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3D&T ALPHA DRAGON S BRIDE

Você pediu! Rapaz, Capítulo final. Verdade!


pediu muito mesmo! O dragão morreu!

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..
Ano 2000. Advanced Oungeons & Oragons, o RPG mais popular do mundo, mudava para D&D 3ª Edição, ou apenas D&D.
Com a mudança, também uma promessa: "você nunca mais precisará aprender outro sistema de regras."
Nunca mais, porque agora havia o Sistema 020 e a Open Game License. O mundo dos RPGs mudou. Outros autores e editoras agora
podiam usar as mesmas regras de D&D, criar novos títulos, aventuras, mundos. Você tinha liberdade para inventar acessórios (usando o
Sistema 020) ou jogos completos (usando a OGL). Nasceram versões 020 de Star Wars, Conan, Warcraft, World oi Oarkness e incontáveis
outros. No Brasil a lista também é longa: Tormenta 020, Primeira Aventura, Manual 40& T, Ação!!!, Mytica, Varna...
Agora, chegou Oungeons & Oragons 4ª Edição. Ele não tem uma licença aberta correspondente - sua
Game System License é muito mais restritiva. Ela diz, por exemplo, que você não pode produzir produtos
fechados (que não exigem os livros básicos de D&O). Você também não pode trabalhar com a 3E e 4E ao
mesmo tempo. E ainda, a licença pode ser alterada ou revogada a qualquer momento, sem aviso.
Enquanto isso, a OGL de O&O 3ª Edição continua ativa - ela não pode ser revogada - e livre para
ser utilizada.
Autores de renome estão preferindo ficar com a antiga Licença Aberta, sem migrar para o novo D&O.
O exemplo mais famoso é Pathfinder RPG, realizado pelos mesmos autores das antigas revistas Oragon
e Oungeon. Seu jogo é considerado "mais O&O" que a nova 4ª Edição. E sua editora, a Paizo
Publishing, gentilmente autorizou a DRAGoNSLAYER a publicar no Brasil uma pequena amostra de seu
trabalho - sua própria versão para a classe básica feiticeiro.
A DRAGoNSLAYER continuará falando de Oungeons & Oragons através de notícias e resenhas.
No entanto, em respeito a nossos leitores - que já investiram tempo e dinheiro em jogos
3E -, não vamos oferecer material de campanha compatível com a 4ª Edição. A menos,
é claro, que estes mesmos leitores peçam o contrário.
"Você nunca mais precisará aprender outro sistema de regras." Não fizemos essa
promessa, mas estamos dispostos a cumpri-la.
EQUIPE ORAGONSLAYER

Número 21, ISSN 1808-1584Av. Prof' Ida Kolb, 551, Casa Verde, CEP 02518·000, São Paulo (SP), Brasil Tel.: +55 (11) 3855-2100 Fax: +55 (11) 3951-7313 Caixa Postal: 16.381, CEP
02599-970, São Paulo, SP, Brasil EDITORIAL· Diretor: Sandro Aloisio Pré·impressão:Cintia Karina dos Reis Produção: Fernanda de Macedo Alves Guedes e Rosana Ascençâo

~
Revisão:Palricia de Falima Santos, Mariana Gois e Marcela Pereira PUBLICIDADE publicidade@escala.com.br . Zélia Oliveira, Jairo Ivo, Rogério Marcondes, Cleber Oliveira, Filiada à
(tráfego) Fax: +55 (11) 3855-2132 COMUNICAÇÃO: Patricia Filgueira Assessora de imprensa: Júlia Furquim VENDAS DE REVISTAS E LIVROS Tel: +55 (11) 3855-1 000 sacweb@
escala escala.com.br ATACADO - REVISTAS E LIVROS Tel: +55 (11) 4446-7060 atacado@escala.com.br CENTRAL DEATENDIMENTO TeL: +55 (11) 3855-1000 Fax: +55 (11) 3857-9643
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anteriores podem ser solicitados ao seu jornaleiro ou na central de atendimento ao leitor, ao preço do número anterior, acrescido dos custos de postagem. Disk Banca: Sr. jornaleiro, Nôs temos. um<:i
ótJrna ln1pres.são do ful:IJl'O
a Distribuidora Fernando Chinaglia alenderà os pedidos dos números anteriores da Editora Escala enquanto houver estoQue.
O bardo foi demitido da 4ª Edi~ão, mas aqui ele continua ativo

No Guia do Viajante, o
básico para você começar
sua campanha, de graça!

UM MUNDO
OE PROBLEMAS ...... -·
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Ninguém mais tem desculpa para não conhecer o mundo de Arton.


Tormenta: Guia do Viajante é um livro eletrônico gratuito à disposição no
website da Jambô Editora.
OGuia começa com um conto de Leonel Caldeia - um trecho do romance O
Inimigo do Mundo, sobre como a Deusa dos Elfos teriacausado a chegada da
Tormenta, etambém um grupo de aventureiros diante de um problema atípico. Logo
adiante temos uma descrição breve do cenário esuas cidades mais icônicas:
Valkaria, Malpetrim, Norm, Vectora, Smokestone e a Cidade da Tormenta.
As páginas seguintes explicam sobre as raças tradicionais de fantasia neste
mundo, e também introduzem novas raças - e aqui os fãs mais antigos perce-
bem certas mudanças. A iminência da Guerra Táurica coloca os minotauros em
posição delicada, como aliados que podem tornar-se inimigos a qualquer momen-
to. Não temos mais elfos-do-mar, centauros, sprites e nagahs no elenco princi-
pal: agora o destaque fica para raças mais ligadas à identidade do cenário, como
os goblins, meio-gênios eos lefou - os sinistros meio-demônios da Tormenta. O
Guia oferece estatísticas de jogo para todos eles.
Os vinte deuses do Panteão são apresentados no mesmo formato do
Livro do Jogador D&D , incluindo tendência, adoradores típicos, domínios, símbolo
sagrado e arma preferida. Assim o jogador tem a opção de usar as regras nor-
mais de D&D para eles, ou adotar aquelas vistas em Tormenta 020: Guia do
Jogador e OPanteão.
Otrecho seguinte revela as ameaças mais atuantes no cenário, desde a
Aliança Negra à própria Tormenta. Aqui, uma surpresa que já havia sido insinuada
na Gazeta do Reinado, mas os fãs não pensavam ser possível: o "honrado"
povo-serpente das nagahs revelou-se como traidor, apenas esperando o retorno
de seu deus Sszzaas.
OGuia conclui com idéias para históricos de personagens jogadores, sem
regras; etambém alguns novos talentos (incluindo talentos [Tormenta] para a
raça lefeu, introduzidos em Área de Tormenta).
Em apenas 41 páginas o Guia do Viajante apresenta o mínimo que um
jogador precisa conhecer sobre o cenário econstruir seu personagem - um
instrumento valioso para o Mestre, que não precisa descrever o mundo. Oforma-
to é widescreen, para melhor leitura na tela do computador.
Procure o seu em www.Jamboeditora.com.br

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AVolta dos Excluídos


Não é novidade que muito fã antigo de Dungeons & Dragons clássico
odeia a 4ª Edição com todas as forças. Principalmente aqueles que gostam de
bardos, bárbaros, druidas, feiticeiros e monges - classes banidas do novo
Player's Handbook.
Em uma tentativa de remediar a mancada, a Wizards of the Coast já anun-
cia para 2009 seu Player's Handbook li (o plano éter um destes por ano),
trazendo na capa uma druida (prova-
velmente) elfa e um bárbaro goliath
- raca, de homens rochosos
introduzida no acessório importado
Races ot Stone. Os gnomos, também
banidos, devem retornar aqui.
Os heróis de D&D 4E têm uma
"fonte de poder", que até agora pode
ser marcial, arcana ou divina. Além
destas, o futuro PHii introduz afonte
primai (primeva, primitiva), própria para
Os Novos heróis selvagens. Serão oito classes,
sendo cinco já conhecidas (bardo,
Lobisomens bárbaro, druida, feiticeiro examã, acre-
dita-se) e outras três inéditas.
Éfato. Ohorror punk-gótico saiu de moda. OMundo das
Trevas, que era febre na década de 90-vencendo até mesmo AD&D, fato
inédito em qualquer outro lugar do mundo-, há tempos deixou de ser popular.
Basta uma visita ao Encontro Internacional de RPG para conferir; ninguém vestin-
Aventureiro
do sobretudos pretos, e uma infinidade de livros básicos Vampiro: a Máscara no
leilão de jogos usados. ONovo Milênio pertence ao Sistema 020. Completo: D&D não morreu
Oque éuma grande ironia, pois o assim chamado Novo Mundo das Trevas A Wizards of the Coast pode até estar abandonando a 3ª Edição lá fora, mas
éformado por jogos excelentes, muitíssimo elogiados. o mesmo não acontece aqui. A Devir Livraria, representante oficial de Dungeons
A Devir Livraria játrouxe ao Brasil o livro básico Mundo das Trevas e o & Dragons no Brasil, não pretende deixar o jogo sem suporte - mesmo com o
cenário Vampiro: o Réquiem. Este ano foi a vez de lobisomem: os Destituídos. trabalhão simultâneo de traduzir e manter a 4ª Edição.
Esqueça os Garou que você conhecia de OApocalipse. Em sua nova OUvro Completo do Aventureiro é o próximo acessório na lista. Parte da
encarnação, os lobisomens - agora conhecidos como Uratha- simbolizam o mesma coleção que inclui o Guerreiro eDivino , este novo título trata de heróis
que a humanidade teme na natureza: servir de presa a algo mais forte. Simboli- que não são necessariamente lutadores ou conjuradores - aqueles faz-tudo
zam um mundo que não gosta dos seres humanos, que nos considera apenas versáteis, que resolvem seus problemas com perícias e truques. Pode até
como caça. Mas, e se uma mente racional estivesse por trás dessa selvageria? parecer focado em ladinos e bardos, mas qualquer personagem pode se benefi-
Ese lobisomens não foram amaldiçoados a ser menos que humanos, mas sim ciar com estas novas magias, classes de prestígio e até duas classes básicas:
transformados em algo mais? o batedor e o ninja.
Os Destituídos descreve a sociedade dos lobisomens: augúrios, casas, D&D 3ª Edição ainda
tribos, hierarquia, territórios, leis, ideologias, costumes, inimigos, conflitos, dile- tem títulos, e tem ninja!
mas e suas relações atribuladas com o Reino das Sombras, o mundo espiritual. Oque mais importa?

