Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
_0
02
Alm do Vu
Aventura para personagens de 6 Nvel
Monte Cook
Sumrio
Introduo: O Flagelo Draconiano..................................4
Captulo 1: O Vilarejo de Iversham..................................7
Captulo 2: O Pntano................................................12
Captulo 3: A Ordem de So Chausles.............................16
Captulo 4: A Torre e a Ponte.......................................20
Captulo 5: O Palcio de Storamere...............................23
Concluso...............................................................39
Crditos
Autor: Monte Cook
Traudo: Andr Mendes Rotta
Adaptao: Homeless Dragon
Diagramao: Bruno Sakai
O Homeless Dragon um grupo de jogadores de RPG que resolveu disponibilizar o
material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os nossos materiais sero para esse sistema.
Mais sobre o sistema voc pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa pgina: www.homelessdragon.blogspot.com.br
Alm do Vu
Introduo
Um Flagelo
Draconiano
Alm do Vu
Sinopse da aventura
Os Monges
Loucos
O povo de Iversham
aconselha os jogadores
a visitar um mosteiro no
interior do pntano que
pode conter pistas sobre
o drago. Os Monges
de So Chausle foram
os responsveis pela
morte do drago. Infelizmente,
atualmente
s restam dois monges,
que no parecem estar
a altura da tarefa que
seus antecessores cumpriram. De fato, ambos
esto bem insanos. E difcil conseguir qualquer
informao deles, mas
assim que os PJs conseguirem, eles descobriro que quando Storamere estava vivo ele era muito confiante
de si e prepotente. Ele sempre se gabava
de como cra poderoso em seu covil. Ele
Alm do Vu
Alm do Vu
Se os PJs descobrirem a historia da derrota de Storamere, eles descobriro que
na verdade ele no i derrotado em seu
covil - ele foi morto enquanto atacava o
mosteiro. Este o segredo de como levar
Storamere a seu descanso eterno; ele precisa ser derrotado em seu prprio covil.
O covil nunca foi encontrado, mas pistas
encontradas no mosteiro, junto com algumas dedues (como por que Storamere
est aparecendo agora depois de todos
esses anos), levam os PJs a uma torre arruinada recentemente pilhada por outros
aventureiros. Uma ponte pela metade que
acaba no meio de um rio e na verdade um
portal para o Plano Etreo.
O Palcio Etreo
Storamere no estava brincando quando
disse que era forte em seu palcio. Seu palcio existe no Plano Etreo, em uma ilha
flutuante acessvel atravs da ponte mgica "quebrada" perto da torre em runas.
O palcio mgico e suas paredes so
feitas de acido solidificado. Frtil e perturbado, Storamere criou um numero de
criaturas meio-drago enquanto vivo - um
meio-dragao meio-mantcora, um meiodrago meio-cobra constritora e alguns
meio-drages meio-elfos negros. Muitas
destas crianas continuaram no palcio
com seu senhor fantasmagrico.
No Plano Etreo Storamere se parece
mais com um drago tradicional do que
no Plano Material. Entretanto, ele possui
piscinas de cido para se esconder, truques secretos para se locomover dentro
do palcio sem ser visto, e outros desafios
para os PJs lidarem. No final, aps uma
batalha pica (ou possivelmente duas), o
mundo estar livre desta ameaa fantasmagrica de uma vez por todas.
Alm do Vu
O Vilarejo de
Iversham
Locais de Importncia
A Casa Queimada
Localizado nos arredores ao leste do vilarejo, este era o lar de Dack e Illa Gerrith,
carpinteiro e tecel, respectivamente. Storamere atacou esta casa com uma rajada
de seu hlito cido, deixando para trs
uma runa queimada e distorcida. Ambos
os Gerrith foram mortos durante o ataque.
Todos no vilarejo sabem que a casa foi
recentemente destruda e que os Gerrith
esto mortos. A maioria das pessoas acredita (corretamente) que isto foi obra do
drago. Iversham pequena o suficiente
para que todos que se aproximem do vilarejo percebam os restos distorcidos da
casa.
Iversham (Aldeia)
Populao: 534 (504 humanos, 13 halflings, 8 elfos, 6 anes, 2 meio orcs e 1 meio
elfo.
Figura de autoridade: Prefeita Unnis Mavin (humana)
Personagens Importantes: Gastor Hui (humano, caador), Jassel Goldtooth (an,
ferreira); Tae Lorenorth (elfa, maga 4); Nab Finiling (humano); Strubben Seim
(humano, clrigo 4); Chaserson Ibbic (halfling, mercador); Evon Kellar (humana,
caadora de peles); Siles Uma- Perna (humano, arteso); Aberith Followsong (elfo,
ranger 1)
Alm do Vu
Alm do Vu
Pousada Lua do Pntano
Templo do Sol
Alm do Vu
Custo
50 PO
cada
Poo de Vo
300 PO
Poo de Sugesto
300 PO
300 PO
Poo de PES
300 PO
Poo da Velocidade
300 PO
Strubben deu conselho e auxilio mgico (na forma de magias e poes) para
alguns aventureiros que passaram por
Iversham algumas semanas atrs. Eles
estavam procura de uma antiga torre e
de uma ponte da qual eles ouviram falar,
mas Strubben no sabia onde elas se encontravam. Ele no os viu depois daquele dia (ver A Torre e a Ponte, Pgina 22).
