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Role Playing Game

Guia de Regras Opcionais

Manual do Navegador

Lus Paulo B. Lopes

S U P L E M E N T O

Manual do Navegador
Guia de Regras Opcionais

Autor Lus Paulo B. Lopes Diagramao

O que esperar deste suplemento?


Foi tomado por um medo intenso conforme navegava em direo quele navio mercante deriva. Percebeu as velas rasgadas enquanto ouvia o ranger da madeira. O cheiro de morte impregnou suas narinas e um estranho calafrio subiu sua espinha. Um tripulante em estado de putrefao se levanta e o observa. No foi uma boa ideia se aproximar tanto....

Equipe Homeless Dragon Maio/2013


Distribudo sob a licena Creative Commons Brasil v.3.0 OLDDRAGON.com.br -------------------------------------------

ndice
Introduo ..................................... 3 Descrio das Embarcaes ....... 4 Navegando ................................... 19 Equipamentos e Servios............. 28 Armamentos................................ 29

Gostaria de agradecer ao Bruno Sakai e a toda a equipe Homeless Dragon por se disponibilizarem a editar esse material. No fossem vocs, esse suplemento nunca seria publicado. Aventuras no mar trazem possibilidades ilimitadas. Para podermos nos aventurar em guas desconhecidas bom que tenhamos alguns dados fundamentais para criarmos um ambiente realista. Se voc gosta de campanhas com piratas, bestas marinhas, navios envoltos em mistrio, ilhas distantes, guerras navais e tudo aquilo que envolve a navegao; este o suplemento que vai facilitar a sua vida! Nestas pginas voc encontrar informaes bsicas para a utilizao de embarcaes em sua campanha. Descries de embarcaes medievais e renascentistas, informaes sobre tripulao, velocidade e deslocamento, capacidade de carga, custos, armas de artilharia, itens, equipamentos e muito mais... Erga as ncoras e navegue rumo ao desconhecido!

Lus Paulo B. Lopes

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Captulo 1

Descrio das Embarcaes

vrios tipos de embarcaes que podem ser utilizadas para diferentes finalidades. As embarcaes descritas neste suplemento so modelos gerais que se aproximam ao mximo de embarcaes reais que existiram no passado. importante notar que cada embarcao aqui descrita pode sofrer alteraes. Por exemplo, o dracar descrito neste captulo necessita de 32 remadores; mas h dracares muito menores, com 8 ou 10 remadores. Na poca da renascena, um galeo era um tipo de embarcao com uma infinidade de variaes. Cabe ao mestre fazer quaisquer adaptaes que julgue necessrias. Neste captulo voc encontrar dois tipos de embarcaes: medievais e renascentistas. As embarcaes medievais so mais adequadas para campanhas clssicas de fantasia. Mas pode ser que voc queira utilizar caravelas, naus e galees em sua campanha; embarcaes tpicas do perodo do renascimento. Esses dois tipos de embarcaes envolvem diferentes graus de desenvolvimento tecnolgico; e importante ter isso em mente quando utiliza-las.

1.1 Embarcaes em campanha


A navegao um dos mais importantes meios de difuso cultural, comrcio e de poderio blico de um reino ou imprio. O domnio dos mares e rios necessrio para que uma civilizao prospere e seja capaz de se defender de invasores ou de outras ameaas. Os navios possuem, portanto, importante papel em qualquer cenrio de fantasia medieval; e oferecem novas e excitantes fontes de aventuras e descobertas. Uma simples viagem naval para alguma regio qualquer pode se tornar uma aventura cheia de perigos. Tempestades, seres marinhos inteligentes ou bestas gigantescas, navios piratas ou com tripulao de mortos-vivos, exrcitos inimigos; tudo isso pode cruzar o caminho das embarcaes dos aventureiros. De um modo geral, o mar rodeado de mistrios, representa o desconhecido, os limites da civilizao. O comrcio naval depende de rotas conhecidas, e somente aventureiros destemidos tm coragem suficiente para desbravar mares nunca

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navegados. A explorao de reas desconhecidas pode levar os aventureiros a conhecerem culturas exticas, com estranhos costumes e rituais; assim como perigosas criaturas nunca antes vistas. Ilhas longnquas desconhecidas, com runas de antigas civilizaes, envolvem os aventureiros em um ambiente de mistrio e levanta a questo do motivo da morte de todos que viveram ali no passado. Guerras entre reinos poderosos podem envolver grande nmero de embarcaes militares. Os aventureiros podem estar no convs de um trirreme

atirando flechas contra outras embarcaes; manejando uma balestra; ou embarcados em pequenas canoas para penetrar silenciosamente nas linhas inimigas e assassinar o capito de um de seus navios. Muitos comerciantes pagam bem por aventureiros que os protejam de piratas quando levam carregamentos valiosos. Aventureiros disfarados de comerciantes podem ser contratados por grandes guildas mercantes para derrotar grupos de piratas que atacam navios em uma rota de comrcio importante. A imaginao o limite para quem atravessa a fronteira da terra firme!

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1.2 Embarcaes Medievais
As embarcaes medievais caracterizam-se pela utilizao de remos como principal fora propulsora. As velas destas embarcaes no so capazes de imbuir grande impulso e os remos so extremamente importantes para dar velocidade. Embarcaes mais esguias e leves so capazes de aproveitar melhor a fora dos remos para ganhar velocidade, mas perdem em estabilidade e limitam-se a navegar em guas mais calmas. Enquanto que embarcaes mais pesadas so mais estveis, podendo navegar em mar aberto e resistir a tempestades, mas precisam de um maior nmero de remadores para que atinjam boas velocidades. A maioria das grandes embarcaes medievais so do tipo gal, isto , longas, esguias e navegam utilizando tanto velas quanto remos. De um modo geral, estas embarcaes no so capazes de realizar grandes viagens ocenicas, seja pela pouca estabilidade, resistncia ou capacidade limitada para transporte de suprimentos para a tripulao. Algumas embarcaes como o dracar ou o penteconter so restritas a navegao

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de cabotagem, isto , sem perder a costa de vista; outras como o trirreme ou a gal real tm autonomia para navegar em mar aberto e realizar longas viagens, mas no so capazes de se igualar s embarcaes renascentistas. Barcaa: uma embarcao de construo simples com 10 metros de comprimento por 4,5 metros de largura. Destinada exclusivamente para navegao em guas fluviais calmas. No possui velas, e deve ser posta em movimento apenas com auxilio de varas ou remos. Normalmente utilizada para transportar cargas ou pessoas de uma margem do rio a outra. Canoa: Algumas canoas so feitas com um nico tronco entalhado e outras so feitas com ripas de madeiras. Em geral medem 3 metros de comprimento por 1,5 metros de largura. A canoa uma embarcao com pouca estabilidade. Por isso deve navegar em guas calmas, como rios ou baas. Barco de pesca: uma embarcao com 9 metros de comprimento por 3 metros de largura, com um nico mastro que ergue duas velas triangulares. Pode navegar em regies costeiras ou em guas fluviais. uma das embarcaes mais comuns nos arredores de reas civilizadas. No incomum que este tipo de embarcao transporte pequenas quantidades de carga ou pessoas entre localidades prximas.

