eles ligam a
passagem entre o corredor e a sala seguinte
(Sala do Trono), mas nem todos so
seguros como aparentam.

O primeiro crculo est a 1,5m do piso


seguro, e esta distncia se mantm entre
um e outro at o sexto crculo que est a
3m da porta. Desta forma, os aventureiros
tero de pular 1,5m at o primeiro crculo,
e mais 1,5m para cada um dos seguintes.
Apesar de aparentarem ter a mesma
estrutura firme, apenas

O 5 tem um mecanismo de espinhos,


que libertado com a presso de um
salto. Isso quer dizer que tate-lo ou pisar
usando as magias Levitao ou Voo,
por exemplo, no ativaro o mecanismo.
Os espinhos causam 3d4 pontos de dano
e fazem com que o alvo faa um teste de
DES (sem modificadores) para evitar a
queda.
Entre o ltimo crculo e a passagem
secreta para a Sala do Trono no h
piso, apenas o penhasco. O grupo ter
de encontrar uma maneira de acessar a
passagem, que deste lado apenas uma
porta trancada sem fechadura alguma (no
entanto, pelo lado da Sala do Trono, o
Mestre deve trat-la como uma passagem
secreta comum).

vestindo roupas finas de seda. No centro de


sua testa, um diamante azulado brilha como
gua cristalina que reflete o sol, chamando a
ateno pela perfeio da pea.
Qualquer Ladro ou personagem com
conhecimentos de pedras preciosas
identificar o diamante como algo raro, e
seu valor deve alcanar facilmente 3 mil
peas de ouro.

A Cripta :: Sala 25

os crculos 1, 2, 4, e 6 so seguros. O 3
suporta vinte quilos, e despencar em
direo morte certa em caso peso maior.

A pedra tambm o que mantm a


esttua dormente. Retir-la far com que a
criatura se levante, e um par de braos ir
sair de seu tronco, escondidos pela roupa.
Ele lutar at a morte.
Golem de Pedra

CA
ATQ

JP

MV 6 M

GP1

25. Sala do Guardio


Ao
entrar
nesse
recinto, o grupo de
imediato
percebe
como ele bem
iluminado. Diversas
caixas torcicas de origem humanoide
esto penduradas no teto, portando
bastes luminosos como se fossem lustres
macabros.
Na parede oposta entrada, uma esttua
de 3 metros de altura est sentada em
uma caixa de pedra, com pernas e braos
cruzados no peito, segurando cimitarras.
Ela tem aparncia de um homem forte
com rosto quadrado e poucos detalhes,
A Cripta do Terror

Apesar de verdadeira, a pedra ir


durar apenas dois dias fora da Cripta,
desfazendo-se em uma poeira fina (e
possivelmente aborrecendo qualquer
um que tenha comprado o diamante do
grupo).
A seda, por outro lado, de qualidade
estupenda, e se no estiver muito
danificada (danos por corte, ao critrio do
Mestre, no qualificam dano excessivo,
mas dano de fogo, cido ou semelhantes
podem arruinar a pea), pode atingir
200 peas de ouro, se oferecida para o
comprador certo.

37

A Cripta :: Sala 25

O quadrado de pedra em que a esttua


estava sentada uma caixa, cuja tampa
deve ser deslizada para o lado para se ter
acesso ao contedo.
Uma armadilha simples de dardo pode
ser encontrada (ativ-la causa 1d4 pontos
de dano) facilmente ao abrir o tampo,
mas a verdadeira armadilha est ligada
ao contedo. Dez mil moedas de cobre
forram a caixa, e um anel muito bem
trabalhado (valor aparente de 150 PO)
repousa confortavelmente em uma
almofada carmesim, dentro de uma caixa
de vidro de 10 cm de largura por 5 cm de
altura.
Este recipiente de vidro no aparenta
possuir aberturas, e qualquer tentativa
de quebr-lo revela uma caixa muito
resistente. Apenas um golpe causado
por um martelo ou semelhante arma
impactante pode rach-la, e nesse caso, os
cacos explodiro em uma rea de 6 metros
de raio, causando 3d6 pontos de dano
em quem a quebrou e 2d6 nos outros que
estiverem no alcance.
Uma JP modificada pela DES faz com que
o dano seja a metade do resultado obtido
nos dados.
O anel no vale mais do que 3 peas de
ouro, mas apenas um perito em jias
perceber isso.