Ele est preocupado com os aventureiros
por causa das aparies do drago. Para
Strubben eles no pareciam preo para
um drago. "E claro que isto foi antes do
drago ter sido avistado, ou eu nuca teria
deixado eles entrarem no pntano, para
comear."
Strubben conhece os monges de So
Chausle, mas no se importa muito com
eles. Ele os considera rudes e estranhos.
Alm disso no recomenda que os visitem
por razo alguma. "Aqueles velhos tolos
e esquisitos no lhes diriam nada - mesmo que saibam alguma coisa. O que eu
duvido."
Alm do Vu
Alm do Vu
Ferreiro
Loja de Arcos
Siles Uma-Perna sempre achou que seria um aventureiro, porm uma infeco
causada por um acidente fez com que sua
perna fosse amputada quando ele tinha
apenas 12 anos. Hoje ele um homem
amargo, de longos cabelos e quarenta e
poucos anos.
Siles est convencido de que no existe nenhum drago, independente do que todos
pensem. Ele odeia o povo lagarto e acha
que o drago no nada mais que um
truque do povo lagarto para espantar as
pessoas para longe da cidade. Ele acredita
que o povo lagarto adoraria expulsar os aldees c ficar com a terra para eles (o que
verdade, diga-se cie passagem, mas os homens lagarto so muito poucos para fazer
uma coisa dessas - e dificilmente teriam
capacidade de criar um drago falso).
Velho Nab
10
no ser que se pergunte a ele sobre o pntano. Sobre este tpico ele sabe bastante,
incluindo a localizao da ponte e da torre
arruinada (ver pgina 22) e est disposto a
falar sobre assuntos mais especficos, mas
mesmo assim ele fala devagar e s responde perguntas diretas.
O velho Nab viu o fantasma uma vez,
trs dias atrs, mas no diz nada se no
for perguntado. Ele estava no rio em um
barco e viu o drago distncia se movendo atravs das rvores - literalmente. Isto
o assustou, portanto ele tenta no pensar
no assunto.
Custo
Poo de Salto
50 PO
50 PO
50 PO
150 PO
Poo de Invisibilidade
300 PO
Poo de Levitao
300 PO
Poo da Encolher
300 PO
Pergaminho
Custo
25 PO
Pergaminho de Invisibilidade
25 PO
125 PO
Pergaminho de Relmpago
125 PO
Pergaminho de Velocidade
125 PO
Descobrindo em Primeira Mo
Os PJs podem, claro, apenas vagar pelo
pntano para ver se encontram Storamere.
Se eles o fizerem, com certeza encontraro Storamere, ou melhor, ele os encontrar.
Mais Informaes
Descobrindo Mais
11
Alm do Vu
Alm do Vu
Captulo 2
O Pntano
As Vtimas de Storamere
12
O Drago Fantasma
d6
Encontro
Um Troglodita
Trs Trolls
Um Ciclope
Dois Inumanos
Dois Sibilantes
13
Alm do Vu
Alm do Vu
para Storamere. Eu posso destru-los com
apenas um olhar, um gesto. Se aqui j sou
to poderoso, imaginem em meu palcio!
Sendo meros mortais no so capazes de
imaginar. O poder que possuo dentro de
meus domnios grande demais para suas
patticas mentes mortais entenderem.
Nunca poderam derrotar-me em meu palcio. L, sou invencvel!"
De Volta a Iversham
Alm do Vu
14
JP 10
MV 9 | V 22
M 12
DV 19 (128)
P 6425XP
15
Alm do Vu
Alm do Vu
Captulo 3
A Ordem de
So Chausles
Alm do Vu
16
Chegando no Mosteiro
Interpretando os monges
O Emissrio de Storamere
Enquanto os PJs interagem com os monges de So Chauslc, o mosteiro atacado por um emissrio de Storamere - um
meio-drago meio-gigante de pedra chamado Gaulmeth. Sua pele negra e no
cinza como a de seus parentes gigantes,
e seus olhos so verdes. Ele carrega um
enorme mangual de ferro com espinhos
assustadores e possui asas draconianas.
Sua boca particularmente larga e cheia
de dentes. Gaulmeth aterrorizante e seu
mangual o torna mais horrvel ainda. O
meio-drago inicia seu ataque golpeando
as paredes do mosteiro e gritando, Storamere no esqueceu de vocs, seus monges
traioeiros! Suas mortes sero lentas c dolorosas!