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Dracar: uma embarcao longa, com 18 metros de comprimento por 4,5 metros de largura. Possui um nico mastro que ergue uma vela quadrada e um conjunto de 16 remos em cada lado do casco. Cada remo puxado por um nico remador. Por ser uma embarcao longa, esguia e com baixo calado, tem pouca estabilidade e no deve navegar em guas muito turbulentas sob o risco de capotar. O dracar pode ser utilizado para explorao de territrios desconhecidos, para o transporte de carga (embora no tenha espao para levar cargas muito volumosas) ou para o combate naval. Em dracares utilizados em batalha, os tripulantes so tambm os soldados, j que a embarcao s tem espao para sete pessoas alm da tripulao. O espao reduzido faz com que o dracar no possa navegar por grandes distncias longe da costa, j que necessita se reabastecer continuamente com suprimentos para a tripulao; pelo mesmo motivo no h espao apropriado para que os tripulantes possam dormir. Na maioria dos casos a tripulao acampa em terra firme durante as noites, mas podem dormir nos espaos entre os bancos em turnos alternados, sem conforto algum. uma embarcao extremamente importante para o domnio das guas fluviais de um reino ou imprio, mas tambm largamente utilizado para defender regies costeiras. Sua tripulao completa possui um capito, dois oficiais, quatro operadores de velas, um calefate, um carpinteiro, um ajudante e trinta e dois remadores.

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Dromone: uma embarcao extremamente longa, com 50 metros de comprimento por 4,5 metros de largura. Possui um ou dois mastros que erguem velas quadradas; e uma coberta onde se encontram os pores e os bancos para remadores. Esta coberta protege os remadores e fornece amplo espao para soldados no convs da embarcao. Pode possuir um pequeno castelo de popa para o capito e os oficiais. Possui 100 remos divididos em duas fileiras de 25 em cada lado do casco; e so necessrios dois homens para puxar cada remo. uma embarcao cara para ser mantida devido ao grande nmero de tripulantes, portanto no comum que transporte carga, a no ser cargas to valiosas que necessitem de um pequeno exrcito para serem protegidas. O dromone uma embarcao de guerra extremamente poderosa, indispensvel para a defesa de regies costeiras. Na extremidade da proa do dromone, prximo ao nvel do mar, existe uma cabea de carneiro que permite que a embarcao seja usada como um arete contra navios inimigos. Para realizar esta manobra o dromone deve estar em grande velocidade a atingir a embarcao inimiga na lateral do casco. Dependendo da fora do impacto, os danos causados ao casco da embarcao alvo so suficientes para afunda-la. A tripulao do dromone conta com um capito, onze oficiais, oito operadores de velas, dois calefates, dois carpinteiros, cinco ajudantes e duzentos remadores.

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Esquife: uma embarcao simples com 4,5 metros de comprimento por 1,5 metros de largura. Comumente utilizada como embarcao auxiliar grandes embarcaes. Quando grandes navios, com alto calado, no podem se aproximar demais da costa para no encalhar, as esquifes so utilizadas para transportar carga e pessoas destas embarcaes para terra firme. Alm disso, podem ser usadas para transporte de pessoas entre margens de rios ou at mesmo para pesca em pequena escala. O esquife uma embarcao instvel suscetvel capotagem em mares com ondas. remadores. Deste modo os remadores encontram-se protegidos e h grande espao no convs para arqueiros e combatentes. Possui 140 remos distribudos em duas fileiras de 35 em cada lado do casco, puxados cada um por um nico remador. utilizado para transporte de cargas valiosas em longas viagens ou para combate naval. A gal real uma embarcao de guerra por excelncia, constituindo uma das mais poderosas armas navais medieval. Extremamente importante para defesa dos mares e de regies costeiras ou para invases em massa de outros territrios. Na extremidade da proa da gal real, prximo ao nvel do mar, existe uma cabea de carneiro que permite que a embarcao seja usada como um arete contra navios inimigos. Para realizar esta manobra, esta gal deve estar em grande velocidade a atingir a embarcao inimiga na lateral do casco. Dependendo da fora do impacto, os danos causados ao casco da embarcao alvo so suficientes para afunda-la. Sua tripulao completa possui um capito, nove oficiais, doze operadores de velas, dois calefates, dois carpinteiros, cinco ajudantes e cento e quarenta remadores.

Gal Real: uma embarcao longa com 40 metros de comprimento por 6 metros de largura. Possui trs mastros com velas quadradas ou triangulares, trs cobertas, um castelo de proa com um deck coberto e um castelo de popa com dois decks cobertos. a embarcao do tipo gal com maior estabilidade, capacidade para suportar mares tempestuosos e autonomia para viagens em mar aberto. Sua coberta inferior contm pores e redes para a tripulao; nas duas cobertas superiores esto localizados os bancos para
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Jangada: uma embarcao simples, movimentada por remos ou varas. A jangada normalmente construda com troncos de rvores, atados uns aos outros atravs de cordas. Tem muito pouca estabilidade, devendo navegar somente em guas fluviais calmas. usada normalmente para o transporte de pessoas entre as margens de rios, ou utiliza as correntes para percorrer distncias maiores.

