Você está na página 1de 42

H

_0

02

Role Playing Game

Alm do Vu
Aventura para personagens de 6 Nvel

Monte Cook

Sumrio
Introduo: O Flagelo Draconiano..................................4
Captulo 1: O Vilarejo de Iversham..................................7
Captulo 2: O Pntano................................................12
Captulo 3: A Ordem de So Chausles.............................16
Captulo 4: A Torre e a Ponte.......................................20
Captulo 5: O Palcio de Storamere...............................23
Concluso...............................................................39

Crditos
Autor: Monte Cook
Traudo: Andr Mendes Rotta
Adaptao: Homeless Dragon
Diagramao: Bruno Sakai
O Homeless Dragon um grupo de jogadores de RPG que resolveu disponibilizar o
material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os nossos materiais sero para esse sistema.
Mais sobre o sistema voc pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa pgina: www.homelessdragon.blogspot.com.br

Alm do Vu
Introduo

Um Flagelo
Draconiano

strias sobre drages pilhando


regies mais afastadas so quase
sempre falsas. A criatura simplesmente muito inteligente e engenhosa, possuindo uma mente muito estratgica para
"pilhar". Pilhagem atia a ira de cavaleiros
honrados, magos poderosos e sacerdotes
escolhidos pelos deuses. Por que um drago iria querer tanta ateno? Somente se
ele possusse algum motivo especial ou
fosse insano.
Ou ambos.
A regio ao norte do Pntano de Derideth
j foi assolada por um drago. Este drago
negro, chamado de Storamere, atacou vilas de humanos, dizimou acampamentos
de orcs, expulsou o povo lagarto e destruiu plantaes. Storamere havia herdado um covil impressionante, talvez mais
adequado a um drago de maior estatura.
Ele atacou comunidades com o intuito de
atrair heris vingativos para seu covil e
derrot-los definitivamente em seus perigosos domnios. Tudo isso trazia a Storamere uma grande alegria insana.
Mas aproximadamente duzentos e cinqenta anos atrs Storamere encontrou
sua sina. Os monges da Ordem de So
Chausle ludibriaram-no para que atacasse
o que parecia ser um mosteiro indefeso e o

Alm do Vu

mataram rapidamente e de surpresa com


uma armadilha que haviam preparado.
Storamere morreu, porm com uma maldio em seus lbios. No poderiam ter
me derrotado em meu covil, disse ele a
seus algozes. Sou eternamente invencvel
em meu covil.

Sinopse da aventura

Os jogadores so chamados para ajudar


uma comunidade em necessidade. Iversham, um vilarejo a beira de um pntano,
est sendo assolado por um drago negro. Esta misso aparentemente rotineira
(se no pouco desafiadora), na verdade
muito menos rotineira do que aparenta
ser. Testemunhas que viram o drago e
sobreviveram revelam alguns fatos estranhos. O drago foi visto passando atravs
de arvores. O seu olhar por si s aparentemente capaz de ferir. O toque do drago
capaz de drenar a vida das coisas vivas.
Se qualquer dessas coisas for verdade este
no um drago comum.
Investigando um pouco mais a fundo na
cidade se descobre esta importante informao: ele se refere a si mesmo como
"Storamere," um drago que no visto
na regio por centenas de anos. Se este for
Storamere ele deveria ser muito mais velho (e portanto maior) do que os relatos
descrevem-no. Estas pistas levariam jo-

Uma aventura para


gadores mais atentos a
perceber que Storamere
est morto, ou melhor,
morto-vivo. A mesma
informao pode ser
descoberta se os jogadores vasculharem o pntano a procura do drago. Por fim, depois de
alguns encontros os jogadores acabaro se deparando com o drago
fantasma. Eles podem
ento fugir ou derrot
-lo, no far diferena.
Fantasmas retornam se
no forem permanentemente colocados para
descansar.

Os Monges
Loucos

O povo de Iversham
aconselha os jogadores
a visitar um mosteiro no
interior do pntano que
pode conter pistas sobre
o drago. Os Monges
de So Chausle foram
os responsveis pela
morte do drago. Infelizmente,
atualmente
s restam dois monges,
que no parecem estar
a altura da tarefa que
seus antecessores cumpriram. De fato, ambos
esto bem insanos. E difcil conseguir qualquer
informao deles, mas
assim que os PJs conseguirem, eles descobriro que quando Storamere estava vivo ele era muito confiante
de si e prepotente. Ele sempre se gabava
de como cra poderoso em seu covil. Ele

fazia questo de frisar que no podia ser


derrotado l. No mosteiro, os PJs devem
ajudar a derrotar uma das crias de Storamere, um terrvel meio-drago meio-gigante de pedra.

Alm do Vu

Alm do Vu
Se os PJs descobrirem a historia da derrota de Storamere, eles descobriro que
na verdade ele no i derrotado em seu
covil - ele foi morto enquanto atacava o
mosteiro. Este o segredo de como levar
Storamere a seu descanso eterno; ele precisa ser derrotado em seu prprio covil.
O covil nunca foi encontrado, mas pistas
encontradas no mosteiro, junto com algumas dedues (como por que Storamere
est aparecendo agora depois de todos
esses anos), levam os PJs a uma torre arruinada recentemente pilhada por outros
aventureiros. Uma ponte pela metade que
acaba no meio de um rio e na verdade um
portal para o Plano Etreo.

O Palcio Etreo
Storamere no estava brincando quando
disse que era forte em seu palcio. Seu palcio existe no Plano Etreo, em uma ilha
flutuante acessvel atravs da ponte mgica "quebrada" perto da torre em runas.
O palcio mgico e suas paredes so
feitas de acido solidificado. Frtil e perturbado, Storamere criou um numero de
criaturas meio-drago enquanto vivo - um
meio-dragao meio-mantcora, um meiodrago meio-cobra constritora e alguns
meio-drages meio-elfos negros. Muitas
destas crianas continuaram no palcio
com seu senhor fantasmagrico.
No Plano Etreo Storamere se parece
mais com um drago tradicional do que
no Plano Material. Entretanto, ele possui
piscinas de cido para se esconder, truques secretos para se locomover dentro
do palcio sem ser visto, e outros desafios
para os PJs lidarem. No final, aps uma
batalha pica (ou possivelmente duas), o
mundo estar livre desta ameaa fantasmagrica de uma vez por todas.

Alm do Vu

O heris entram em cena


H muitas maneiras que o Mestre pode
usar para envolver os PJs nesta aventura.
Um Pedido de Ajuda. Talvez atravs de
um elo comum (um amigo, scio antigo
ou familiar que vive na rea ao redor de
Iversham), ou talvez por causa da reputao dos PJs como heris, os PJs recebem
uma mensagem vinda de Iversham relatando o seu problema com o drago e a
necessidade de ajuda. A prefeita Unnis
Mavin est oferecendo uma recompensa
de 1000 PO - provavelmente no o suficiente para interessar os jogadores, mas o
suficiente para mostrar que as coisas so
serias. O pedido inclui o tamanho do drago negro, o que indica aos jogadores que
a misso est dentro das capacidades de
seus personagens.
Apenas de Passagem. Os personagens
esto perto do Pntano de Derideth por
outras razes (uma aventura diferente)
quando ouvem que esta rea est sendo
seriamente ameaada por um drago de
tamanho Grande, indicando aos personagens de que esta tarefa est dentro de suas
capacidades.
Uma Referencia Obscura. Os PJs descobrem que algo referente a uma aventura
diferente (um importante item mgico,
uma chave, um feitio, etc.) est localizado na "eterna- mente-escondida, sempreardente fortaleza no interior do Pntano
de Derideth." Esta pista se refere ao covil
de Storamere. Ela no deveria se referir a
Storamere - deixe que os PJs faam esta
conexo eles mesmos.

Uma aventura para


Captulo 1

O Vilarejo de
Iversham

versham uma pequena comunidade s margens do Rio Branco, que


alimenta o Pntano de Derideth. A
maior parte cia populao do vilarejo caa
ou pesca, embarcando o que eles no precisam para as ricas comunidades agrrias
ao norte. Esta regio muito mida e chuvas so freqentes. Entretanto a temperatura se mantm razoavelmente moderada
durante o ano todo.

Locais de Importncia

O vilarejo possui cerca de setenta prdios,


dos quais aproximadamente sessenta so
moradias. O povo de Iversham construiu
a maioria dos prdios com pedras acinzentadas e cobertura de sap, entretanto
os telhados so cobertos por manchas negras e verdes de limo e musgo devido
chuva e umidade. Algumas casas menores

feitas de madeira se espalham por entre


as outras construes. Alguns dos locais
mais importantes so detalhados a seguir.

A Casa Queimada

Localizado nos arredores ao leste do vilarejo, este era o lar de Dack e Illa Gerrith,
carpinteiro e tecel, respectivamente. Storamere atacou esta casa com uma rajada
de seu hlito cido, deixando para trs
uma runa queimada e distorcida. Ambos
os Gerrith foram mortos durante o ataque.
Todos no vilarejo sabem que a casa foi
recentemente destruda e que os Gerrith
esto mortos. A maioria das pessoas acredita (corretamente) que isto foi obra do
drago. Iversham pequena o suficiente
para que todos que se aproximem do vilarejo percebam os restos distorcidos da
casa.

Iversham (Aldeia)
Populao: 534 (504 humanos, 13 halflings, 8 elfos, 6 anes, 2 meio orcs e 1 meio
elfo.
Figura de autoridade: Prefeita Unnis Mavin (humana)
Personagens Importantes: Gastor Hui (humano, caador), Jassel Goldtooth (an,
ferreira); Tae Lorenorth (elfa, maga 4); Nab Finiling (humano); Strubben Seim
(humano, clrigo 4); Chaserson Ibbic (halfling, mercador); Evon Kellar (humana,
caadora de peles); Siles Uma- Perna (humano, arteso); Aberith Followsong (elfo,
ranger 1)

Alm do Vu

Alm do Vu
Pousada Lua do Pntano

Este prdio de dois andares o maior do


vilarejo. O sinal pintado sobre a porta,
retratando a lua se pondo'sobre o cinza
e verde do lamacento pntano, est desbotado e lascado. Outrora um prspero
local de bebida, comida e hospedagem, a
Pousada do Pntano j viu dias melhores.
Tarrecl Mavin, filho da prefeita, comprou
recentemente o local e tem grandes planos para torn-lo grande novamente. No
momento, entretanto, o local se mantm
como tem se mantido por anos - refeies
de baixa qualidade, cerveja um tanto que
choca e acomodaes em m condies.
E talvez para piorar, o baixo e compacto Tarred novo na cidade (a prefeita o
mandou para uma cidade maior para estudar) e no conhece ningum e no sabe
de nada.
A maioria dos habitantes ignora a pousada, mas para visitantes, como os PJs, no
h nenhum outro local para ficar.

Templo do Sol

Strubben Seim, o nico sacerdote no


templo, um humano enorme de atitude
amigvel mas com o habito de fazer julgamento sobre as pessoas logo de cara. O
prdio em si grande para os parmetros
de Iversham, sendo menor apenas do que
a Pousada Lua do Pntano por ter apenas
um andar.
Uma enorme estatua de uma mulher segurando o sol sobre sua cabea se ergue
frente das portas duplas do templo, entretanto estas esto enegrecidas e cobertas de musgo devido chuva. O prdio
composto de um grande aposento (o santurio) e alguns quartos nos fundos para
armazenamento e para Strubben. O templo tambm usado como escola e como
salo de reunies quando necessrio.

Alm do Vu

Servios Prestados por Strubben


Como servio comunidade e a seu patrono, Strubben Seim conjura qualquer magia
requisitada perante uma doao padro (40
PO por nvel da magia). Strubben tambm
faz poes, e tem as seguintes j prontas:
Poo

Custo

3 Poes de Curar Ferimentos Leves

50 PO
cada

Poo de Vo

300 PO

Poo de Sugesto

300 PO

Poo de Curar Ferimentos


Moderados

300 PO

Poo de PES

300 PO

Poo da Velocidade

300 PO

Strubben deu conselho e auxilio mgico (na forma de magias e poes) para
alguns aventureiros que passaram por
Iversham algumas semanas atrs. Eles
estavam procura de uma antiga torre e
de uma ponte da qual eles ouviram falar,
mas Strubben no sabia onde elas se encontravam. Ele no os viu depois daquele dia (ver A Torre e a Ponte, Pgina 22).
Ele est preocupado com os aventureiros
por causa das aparies do drago. Para
Strubben eles no pareciam preo para
um drago. "E claro que isto foi antes do
drago ter sido avistado, ou eu nuca teria
deixado eles entrarem no pntano, para
comear."
Strubben conhece os monges de So
Chausle, mas no se importa muito com
eles. Ele os considera rudes e estranhos.
Alm disso no recomenda que os visitem
por razo alguma. "Aqueles velhos tolos
e esquisitos no lhes diriam nada - mesmo que saibam alguma coisa. O que eu
duvido."