Storamere no mandou Gaulmeth aqui
17
Alm do Vu
Alm do Vu
apenas para matar os monges que o destruram. O drago/gigante est aqui para
provocar os PJs e encoraj-los a se dirigirem para o palcio de cido do drago.
Mesmo que os PJs no tenham encontrado o drago ainda, suponha que Storamere tem observado os passos dos PJs e
acredita que eles sejam o tipo de aventureiros que gostaria de enfrentar. Portanto,
as tticas de Gaulmeth so:
Gaulmeth ataca os monges, incapacitando-os ou matando-os.
Gaulmeth escolhe um personagem como
alvo e ignora o resto, tentando matar este
nico PJ. Durante a luta ele fala em voz
alta: Eu sou o arauto de Storamere, o Poderoso. Eu venho de seu palcio onde ele
espera, invencvel, para destruir a todos
que o desafiam!.
Se os oponentes de Gaulmeth aparentarem ser bons de combate corpo-a-corpo,
ele voar para o topo do mosteiro e utilizar seu sopro, ento arrancar pores
do telhado e as atirar como pedregulhos.
JP 10
MV 11 | V 22
M9
DV 10 (107)
P 1750XP
Durante a batalha Fretou e Savisoll tentam defender seu lar desta monstruosidade. Mas sua idade e deteriorao mental
os tornou um tanto que frgeis. Eles podem acabar se tornado mais um estorvo
para os PJs do que um auxlio.
Se os PJS parecerem ser bons de combate longa distancia, ele saltar para o
meio deles e comear a esmagar suas armas com seu mangual. Ele adora destruir
os arcos mgicos de arqueiros habilidosos.
Alm do Vu
18
do para fazer: ele um emissrio de Storamere, que vive em seu palcio afastado,
onde ele nunca conheceu a derrota. Ler a
mente dele atravs de meios mgicos poderia revelar o seguinte:
Storamere mandou Gaulmeth para encorajar os PJs a irem ao seu palcio, porque ele realmente acredita que no pode
ser derrotado em seu palcio (isto pode
inadvertidamente encorajar os PJs a tentar ludibriar Storamere para fora de seu
covil para lutar, o que na verdade a coisa
errada a se fazer).
Storamere, seu pai, est morto. Seu fantasma se mantm preso a seu palcio,
onde ele parece bastante normal.
O palcio pode ser alcanado cruzandose a ponte perto da velha torre.
E claro que seguir Gaulmeth ou espion
-lo levar os PJs direto entrada do covil
do drago.
19
Alm do Vu
Alm do Vu
Captulo 4
A Torre e
a Ponte
A Torre
A ponte para o palcio etreo de Storamere est localizada prxima a uma torre
em runas. O solo neste local razoavelmente seco, erguendo-se um pouco acima
do nvel do pntano, como se fosse uma
pequena ilha. Perto dali um afluente do
Rio Branco corta o local, suas guas so
um pouco mais rpidas do que em outros
locais do pntano. Este riacho tem aproximadamente sete metros e meio de largura.
A ponte surge perto da torre e sobe at a
metade do riacho, onde est aparentemente quebrada como se um dia ela ligasse
uma margem outra do riacho. Entretanto isto nunca foi verdade. Personagens
que vasculharem a outra margem no encontraro evidencias de que ali algum dia
houve fundaes para uma ponte.
Aproximadamente trs semanas atrs,
alguns aventureiros estiveram aqui explorando a torre, acreditando que este local
guardava tesouros h muito perdidos.
Estes aventureiros h muito j partiram,
no sem antes vasculhar os destroos meticulosamente. Sua longa presena aqui,
Alm do Vu
20
JP 18
MV 6 | E 6
M8
DV 10 (120)
P 1570XP
1 pancada +8 (2d6+4+cido)
cido: um pudim negro secreta um cido
digestivo que dissolve rapidamente material
orgnico e metais. Qualquer ataque corporal
causa dano por cido. O toque cido do pudim
tem 60% de chance de destruir objetos de
madeira ou metal. As armaduras e roupas se
dissolvem e tornam-se imediatamente inteis.
O cido pode dissolver pedras, mas com uma
chance de 40%.
Diviso: as armas no causam dano a um
pudim negro. Em vez disso, a criatura se dividir
em duas partes idnticas, cada uma com
metade dos pontos de vida do pudim original
(arredondado para baixo). impossvel dividir
um pudim negro com apenas um PV.
Limo: imunes a efeitos de ao mental, veneno,
sono, paralisia, atordoamento e metamorfose.
Imune a sucessos decisivos.
Na Pista Errada
21
Alm do Vu
Alm do Vu
go negro, ela est dentro de uma caixa
coberta por uma camada de sujeira. Eles
estavam levando o tesouro embora quando foram mortos; as primeiras vtimas
de Storamere. Os cadveres de semanas,
inchados e apodrecidos, esto queimados
e retorcidos, porm no foram devorados
nem molestados por nenhum animal. A
esttua vale 250 PO, obviamente enterr
-la novamente no far nenhum efeito.