Knarr: uma embarcao com 25 metros de comprimento por 6 metros de largura. Trata-se da principal embarcao utilizada para o comrcio devido ao baixo custo de manuteno e ao reduzido nmero de tripulantes necessrios para a navegao. Por esse motivo conhecida tambm como galeota mercante. O kanarr possui um nico mastro que ergue uma grande vela quadrada; e uma coberta onde se encontram os bancos dos remadores, os pores e as redes de dormir da tripulao. Normalmente navega apenas com a fora dos ventos, entretanto possui 12 remos (6 em cada lado do casco) puxados por um remador cada, que so utilizados para auxiliar a navegao quando os ventos so fracos ou para realizar manobras em regies porturias. Seu calado relativamente alto em relao a suas propores, confere boa estabilidade

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e resistncia a mares tempestuosos e possibilita a realizao de viagens em mar aberto. Alm disso, pode ser utilizado em regies costeiras ou rios, o que garante grande versatilidade e torna-o a preferncia dos comerciantes. Sua tripulao completa possui um capito, um oficial, trs operadores de velas, um calefate, um carpinteiro, trs ajudantes e doze remadores. suscetvel capotagem em mares tempestuosos. Alm disso, seu reduzido espao para carga no o confere autonomia para realizar viagens longe da costa por longas distncias, j que necessita reabastecer os suprimentos da tripulao. Pelo mesmo motivo no h espao apropriado para que os tripulantes possam dormir. Na maioria dos casos a tripulao acampa em terra firme durante as noites, mas podem dormir nos espaos entre os bancos ou sobre o deck central, sem conforto algum. Deve restringir-se a navegao em guas relativamente calmas, seja em rios ou regies costeiras. Possui 50 remos, puxados por um remador cada, que constituem a principal fora propulsora da embarcao. O penteconter uma embarcao projetada para a guerra; extremamente importante para a defesa de rios e regies costeiras contra possveis ameaas. Assim como as outras gals de guerra, possui uma cabea de carneiro em madeira macia na parte exterior da extremidade da proa, localizada na superfcie da gua. Esta estrutura permite que o penteconter possa ser utilizado como um arete, causando grandes estragos contra embarcaes inimigas. Sua tripulao completa possui um capito, seis oficiais, quatro operadores de velas, um calefate, um carpinteiro, trs ajudantes e cem remadores.

Penteconter: uma embarcao com 30 metros de comprimento por 4,5 metros de largura. Possui um nico mastro com uma grande vela quadrada, sem coberta ou castelos de proa e popa, mas com um deck central que se eleva em relao ao nvel dos remadores. Este deck funciona como uma plataforma para arqueiros, lanceiros e outros tipos de combatentes. O Penteconter pouco estvel devido a seu baixo calado, o que o torna
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Trirreme: uma embarcao bastante longa, com 40 metros de comprimento por 5 metros de largura. Possui dois mastros que erguem velas quadradas ou triangulares; trs cobertas; e um castelo de popa com dois decks, que so usados pelo capito e por seus oficiais. Na coberta inferior do trirreme esto localizadas as redes de dormir da tripulao e os pores. Nas cobertas superiores esto os bancos para os remadores. A embarcao possui um total de 150 remos, divididos em trs fileiras de 25 remos em cada lado do casco. Esse grande nmero de remos, aliado a seu formato esguio tornam o trirreme a mais veloz de todas as gals. Seu alto calado fornece boa estabilidade embarcao e possibilita que navegue em mares tempestuosos. O trirreme uma embarcao de guerra, muito

importante para a defesa dos mares ou para invases em massa a outros territrios. Alm disso, pode ser usada para transporte de cargas valiosas entre regies distantes. Assim como em outras gals de guerra, possui uma cabea de carneiro, na extremidade da proa, prximo ao nvel do mar, que permite que a embarcao seja usada como um arete contra navios inimigos. Para realizar esta manobra o trirreme deve estar em grande velocidade a atingir a embarcao inimiga na lateral do casco. Dependendo da fora do impacto, os danos causados ao casco da embarcao alvo so suficientes para afunda-la. Sua tripulao completa possui um capito, nove oficiais, seis operadores de velas, dois calefates, dois carpinteiros, cinco ajudantes e cento e cinquenta remadores.

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1.3 Embarcaes Renascen- remos somente para auxiliar a realizao de manobras em regies portistas
As embarcaes renascentistas so resultado de um profundo avano tecnolgico na rea da engenharia naval. Estas embarcaes tm autonomia para longas viagens ocenicas e capacidade de transportar grande quantidade de carga. Um dos principais avanos das embarcaes renascentistas refere-se a otimizao da capacidade de propulso das velas. Isso permite que essas embarcaes utilizem exclusivamente a fora dos ventos para a navegao. Os capites devem ter bom conhecimento das correntes ocenicas, pois na ausncia de ventos favorveis utilizam-se das foras das correntes para manter as embarcaes em movimento. Os remos passam a ter funo secundria, na maior parte dos casos utilizam-se
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turias. Outro importante avano refere-se a resistncia das embarcaes tempestades e tempos adversos devido ao porte mais robusto. Enquanto que as embarcaes medievais devem procurar um porto e ali esperar at que uma tempestade passe, as embarcaes renascentistas tem a possibilidade de navegar mesmo em mares tempestuosos. O perodo da renascena traz consigo uma srie de avanos tecnolgicos importantes alm do desenvolvimento da indstria naval, como por exemplo, o domnio da plvora. No entanto, o uso indiscriminado de armamentos, principalmente de artilharia, movidos plvora tero profundas implicaes em campanhas clssicas de fantasia. Os

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portes de um castelo, por exemplo, no resistiriam a canhes apontados diretamente a eles e toda a dinmica de combate teria que ser repensada. O mestre deve, portanto, estar atento a isso antes de utilizar essas tecnologias em sua campanha. Para resolver esse tipo de problema, aconselha-se que as culturas renascentistas estejam apenas iniciando o domnio da plvora. Isto torna as armas de plvora extremamente raras, arriscadas e at certo ponto de desempenho duvido. Por esse motivo seria aconselhado que as embarcaes renascentistas fossem equipadas com armas de artilharia medievais, como as catapultas e as balestras. Barca: uma embarcao com 12 metros de comprimento e 4,5 metros de largura sem cobertura. Possui um mastro que ergue uma vela quadra. Alm de sua vela, conta com 4 remos que podem ser utilizados para manobrar a embarcao com mais facilidade ou para auxiliar a navegao quando o vento no for favorvel. A barca capaz de navegar em guas rasas, o que a torna ideal para navegao em guas fluviais ou em regies costeiras. Seu pequeno poro oferece espao limitado para carga e suprimento para a tripulao, isso impede que seja capaz de realizar longas viagens longe da costa; alm de no ser forte suficiente para aguentar fortes tempestades martimas. muito utilizada por pequenos comerciantes, para transporte de passageiros entre portos de localidades prximas ou para pesca em grande escala.

Barinel: uma embarcao com 15 metros de comprimento e 5 metros de largura com castelo de popa com um nico pavimento. Possui dois mastros que erguem velas quadradas. Conta com 6 remos que auxiliam a realizao de manobras e do impulso extra quando os ventos esto muito fracos. adequado para navegao em guas fluviais profundas e em regies costeiras. Embora seja capaz de realizar longas viagens, no resistente o suficiente para viagens ocenicas, devendo permanecer prximo a costa para evitar tempestades em mar aberto e para reabastecer suprimentos para a tripulao. comumente utilizada para o transporte de cargas por homens de negcios ou por grandes pescadores. Mas pode ser utilizada como navio de guerra, embora pouco poderoso, para a defesa de pequenas cidades.