Uma aventura para


Bazar dos Ibble

Chaserson Ibble, um halfling de rosto


fino, cabelo castanho e com o habito de
falar rpido e em longas sentenas, possui
a nica loja de verdade na cidade. Algum
tempo atrs, a regio possua uma populao de halfilings muito maior e a famlia
de Chaserson era muito rica e influente. A
maioria dos halflings partiu muito tempo
atrs, mas a famlia Ibble ficou. Chaserson
(Chase para os amigos - que todo mundo
na cidade) vende praticamente de tudo, e
qualquer equipamento de aventuras abaixo de 200 PO que os PJs precisem pode
ser comprado. Mas em termos de armas
os PJs no encontraro nada melhor que

algumas adagas ou um escudo pequeno


de madeira.
Chase ouve de tudo, portanto ele sabe de
tudo sobre as aparies do drago - o tamanho do drago, a cor e o fato de que ele
se refere a si mesmo como Storamere. Ele
tambm um trabalhador dedicado que
raramente deixa a loja - o que quer dizer
que cie no testemunhou nenhuma das
aparies. Ele no quer realmente acreditar que existe um drago, mas o fato de
que uma das casas da cidade foi destruda
por algo que se parece com cido certamente deixa poucas dvidas.

Alm do Vu

Alm do Vu
Ferreiro

Jassel Goldtooth e uma amigvel an de


cabelos dourados. Ela e seirs dois assistentes humanos fabricam todo o tipo de
objetos de metal, incluindo armas e armaduras que custem menos de 200 PO.
Jassel adora fofocas e contar estrias, mas
ela sabe muito pouco sobre o pntano. De
fato, ela nunca se aventurou para dentro
dele. Jassel no viu Storamere, mas ouviu
as estrias. Ela confirma seus temores sobre o pntano. Ela tambm sabe que Storamere o nome de um drago que vivia
nesta regio cerca de 200 anos atrs.

Loja de Arcos

Siles Uma-Perna sempre achou que seria um aventureiro, porm uma infeco
causada por um acidente fez com que sua
perna fosse amputada quando ele tinha
apenas 12 anos. Hoje ele um homem
amargo, de longos cabelos e quarenta e
poucos anos.
Siles est convencido de que no existe nenhum drago, independente do que todos
pensem. Ele odeia o povo lagarto e acha
que o drago no nada mais que um
truque do povo lagarto para espantar as
pessoas para longe da cidade. Ele acredita
que o povo lagarto adoraria expulsar os aldees c ficar com a terra para eles (o que
verdade, diga-se cie passagem, mas os homens lagarto so muito poucos para fazer
uma coisa dessas - e dificilmente teriam
capacidade de criar um drago falso).

Velho Nab

Nab Finiling vende e aluga barcos a remo


para serem usados no Rio Branco. Estes
barcos tm um fundo chato, o que faz
com que apenas uma parte do casco fique
submersa, permitindo que estes barcos
naveguem ate nas partes mais rasas do
pntano. Nab incrivelmente velho e se
move muito devagar. Ele no fala muito, a
Alm do Vu

10

no ser que se pergunte a ele sobre o pntano. Sobre este tpico ele sabe bastante,
incluindo a localizao da ponte e da torre
arruinada (ver pgina 22) e est disposto a
falar sobre assuntos mais especficos, mas
mesmo assim ele fala devagar e s responde perguntas diretas.
O velho Nab viu o fantasma uma vez,
trs dias atrs, mas no diz nada se no
for perguntado. Ele estava no rio em um
barco e viu o drago distncia se movendo atravs das rvores - literalmente. Isto
o assustou, portanto ele tenta no pensar
no assunto.

A Casa de Tae Lorenorth

Esta uma pequena casa de madeira de


apenas um andar, mas bem decorada e
mobiliada. Tae, uma elfa surpreendentemente bonita, de brilhantes olhos quase
dourados e cabelos ruivos, uma maga
disposta a criar poes e pergaminhos
para vender (mesmo que a procura seja
baixa). Ela amigvel, porm um pouco
melanclica quando o assunto sobre o
que se passa no mundo alm das margens
do pntano. Ela adoraria deixar Iversham,
mas ela acredita que seu pai se perdeu no
pntano e acha que deve ficar no caso de
seu pai retornar. Ela no tem a oportunidade de fazer muitas vendas, mas apenas
uma venda pode mant-la por semanas.
Se ela chegar a se encontrar e conversar
com os PJs, Tae ir querer acompanh-los
ao pntano, tanto pela aventura quanto
pela possibilidade de encontrar seu pai.
Ela est aterrorizada com a idia de que
se as estrias sobre o drago forem verdadeiras seu pai possa estar em perigo. Ela
nunca viu o drago, entretanto.

Uma aventura para


Poes e Pergaminhos de Tae
Tae possui os seguintes itens prontos para
venda:
Poo

Custo

Poo de Salto

50 PO

Poo de Escudo Arcano

50 PO

Poo de Proteo contra o Caos

50 PO

Poo de Mos Flamejanetes

150 PO

Poo de Invisibilidade

300 PO

Poo de Levitao

300 PO

Poo da Encolher

300 PO

Pergaminho

Custo

Pergaminho de Escudo Arcano

25 PO

Pergaminho de Invisibilidade

25 PO

Pergaminho de Ver Invisvel

125 PO

Pergaminho de Relmpago

125 PO

Pergaminho de Velocidade

125 PO

no significa que eles no podem descobri-las. Conversar com vrios PdMs


diretamente permitir que os jogadores
descubram mais informaes, de acordo
com o Mestre. Alm disso, os PJs podem
descobrir mais informaes no mosteiro.
Quase todo mundo no vilarejo pode indicar onde o mosteiro fica, porm todos
iro avisar aos PJs de que quase nunca algum vai at l hoje em dia. Na realidade
somente a prefeita Mavin sabe que ainda
existem monges l. Ela bem direta sobre
o assunto e diz que os monges so um tanto loucos, porm talvez possuam grande
conhecimento.

Descobrindo em Primeira Mo
Os PJs podem, claro, apenas vagar pelo
pntano para ver se encontram Storamere.
Se eles o fizerem, com certeza encontraro Storamere, ou melhor, ele os encontrar.
Mais Informaes

E claro que provavelmente Tae nem se


compare aos PJs em termos de poder.
Para falar a verdade, Tae bem frgil fisicamente e os PJs tero que ser cuidadosos
se cia os acompanhar, ou ela poder acabar sendo morta.
O paradeiro do pai de Tae est alm dos
objetivos desta aventura, mas pode levar a
outras aventuras nesta regio.

Descobrindo Mais

Quando os PJs chegarem ao vilarejo, eles


podem no saber muito mais do que est
acontecendo alm do fato de haver um
drago atacando as pessoas em Iversham
e aqueles que se aventuram no pntano.
Se eles no souberem nem isto, eles sabero logo - os ataques do drago so o tpico principal das conversas.
S porque os PJs no rolaram alto o suficiente para saber todas as informaes,

As seguintes informaes esto representadas


na forma de falas de moradores do vilarejo.
Storamere c o nome do drago que assolou
a regio h cerca de 200 anos atrs. Naquela
poca o drago era mais ou menos do tamanho de um cavalo e atacava a tudo e a todos
que via.
Dizem que o drago pode machuc as pessoa
s de olh. E melhor se cuic. Todo mundo t
cum medo do que t acontecendo no pntano.
At os caador to cum medo.
O que acontece que os monges da Ordem
de So Chausle sempre disseram que eles mataram o drago Storamere h muito tempo
atrs.
Ah, eu o vi. A coisa mais estranha que eu vi na
vida. Voando atravs das rvores como se elas
no estivessem l. Eu estava escondido, caando sabe? Ele passou voando bem pertinho
Alguns outros aventureiros como vocs estiveram aqui no muito tempo atrs. Foram
atrs de alguma velha torre ou castelo l no
pntano. Na sei. Nunca vi torre alguma.

11

Alm do Vu

Alm do Vu
Captulo 2

O Pntano

Pntano de Derideth coberto


por rvores cheias de folhas e
cana; grama cresce por entre os
terrenos encharcados, riachos lentos e
poas rasas que cobrem a regio. A maior
parte do tempo um explorador caminha
com os ps afundados nas guas de 2,5cm
at 15cm de profundidade e de vez em
quando, deve cruzar reas onde a gua
tem de 1,2m a 1,5m de profundidade.
O pntano coberto por moscas e mosquitos. Sanguessugas, sapos e cobras so
comuns, assim como pssaros coloridos
empoleirados em galhos ou sobre suas
longas pernas por entre as canas. Em partes mais secas pode se ver ratos silvestres,
texugos e pequenos lagartos rastejando
pelo cho e pelas rvores.
Lendas dizem que o pntano interminvel e que provoca insanidade naqueles
que entram nele, mesmo que fiquem l
por apenas alguns instantes. Hoje em dia
provado que o pntano no interminvel, mas alguns ainda dizem que a loucura
habita o centro do pntano. Quem disse
que eles estavam errados?

As Vtimas de Storamere

Em algum ponto, escolhido pelo Mestre,


os PJs se deparam com os restos mortais
de oito homens lagarto, (para determinar
Alm do Vu

12

ao acaso assuma que isto ocorre 1 d3 dias


depois que os Pjs entrarem no pntano.)
Dois esto queimados, como que por
cido, suas caractersticas fsicas completamente irreconhecveis. Outros cinco
apresentam ferimentos que dilaceraram
sua carne escamosa. A regio ao redor de
cada ferida est estranhamente retorcida e
quebradia. O ultimo homem lagarto no
apresenta nenhuma marca que indique a
causa de sua morte. Todos os cadveres
esto um pouco inchados devido s condies a sua volta, mas os personagens
percebem que os cadveres esto a a mais
ou menos dois dias.
A coisa mais evidente sobre este achado
macabro que o drago no devorou estes
corpos nem retirou seus equipamentos. Se
os PJ revistarem os corpos eles encontraro em cada homem lagarto uma lana
longa, duas lanas curtas e uma algibeira
contendo ferramentas, comida e ld4 pedaos de madeira esculpidos (valendo 3 PO
cada).
Se assim desejar, o Mestre pode fazer com
que os PJs encontrem outras criaturas em
estado parecido - trolls, uma hidra, um texugo, um crocodilo gigante etc,. Note que
estes corpos e todas as vtimas do drago
fantasma so evitadas pelas criaturas selvagens, incluindo os insetos, outro sinal

Uma aventura para


Encontros Aleatrios no Pntano
Se os PJs ficarem vagando pelo pntano haver
uma chance de 50% de encontrarem algo perigoso a cada dia. Encontros de natureza no
ameaadora, como pssaros, grandes lagartos
(incluindo um ocasional crocodilo) e vrios animais mundanos so muito mais freqentes. A
maioria destes encontros no representaro
grande desafio para os PJs, servindo apenas
para enfatizar a natureza perigosa do pntano.
Role 1d6 ou escolha da seguinte lista quando
os PJs encontrarem alguma fera perigosa (no
use o mesmo encontro mais de uma vez):

que indica que agora Storamere no


uma criatura natural.