A Ponte
Alm do Vu
22
O Vigia da Ponte
JP 14
MV 9
M9
DV 7 (70)
P 735XP
1 encontro +9 (2d6+4)
Invisibilidade: o caador invisvel consegue se
manter invisvel at mesmo durante o combate.
O Palcio de
Storamere
23
Alm do Vu
Alm do Vu
feitas de lquido - um lquido perigoso e
voltil. As paredes exteriores da fortaleza
tm um metro e meio de espessura, e so
feitas de um material corrosivo mgico
semi-slido, de grande fora e opaco. Na
realidade as paredes tm consistncia lquida, mas mantm sua forma.
possvel se mover atravs das paredes
do palcio da mesma forma que algum
se movera atravs de um lquido grosso,
mas faz-lo causa 10d6 pontos de dano
cido por rodada. Uma criatura corprea
no imune a cido pode atravessar a parede como uma ao equivalente a movimento. Apenas tocar a parede causa ld6
pontos de dano por cido. Qualquer um
arremessado contra a parede precisa ser
bem sucedido numa JP-DES ou "cair"
dentro da parede
sendo considerado imerso e
recebendo 10d6
pontos de dano
cido. Sucesso
significa
que
o
personagem
apenas tocou a
parede e recebe
apenas ld6 pontos de dano.
As portas duplas
que levam para
dentro do palcio so de ferro,
marcadas e queimadas, com sinais de corroso
cobrindo
suas
superfcies.
As paredes interiores, pisos e
tetos tm apenas
30 cm de espessura e so na verAlm do Vu
24
dade cido endurecido. Toc- los no causa dano algum e uma criatura no pode
atravess-las, porm seu cheiro e toque
ainda so desagradveis.
Cada hora dentro da torre requer que os
personagens sejam bem sucedidos numa
JP-CON. Falha significa perda de ld6 pontos de vida por respirarem vapores cidos.
A no ser que especificado o contrrio, o
teto est a 7,5m de altura. Isto d a algumas das salas menores e corredores um
certo ar de grandeza, j que eles so muito
mais altos do que longos ou largos.
Todas as salas so iluminadas por uma
magia de chama contnua (ou mais de
uma se for necessrio), fornecendo uma
sinistra luz bruxuleante que se reflete so-
Nvel 1
1. Salo de Entrada
Existem duas destas salas.
Atrs das grandes portas duplas de ferro
se encontra o salo de entrada. Uma estreita passarela circunda um imenso poo
de cido fumegante e borbulhante. O
cheiro queima as narinas e a garganta de
qualquer um que se aproxime. Existe uma
porta de ferro em cada uma das paredes
laterais, suas superfcies esto marcadas
pela corroso. Um outro conjunto de portas duplas pode ser visto na parede oposta
da entrada.
A piscina de cido em cada uma destas
salas tem seis metros de profundidade e
se conecta sob a superfcie ao Salo Principal, e portanto, com a piscina no outro
salo de entrada. Estas passagens no visveis tm seis metros de dimetro - largas
o suficiente para que Storamere nade por
elas.
Com tantas piscinas de cido e outros
perigos neste local, no se espante se os
PJs optarem por usar magias como proteo contra elementos e vo. Esta uma
boa estratgia, entretanto os residentes
do palcio sabem como proteo contra
elementos funciona. Se eles notarem que
cido no causa dano em seus inimigos
eles no desistem, de fato eles continuam
tentando. Eles acreditam que em algum
momento a proteo fornecida ir acabar,
deixando seus inimigos mais suscetveis
ao sopro cido de Storamere.
25
Alm do Vu
Alm do Vu
Geralmente intrusos encontram os dois
juntos, preparados em qualquer entrada
que seja usada.
JP 13
MV 10 | V 15
M9
DV 6 (70)
P 735XP
CA 17
JP 13
MV 9
M 10
DV 8 (54)
P 1225XP
2 garras +9 (1d4+3))
1 mordida +7 (2d4+4)
2. A Grande Cmara
Esta grande cmara ocupa grande parte
do primeiro andar. O cho coberto por
4,5m de cido, exceto por uma pequena
ilha de pedra e terra no centro da sala. No
topo da ilha se encontra o falso tesouro
de Storamere: um ba, aproximadamente
mil moedas de tipos diferentes espalhadas
pelo cho e uma grande harpa de ouro.
Os dois guardies permanentes nesta
cmara so duas das crias de Storamere
- um meio-drago meio-mantcora e um
meio-drago meio-vbora. A mantcora
coberta por escamas negras e a cobra possui asas de morcego. Ambas possuem os
olhos verdes assim como todas as crianas
de Storamere. Elas atacam qualquer um
que entrar aqui que no seja um residente
do palcio.
Alm do Vu
26
JP 15
MV 12 | N 15
M9
DV 6 (54)
P 735XP
1 mordida +9 (3d4+veneno)
Veneno: a mordida do segundo guardio
venenosa, e suas vtimas devem fazer uma JPCON ou perdero 1d4 pontos de Fora.