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Caravela: uma embarcao com 20 metros de comprimento e 7 metros de largura, com um deck coberto e um castelo de popa com um ou dois pavimentos. Possui trs mastros com velas triangulares ou quadradas. uma embarcao extremamente verstil, ideal para viagens ao longo de regies costeiras, capaz de navegar em guas relativamente rasas e no interior de grandes rios; por esse motivo torna-se uma embarcao ideal para misses de explorao. Embora seja capaz de navegar em mar aberto, no aconselhvel viagens ocenicas longas, j que no muito resistente a fortes tempestades. muito utilizada por comerciantes, exploradores, grandes pescadores e pequenas milcias. Por ser uma embarcao veloz e com boa capacidade de realizar manobras, bastante utilizada por piratas.

Caravela de guerra: uma evoluo da caravela. Com 25 metros de comprimento por 9 metros de largura, representa a menor das embarcaes de guerra renascentistas. Assim como a caravela, possui um deck coberto e um castelo de popa com um ou dois pavimentos. Seus quatro mastros erguem velas triangulares e quadradas, que fornecem grande velocidade e capacidade de manobra. Alm deste conjunto de mastros, podem possuir um mastro menor na extremidade da proa (com ngulo aproximado de 30 em relao ao mar) com uma vela quadrada. As caravelas de guerra podem navegar em mar aberto e so capazes de realizar grandes viagens ocenicas. So menores e menos resistentes do que as demais embarcaes de guerra renascentistas como as naus e os galees; sua vantagem em combate reside no fato de serem significativamente mais velozes e manobrveis. Esta embarcao foi projetada para ser uma mquina de

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guerra furtiva e veloz. muito utilizada para o transporte de cargas valiosas, escolta de outras embarcaes cargueiras, patrulhamento da costa e na explorao de reas desconhecidas. Suas caractersticas tornam-na a melhor opo para piratas e contrabandistas. segura da costa ou de bancos de areia. Alm disso, uma embarcao projetada para a batalha, constituindo a mais poderosa arma naval renascentista. comum o transporte de cargas valiosas em viagens ocenicas longas no galeo, assim como o patrulhamento das costas e escolta de outras embarcaes importantes.

Galeo: uma embarcao robusta com 40 metros de comprimento e 15 metros de largura, com trs decks cobertos, um castelo de proa com dois pavimentos e um castelo de popa com trs pavimentos. Possui trs ou quatro mastros verticais. Com velas triangulares e quadras sobrepostas. Alm disso, possui um mastro menor na extremidade da proa, erguendo-se a um ngulo de 30 em relao ao mar, que possui uma vela quadrada. Possui de seis a oito velas no total. O galeo construdo para realizar longas viagens ocenicas, seu grande porte faz com que seja a embarcao mais resistente a tempestades martimas. No capaz de navegar em guas rasas, devendo ficar a uma distncia

Nau: uma embarcao com 30 metros de comprimento e 10 metros de largura, com trs decks cobertos, castelo de proa e de popa com trs pavimentos. Possui trs grandes mastros. Do mastro da popa ergue-se uma grande vela triangular, o mastro central ergue duas velas quadradas sobrepostas e o mastro da proa ergue uma vela quadrada. Alm disso, pode possuir um mastro menor na extremidade da proa, erguendo-se a um ngulo de 30 em relao ao mar, que pos-

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sui uma vela quadrada. A nau ideal para longas viagens ocenicas e uma embarcao cargueira por excelncia. Esta embarcao uma espcie de cargueiro fortificado, normalmente carrega 30 soldados alm da tripulao para proteo da carga. Apesar disso, pode facilmente ser adaptada para se transformar em um navio de guerra poderoso, embora lento. Seus trs decks cobertos fazem com que a nau disponha de grande espao interno, podendo transportar cargas leves e volumosas. adequada para realizar tanto viagens costeiras quanto longas viagens ocenicas.

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Captulo 2

Navegando

ara lanar os barcos ao mar necessrio observar alguns aspectos importantes. Neste captulo voc encontrar todas as informaes necessrias sobre cada uma das embarcaes descritas no captulo anterior e sobre navegao de forma geral.

2.1 Embarcaes
Cada embarcao tem suas particularidades. Algumas so verdadeiros gigantes dos mares enquanto que outras so bem mais modestas. Saber

a profundidade mnima em que sua embarcao pode navegar importante para que no encalhe em guas rasas demais. Alm disso, preciso saber quantos homens so necessrios para navegar determinada embarcao, assim como a capacidade de carga e passageiros, o custo em peas de ouro e o tempo necessrio para que sejam construdas.

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Tabela 1: Embarcaes
Embarcao Barca Barcaa Barco de pesca Barinel Canoa Caravela Carav. de guerra Dracar Dromone Esquife Gal real Galeo Jangada Knarr Nau Penteconter Trirreme Tamanho 10 x 4,5m 6 x 3m 9 x 3m 15 x 5m 3 x 1,5m 20 x 7m 25 x 9m 18 x 4,5m 50 x 4,5m 4,5 x 1,5m 40 x 6m 40 x 15m 3 x 3m 25 x 6m 30 x 10m 30 x 4,5m 40 x 5m Profund. 0,5m 1m 0,5m 1m 0,2m 1,5m 2m 0,5m 1,5m 0,3m 1,5m 2,5m 0,2m 1m 2,5m 0,5m 1,5m Tripul. 15 2 2 21 1 25 38 42 229 1 171 64 1 21 40 116 175 Passag. 10 3 5 25 1 65 75 7 50 4 150 250 2 15 150 25 85 Carga 20T 4T 500Kg 75T 200Kg 150T 250T 100T 70T 250Kg 150T 500T 3T 50T 350T 75T 85T Custo 3500 P.O 1000 P.O 1500 P.O 8000 P.O 35 P.O 18000 P.O 25000 P.O 15000 P.O 20000 P.O 150 P.O. 25000 P.O. 35000 P.O 25 P.O 5000 P.O 25000 P.O 18000 P.O 20000 P.O Tempo de Construo 1 ms 1 semana 3 semanas 3 meses 3 dias 5 meses 6 meses 2 meses 4 meses 1 semana 4 meses 8 meses 1 semana 1 ms 6 meses 3 meses 4 meses

Embarcao medieval.

Embarcao renascentista.