Cadernos
RPGQuest
Que existem iniciativas para
levar o RPG às escolas, não é
novidade. Mas agora, a Daemon
Editora- famosa por sua linha Trevas, um dos maiores sucessos no RPG nacio-
nal - · vai tentar isso de uma maneira bem diferente.
Em parceria com a PautaBrasil, a editora de Marcelo Dei Debbio e Norson
Botrel está trazendo uma linha de cadernos escolares com mini-jogos
introdutórios. São quatro modelos, cada um incluindo 14 miniaturas (8 heróis e 6
monstros), regras básicas e um mapa que pode ser combinado com os outros
cadernos. Há versões para 1 matéria (96 folhas) e 1Omatérias (200 folhas).
Os Cadernos RPGQuest devem ser lançados na Bienal do Livro 2008.

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podemos perder. Tá certo que dá vontade de copiar - Ahn, o deus louco Nimb tem uns fãs bem
dos gringos, mas não seria a mesma coisa se não empolgados! Sabe como é, Tormenta, Holy Avenger,
tivesse o toque brasileiro. E caçambinha! Quem mais Moreania, DBride ... Dungeons & Dragons com jeitão
/

o
nesse mundo tem Clérigos de Nimb? Ninguém, viu? de anime e mangá. O pessoal adora!
Imita aí, tiozões do D&D. Ohohoho... - Mas isso é mentira! E uma grande conspira-
O Trevisan ruleia, gosto muito do jeito que ele ção. Estiveram mentindo para vocês todo esse tem-
escreve. E tio Saladino, que Nimb role sempre bons po. RPG estilo anime não agrada ninguém, é tudo
dados pra você, só pela prévia de Discworld. Nós, invenção dos autores de Tormenta para se promover.
clérigos de Nimb de plantão, agradecemos por artigos - Paladina? Você está bem ... ?
sobre mundos insanos e engraçados.
- Hã ... sim, sim. De repente, tive vontade de
Fui/metal Alchemist foi um espetáculo, agora con- fazer uma grande revelação.
sigo um alquimista insano pra montar um automail no
meu Familiar Pinguim! *dancinha insana nº33* - Viu? Não falei? Mudar para 4E fez mal pra você!
Rei Arthur mereceu palminhas de foquinha-ón-ón
Olá, adorados leitores da DRAGONSLAYER! Estou mui-
to, muito feliz, sabem? Mais feliz que o habitual para 1 só por dar mais espaços para os Celtas, uia! Viva os Só Pode Haver Uma
1 druidas-irlandeses-pseudo-celtas. E o Merlim é ma-
uma Defensora de Tóquio com orelhas de gatinha! Oi, amigas Patadas. Estou com uma dúvida que
Sim, eu soube que 30&T está voltando e... e... 1 luco-beleza, vai entrar no nosso clubinho logo!
só vocês podem solucionar:
- Pa1ad.ma?. .I E' voce.?.
Ha... Bem, além dos elogios básicos, o que me fez ter
1) A classe ninja não tem sua própria lista de
ataques escalafobéticos foi a cutch-cutch neném da
- Eu mesma, menina! Não me reconheceu? magias. Então ele pode lançar todas as magias do
Paladina-Neko, naaay!!! Vamos formar a Sociedade
1 Uvro do Jogador?
- Assim, de relance, não. Você tá ... diferente. das Nekomimi e espalhar a palavra (em japonês ou
não) das menininhas mágicas! Viva a Orelha de Gato! Agradeço a ajuda, grandes guerreiros sagrados!
- Estou mesmo, não estou? Você gosta?
(Peraê, não é Deus do Panteão? DEVIA ter um deus David Mariano Souza Costa, e-mail
- Isso ... isso é algum template? Você pegou do
com orelhas de gato!!!)
Savage Species, ou algum outro acessório importado 1) Sim. O ninja visto nas adaptações de Naruto
e esquisito? E *levanta pompom* Dragon's Bride!!! *agita (DSLAYER 8 e 19) pode lançar quaisquer magias na
pompons* Erica Awano!!! *agita mais* Orelhas de forma de jutsus. Ele pode, com autorização do Mes-
- Não, boba! Fiquei irritada com você sempre 1
gato!!! *esconde pompons* tre, escolher entre magias arcanas e divinas.
me chamada de arcaica, dizendo que sou persona-
gem de AD&D 2ª Edição. Então acordei hoje e decidir Bruna Reis Morgado, Mizzz 3 - direto da - Espera aí. Se ele só tinha UMA pergunta, por
1
dar uma repaginada total no visual. Eu me converti Estalagem do Pingüim Torto e Insano, e-mail que ele NUMEROU a pergunta?!
para Dungeons & Dragons 4ª Edição. - Puxa ... boa pergunta.
- Mas ... mas quem é essa leitora de vocabulário 1
- Mas ... mas não existem regras de conversão tão exótico?
para 4E! É um jogo totalmente diferente. O pessoal
fala que nem é parecido com D&D. ESPETA
- Que nada, nem é tão diferente assim. Só pre- CERTO,
. .. MA.5
VEM CÁ, você LÁ ONDE O
cisei (ui) arrumar uns (ai) espinhos. JÁ ENTENDI 1550 NÃO NEM FAZ SOL NÃO
Q UE VOCê BATE!
- Eu notei ... tudo na 4E é espinhudo ...
MUDOU PARA
Dói? IDÉIA!
i.fA EDIÇÃO. . .
Clériga de Nimb
Quiridus da DrS LTDA!
Estou aqui com uma de suas compilações monu-
mentérrimas e apreciando cada novidade que encon-
tro pelo tão denso pergaminho "Gazeta do Reinado".
Creio que os XP foram distribuídos e o cenário evoluiu
radicalmente, estou perdida com tanta coisa. Mas
olha só! A participação do pessoal dos fóruns, sites e
afins está aumentando, isso é um bom sinal. Mais
diversidade e afirmação ao nosso RPG.
Tio Patada me emocionou com o artigo "Colcha de
Retalhos", a mistureba do nosso RPG é algo que não

escreva para.para .DRAGON SlAYER


Estúdio Manúcora~ Rua Augusta, 976,
2º andar,Cerqueira César• CEP 01304-011 •
SP/SP • dragon!;lllYBr@rnanlicora.com.br

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1 BRVIJO JoGS! BRL.JrJO JoGS, TOM5


g FIGV5 AG<.JI 5 MoiJT5 G<.JARDA CoiJTA Do CABRITO...
'e= PARA o G51JHOR DAG f'RoFuiJ-
D5ZAG, 51JG<.JAIJTO 5GTou
BRL.JiJo JoGs, DS
BAIJHO IJO CABRITO... TAL.v'5Z...

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FORA! f'OL.JCO.