Constrio: uma vez por turno, o segundo
guardio pode tentar agarrar um indivduo. Para
evitar a constrio, o alvo dever fazer uma JPDES. Caso agarrado, necessrio uma jogada
resistida de Fora para tentar se soltar em at
3 turnos, quando o segundo guardio terminar
de quebrar todos os ossos da vtima.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.
Viso na Penumbra: 300m
4. Armorial
Quando este palcio era uma fortaleza organizada sob o comando de Leashadram,
aqui era onde os elfos negros guardavam
suas armas. Hoje, lanas, espadas, escudos, bestas e virotes se penduram enferrujando nas paredes ou repousam abandonados sobre mesas de madeira. Todas
armas esto enferrujadas, apodrecidas e
corrodas de forma a deix-las inteis.
5. Sala Vazia
Esta sala, que contm nada mais do que
um velho e desgastado tapete, aparenta
estar vazia. Todavia, aqui que Derim e
Tellifar escondem coisas importantes para
eles.
Existe um compartimento secreto escondido sob o tapete. Quando a tampa secreta
27
Alm do Vu
Alm do Vu
retirada ele revela dois objetos escondidos ali dentro:
Amuleto da Vontade Draconiana (catico):
este amuleto de ouro ostenta a gravura de
um drago enrolado. Quando o amuleto
pressionado contra a superficie de uma
barreira de vontade, como aquelas encontradas nas reas 14 e 16 no Nvel Dois, ele
desativa a barreira por um minuto.
Adaga do Drago (catico): esta adaga tem
o cabo de bronze na forma de um drago e
a lmina na forma da chama que este drago est soprando. Alm de ser uma adaga
+1, ela a chave que deve ser inserida nas
colunas da Sala 20 que do acesso passagem secreta que leva ao terceiro nvel. Se
ela for inserida na esttua de Leashadram
encontrada no ba do gigante de pedra
meio-drago Gaulmeth (rea 10), ela ativa o poder especial da esttua, tornando-a
uma estatueta de poderes incrveis. Nem
Derim, nem Tellifar e nem Gaulmeth sabem sobre esta ltima habilidade.
6. Cmara da Lembrana
Esta longa e escura cmara possui um piso
negro e refletivo, feito de uma pedra lisa
que lembra mrmore. Marcado na pedra
h um caminho tortuoso escrito em runas.
Cada runa c de um verde escuro c inscrita
de modo a parecer a marca de uma serpente. As paredes tambm apresentam
gravuras em relevo em suas superfcies em
runas. As gravuras retratam drages em
uma serie de atividades; lutando, dormindo, voando, conjurando magias etc.
28
JP 10
MV 9 | V 15
M 11
DV 8 (80)
P 1575XP
8. Casulos Draconianos
Esta grande cmara foi um dia um grande salo de reunies, com mesas, bancos
e trofus nas paredes. O que resta hoje so
apenas sombras destes objetos. Em seu
lugar h apenas um monte de estranhos
casulos, marrons e amarelos, espalhados
pelo cho, teto e paredes, cada um com
aproximadamente um metro e vinte de
largura. Seis destes permanecem fechados enquanto que pelo menos uma dzia
parece ter sido rompidos de dentro para.
fora. Alguns casulos menores esto rachados e ressequidos, fechados, mas aparentemente mortos h muito tempo. Todos
os casulos so feitos de uma matria orgnica dura coberta por um muco viscoso.
Eles cheiram a fruta podre.
A tentativa de Storamere de se reproduzir com um verme escarlate produziu estranhos resultados. Vermes escarlates geralmente pem centenas de ovos de uma
vez. Porm o verme que cruzou com Storamere ps apenas algumas dzias destes
casulos. Alguns eclodiram e produziram
vermes escarlates meio-drages. Outros
nunca produziram nada visvel. Outros
ainda esto por eclodir, mesmo que seus
pais j estejam h muito mortos.
Muito estranhamente a unio de um dra-
29
Alm do Vu
Alm do Vu
go com um verme escarlate resultou em
um ser nico com habilidades totalmente novas. Estes mestios prosperam por
algum tempo e ento enrolam seu corpo
sobre si mesmos e morrem, gerando outro casulo que por fim gerar outra destas
criaturas. Mesmo se morto convencionalmente, a criatura morta ir gerar outro casulo. Somente se destrudos por fogo estas
criaturas no geraro outro casulo.
No momento em que qualquer um que
no tenha sangue de drago entra nesta
sala, quatro vermes draconianos se esgueiram por de trs de alguns casulos e
atacam. Na rodada seguinte ao inicio do
combate, um quinto verme cai do teto sobre um personagem aleatrio. Estas criaturas so cobertas por escamas negras e
possuem os olhos verdes que lembram os
de um drago. Todos apresentam asas de
drago, porm estas so pequenas demais
e pouco anatmicas para o vo, sendo
usadas apenas para confundir as vtimas.
