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AVENTURA

Uma Aventura Curta para Quatro Personagens Jogadores de 1 nvel


Por Robert Wiese

COSTA

DOS

osta dos Nufragos uma aventura curta de D&D


para quatro personagens jogadores (PJs) de 1 nvel.
O cenrio tem lugar em uma pennsula pantanosa e seus
arredores, que se sobressai de uma longa linha costeira. Ao
longo de um dos lados desta pennsula, estende-se um recife.
Logo no lado ocenico do recife fica um farol construdo para
avisar os navios do perigo. Na base da pennsula, no lado oposto ao recife, existe uma pequena cidade porturia chamada
Mar Tranqilo.
Para se ter uma boa idia desta rea, olhe para o mapa da
Flrida e imagine que o estado tenha apenas 15 km de comprimento e 15 km de largura. O farol est na costa prximo de St.
Augustine, e Mar Tranqilo fica na costa logo ao sul de
Tallahassee. Esta pennsula se sobressai de uma longa linha
costeira.
O cenrio pode ser inserido em qualquer pennsula costeira
que tenha por caracterstica um recife. Como sempre, sinta-se
livre para adaptar o material apresentado aqui do modo que
quiser para ele se adaptar sua campanha.

PREPARAO

Voc (o Mestre) precisa dos livros de regras de D&D,


incluindo o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro dos

NUFRAGOS
Monstros para jogar esta aventura. Os monstros apresentados
incluem crocodilos, cobras e panteras (leopardos). Para tornar
o cenrio mais realstico, voc tambm pode querer ler sobre o
Parque Nacional de Everglades. Este cenrio utiliza as regras
do D&D 3.5, mas tambm pode ser facilmente usado com as
regras 3.0.
Para comear, imprima a aventura e o mapa, que pode ser
obtido nos arquivos do "Map-a-week" de Janeiro de 2001 no
site http://www.wizards.com. Leia a histria pelo menos uma
vez para se familiarizar com as situaes, ameaas e com os
principais PDMs. O texto que aparece nas caixas hachuradas
so informaes para os jogadores que voc pode ler em voz
alta ou parafrasear para os jogadores no momento adequado.

CENRIO DE FUNDO
Embora pequena, Mar Tranqilo uma prspera cidade
mercante com uma boa localizao da costa. Perto dela existe
uma longa pennsula com caractersticas pantanosas. Os habitantes mais perigosos desta pennsula so o povo lagarto, mas
muitos tipos de rpteis, anfbios, mamferos e aves habitam o
local tambm. A maioria destas criaturas no incomoda a
cidade, e a milcia de Mar Tranqilo experiente em expulsar
incurses feitas pelos membros do povo lagarto mais agressivos.
Um grande recife estende-se pelo comprimento inteiro da

CRDITOS ADICIONAIS
Edio: Penny Williams
Cartografia: Todd Gamble
Seleo de Tipos: Nancy Walker
Produo de Web: Julia Martin
Desenvolvimento Web: Mark Jindra
Design Grfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege

Crditos da Edio Nacional


Traduzido por: Daniel Bartolomei e Priscila Veduatto
Reviso: Daniel Bartolomei
Ilustraes por: Charles Michel de Oliveira Santos
Colorizao: Enrico Tomasetti
Editado por: Ivan Lira
Design Grfico: Ricardo Costa
Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadas
por Gary Gigax e Dave Arneson e no Design de jogo do novo
Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

D&D, DUNGEONS & DRAGONS e DUNGEON MASTER


so marcas registradas, propriedade da Wizards of the Coast,
Inc. Todos os personagens, nomes e caractersticas so marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast, Inc. Este
produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com
lugares, organizaes, eventos ou pessoas reais mera coincidncia.
Este material apenas um brinde concebido pelo site Os ltimos Dias de Glria, portanto no autorizado sua comercializao ou reproduo indevida.
www.wizards.com/dnd
www.ultimosdias.tk

COSTA DOS NUFRAGOS


pennsula no lado oposto a Mar Tranqilo. Este grande muro
de corais o local predileto dos pescadores, mas ele sempre
apresenta um srio perigo para navios que se aproximam
daquela direo. Sendo assim, cerca de 45 anos atrs, o povo de
Mar Tranqilo construiu um farol no pequeno promontrio
prximo ao recife, cerca de 60 m da linha da costa. Operado
por uma famlia que vivia em seu interior, este farol assegurava que os navios pudessem passar em segurana pelo recife.
Algumas semanas atrs, um grupo de piratas que no for
bem sucedido em alto mar decidiu tentar uma estratgia diferente - atrair navios para sua runa. Depois de matar o faroleiro
e sua famlia, os piratas construram uma torre alta de madeira
na praia a cerca de 60 m do farol, ento atearam fogo em seu
topo. Capites usando este falso "farol" para navegar, encalham no recife e os piratas remam at o navio para roubar a
carga das naus a pique e resgatam os navios do naufrgio. Eles
matam a tripulao para que ningum espalhe a histria do
falso farol. At agora, trs navios caram vtimas destes piratas
e a populao de Mar Tranqilo est comeando a imaginar o
que teria acontecido com eles.
At aqui, entretanto, eles no foram aptos a estabelecer uma
investigao. Para manter a populao da cidade afastada do
local por mais tempo possvel, o capito pirata tem movimentado um pequeno grupo de membros do povo lagarto que
vivem na pennsula. Encorajados pelos piratas, estas criaturas
comearam a atacar Mar Tranqilo e seus arredores.

SINOPSE DA AVENTURA
Os personagens devem ir para o farol tanto por terra quanto por mar, lutando com vrios habitantes dos pntanos ao
longo do caminho. Uma vez que chegam ao farol, eles descobrem que os operadores foram mortos e que a luz do farol foi
extinta. De l, eles devem localizar o acampamento pirata e o
falso farol e colocar um fim nos planos dos renegados.