O Drago Fantasma

Se os PJS estiverem no pntano procura de Storamere, ele ir encontr-los. Sua


forma fantasmagrica vaga pelo pntano
atacando qualquer um que encontre.
Quando o Mestre decidir que for apropriado, Storamere encontrar os PJs. Para
determinar ao acaso, assuma que o encontro ocorre ld4+l dias depois que os PJs entrarem no pntano.
Lembre-se de que Storamere vaga pelo
pntano cuidadosamente em sua forma
incorprea e para perceb-lo os PJs precisam ser capazes de enxergar criaturas
invisveis.
Storamere arrogante e muito confiante
de si, manifestando-se no meio dos PJs.
Ele comea usando seu olhar da corrupo, todos os PJs precisam ser bem sucedidos numa JP-CON, somente nas rodadas
subseqentes os PJS podem escolher desviar o olhar. Em seguida Storamere usar
sua baforada de cido, na esperana de
atingir o mximo de oponentes possvel.
Nas rodadas seguintes Storamere ataca
tentando tocar suas vtimas. Suas garras,

d6

Encontro

Um Troglodita

Trs Trolls

Uma Hidra de Dez Cabeas

Um Ciclope

Dois Inumanos

Dois Sibilantes

mandbulas e asas permitem mltiplos


ataques, os quais parecem debilitar suas vtimas ao invs de realmente feri-las (como
efeito sua mordida ainda deixa marcas de
mordida e suas garradas marcas de garras,
mas no causam pontos de dano).
Para um grupo completamente despreparado, o ataque de Storamere pode ser devastador. Entretanto, no o objetivo de
Storamere (apesar das aparncias) matar
a todos os PJs. Se for preciso, ele ir se retirar e deixar que os PJs vivam. O que ele
quer levar os PJs para seu palcio. Ele
nunca teve a oportunidade de usufruir das
vantagens que seu covil lhe confere em
uma batalha, ento agora como fantasma
Storamere sente uma vontade incontrolvel de lutar contra oponentes poderosos
em seu covil - e a nica maneira de destru
-lo derrot-lo l.
Quando Storamere encontra outras vtimas como o povo lagarto, por exemplo,
ele simplesmente os destri devido ao seu
dio e desprezo. Mas o drago esperto
o suficiente para reconhecer os PJs como
aventureiros capazes de chegarem at seu
covil, entretanto no capaz de perceber
que ningum sabe onde seu covil fica.
Ele fala aos PJs com uma voz sibilante
enquanto os ataca, "Vocs no so nada

13

Alm do Vu

Alm do Vu
para Storamere. Eu posso destru-los com
apenas um olhar, um gesto. Se aqui j sou
to poderoso, imaginem em meu palcio!
Sendo meros mortais no so capazes de
imaginar. O poder que possuo dentro de
meus domnios grande demais para suas
patticas mentes mortais entenderem.
Nunca poderam derrotar-me em meu palcio. L, sou invencvel!"

De Volta a Iversham

Depois deste encontro com Storamere, os


PJs estaro provavelmente muito esgotados e j tero descoberto que Storamere
no um drago comum. Retornar para
Iversham provavelmente a coisa mais
sbia a se fazer. Se os PJs retornarem a
Iversham aps uma investida ao pntano,
faa com que os PdMs que conversaram
com os PJs anteriormente sugiram que estes visitem o Mosteiro de So Chausle (ver
Captulo Trs).
Se os PJs destruram a forma fantasmagrica de Storamere, e no sabem muito
sobre fantasmas, talvez eles acreditem que
tenham cumprido a misso. Se este for o
caso, mostre que eles esto errados fazendo com que Storamere ataque Iversham
mais uma vez, antes que eles retornem do
pntano ou talvez at mesmo na presena
deles. Mltiplas batalhas contra Storamere so possveis - ele simplesmente se refaz
todas as vezes, at que os PJs o encontrem
e o confrontem em seu covil.

Alm do Vu

14

Storamere (no Pntano) [grande e catico]


CA 14

JP 10

MV 9 | V 22

M 12

DV 19 (128)

P 6425XP

1 mordida +19 (especial)


2 garras +14 (especial)
1 cauda +14 (especial)
RM 25%
RD 10/magia
Especial: cada ataque de toque causa um ponto
de dano temporrio em Fora e Constituio.
Baforada: a baforada de Storamete uma fina
linha de cido que pode chegar a uma distncia
de at 30 metros, atingindo todas as criaturas
nesse percurso retilneo causando 14d6. de
dano A baforada cida possui o efeito de dano
cido descrito no manual bsico do Old Dragon.
Imunidade: Storamente imune a magias de
enfeitiar, fogo, frio, medo, venenos, cido e
outros efeitos que necessitem de alvos vivos
Magias: Storamere pode lanar magias como
um mago de 1 nvel.
Olhar da Corrupo: Storamere capaz de
corromper criaturas vivas atravs de um olhar
(alcance de 9m). As criaturas que fitarem seus
olhos devem obter sucesso numa JP-CON ou
sofrero 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de
dano permanente de Carisma.
Restaurao: um fantasma prestes a ser
destrudo retornar para seu antigo local
assombrado em 2d4. dias. O nico meio de
realmente se livrar de um fantasma descobrir
a verdadeira razo de sua ps-existncia e
corrig-la para permitir que a alma descance em
paz. No caso de Storamere, destru-lo em seu
palcio ser o suficiente para lan-lo ao seu
descano final.
Incorpreo: Storamere no tem corpo fsico.
Ataques e armas que necessitem de um alvo
fsico para seus efeitos, como armas ou golpes
normais, so incapazes de ferir Storamere.
Viso no Escuro: 18m

Uma aventura para

15

Alm do Vu

Alm do Vu
Captulo 3

A Ordem de
So Chausles

o Chausle foi um mrtir religioso


quase que completamente esquecido
na era moderna, morto por desafiar
um rei maligno que desejava suprimir as
religies diferentes da sua. A Ordem de
So Chausle tem se dedicado desde ento
a proteger a liberdade e a escolha individual. Com o passar dos anos, o foco da ordem mudou, tornando-se mais como um
refugio para aqueles que no desejavam
contato com o mundo exterior. Os monges construram um mosteiro no interior
do Pntano de Derideth, acreditando que
ningum os incomodaria l, para viver
sua vidas em isolamento. Eles viveram no
pntano por dcadas com certa privacidade, mesmo depois que o vilarejo de Iversham se estabeleceu to perto. Na verdade
tudo estava dando certo para a ordem at
o drago aparecer.
Quando Storamere atacou a regio, o
Mosteiro de So Chausle foi o alvo da ira
do drago. Muitos monges morreram e o
mosteiro foi muito danificado. Por fim um
irmo chamado Schinde criou um plano.
Valendo-se da natureza arrogante do drago, os monges se posicionaram no pntano e gritaram insultos direcionados ao
drago at que eles chamassem sua ateno. Ouando Storamere atacou, os monges estavam prontos, atacando em conjun-

Alm do Vu

16

to at derrot-lo. As ltimas palavras de


Storamere foram: "No poderam ter me
derrotado em meu covil. Sou eternamente
invencvel cm meu covil."
Mesmo se saindo vitoriosa, a ordem sofreu grandes perdas. Muitos monges morreram e muitos outros resolveram partir,
sendo incapazes de continuar os mesmos
depois deste incidente. Dcadas, e depois
sculos, se passaram, mas o tamanho da
ordem somente diminuiu.
Hoje em dia restam apenas dois monges
no mosteiro, Irmo Freton e Irmo Savisoll. Freton um humano de aproximadamente noventa anos. Savisoll um meio
-elfo e tem 134 anos de idade. Eles tm
vivido sozinhos no mosteiro em runas
j h muitos anos. E difcil de se interagir
com eles, j que eles no tm contato com
o mundo exterior h muito tempo.

Chegando no Mosteiro

O mosteiro j foi uma grande estrutura


dc pedra, com telhado feito de telhas de
madeira e vitrais coloridos. Hoje o mosteiro est perdendo uma batalha contra o
pntano que o cerca. Duas grandes alas
do prdio j caram e esto cobertas por
plantas e musgo. Apenas a poro central,
que lembra uma catedral, permanece, mas
muitas de suas janelas esto quebradas

Uma aventura para


permitindo que a chuva e o vento entrem.
O local inteiro parecera abandonado se
no fossem duas coisas: a porta est bem
fechada e aparenta ser bem resistente e
uma pequena coluna de fumaa sobe atravs de um buraco no teto.
Freton e Savisoll sadam os PJs ao mesmo tempo. Eles acolhem os estranhos
em seu mosteiro, entretanto Savisoll tem
uma expresso desconfiada nos olhos. O
interior do prdio, ou o que restou dele,
consiste primariamente de um grande salo que um dia deve ter se parecido com o
santurio de uma igreja. Hoje est cheio
de bancos e mesas quebradas. Um caminho claro leva at o centro do salo, onde
provavelmente os monges passam a maior
parte do seu tempo em meditao.

Interpretando os monges

Freton quase no tem memria recente. A


qualquer momento ele pode esquecer de
quem so os PJs ou porque eles esto l.
Ele se lembra do passado com clareza e
nunca se esquece de quem c Savisoll, entretanto s vezes ele pergunta a seu amigo,
"quando foi que ficou velho?"
Savisoll o mais insano dos dois. Ele
mente compulsivamente, mesmo quando
obvio que ele est se contradizendo. Mas
apenas uma de cada duas coisas que ele
diz mentira, ento se os PJs se derem
conta deste fato eles podem saber quando
ele est dizendo a verdade.
Uma conversa tpica entre os dois poderia
ser assim:
Freton: O drago? Ah sim, isto foi h muito
tempo atrs, foi sim. No o vejo desde aquela
poca, graas aos deuses.
Savisoll: No, irmo, ns o vimos voando
pelo pntano ontem. No se lembra?
Freton: "Verdade? Pensei que ele havia morrido muito tempo atrs."

Savisoll: No, ele nunca foi morto.


Freton: Mas e o plano de Schindc? Eu mc
lembro de Ustis mc contando sobre isto, ele
mesmo. Os irmos derrotaram o drago. Deram um fim ao seu reinado de terror.
Savisoll: Sim, verdade.
Freton: Ento, o que querem aqui mesmo?
Savisoll: Eles esto aqui por causa dos trolls
do pntano.
Freton: Ah, sim, os trolls. Criaturas terrveis.
Eu no me importaria se vocs matassem todos
eles. Bem, boa sorte!
Os PJs podem fazer com que os monges sejam mais prestativos, mas ser necessrio
um sucesso num teste de Carisma -1, seja
tentando intimidar ou ser mais simptico.
Um novo teste precisa ser feito para cada
nova pergunta. Um sucesso significa que
os monges se esforam mais em ajudar.
Freton se mantem coerente por um pouco
mais de tempo e apenas uma em cada trs
coisas que Savisoll diz mentira.

O Emissrio de Storamere

Enquanto os PJs interagem com os monges de So Chauslc, o mosteiro atacado por um emissrio de Storamere - um
meio-drago meio-gigante de pedra chamado Gaulmeth. Sua pele negra e no
cinza como a de seus parentes gigantes,
e seus olhos so verdes. Ele carrega um
enorme mangual de ferro com espinhos
assustadores e possui asas draconianas.
Sua boca particularmente larga e cheia
de dentes. Gaulmeth aterrorizante e seu
mangual o torna mais horrvel ainda. O
meio-drago inicia seu ataque golpeando
as paredes do mosteiro e gritando, Storamere no esqueceu de vocs, seus monges
traioeiros! Suas mortes sero lentas c dolorosas!
Storamere no mandou Gaulmeth aqui

17

Alm do Vu

Alm do Vu
apenas para matar os monges que o destruram. O drago/gigante est aqui para
provocar os PJs e encoraj-los a se dirigirem para o palcio de cido do drago.
Mesmo que os PJs no tenham encontrado o drago ainda, suponha que Storamere tem observado os passos dos PJs e
acredita que eles sejam o tipo de aventureiros que gostaria de enfrentar. Portanto,
as tticas de Gaulmeth so:
Gaulmeth ataca os monges, incapacitando-os ou matando-os.
Gaulmeth escolhe um personagem como
alvo e ignora o resto, tentando matar este
nico PJ. Durante a luta ele fala em voz
alta: Eu sou o arauto de Storamere, o Poderoso. Eu venho de seu palcio onde ele
espera, invencvel, para destruir a todos
que o desafiam!.
Se os oponentes de Gaulmeth aparentarem ser bons de combate corpo-a-corpo,
ele voar para o topo do mosteiro e utilizar seu sopro, ento arrancar pores
do telhado e as atirar como pedregulhos.

Se confrontado por criaturas voadoras


enquanto voando ou no telhado, Gaulmeth tentar quebrar o telhado para entrar
no salo principal do mosteiro atravs do
buraco.
Gaulmeth [grande e catico]
CA 18

JP 10

MV 11 | V 22

M9

DV 10 (107)

P 1750XP

1 mangual enorme +8 (2d6+17)


1 arremesso de rocha +8 (2d812)
Viso no escuro: 60m
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.
Viso no Escuro: 18m
Equipamento: chave para o ba em seu
aposento. rea 10 do palcio de Storamere,
mangual enorme +1, saco com 348 PO e uma
coleo de pedras de formato estranho e sem
valor.

Como uma ao equivalente a movimento ele pode retirar trs pedaos de


pedra ou tijolos da parede e arremessar
um como um ataque na mesma rodada e
ento dois na prxima rodada, juntando
mais trs na terceira rodada.

Durante a batalha Fretou e Savisoll tentam defender seu lar desta monstruosidade. Mas sua idade e deteriorao mental
os tornou um tanto que frgeis. Eles podem acabar se tornado mais um estorvo
para os PJs do que um auxlio.