soldados assumem uma postura de


prontido atemporal, como se esperassem
apenas um comando de seu capito.
De lanas e escudo em punho, personagens
com conhecimento de histria antiga
podero reconhec-los como soldados de
uma civilizao mencionada apenas em
livros obscuros e raros.
O som de uma harpa ecoa pelo recinto,
produzindo um som angelical e sereno.
Sentada aos ps de uma fonte de marfim,
uma donzela encapuzada dedilha
harmoniosamente
o
instrumento,
enquanto um grande lobo cor de gelo
repousa calmamente sua frente.
A moa se apresenta como protetora da
fonte sagrada, intocada pelos sculos
que se passaram e pelo mal presente. Ela
oferece um gole da gua, explicando que
assim, todos os ferimentos sero curados e
seus espritos restaurados.
Na verdade, a donzela uma medusa,
capaz de petrificar os oponentes com
um simples olhar. Seu lobo cego de
nascena, e est acostumado a combater
como qualquer outro de sua espcie.
CA
ATQ

JP

MV

ME1

26. Galeria de esttuas


Este grande salo muito
bem trabalhado, com paredes
de pedra branca e piso negro
de bano. Espalhadas pela
galeria, esttuas de antigos
38

OBS
EQP Espada curta mgca, harpa pequena

A Cripta do Terror

CA
ATQ

JP

MV

LO1

A mulher claramente vaidosa,


ornamentada por colares de prata (cinco
colares no valor de 20 PO cada), dois
braceletes grossos de ouro com desenhos
de escaravelhos (15 PO cada) e um cinto
mgico (Ordeiro), com o duvidoso poder
de tornar seu usurio excepcionalmente
capaz de organizar objetos de forma lgica.
Seu valor de 100 PO, mas o usurio no
ir se desfazer dele por vontade prpria.
Por fim, sua espada curta belssima, rica
em detalhes, alm de ser mgica (Catica,
bnus de +1 ou +2 contra clrigos ou
criaturas que recebem poderes divinos).
A fonte realmente pura, e a gua traz uma
sensao de revigoramento e bem estar.
Ao ingerir a gua, o personagem estar
nutrido como se tivesse feito uma refeio
balanceada, e ir recuperar 1d4 pontos de
vida. Contudo, o efeito funciona apenas
para a gua corrente direta da fonte: caso
seja engarrafada, se transformar em um
poderoso veneno, capaz de matar quem
beb-lo (caso falhe em uma JP), ou ainda
causar 3d6 de dano por corroso. Aps
retir-la da fonte, a gua ir durar 2 meses
e depois evaporar.
Na parede sul da sala, uma salincia
nos blocos de pedra branca abre uma
passagem secreta. Porm, esta protegida
por uma armadilha de dardo, que causa
1d4 pontos de dano e faz com que o alvo
precise passar em uma JP. Caso contrrio,
morrer sentido dores lancinantes.
A Cripta do Terror

27. Os trs caminhos


O aposento escuro de 3
metros quadrados traz uma
sensao de claustrofobia,
como se as paredes se
movessem lentamente.

A Cripta :: Sala 27

Lobo

Apenas alguns metros frente, o caminho


se parte em trs, cada um levando a uma
porta diferente.
Placas de bronze escurecido esto afixadas
nas mesmas, revelando escrituras feitas
em baixo relevo, com bvia caligrafia
erudita. Os dizeres so sempre os mesmos:
Primeiro o fogo queimar
tudo, at ser consumido
pelas trevas. Sangue e ouro
se misturam para mostrar
o caminho para A glria.
Cada sala tem trs esttuas semelhantes
da entrada (Entrada Verdadeira C),
sendo que a do meio sustenta em suas
garras uma tigela pequena de prata,
contendo um lquido negro e inodoro.
A nica diferena entre as salas que
cada uma apresenta uma placa retangular
acima da esttua central, com as seguintes
imagens:
Sala A: um homem nos trs estgios de
sua vida (infncia, vida adulta e velhice).
Sala B: vermes comendo os restos de
um cadver.
Sala C: um esqueleto vestindo robes e
portando um cetro, sentado em um trono.

39

A Cripta :: Sala 27

Para abrir a passagem da sala B, o


grupo deve resolver o enigma da seguinte
maneira:
Na sala A, o lquido deve ser aceso
com uma tocha. Se a tocha for colocada
em outro recipiente, o fogo explodir
causando 2d6 pontos de dano em todos na
sala.
Na sala B, a tigela da sala A deve ser
derramada na tigela deste local, apagando
o fogo. Caso tentem levar a tigela da sala
B para a sala A, uma descarga de
energia negativa causar 2d6 pontos de
dano em quem tocar no recipiente.
A tigela da sala C necessita de uma
oferenda de ouro e sangue. Qualquer
material que tocar no lquido ser
derretido instantaneamente, a menos que
seja mgico. No h necessidade de ser
propriamente ouro, mas pelo menos
alguma jia ou pedra preciosa no valor de
100 PO (mnimo).
O sangue deve ser derramado de uma
fonte viva, e uma pequena quantidade
resultante de um curte de 1 PV de dano
j basta.
Cada hora que passar sem que os
aventureiros tenham sucesso em decifrar
a charada ir despertar uma grgula que
atacar de imediato. (com exceo daquela
que segura a tigela que no despertar),
Resolvendo este enigma, o grupo ouvir
a ruidosa parede de pedra se movendo,
revelando a passagem para um corredor
frio e lgubre.