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licença Abena ou Não? te caso você não pode usar o selo 020. Exemplos:
Ação!!!, Primeira Aventura, Manual 4D&T, Power Cars,
Coleciono a DB desde o número 5, acompanhan- Pathfinder RPG, True20.
do seu trabalho (e claro, tenho todas as DS). Esta é Besm 020 não é um jogo independente (sua con-
a primeira vez que eu escrevo para vocês. Gosto da tracapa diz que sim, mas isso é um erro). Ele tem o
revista, apesar de preferir a época em que ela contin- selo 020 na capa. Isso quer dizer que você precisa Bom, já que os leitores não mandaram
ha regras de vários sistemas, mas tudo bem, não se dos livros básicos para usar esse acessório. causos (medrosos!), desta vez vou usar o
pode agradar a todos. Tenho algumas questões: 2) Sim, existe outra forma de lutar defensivamen- espaço para meus próprios comentários.
1) A Licença Aberta D20 não obriga que dependa- te, porque defesa total e lutar na defensiva são duas ''Até parece que vai ser a primeira vez!"
se dos três livros básicos (Livro do Jogador, Livro do manobras diferentes. Em defesa total você ganha 1
Mestre e Livro dos Monstros? Então, como os jogos CA + 4 e não pode atacar. Lutando na defensiva você 1 - Marcelo Cassara "Paladino", sobre
Pathfinder e Besm podem ser independentes? Isso é ganha CA + 2 e sofre redutor de -4 em seus ataques. inventar Falhas Críticas quando os feitores não
uma violação da licença? mandam nada que se aproveite.
Você pode causar dano não letal (dano por contu-
2) A matéria "Fazer o Bem" diz que um persona- são) com qualquer arma, batendo com as partes não 1 ••••••
gem realmente bom (como um paladino), antes de afiadas, controlando o impacto e atingindo áreas não , "Para cada e-mail com uma Falha Crítica,
atacar com força plena, "(. ..) lutará defensivamente, vitais (redutor de - 4 nos ataques). chegam dez outros reclamando que elas são
recorrendo a táticas não letais, pelo menos por algum 3) Achamos a idéia tão boa, que colocamos em poucas, ou ruins. Não podia ser o contrário?"
tempo (. ..)". Mas como fazer isso? A ação de defesa prática agora mesmo! Veja adiante. •.
- Cassara, sobre as Falhas Críticas.
total não permite atacar. Existe outra forma de lutar 1 4) Não. A produção da aventura (assim como o
defensivamente? E exceto por socos, existe outra galem gigante de Arsenal) ainda está em andamento. ••••••
forma de causar dano não letal? "Será que ninguém percebeu ainda, que Klunc
5) Não sabemos. Não houve nenhum cancela- 1
3) Que tal uma classe de prestígio que simula o Bárbaro é MEU personagem jogador?!"
menta oficial, mas a revista não foi vista nas bancas 1
esse lutador do bem com eficiência? Um lutador que desde sua edição 122, ano passado. - Cassara, sobre Klunc o Bárbaro
evita a morte de seus oponentes e facilita um herói
totalmente bom? 6) Não. Mas também não é verdade que a produ- 1
ção esteja em curso. Está ainda em fase de captação 1
••••••
4) Já existe data de lançamento prevista para a "Porque as dragonborn tê'm seios?"
de recursos. e não há como saber quanto tempo isso
aventura "Contra Arsenal"? pode demorar. "Não sei, e estou MUITO feliz porque desta
5) Arevista Dragão Brasil realmente não existe mais? vez não sou eu quem precisa responder. "
7) Os direitos desses títulos, conforme a Lei de
6) É verdade que o desenho animado Holy Avenger Direito Autoral, pertencem a seus autores. A editora 1 - Cassara, sobre o povo-dragão de D&O 4E
foi cancelado? Jambô tem autorização dos autores para publicar a
7) Os direitos de 3D&T e/ou Tormenta ficaram 1
linha Tormenta 020. A mesma editora deve agora ••••••
lançar um novo Manual 3D&T. "Um jogo de miniaturas muito caro, e com
com quem, afinal? manuais muito grandes. " ·
- Puxa, o pessoal ainda tem dúvidas sobre a
David Torrini, O Visionário Licença Aberta. Ainda bem que, agora com a 4ª Edi- - Cassara, sobre O&D 4ª Edição
(que não sabe muito), e-mail ção, isso vai acabar...
1) Na verdade, a Licença Aberta divulgada com - Opa-opa, quem falou?! A Licença Aberta nun-
••••••
"Mas espera aí... será que estou olhando a
Dungeons & Oragons 3ª Edição no ano 2000 tem duas ca vai acabar. Ela não pode ser revogada, vai existir caixa de e-mails certa... ?
partes. Uma delas é a Licença 020. Ela diz, sim, que para sempre.
você só pode lançar produtos que dependem dos três - Cassara, sobre sua eterna confusão com
- Mas e quando Tormenta mudar para a 4ª Edição?
livros básicos. Títulos que seguem a Licença 020 têm os endereços de e-mails da revista
E quando todos mudarem para 4E, como vai ser?
aquele selo "020 System" em algum lugar na capa.
Exemplos: Tormenta D20, O Panteão, Warcraft 020, - Paladina, isso nunca vai acontecer. Não é per- ••••••
Reinos de Ferro, Porto Livre, Faroeste Arcano. mitido. D&D 4E não tem uma Licença Aberta. "Estou falando de mim mesmo em terceira
pessoa. Isso não pode ser bom. " ,.
A segunda parte é a OGL, Open Game Ucense, - Não tem?! Mas ... mas espera ... então QUEM
que é diferente. Através dela você pode lançar títulos 1 vai querer jogar isso?! - Cassara, pensando em fazer análise
que não dependem dos livros básicos D&D, mas nes- 1 - Isso é o que todos nos perguntamos ...
• • • • •' •
''Acabei. Será que ainda tem café?"
- Cassara toma solúvel extra-forte
com adoçante
Falar de super-heróis depois de uma idade sem-
pre evoca certa nostalgia. Por mais que se aprenda a
reconhecer os absurdos nos clichês e convenções do
Mutants&
gênero, e que se ache ridícu lo um homem adulto
vestindo cueca por cima da calça, é difícil não se Mastermi ds e
pegar imaginando o que faríamos se pudéssemos
voar como o Super-Homem, ou se tivéssemos todas
aquelas bugigangas do Batman. Logo, no entanto,
~ma id ntid de
vem o desencanto, e a certeza de que esse tipo de
coisa não acontece na vida real. secreta
Felizmente existe o RPG e, se não podemos res" até o clima violento esombrio da Era de Ferro. Eos
apenas amarrar um lençol no pescoço para voar pela capítulos que tratam do gênero dos super-heróis, sua
janela, rolar uns d20s pode ser um substituto razoá- história, eras e dicas para organizar a ambientação da
vel. Ainda mais agora, com a versão nacional de campanha são um atrativo à parte, uma leitura espe-
Mutants & Masterminds , considerado por muitos o cialmente prazerosa para quem cresceu lendo as his-
melhor RPG de super-heróis de todos os tempos. E tórias da Marvel e DC. Por fim, completam o livro
com toda justiça, bem se diga - partindo das regras alguns arquétipos de vilões, fichas de coadjuvantes,
conhecidas do Sistema d20, com um conjunto bem animais e criaturas diversas, e duas aventuras
desenvolvido de alterações e adições, ele consegue introdutórias ambientadas em Freedom City, cenário
torná-lo um sistema muito mais dinâmico e versátil, oficial do jogo.
que fornece jogos ágeis efuriosos como toda história
de super-heróis deve ser. Quanto à edição nacional, o primeiro mérito da
incrivelmente flexíveis e versáteis, às vezes fazendo Jambô é oformato escolhido - brochura emiolo preto
As classes de personagem, por exemplo, não com que criar personagens seja quase mais divertido ebranco, barateando o custo final. Certamente não vai
existem mais. ~ificil n:iente ~e P,º?eria classi:icar, o.s do que jogar - você pode pegar um poder e ir adicio- ficar tão bonito na estante quanto o Livro do Jogador,
heróis de quadrinhos em me1a-duz1a de conceitos ng1- nando modificadores sobre modificadores até que, no mas o preço para um livro com um sistema de jogo 020
dos. Em vez disso a criação é feita por pontos, que o final, ele se torne algo completamente diferente do que completo é sem dúvida um ponto positivo se compara-
jogador usa para comprar características. Ainda as- era inicialmente. E, numa das grandes sacadas do do com os três livros básicos do D&D.
sim, há alguns arquétipos prontos representando os sistema, até mesmo armas e equipamentos comuns A tradução do Leonel Caldeia, colaborador da
personagens mais clássicos do gênero, que podem ser são comprados como se fossem poderes, incentivan- DragonS!ayer eautor de OInimigo do Mundo, OCrânio
usados como exemplo ou fichas prontas em aventuras
rápidas; há o Original (Super-Homem), o Blindado (Ho-
do os jogadores a criarem seus próprios itens com e o Corvo e outros livros recentes de Tormenta, tam-
efeitos variados e únicos. bém tem peculiaridades interessantes. Ele optou por
mem-de-Ferro), o Titânico (Hulk), etc.
Para um jogo que deveria ser sobre combates não seguir atradução dos termos oficiais d20 em por-
A mecânica dos combates também foi simpli- épicos destruidores de cidades, é interessante a for- tuguês, buscando uma adaptação mais correta para a
ficada, eliminando elementos clássicos como pontos ma como o M&M incentiva a colaboração entre os nossa língua - teats, por exemplo, são feitos, e não
de vida e rolagens de dano, em prol de dinamismo ao talentos; esaving throws são jogadas de salvamento,
jogadores e o Mestre em prol da história, através da
jogar. Cada ação éresolvida em apenas duas rolagens, distribuição de Pontos Heróicos. Há ainda ótimas di- em vez de testes de resistência.
uma de ataque e uma de resistência, e isso já cobre o cas de jogo e customização do sistema, permitindo
resultado de todos os ataques e efeitos do dano. O Há alguns pequenos erros na revisão, como re-
alterar o tom das aventuras desde heróis "quatro co- missões de páginas erradas. Nada, no entanto, que
resu ltado são combates muito mais velozes e
destrutivos, lembrando um pouco o velho ebom 3D&T. realmente atrapalhe o entendimento das regras.
Cores, só aqui. No geral, Mutantes & Malfeitores é um jogo bri-
Nenhum jogo de super-heróis estaria completo M&M nacional
sem super-poderes, e a importância deles pode ser lhante, certamente uma das estrelas da era OGL, eum
vista pelo fato de que o capítulo correspondente é o é em preto lançamento de peso dentro do mercado nacional. Eu
maior do livro. Étambém onde o jogo pode acabar e branco diria que é o livro definitivo sobre super-heróis em
ficando um pouco complicado, com uma extensa lista RPG, mas me arriscaria a queimar a língua quando
de poderes com funcionamento próprio, cada um ainda uma nova edição fosse lançada; ele consegue ser
com seu próprio conjunto de feitos, extras efalhas que detalhado ecomplexo sem deixar de ser ágil edinâmi-
o modificam. Por outro lado, isso também os torna co, além de incrivelmente versátil. E, ainda que não
haja dúvidas sobre o foco das regras, eu diria mesmo
que, com todas as possibilidades de customização,
llula•s &Mananores II] flexibilidade na interpretação dos poderes, evariações
de Nível de Poder das aventuras, ele pode funcionar
Jogo: Sistema 020 sem grandes problemas como sistema genérico, po-
Editora: Green Ronin, Jambô Editora dendo ser usado com poucas adaptações em qualquer
gênero aberto a poderes incríveis e maravilhosos, da
Formato: 256 páginas em PB, capa mole
fantasia medieval ao sobrenatural contemporâneo eà
Preço: R$ 39,90 ficção científica em geral.
Idioma: português
BRUNO "BURP" SCHLATTER
Uma ilhar01•-
ma o hi
Sim, eu sou um dos autores deste livro. Não,
uma resenha supostamepte não deveria ser feita por
um autor. Não, eu não posso ser totalmente imparcial
au a uanlue a é
ao avaliar um título que teve minha participação. Não,
você não precisa confiar no que virá a seguir. Sim,
chegar otiranos-
você pode reclamar. Não, eu não ligo a mínima.
Galrasia: Mundo Perdido éo mais recente acessó- sauro atroz...J
rio para o mundo de Tormenta, lançado este ano pela
Jambô durante o Encontro Internacional de RPG (embo- sementes plantadas desde a criação do cenário são
ra não estivesse disponível àvenda no próprio evento). finalmente desenvolvidas, segredos guardados desde
o primeiro livro básico são revelados - por exemplo, a
Tormenta não tem o apelido de "mundo colcha-
origem extraplanar da ilha, a verdadeira natureza da
de-retalhos" sem motivo. O cenário foi construído a Torre da Morte em seu interior, eo histórico de Galron,
partir de material da antiga revista Dragão Brasil - o druida mais poderoso de Arton.
desde heróis e vilões, a cidades e deuses citados
durante aventuras. Esses elementos não foram, aprin- Para quem não éfã, Galrasia foi concebido como
cípio, planejados para interagir entre si. um mini-cenário auto-contido, uma ilha pré-histórica
que pode ser inserida em qualquer ambientação. Um
Um dos melhores exemplos talvez sejam os po- cenário de nivel baixo: não apenas porque pode ser
vos-dinossauro. Estas raças, descendentes de anti- alcançado facilmente por mar, mas também por sua
gos répteis, nem sequer foram concebidas para fanta- misteriosa emanação de energia vital - permitindo
sia medieval - e sim ficção científica. Eram protago- que um grupo de aventureiros consiga recobrar-se de
nistas de Lua dos Dragões , mini-série em quadrinhos ferimentos sem tantos problemas.
com arte de André Vazzios. Na HO, o cenário era 0 berço de Lisandra, "a única humana viva em Galrasia"
satélite natural de um planeta gigante gasoso, habitado _ mas nunca havia sido detalhadamente descrita. Após uma descrição de seus pontos mais inte-
por sauróides ainda em estágio tribal. ressantes e perigosos, o capítulo seguinte apresenta
Agora, enfim, o Mundo Perdido ganhou seu pró- quatro raças nativas: dragoas-caçadoras, dragões-de-
Nas páginas da DB, ganharam adaptações para prio título - que também marca a estréia em Tor- chifres, dragões-voadores e dragões-antílopes. Com
vários sistemas de jogo. Equando Tormenta foi construído, menta do Círculo, equipe de autores que atuou em uma grande coleção de novos talentos e habilidades de
foram transplantadas para Galrasia, uma ilha pré-hj stó-- - numerosos livros e revistas. Agu irre Chaves, Marce- classe variantes, servem tanto como personagens jo-
rica muito parecida com seu mundo nativo. f lo Faria e Rafael Rocha (aliás, não percam o blog do gadores como adversários imprevisíveis contra os ex-
(Não vou mentir: o maior pretexto paraque estas Rocha, www.are_acinza.org, muito bom!) trazem san- ploradores. Quatro novas classes de prestígio (veja
raças existam em Arton, foi poder utilizar todas aque- gue e idéias novos para o cenário. nesta edição) também são preparadas para jogadores
las excelentes ilustrações do Vazzios ... ) (Giltônio Santos colaborou com itens mágicos, ou adversários. Seguem novas armas, armaduras, equi-
pamentos, magias e itens mágicos.
No início, a Divina Serpente-divindade principal mas seu nome não aparece entre os autores. Mal aí!)
de um dos povos-dino - faria parte do Panteão Como a própria introdução do livro revela, "mun- Com tantos dinos, insetos e bichos atrozes no
artoniano como Deusa da Força e Coragem. Bem de- dos perdidos" não são novidade. Oprimeiro de que se Uvro dos Monstros D&D, Ga!rasia não se preocupa
pois, o Reinado ganharia uma poderosa nação de tem notícia foi inventado por Sir Arthur Conan Doyle, o tanto em oferecer mais criaturas - mas temos algu-
minotauros escravistas, mas também machistas. Pa- criador de Sherlock Holmes. Para os fãs de Tormenta, mas surpresas. Se faltarem monstros primitivos, o
recia estranho que cultuassem uma deusa feminina, modelo Criatura Atroz ajuda você a transformar qual-
especialmente uma conhecida apenas por tribos remo- quer coisa em uma fera espinhuda (o que éengraçado,
tas. Ali estava um retalho mal-costurado. Por isso, Adivinha qual pois dizem por aí que todos os monstros de D&D 4ª
mais tarde ficou decidido que o verdadeiro Deus da raça ganha Edição são espinhudos ... ). Terminamos com alguns
Força seria Tauron, o Touro em Chamas. A Serpente bônus de NPCs importantes, especialmente Galron, o primeiro
era apenas um aspecto deste mesmo deus, ou então Força? da antiga raça Eiradaan.
uma entidade extraplanar impostora (a verdade depen- (Um segredo de bastidores: os autores do Cír-
de do Mestre, ou do livro que você consulta). cu lo inventaram os Eiradaan como uma raça original.
De qualquer forma, Galrasia faz parte de Tormen- Quando chegaram as primeiras notícias sobre D&D
ta desde a primeira versão do livro básico. Teve papel 4E esua nova raça Eladrin, pensamos que os Eiradaan
importante na série em quadrinhos Holy Avenger como seriam um bom pretexto para introduzir os elfos
arcanos caso Tormenta fosse um dia adaptado para
4E. Mas, quando mais detalhes a respeito do novo
lall'ISia: 1111111 Perdido [8J jogo foram revelados. preferimos ficar com a boa e
velha 3E e a idéia foi abandonada.)
Jogo: Sistema 020
Problemas? Nenhum que eu tenha notado - o
Editora: Jambô Editora
Círculo fez um bom trabalho, espero poder contar
Formato: 64 páginas em PB, capa mole com eles outra vez em Contra Arsenal. Nota? Eu
Preço: R$ 18,90 daria 6, mas já que alguém vai reclamar mesmo,
Idioma: português vou rolar 1d6 aqui e...
PALADINO
t '