PJs que quiserem escalar as paredes em


runas do mosteiro devem ser bem sucedidos num teste de Destreza. Como uma
ao, Gaulmeth pode pisotear o topo do
mosteiro forando qualquer um que esteja escalando a ser bem sucedido em outro
teste de Destreza ou ser derrubado.

Gaulmeth no lutar at a morte. Pelo


contrrio, se ele ficar em muita desvantagem sair voando. Se for perseguido, ele
retornar para o palcio usando algum caminho sinuoso, se for perseguido por PJs
capazes de voar, provavelmente ele no
ser capaz de escapar. Se ficar claro cjuc
ele no conseguir fugir, ele ir desobedecer a seu mestre c tentar matar o mximo
de oponentes possvel.

Se os PJS parecerem ser bons de combate longa distancia, ele saltar para o
meio deles e comear a esmagar suas armas com seu mangual. Ele adora destruir
os arcos mgicos de arqueiros habilidosos.

Alm do Vu

18

Uma aventura para


Aps a batalha

Se Fretou e Savisoll estiverem vivos aps


a batalha, ambos estaro mais inclinados
a dizer aos PJs o que eles sabem. Savisoll
ir comear a balbuciar suas mentiras e
dizer a verdade prontamente. Fretou se
esforar para se lembrar do que aconteceu recentemente e, mesmo depois que
esquecer da batalha e de quem so os PJs
exatamente, ele ainda sentir que deve
ajud-los por alguma razo.
Se os monges morreram, os PJs podem
vasculhar as runas do mosteiro se assim
o quiserem. Eles encontraro os dormitrios dos monges atrs do salo, um aposento comprido e alto que guarda uma
enorme coleo de livros que so guardados em pilhas de 1,5m a 1,8m de altura.
H tambm uma pequena fogueira sobre
a qual est um pequeno caldeiro cheio
de sopa e um par de colches de palha no
cho.

do para fazer: ele um emissrio de Storamere, que vive em seu palcio afastado,
onde ele nunca conheceu a derrota. Ler a
mente dele atravs de meios mgicos poderia revelar o seguinte:
Storamere mandou Gaulmeth para encorajar os PJs a irem ao seu palcio, porque ele realmente acredita que no pode
ser derrotado em seu palcio (isto pode
inadvertidamente encorajar os PJs a tentar ludibriar Storamere para fora de seu
covil para lutar, o que na verdade a coisa
errada a se fazer).
Storamere, seu pai, est morto. Seu fantasma se mantm preso a seu palcio,
onde ele parece bastante normal.
O palcio pode ser alcanado cruzandose a ponte perto da velha torre.
E claro que seguir Gaulmeth ou espion
-lo levar os PJs direto entrada do covil
do drago.

Um personagem que resolver investigar o


local, encontrar um livro com o ttulo escrito mo Os Feitos da Ordem de So
Chausle e o Drago.
O livro contm um relato de 250 anos, de
quando Storamere comeou a assolar a regio pela primeira vez, o plano de Schinde
e o lento enfraquecimento da ordem aps
a batalha com o drago. Mais importante
ainda o livro fala sobre o palcio etreo
clc Storamere e at um pouco sobre seu
pai, Leashadram, quem na verdade criou
o local. So mnimos os detalhes sobre
o local, mas o leitor pode encontrar indicaes de como se chegar at a torre e
a ponte e revela, tambm, um pouco de
suas histrias. Um personagem leva aproximadamente quatro horas para ler o livro
mido e mofado.
Se os PJs capturarem Gaulmeth, ele no
dar mais informaes do que foi instru-

19

Alm do Vu

Alm do Vu
Captulo 4

A Torre e
a Ponte

s pistas encontradas no mosteiro


devem levar os personagens para
uma antiga torre abandonada, e
ao que parece ser uma ponte quebrada.

A Torre

A ponte para o palcio etreo de Storamere est localizada prxima a uma torre
em runas. O solo neste local razoavelmente seco, erguendo-se um pouco acima
do nvel do pntano, como se fosse uma
pequena ilha. Perto dali um afluente do
Rio Branco corta o local, suas guas so
um pouco mais rpidas do que em outros
locais do pntano. Este riacho tem aproximadamente sete metros e meio de largura.
A ponte surge perto da torre e sobe at a
metade do riacho, onde est aparentemente quebrada como se um dia ela ligasse
uma margem outra do riacho. Entretanto isto nunca foi verdade. Personagens
que vasculharem a outra margem no encontraro evidencias de que ali algum dia
houve fundaes para uma ponte.
Aproximadamente trs semanas atrs,
alguns aventureiros estiveram aqui explorando a torre, acreditando que este local
guardava tesouros h muito perdidos.
Estes aventureiros h muito j partiram,
no sem antes vasculhar os destroos meticulosamente. Sua longa presena aqui,

Alm do Vu

20

entretanto, acordou Storamere. A torre e


a ponte quebrada h muito j haviam sido
esquecidas pelos habitantes de Iversham,
mas a torre foi uma vez o lar de um guerreiro maligno que idolatrava drages. Ele
preparou sua torre como um templo prximo da ponte que levava para o palcio
de um antigo drago negro chamado Leashadram - o mesmo local onde Storamere viveu e agora assombra.
A porta da torre est no segundo nvel;
um conjunto de degraus de pedra em runas circunda a torre do cho ate a porta. A
porta no est trancada. De fato, ela est
escancarada. Folhas, sujeira e pedaos de
tbua cobrem o cho de pedra neste andar. Alguns antigos mveis de madeira
esmagados sob tbuas quebradas apodrecem devido umidade do pntano.
Na parede oposta da porta pode-se ver
um lance de escadas, circundando as paredes internas da torre, que levam para
o andar acima. O piso de madeira deste
andar h muito j cedeu, deixando apenas algumas tbuas prximas s paredes
e uma passarela que cruza o dimetro da
torre. Pouco de interesse pode ser achado
neste andar, o piso muito frgil e vasculhar este andar faz com que o piso ceda.
Vasculhar o nvel superior faz com que

Uma aventura para


seu piso ceda. Qualquer um dentro da torre sofre 4d6 pontos de dano (um sucesso
numa JP-DES diminui o dano pela metade). Se os jogadores forem bem sucedidos
num teste de Sabedoria enquanto sobem
as escadas, ou se olharem especificamente
para o teto enquanto no andar principal,
notaro que o piso do segundo nvel estruturalmente instvel e possivelmente perigoso. No h nenhum teste em relao a
esta armadilha; reforar o piso com vigas
de madeira pelo andar de baixo ou derrubar o piso pelo lado de fora da torre so os
nicos modos de se proteger sem recursos
mgicos.
Um buraco no cho do andar principal
leva ao andar inferior da torre. Todo entulho foi retirado, talvez recentemente. Este
nvel da torre parece estar em melhor estado que os outros nveis. E um lugar escuro
e frio coberto de fungo e gosma. O cho
sujo mostra sinais recentes de escavao.
Um dos buracos chega quase a quatro metros de profundidade.
Um pudim negro recentemente fez deste
andar sua casa. Para piorar, duas camadas
de gosma verde cobrem o teto deste andar, prontas para saltar em qualquer um
que passe sob elas, embora elas ignorem o
pudim negro.
Uma nica camada de gosma verde causa
ld6 pontos de dano temporrio na Constituio por rodada enquanto devora a
carne da vtima. Na primeira rodada de
contato, a gosma pode ser raspada de uma
criatura (provavelmente destruindo o objeto usado para raspar), depois da primeira rodada a gosma precisa ser queimada,
congelada ou cortada fora (causando dano
vtima tambm). Frio ou calor extremos,
luz do sol, ou uma magia de remover doena destri a gosma verde.
Caso algum personagem resolva investi-

gar o local encontrar evidencias de que


algum queimou gosma verde aqui mais
cedo - aparentemente, eles no limparam
o local completamente e tambm descobrir que algum, usando ferramentas, desenterrou algo daqui tempos atrs (podem
ser dias, semanas etc.).
Pudim Negro [grande e neutro]
CA 10

JP 18

MV 6 | E 6

M8

DV 10 (120)

P 1570XP

1 pancada +8 (2d6+4+cido)
cido: um pudim negro secreta um cido
digestivo que dissolve rapidamente material
orgnico e metais. Qualquer ataque corporal
causa dano por cido. O toque cido do pudim
tem 60% de chance de destruir objetos de
madeira ou metal. As armaduras e roupas se
dissolvem e tornam-se imediatamente inteis.
O cido pode dissolver pedras, mas com uma
chance de 40%.
Diviso: as armas no causam dano a um
pudim negro. Em vez disso, a criatura se dividir
em duas partes idnticas, cada uma com
metade dos pontos de vida do pudim original
(arredondado para baixo). impossvel dividir
um pudim negro com apenas um PV.
Limo: imunes a efeitos de ao mental, veneno,
sono, paralisia, atordoamento e metamorfose.
Imune a sucessos decisivos.

Na Pista Errada

So grandes as chances de que os jogadores acreditem que o que foi desenterrado


aqui foi o que acordou Storamere (o que
est parcialmente correto), e que retornar
o item apaziguar o drago (o que no est
correto). Se este for o caso, a no ser que
voc queira seus jogadores correndo atrs
de uma pista falsa - o que pode ser divertido, porm potncialmente frustrante e
contraprodutivo - faa com que os jogadores encontrem os quatro aventureiros que
cavaram o tesouro mortos no pntano. O
tesouro uma esttua de prata de um dra-

21

Alm do Vu

Alm do Vu
go negro, ela est dentro de uma caixa
coberta por uma camada de sujeira. Eles
estavam levando o tesouro embora quando foram mortos; as primeiras vtimas
de Storamere. Os cadveres de semanas,
inchados e apodrecidos, esto queimados
e retorcidos, porm no foram devorados
nem molestados por nenhum animal. A
esttua vale 250 PO, obviamente enterr
-la novamente no far nenhum efeito.

A Ponte

A ponte parece quebrada. No est.


Um personagem que examine a ponte perceber que a ponte no est quebrada - ela
foi feita assim.
Qualquer personagem que cruze o fim
da ponte "quebrada" v o resto da ponte
e percebe que ela termina em uma ilha
distante, coberta por uma estranha nvoa.
Se retornar o personagem s v a ponte
quebrada.
A parte "que falta" da ponte est realmente l, s que etrea. O local em que as
duas se encontram, o "vu", um portal
mgico que leva diretamente para o Plano
Etreo.
Apenas os personagens que cruzarem o
vu e entrarem na parte etrea da ponte
podem realmente ver o que est alm com
clareza. A exceo para isso seria um personagem que se tornasse etreo atravs de
magia.
Pelo resto da aventura os PJs so considerados etreos. Uma criatura etrea interage com outras criaturas e objetos etreos
da mesma forma que uma criatura material interage com criaturas e objetos materiais. Quando um fantasma capaz de conjurar magias est no Plano Etreo. suas
magias funcionam normalmente contra
alvos etreos.

Alm do Vu

22

A descrio do que est alm do vu - o


Palcio de Storamere - est no Captulo
Cinco. Nada impede os jogadores de entrarem e sarem do vu. E importante frisar que atravessar o vu pelo lugar errado
(como voando sobre a ponte, ou nadando)
no leva os PJs ao outro lado.

O Vigia da Ponte

Storamere fez um trato com um caador


invisvel (na realidade o pacto foi feito
anteriormente pelo pai de Storamere, Leashadram) para que ele o avisasse (e aos
seus guardas, como os da rea 1 do palcio) se qualquer intruso aparecesse. Esta
tem sido uma tarefa solitria para o caador invisvel, mas quando os PJs chegam,
ele prontamente a cumpre. Personagens
capazes de ver o invisvel notaro a criatura no centro da ponte se afastando rapidamente. Se for visto, a criatura se parece
com a silhueta vaga de uma nuvem. Ele
s lutar se atacado. Uma vez que relatar
sobre os PJS ele retornar a ponte.
Caador Invisvel [mdio e catico]
CA 16

JP 14

MV 9

M9

DV 7 (70)

P 735XP

1 encontro +9 (2d6+4)
Invisibilidade: o caador invisvel consegue se
manter invisvel at mesmo durante o combate.

Uma aventura para


Captulo 5

O Palcio de
Storamere

ste lugar estranho e proibido foi


construdo por um grande drago
negro chamado Leashadram, o
senhor de Storamere. Trs sculos atrs
Leashadram governou deste palcio, servido por elfos negros e alguns humanos,
um pequeno nmero de meios-drages e
crias de sangue draconiano (ver abaixo).
Sua companheira, Estarandil, era muito
mais jovem que ele, deixando-o logo aps
lhe dar um filho, Storamere.