40

Grgula de Pedra

CA JP
ATQ

MV

GG1

GG2

GG3

GG4

GG5

GG6

OBS JP falha automtica sob luz do sol

28. Armadilha de luz


O
estreito
corredor

iluminado por tochas simples,


tem 1 metro de largura e
segue por aproximadamente
10 metros at virar quase 90
para a esquerda, seguindo at
o prximo corredor que segue
por mais 20 metros at virar
quase 90 novamente, desta vez para a
direita, formando um grande zigzague.

A Cripta do Terror

A Cripta :: Sala 29

As paredes apresentam um fraco brilho,


como se sua superfcie fosse repleta de
minsculos gros de vidro.
Este vidro na verdade faz parte da
armadilha no corredor: assim que o grupo
percorrer os primeiros 10 metros, as tochas
se extinguiro, e uma escurido mgica
se abater o local (tochas normais no
emitiro a luminosidade, apenas o calor).
O som de lobos raivosos poder ser
escutado, como se estivessem vindo atrs
do grupo, lentamente.
Caso uma luz mgica seja acessa, o vidro
ampliar ao mximo a iluminao,
cegando os personagens por 2d4 minutos
caso passem em uma JP.
Uma falha no teste significa que ficaro
cegos por 2d4 horas. De uma forma ou de
outra, impossvel enxergar algo enquanto
qualquer luz mgica estiver acessa.

29. O Trono do Falso Mago


A primeira viso de quem
entrar nesta sala um trono
horrendo,
elevando-se
acima de degraus elpticos
interrompidos pela parede
que lhe d encosto.
Feito de ossos das mais diversas criaturas,
o trono emana pura maldade e caos,
causando desconforto fsico e emocional a
todos que o contemplarem.

pentagramas. O teto parece de um


negrume sobrenatural, e observ-lo
assemelha-se a contemplar um abismo
sem fim.
Ao se aproximar da escada, algo inusitado
surpreender o grupo: os ossos se movem
de maneira aparentemente desordenada, e
parte deles se unem por meio de um muco
escarlate crepitante que expurgado do
trono.
Uma figura humanoide se forma bem na
frente dos aventureiros, resultando em um
homem disforme e assustador, coberto por
uma placenta espessa e mal cheirosa.
Sua voz gorgoleja os seguintes dizeres:

As paredes esverdeadas esto repletas


de smbolos msticos, dos mais comuns
aos mais complexos, variando de simples
runas at perturbadores e rebuscados
A Cripta do Terror

41

A Cripta :: Sala 29

CA
ATQ

JP

MV 6 M

FM1

OBS Resistncia Magia 10%, RD 3/magia,


fogo e armas de ferro frio.
MAG Magia residual: o falso mago recebeu de
pode lanar as magias:
Abrir/Trancar, Iluso, Misseis mgicos e Patas de
aranha vontade; Proteo contra ordem, Sono,
Toque chocante e Aterrorizar 3x ao dia; Nvoa ftida,
Invisibilidade e Raio do enfraquecimento 1x ao dia.
Estas magias so lanadas apenas com sua
fora de vontade, e no precisam de gestos ou
palavras.

Esta criatura horrenda foi criada por Evad


Xagyg, como uma manifestao fsica de
sua mente perversa. O arquimago aprendeu
terrveis segredos aps fazer pactos
obscuros com criaturas abissais de outro
mundo, inimaginveis at mesmo para os
mais profundos estudiosos (veja mais na
seo A Cripta de Evad Xagyg).
O trono est acobertando um ba
avermelhado, que contem 150 mil moedas
de cobre pintadas como se fossem de ouro
(um Ladro pode fazer um teste de INT
para notar a diferena).
Abaixo do ba existe uma passagem secreta:
uma porta camuflada para assemelhar-se
ao piso, que leva at um tnel escavado at a
cripta onde o verdadeiro Evad se encontra.
42