Keep on lhe Shadowfell é a primeira aventura


oficial para a nova edição de D&D. Lançada pouco
antes dos próprios livros básicos, sua proposta éservir
Se não quiser ainda
como introdução ao novo sistema, com direrto a cinco
personagens prontos e um livreto contendo as regras
mais importantes para começar a jogar. Há ainda re-
--arriSCJIH 4ª di ~
gras para evoluir os PCs até o 3° nível, embora a
própria aventura diga qu.e eles devem terminá-la che- 01iJJ1e1r11 tente
gando ao 4° (ou próximo dele).
Olivro traz o código H1 , referência e homenagem oForte ao e·ir
ao código de letra e número aplicado nos antigos
módulos de D&D, etambém uma indicação de que se
trata da primeira aventura de nível heróico publicada.
da Sombra
Tudo indica que duas outras virão em seguida, fechan- horda de mortos-vivos assolou o plano material e só
do o primeiro dos três níveis de jogo propostos na foi contida graças à intervenção de um antigo império
quarta edição (heróico, exemplar eépico). Keep on the que (como era de se esperar) já não se encontra
Shadowtell vem numa caixinha simpática, com forma- mais em posição de ajudar. Agora é avez dos jogado-
to semelhante a uma brochura. Como fã das antigas res entrarem em ação, impedindo os cultistas de
caixas da TSR, acho válida qualquer tentativa de for- quebrarem o selo forjado pelos magos do império e
matos que ofereçam mais do que um livro de capa reabrirem a fenda que conecta o plano material a um
dura. Dentro dela temos um livreto de regras, os perso- dos vários locais em Shadowtell, onde o poder de
nagens e aprópria aventura, encadernados separada- Orcus é supremo.
mente. Além disso temos também três belos pôsteres Mas falemos sobre a aventura propriamente dita!
contendo mapas que servem de palco para os encon- Édifícil entrar no conteúdo sem estragar adiversão de Eé só isso? Tão fácil assim? Eu não diria. Aven-
tros e que poderm facilmente ser usados em outras quem pretende jogar. Se esse é o seu caso, é melhor tura de D&D que se preze tem que ter uma boa mas-
aventuras. Opreço sugerido é U$ 29.95, Ol.\ algo em pular para a próxima matéria e deixar esta para o seu morra para os jogadores pilharem e muitos monstros
torno de R$ 60,00. Mestre! Keep on lhe Shadowfell coloca os aventurei- para eles derrotarem, certo? Pois o antigo império
ros frente a frente com o culto de Orcus, um príncipe ainda se deu ao trabalho de construir uma fortaleza
A aventura pode ser usada de duas formas dife- para proteger a tenda entre os dois planos, um lugar
demônio que governa os mortos-vivos eganhou bas-
rentes: como parte do primeiro ciclo de aventuras he- em ruínas, que os jogadores terão de explorar antes
tante destaque na quarta edição.
róicas da quarta edição - para aqueles que já possu- que possam finalmente enfrentar averdadeira ameaça
em os três livros básicos - ou somente como introdu- No passado, esse culto criou propositalmente à segurança local. Pelo caminho, muitos kobolds,
ção ao sistema. Para os que procuram a segunda uma abertura entre o plano material primário e goblins, mortos-vivos, cultistas, e tudo mais que po-
opção, a experiência está longe de ser ideal, já que em Shadowtell. Uma dimensão descrita nos livros bási- deríamos esperar de uma aventura do gênero.
muitas vezes ao invés de se encontrar uma regra ou cos, cujos contornos lembram, embora muito de pas-
descrição encontra-se apenas uma indicação: "para sagem, o antigo plano da energia negativa (se você Keep on the Shadowtell é uma aventura interes-
saber mais sobre isso, consulte o Player's Handbook". joga Tormenta, pode fazer um paralelo com Sombria, sante, mas peca pelo excesso de clichês. De temática
Como produto introdutório, poderia ser mais completa. o plano da deusa Tenebra). Como resultado, uma semelhante, a excelente Mansion ot Shadows, da edi-
tora Green Ronin, conseguiu reunir elementos bem
Osistema de encontros utilizado é o mesmo inau- Balgron. o parecidos, sendo ao mesmo tempo mais criativa, me-
gurado nos últimos módulos da edição anterior: ocu- Gordo. D&D 4E nos linear e muito mais horripilante! Para os dias de
pam mais espaço, mas dão uma visão mais clara do hoje, uma aventura com cultistas tentando libertar algo
paga bem seus
posicionamento das criaturas na área do combate. A de algum lugar ou abrir uma passagem para outro plano
funcionários
grande vantagem desse formato éapresença de todas precisa de um algo mais, o que falta a esta aventura.
as informações necessárias em um único lugar, o que
facilita a vida do Mestre. Pode ser incômodo ficar indo Outro ponto a ser levado em consideração é a
evoltando no livro da aventura para rolar os encontros dificuldade absurda de determinados encontros, fa-
que estão localizados no final, mas levando em consi- zendo com que o Mestre precise prestar muita aten-
deração prós e contras, o novo formato é mais uma ção na forma como utiliza seus monstros. Caso con-
evolução do que embromação. trário, metade do grupo de jogo (ou mesmo o grupo
inteiro!) estará morta antes que chegue a parte real-
mente interessante.
Keep on lhe Shadowtell ~ No geral, pontos para a Wizards pela apresenta-
ção e pela quantidade de bônus divertidos que agre-
Jogo: Dungeons & Dragons 4ª Edição gam valor ao material. Quando o assunto écriatividade
Editora: Wizards of the Coast do conteúdo e equilíbrio nos desafios, no entanto, os
Formato: 96 páginas em cores, capa mole magos da costa demonstram que elaborar boas aven-
turas para a nova edição do D&D não é assim tão fácil
Pre_ço: U$ 29,95 quanto eles mesmos já tinham alardeado.
Idioma: inglês
G!LTÔNIO SANTOS