Tamanho: Indica as medidas das embarcaes em metros; comprimento por largura. O tamanho da embarcao tem relao direta com a capacidade de carga que pode carregar. Profundidade: Indica a profundidade mnima das guas em que a embarcao capaz de navegar. Um dracar, por exemplo, deve navegar em guas com pelo menos meio metro de profundidade para que o casco no toque no fundo. Uma embarcao em movimento que entre em guas mais rasas do que capaz de navegar poder soManual do Navegador

frer danos em seu casco e encalhar ou at mesmo afundar dependendo da fora da coliso. Tripulao: Representa o nmero de tripulantes para que a embarcao navegue com toda sua fora. Toda embarcao possui um capito. No caso dos navios de guerra ou de patrulhamento, os capites normalmente so fidalgos, pessoas com terras e posses. Os oficiais so igualmente considerados pessoas de bom nascimento. Em navios mercantes, os capites podem ser os prprios comerciantes ou pes-

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soas contratadas. Em cada embarcao deve haver um oficial para cada vinte remadores ou para cada trinta operadores de velas. Alm deles, as embarcaes normalmente necessitam de carpinteiros para realizar pequenos reparos ao longo das viagens e calefates, que so responsveis por impermeabilizar o casco com rezinas vegetais. Os carpinteiros e calefates podem contar com auxilio de ajudantes. Os operadores de velas e os remadores constituem o maior nmero de tripulantes de uma embarcao. O trabalho nos remos extremamente exaustivo e de baixa remunerao. Os remadores devem remar de acordo com o ritmo dos tambores tocados por seus oficiais. A sincronia indispensvel para que a embarcao navegue da forma que o capito planeja, e os remadores que no mantm o ritmo determinado pelos oficiais so punidos duramente. Em locais onde a escravido permitida, utilizam-se escravos para este trabalho; isso barateia o custo mensal para a manuteno da embarcao e acaba com a desistncia dos remadores contratados ao duro servio. Para determinar o tempo que uma pessoa capaz de remar sem parar, deve-se dividir a constituio por 2 e arredondar para cima. possvel realizar uma jogada de proteo baseada na constituio para determinar se o personagem capaz de remar uma hora adicional. Caso o resultado seja positivo, o personagem capaz de remar por mais uma hora, mas perde 1d4 pontos de constituio temporrios. Essa jogada pode ser feita mais de uma vez, at que haja uma falha. Caso o personagem no seja bem sucedido no teste, deve parar de remar imediatamente, pois atingiu a exausto. Por exemplo: Urdrick possui constituio 15, portanto capaz de remar 8 horas ininterruptas. (15 dividido por 2 = 7,5; arredondado para cima igual a 8).

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Passageiros: Indica o numero mximo de pessoas que podem ser trazidas a bordo alm da tripulao do navio. Em navios de guerra este nmero representa o nmero de soldados que a embarcao capaz de levar alm da tripulao. Muitas embarcaes no so capazes de oferecer acomodaes adequadas a todos os passageiros devido ao espao reduzido; nesses casos, os passageiros mais abastados possuem camas e os demais dormem em redes suspensas e esteiras, de forma a aproveitar melhor o espao. Carga: Indica o limite de peso que a embarcao capaz de transportar. Algumas embarcaes possuem espaos dedicados exclusivamente para o transporte de cargas, como pores e castelos de proa ou popa. No entanto possvel transportar carga em qualquer espao livre do navio. importante observar que uma embarcao que navegue com o nmero mximo de passageiros no ter espao suficiente para transportar sua capacidade mxima de carga. Estas embarcaes tero espao reduzido para a acomodao de suprimentos e devero fazer constantes paradas para reabastecimento. Custo: Representa o valor total em peas de ouro requerido para comprar a embarcao. Tempo de construo: Representa o tempo necessrio para que a embarcao seja construda. Assumindo
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que todos os materiais necessrios para a construo estejam disponveis no estaleiro.

2.2 Navegao
Vrios fatores influenciam a velocidade que uma embarcao pode alcanar. As embarcaes medievais normalmente possuem velas e remos para auxiliar a navegao. Os remos so extremamente importantes nessas embarcaes e servem como a principal fora propulsora da maioria dos navios de guerra, como a gal real, o trirreme, o dromone, o penteconter e o dracar. Essas embarcaes so capazes de manter ritmos acelerados somente com a fora de seus remadores, mas at mesmo o mais forte dos remadores precisa dormir e descansar. As velas por outro lado, fornecem

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menos impulso do que os remos, mas aumentam significativamente a velocidade das embarcaes, e podem ser mantidas sempre erguidas enquanto houver vento. Deste modo, a fora e a direo dos ventos e das correntezas so fatores que devem ser levados em conta para calcular a velocidade final que uma embarcao pode alcanar. A influncia de fatores climticos sobre a velocidade das embarcaes deve ficar a critrio do mestre. A tabela 3 pode, portanto, sofrer as alteraes que o mestre julgar necessrias dependendo das condies climticas. Para simplificar o clculo do deslocamento e da velocidade, o mestre pode desprezar as condies climticas, assumindo que as condies de navegao esto relativamente boas, e utilizar os dados da tabela 3 sem qualquer alterao. A tabela 2 pode ser utilizada para determinar aleatoriamente as condies climticas. O mestre deve rolar 2d6 e comparar o resultado com o da tabela. No dia seguinte, a rolagem deve obedecer as informaes da coluna Prximo dia. Por exemplo: O mestre rola 2d6 para determinar a fora dos ventos. O resultado da rolagem 4, que significa vento leve. Essa rolagem serve para este dia; no dia seguinte o vento pode mudar. O mestre, portanto, deve rolar 2d4 (indicado na coluna Prximo dia) para determinar como estar o vento no dia seguinte. Vale lembrar que no somente os venTabela 2: Fora dos Ventos
2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Fora do Vento Calmo Calmo Leve Leve Leve Moderado Moderado Forte Forte Ventania Tempestade P r i m e i ro Dia 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 Prximo Dia 1d4+1 1d6+1 2d4 2d4 2d6 2d6 3d4 3d4 1d6+6 1d6+6 2d6

tos influenciam a movimentao das embarcaes. No caso de viagens martimas, h correntes determinadas, utilizadas pelos navegadores como rotas. As correntes martimas podem variar de acordo com as estaes do ano ou serem fixas durante o ano inteiro. As embarcaes renascentistas, por no possurem remos, dependem das correntes martimas, e devem navegar em rotas determinadas. Desenhar no mapa do cenrio de campanha, setas indicando a direo das correntes martimas pode ajudar o mestre a determinar as principais rotas navegveis. Em navegaes fluviais, a intensidade da correnteza algo importante a ser notado. A correnteza nos rios depende da inclinao do terreno e do volume do rio. O mestre, portanto, deve observar a geografia do terreno para determinar o impacto da correnteza na movimentao das embarcaes.