30. A Cripta de Evad Xagyg


Esta sala escura de um
silncio quase anormal, como
se todos ficassem surdos ao
mesmo tempo, provocando
uma estranha sensao de que
o tempo parou de avanar. O
aposento frio e mido, com paredes brutas
e cinzas em pedra antiga e natural. O teto
mede 3 metros, com estalactites bizarras e
sseas como finos dedos apontando para
baixo.
As nicas estruturas que parecem nonaturais so os pilares espaados e um
caixo retangular, esculpido em pedra
negra. Os pilares esbranquiados tm
caracteres estranhos e arredondados,
diferentes de outros encontrados na Cripta,
ou de qualquer coisa que um estudioso
tenha conhecimento.
Ao norte da sala, o sepulcro de Evad Xagyg
completamente liso, sem desenhos ou
marcas, e extremamente frio ao toque.
Personagens que encostem em qualquer
parte do caixo recebero 1d4 pontos de
dano, e sentiro nuseas inesperadas por
conta da essncia maligna que irradia
do objeto. A tampa pesada, mas pode
ser movida com um teste de FOR bem
sucedido.
Ao abrir a tampa, um brilho fraco emana
dos tesouros ali guardados: moedas de
prata (50 mil), ouro (10 mil) e platina (2 mil)
se revezam com lingotes e pedras preciosas,
colares, braceletes e outros objetos valiosos
(o Mestre deve decidir quanto vale cada
item, mas o total de 10 mil PO). De fato, a
riqueza tanta, que o primeiro personagem
que tocar no tesouro deve passar em uma
A Cripta do Terror

Isso faz com que o personagem afetado


ataque imediatamente a pessoa mais
prxima, lutando at que mate o inimigo
ou que se livre do encanto (cada ataque que
ele sofrer concede-lhe o direito a fazer mais
uma JP com os mesmos modificadores).

No momento em que os aventureiros


comeam a coletar o tesouro do mago, os
resqucios mgicos de seu corpo original
captam os intrusos e invocam a conscincia
de Xagyg, que volta instantaneamente
para a sala. Um ectoplasma se forma
espontaneamente no ar, girando como um
redemoinho e despontando faces horrveis
dos corpos uma vez tomados pelo mago,
que gritam em agonia. O corpo etreo
surge na frente dos aventureiros, com olhos
negros e profundos.

O fundo do caixo guarda os restos do


corpo do arquimago Evad Xagyg, agora
apenas p dentro de uma caixa de bronze.
Sua atual forma sua mente, viajando no
tempo e espao, entre planos e realidades.

A viso horrenda da materializao de


Evad Xagyg atinge os personagens como a
magia Medo (como se lanada por mago
de 9 nvel), que devem passar em uma JP
(SAB) para evitarem sair correndo.

A Cripta :: Sala 30

JP (modificada pela SAB) com penalidade


de -2 para evitar ser amaldioado por uma
avareza anormal. Ele pensar que os outros
vo roubar o tesouro dele, e que o mataro
durante o sono para roubar sua parte.

A VERDADEIRA HISTRIA DE EVAD XAGYG E SUA CRIPTA DE TERROR


em lendas e mistrios, sendo considerada
por alguns apenas uma grande obra fantstica criada por mentes ociosas. Contudo, a
ameaa do mago real, e somente reconhecida por aqueles que possuem o azar de
encontrar a sua Cripta.
Aps auto proclamar-se como o maior

arcano realizar seu to sonhado desejo de


alcanar a imortalidade.
O custo disso, contudo, no estava em
seus planos. Seu corpo comeou a se tornar
uma massa ptrida, caindo em pedaos ao
passar dos dias. Sem mais alternativas, e
muito menos tempo para pesquisar algum
processo reversivo, o desesperado mago
-

que sua vida seria muito enfadonha sem


um propsito maior. Ele haveria de conquistar algo mais, algo que no pudesse ser
tomado pelo processo natural e irrefrevel
do envelhecimento.

tal, para a terra deveria retornar. Sua alma,


porm, era a essncia de seu prprio ser, e,
portanto, imortal.

Pesquisando em tomos mais antigos que


trou sua resposta em um livro entregue por
uma entidade extra planar. Encadernado
em pele humana, a obra macabra revelou
frmulas que possibilitaram ao obcecado

de seus criados, devorando suas almas e


ocupando seus corpos at completar Cripta
do Terror. Este seria seu presente sua
memria terrena e a marca que deixaria de
forma indelvel num mundo material que j
no mais lhe interessava.

A Cripta do Terror

43

A Cripta :: Sala 30

Evad

CA
ATQ

Xagyg

JP

MV 6 M

EX1

A derrota do mago marcada por uma


grande exploso snica (teste de JP com
bnus de CON para evitar ficar surdo por
1d4 horas) na forma de um horrendo grito,
rancoroso e repleto de raiva.
A manifestao se desfaz, mas o mal ainda
permanecer por um tempo incontvel na
Cripta de Evad Xagyg.