GANCHOS PARA AVENTURA


Os PJs podem vir at Mar Tranqilo por qualquer razo.
Como Mestre, seu trabalho decidir como melhor envolvlos na aventura. Voc pode usar os seguintes ganchos para
estimular sua imaginao, modificando-as como necessrio
para adapt-las sua campanha e aos personagens.
Os PJs vivem em Mar Tranqilo e esto esperando um carregamento de mercadorias que no chegou.
Os personagens vm at Mar Tranqilo em suas viagens e
ouvem sobre os problemas que atormentam a cidade na taverna. Eles tambm podem ver uma placa oferecendo
emprego para qualquer um que concordar em desbravar os
pntanos.
Os PJs esto em um navio com destino a Mar Tranqilo,
vindo pelo lado do recife. O navio encalha e sua tripulao
atacada por piratas. Se vocs decidir usar este gancho, os PJs
encontram os piratas primeiro, ento o falso farol e finalmente os habitantes do pntano enquanto se dirigem at
Mar Tranqilo por terra firme.

COMEANDO A AVENTURA

A menos que os PJs venham para esta rea a bordo de um


navio que veio a pique, a aventura comea quando eles
chegam at Mar Tranqilo. L eles podem encontrar mais
sobre a atual situao de qualquer um dos habitantes da
cidade.

MAR TRANQILO

Mar Tranqilo uma pequena, mas prspera cidade mercante na costa, localizada na base de uma pennsula. Se voc
estiver usando o Cenrio de Campanha de FORGOTTEN
REALMS, voc poderia localiz-la prximo ao sul do Pntano
das Aranhas, no sul de Calimsham. No mundo de Greyhawk,
voc poderia adaptar Mar Tranqilo no Mar dos Prncipes, ou
localiz-la na Costa Selvagem entre Safeton e Fax. Uma ou
outra poderia requerer estender um pntano atravs da pennsula.
J que a cidade est prxima o suficiente da pennsula para
atrair ocasionais ataques de membros do povo lagarto, ela
mantm uma milcia bem treinada para proteo. Ainda que,
entretanto, Mar Tranqilo retenha a sensao de uma cidade
porturia pequena e agitada em vez de um posto militar.
Dois problemas molestam Mar Tranqilo no presente
momento: o aumento da hostilidade dos membros do povo
lagarto locais e a contnua ausncia de todos os navios esperados que vinham da direo do recife. Qualquer um na cidade
pode fornecer aos PJs informaes bsicas sobre estes acontecimentos. Se eles parecerem desinteressados quanto aos navios
perdidos, o prefeito se aproxima deles quando descobrir que
eles so aventureiros. Ele oferece a eles 50 PO para cada mais
todo o tesouro que encontrarem, para descobrirem o que
aconteceu aos navios e resolver o problema.
Os personagens no precisam realmente lidar com os ataque
do povo lagarto, j que a milcia bem capaz de expulsar estes
ataques. Eles podem, claro, enfrent-los em suas andanas
atravs do pntano na procura dos membros do povo lagarto.
Fazendo isso, entretanto, pode fornecer a eles pistas sobre os
piratas, desde que eles esto em contato com algumas tribos
do povo lagarto.
Se desejarem, os personagens podem contratar um guia
(Especialista 1 com graduao mxima em Sobrevivncia) para
conduzi-los atravs do pntano por 1 PP por dia. Eles tambm
podem encontrar um druida ou um ranger de 1 nvel que consinta em gui-los por uma diviso igual do tesouro encontrado.
Os personagens podem pegar dois caminhos para chegar at
o farol. A passagem pelo mar (encontro B) mais rpida e
menos perigosa do que o caminho por terra firme atravs da
pennsula (encontro A).

A. A PENNSULA
Os "pntanos" que cobrem a pennsula no so terras alagadas no sentido clssico. Eles, entretanto, suportam tipos de
criaturas que geralmente fazem dos pntanos seu lar.

A ECOLOGIA

Durante a estao de cheias, gua vinda de um lago afastado no interior do continente corre atravs da pennsula gramada em direo ao mar. O resultado um rio muitos kilmetros
mais largo, mas de apenas pouco mais de 0,5 m de profundidade, escondido em sua maioria por grama alta. Apesar transitvel, a pennsula completamente perigosa durante esta

COSTA DOS NUFRAGOS


poca por causa dos crocodilos, cobras, aves e outras criaturas
das terras alagadas que vagam por suas guas.
Durante a estao da seca, a gua recua, deixando a maioria do cho seco. Quando o nvel da gua comea a baixar, os
crocodilos cavam poos fundos conhecidos como buracos de
fuga para guardar o restante da gua. Um buraco de fuga tpico mede cerca de 3 m de dimetro e lar para um ou mais
crocodilos, mais alguns peixes, tartarugas, cobras e aves
durante a estao seca.
A pennsula salpicada de rvores crescendo em reas elevadas conhecidas como pequenas colinas. Uma colina tpica
mede cerca de 90 m de lado a lado, mas algumas so maiores
do que 240 m de dimetro. rvores crescem freqentemente
nas colinas, fornecendo abrigo para grandes predadores tais
como as panteras. Durante a estao seca, as colinas servem
como refgio para outros tipos de animais tambm.
Os personagens chegam durante a estao seca, depois que
a maioria dos animais tenha recuado para as pequenas colinas
ou para os buracos de fuga. Aves, entretanto, podem ainda ser
encontradas em quase todo lugar.

MOVIMENTO

Muitas trilhas cruzam a pennsula, fazendo sua travessia relativamente fcil durante a estao seca. Supondo um deslocamento de 9 m e sem marcha forada, um grupo tpico de aventureiros pode viajar 29 km por dia sem se perder numa destas
trilhas. Nesta velocidade, personagens podem alcanar o farol
em apenas trs dias. Cavalos podem atravessar a pennsula sem
problemas, mas a populao da cidade recomenda no lev-los
para l, j que eles geralmente servem de presas para as famintas panteras durante a noite.