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Tabela 3: Velocidade e Deslocamento
Embarcao Barca Barcaa Barco de pesca Barinel Canoa Caravela Carav. de guerra Dracar Dromone Esquife Gal real Galeo Jangada Knarr Nau Penteconter Trirreme Embarcao medieval. Velocidade 1 5km/h 6km/h 8km/h 9km/h 7km/h 9km/h 9km/h 7km/h 5km/h 6km/h 9km/h 11km/h Velocidade 2 3,5km/h 3km/h 4,5km/h 2km/h 3km/h 3km/h 3km/h 3km/h 3km/h Velocidade 3 1,5km/h 1,5km/h 1,5km/h 2km/h 5km/h 6km/h 1,5km/h 6km/h 1,5km/h 2km/h 6km/h 8km/h Deslocamento Mdio 96km/dia 12km/dia * 72km/dia 144km/dia 16km/dia * 192km/dia 216km/dia 88km/dia 120km/dia 12km/dia 120km/dia 168km/dia 12km/dia * 88km/dia 144km/dia 120km/dia 136km/dia

Embarcao renascentista.

* Clculo sobre 8 horas interruptas remando. Pelo fato da embarcao no ter velas, deve atracar para que o remador possa dormir e descansar. Caso haja uma pessoa descansada para continuar remando enquanto o primeiro remador descansa, multiplicar o deslocamento mdio por 2.

Velocidade 1: Indica a velocidade mxima da embarcao quando navega com as velas erguidas e com a utilizao de todos os seus remos. Velocidade 2: Indica a velocidade da embarcao com as velas erguidas e sem a utilizao de remos. A impulso por velas depende das condies do vento, isto , fora e direo (consultar Movimentao). Velocidade 3: Indica a velocidade da embarcao apenas com a utilizao dos remos.
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Deslocamento mdio: Calcular o deslocamento de uma embarcao por dia de viagem depende de fatores como direo e fora dos ventos e das correntes. Para calcular o deslocamento da embarcao por tempo de viagem de forma mais rpida e simples basta utilizar os valores do deslocamento mdio. O valor aqui indicado representa a distncia percorrida pela embarcao em uma viagem de 24 horas, com ventos moderados e sem interferncia significativa de correntes. Nos navios que utilizam rema-

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dores, considera-se que permaneam remando durante um perodo de oito horas e no resto do tempo a embarcao movimentada somente atravs de suas velas. Para calcular o deslocamento destas embarcaes em viagens menores do que um dia completo deve-se levar em considerao o valor apresentado na coluna velocidade 1 at as primeiras 8 horas de viagem e s a partir desse perodo acrescentar os valores da coluna velocidade 2 para cada hora adicional de viagem. Por exemplo: um trirreme pode percorrer uma distncia de 88 km nas primeiras oito horas de viagem (leva-se em conta a velocidade 1) j que seus remadores so capazes de remar durante todo esse perodo. Aps este tempo os remadores precisam descansar e a embarcao dever navegar somente com a propulso de suas velas (velocidade 2), isto , 3 km de deslocamento para cada hora adicional de viagem. Em nove horas de viagem, portanto, o trirreme percorreria uma distncia de 91 km (oito horas 11 km/h mais uma hora 3 km/h). um navio, necessria uma srie de conhecimentos importantes para que esta funo seja exercida, como noes de cartografia, conhecimento naval, orientao atravs da observao do cu, dentre vrios outros. Uma pessoa com esta qualificao exigir melhores honorrios do que um simples remador. A tabela 4 mostra os custos mensais exigidos para manter cada uma das embarcaes medievais. As embarcaes esto sujeitas s intempries do tempo e h sempre chance de que sejam danificadas em tempestades, ou que ocorram acidentes em portos; como choques contra decks ou outras embarcaes, colises contra bancos de areia, etc. comum que navios de guerra necessitem de reparos por grandes danos sofridos aps batalhas ou encontro com bestas marinhas.

2.3 Custos adicionais


Toda embarcao tem uma srie de custos para que se mantenha operando. necessrio pagar uma tripulao para que qualquer navio possa zarpar de um porto, alm de manutenes de rotina. A tripulao de um navio divida de acordo com sua funo e seus salrios no so iguais. No qualquer pessoa capaz de assumir o posto de capito de

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Tabela 4: Custos Adicionais
Embarcao Barca Barcaa Barco de pesca Barinel Canoa Caravela Carav. de guerra Dracar Dromone Esquife Gal real Galeo Jangada Knarr Nau Penteconter Trirreme Reparo Leve 175 P.O 50 P.O 75 P.O 400 P.O 1 P.O 900 P.O 1250 P.O 725 P.O 1000 P.O 7 P.O 1250 P.O 1750 P.O 1 P.O 250 P.O 1250 P.O 900 P.O 1000 P.O Reparo Moderado 525 P.O 150 P.O 225 P.O 1200 P.O 5 P.O 2700 P.O 3750 P.O 2250 P.O 3000 P.O 22 P.O 3750 P.O 5250 P.O 3 P.O 750 P.O 3750 P.O 2700 P.O 2700 P.O Reparo Grande 1050 P.O 300 P.O 500 P.O 2400 P.O 10 P.O 5400 P.O 7500 P.O 4500 P.O 6000 P.O 45 P.O 7500 P.O 10500 P.O 7 P.O 1500 P.O 7500 P.O 5400 P.O 6000 P.O Custo de Manuteno 135 P.O/ms 15 P.O/ms 18 P.O /ms 210 P.O /ms ** 325 P.O /ms 435 P.O /ms 350 P.O /ms 1030 P.O/ms 15 P.O /ms 900 P.O /ms 620 P.O /ms ** 175 P.O /ms 440 P.O /ms 630 P.O /ms 855 P.O /ms Custo de Manuteno * 130 P.O/ms 10 P.O/ms 195 P.O /ms ** 285 P.O /ms 653 P.O /ms 620 P.O /ms ** 155 P.O /ms 435 P.O /ms 560 P.O /ms

* Utilizao de mo de obra escrava para operar os remos. ** Custo desprezvel.

Reparo leve: Indica o custo em peas de ouro para realizao de reparos leves, por danos estruturais embarcao. Esta forma de reparo comumente necessria quando h pequenos acidentes em portos ou quando o navio atingido por tempestades sem que seja muito danificado. O clculo para determinar o custo do reparo leve calculado sobre 5% do custo total da embarcao e o tempo necessrio para o reparo 5% do tempo de construo.