Consideraes Finais

OBS Resistncia Magia 20%, RD 5/magia, fogo


e armas de ferro frio.
Dreno de sabedoria: as garras do mago
atingem a alma do personagem, drenando 1d4
pontos de SAB.
Magias: Evad atingiu um estado em que
consegue manipular certas magias com
facilidade alm do normal, conforme descrito
a seguir:
vontade Abrir/Trancar, Apagar, Detectar
Magia, Escudo Arcano, Iluso, Msseis Mgicos
3x por dia Sono, Enfeitiar pessoas, Toque
chocante, Aterrorizar, Escurido, Nvoa ftida
2x por dia Invisibilidade, P.E.S., Raio de
1x por dia Dissipar magia, Relmpago,
Sugesto, Imobilizar pessoas, Invocar criaturas
2, Medo
Estas magias so lanadas apenas com sua
fora de vontade, e no precisam de gestos ou
palavras.
Fraqueza:
laos que o ancoram neste plano. Queimar suas
cinzas, ou banh-las em gua benta, faz com
que ele perca sua RD e RM, alm de receber 5
pontos de dano por rodada (enquanto seus
restos estiverem queimando ou embebidos na
gua benta).

44

A Cripta do Terror uma aventura


extremamente perigosa, ardilosa e feita de
modo a desafiar sobremaneira jogadores
e personagens. No entanto, mesmo aps
derrotar a manifestao de Xagyg,
existem muitas possibilidades para o
Mestre de continuar a usar o terrvel mago
em suas aventuras.
Ainda que tenha perdido sua manifestao
fsica neste plano, a mente de Evad Xagyg
pode arranjar novos meios de se revelar e
confrontar aqueles que tiveram a coragem
e ousadia de saquear os seus tesouros.
Os restos de Xagyg, guardados dentro
da caixa, podem no ser a nica
reminiscncia do mago em nosso plano:
possvel que ele tenha escondido caixas
como essa em diferentes cantos dos reinos,
garantindo sua ligao com este mundo.
De uma forma ou de outra, a impresso
geral de que Xagyg uma ameaa a
ser evitada, e combatida, mas jamais ser
definitivamente exterminada.
O Mestre deve premiar os jogadores (em
XPs ou futuros prmios) por agirem com
inteligncia, cautela e colaborao, uma
vez que o oposto a isso, sem dvida ser o
fim dos personagens.

A Cripta do Terror

Apndice

fERR A mEnTAs E xTR As

Apndice

venturar-se no fcil, ainda


mais quando os personagens
tm de se preocupar em fazer
mapas, levar suprimentos, carregar tochas,
cuidas dos equipamentos...
Justamente para dar um suporte,
recomenda-se que o grupo contrate alguns
ajudantes: homens que vendem habilidades
parcas, mas a um preo acessvel e prestam
servios fundamentais em aventuras como a
explorao da Cripta do Terror!
No atingindo ainda o status de um
aventureiro, o ajudante deseja mais do que
tudo riquezas e glrias, trabalhando at
onde suas capacidades e motivao o levem.

Os dados bsicos de um ajudante so:


CA
ATQ

JP

MV

AP1
Estes dados so bsicos e padro e podem
(devem) ser modificados de acordo com
a vontade do mestre e a necessidade dos
personagens do seu grupo.
Em termos de equipamento, presume-se que
todos os ajudates j possuam uma tocha,
mochila e mantimentos para 5 dias. Todo
equipamento extra deve ser adquirido pelos
personagens para seus empregados, sob
risco de uma debandada ou pior, um motim.

Para isso, interessante notar que seu


contratante (um ou mais personagens)
responsvel por equip-lo, aliment-lo e
mant-lo minimamente engajado nos seus
servios, cativando-o sempre que possvel

Para dar mais vida aos ajudantes


contratados, recomenda-se o uso do
suplemento
Fluxovida,
encontrado
gratuitamente no site da Redbox.

O contratado no ir arriscar sua vida


toa, portanto as vezes, necessrio motivlo com moedas extras, demonstraes de
camaradagem/amizade, ou at mesmo
ameaas severas. Tudo a seu tempo!

No entanto, caso no deseje us-lo, o Mestre


pode utilizar as tabelas da pgina a seguir
para criar toda a sorte de ajudantes nicos
com caractersticas ricas e certamente
marcantes para a sua campanha.