ENCONTROS

Use a Tabela de Encontros Aleatrios para pntanos em


regies de clima temperado no Livro do Mestre (pgina 135)
para determinar encontros na pennsula. Realize o teste a cada
hora enquanto os PJs se movem por terra firme e a cada vez
que eles encontrarem uma pequena colina ou um buraco de
fuga. Realize o teste a cada quatro horas quando o grupo estiver acampado.
Os seguintes encontros opcionais podem ser usados quando
se tornarem apropriados.
A1. POVO LAGARTO (NE VARIVEL)
Uma tribo do povo lagarto que faz seu lar prximo do fim
da pennsula tm feito incurses pela rea ao redor de Mar
Tranqilo por um tempo. Recentemente, eles tm sido mais
agressivos em seus ataques a pedido dos piratas. Se voc quiser trazer estes membros do povo lagarto para a aventura, ou se
os PJs vagarem para muito longe na pennsula, use as estatsticas base do povo lagarto dadas no Livro dos Monstros para criar
bandos de ataque para os encontros.
A2. CROCODILO (NE 2)
Use este encontro se os PJs decidirem investigar um buraco
de fuga.
Criatura: Um crocodilo fica escondido num buraco de fuga,
protegido pelos juncos que crescem em seu interior. Enquanto
ningum perturbar o buraco, o crocodilo que permanece l
possui um 10 em seu teste de Esconder-se. Ele defende seu
buraco contra qualquer intruso, mas de outra forma ele igno-

rar os PJs.
 Crocodilo: 22 PV; veja o Livro dos Monstros, pgina 197
(estatsticas do crocodilo).
Tticas: Um teste bem sucedido de Observar (CD 33)
necessrio para se ver o crocodilo antes de ele se mover (dessa
forma, para personagens de 1 nvel, o crocodilo virtualmente invisvel at que realize um ataque).
Se o buraco for perturbado, o crocodilo espera at que o
inimigo chegue a 6 m de distncia, ento ataca em investida,
usando seu deslocamento de natao. No fim da investida ele
morde o personagem alvo e usa seu golpe de cauda para atacar
qualquer um que estiver ao seu alcance. O crocodilo luta at a
morte para defender o seu buraco, mas no persegue os PJs se
eles recuarem.
A3. COBRA CONSTRITORA (NE 2)
Vrios tipos de cobras rastejam por toda a pennsula.
Criatura: Uma cobra constritora expe-se ao sol nas trilhas.
 Cobra Constritora: 19 PV; veja o Livro dos Monstros, pgina 196.
Tticas: Graas a sua colorao natural e os detritos no
cho, a cobra est efetivamente escondida (CD 21 no teste de
Observar para v-la antes que ataque). A cobra ataca o
primeiro personagem que se aproximar a 1,5 m, mordendo e
constringindo com uma jogada de ataque bem sucedida. Se ela
tentar constringir um inimigo, ela lutar at a morte. Se no,
ela deslizar para fugir (usando uma ao de recuo) depois de
seu primeiro ataque. Uma vez que a cobra alcance os pequenos
arbustos prximos, ele possui cobertura e camuflagem total.
A4. VBORAS (NE 2)
Vboras aninham-se em vrias reas escondidas, mas elas
gostam particularmente das pequenas colinas, onde rvores
cadas fornecem boa cobertura.
Criaturas: Os PJs podem perturbar um ninho de pequenas
vboras quando encontrarem uma rvore cada bloqueando a
trilha ou enquanto procuram por um local para acampar,
procuram por lenha ou gua.
 Pequenas Vboras (4): 4 PV cada; veja o Livro dos
Monstros, pgina 280.
Tticas: Quando os PJs perturbarem o tronco de rvore sob
o qual as vboras esto escondidas, as criaturas saem de seu
esconderijo e mordem qualquer um dentro do seu alcance.
Depois deste ataque inicial elas deslizam para os arbustos
(usando uma ao de recuo), onde elas possuem cobertura e
camuflagem total.
A5. PANTERAS EM DESCANSO (NE 2 OU 4)
Panteras geralmente se escondem nas pequenas colinas
durante o dia. Qualquer PJ que se aventure nestes bosques de
grandes rvores pode perturbar os grandes felinos.
Criaturas: Uma ou duas panteras descansam durante o dia
nestes bosques de rvores jovens, onde esto bem escondidos
(um teste de Observar CD 26 necessrio para v-los).
 Pantera (1 ou 2): 14 PV cada; veja o Livro dos Monstros,
pgina 199 (estatsticas do leopardo).
Tticas: Os felinos do um esturro de aviso quando o grupo
se aproxima a 3 m deles. Os PJs podem escapar sem uma luta
se eles deixarem o local sem atraso. De outra forma, os felinos
entram em combate e usam seus ataques de bote. Cada pantera luta at ter seus pontos de vida reduzidos a 9 ou menos,

COSTA DOS NUFRAGOS


ento fogem.
A6. PANTERAS CAANDO (NE 2 OU 4)
Panteras podem atacar os PJs em seu acampamento durante
a noite, especialmente se eles deixarem comida para fora ou se
trouxerem animais (tais como as montarias) para a pennsula
junto com eles.
Criaturas: Uma ou duas panteras se aproximam furtivamente do acampamento dos PJs na procura por comida.
 Pantera (1 ou 2): 14 PV cada; veja o Livro dos Monstros,
pgina 199 (estatsticas do leopardo).
Tticas: Os felinos em caa usam sua percias de Esconderse e Furtividade para rastejarem at cerca de 9 m dos PJs (testes
de Observar ou Ouvir CD 21 para notarem os felinos antes que
eles ataquem). To cedo eles estejam em posio, as panteras
usam seu ataque de bote. Se os personagens possurem montaria ou outros animais com eles, os felinos atacam estas criaturas primeiro. Cada pantera luta at que seus pontos de vida
sejam reduzidos a 9 ou menos, ento fogem.

B. A PASSAGEM PELO MAR


Os personagens podem tambm alcanar o farol pelo mar.
Conduzir um navio ao redor da pennsula leva menos tempo
do que a rota por terra firme e tambm menos perigoso devido ao menor nmero de encontros a ocorrer. Se voc preferir
fazer os personagens andarem atravs do pntano, voc pode
determinar que no h nenhum navio disponvel.
Um pequeno barco costeiro poderia fazer 80 km por dia,
ento poderia dar a volta na pennsula em dois dias. Os
pescadores locais no gostam de estar na gua durante a noite
por causa do recife, ento eles ancoram angras quando o sol se
pe.
A jornada dura, mas sem acontecimentos especiais,
enquanto os personagens esto a bordo do navio. Se eles
saltarem do navio por qualquer motivo (mesmo enquanto o
navio permanecer ancorado durante a noite), eles possuem
um dos encontros numerados ( escolha do Mestre) detalhados no encontro A.