r1 1 "
A quarta edição chegou! Depois de quase um ano
de previews pouco empolgantes e falta d e objetivida-
de por parte da equipe responsável, a mais recente
encarnação do primeiro e mais jogado RPG do mun-
do apareceu. Ou não? Logomarcas à parte, a quarta
edição pode mesmo ser vista com o sucessora de D&D?
H onestamente, parece que não. Pelos básicos, a 4E pa-
rece um jogo totalmente diferente, que carrega a mesma
marca por questões meramente mercadológicas. Se para
você D&D é u1n jogo de pilhar/1natar/ destruir, considere-
se satisfeito.
Se como eu, no entanto, você chegou ao D&D através
de sua mitologia única, cenários maravilhosos e interpreta-
ção própria de elementos icônicos da fantasia, o novo jogo
vai parecer qualquer coisa, menos D&D.
Isso já começa no Player's Handbook. Se antes os textos
eram evocativos, a nova versão prima pelo sem-sal. _t\ seção
das classes e seus poderes é como bula de remédio. As opções
de personagem foram "pastetu-izadas" em nome do ec1uili-
brio. Até parece que um jogo equilibrado só pode ser possível
se todo mundo faz essencialmente as mesmas coisas. Tudo
em nome dos agora onipresentes "papéis" das classes.
E por falar em papéis, os personagens agora se limitam
essencialn1enre ao que pode1n fazer no campo de batalha.
Poderes ou perícias associados a outras funções são raros
(Ofícios e Atuação, por exe111plo, caíran1 fora).
No 111onster i\1anuaf a coisa piora. Os blocos de estatísti-
cas das criaturas le1nbram as cartas das rniniaturas: nenhu-
1na descrição, histórico ou qualquer outra coisa que não
sejam estatísticas de combate. U1n tnínimo de descrição
junto com táticas e mais táticas. Ser o lVIestre na 4E é quase
ser um programador de jogos online.
Saem de cena animais naturais (todos substituídos por
versões em chamas ou com espinhos), além de inimigos
clássicos, como gigantes do gelo e dragões metálicos, pro-
metidos para expansões futuras (você pensou em Magic:
the Gathering? Eu também!). É deprimente também ver
ilustrações reaprovei tadas de material da 3E, principal-
mente quando a equipe responsável Yem a público dizer
que gastou sete dígitos na criação do produto!
O Dlvl's Cuide é o melhorzinho, mas definitivamente
mirou em um público bem iniciante, o que é uma pena.
Trata-se de um grande manual sobre como construir
encontros e aventuras, e nada mais. U111a caixa de fer-
ran1entas, sem muita inspiração.
Aliás, todos os Livros da 4E pecatn na excessiva fun-
cionalidade. O típico fã de RPG gost.a de ler tanto quanto
jogar. Os n1anuais da 4E serven1 para jogar, mas estão
longe de ser leitura agradável; lê-los será muito mais
uma necessidade do jogo que u1n prazer à parte.
No geral, a 4E é uma grande decepção. Os suple-
mentos ainda podem fazer algo para torná-la melhor,
mas os livros básicos foram uma péssima apresenta-
ção. A filosofia por trás do novo material - uma

- mistura de cardgame, jogo de tabuleiro e World of


Warcraft- me faz pensar que D&D merecia mais de uma
nova edição; pelo menos uma que conseguisse resolver os
problemas da anterior, sem sacrificar suas boas conguistas e
sem tentar reinventar a roda pelo caminho.
GILTÔNIO SAlVIOS
Classes tradicionais. Das nove atuais classes de personagem, Raças clássicas. o elenco racial de D&D mudou pouco desde seu
quatro sempre estiveram presentes desde a origem de D&D - o guerreiro, nascimento. Além dos sempre presentes humanos, temos uma população
o clérigo, o mago e o ladino. Outras apareciam e sumiam em cada versão, de "semi-humanos" formada por anões, elfos, gnomos, halflings e meio-
mas a 3ª Edição colocou praticamente todas de volta ao jogo. Juntam-se ao elfos. Com a 3ª Edição voltaram os antigos meio-ores, e também
quarteto clássico o bárbaro, lutador primitivo e furioso; o bardo, contador aconteceu uma grande revolução - as raças não-humanas estavam livres
de histórias cheio de truques; o druida, misterioso mestre das de seus papéis tradicionais, não importa quão estranha seja sua escolha.
feras; o feiticeiro, conjurador arcano mais poderoso (mas Aqui você pode ser um guerreiro gnomo, elfo bárbaro, anão feiticeiro ou
menos versátil) que o mago; o monge, artista marcial com meio-ore bardo. Além disso, pela primeira vez D&D igualou as regras para
habilidades sobre-humanas; o ranger, rústico caçador de personagens e monstros - oferecendo escolhas ainda mais peculiares,
monstros; e o paladino, guerreiro santo protetor do bem como elfos-negros, goblins, minotauros ...
e ordem. Você gosta das coisas assim? Fique na 3E.

Forças e fraquezas. aua1quer autor sabe, ninguém é perfeito. Classes de prestígio. D&D 3E trouxe essa idéia. São classes
Um bom personagem é construído com vantagens e desvantagens, pontos especializadas - algumas para heróis, outras para monstros e vilões -
positivos e negativos. As raças de D&D sempre apresentaram equilíbrio que oferecem idéias, conceitos e habilidades diferentes. Conforme avança
entre habilidades altas e baixas. Um eito é ágil, mas também pouco em sua carreira, você pode deixar de ser um ladino comum para tornar-se
vigoroso (ele tem Destreza +2 e Constituição -2). Um anão é robusto, mas um algoz, assassino, dançarino das sombras, trapaceiro arcano e tantas
rabugento (Constituição +2, Carisma - 2). Elfos fracos e anões chatos são outras. Existem classes exclusivas em cada cenário, como o
parte da personalidade, do charme destas raças. Mago Vermelho de Forgotten Realms e
A nova 4E, no entanto, eliminou as fraquezas raciais. Um eito tem Destreza o Baloeiro Goblin de Tormenta.
+2 e Sabedoria +2. Um anão, Con +2 e Sab +2. Nenhuma raça tem Entre oficiais ou opcionais, o acervo de CdPs é 1
redutores de habilidade. Se você quer raças plausíveis e ainda combinando quase infinito. No entanto, elas foram abandonadas J
com aquilo que você conhece, fique na 3E. na 4E em favor de uma mecãnica diferente.

Jogo de COntar hiStóriaS. A boa e velha 3ª Customização extrema. D&D 3ª Edição entregou aos Mestres a
Edição continua muito mais densa em conteúdo. Pode fórmula secreta dos criadores de jogos - o poder de modificar monstros
comparar: se você quer jogar com um elfo, o Uvro do Jogador assim como fazemos com personagens jogadores. Você pode pegar um
oferece informações generosas sobre sua personalidade, kobold e usá-lo como está, ou então torná-lo mais fraco, ou mais forte.
descrição física, relações com outras raças. tendências morais Pode fazê-lo mais ou menos rápido, robusto, esperto. Ele pode ser o
e éticas, terras dos elfos, religião, idioma, nomes, aventureiros capanga fracote de um bruxo maligno, um clérigo do Deus dos Kobolds, um
élficos... enfim, muitas idéias para um histórico rico. rei bárbaro que governa muitas tribos, ou mesmo alguma coisa improvável
Na 4ª Edição, descrições de raças e classes são breves, pobres - uma como um bardo, mago ou monge!
tentativa de fazer o jogo mais simples, ágil e acessível a novatos. Se você Isso é algo que a 4ª Edição não oferece; o novo Monster Manual apresenta
quer batalhas furiosas em estilo videogame e jogo fácil, tente a 4E; mas se criaturas prontas, mas não os meios para modificá-las. Aliás, o jogo
quer uma mitologia riquíssima com trinta anos de tradição, fique na 3E. recomenda: se você quer um monstro diferente, escolha outro monstro ...