A Cripta do Terror

45

Apndice

TA-1: Ajudantes
d10 Raa

d10 Nome

d10

Aparncia
Marcante

d10

Trao
Marcante

1 Benir

1 Alto

1 Covarde

2 Urbas

2 Baixo

2 Corajoso

3 Furiel

3 Preguioso

4 Tirmath

4 Peludo

4 Calado

5 Mannar

5 Caolho

5 Piadista

6 Zargog

6 Banguela

6 Superticioso

Cicatriz

Religioso

Darjur
8

8 Dankor

8 Bem vestido

8 Sotaque

9 Ano

9 Rooban

9 Careca

9 Trgico

10 Elfo

10

10 Sujo

10 Ranzinza

Preparao: mapas, planos e ajudantes!


46

A Cripta do Terror

Compilamos aqui, as fichas de todas as


criaturas encontradas nesta aventura e
em ordem alfabtica. Alertamos que as
fichas dos monstros que j constam no
Manual Bsico do Old Dragon possuem
apenas as estatsticas normais, sem
descrio de poderes.
Carnial [FOR 14, DES 10, CON 12,
INT 9, SAB 12 CAR 3] Mov 6, Moral
9, CA 13, JP 15, DV 2 (12/18), XP 150.
ATQ: 1 pancada +2 (1d4+2); 1 mordida
+1 (1d6+2+paralisao)
Contguo [FOR 18, DES 6, CON 18,
INT 2, SAB 8, CAR 0] Mov 6, Moral 12,
CA 12, JP 14, DV 8+4 (64/96), XP 1085.
ATQ: 8 garras + 4 (1d4+4) + especial
Esta criatura bizarra composta de
partes de diversas criaturas humanoides,
formando uma grande massa amorfa. A
mente coletiva do monstro tambm o
motivo de sua insanidade, que far com que
ataque qualquer ser vivo prximo, tentando
absorv-lo para seu corpo. Acredita-se que o
Contguo seja fruto de um tipo especfico de
experincia metamorfoseadora fracassada.
Mordida: para cada dois ataques certeiros
no mesmo alvo, o Contguo pode fazer um
ataque extra (contra o alvo), mordendo a
vtima. Este ataque tem um bnus de +6
para acertar e causa 1d4+6 de dano.
Engolfar: o Contiguo ir tentar incorporar
a vtima ao seu corpo. Caso o personagem
tenha atingido metade ou menos de seus
pontos de vida, a criatura far um ataque
de engolfar, aps acertar 4 ataques (no
necessariamente consecutivos) no mesmo
alvo. O personagem deve fazer um teste
FOR com penalidade de-4, cumulativa
A Cripta do Terror

em -2 a cada turno. O alvo estar preso,


incapaz de usar mos e braos, assim como
o Contguo (que perder 4 ataques enquanto
tenta engolfar).

Apndice

Lista de Monstros da Cripta

Regenerao: 3 pontos de vida por turno, a


menos o dano tenha sido causado por fogo.
Fraqueza ao fogo: todo o dano recebido por
fogo (mgico ou normal) dobrado.
Cubo gelatinoso gigantesco [FOR 17, DES
11, CON 17, INT 2, SAB 12, CAR 6] Mov
4, Moral 12, CA 16, JP 15+3 (cido), DV
8+3 (44/76), RD 5/magia, gelo, fogo;
XP 1085. P 10% ATQ: 3 pancadas + 5
(1d4+4+cido)
Uma verso maior do cubo gelatinoso, essa
criatura consegue mudar sua forma de cubo
para acomodar melhor seu tamanho em
diversos espaos.
Fagocitar:
Alimenta-se
fagocitando
criaturas, recebendo um bnus de +5 nas
jogadas de surpresa para fagocitar seus
alvos.
Criaturas presas dentro dele devem ser
bem sucedidas em uma JP modificada pela
Constituio para no ficarem paralisadas.
Uma vez dentro do monstro, recebero
dano adicional de 1d4+2 de cido por turno
at que se libertem.
cido: A composio desta criatura
altamente corrosiva, de forma a causar
1d4+2 ao toque.
Itens de vidro, pedra, metal ou mgicos no
so afetados pelo cido; os restantes sero
dissolvidos se ficarem em contato com ele
por 2 rodadas.

47

Apndice

Espectro
FOR 0, DES 18,
CON 0, INT 17. SAB 13, CAR 16, CA 13,
JP 13, DV 12 (60/96), MV 10 voo, M 10,
P 2370 XP ATQ 1 toque+8 (1d10 + dreno
de CON), RD 5/ magia Toque congelante,
Detectar seres vivos, Fraqueza, Incorpreo,
Imunidade mgica
Falso mago
FOR
14, DES 12, CON 12, INT 16, SAB 14
CAR 4, CA 16, JP 13, DV 9 (60), MV 6, M
12, XP 1300, RM 10%, RD 3/magia, fogo,
armas de ferro frio, ATQ 2 pancada + 4
(2d4+2), 1 magia residual
Magia residual: o falso mago recebeu de
Xagyg resduos de sua magia.
Desta forma, ele pode lanar as magias
Abrir/Trancar,
Iluso,
Misseis
mgicos e Patas de aranha vontade;
Proteo