Leashadram partiu quando Storamere era


ainda muito jovem e nunca retornou, deixando Storamere como nico senhor do
palcio. Storamere era um drago jovem
e imaturo, que acabou enlouquecendo
um pouco devido ao poder e responsabilidade a ele investidos (talvez as estrias
sobre o Pntano de Derideth enlouquecer
quem nele entra tenham um pouco de verdade afinal). Os dois sinais de sua insanidade eram seu desejo um tanto repulsivo
de reproduzir com tudo que cruzava seu
caminho (a loo de alterao de forma
e tamanho encontrada na rea 12 ajudou
o drago nesta tarefa perturbadora), e a
exagerada e por fim derradeira trilha de
destruio que espalhou em vida.
Qualquer personagem que passar atravs
do vu se deparar com uma viso maravilhosa e impressionante. Uma gigantesca

ilha flutua em pleno ar, a ponte se estende


em sua direo muito mais longa do que
se podia esperar - esta "metade" da ponte
mais longa que a outra, ao lado da torre.
E por falar em torre, uma olhada para trs
revela que ela continua l, assim como a
ponte quebrada e o pntano, mas todos
esto distantes, indistintos e enevoados.
Erguendo-se da superfcie pedregosa da
ilha est um palcio de uma cor verde de
aspecto repugnante - e que emite um brilho bruxuleante e esverdeado. Um odor
forte paira no ar, queimando por dentro
do nariz e da boca dos personagens. Da
ponte, os personagens podem ver um par
de portas de ferro construdas na base
desta estranha estrutura de trs andares,
mas no se pode ver nenhuma outra entrada ou abertura, nem sequer uma janela.
(Existe um outro par de portas no outro
lado cio palcio, mas os PJs no so capazes de v-las de onde esto.)
Acima e abaixo tudo desaparece em uma
nvoa. Tudo aparenta ser levemente esverdeado, porm isso pode ser causado pelo
brilho plido que vem do palcio.

cido tornado slido

Assim que os personagens se aproximam,


o palcio parece borbulhar c se agitar. Fica
claro que as paredes so de alguma forma

23

Alm do Vu

Alm do Vu
feitas de lquido - um lquido perigoso e
voltil. As paredes exteriores da fortaleza
tm um metro e meio de espessura, e so
feitas de um material corrosivo mgico
semi-slido, de grande fora e opaco. Na
realidade as paredes tm consistncia lquida, mas mantm sua forma.
possvel se mover atravs das paredes
do palcio da mesma forma que algum
se movera atravs de um lquido grosso,
mas faz-lo causa 10d6 pontos de dano
cido por rodada. Uma criatura corprea
no imune a cido pode atravessar a parede como uma ao equivalente a movimento. Apenas tocar a parede causa ld6
pontos de dano por cido. Qualquer um
arremessado contra a parede precisa ser
bem sucedido numa JP-DES ou "cair"
dentro da parede
sendo considerado imerso e
recebendo 10d6
pontos de dano
cido. Sucesso
significa
que
o
personagem
apenas tocou a
parede e recebe
apenas ld6 pontos de dano.
As portas duplas
que levam para
dentro do palcio so de ferro,
marcadas e queimadas, com sinais de corroso
cobrindo
suas
superfcies.
As paredes interiores, pisos e
tetos tm apenas
30 cm de espessura e so na verAlm do Vu

24

dade cido endurecido. Toc- los no causa dano algum e uma criatura no pode
atravess-las, porm seu cheiro e toque
ainda so desagradveis.
Cada hora dentro da torre requer que os
personagens sejam bem sucedidos numa
JP-CON. Falha significa perda de ld6 pontos de vida por respirarem vapores cidos.
A no ser que especificado o contrrio, o
teto est a 7,5m de altura. Isto d a algumas das salas menores e corredores um
certo ar de grandeza, j que eles so muito
mais altos do que longos ou largos.
Todas as salas so iluminadas por uma
magia de chama contnua (ou mais de
uma se for necessrio), fornecendo uma
sinistra luz bruxuleante que se reflete so-

Uma aventura para


bre a superfcie das poas de cido espalhadas pelo palcio, assim como nas paredes exteriores.
O palcio de Storamere um lugar desagradvel para se passar muito tempo.
Aventureiros com certeza no gostaro de
passar a noite neste local.

Nvel 1
1. Salo de Entrada
Existem duas destas salas.
Atrs das grandes portas duplas de ferro
se encontra o salo de entrada. Uma estreita passarela circunda um imenso poo
de cido fumegante e borbulhante. O
cheiro queima as narinas e a garganta de
qualquer um que se aproxime. Existe uma
porta de ferro em cada uma das paredes
laterais, suas superfcies esto marcadas
pela corroso. Um outro conjunto de portas duplas pode ser visto na parede oposta
da entrada.
A piscina de cido em cada uma destas
salas tem seis metros de profundidade e
se conecta sob a superfcie ao Salo Principal, e portanto, com a piscina no outro
salo de entrada. Estas passagens no visveis tm seis metros de dimetro - largas
o suficiente para que Storamere nade por
elas.
Com tantas piscinas de cido e outros
perigos neste local, no se espante se os
PJs optarem por usar magias como proteo contra elementos e vo. Esta uma
boa estratgia, entretanto os residentes
do palcio sabem como proteo contra
elementos funciona. Se eles notarem que
cido no causa dano em seus inimigos
eles no desistem, de fato eles continuam
tentando. Eles acreditam que em algum
momento a proteo fornecida ir acabar,
deixando seus inimigos mais suscetveis
ao sopro cido de Storamere.

Cada uma destas reas guardada por


um elfo negro guerreiro meio-drago. Estes dois, Derim e Tellifar, so na verdade
meio-irmos de Storamere. Eles juraram
proteger o palcio contra qualquer intruso. Nenhum deles particularmente gosta
de Storamere (vivo ou morto), mas ambos
permanecem fiis s suas promessas. Ambos apresentam caractersticas exageradas
- orelhas particularmente grandes e pontudas, rostos muito angulares e cabelos
brancos. Eles so muito mais robustos e
musculosos que um elfo negro comum,
tendo pernas ligeiramente dobradas para
trs como um rptil.
Nenhum deles ir parar para dialogar
nem dar ouvidos diplomacia, mas estaro dispostos a olhar para o outro lado e
deixar os PJs passarem, se - e somente se
- os PJs disserem que vieram com o nico
propsito de destruir Storamere e que no
tocaro em mais nada.
Por odiarem seu insano meio-irmo Storamere, os elfos negros estaro dispostos
a deixar os personagens passarem se estes
forem atacar o drago e deixarem tudo
mais que h no palcio em paz. Sob estas circunstncias eles podero at contar
aos PJs a histria de Storamere e seu pai
Leashadram (ver os primeiros dois pargrafos deste captulo). claro que se os
personagens no mantiverem sua palavra.
Derim e Tellifar os atacaro imediatamente.
Tanto Derim como Tellifar gostam de se
manter por perto e nenhum deles fica sentado nas entradas esperando por algum
intruso. Pelo contrrio, eles patrulham
as duas entradas c as reas 4, 5 e 6. Eles
so aliados de Verrit da Sala 7 e dos meiodrages da Sala 2. O caador invisvel os
avisar se algum for visto na ponte. Somente se forem avisados de intrusos vindo das duas entradas eles iro se separar.

25

Alm do Vu

Alm do Vu
Geralmente intrusos encontram os dois
juntos, preparados em qualquer entrada
que seja usada.

Primeiro Guardio do Tesouro Falso


[grande e catico]
CA 15

JP 13

MV 10 | V 15

Derim e Tellifar [mdio e catico]

M9

DV 6 (70)

P 735XP

CA 17

JP 13

MV 9

M 10

DV 8 (54)

P 1225XP

2 garras +9 (1d4+3))
1 mordida +7 (2d4+4)

1 espada longa +9 (1d8+1+veneno)


1 adaga +7 (1d4+1+veneno)
Fotossensibilidade: drows negros so muito
sensveis luz. Uma luz forte, como a luz do
Sol, os deixa cegos por 1 turno. A exposio
continuada os tonteia, dando-lhes uma
penalidade de -2 em todas as jogadas e na CA.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.
Veneno: uma criatura ferida por uma arma de
um drow dever fazer uma JP-CON ou cair
inconsciente por 1d4 horas.
Viso no Escuro: 300m.

2. A Grande Cmara
Esta grande cmara ocupa grande parte
do primeiro andar. O cho coberto por
4,5m de cido, exceto por uma pequena
ilha de pedra e terra no centro da sala. No
topo da ilha se encontra o falso tesouro
de Storamere: um ba, aproximadamente
mil moedas de tipos diferentes espalhadas
pelo cho e uma grande harpa de ouro.
Os dois guardies permanentes nesta
cmara so duas das crias de Storamere
- um meio-drago meio-mantcora e um
meio-drago meio-vbora. A mantcora
coberta por escamas negras e a cobra possui asas de morcego. Ambas possuem os
olhos verdes assim como todas as crianas
de Storamere. Elas atacam qualquer um
que entrar aqui que no seja um residente
do palcio.
Alm do Vu

26

Exploso de espinhos: at 4 vezes ao dia, uma


mantcora pode lanar 1d6 espinhos de sua
cauda, causando 1d6 de dano para cada espinho
expelido. Para evitar o totalmente o dano de
uma exploso de espinhos, um personagem
deve ser bem sucedido em uma JP-DES.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.
Viso na Penumbra: 300m
Segundo Guardio do Tesouro Falso
[grande e catico]
CA 15

JP 15

MV 12 | N 15

M9

DV 6 (54)

P 735XP

1 mordida +9 (3d4+veneno)
Veneno: a mordida do segundo guardio
venenosa, e suas vtimas devem fazer uma JPCON ou perdero 1d4 pontos de Fora.
Constrio: uma vez por turno, o segundo
guardio pode tentar agarrar um indivduo. Para
evitar a constrio, o alvo dever fazer uma JPDES. Caso agarrado, necessrio uma jogada
resistida de Fora para tentar se soltar em at
3 turnos, quando o segundo guardio terminar
de quebrar todos os ossos da vtima.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.
Viso na Penumbra: 300m

Uma aventura para


3. A Ilha e o Falso Tesouro
Como mencionado anteriormente, uma
ilha formada por uma spera pedra acinzentada se ergue acima do cido. Existem
983 moedas de cobre empilhadas perto do
centro e sobre cias esto um ba e uma
grande harpa de ouro. A harpa na verdade
s banhada a ouro, mais ainda vale 200
PO pelo seu valor artesanal. Ela pesa cerca de 75 quilos e tem um metro e meio de
altura. O ba est trancado e no nada
mais do que uma armadilha - uma isca
com uma surpresa.
Um personagem precisa ser bem sucedido
em um teste de Arrombar para abrir este
ba. Quando aberto entretanto, ele ativa
uma magia de armadilha de fogo conjurada por um mago de 15 nvel. Ela causa
ld4+15 pontos de dano a todos que estiverem a 2m de distncia, sucesso numa JPDES reduz o dano metade.
claro que Storamere pode estar por
aqui, a espera dos PJS Para enfrent-los
com a ajuda dos dois guardies desta
cmara (veja a planilha de Storamere no
Plano Etreo na pgina XX). De fato, este
c o local mais provvel para Storamere estar no momento em que os PJS entrarem
no palcio. Ele se ergue para fora do cido
e anuncia que este seu covil e que os PJs
intrusos esto condenados.
Ento, Storamere dir aos PJs que encontrar aqui, foram tolos o suficiente
para no acreditar que aqui eu sou invencvel. Admirem o esplendor deste palcio - natural que considerem este lugar
desagradvel, mas para mim, o paraso.
Agora, finalmente eu mostrarei a vocs
vermes insignificantes o que o verdadeiro poder - olhem para mim e reconheam
sua derradeira derrota!
E importante perceber que Storamere
nunca se refere a si mesmo como um fan-

tasma e enquanto estiver em seu palcio


ele tentar agir como se estivesse vivo.
usando seus poderes de fantasma apenas
quando for realmente necessrio. No Plano Etreo, Storamere possui uma forma
slida e portanto esquece-se de que est
morto. Ele interpreta a cena que vem se
repetindo em sua mente insana durante
estes ltimos sculos - ele acredita que os
PJs sejam inimigos que vieram enfrent-lo
em seu covil, do jeito que ele queria enquanto vivo.
Storamere no tem inteno de morrer
aqui, ou melhor, de morrer sua segunda
morte aqui. Se seriamente ferido, ele se
tornar corpreo, retornando ao mundo
real. Estando nesta forma ele simplesmente flutua at seu tesouro verdadeiro para se
recuperar e esperar pelos PJS- Entretanto
isto provavelmente no ser necessrio, j
que Storamere pode mergulhar no cido e
nadar at uma das entradas (Sala 1) e ento voar atravs das paredes externas (sem
preocupao de se queimar), chegando
Sala 21 em uma rodada.