Verme Draconiano [grande e catico] [5]
CA 15
JP 15
MV 6
M8
DV 4 (22)
P 400XP
1 mordida +5 (1d8)
1 jato de toxina +6 (veneno cido)
Sentir tremores: um verme draconiano
consegue detectar qualquer vibrao no solo,
por menor que seja, a uma distncia de 50m.
Veneno cido: estas criaturas podem expelir
um jato de veneno cido a uma distncia de
at 10 metros. As criaturas atingidas pelo jato
de veneno cido recebem 1d6 pontos de dano
cido e devem fazer uma JP-CON ou ficaro
paralizadas por 1d4 turnos.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma
vez por dia, um sopro de cido (linha de 1,5m
de altura por 1,5m de largura e 18m de alcance)
que causa 6d4 pontos de dano (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade).
Imunidades: as crias de Storamere so imunes a
sono, paralisia e cido.
Alm do Vu
30
9. Cozinha
Nos tempos quando elfos negros e outras
criaturas serviam Leashadram, este local
costumava ser usado como cozinha. Hoje
esta sala bagunada abriga apenas algumas panelas enferrujadas e louas quebradas.
11. Despensa
Uma vez este aposento j foi uma despensa e local de armazenamento, mas hoje
no mais usado j que os habitantes do
palcio recebem seu alimento atravs das
magias de Verrit. Antigos caixotes e barris
esto apodrecidos, e seu contedo est espalhado pelo cho. Esta pasta de comida
velha e madeira apodrecida se tornou um
local prprio para bolores amarelos.
Bolores Amarelos: se os barris ou caixotes
forem perturbados, um espirro de bolor
amarelo jorra na forma de uma nuvem de
12. Despensa
Na poca do reinado de Leashadram,
seus servos elfos negros usavam este lugar
como laboratrio. Eles desenvolveram um
grande nmero de frmulas e algumas
permanecem aqui at hoje.
Existem trs mesas no laboratrio - uma
grande perto da porta, outra mesa grande
na parede oposta e uma menor no centro
da sala. Esto todas cobertas por instrumentos de alquimia, pratos, tubos, frascos
com lquidos estranhos, ps e ingredientes
de todos os tipos. Se todo o conjunto puder ser transportado para fora valer 100
PO como um laboratrio de alquimia.
Sobre a mesa perto da porta esto diversos frascos, trs dos quais contm doses de
fogo grego. Uma pequena caixa na mesma mesa contm 9 bastes de fumaa. H
tambm uma pedra trovo e trs pedras
normais.
Na mesa mais afastada h uma poo de
ver o invisvel e uma loo de alterao de
forma e tamanho.
Loo de Alterao de Forma e Tamanho:
este creme oleoso vem em um pote, em
quantidade suficiente para cobrir a pele de
uma criatura Mdia ou Grande, ou duas
criaturas Pequenas. Uma vez sobre a pele
esta loo permite ao personagem assumir
a forma de uma criatura dentro de uma
31
Alm do Vu
Alm do Vu
categoria de tamanho diferente da sua.
O personagem ganha as habilidades extraordinrias desta criatura. Apenas uma
forma pode. ser assumida e a mudana
dura uma hora independente da vontade
do usurio.
A mesa pequena contm trs grandes garrafas de vidro: uma com um lquido claro,
outra com um lquido esverdeado e outra
com um liquido vermelho e borbulhante.
O lquido claro na verdade gua. Os lquidos verde e vermelho possuem propriedades especiais.
Lquido Verde (Venenus Erratum): se esta
garrafa de lquido esverdeado for destampada, o lquido ferver e transbordar pelo
gargalo, espalhando seus vapores que enchem a sala rapidamente. Qualquer criatura at 3m da garrafa deve ser bem sucedida numa JP-CON. Falha implica em um
dos seguintes resultados aleatrios:
d6 Resultado
1
PJ cura 2d8 PV (se machucado) mas passa 1d6 rodadas incapacitado tossindo.
32
Nvel 2
13. Mais Casulos Draconianos
Espalhados como uma infestao os casulos draconianos da rea 8 esto espalhados aqui tambm. Ocasionalmente um
verme draconiano se divide quando morre, criando dois casulos. Portanto, lentamente, os casulos draconianos iro cobrir
todo o palcio. Porm no em menos de
uma centena de anos.
O topo da escada est quase completamente cercado de casulos. Existem ao
todo dez nesta sala. Assim que os PJs
se aproximam do topo da escadaria, um
casulo prximo a eles se abre e de dentro dele sai um verme draconiano. Se os
PJs atacarem o recm nascido (que tem
as mesmas caractersticas de um adulto, ver pgina XX), dois outros saem de
seus esconderijos e atacam. Se os PJs no
atacarem, podero passar sem maiores
incidentes, enquanto os dois adultos se
preocupam com o recm nascido. Porm
se os PJs retornarem a esta sala mais tarde
sero atacados por todos o trs vermes.