Reparo moderado: Indica o custo em peas de ouro para realizao de reparos moderados em uma embarcao. Esta forma de reparo necessria, por exemplo, em casos de colises contra bancos de areia ou entre embarcaes em movimento. Danos moderados podem tambm ser causados por tempestades ou por ataques sofridos por armas de artilharia. O clculo para determinar o custo do reparo moderado calculado sobre 15% do custo total da embarcao e o tempo necessrio para o reparo 15% do tempo de construo.

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Reparo grande: Indica o custo em peas de ouro para realizao de reparos grandes estrutura da embarcao. Esta forma de reparo comumente necessria quando a embarcao seriamente avariada por tempestades, armas de artilharias ou acidentes graves. O clculo para determinar o custo de grandes reparos calculado sobre 30% do custo total da embarcao e o tempo necessrio para o reparo 30% do tempo de construo. Custo de manuteno: Indica o custo em peas de ouro para o pagamento das despesas com honorrios da tripulao, suprimentos e manutenes de

rotina. O custo mensal de cada embarcao calculado da seguinte forma: feita a soma do custo dirio de cada tripulante (tabela 5) e multiplicado por 28 (assumindo que o ms tem 28 dias calendrio lunar). Ao valor final somado 1% do valor total da embarcao, referente manuteno diria necessria; como impermeabilizao de casco, pequenos reparos, substituio de equipamentos danificados, etc. Alm disso, adicionado um valor mdio referente aos suprimentos necessrios para a subsistncia da tripulao.

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Captulo 3

Equipamentos e Servios
vida no mar exige servios e equipamentos especficos. Atracar uma embarcao no porto de uma cidade no de graa; e a cada dia em que o navio ficar atracado dever pagar por sua estadia. Um aventureiro poder procurar alguma embarcao que v para o destino em que ele mesmo deseja chegar, e pedir uma carona; evidentemente o capito cobrar pela viagem. Abaixo seguem tabelas que podem ser teis para campanhas com embarcaes.
Tabela 5: Servios
Servios Ajudante Calefate Carpinteiro Capito Diria de Porto Oficial em Embarcao Operador de velas Passagem de Barco Remador Custo 1 P.P /dia 2 P.P /dia 2 P.P /dia 2 P.O /dia 2 P.O /dia 5 P.P /dia 1 P.P /dia 1 P.P /3 Km 1 P.P /dia

Tabela 6: Itens e Equipamentos


Item Ampuleta Anzol Arpu Balana de Mercador Balde Barril Ba Corda de cnhamo (15m) Corda de seda (15m) Corrente (3m) Escada (3m) Kit de Navegao ** Lona (m) Luneta leo (500ml) Papel (folha) Parafina Porta-mapas Rede de pesca (5x5m) Remo Vara (3m) Vela * Peso desprezvel ** Um capito que no utiliza um kit de navegao tem 25% de chance de se perder a cada semana. Custo 25 P.O 1 P.P 1 P.O 2 P.O 5 P.P 2 P.O 2 P.O 1 P.O 10 P.O 30 P.O 5 P.C 500 P.O 1 P.P 1000 P.O 1 P.P 4 P.P 1 P.O 1 P.O 4 P.O 2 P.O 2 P.P 1 P.C Peso 0,5 Kg * 2 Kg 0,5 Kg 1 Kg 15 Kg 12 Kg 5 Kg 2,5 Kg 1 Kg 10 Kg 3,5 Kg 0,5 Kg 0,5 Kg 0,5 Kg * 0,5 Kg 250 g 2,5 Kg 3 Kg 4 Kg *

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Captulo 4

Armamentos
vida no mar envolve perigos. Navios mercantes sofrem com ataques de piratas. Navios piratas, por sua vez, so caados por navios militares. Navios de guerra entram em intensos confrontos. E todas as embarcaes temem criaturas e bestas marinhas. Segurana nunca pouco na misteriosa e imprevisvel imensido azul!

4.1 Armas de artilharia


comum que armas de artilharia sejam adaptadas em navios de guerra ou embarcaes mercantes que transportam cargas valiosas. As armas de artilharia navais so diferentes das utilizadas em cercos, j que devem ser mais leves e menores para no sobrecarregarem as embarcaes.

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Tabela 7: Armas de Artilharia
Item Catapulta Leve Balestra Leve * Mnimo 25m Preo 500 P.O 350 P.O Dano 3d6+4 3d6 Alcance 50/100/150* 15/35/65 Tripulao 2 1 Peso 300 Kg 150 Kg

Armas de artilharia podem ser adaptadas para embarcaes e fixadas no convs. So mortais contra bestas marinhas ou embarcaes inimigas. Navios de guerra sempre so equipados com armas de artilharia; e aventureiros prudentes costumam utiliza-las. Essas armas so capazes de causar danos estruturais a outras embarcaes. O mestre deve determinar sobre a possibilidade de que navios atingidos por mltiplos disparos possam afundar. Aps o primeiro disparo dessas armas, necessrio um turno inteiro para recarregar.

dessas armas seja usada necessrio que a plvora esteja completamente seca, e para isso deve ser armazenada em locais que a protejam da umidade. Caso a plvora no seja armazenada em ambiente adequado ter 50% de chance de falha, e caso esteja molhada falhar automaticamente. Estas armas, embora representem um grande avano tecnolgico, possuem riscos ao serem utilizadas. Todas as jogadas de ataques com armas de fogo que obtiverem o resultado 1 ou 2 so consideradas falhas crticas independente do BA do atacante e da CA do alvo. Quando uma falha crtica em jogada de ataque com arma de fogo ocorre, h 50% de chance da arma falhar e o atacante perder o prximo turno para retirar a plvora que no explodiu, e 50% de chance da arma explodir causando 2d6 de dano em todas as criaturas que estiverem a 1,5 m de distncia. Uma jogada de proteo utilizando o modificador de destreza realizada com sucesso reduz o dano pela metade. Embora sejam poderosas, as armas de plvora so lentas para serem recarregadas. No entanto, caso o atacante que empunhe uma arma de plvora a mantenha carregada, receber um bnus de +9 na iniciativa no primeiro