4. Armorial
Quando este palcio era uma fortaleza organizada sob o comando de Leashadram,
aqui era onde os elfos negros guardavam
suas armas. Hoje, lanas, espadas, escudos, bestas e virotes se penduram enferrujando nas paredes ou repousam abandonados sobre mesas de madeira. Todas
armas esto enferrujadas, apodrecidas e
corrodas de forma a deix-las inteis.

5. Sala Vazia
Esta sala, que contm nada mais do que
um velho e desgastado tapete, aparenta
estar vazia. Todavia, aqui que Derim e
Tellifar escondem coisas importantes para
eles.
Existe um compartimento secreto escondido sob o tapete. Quando a tampa secreta

27

Alm do Vu

Alm do Vu
retirada ele revela dois objetos escondidos ali dentro:
Amuleto da Vontade Draconiana (catico):
este amuleto de ouro ostenta a gravura de
um drago enrolado. Quando o amuleto
pressionado contra a superficie de uma
barreira de vontade, como aquelas encontradas nas reas 14 e 16 no Nvel Dois, ele
desativa a barreira por um minuto.
Adaga do Drago (catico): esta adaga tem
o cabo de bronze na forma de um drago e
a lmina na forma da chama que este drago est soprando. Alm de ser uma adaga
+1, ela a chave que deve ser inserida nas
colunas da Sala 20 que do acesso passagem secreta que leva ao terceiro nvel. Se
ela for inserida na esttua de Leashadram
encontrada no ba do gigante de pedra
meio-drago Gaulmeth (rea 10), ela ativa o poder especial da esttua, tornando-a
uma estatueta de poderes incrveis. Nem
Derim, nem Tellifar e nem Gaulmeth sabem sobre esta ltima habilidade.

6. Cmara da Lembrana
Esta longa e escura cmara possui um piso
negro e refletivo, feito de uma pedra lisa
que lembra mrmore. Marcado na pedra
h um caminho tortuoso escrito em runas.
Cada runa c de um verde escuro c inscrita
de modo a parecer a marca de uma serpente. As paredes tambm apresentam
gravuras em relevo em suas superfcies em
runas. As gravuras retratam drages em
uma serie de atividades; lutando, dormindo, voando, conjurando magias etc.

7. A Capela do Povo Drago


Uma sala escura com caractersticas perturbadoras, dominada pela esttua de um
drago negro de 3,6m de altura. A esttua
to realista que surpreende qualquer um
que entre na sala. Perante o drago est
um altar em forma de bacia feito de granito, com cabeas draconianas em quatro
Alm do Vu

28

pontos de sua circunferncia. A parede


atrs da esttua coberta por gravuras
iguais as da rea 6.
O clrigo vampiro Verrit, que est eternamente ligado a este aposento, tambm
age, se preparando para atacar qualquer
um que profane este templo, que seu lar.
Verrit [mdio e catico]
CA 17

JP 10

MV 9 | V 15

M 11

DV 8 (80)

P 1575XP

2 garras +10 (1d8+3)


Viso no escuro: 18 metros.
Metamorfose: 3 vezes por dia, Verrit pode se
transformar em um morcego.
Mordida: ao se alimentar, Verrit drena 1d4
pontos de Constituio da vtima, recuperando
o mesmo valor de pontos de vida. Uma criatura
morta desta forma tem 20% de chance de se
erguer como um carnial em 1d4 dias.
Furtividade: Verrit pode esconder-se nas
sombras, sem necessidade de testes.
Encanto: Verrit poder encantar uma vtima
com o seu olhar, de modo a obrig-la a obedecer
s suas ordens. A vtima, para resistir, dever ser
bem sucedida em uma JP-SAB.
Medo: uma criatura que entre em contato
com Verrit dever fazer uma JP-SAB ou ficar
apavorada.
Fotossensibilidade: para cada turno que Verrit
exposto luz do Sol, dever fazer uma JP-CON
ou virar p imediatamente.
Magia: Verrit pode lanar magias arcanas como
um clrigo de 8 nvel.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.
Equipamento: peitoral de ao +1, pergaminho
de imunidade magia (10%), manto de
resistncia +1

Verrit um clrigo vampiro que idolatra-

Uma aventura para


va toda a raa draconiana, sendo ele um
parente de sangue de drago. Ele viveu no
palcio at o dia em que Leashadram partiu, quando ento cometeu suicdio. Entretanto Verrit no sabia que este terrvel
ato, perpetrado neste templo da maldade,
resultaria em sua horrvel e indesejvel
ressurreio como um vampiro mortovivo.
Agora Verrit serve raa dos drages alimentando os habitantes ainda vivos deste palcio, enquanto ele lentamente (no
decorrer de centenas de anos) morre de
fome, sem sangue para beber.
Jogando sua capa para trs de forma que
lembre as asas de um drago, com sua
enegrecida pele azulada e sem pelo contrastando com seus penetrantes olhos
amarelos, ele ataca qualquer infiel que
ouse profanar este templo e urra: Vocs
no so bem vindos aqui! Mas os portes
do inferno esto abertos para vocs. Que
seu esprito e sangue me alimentem, para
que eu possa por mais algum tempo servir
meus senhores de garra e escamas!
Se os PJs tentarem argumentar com Verrit
e forem bem sucedidos num teste de Carisma ele conter seu ataque. Um segundo
sucesso num teste de Carisma far com
que ele fale.
Sc Verrit falar, ele estar disposto a explicar suas estranhas origens e at mesmo a
conversar sobre a histria de Leashadram
e Storamere (ver os dois primeiros pargrafos deste captulo). Mas ele se refere a
eles com reverncia e no faz idia de que
Storamere esteja morto, j que ele tem estado preso neste local desde muito antes
da morte de Storamere.
Durante o combate, Verrit no hesitar
em recuar para se curar com suas magias.
Verrit no possui um caixo para o qual se
retirar e ao invs disso, ele flutuar para

dentro da esttua do drago atravs de


sua boca. A esttua oca e serve de local
de descanso para este inusitado vampiro.
Dentro da esttua pode-se encontrar um
pergaminho com duas magias: infligir ferimentos moderados e dissipar magias.
Um sucesso num teste de Sabedoria permite ver que Verrit entrou na esttua. Se
os PJS no forem bem sucedidos neste teste parecer que o vampiro simplesmente
desapareceu. Se os personagens verificarem a esttua eles acharo o buraco por
onde Verrit entrou.

8. Casulos Draconianos
Esta grande cmara foi um dia um grande salo de reunies, com mesas, bancos
e trofus nas paredes. O que resta hoje so
apenas sombras destes objetos. Em seu
lugar h apenas um monte de estranhos
casulos, marrons e amarelos, espalhados
pelo cho, teto e paredes, cada um com
aproximadamente um metro e vinte de
largura. Seis destes permanecem fechados enquanto que pelo menos uma dzia
parece ter sido rompidos de dentro para.
fora. Alguns casulos menores esto rachados e ressequidos, fechados, mas aparentemente mortos h muito tempo. Todos
os casulos so feitos de uma matria orgnica dura coberta por um muco viscoso.
Eles cheiram a fruta podre.
A tentativa de Storamere de se reproduzir com um verme escarlate produziu estranhos resultados. Vermes escarlates geralmente pem centenas de ovos de uma
vez. Porm o verme que cruzou com Storamere ps apenas algumas dzias destes
casulos. Alguns eclodiram e produziram
vermes escarlates meio-drages. Outros
nunca produziram nada visvel. Outros
ainda esto por eclodir, mesmo que seus
pais j estejam h muito mortos.
Muito estranhamente a unio de um dra-

29

Alm do Vu

Alm do Vu
go com um verme escarlate resultou em
um ser nico com habilidades totalmente novas. Estes mestios prosperam por
algum tempo e ento enrolam seu corpo
sobre si mesmos e morrem, gerando outro casulo que por fim gerar outra destas
criaturas. Mesmo se morto convencionalmente, a criatura morta ir gerar outro casulo. Somente se destrudos por fogo estas
criaturas no geraro outro casulo.
No momento em que qualquer um que
no tenha sangue de drago entra nesta
sala, quatro vermes draconianos se esgueiram por de trs de alguns casulos e
atacam. Na rodada seguinte ao inicio do
combate, um quinto verme cai do teto sobre um personagem aleatrio. Estas criaturas so cobertas por escamas negras e
possuem os olhos verdes que lembram os
de um drago. Todos apresentam asas de
drago, porm estas so pequenas demais
e pouco anatmicas para o vo, sendo
usadas apenas para confundir as vtimas.
Verme Draconiano [grande e catico] [5]
CA 15

JP 15

MV 6

M8

DV 4 (22)

P 400XP

1 mordida +5 (1d8)
1 jato de toxina +6 (veneno cido)
Sentir tremores: um verme draconiano
consegue detectar qualquer vibrao no solo,
por menor que seja, a uma distncia de 50m.
Veneno cido: estas criaturas podem expelir
um jato de veneno cido a uma distncia de
at 10 metros. As criaturas atingidas pelo jato
de veneno cido recebem 1d6 pontos de dano
cido e devem fazer uma JP-CON ou ficaro
paralizadas por 1d4 turnos.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.

Alm do Vu

30

As escadas espirais desta sala levam para


o Nvel Dois do palcio. Elas so feitas de
um ferro enegrecido e enferrujado, mas
ainda so fortes o suficiente para serem
usadas sem risco.

9. Cozinha
Nos tempos quando elfos negros e outras
criaturas serviam Leashadram, este local
costumava ser usado como cozinha. Hoje
esta sala bagunada abriga apenas algumas panelas enferrujadas e louas quebradas.

10. Aposentos de Gaulmeth


Julgando pela aparncia destes aposentos,
nota-se claramente que so os domnios
de um gigante. Uma enorme cama de
trs metros de comprimento e um metro e
meio de largura est colocada ao lado de
uma grande mesa de madeira que acomoda um lampio de bronze no formato de
um pssaro de asas abertas. Uma cadeira
de propores gigantescas e um grande
ba tambm ocupam lugar nesta sala. A
parede esquerda da porta ostenta uma
bela tapearia com a imagem de uma
montanha ao nascer do sol (a tapearia
no tem valor algum).
O grande ba guarda os pertences pessoais de Gaulmeth e uma importante esttua mgica.
Este ba est trancado. O personagem que
tentar abrir este ba sem a sua respectiva
chave, que pode ser encontrada no corpo
de Gaulmeth (ver pgina XX), dever ser
bem sucedido num teste de Arrombar. Se
o ba for aberto sem a chave uma armadilha ser ativada, arremessando ferres
at uma distncia de 1,5m e causando
ld6 pontos de dano a todos que estiverem
nesta rea. Sucesso numa JP-DES reduz o
dano metade. Qualquer um que for atingido por um ferro deve ser bem sucedido
numa JP-CON ou sofrer 1d6 pontos de

Uma aventura para


dano temporrio na Destreza imediatamente e 1d66 pontos de dano temporrio
na Destreza 1 minuto depois.
Dentro do ba os personagens encontram
uma variedade de roupas gigantes, uma
faca grande muito afiada, dois frascos de
cido, um grande saco vazio, uma panela
de ferro, alguns pratos e uma pequena esttua em forma de drago negro - esta a
Esttua de Leashadram.
Esttua de Leashadram: uma pequena esttua de um drago negro, este objeto tem
dois poderes mgicos diferentes. Se forem
proferidas as palavras de comando apropriadas que so encontradas na rea 19, a
esttua abrir um caminho seguro atravs
do cido da rea 21.
Um pequeno orifcio pode ser encontrado
nas costas da esttua se os PJs forem bem
sucedidos num teste de Sabedoria. Se a
adaga do drago encontrada na rea 5 for
inserida aqui, o poder principal da esttua
ativado e ela se torna uma estatueta de
poderes incrveis. Quando ativada ela se
torna um drago negro filhote sob o comando de quem possuir a estatueta. Este
poder pode ser usado durante urna hora
uma vez por semana. O drago negro obedecer apenas o dono da esttua. Se morto retornar a forma de esttua.