15. A Priso
Alm da barreira de vontade, correntes
balanam do teto e se penduram nas paredes, em suas pontas esto grilhes cobertos de sangue seco. Este local emana o
desagradvel odor tanto de vida quanto de
morte. Antigas pilhas de palha e ossos cobertos de p descansam sobre o cho, no
passando agora de um monte de matria
seca e quebradia.
Aqui onde Storamere uma vez manteve
seus cativos. Freqentemente este local
foi usado para aprisionar suas crias desobedientes. Alguns dos indivduos de vida
mais curta morreram aqui. Para falar a
verdade apenas um prisioneiro ainda permanece.
Esgueirando-se atravs das correntes suspensas, uma criatura curvada de escamas
negras e olhos verdes move-se pesadamente para frente assim que os PJs entram
na sala. Braos obscenamente longos que
terminam em garras retorcidas que mal
podem ser usadas so arrastados pelo
cho. Sua boca cheia de dentes e goteja uma saliva esverdeada. Ele murmura e
esbraveja.
33
Alm do Vu
Alm do Vu
16. Sala da Guarda
JP 9
MV V 6
M 12
DV 12 (131)
P 2475XP
Udalaag conhece a geografia geral do palcio, mas no sabe nenhum de seus segredos - como desligar as barreiras, a existncia das portas secretas na rea 20, etc. Ele
conhece todas as criaturas que vivem no
palcio e se refere a Storamere como "paipai". Ele sabe a histria de Leashadram e
Storamere, mas s pode cont-la nos termos mais simples. Ele odeia todos pelo
sofrimento que lhe causaram mas no
ir atacar nem trabalhar deliberadamente
contra seu pai. Se os PJS libertarem Udalaag e fizerem dele seu aliado, eles no recebero nenhuma ajuda direta na batalha
final contra Storamere, mas ele tambm
no machucar seus novos amigos - mesmo que ordenado por seu pai.
Alm do Vu
34
Ambas as portas para esta sala esto trancadas, para abr-las ser necessrio sucesos em um teste de Arrombar (ou Fora).
Oito escudos, todos ostentando uma marca que lembra um drago negro, esto
pendurados nas paredes. Trs alabardas
esto encostadas em um canto e uma nica espada longa descansa sobre o cho. O
resto da moblia um pouco mais perturbadora - um ecleo, uma donzela de ferro e um braseiro cheio de carvo e ferros
(agora frios, claro) marcam esta sala
como uma cmara de tortura assim como
sala cia guarda.
A linha ondulada no mapa indica outra
barreira de vontade que sela a priso na
rea 15. Mais uma vez o amuleto de vontade draconiana encontrado na Sala 5 permite que o usurio dissipe a barreira por
um minuto.
17. Dormitrios
Esta sala cheia de beliches e outras moblias que indicam que este aposento foi
habitado por uma dzia de pessoas. A julgar pela camada de p e sujeira que cobre
tudo, nenhuma pessoa vive neste lugar h
muitas dcadas.
JP 13
MV V 10
M 10
DV 12 (75)
P 2375XP
1 toque +8 (1d10+dreno)
RD 5/magia
Toque congelante: o toque congelante de um
espectro causa 1d10 pontos de dano em uma
criatura tocada. Alm desse dano causado, a
vtima deve ser bem sucedida em uma JP-CON
ou ter 1d4 pontos de Constituio drenados.
Uma criatura que chegar a 0 de Constituio
dessa forma morre automaticamente e se torna
um espectro em 1d3 dias.
Detectar seres vivos: um espectro detecta
qualquer criatura viva em um raio de 50 metros.
Fraqueza: a luz do Sol enfraquece um espectro,
que foge dela com todas as suas foras. A cada
turno na luz do Sol, o Espectro perde 1d4 pontos
de vida.
Incorpreo: o espectro no tem corpo fsico.
Ataques e armas que necessitem de um alvo
fsico para seus efeitos, como armas ou golpes
normais, so incapazes de ferir um espectro.
Imunidades: o espectro imune a magias de
enfeitiar, sono, frio, medo, venenos e outros
efeitos que necessitem de alvos vivos.
19. A Biblioteca
Livros apodrecidos e rasgados, papis
35
Alm do Vu
Alm do Vu
possam girar sobre seus eixos se forem
empurrados. Porem, nenhum cilindro ir
se mover a no ser que seja destrancado,
usando-se a adaga do drago, encontrada
na rea 5. A fechadura uma pequena
entrada localizada abaixo de cada um dos
cilindros.
Se os cilindros forem manipulados, qualquer um que conhea Dracnico, saber
que ali existem runas draconianas em suas
laterais, iguais s da Area 6. Cada runa representa o nome de um drago.