C. M VIZINHANA

O terreno ao redor do farol e do acampamento pirata consiste de dunas de areia salpicadas de manchas de grama alta e
rvores. As dunas formam uma rea elevada entre e praia e o
pntano, que protegem a praia da viso de qualquer um que se
aproxime pela pennsula.
Se os PJs vierem por terra firme, eles podem ver o topo do
farol e a torre de madeira dos piratas acima da rvores, logo
depois de subir as dunas. Se eles vierem de navio, eles podem
ver a estrutura inteira distncia. Mas eles devem desembarcar
alguns quilmetros de distncia do farol e do acampamento
pirata j que o recife no permite segurana para atracar mais
perto do que isso. Eles podem chegar at a costa nadando ou
atravs de um pequeno bote salva-vidas, ento caminhando
at as construes.
Criaturas: Os piratas regularmente despacham equipes de
duas pessoas para patrulhar a rea. Estas patrulhas limpam a
rea de predadores e membros do povo lagarto e asseguram a
segurana do acampamento.

Uma tribo local do povo lagarto tambm est observando a


praia, mas clandestinamente. Estes membros do povo lagarto
no so os que tem atacado Mar Tranqilo. Esta tribo no confia nos piratas, cujas patrulhas tem confrontado com seus grupos de caa e forrageio nos ltimos dias. Alm disto, estes
membros do povo lagarto estavam com boas relaes com os
guardies do farol, que fizeram uma tentativa de se entender
com eles. Temendo que a presena dos piratas signifique algo
acontecendo com seus amigos do farol, eles enviam ocasionais
batedores sozinhos para checar a rea.
A despeito de como os PJs cheguem as dunas, eles encontram tanto os piratas quanto o povo lagarto (fica escolha do
Mestre qual grupo eles encontram primeiro) logo depois de
sua chegada.

C1. PATRULHA PIRATA (NE 1)

Quando andando uma patrulha, os piratas seguem as trilhas


atravs da rea, andando a passos rpidos. Personagens podem
v-los de 21 a 30 ([1d4+6] x 10) metros de distncia.
Criaturas: Os piratas patrulham em grupos de dois.
 Pirata/Tripulao Saqueadora (2): Humano ou
humana, guerreiro 1; ND ; humanide Mdio; DV 1d8+1; 5
PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 12 (surpresa 10, toque 12); BBA
+1; Agr +3; Corpo a corpo: cutelo obra-prima +5 (1d6+3/1820) ou distncia: besta leve obra-prima +4 (1d8/19-20);
Ataque total Corpo a corpo: cutelo obra-prima +5 (1d6+3/1820) ou distncia: besta leve obra-prima +4 (1d8/19-20); Tend.
LM; TR Fort +3, Ref +2, Von +1; For 15, Des 14, Con 13, Int
10, Sab 12, Car 8.
Percias e Talentos: Intimidar +3, Natao +6, Profisso (marinheiro) +3; Esquiva, Foco em Arma (cutelo).
Pertences: Cutelo obra-prima (considere como uma cimitarra), besta leve obra-prima, 20 virotes, poo de curar ferimentos
leves, poo de armadura arcana, poo de saltar, poo de resistncia a elementos, trajes de explorador, 38 PO.
Tticas: Quando encontrarem quaisquer humanides que
no o povo lagarto, os piratas assumem (provavelmente de
forma correta) que o grupo tenha vindo de Mar Tranqilo.
Eles se espalham pelos dois lados da trilha, buscando cobertura e atirando virotes de besta nos intrusos. Eles continuam atirando por 2 ou 3 rodadas, ou at que seus inimigos entrem em
combate corpo a corpo, ento batem em retirada atravs da
vegetao baixa, em direes opostas. Os piratas no possuem
estmago para encarar uma luta e menos ainda para uma
batalha na qual as chances esto contra eles. Eles se rendem
to cedo os personagens os alcancem.
Continuidade: Um pirata capturado finge ser duro, mas
um teste bem sucedido de Intimidar (contra a Sabedoria do
pirata com um bnus de +1) faz o prisioneiro revelar tudo o
que ele sabe sobre as atividades dos piratas na rea - o que um
pouco de tudo (veja o encontro E para mais detalhes).
Se um ou todos os piratas escaparem, eles voltam para o
acampamento pirata to rpido quanto puderem. Eles se
movem atravs do pntano, ento eles podem no enfrentar os
PJ na volta (veja o encontro B para mais detalhes).

C2. BATEDORES DO POVO LAGARTO (EL


1)

Os batedores do povo lagarto geralmente se escondem nos


arbustos prximos das trilhas, movendo-se paralelamente a

COSTA DOS NUFRAGOS


elas. Por possurem um respeito pelas bestas dos piratas, eles
permanecem quietos e escondidos o mais que puderem.
Cada PJ pode fazer um teste de Observar (CD 10) para ver
os batedores eles estiverem a 12 metros de distncia. Uma
penalidade de -1 se aplica ao teste a cada 3 metros de distncia
entre os PJs e os batedores.
Criaturas: Cada batedor do povo lagarto trabalha sozinho,
fazendo o seu melhor para manter os piratas sob vigilncia e
emboscando-os se puderem.
 Batedor do Povo Lagarto: 11 PV; veja o Livro dos
Monstros, pgina 157.
Tticas: Assim como os piratas, os batedores assumem que
os PJs tenham vindo de Mar Tranqilo. Eles tambm assumem
que eles so hostis e decidem fazer uma demonstrao de
fora.
O batedor comea arremessando uma azagaia no cho,
diante do PJ que esteja liderando os personagens mandando-os
parar (em Comum). Se eles obedecerem, o batedor deseja
saber o que eles esto fazendo na rea. Se eles atacarem, o
batedor larga o seu escudo e corre para o curso d'gua mais
prximo, por onde escapa nadando e mergulhando.
Continuidade: Se os PJs conversarem com o batedor, ele
conta a eles que os caseiros do farol no tm sido vistos por seis
semanas. Ele tambm d aos personagens um esboo de como
o acampamento pirata (veja encontro E) e uma descrio de
suas atividades. O batedor tambm previne os PJs sobre as
patrulhas piratas na rea.
Se os personagens capturarem o batedor, eles conseguem
mais ou menos as mesmas informaes que teriam se tivessem
conversado com ele.
Se os PJs no tiverem atacado o batedor, eles podem usar
um teste de Diplomacia para persuadi-lo a se juntar a eles no
ataque ao acampamento pirata. Sua atitude inicial indiferente
se os PJs tiverem sido rudes ou ameaadores, ou amigvel se
eles tiverem sido educados e abertos. Para ganhar sua ajuda,
eles devem mudar sua atitude para prestativo (veja a pgina 74
do Livro do Jogador 3.5).
Se os PJs contarem ao batedor que eles j encontraram a
patrulha pirata e permitiram que um ou dois piratas
escapassem, ele ir, de boa vontade, contatar o resto de sua
tribo. Uma vez alertados, a tribo evita que os piratas fugitivos
retornem para o seu acampamento.