11. Despensa
Uma vez este aposento j foi uma despensa e local de armazenamento, mas hoje
no mais usado j que os habitantes do
palcio recebem seu alimento atravs das
magias de Verrit. Antigos caixotes e barris
esto apodrecidos, e seu contedo est espalhado pelo cho. Esta pasta de comida
velha e madeira apodrecida se tornou um
local prprio para bolores amarelos.
Bolores Amarelos: se os barris ou caixotes
forem perturbados, um espirro de bolor
amarelo jorra na forma de uma nuvem de

esporos venenosos. Todos em uma rea


de 3m devem ser bem sucedidos numa JPCON ou sofrero ld6 pontos de dano temporrio na Constituio imediatamente e
2d6 pontos de dano temporrio na Constituio 1 minuto depois. Fogo destri o bolor amarelo e luz do sol o deixa dormente.
Entre os entulhos e restos desta sala podese encontrar uma chave que abre um dos
bas trancados da Area 21. Ela foi perdida
aqui h muito tempo e esquecida.

12. Despensa
Na poca do reinado de Leashadram,
seus servos elfos negros usavam este lugar
como laboratrio. Eles desenvolveram um
grande nmero de frmulas e algumas
permanecem aqui at hoje.
Existem trs mesas no laboratrio - uma
grande perto da porta, outra mesa grande
na parede oposta e uma menor no centro
da sala. Esto todas cobertas por instrumentos de alquimia, pratos, tubos, frascos
com lquidos estranhos, ps e ingredientes
de todos os tipos. Se todo o conjunto puder ser transportado para fora valer 100
PO como um laboratrio de alquimia.
Sobre a mesa perto da porta esto diversos frascos, trs dos quais contm doses de
fogo grego. Uma pequena caixa na mesma mesa contm 9 bastes de fumaa. H
tambm uma pedra trovo e trs pedras
normais.
Na mesa mais afastada h uma poo de
ver o invisvel e uma loo de alterao de
forma e tamanho.
Loo de Alterao de Forma e Tamanho:
este creme oleoso vem em um pote, em
quantidade suficiente para cobrir a pele de
uma criatura Mdia ou Grande, ou duas
criaturas Pequenas. Uma vez sobre a pele
esta loo permite ao personagem assumir
a forma de uma criatura dentro de uma

31

Alm do Vu

Alm do Vu
categoria de tamanho diferente da sua.
O personagem ganha as habilidades extraordinrias desta criatura. Apenas uma
forma pode. ser assumida e a mudana
dura uma hora independente da vontade
do usurio.
A mesa pequena contm trs grandes garrafas de vidro: uma com um lquido claro,
outra com um lquido esverdeado e outra
com um liquido vermelho e borbulhante.
O lquido claro na verdade gua. Os lquidos verde e vermelho possuem propriedades especiais.
Lquido Verde (Venenus Erratum): se esta
garrafa de lquido esverdeado for destampada, o lquido ferver e transbordar pelo
gargalo, espalhando seus vapores que enchem a sala rapidamente. Qualquer criatura at 3m da garrafa deve ser bem sucedida numa JP-CON. Falha implica em um
dos seguintes resultados aleatrios:
d6 Resultado
1

PJ recebe +2 de bnus de melhoria na


Destreza por 1 hora.

PJ cura 2d8 PV (se machucado) mas passa 1d6 rodadas incapacitado tossindo.

PJ perde 3d6 PV e passa 1d6 rodadas incapacitado por causa da tosse.

PJ sofre 1d6 pontos de dano temporrio


na Constituio no momento e 1d6 adicionais um minuto depois.

PJ sofre 1d6 pontos de dano temporrio


na Inteligncia no momento e 1d6 adicionais um minuto depois.

PJ cai inconsciente por 1d10 minutos,


sendo impossvel acord-lo antes disso.

Lquido Verde (Venenus Acidus Repugno):


este frasco de lquido vermelho seguro se
for aberto, e s ter efeito se for misturado com uma poro igual de gua. Se isto
for feito o lquido se torna um verniz que
pode ser usado para deixar qualquer objeAlm do Vu

32

to imune a cido. A mistura suficiente


para proteger qualquer objeto Mdio ou
at quatro objetos Pequenos.

Nvel 2
13. Mais Casulos Draconianos
Espalhados como uma infestao os casulos draconianos da rea 8 esto espalhados aqui tambm. Ocasionalmente um
verme draconiano se divide quando morre, criando dois casulos. Portanto, lentamente, os casulos draconianos iro cobrir
todo o palcio. Porm no em menos de
uma centena de anos.
O topo da escada est quase completamente cercado de casulos. Existem ao
todo dez nesta sala. Assim que os PJs
se aproximam do topo da escadaria, um
casulo prximo a eles se abre e de dentro dele sai um verme draconiano. Se os
PJs atacarem o recm nascido (que tem
as mesmas caractersticas de um adulto, ver pgina XX), dois outros saem de
seus esconderijos e atacam. Se os PJs no
atacarem, podero passar sem maiores
incidentes, enquanto os dois adultos se
preocupam com o recm nascido. Porm
se os PJs retornarem a esta sala mais tarde
sero atacados por todos o trs vermes.

14. Alojamento dos Escravos


Ambas as portas para esta sala esto trancadas (sucesso em um teste de Arrombar
(ou Fora) para abrir).
H muito tempo, escravos foram aprisionados nesta sala. Alguns cobertores velhos e colches de palha esto espalhados
pelo cho, mas esto to velhos que se
desmancham ao serem tocados. As paredes mostram marcas de arranhes e pichaes contra drages em vrias lnguas
diferentes. A linha ondulada no mapa
marca uma barreira mgica especial, chamada barreira de vontade, que sela a priso contra a rea 15 (veja quadro).

Uma aventura para


Nova Magia: Barreira de Vontade
Arcana 6
Alcance: 7,5m + 3m/nvel
Durao: permanente
Uma barreira de vontade uma camada visvel de energia branca azulada, a qual pode assumir uma
forma plana e vertical cobrindo uma rea de at 3m por nvel, ou ento de uma esfera ou semi-esfera de at 30cm de raio por nvel. A barreira causa 6d6 pontos de dano por energia contra qualquer
um que tente atravess-la. Alm disso o personagem tentando atravess-la deve ser bem sucedido
numa JP-SAB para forar sua passagem atravs da barreira. Uma falha significa que o personagem
foi repelido pela barreira, mas pode tentar novamente quantas vezes desejar - a cada nova tentativa
o personagem sofrer 6d6 pontos de dano adicionais e dever fazer outra JP. O amuleto de vontade
draconiana na Sala 5 permite que um personagem desfaa a barreira por 1 minuto.
Uma barreira de vontade no pode ser movida, imune a qualquer tipo de dano e totalmente
imune a maioria das magias, incluindo dissipar magia. Magias e sopros de drago no so capazes
de atravessar a parede em nenhuma das direes, entretanto, teletransporte, porta dimensional
e efeitos similares podem ignorar a barreira. Ela bloqueia criaturas etreas tanto quanto criaturas
materiais. Ataques de Olhar no funcionam atravs da barreira de vontade, j que ela opaca.

15. A Priso
Alm da barreira de vontade, correntes
balanam do teto e se penduram nas paredes, em suas pontas esto grilhes cobertos de sangue seco. Este local emana o
desagradvel odor tanto de vida quanto de
morte. Antigas pilhas de palha e ossos cobertos de p descansam sobre o cho, no
passando agora de um monte de matria
seca e quebradia.
Aqui onde Storamere uma vez manteve
seus cativos. Freqentemente este local
foi usado para aprisionar suas crias desobedientes. Alguns dos indivduos de vida
mais curta morreram aqui. Para falar a
verdade apenas um prisioneiro ainda permanece.
Esgueirando-se atravs das correntes suspensas, uma criatura curvada de escamas
negras e olhos verdes move-se pesadamente para frente assim que os PJs entram
na sala. Braos obscenamente longos que
terminam em garras retorcidas que mal
podem ser usadas so arrastados pelo
cho. Sua boca cheia de dentes e goteja uma saliva esverdeada. Ele murmura e
esbraveja.

Se um personagem prestar ateno no


murmrio, perceber que o som na
verdade uma tentativa da fera de falar:
Quem vem ai? a criatura pergunta.
Udalaag um meio-drago meio-tirano
ocular que nasceu particularmente desajeitado e lento de raciocnio. Ele realmente muito burro para continuar a tradio de qualquer um de seus pais, e sofreu
muito nas mos das outras crias de Storamere. Ele mau, mas somente porque
no conhece outro modo de ser. Em outro
ambiente, particularmente se for bem tratado, seu comportamento pode mudar.
Personagens que tentarem lidar com Udalaag devem ser bem sucedidos num teste
de Carisma. Se bem sucedidos os personagens podem fazer desta criatura seu
aliado.
Udalaag muito pouco inteligente para
dizer frases com mais de duas ou trs palavras, mas ele deixa claro como foi maltratado nestes ltimos sculos. Udalaag apenas quer escapar deste palcio e ser livre.

33

Alm do Vu

Alm do Vu
16. Sala da Guarda

Udalaag [grande e catico]


CA 21

JP 9

MV V 6

M 12

DV 12 (131)

P 2475XP

1 raio desintegrador +15 (6d6+10)


3 simbiontes +10 (3d8+5)
Viso no escuro: 30 metros
Olhar enlouquecedor: o olhar de Udalaag
pode enlouquecer o mais poderoso dos herois.
Personagens devem ser bem sucedidos em uma
JP-SAB ou ficaro praticamente catatnicos,
recebendo uma penalidade de -5 na CA.
Raio
desintegrador:
um
personagem
que morrer devido ao raio de Udalaag
desintegrado, no podendo ser ressuscitado.
Simbiontes: acoplados a Udalaag vivem
diversos vermes, que compartilham do poder da
criatura e oferecem proteo. Um personagem
adjacente ao tirano ocular tem 40% de chance
de vir a ser atacado por um simbionte. Cada
simbionte tem 1 PV.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.

Udalaag conhece a geografia geral do palcio, mas no sabe nenhum de seus segredos - como desligar as barreiras, a existncia das portas secretas na rea 20, etc. Ele
conhece todas as criaturas que vivem no
palcio e se refere a Storamere como "paipai". Ele sabe a histria de Leashadram e
Storamere, mas s pode cont-la nos termos mais simples. Ele odeia todos pelo
sofrimento que lhe causaram mas no
ir atacar nem trabalhar deliberadamente
contra seu pai. Se os PJS libertarem Udalaag e fizerem dele seu aliado, eles no recebero nenhuma ajuda direta na batalha
final contra Storamere, mas ele tambm
no machucar seus novos amigos - mesmo que ordenado por seu pai.

Alm do Vu

34

Ambas as portas para esta sala esto trancadas, para abr-las ser necessrio sucesos em um teste de Arrombar (ou Fora).
Oito escudos, todos ostentando uma marca que lembra um drago negro, esto
pendurados nas paredes. Trs alabardas
esto encostadas em um canto e uma nica espada longa descansa sobre o cho. O
resto da moblia um pouco mais perturbadora - um ecleo, uma donzela de ferro e um braseiro cheio de carvo e ferros
(agora frios, claro) marcam esta sala
como uma cmara de tortura assim como
sala cia guarda.
A linha ondulada no mapa indica outra
barreira de vontade que sela a priso na
rea 15. Mais uma vez o amuleto de vontade draconiana encontrado na Sala 5 permite que o usurio dissipe a barreira por
um minuto.

17. Dormitrios
Esta sala cheia de beliches e outras moblias que indicam que este aposento foi
habitado por uma dzia de pessoas. A julgar pela camada de p e sujeira que cobre
tudo, nenhuma pessoa vive neste lugar h
muitas dcadas.

18. Quarto do Comandante


Este pequeno aposento tem apenas uma
(porm muito grande) cama, uma penteadeira, um espelho na parede, uma banheira, um cabide para toalhas e roupas, um
armrio, uma escrivaninha e cadeira e um
grande ba. Tudo muito velho e no h
sinais de uso recente. Os personagens encontram todo o tipo de itens mundanos roupas, escovas, cosmticos e at algumas
armas e papis (as escrituras esto na lngua dos elfos negros e discutem finanas e
deveres administrativos importantes para
o palcio h 280 anos atrs. Nada de real
valor pode ser encontrado.