4.2 Armas de Plvora

A utilizao da plvora deve ficar a critrio do mestre. Embora sejam poderosas, as armas de plvora, devem ser manuseadas com cautela, j que a plvora pode entrar em combusto facilmente. Alm disso, para que uma
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Tabela 8: Armas de Plvora
Arma Bacamarte Mosquete Pistola Tamanho M M P Dano 2d6+3 1d6+3 1d6 Alcance 5/7,5/10 50/100/200 20/60/100 Iniciativa +1 +2 +4 Preo 150 P.O 200 P.O 100 P.O Peso 15 Kg 4 Kg 1,5 Kg

ataque. Os ataques subsequentes devero ser realizados de acordo com os valores da tabela 9. Por esse motivo, no incomum que essas armas sejam utilizadas para dar um nico tiro em combate e depois sejam substitudas por armas mais rpidas. Regra opcional: Todas as armaduras, inclusive as de metal podem ser perfuradas com facilidade por armas de fogo, e so menos eficazes contra elas. O bnus da CA fornecido pela armadura do alvo reduzido em 50 % (arredondar para baixo) quando o atacante est dentro do alcance mnimo; em 25% quando o atacante est dentro do alcance mdio; e no sofre reduo quando o atacante est dentro do alcance mximo. Por exemplo: Dorean um guerreiro com destreza 13, utilizando uma armadura de cota de malhas com escudo de ao. Sua CA final 17; bnus de destreza +1, cota de malhas +4, escudo de ao +2, somados ao valor base 10. Um atacante com uma pistola o ataca a uma distncia de 10 metros

(dentro do alcance mnimo da pistola). A CA fornecida pela armadura de Dorean reduzida em 50% a esta distncia contra uma pistola; Sua cota de malhas +4 e seu escudo +2 fornecem somente +2 e +1 respectivamente. A CA final de Dorean , portanto, 14 contra uma pistola a esta distncia; bnus de destreza +1, cota de malhas +2 (reduzido em 50%), escudo de ao +1 (reduzido em 50%), somados ao valor base 10.

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4.3 Canhes
deve estar completamente seca para que a arma dispare; o que pode ser uma dificuldade no mar. Somente so utilizados em embarcaes, os canhes de mo e os canhes leves. Os Canhes pesados sobrecarregam demais as embarcaes, e so utilizados somente em fortalezas em terra. Essas armas so indicadas somente para cenrios em que o nvel de desenvolvimento tecnolgico semelhante ao do perodo do renascimento. Os canhes de mo so fixados em bases mveis nos parapeitos do convs dos navios renascentistas. Embora menores e menos poderosos, tm a vantagem de poderem ser direcionados para o alvo. O canho leve, ao contrrio, fixo no cho do navio; e para acertar o alvo depende que a embarcao esteja adequadamente posicionada. Para que seja bem utilizado depende da capacidade do capito em manobrar o navio e posicionalo de forma adequada. Em batalhas navais, os navios esto em movimento, e do modo geral s h tempo para um disparo, enquanto os navios esto alinhados. Aps isso, preciso esperar que os navios manobrem at que estejam novamente alinhados, para um segundo disparo.
Alcance 50/100/200 100/200/400 200/350/500 Tripulao 1 2 5 Peso 40 Kg 150 Kg 500 Kg

As armas de artilharia mais poderosas do perodo do renascimento eram os canhes. Os navios renascentistas eram equipados com vrias dessas armas feitas de bronze. So capazes de afundar embarcaes inimigas ou destruir grandes construes em terra sem muita dificuldade. No entanto, manusear essas armas envolve riscos. Os canhes so relativamente mais seguros do que as armas de fogo menores, como as pistolas e os mosquetes. Mas os acidentes com essas poderosas armas so muito mais letais. Uma falha crtica tem 10% de chance de que o canho exploda, infringindo 4d6 de dano em uma rea de 3m. Uma jogada de proteo utilizando o modificador de destreza realizada com sucesso reduz o dano pela metade. A plvora
Tabela 9: Canhes
Item Canho de mo * Canho leve ** Canho pesado ** Preo 1000 P.O 3000 P.O 5000 P.O Dano 4d8+8 6d8+8 10d6+10

* Necessita de um turno completo para ser recarregado. ** Necessita de dois turnos completos para ser recarregado.

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4.4 Itens e substncias es- utilizando o modificador de destreza realizada com sucesso reduz o dano peciais
O fogo extremamente perigoso para as embarcaes. Um pequeno incndio bordo pode se tornar uma verdadeira tragdia se no for rapidamente controlado. Por esse motivo, o fogo usado como arma em batalhas entre diferentes embarcaes. No entanto, lanar um fogo grego de um convs em movimento ou atear fogo em munies de catapulta envolve riscos; as ondas balanam o convs e o fogo pode cair dentro da prpria embarcao. O mestre deve avaliar os riscos de utilizar esses itens especiais dentro das embarcaes. A plvora um item cuja utilizao em campanha deve ficar critrio do mestre, pois envolve certo nvel de avano tecnolgico que pode no estar de acordo com o cenrio utilizado.
Tabela 10: Itens e Sub. Especiais
Item Bomba * Plvora, Barril Pequeno * Plvora, Chifre * Fogo Grego * Custo 150 P.O 250 P.O 35 P.O 20 P.O Peso 0,5 Kg 10 Kg 1 Kg 0,5 Kg

sofrido pela metade.

Plvora: Poucos alquimistas detm o conhecimento necessrio para fazer plvora, isso significa que no possvel encontrar essa substncia em qualquer localidade. A plvora vendida em barris pequenos que pesam 1,5 kg e tem capacidade para 7,5 kg de plvora; ou em chifres que pesam 100 gramas e tm capacidade para 900 gramas de plvora. Todos esses recipientes so hermeticamente fechados para evitar entrada de umidade, que inutilizaria a plvora (ver armas de plvora). Para realizar um tiro com um bacamarte, um mosquete ou uma pistola so necessrias 30 gramas de plvora. Isso significa que um barril pequeno contm plvora suficiente para 250 tiros e um chifre para 30 tiros.

* A disponibilidade fica a cargo do mestre

Bomba: Consiste em um invlucro de metal cheio de plvora com um pavio. Deve ser aceso antes de ser arremessado, e causa 2d6 de dano de fogo, em uma rea de 1,5m. Uma jogada de proteo

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Fogo grego: A substncia mais temida entre marinheiros pode ser arremessada com as mos, com auxlio de uma funda ou at mesmo fixada em pedras de catapulta. O fogo grego uma substncia extremamente inflamvel, que entra em combusto quando em contato com o ar. Causa dano em rea (1,5m). Um frasco de fogo grego cria chamas que duram por 1d4 turnos, e causam 1d6 de dano a cada turno em que estiver queimando. O alvo pode optar perder um turno para apagar as chamas. Caso o fogo grego seja arremessado por uma funda e acerte o alvo, causa 1d4 de dano pelo impacto mais 1d6 de dano por fogo enquanto as chamas estiverem acessas. O mestre deve avaliar a possibilidade do fogo grego provocar um incndio dentro de uma embarcao, j que madeira, cordas e tecidos de velas podem facilmente entrar em combusto.

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