D. O FAROL
Com cerca de 18 metros de altura, o farol domina o
promontrio no qual foi construdo. Uma brisa marinha sempre se abate sobre o farol, mesmo quando no h nada na
costa.
O farol o lar de Mirval Kojar (humano, especialista 4), sua
esposa Stenna (humana, plebeu 5) e seus filhos Mirval Jr. e
Kolin (ambos humanos plebeus 2). Os Kojars tambm possuem outro filho, mas ele partiu h trs anos atrs para conhecer o mundo.
Os piratas mataram todos os quatro Kojars e deixaram seus
corpos no farol para apodrecer. Os corpos esto l por trs
semanas, e todo o farol cheira a morte e decadncia.
Uma pequena chave est com eles, mas no h nenhum
tesouro l. Os piratas pegaram tudo de valor que havia no farol
quando mataram a famlia.

D1. CMARA DE LUZ

Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs entrarem nesta


cmara.
Os estilhaos de vidro esto no cho desta cmara no
topo do farol.
Uma grande lmpada movida a leo fornece a luz e os espelhos e lentes no local a refletem e a amplificam. Os piratas quebraram tanto a lmpada quanto o resto do recinto e removeram todo o leo.

D2. QUARTO DE MIRVAL JR.

Cada um dos dois filhos possui seu prprio quarto, j que o


farol bem espaoso.
Um fedor ptrido como de cadveres em decomposio
preenche esta cmara. De um lado da sala existe um guarda-roupa aberto e uma cama grande e livros espalhos sobre
ela. Mais livros preenchem as estantes ao longo da parede, e
um telescpio est ao lado da janela. Roupas entulham o
cho.
O corpo de Mirval Jr. jaz apodrecendo em um canto do
quarto coberto por roupas descartadas. Os livros na cama so
sobre astronomia, o principal interesse de Mirval.

D3. SALA DE JOGOS

Mirval Jr. e Kolin brincavam juntos nessa cmara enquanto


seus pais trabalhavam.
Essa sala est cheia de mveis. Caixas de brinquedos e
livros esto contra a parede e cavalinhos e carroas de brinquedo espalham-se por aqui e ali.
Uma fina camada de poeira cobre tudo aqui.

D4. QUARTO DE KOLIN

Esta cmara o quarto de Kolin, o filho caula.

O fedor insuportvel neste quarto. Sua fonte fcil de


notar - o cadver de uma criana jaz apodrecendo entre
brinquedos espalhados pelo cho. Uma pequena cama est
contra uma das paredes e, ao lado dela, um guarda-roupa,
seus contedos espalhados pelo cho. Uma janela na parede
oposta deixa entrar a luz do sol.
O cadver pertence a Kolin, que foi morto quando os piratas
saquearam o farol. O guarda-roupa est cheio de roupas para
uma criana pequena.

D5. DESPENSA

Toalhas de linho, leo e outros itens no alimentares


estavam estocados aqui, mas os piratas pilharam a cmara para
aumentar seus prprios suprimentos. Nada foi deixado aqui
exceto algumas caixas vazias e quebradas.

D6. SALA DE ESTAR

Mirval e sua esposa Stenna descansavam aqui depois que o


trabalho do dia estava feito.

COSTA DOS NUFRAGOS

Ilustrao por Charles MOS e Colorizado por Enrico Tomasetti

COSTA DOS NUFRAGOS


Um sof de aparncia confortvel e duas cadeiras estofadas fazem essa sala parecer aconchegante e convidativa.
Em frente ao sof est uma pequena mesa e estantes de
livros na parede. A maioria dos livros agora est amontoada
no cho. Junto a uma das cadeiras est uma pequena bolsa
com agulhas de tric.
A bolsa contm os apetrechos de tric de Stenna.

D7. QUARTO EXTRA

Este quarto j pertenceu ao filho mais velho dos Kojar. Aps


ter sado para procurar sua prpria fortuna, o quarto foi convertido em um segundo quarto extra.
Esta cmara contm uma cama grande e um guardaroupa vazio, alm de uma estante de livros cujo contedo
est espalhado pelo cho.
Os livros neste quarto so todos sobre navegao martima
e barcos.

D8. SALA DE TRABALHO COMUNAL

Os Kojar usavam esta cmara para reparar os mveis, consertar a lmpada do farol e fazer novos itens de madeira, vidro
e metal.
Estantes de ferramentas esto penduradas na parede
dessa sala e grandes mesas de madeira ocupam o seu centro.
As ferramentas servem para carpintaria, insuflao de vidro
e serralheria.

D9. QUARTO EXTRA

Esta cmara mobiliada exatamente como a rea D7, exceto que no h estante de livros.

D10. QUARTO PRINCIPAL

Este quarto era o dormitrio de Mirval e Stenna.

Uma cama de casal se destaca nesse quarto. Ao lado est


um guarda-roupa vazio e aberto e um criado-mudo com
uma lmpada. Roupas esto espalhadas por todos os lados.
O cheiro da morte pesa no ar.
O corpo de Stenna jaz num canto perto da cama.

D11. DESPENSA

Esta cmara era dedicada a estocar roupas de frio, incluindo


botas e capas de chuva.

D12. BANHEIRO

Esta cmara contm quatro fossos no cho. Ervas so normalmente usadas para suavizar o ar, mas elas no foram substitudas nas ltimas seis semanas.

D13. SALA DE ENTRADA


Esta sala a entrada do farol.

Uma pequena mesa est ao lado da porta externa contm


duas lmpadas leo. Na parede oposta esto ganchos para

capas e botas esto alinhadas abaixo deles. Uma cadeira fica


ao canto.
Quatro pares de botas ficam ao longo da parede. As capas
que uma vez estavam penduradas nos ganchos, entretanto, se
foram.