Uma aventura para


Se os personagens vasculharem o quarto,
entretanto, eles acabaro por perturbar
o espectro de um dos antigos ocupantes
do quarto. Primeiro a cama se agitar e
depois as portas batero abruptamente.
Na prxima rodada, os personagens escutaro um murmrio que ficar cada vez
mais intenso. Eles podem fugir, mas mesmo que o faam, o espectro que aparece
na prxima rodada os seguir. O espectro
a horripilante figura de uma elfa negra
com feies retorcidas, cabelos brancos
esvoaantes e selvagens olhos vermelhos.
O espectro ataca at ser destrudo ou expulso.
Espectro [mdio e catico]
CA 13

JP 13

MV V 10

M 10

DV 12 (75)

P 2375XP

1 toque +8 (1d10+dreno)
RD 5/magia
Toque congelante: o toque congelante de um
espectro causa 1d10 pontos de dano em uma
criatura tocada. Alm desse dano causado, a
vtima deve ser bem sucedida em uma JP-CON
ou ter 1d4 pontos de Constituio drenados.
Uma criatura que chegar a 0 de Constituio
dessa forma morre automaticamente e se torna
um espectro em 1d3 dias.
Detectar seres vivos: um espectro detecta
qualquer criatura viva em um raio de 50 metros.
Fraqueza: a luz do Sol enfraquece um espectro,
que foge dela com todas as suas foras. A cada
turno na luz do Sol, o Espectro perde 1d4 pontos
de vida.
Incorpreo: o espectro no tem corpo fsico.
Ataques e armas que necessitem de um alvo
fsico para seus efeitos, como armas ou golpes
normais, so incapazes de ferir um espectro.
Imunidades: o espectro imune a magias de
enfeitiar, sono, frio, medo, venenos e outros
efeitos que necessitem de alvos vivos.

19. A Biblioteca
Livros apodrecidos e rasgados, papis

amarelados e vrios pergaminhos esto


espalhados por este aposento, onde prateleiras envelhecidas de madeira acabaram
por ceder ao peso do que guardavam. Um
nico livro permanece aberto e imaculado
no centro da sala, descansando sobre um
pedestal.
O livro intitulado Notas de um Penhasco Negro e sobre magia arcana. Guardado entre suas paginas est o fragmento
de um pergaminho que diz com a estatua
em mos, dizei o nome daquele que construiu o palcio e o caminho se tornar
evidente.
O pergaminho se refere a Leashadram e
ao fato de que se algum na rea 21 segurar a esttua encontrada no ba da Sala
10 e disser o nome do velho drago, um
caminho se formar atravs do cido.
Chegar at o livro, entretanto, no fcil,
j que alguns dos livros que esto espalhados pelo cho um dia foram protegidos
magicamente.
Personagens que caminharem atravs
desta sala devem ser bem sucedidos num
teste de Destreza ou chutaro e tropearo em ld4 livros em seu caminho. Cada
um destes livros tem uma chance de 25%
(01-25 em um d%) de estarem protegidos
pela magia armadilha de fogo, causando
ld4+15 pontos de dano ao personagem e a
todos que estiverem a 2m dele. Um sucesso numa JP-DES reduz o dano metade.
Personagens que procurarem por armadilhas devem ser bem sucedidos num teste
de Armadilhas para cada livro.

20. Salo Final


Um longo carpete verde e amarelo, ainda
cm boas condies, passa pelo centro deste salo. No meio de uma das paredes, trs
cilindros de pedra de aproximadamente
trinta centmetros de comprimento esto
posicionados em nichos de forma que

35

Alm do Vu

Alm do Vu
possam girar sobre seus eixos se forem
empurrados. Porem, nenhum cilindro ir
se mover a no ser que seja destrancado,
usando-se a adaga do drago, encontrada
na rea 5. A fechadura uma pequena
entrada localizada abaixo de cada um dos
cilindros.
Se os cilindros forem manipulados, qualquer um que conhea Dracnico, saber
que ali existem runas draconianas em suas
laterais, iguais s da Area 6. Cada runa representa o nome de um drago.
Quando os cilindros so girados, runas
diferentes so reveladas. Se os cilindros
forem girados de tal forma que estes mostrem (em ordem, da esquerda para a direita) os ltimos trs membros da linhagem
de Storamere: Havastrene, Leashadram e
Storamere - uma porta secreta para o verdadeiro tesouro se abrir.
A porta secreta fica oposta parede dos
cilindros, mas s pode ser aberta se os cilindros forem colocados na ordem certa.
A no ser que algum esteja procurando
por armadilhas, personagens descuidados
descobriro que as runas no terceiro cilindro so uma armadilha.
As runas so runas explosivas e detonam
quando lidas, causando 6d6 pontos de
dano a quem l-las (sem direito a JP) e a
todos que estiverem a 3m (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade). Sucesso
em um teste de Armadilha revela a armadilha.

Nvel 3
21. O Tesouro Verdadeiro
Esta sala, acessvel somente pelas escadas,
constitui todo o Nvel Trs e tambm ocupa uma grande poro do nvel inferior.
Os degraus levam para uma rea estreita
prxima do que parece ser uma parede de
liquido corrosivo, como as paredes exterAlm do Vu

36

nas do palcio. Entretanto, esta c diferente, pois esta , na verdade, uma gigantesca
piscina de cido. No centro da piscina se
encontra uma bolha de ar fresco, dentro
da qual Storamere guarda seu tesouro verdadeiro.
Se os personagens encontraram a esttua
de Leashadram na Area 19 (Leashadram), eles sero capazes de formar uma
passagem de 3x3 metros atravs da piscina de cido at a pilha do tesouro. Uma
plataforma de ferro criada mgicamente
forma o cho da passagem.
Sem a estatua, os PJs tero que usar as
magias teletransporte, porta dimensional
ou nadar pelo cido. Nadar atravs do cido funciona da mesma forma que nadar
na gua, exceto pelo fato de que isto causa
10d6 pontos de dano por cido e a visibilidade de trinta centmetros.
claro que se Storamere ainda no foi
destrudo, aqui onde ele dar sua cartada final, usando o cido em seu favor. Ele
no s pode nadar sem esforo pelo cido
como pode ver claramente atravs dele.
Se os PJs entrarem no ciclo ele ir atrs
de um personagem e o atacar com todos
os seus ataques (usando seu alcance natural) e ento se afastar 1,5m, muito alm
do limite de viso dos personagens. Se os
personagens forem capazes de segu-lo e
atac-lo. ele ento far apenas um ataque
e usar uma ao de movimento para se
afastar e se reposicionar, para atacar novamente na prxima rodada.
Sc os PJs conseguiram criar a passagem
atravs do cido e Storamere estiver na
defensiva, ele nadar prximo ao tnel e
atacar (provavelmente de surpresa) atravs do cido para dentro do tnel.
Em qualquer um dos casos necessrio
ser bem sucedido num teste de Sabedoria
para discernir a forma negra de Storame-

Uma aventura para


re nadando pelo cido alm de 30cm de
distancia. Um novo teste necessrio toda
rodada, mas se bem sucedido, o drago
pode ser alvo de ataques e magias com
uma chance de 50% de erro e o personagem no ser atacado de surpresa. Uma
falha significa que o personagem em questo no faz a mnima idia de onde Storamere est e se for atacado pelo drago
perder seu bnus de Destreza na CA.
O tesouro flutua sobre uma plataforma
mgica circular de 3m de dimetro, que
desaparece se for retirada do palcio. O
tesouro consiste do seguinte:
Um ba trancado com 1.238 PO (a chave foi perdida).
Um ba trancado com 2.457 PP (a chave
est na rea 11).

Um ba trancado com 2,849 PP (a chave foi perdida). O ba tem um fundo falso


que contm uma caixa de marfim e madeira (valendo 50 PO) que contm 200 PO
em gatas. O fundo falso tem outro fundo
falso que esconde uma pequena caixa de
madeira forrada de veludo que guarda um
anel do camaleo.
Uma estatua de bano de 60cm de uma
halfling segurando um vaso (vale 250 PO).
Uma espada longa incrustada de jias
(vale 400 PO) em uma bainha incrustada
(vale 250 PO).
Uma vela da verdade em um comprido
candelabro de bronze (vale 30 PO).
Uma caixa de madeira contendo um colar de ouro e esmeraldas (vale 1.300 PO).

37

Alm do Vu

Alm do Vu
Um cajado de cura (24 cargas) encostado
contra um dos bas.
Uma espada larga +1 (catica) com uma
tira de prata para que possa ser carregada
nas costas (a tira vale 120 PO).
Um tubo para pergaminhos feito de
marfim (vale 50 PO) que contm um pergaminho arcano de nvoa mortal e uma
varinha de desintegrar (19 cargas).
Uma estratgia perigosa mas engenhosa
poderia ser os PJs cavarem atravs das paredes desta sala no Nvel Dois e drenar o
cido desta cmara. Isto pode funcionar,
mas destruir quase tudo no Nvel Dois,
e por fim no Nvel Um. Se o buraco fosse feito na rea 16 por exemplo, o cido
destruiria tudo l dentro (o cido ignora a
barreira mgica) at que corroesse as portas e fosse para a rea 15 e 17. As parede
externas no podem ser rompidas desta
forma, e as parede internas so imunes
a cido, desta forma o cido queimaria
atravs das portas e acabaria chegando s
escadas, abrindo seu caminho pelo Nvel
Dois at que chegue s portas principais.
Dependendo do tamanho do buraco que
os PJs fizerem, todo o processo dura cerca
de seis horas. Se eles abrirem a porta tudo
leva mais ou menos uma hora. Personagens pegos no caminho do cido sofrem
dano como se estivessem imersos, mas
os personagens podem deixar o palcio e
convencer Udalaag (que imune a cido)
a fazer isto por eles...
E claro que Storamere ficar furioso com
toda esta destruio e atacar os PJs imediatamente onde quer que eles estejam.
Ele tentar mat-los o mais rpido que
puder e depois tentar fechar o buraco
mesmo que ele precise usar um ou mais
de seus meio-drages imunes a cido para
faz-lo.
Se a rea 21 for completamente drenada a
Alm do Vu

38

plataforma de ferro ainda flutuar na sala,


a 7,5m do cho. A estatua de Leashadram
ainda criar uma ponte segura at a plataforma.
Storamere (em seu Palcio) [grande e catico]
CA 23

JP 12

MV 9 | V 22

M 10

DV 22 (264)

P 9160XP

1 mordida +31 (2d6+7)


2 garras +19 (1d8+9)
1 cauda +14 (1d6+6)
RM 25%
Baforada: a baforada de Storamete uma fina
linha de cido que pode chegar a uma distncia
de at 30 metros, atingindo todas as criaturas
nesse percurso retilneo causando 14d6. de
dano A baforada cida possui o efeito de dano
cido descrito no manual bsico do Old Dragon.
Imunidade: Storamente imune a magias de
enfeitiar, fogo, frio, medo, venenos, cido e
outros efeitos que necessitem de alvos vivos
Magias: Storamere pode lanar magias como
um mago de 1 nvel.
Olhar da Corrupo: Storamere capaz de
corromper criaturas vivas atravs de um olhar
(alcance de 9m). As criaturas que fitarem seus
olhos devem obter sucesso numa JP-CON ou
sofrero 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de
dano permanente de Carisma.
Restaurao: um fantasma prestes a ser
destrudo retornar para seu antigo local
assombrado em 2d4. dias. O nico meio de
realmente se livrar de um fantasma descobrir
a verdadeira razo de sua ps-existncia e
corrig-la para permitir que a alma descance em
paz. No caso de Storamere, destru-lo em seu
palcio ser o suficiente para lan-lo ao seu
descano final.
Incorpreo: Storamere no tem corpo fsico.
Ataques e armas que necessitem de um alvo
fsico para seus efeitos, como armas ou golpes
normais, so incapazes de ferir Storamere.
Viso no Escuro: 18m

Uma aventura para


Concluso

Se Storamere for permanentemente destrudo, qualquer meio-drago que tenha


sobrevivido, com exceo dos vermes draconianos, deixar o palcio para tomar
seus prprios rumos em outro lugar.
O povo de Iversham ficar, claro, muito feliz em saber que a ameaa do drago
acabou-se.
Descobrir que Storamere cra um drago
ser um pouco confuso para a maioria das
pessoas no vilarejo, entretanto Tae Lorenorth, Strubbcn Scim, ou Unnis Mavin
estariam todos interessados em ouvir detalhes sobre o drago, o palcio e a Ordem
de So Chausle. A prefeita Mavin oferece
aos PJs uma recompensa de 1.000 PO,
mas est claro (e se no estiver, ela o deixa) que este todo o tesouro da cidade.

Aventuras Futuras

Mestres que quiserem ter elos diretos desta


aventura com outras podem fazer isto de
maneira muito interessante, simplesmente
colocando outras pontes que levam para
meias pontes localizadas em outros lugares, saindo do Palcio de Storamere. Estes seriam lugares para onde Storamere e
seu pai tinha acesso, talvez reinos diferentes, em continentes diferentes, ou mundos
diferentes. Talvez Leashadram more em
um desses lugares.

39

Alm do Vu

Alm do Vu

Alm do Vu

40

LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0


Com esta licena voc tem a liberdade de:
Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem
qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra resultante
apenas sob a mesma licena, ou sob uma licena similar presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

www.

.com.br

Regras para Jogos Clssicos de Fantasia

Você também pode gostar