Na sua língua. Aproximadamente 5% dos brasileiros são fluentes em Dinheiro não é capim. Livros de RPG não são como videogames
inglês (e outros 15% dizem ou pensam que são ...). Por enquanto D&D 4E ou softwares. São livros, e livros nunca ficam obsoletos. Se você joga D&D
existe apenas nessa língua - um obstáculo temporário, mas real. A Devir 3E, pode continuar jogando - não importa se existe ou não uma 4ª Edição.
Livraria, que publicará a versão brasileira, é a maior editora nacional A maioria dos RPGistas brasileiros nunca mudou da 3ª Edição para a edição
especializada em RPGs - mas sem a mesma estrutura ou poderio de uma revisada 3.5. Mais espantoso ainda, muitos continuam jogando o antigo
Wizards of the Coast. A tradução segue em ritmo acelerado (está prevista Advanced Dungeons & Dragons, anterior ao ano 2000.
para outubro deste ano, verdeiro recorde para a empresa). Mesmo assim, Um conjunto de livros básicos D&D é um investimento razoável, não apenas
levará ainda algum tempo para que tenhamos por aqui todos os livros em dinheiro, mas também em tempo e esforço. Quando o Sistema 020
básicos, isso sem falar em seus acessórios e ferramentas online. surgiu, a própria Wizards alardeava: "você nunca mais precisará aprender
Mas a 3ª Edição já existe em Língua Portuguesa, aqui e agora. E muitíssimo nenhum outro sistema de regras". D&D 4ª Edição é uma violação cara-de-
bem abastecida de acessórios e cenários. pau dessa promessa.

licença Abena 020. D&D 3E não trouxe só meio-ores, monges e 4E não é D&D, diacho! A Wizards of the Coast afirmou, em
feiticeiros - trouxe também a maior revolução de todos os tempos em jogos tempos passados, que certas "bases essenciais" tornam D&D um jogo
de aventura. Uma documentação chamada Open Game Lincense autoriza coeso. Coisas como Pontos de Vida representando a saúde física. Eixos
qualquer um a lançar produtos compatíveis com a 3ª Edição, moral (Bem e Mal) e ético (Ordem e Caos) que determinam a conduta de
usando suas regras, raças. classes, magias. monstros. todas as criaturas. As raças e classes básicas. Enfim, coisas que fazem
Graças a essa iniciativa, nenhum outro RPG tem tanta D&D ser D&D. Mudadas ou removidas, destroem o jogo como ele é.
variedade em acessórios: Dragonlance, Ravenlott, Tormenta, Todas essas coisas toram mudadas ou removidas na 4ª Edição. Tudo é tão
Reinos de Ferro, Porto Livre, Besm D20, 40& T, Mutantes diferente que, pela primeira vez na história do jogo, não há regras oficiais de
& Malfeitores, e até a revista que você tem em mãos. A conversão entre uma versão e outra. Ou seja, 4E pode até ser um jogo
Licença Aberta não pode ser revogada, continuará existindo interessante, mas não é Dungeons & Dragons.
após a 4ª Edição (que não tem uma Licença Aberta).
Após um ano d e m uita expectativa finalmente a 4"
Novas raças, edição d e Dungeons & Dragons foi lançad a! O s três
novo s livros b ásicos b u scam m aior simplicidade,
classes, poderes,
alé1n d e corrigir u1na série d e desequilíbrios e com-
papéis de combate ... plicações da 3" ediç ão, a través d e um sis tema de
D&D ficou mais rápido regras mais ágil e dinâmico.
e nervoso! A primeira coisa c1ue salta aos olhos é a incrível organi-
zação, tão precisa que os livros parecem 1nes1no algu1n tipo
de enciclopédia. Tudo bem que a lcirura não é a mais agra-
dável do n1undo, 1nas estan1os falando de n1anuais de regras,
que deve111 ser claros, sÍI11ples <.: funcionais. Con1 freqüência
os três b ásicos serão usados durante o jogo, e quanto 1nclhor
organizados, n1ais fácil será a consu lta nas partidas. Nada
contra longos capítulos descritivos e contos introdutórios
- cu inclusive espero c1ue os liv·ros de cenário d~ nova
edição sigam este tnodelo. Só não acho que seja a in elhor
forn1a de se fazer utn livro de regras!
~las é claro que as mudanças não ficaram só no Yisual e
organi7.ação. Várias novas sacadas e conceitos surgiram nesta
edição e tornaran1 o jogo um pouco mais simples e acessível.
As classes estão muito mais equilibradas, em especial os ma-
gos e clérigos, que não mais se desracarn co1no verdadeiros
grupos de "exércitos de um ho1nem só". Parte deste equilí-
brio foi atingido arravés do sistema de poderes, que são divi-
didos de acordo com a freqüência que podem ser utilizados:
por dia, encontro ou livre1ncntc. Esta 1nudança perrnite aos
personagens se aventurare1n por mais tetnpo, se1n nunca es-
gotarem plenmnente seus recursos· co1no às vezes acontecia
nas edições anteriores. G raças a esta inovação e ao novo
sistema de cura, o grupo pode enfrentar n1ais co1nbates por
dia, 1n antenclo assin1 o 1úvel de ação das aventuras.
Como deu para perceber, essas novidades tornaram o
jogo ainda n1ais heróico. Personagens de 1° nível da 4ª edi-
ção são n1ais durôes e possuem mais recursos combativos
que seus primos das edições anteriores.
Por falar nisso, os combales esi.ào muiLo divertidos! Cada
classe possui sua especialidade no campo de batalha, e gran-
de parte da graça está em descobrir sinergias e novas (áticas
ao lado dos co1npanheiros. E se antes as miniaturas e mo-
vimen(ação t.'itica erain .Unportantcs, nesta edição eles se
tornaratn essenciais, reforçando ainda nuús o foco no tra-
balho em equipe para vencer os ínirnigos e 1nonstros, que
agora possue1n habilidades únicas que p odem pegar de
surpresa os jogadores <.: virar o ru1no da batalha.
Alguns dize1n c.1ue a 4ª edição não é inais o D&D gue
adoran1os, n1as outro jogo completa1n ente diferente.
Não acredito nisso. Tc1uos até agora so1nente os três
livros básicos, e apesar das várias 1nudanças, eles man-
té1n o c<.:rne:: de l)ungeo11s & Dragons: mundos fan tásti-
cos de aventuras heróicas aliado a um sistema de re-
gras fechado, con1 tnúltiplas opções (como classe, raça,
pod<.:res e talentos) e claro, n1uito divertido.
leste ponto os livros básicos da nova edição cu1n-
prem mLÚto bem o papel. Apresentam um ótimo
sistema, que pode ser assimilado mais fácil pelos no-
\·atos, e são recheados de recursos para a criação de
encontros, aventuras e carnpanhas de ação e avenm-
ra, onde os heróis vencem obstáculos aparen ternenre Íln-
possíveis uin atrás do outro. O que 1nais você poderia que-
rer de D &D?
RA J:A FiL ROCHA • W\V\v.areactnza.org
-..,,..-• . .... .. .• ,., •'
.... •
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Novas raças. Três novas raças mudam consideravelmente Raças renovadas. Na 4ª Edição temos a primeira grande mudança
o clima do jogo. Lembrando nos draconianos do antigo ft... no elenco racial de D&D - não apenas por haver raças novas, mas também
cenário Dragonlance, os dragonborn são homens-dragões , , na ambientação das raças antigas.
guerreiros que outrora governaram impérios. Os eladrin são Desaparecem os gnomos, porque não tinham uma identidade forte (eram
um povo mágico aparentado com os elfos, que governa apenas uma combinação de halflings e anões) e os meio-ores (porque não
cidades planares e demonstra intenso poder arcano - eles há mais bárbaros; veja adiante). Humanos passam a ser considerados
agora são os grandes magos do jogo. E os tieflings, estes exímios cavaleiros, um povo das planícies. Elfos perdem sua ligação com
velhos conhecidos, tiveram sua origem modificada. Antes artes arcanas, tornando-se mais selvagens. Anões abandonam seus lares
eram algo como "mutantes planares" nascidos de pais subterrâneos (eles não enxergam mais no escuro) e agora vivem nas
normais; agora são uma raça plena, antiga, que governou montanhas. Halflings conduzem barcos e canoas nos rios. E os meio-elfos
reinos próprios e esteve em guerra com os dragonborn. são carismáticos, diplomatas e líderes naturais.

Novas classes. Caem fora o bárbaro, bardo, druida, feiticeiro e Papéis de combate. Se você joga World of Warcraft ou outro RPG
monge. Ficam o guerreiro, clérigo, ladino, mago, ranger e paladino. Juntam- online massivo, fica fácil encontrar seu lugar no grupo de aventureiros. Agora
se a eles duas novas classes básicas. O warlock (conhecido no Brasil as classes têm quatro papéis de combate. O guerreiro e o paladino são
como bruxo) nasceu no acessório Completo Arcano , mas foi tão bem- defensores (ou tankers), que lutam corpo-a-corpo e toleram
sucedido que conquistou lugar no elenco central do jogo. Este conjurador muito dano. O ranger, ladino e warlock são atacantes (ou ~
arcano adquire seus poderes através de um pacto com forças strikers), que causam muito dano contra alvos isolados. O mago . lá
sobrenaturais, e invoca maldições sobre seus inimigos. Seu colega recém- é o único controlador, especialista em efeitos de área -
chegado é o warlord, um gênio tático que encoraja seus colegas a lutarem para atacar muitos alvos ou controlar o campo de
melhor. Esta classe nasceu no acessório importado Miniatures Handbook, batalha. Enfim, o clérigo e o warlord são líderes,
onde era chamada marshal (marechal, xerife). Após muita polêmica na acumulando os papéis de healers (curas mágicas)
escolha da versão nacional, ela deve se chamar militarista. e buffers (fortificar os colegas).

Jogo tático. D&D nasceu de um wargame, um jogo de miniaturas dos Fontes de poder. Agora, as habilidades de cada classe têm uma
anos 70. Antes de ganhar suas aventuras memoráveis, seus grandes heróis origem clara. Neste primeiro Player's Handbook todas as classes recorrem
e vilões, seus elementos mais teatrais - o "role" de roleplaying game - , a três fontes: arcane, a magia bruta ambiente, usada para numerosos
era um passatempo puramente estratégico. Esta 4ª Edição procura efeitos (como bolas de fogo, vôo e invisibilidade) por magos e bruxos;
trazer de volta o espírito original: agora é menos sobre contar J: divine, a magia dos deuses, voltada principalmente para cura e proteção,
histórias, e mais sobre combates táticos. As batalhas "\..~ oferecida a clérigos e paladinos; e martial, a pura força física e força de
envolvem movimento constante, é difícil conduzir lutas ,.. vontade, empregada por guerreiros, ladinos, rangers e warlords.
usando apenas a imaginação. Miniaturas e mapas, antes Futuros acessórios como o Player's Handbook li devem trazer novas fontes
opcionais, agora são essenciais. Podemos ver isso como de poder, como primai (para bárbaros e druidas), ki (para monges e
um legítimo (e divertido) retorno às origens, ou então um outros artistas marciais), psionic e shadow.
truque sujo para obrigar você a comprar D&D Miniatures ...