D14. DESPENSA DE COMIDA

Esta sala est cheia de fileiras de estantes que continham


estoques de comida. Os piratas saquearam a maior parte destes
suprimentos.

D15. COZINHA E REA DE JANTAR


A famlia comia num canto da cozinha.

Um forno de pedra se destaca na parede desta sala.


Prximo encontra-se uma pia e uma estante de utenslios
domsticos ao longo das paredes, suas portas abertas. Em
um canto encontra-se uma mesa e duas cadeiras.
A loua e as tigelas das estantes se foram, saqueadas pelos
piratas.

E. O ACAMPAMENTO PIRATA
(NE 4)
Os piratas construram um acampamento bem longe da
praia no lado da pennsula onde est o farol. Sua torre de luz
fica fora do acampamento, em praia aberta, mas suas tendas e
estruturas semipermanentes esto escondidas nos arbustos do
outro lado.
Os piratas afundaram e saquearam um navio dois dias antes
da chegada dos PJs. Depois de matar a tripulao e saquear o
navio, eles queimaram os restos da embarcao; assim, nenhum trao dela ficaria visvel da praia ou sobre a superfcie da
gua. Os piratas continuam o processo de separar a pilhagem,
tentando adivinhar o que eles contm e decidindo o que fazer
com os mesmos. Exceto pelas patrulhas, a maioria dos piratas
permanecem perto do acampamento.

ATIVIDADES COMUNS DOS PIRATAS

As atividades regulares dos piratas incluem o seguinte:

Inventariando e Avaliando o Saque. Os piratas arrastaram a maioria dos bens que retiraram do farol e todos os
bens saqueados dos navios naufragados para seu acampamento. Durante o dia, quatro piratas esto geralmente engajados
em classificar, avaliar e anotar os produtos do saque sob superviso do capito.
Escondendo o Saque. Quando terminam com a classificao, os piratas empacotam os bens roubados em barris e os
enterram acima da linha de mar. A qualquer momento, dois
piratas esto ocupados em empacotar os barris e mais dois
esto carregar os barris cheios para algum lugar para enterrlo.
Patrulhando a rea. Esta patrulha adicional quela do
encontro A. Dois piratas (dois membros da tripulao ou o
primeiro imediato e um membro da tripulao) esto sempre
em patrulha, exceto na hora das refeies. A patrulha procura

COSTA DOS NUFRAGOS

Ilustrao por Charles MOS

por rastros e mantm os olhos abertos para visitantes indesejados, como sobreviventes dos naufrgios ou membros do povo
lagarto. O primeiro imediato supervisiona estas patrulhas e
ocasionalmente participa delas. As patrulhas cobrem uma rea
circular de cerca de 180 metros ao redor do acampamento, mas
os piratas investigam qualquer coisa suspeita que avistarem,
mesmo que esteja muito longe. Eles mantm o acampamento
informado sobre os movimentos fora da rea, e uma segunda
patrulha vem para procurar qualquer membro perdido depois
de uma hora.
Preparando Refeies. Na hora das refeies, um ou dois
piratas cozinham debaixo de um pavilho. A tripulao inteira
come junta, ento as patrulhas so suspensas durante as
refeies.
Atividades Gerais. Os piratas no engajados
em outras atividades jogam, reparam equipamentos, lem ou realizam outras atividades
durante o dia.
Perodo Noturno. Durante a noite, os
piratas acendem o farol falso e uma deles
permanece em cima da torre como
vigia. Aqueles que no estiverem em
patrulha dormem nas tendas.

Sempre h piratas no acampamento a menos que um navio naufragado


esteja sendo saqueado. Eles descobrirem os PJs vai depender de quo quietos e discretos os personagens sero
quando explorando a rea. Use seu julgamento aqui, fazendo testes de
Observar e Ouvir.

PIRATAS EM ALERTA

O capito, por si s, j um desafio para um grupo de 1 nvel


(vela Os Piratas, abaixo). Assim, os PJs tm que encontrar um
jeito inteligente de lidar com este encontro. Abaixo esto algumas opes que eles podem usar.
Conseguir Ajuda de Mar Tranqilo. Os PJs podem voltar
para Mar Tranqilo, explicar que os piratas esto acampados
na praia e recrutar alguma ajuda. Eles devem estar aptos a conseguir juntar os membros da milcia para ajud-los a derrotar
os piratas, especialmente se eles tiverem observado seus inimigos o suficiente para conhecer sua fora. Se os PJs tiverem sido
vistos, entretanto, os piratas estaro preparados.
Dividir e Conquistar. Os personagens podem escolher
vencer os piratas pela resistncia, formando pequenos grupos,
atacando e recuando logo em seguida. O
grupo possui ampla oportunidade de
fazer tais ataques enquanto os
piratas cuidam de seus afazeres
dirios. Mas se eles permitirem
qualquer pirata que for atacado
escapar, os piratas ficaro a postos
para um prximo ataque.
Conseguir Ajuda do Povo
Lagarto. Para essa opo funcionar, os personagens j devem
ter feito amizade com os batedores do povo lagarto. Neste
caso, eles podem conseguir uma
fora grande o suficiente
para ajud-los a derrotar os
piratas, como dito acima.