contra alinhamento , Sono, Toque


chocante e Aterrorizar 3x ao dia;
Nvoa ftida, Invisibilidade e Raio do
enfraquecimento 1x ao dia.
Estas magias so lanadas apenas com sua
fora de vontade, e no precisam de gestos
ou palavras (contudo, caso receba dano em
combate em um momento imediatamente
anterior ao seu turno, ter 40% de chance de
que a magia falhe).
Grgula de Pedra
FOR 10, DES 9, CON
18, INT 11, SAB 12, CAR 6, CA: 15, JP:
10 (falha automtica contra sol), DV: 6+2
(32/50), RD: 7/magia MV 6, 10 (v), M 11,
P 70%, 610 XP, ATQ 2 garras +8 (1d6+4),
1 mordida +6 (2d6+2)
Grgula de Pedra
FOR 10, DES
9, CON 18, INT 11, SAB 12,
CAR 6, CA: 12, JP: 15 (falha
automtica contra sol), DV: 2+2
(14/18), RD: 4/magia, P 70%,
125 XP, ATQ
2 garras +3 (1d4+1), 1 mordida +1
(1d6).
Grgulas de pedra so esttuas
grotescas trazidas vida por magia.
As grgulas mais comuns so
humanoides de tamanho pequeno,
dotadas de caudas, asas de morcego
e grandes bocas com dentes
afiados.
So usadas como guardies
de castelos, catedrais e
masmorras, defendendo

Grgula
48

A Cripta do Terror

0, INT 21, SAB 14, CAR 3, CA 16, JP 11


DV 12 (80), RM 20%, RD 5/magia, fogo,
armas de ferro frio, 2375 XP, ATQ 1 garra
+8 (2d6+2 + dreno de SAB), 1 magia.

Habilidades especiais: viso no escuro de at


18 m, viso na penumbra de at 30 m.

Dreno de sabedoria: as garras do mago


atingem a alma do personagem, de forma
que mexem com a prpria sanidade. Um
acerto causa o dano normal e drena 1d4
pontos de SAB.

Forma de pedra: em sua forma natural, o


corpo de pedra das grgulas garante-lhes
reduo de dano 4, para armas no-mgicas.
Uma vez por noite a grgula tambm pode
enrijecer seu corpo a ponto de ficar totalmente
imune a dano, fazendo com que qualquer
arma mundana usada contra si tenha 20% de
chance de quebrar devido ao impacto.
Vulnerabilidade ao sol: se exposta ao sol,
a grgula ser imediatamente revertida a
esttua at a prxima noite. Se for destruda
nesse intervalo, a grgula morre.
Golem de pedra
FOR
18, DES 6, CON 15, INT 3, SAB 5, CAR
3 CA 13, JP 14, DV 5+4 (39/54), MV 6, M
12, P 2730 XP ATQ 2 pancadas+7 (2d8+4)
Misturar-se s pedras, Imunidade
Inumano
FOR 14, DES 10,
CON 12, INT 7, SAB 10, CAR 3 CA 14, JP
15, DV 4 (24/36), MV 9, M 9, P 320 XP ATQ
1 pancada +5 (1d4+2), 1 mordida +4 (1d8+1+
Paralisao) Paralisao, Imunidades
Lobo
FOR 10, DES 15,
CON 12, INT 13, SAB 8, CAR 6 CA 14, JP
16, DV 2 (12/18), MV 18, M 8, P 75 XP ATQ
1 mordida +2 (1d6)
Manifestao de Evad Xagyg
FOR 0, DES 18, CON
A Cripta do Terror

Apndice

o local a todo custo. As grgulas ganham


vida apenas noite ou quando seu local de
guarda perturbado e no h luz solar sobre
a criatura.

Quando o valor de Sabedoria chegar a 0,


o personagem estar incapaz de lutar, e
sua mente para sempre perdida. Valores
menores que zero podem ser recuperados
a uma taxa de 1 ponto por ms, caso seja
tratado por algum clrigo Ordeiro. Mesmo
assim, o mestre pode aplicar penalidades
permanentes caso deseje.
Magias: Evad atingiu um estado em que
consegue manipular certas magias com
facilidade alm do normal, conforme
descrito a seguir:
vontade- Abrir/Trancar, Apagar,
Detectar Magia, Escudo Arcano, Iluso,
Msseis Mgicos; 3 x por dia- Sono,
Enfeitiar pessoas, Toque chocante,
Aterrorizar, Escurido, Nvoa ftida; 2
x por dia- Invisibilidade, P.E.S., Raio de
Enfraquecimento, Reflexos, Teia, Confuso
1x por dia- Dissipar magia, Relmpago,
Sugesto, Imobilizar pessoas, Invocar
criaturas 2, Medo
Estas magias so lanadas apenas com sua
fora de vontade, e no precisam de gestos
ou palavras (contudo, caso receba dano em
combate em um momento imediatamente
anterior ao seu turno, ter 20% de chance de
que a magia falhe).
49