Quando os cilindros so girados, runas
diferentes so reveladas. Se os cilindros
forem girados de tal forma que estes mostrem (em ordem, da esquerda para a direita) os ltimos trs membros da linhagem
de Storamere: Havastrene, Leashadram e
Storamere - uma porta secreta para o verdadeiro tesouro se abrir.
A porta secreta fica oposta parede dos
cilindros, mas s pode ser aberta se os cilindros forem colocados na ordem certa.
A no ser que algum esteja procurando
por armadilhas, personagens descuidados
descobriro que as runas no terceiro cilindro so uma armadilha.
As runas so runas explosivas e detonam
quando lidas, causando 6d6 pontos de
dano a quem l-las (sem direito a JP) e a
todos que estiverem a 3m (sucesso numa
JP-DES reduz o dano metade). Sucesso
em um teste de Armadilha revela a armadilha.
Nvel 3
21. O Tesouro Verdadeiro
Esta sala, acessvel somente pelas escadas,
constitui todo o Nvel Trs e tambm ocupa uma grande poro do nvel inferior.
Os degraus levam para uma rea estreita
prxima do que parece ser uma parede de
liquido corrosivo, como as paredes exterAlm do Vu
36
nas do palcio. Entretanto, esta c diferente, pois esta , na verdade, uma gigantesca
piscina de cido. No centro da piscina se
encontra uma bolha de ar fresco, dentro
da qual Storamere guarda seu tesouro verdadeiro.
Se os personagens encontraram a esttua
de Leashadram na Area 19 (Leashadram), eles sero capazes de formar uma
passagem de 3x3 metros atravs da piscina de cido at a pilha do tesouro. Uma
plataforma de ferro criada mgicamente
forma o cho da passagem.
Sem a estatua, os PJs tero que usar as
magias teletransporte, porta dimensional
ou nadar pelo cido. Nadar atravs do cido funciona da mesma forma que nadar
na gua, exceto pelo fato de que isto causa
10d6 pontos de dano por cido e a visibilidade de trinta centmetros.
claro que se Storamere ainda no foi
destrudo, aqui onde ele dar sua cartada final, usando o cido em seu favor. Ele
no s pode nadar sem esforo pelo cido
como pode ver claramente atravs dele.
Se os PJs entrarem no ciclo ele ir atrs
de um personagem e o atacar com todos
os seus ataques (usando seu alcance natural) e ento se afastar 1,5m, muito alm
do limite de viso dos personagens. Se os
personagens forem capazes de segu-lo e
atac-lo. ele ento far apenas um ataque
e usar uma ao de movimento para se
afastar e se reposicionar, para atacar novamente na prxima rodada.
Sc os PJs conseguiram criar a passagem
atravs do cido e Storamere estiver na
defensiva, ele nadar prximo ao tnel e
atacar (provavelmente de surpresa) atravs do cido para dentro do tnel.
Em qualquer um dos casos necessrio
ser bem sucedido num teste de Sabedoria
para discernir a forma negra de Storame-
37
Alm do Vu
Alm do Vu
Um cajado de cura (24 cargas) encostado
contra um dos bas.
Uma espada larga +1 (catica) com uma
tira de prata para que possa ser carregada
nas costas (a tira vale 120 PO).
Um tubo para pergaminhos feito de
marfim (vale 50 PO) que contm um pergaminho arcano de nvoa mortal e uma
varinha de desintegrar (19 cargas).
Uma estratgia perigosa mas engenhosa
poderia ser os PJs cavarem atravs das paredes desta sala no Nvel Dois e drenar o
cido desta cmara. Isto pode funcionar,
mas destruir quase tudo no Nvel Dois,
e por fim no Nvel Um. Se o buraco fosse feito na rea 16 por exemplo, o cido
destruiria tudo l dentro (o cido ignora a
barreira mgica) at que corroesse as portas e fosse para a rea 15 e 17. As parede
externas no podem ser rompidas desta
forma, e as parede internas so imunes
a cido, desta forma o cido queimaria
atravs das portas e acabaria chegando s
escadas, abrindo seu caminho pelo Nvel
Dois at que chegue s portas principais.
Dependendo do tamanho do buraco que
os PJs fizerem, todo o processo dura cerca
de seis horas. Se eles abrirem a porta tudo
leva mais ou menos uma hora. Personagens pegos no caminho do cido sofrem
dano como se estivessem imersos, mas
os personagens podem deixar o palcio e
convencer Udalaag (que imune a cido)
a fazer isto por eles...
E claro que Storamere ficar furioso com
toda esta destruio e atacar os PJs imediatamente onde quer que eles estejam.
Ele tentar mat-los o mais rpido que
puder e depois tentar fechar o buraco
mesmo que ele precise usar um ou mais
de seus meio-drages imunes a cido para
faz-lo.
Se a rea 21 for completamente drenada a
Alm do Vu
38
JP 12
MV 9 | V 22
M 10
DV 22 (264)
P 9160XP
Aventuras Futuras
39
Alm do Vu
Alm do Vu
Alm do Vu
40
THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
www.
.com.br