OS PIRATAS

Os PJs podem encontrar os piratas


Qualquer batedor pirata que
em qualquer lugar dentro da rea
escapar de um encontro com os PJs
do acampamento. Como exatamente este encontro ir ocorrer
tenta retornar para o acampamento por uma rota terrestre. A
vai depender de como os PJs
viagem dura pelo menos um dia e
decidirem se aproximar do acamos piratas esto sujeitos aos mespamento (veja Lidando com os
mos perigos do pntano que os
Piratas, acima).
Criaturas: O acampamento o
PJs.
Os personagens, entretanto,
lar de Erqua Ashilim e sua tripupodem fazer a mesma viagem
lao de assassinos. O bando conem poucas horas usando as
siste de Erqua, seu primeiro imetrilhas. Como dito antes, os perdiato Svingal Punho de Pedra e
sonagens tambm podem alistar a ajuda dos memmais seis membros da tripulao - embora apenas
Erqua Ashilim
bros do povo lagarto para impedir os piratas de
dois tripulantes estejam no acampamento a qualquer
momento.
retornarem ao acampamento.
Se qualquer pirata que tenha visto os PJs conseguir retornar
 Erqua Ashilim, Pirata/Capit dos Saqueadores:
ao acampamento, os piratas colocam um ou dois guardas extra
Humana, ranger 1/feiticeira 1; ND 2; humanide Mdio; DV
no acampamento e param com as patrulhas. Se nenhum
1d8 mais 1d4; 6 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 12 (surpresa 10,
ataque vier em um dia, o capito, o primeiro imediato e dois
toque 12); BBA +1; Agr +2; Corpo a corpo: cimitarra obramembros da tripulao preparam-se para enfrentar os PJs.
prima +3 (2d4+1/18-20) ou distncia: arco longo composto
obra-prima +4 (1d8/x3); Ataque total corpo a corpo: cimitarra obra-prima +3 (2d4+1/18-20) ou distncia: arco longo
LIDANDO COM OS PIRATAS
composto obra-prima +4 (1d8/x3); QE empatia com a
Este encontro pode ser extremamente perigoso para os PJs.
natureza +2, inimigo predileto (humanos +2); Tend. LM; TR
Se eles tentarem atacar todos os piratas ao mesmo tempo, eles
Fort +3, Ref +5, Von +3; For 12, Des 15, Con 10, Int 14, Sab
iro enfrentar um encontro de NE 4 que provavelmente ir
10, Car 13; Altura 1,75 m, peso 77 kg.
mat-los, embora eles possam vencer se surpreenderem os
Percias e Talentos: Concentrao +3, Conhecimento
piratas se conseguirem recrutar os batedores do povo lagarto.

COSTA DOS NUFRAGOS


trabalhos em pedra incomuns; pode fazer um teste para trabalhos em pedra incomuns como se estivesse ativamente procurando quando dentro de 3 metros e pode usar a percia
Procurar para encontrar armadilhas de pedra como um ladino;
senso de profundidade) e estabilidade (bnus de +4 nos testes
de habilidade feitos para evitar encontro ou desarme quando
estiver no solo). Alm disso, Svingal possui um bnus racial de
+2 em testes de Avaliao e Ofcios ou Profisso relacionados
pedras ou metais (j incorporados nas estatsticas acima).
Pertences: Corselete de couro, maa-estrela obra-prima,
besta leve obra-prima, 20 virotes, poo de curar ferimentos leves,
poo de armadura arcana, poo de saltar, poo de resistncia a
elementos, traje de explorador, ferramentas de ladro, 55 PO.

 Pirata/Tripulao Saqueadora (2): Humano ou


humana, guerreiro 1; ND ; humanide Mdio; DV
1d8+1; 5 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m; CA 12 (surpresa 10,
toque 12); BBA +1; Agr +3; Corpo a corpo: cutelo obra-prima +5 (1d6+3/18-20) ou distncia: besta leve obra-prima +4 (1d8/19-20);
Ataque total Corpo a corpo: cutelo obraprima +5 (1d6+3/18-20) ou distncia:
besta leve obra-prima +4 (1d8/19-20);
Tend. LM; TR Fort +3, Ref +2, Von
+1; For 15, Des 14, Con 13, Int 10,
Sab 12, Car 8.
Percias e Talentos: Intimidar +3,
Natao +6, Profisso (marinheiro)
+3; Esquiva, Foco em Arma (cutelo).
Pertences: Cutelo obra-prima
(considere como uma cimitarra), besta leve obra-prima, 20
virotes, poo de curar ferimentos leves,
 Svingal Punho de Pedra,
Pirata/Primeiro Imediato dos
poo de armadura arcana, poo de
Saqueadores: Ano ladino 1; ND 1;
saltar, poo de resistncia a elementos, trajes
Svingal Punho de Pedra
humanide Mdio; DV 1d6+3; 6 PV; Inic.
de explorador, 38 PO.
+2; Desl.: 9 m; CA 14 (surpresa 12, toque 12); BBA +0; Agr +1;
Tticas: Se uma luta se iniciar, os piratas se aglomeram e
Corpo a corpo: maa-estrela obra-prima +2 (1d8+1) ou disatacam distncia com armas de longo alcance e magias.
tncia: besta leve obra-prima +3 (1d8/19-20); Ataque total
Depois de uma ou duas saraivadas de projteis e magias, os
corpo a corpo: maa-estrela obra-prima +2 (1d8+1) ou dispiratas se aproximam e atacam corp ao corpo. Eles no tm
tncia: besta leve obra-prima +3 (1d8/19-20); AE ataque furtifeito prisioneiros ultimamente, mas eles do aos PJs a chance
vo +1d6; QE encontrar armadilhas, traos de ano, viso no
de se render se surgir tal oportunidade (os piratas suspeitam
escuro 18 m; Tend. NM; TR Fort +3, Ref +4, Von +1; For 13,
que os PJs sejam pouco melhores que os navegantes que
Des 15, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 6; Altura 1,30 m, peso 74
enfrentaram recentemente e imaginam que possam obter um
kg.
resgate ou for-los a algum tipo de servio). Se os PJs se
recusarem a se render ou levar vantagem na luta, os piratas
Percias e Talentos: Acrobacia +6, Equilbrio +6, Esconder-se
lutaro at a morte, j que sabem que a morte ser o seu des+6, Furtividade +6, Observar +5, Ofcios (trabalho com
tino se forem capturados.
metais) +2, Ofcios (trabalho com pedras) +2, Ouvir +5,
Continuidade: Os PJs devem derrotar todos os piratas antes
Procurar +4, Saltar +5; Reflexos de Combate.
de examinarem seguramente a pilhagem.
Encontrar Armadilhas: Svingal pode usar a percia
Tesouro: Alm dos pertences pessoais, os piratas coletaram
Procurar para localizar armadilhas quando a tarefa exigir uma
uma quantidade considervel de pilhagem. Seus acmulos
CD maior do que 20.
incluem doze barris de carne salgada (1 PO cada), dezoito barTraos Raciais de Ano: Svingal possui um bnus racial de
ris de vinho e outras bebidas (18 PO cada), 28 fardos de roupa
+1 nas jogadas de ataque contra orcs e goblinides, um bnus
(10 PO cada), trs barris de objetos de cristal (15 PO cada), mil
racial de +2 nos testes de resistncia contra magias e habilie quinhentos lingotes de cobre (13,5 kg, 15 PO cada), dezenove
dades similares a magia, um bnus racial de +2 nos testes de
barris de leo (2 PO cada) e quinze barris de ervas e temperos
resistncia de Fortitude contra todos os venenos e um bnus
(25 PO cada).
de esquiva de +4 contra gigantes. Ele tambm possui uma ligao com pedras (um bnus racial de +2 nos testes para notar
CHAVE PARA O ACAMPAMENTO