Apndice

Fraqueza: os restos mortais de Xagyg criam


laos que o ancoram neste plano.
Queimar suas cinzas, ou banh-las em gua
benta, faz com que ele perca sua RD e RM,
alm de receber 5 pontos de dano por rodada
(enquanto seus restos estiverem queimando
ou embebidos na gua benta).
Medusa
FOR 11, DES 14,
CON 15, INT 11, SAB 10, CAR 15 CA 15,
JP 14, DV 4+1 (29/41), MV 9, M 8, P 320 XP
ATQ 1 espada curta +4/+5 mgica
(1d6+2/+3), 1 mordida +5 (1d4+veneno)
Olhar petrificante. EQP espada curta
mgica, adereos valiosos, harpa de mo.
Mmico
FOR 16, DES 9, CON 14, INT 10, SAB 10,
CAR 8, CA: 14, JP: 13, DV: 7 (35/56), MV
3, M 12, P 25%, XP 865, ATQ 1 pancada + 8
(2d8 +3).
Estas criaturas usam sua capacidade de
metamorfose para assumirem a forma
de gigantescas pedras preciosas, escadas,
esttuas, portas e principalmente bas de
tesouro.
Elas secretam uma gosma capaz de
imobilizar qualquer criatura tocada.
Quando precisa lutar em combate corporal,
o mmico cria um pseudpode semelhante a
um tentculo, mas com uma garra na ponta.
Este membro tambm causa paralisia, assim
como sua mordida.
Ataque surpresa: Quando esto disfarados,
os mmicos impe uma penalidade de -4 no
teste de surpresa de suas presas.

50

Gosma grudenta: O mmico produz uma


gosma grudenta que pode imobilizar
qualquer criatura que entre em contato com
sua pele.
O alvo deve realizar uma jogada de proteo
modificada pela Constituio para evitar a
paralisia total de seu corpo.
A cada turno os alvos paralisados podem
tentar se soltar com um teste de Fora -2,
sendo que a cada falha a fora do alvo se
esvai e o teste aumenta sua penalidade em 1.
A gosma se dissolve 1 minuto aps a
morte do monstro e o lcool enfraquece a
aderncia da substncia dissolvendo-a em
1d4+1 turnos.
Imunidades: Os mmicos so completamente
imunes a cido e no so afetados pelo
ataque de cubos gelatinosos e outras gosmas
do gnero.
Naga aqutica, [
FOR 14, DES 13, CON 14, INT 18, SAB
13, CAR 12, CA 18, JP 12, DV 8 (54/80),
MV 4, 16(N), M 9, P 30%, XP 1155, ATQ 1
mordida +7 (1d4-1 + veneno).
Mordida venenosa: o alvo deve fazer uma
JP modificada pela CON ou morrer em
1d4 minutos. Passar no teste significa sofrer
20 pontos de dano.
Magias: pode usar magias de clrigo e de
mago, como se fosse de nvel 5. No pode
usar magias de fogo.
Viso no escuro: a naga pode enxergar at 18
metros no escuro.

A Cripta do Terror

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COM EXCEO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER
OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

A aventura mais desafiadora


de todos os tempos.
As lendas sobre o poderoso arquimago Evad Xagyg, aquele
que subjugou a morte, dividem espao com as histrias sobre
um inigualvel tesouro, maior do que a ambio humana pode
comportar, guardado na sua antiga tumba. Assim, era questo
de tempo at que um grupo de bravos e irredutveis aventureiros
finalmente encontrasse a cripta lendria do temvel arcano, repleta
de perigos. Voc ter coragem de adentrar a escurido e desafiar
monstros e armadilhas terrveis, arriscando a perdio completa
em horrores muito piores que a prpria morte?
A Cripta do Terror uma aventura desafiante e
divertida para personagens de 4 a 7 nvel. Ela
foi desenhada para que o Mestre tenha tudo
mo para fcil consulta, com mapas
bem distribudos, fichas de monstros e
inimigos prontas para uso e ilustraes
de quase todas as reas. Preparem seus
heris para a aventura mais desafiadora
de suas vidas, onde a estratgia e
precauo so indispensveis, j que
cada cmara pode ser a ltima.

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