Níveis de Campanha. Outra simplificação oferecida pela 4E Papéis para monstros. Não sabe qual monstro usar em qual
combina os níveis dos heróis e a natureza da campanha. Aventureiros entre situação? Agora os monstros também têm papéis, para ajudar o Mestre a
1° e 10° nível são heróicos, suas missões são sobre salvar cidades, viajar construir encontros. São eles: artillery, atacantes de longa distância; brute,
do jeito antigo (andando), explorar aquela masmorra próxima, e enfrentar que toleram e causam muito dano corpo-a-corpo; controllers, que
lobos, ores ou aranhas gigantes; entre 11 ° e 20º nível eles são paragon, manipulam os inimigos e o campo de batalha; lurkers, que possuem
capazes de vencer distâncias e terrenos difíceis mais facilmente (por vôo alguma defesa poderosa (como ficar invisível) ou ataque especial
ou teleporte), salvar reinos inteiros, e desafiar gigantes, quimeras, hidras e devastador (como petrificação); minions, monstros fracos que atacam em
dragões; e entre 21 º e 30° nível serão épicos, realizando jornadas planares, grande número; skirmishers, que usam sua movimentação como melhor
combatendo deuses malignos e salvando o mundo - ou o universo! Um estratégia; soldiers, especializados em atrair ataques para proteger outros
personagem de 30° nível torna-se imortal, atinge um grande objetivo e monstros; elite, um monstro mais poderoso que a média; e solo, monstro
encerra sua carreira. com muitos recursos, que enfrenta um grupo de heróis sozinho.

Prontos para a ação. Se por um lado a 3ª Edição trouxe fórmulas D&D lnsider. Além dos manuais de jogo, dados e miniaturas, D&D 4E
para mudar os monstros, trouxe também o trabalhão de fazê-lo. Modificar também inclui um conjunto de ferramentas eletrónicas, acessíveis via
estatísticas de um monstro pode ser bem complicado, nem sempre vale a internet. Uma vez cadastrado no D&D lnsider você tem acesso a uma série de
pena para um encontro rápido (você já tentou avançar níveis ou utilitários para melhorar seu jogo. Entre outras coisas, você pode gerar
Dádos de Vida de um devorador de mentes?!). O Monster Manual personagens, construir miniaturas digitais, criar mapas e ambientes virtuais (é
4E restringe essa opção (você só pode aumentar ou reduzir como jogar com miniaturas, mas na tela do PC), consultar todas as regras e
um monstro até 5 níveis), mas cada criatura tem duas ou livros em um vasto banco de dados, e também
mais variantes. Então temos o Mind Flayer lnfiltrator, um ler as revistas Dragon e Dungeon (que agora
lurker 14; e também o Mind Flayer Mastermind, elite existem apenas em versão eletrônica). Após um
contra/ler 18. Claro, isso limita suas escolhas, mas breve período gratuito, este serviço requer uma
torna os monstros mais fáceis de usar. taxa mensal de $14.95. Tudo em inglês.
Background Bac ground Background Backgroun
Um elemento fund a mental p ara boas
hlstórias (contos, romances ... ) e b oas aven-
turas d e RPG são bons person agens. Certo,
isso todo mundo sabe, n ão é? Mas algo que
muita gente esquece (ou finge esquecer ...)
na hora de b olar um personagem é que bons
personagens precisam de defeitos.
Personagens perfeitos são muito, muito irri-
tantes. Eles nunca erram, nunca se senrem amea-
çados, nunca são pegas desprevenidos. Co1no, em
geral, seus "espectadores" (leitores, outros joga-
dores, !vfestre) costumam ser humanos, eles co1ne-
ten1 erros, sente111-se ameaçados e são pegos despre-
venidos. E um personage1n perfeito afasta-os.
Impede qualquer identificação, torna-se alguém
distante e intocável.
Em suma, um chato.

Herói ou Protegido?
Bolar personagens com defeitos pode ser difí-
cil, tanto no RPG quanto en1 qualquer produção
literária (o que inclui HQs e tudo o mais). No
RPG, é tentador fazer um personagem co1n o me-
nor número de fraquezas possível, para maximizar
suas chances de sucesso e sobrevivência, e
minimizar os riscos que ele corre. Não por acaso,
esse processo às vezes é chamado de "rnin-m~"C".
Alguns jogadores não conseguem se livrar do
pensamento de "vitória ou derrota" que existe
em outros jogos. Acham que precisam do "me-
lhor" personagem, para "ganhar" o RPG. Outros
apenas pensam que, com um pequeno nún1ero de
fraquezas, muita versatilidade e pontos fortes,
seu personagen1 vai "aparecer" mais na história e
proporcionar mais oporrunidades de diversão.
Afinal, nunca vai surgir uma cena em que ele seja
.inútil, nunca haverá situação para a qual ele não
possa contribuir.
!vias talve:G, o que mais motive a criação des-
ses "Peters Perfeiros" seja o desejo do jogador
1 que seu personagem seja um herói. Afinal, o herói
•• vence no fi1n da história, certo? D errota o vilão,
fica com a princesa e salva o mundo, certo? En-
tão, para ser um herói, o personagem deve ser
capaz de fazer tudo isso, e não morrer em alguma
aventura intern1ediária. Certo?
Mais ou menos. É claro que, se o jogador quer
um grande guerreiro bárbaro, faz pouco sentido
construir um plebeu com Força 6. l\.1Ias ser herói
não significa ser um protegido do Mestre, do au-
tor ou mesmo do destino. Os grandes heróis do
cinema, literatura, HQs, etc. enfrentam grandes
problemas, superam seus próprios defeitos . Para
ser herói, deve-se estar preparado, sim (não é
proibido ou desaconselhado fazer personagens
poderosos). Mas evitar/ ignorar problemas não é
heroísmo. Qual é o mérito em vencer o vilão, se
não houver nenhuma dificuldade?
Autores ta1nbé1n cae1n na mesma annadilha.
de vez em quando. O protagonista de suas histó-

ackground Backuroun
ckground Background BacQround Backdround Background BaCkgro
rias deve brilhar - ou, cedo ou tarde, acabará Culpar-se por não ter sido capaz de salvar a Há heróis sem defeitos, n1as ainda assitn inte-
como um coadjuvante, mesmo que tenha seu irmãzinha dos vilões superpoderosos é atraente. ressantes. Personagens que, tecnicamente, seri-
nome no título do romance/conto/gibi/filme. E Ter se escondido de medo quando os vilões mal- am "Peters Perfeitos" ou ''Mary Sues". Elric de
a maneira mais fácil de fazer isso é torná-lo vados chegarain, não é. felniboné, da série de romances de mesmo nome,
invencível, vitorioso, o centro das atenções. Mais Algo que eleva o "fator Mary Sue" às alturas é é uma figura trágica, 1nelancólica, cujas falhas de
fácil, 1n as n1uito pouco eficiente. Porque, mesmo tornar o personagem um elemento único no ce- caráter são, em geral, fruto de rnanipulações e
que o personagem seja a figura central do univer- nário. Nfary Sues costumam ter profecias a seu energias além de seu controle. Neo, da trilogia
so, mesmo que quinhentas páginas sejam gastas respeito, costumam ser "escolhidos". Isso gera Matrix, é O Predestinado, e só falha quando tra-
descrevendo seus feitos impressionantes, tudo isso u1n favoritistno que dificilmen te será apagado ído ou enganado. Batman, cujos grandes proble-
não vale nada se o leitor não se itnportar. E o por qualquer número de defeitos. Também vale mas são culpa de criminosos .
leitor, em geral, não dá a mínima para gente para personagens que têm u1n poder desconheci- Ou seja, você até pode criar bons (ótimos!)
perfeitinha demais. Você acaba com um protago- do no mundo (o único mago em um mundo sem personagens aparentemente perfeitos. 1'1as estes
nista forte, um herói triunfante... E sem público. n1agia) ou algu1n fator externo ou involuntário funcionam n1elhor co1no arc1uétipos, como ferra-
que os torna especiais (possuir o único superpoder 1nentas para a história. Raramente temen1os por
no mundo capaz de derrotar o vilão). eles, raramente duvidam os de sua vitória ou so-
Tenente Mary Sue brevivência. É preciso muita sensibilidade e/ ou
experiência para tornar um herói perfeito inte-
Ótimo, então você decidiu criar problemas
para os seus personagens. Deu a eles bastante
''Um Corcunda ressante. Se você conseguir, pode criar tun ícone
sarna para se coçarem. Excelente. Veja1nos quais - mas é muito 111ais provável que crie um chato.
são esses problemas ... Surdo e Louco'' Afinal, se o maior herói da fantasia medieval
Certo, ele é caçado por forças malignas, que é um baixinho comiJão de pés peludos e sem um
Claro, é preciso ter cuidado para não exage-
mataram sua família e desejam acabar o serviço. dedo, o seu herói pode ser gago ou narigudo, se1n
rar. Alguns jogadores e autores cria1n tantos pro-
Há uma profecia sobre ele, sem querer, acabar problema nenhum.
blemas, vulnerabilidades e defeitos para seus per-
destruindo o mundo. Ele foi injustamente acusa- LEONEL CALD"AT.A
sonagens, que acabam transformando-os em fi-
do de un1 critne que não cometeu. Seu irmão guras patéticas, ou m esmo cômicas. O antigo Sim, o Goku tem
gêmeo maligno o persegue. Sua irm.ã ou nan1ora- GURPS Segunda b diçào, se be1n 1n e lembro, avisa- defeitos. Ele
da foi raptada por den1ônios. va contra tornar seu personagem "um corcunda tem medo de
Beleza, não é? Cm personagem com um mon- surdo e louco com um olho só". injeção.
tão de problemas e defeitos! O personagem precisa fazer alguma coisa direi- AH, FALA
Na verdade, não. to. Precisa ter algurn ponto forte, algum sucesso, SÉRIO!
Sinto muito, mas nada disso conta. alguma redenção (em geral). Se você exagera nos
defeitos, se torna seu herói completamente ba-
Todos esses problemas poderiam ser terríveis
nal, até inferior a todos que estão à sua volta, em
na vida real. E, com certeza, mesmo um herói
algum momento o público (ou você mes1no) vai
sofreria inuito por causa deles. Mas não são defei-
se perguntar a razão de acompanhar suas históri-
tos de verdade. Todos eles apenas tornam o herói
as. Se você fez o público se identificar com ele,
JJJais especial, 1J1ais trágico e v1ais charmoso. São des-
estará decepcionando o próprio público se o per-
vantagens "bonitinhas", adereços para criar a ilu-
sonage1n mostrar-se u1n perdedor total!
são de que ele não é perfeito.
Esse tipo de defeitos/ problemas/ desvanta-
gens é muito comum em um tipo de personagem Será que seu personagem é um chato
apelidado "Mary Sue". O no1ne vem de u1na his-
tória humorística de Jornada nas Estrelas, cm que
ASíndrome de Goku certinho? Responda estas perguntas:
surgia a "Tenente Nlary Sue'', a mais jovem o ficial • Ele é derrotado alguma vez em luta justa, sem trapaça, nas mãos de um oponente com poder/
(15 anos!) da Frota Estelar. Era mais inteligente, treinamento semelhante? Ele pelo menos empata? Ou ganha sempre? Não vale ser derrotado apenas
bonita e corajosa que todos os tripulantes da por deuses, arquimagos ou outros muito mais poderosos.
E nterprise juntos. J\inda por cima, todos os galãs
da série se apaixonava1n por ela. E nenhum de
• Eletem algum defeito quevocê realmente não gostaria deter? Estamos falando aqui de defeitos
seus problemas era realmente sua culpa.
de personalidade, ou até físicos, e nada "glamouroso" ou charmoso. Ser caolho, com uma cicatriz
estilosa e um tapa-olho sinistro, não vale. Ser vesgo vale. Ter uma personalidade fria e ameaçadora
Mary Sue era na verdade uma paródia de au- não conta. Ser indeciso, ou ter muito medo de algo comum, conta.
tores iniciantes que colocam a si 1nesmos dentro
de suas histórias, e retratam-se como gênios • Ele comete erros de julgamento, sem ser influenciado por ninguém? Faz bobagens de vez em
incompreendidos. quando? Põe tudo a perder alguma vez, sendo a culpa somente dele? Não estamos falando aqui de
chantagem, trapaça por demônios do caos, ou um sacrifício nobre. A culpa pela besteira deve ser
Para que o seu personagem não seja uma "Mary
toda do personagem, sem atenuantes.
Sue", torne-o v1enos especial. Menos charmoso, me-
nos estiloso, 111enos atraente. Você gostaria de ser o • Há outras pessoas na história/campanha que sejam tão ou mais habilidosas que ele em um ou
personagem? Se a resposta for um "sim" entusias- mais pontos importantes? Melhores guerreiros, magos, estrategistas, espiões ...?
mado, talvez seja hora de "estragá-lo" UITI pouco. • Ele é uma pessoa mais ou menos "comum"? Se for "especial", "o Escolhido", herdeiro do
Utn bo1n personagem não deve ter apenas de- trono, filho de um deus, hospedeiro de um demônio ... isso não conta. Sefor um guerreiro habilidoso
feitos atraentes. Uma marca de nascenca, etn for- como qualquer outro, ou um nobre menor, isso conta.
ma de caveira é atraente. D entes tortos não são.