Ilustrao por Charles MOS

(geografia) +6, Esconder-se +6, Identificar Magia +4, Natao


+5, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +6, Saltar +5,
Sobrevivncia +4, Usar Cordas +6; Rastrear, Reflexos de
Combate, Tiro Certeiro.
Empatia com a Natureza (Ext): Erqua pode usar a linguagem corporal, vocalizaes e seu comportamento para
aprimorar a sua atitude com um animal (como um urso ou um
lagarto). Esta habilidade funciona como um teste de
Diplomacia para aprimorar a atitude de uma pessoa. Seu
bnus neste teste de +2. Um tpico animal domstico possui
uma atitude inicial indiferente, enquanto animais selvagens
so geralmente pouco amistosos. Erqua e o animal devem se
analisar por 1 minuto. Esta habilidade tambm pode ser usada
para influenciar uma besta mgica com Inteligncia 1 ou 2,
mas Erqua recebe uma penalidade de -4 no teste.
Inimigo Predileto: Erqua ganha um bnus de +2 em
seus testes de Blefar, Observar, Ouvir,
Sentir Motivao e Sobrevivncia quando
usando estas percias contra humanos.
Ela ganha o mesmo bnus nas jogadas de
dano com armas contra humanos.
Magias de Feiticeiro Conhecidas: (5/4; CD
Base = 11 + nvel da magia): 0 - detectar
magia, ler magias, mos mgicas, raio de cido;
1 - armadura arcana, sono.
Pertences: Cimitarra obra-prima, arco
longo composto obra-prima, 20 flechas,
manto da resistncia +1, poo de curar ferimentos leves, poo de armadura arcana,
poo de saltar, traje de explorador, bolsa de
componentes mgicos, 2 bolsas de cola, 8
PO.

COSTA DOS NUFRAGOS


Os pontos de interesse dentro do acampamento pirata so
detalhados abaixo.
E1. A TORRE
O falso farol est situado a cerca de 9 metros da linha da
costa e 6 metros da borda dos arbustos que escondem o acampamento pirata. A estrutura basicamente uma torre de
armao de 18 metros de altura com uma escadaria anexada
do lado mais prximo ao acampamento. Ela mede 7,5 metros
quadrados no topo e se inclina para fora em direo ao cho.
O topo suporta uma grande pia de fogo feita de pedra e metal,
bem como uma pilha de lenha. Ao lado da estrutura situa-se
uma manivela que os piratas usam para transportar lenha e
outros suprimentos para o topo da torre.
Os piratas acendem o fogo na pia durante a noite para simular a luz do farol. A torre geralmente usada durante a noite,
mas os piratas s vezes a usam como uma plataforma de vigilncia durante o dia. Aqueles no topo da torre podem permanecer fora da vista das pessoas no cho somente abaixandose.
E2. O ACAMPAMENTO
O acampamento pirata localiza-se a 12 metros da torre
alm da borda dos arbustos. Eles no podem ver a costa a partir do acampamento, mas contam com o barulho de um
naufrgio para saber quando um navio encalhou nos recifes. O
acampamento consiste de quatro tendas de 4,5 x 4,5 m, uma
rea central com um pavilho de madeira de 6 metros quadrados sob a qual os piratas cozinham e fazem suas refeies, e
trs construes de madeira, cada uma com 4,5 x 3 m que eles
usam como depsito. As estruturas so bem construdas
porque os piratas trabalham neste acampamento por semanas
antes de acender o falso farol pela primeira vez.
E3. BARCOS
Dois grandes barcos a remo, cada um equipado com quatro
remos ficam na praia. Os piratas usam estes barcos para chegar
at o recife e saquear os navios naufragados.

CONCLUINDO A AVENTURA
Se os PJs tiverem ajudado ou no, eles se tornam heris em
Mar Tranqilo depois de vencer ou expulsar os piratas. Eles
recebem o pagamento prometido, se houver, e hospedagem
por uma semana. Outros na cidade que saibam onde os heris
possam ser necessrios iro apontar a eles a direo de novas
aventuras, mas eles sero sempre bem-vindos em Mar
Tranqilo.

AVENTURAS ADICIONAIS

10

Se voc desejar expandir esta aventura, apenas assuma que


Erqua estava numa associada com, ou trabalhando para, algum
outro vilo. Uma pista em seus pertences pode levar os personagens a uma busca pelo poder por trs dos piratas. Se os PJs
escolherem permanecer na rea por um tempo, eles podem se
envolver com o povo lagarto de vrias formas. As tribos hostis
podem decidir comear uma guerra contra Mar Tranqilo e os
personagens podem ser chamados a parar a ameaa. Ou talvez
o povo lagarto necessite de ajuda para lidar com uma ameaa

nas profundezas do pntano. Neste caso, os PJ podem se


encontrar ajudando as criaturas que a cidade v como inimigos.

SOBRE O AUTOR
Robert Wiese comeou a jogar D&D com a caixa azul
(depois um dos trs pequenos folhetos originais). Ele fez campanhas por trs e meia edies de seu jogo de rpg favorito, e
tem tentado Call of Cthulhu e alguns outros jogos. Por tudo, ele
aprendeu que um grande DM faz uma grande campanha,
assim est contente em ajudar grandes DMs com pequenas
idias como esta aventura. Ele dirigiu a Rede RPGA por tempos difceis e agora trabalha na UNR como um investigador
bioqumico. Sua vida est muito atarefada entre estudos, trabalho, animais de estimao (trs cachorros, trs gatos, um
peixe, uma r, um sapo, e dois ratos), e jogando, mas sempre
coloca sua esposa e sua f em primeiro lugar.

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