1ckground Background BacQround BaclQfround Background Backuro !

·1 •

1

Tudo sobre a volta de 3D& T. Sim, isso mesmo, 3D& T


vai voltar. Vocês conseguiram, seus chatos, seus...
Este diálogo aconteceu via MSN de forma mais ou Capitão Ninja: Sim. Vejam aí o que acham.
menos fiel (eu gosto de editar os textos; velhos hábi- Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material.
Até o Paladino tos não morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme avaliar quanto precisaria ser mexido. A idéia avançou.
também virou Dei Svaldi, editor na Jambô Editora, e eu. Otrabalho, também.
versão Alpha! Guilhw n ~: Tu tinha que estar aqui na loja agora... Relembrando (e copy/colando): 3D&Tnasceu em
Capitão Ninja: É? Porquê? 1994. Começou com poucas páginas, muito simples.
:Jui ' 1... : Um pessoal organizou umas mesas de como tantos outros nos Estados Unidos - onde RPGs
RPG de Harry Potter aqw~ tem umas trinta pessoas em farma de fanzine existem aos milhares. Cinco atri-
jogando 30& [ butos básicos, um punhado de vantagens e desvanta-
gens. Eum tema da moda: em plena febre dos Cavalei-
Capitão Ninja: Isso não épossível!
ros do Zodíaco, ojogo era uma sátira aos heróis japo-
ôt1il/1,; Estão usando a adaptação de Harry neses e seus golpes mirabolantes, ataques acompa-
Potter que saiu na Dragão Brasil. nhados de gritos, eestranhos códigos de honra. Daí e
Capitão Ninja: Mas esse pessoal não larga mes- nome, Defensores de Tóquio.
mo o 3D& T.. No ano seguinte, ganharia uma nova edição ser
~...iu1e, .... Não tem sistema melhor para leigo. grandes diferenças mecânicas. Advanced Defensores
Capitão Ninja: Fala que eu mando um abraço, e de Tóquio, abreviado para AO&T. Referência ao cofi-
que eles são teimosos feito mula. temporâneo AO&D, Advanced Dungeons & Dragons
Mas ainda um jogo para rir das séries nipônicas.
SL.. ...· Hahahahahah
Sua terceira versão seria, esta sim, revoluciont-
Capitão Ninja: Tive uma idéia maluca agora. ria. Licenciando games famosos como Street Fighte~
Vem cá, por acaso vocês querem fazer um novo Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, o novo 3D&-
Manual 3D&T? - Defensores de Tóquio 3ª Edição - agora existi~
1L ., e Nunca pensei nisso... na forma de pequenos módulos, formando mini-jog~
Capitão Ninja: Nem eu. Até agora. fechados. Novas regras seriam acrescidas com :
tempo, através de artigos em revistas. Em breve 2-
Guilh11 '/11e.: Que um sistema para iniciantes está
nhamos oprimeiro grande módulo básico, o Manu=:.
fazendo falta no Brasil, é evidente.
3D&T. Ele ganharia uma versão Revisada e AmpliacE
Capitão Ninja: Você sabe, eu parei de trabalhar eainda uma Turbinada.
com 30&Tporque a antiga editora deixou de fazer
Podia ter acabado ali.
os acertos de direitos autorais.
Capitão Ninja: Epior, usavam a verba das • • • • • • •• • •
vendas para sustentar a Dragão (quer dizer, Não disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tir..-~
aquilo em que a Dragão se tornou) depois outra razão para não querer escrever mais 3D&T. C=::
que saímos. anos trabalhando com vários sistemas de regras, ~
Capitão Ninja: Esses são proble- matérias na Dragão Brasil, me ensinaram que 52
mas que não existem mais. impossível atender ou dominar profundamente qt..r_-
quer um deles.
,u 1nerrtte: Temos que ver até
que ponto Reinos de Moreania Omundo de Tormenta, por exemplo, nasceu cor---:
vaJ cumprir afunção de RPG um cenário multi-sistema para AO&O, Gurps e 30&-
para iniciantes. Porque Mais tarde houve ainda uma edição para Trevas. ~
dependendo disso, valeria gras que um jogo tem, o outro não tem. Era dif::
ou não investir no 30& [ demais lidar com atributos, perícias, tendências. - -
veis, pontuações... enfim, tornar omaterial harmo . . -
Capitão Ninja: Moreania
aso con1 tantos jogos diferentes.
não pode substituir 30& Tporque não
égenérico. Ébem específico para estilo D&D. Claro, havia a escolha de produzir material e _
renciado para cada sistema. Mas éramos (aindâ E~.-
Capitão Ninja: Moreania é introdutório para opró-
mos) um grupo pequeno de autores. Mesmo t~
prio 020, que é o carro-chefe da editora.
lhando em tempo integral, dar suporte específic-:: =
3u:.,.u.. E30&T, atrai para oRPG em si. tantos jogos era impossível.
E outra coisa: alguns jogos não eram nossos, e
nem tinham Licença Aberta. Dar suporte a seus joga-
dores é responsabilidade de seus autores, suas edito-
ras. Nossa obrigação épara com o nosso público.
Quando oSistema D20 esua Licença Aberta surgi-
ram, no ano 2000, nasceu a solução para nosso pro-
blema. E também a chance da realização de nosso
sonho: escrever um cenário pleno para Dungeons &
Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos.
Por tudo isso, e também após desentendimentos
infelizes (para dizer omínimo) com anova administra-
ção da antiga editora, 3D& Tficou de lado. Nos aliamos
à Mantícora para começar a DragonSlayer, revista
dedicada apenas ao Sistema D20, para concorrer com
a DB (e vencer, todos vocês já sabem). Tormenta, por
sua vez, tornou-se oficialmente um cenário D20 na
editora Jambô - onde vai muito bem, obrigado.
A Licença Aberta D20 sempre pareceu para nós
uma ótima idéia. Sim, desde o começo, mesmo quan-
do tanta gente pregava oapocalipse e temia ofim dos Eu nunca entendi isso. Sério. 3D&T sempre foi um
outros jogos, "o Um Sistema para a todos dominar". jogo para atrair novatos, para introduzir novos prati-
(E ainda há quem ache inteligente tomar decisões cantes ao hobby. Em minha opinião - sem falsa
autorais baseadas em listas de discussão, fóruns e modéstia - , existem muitos outros RPGs muito me-
comunidades na Internet. ..) lhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este co-
Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para mentário, mas o que posso fazer? É verdade ...)
ajudar essa idéia a crescer. Trabalhamos em material Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo
para novos jogadores, como Primeira Aventura eAção!!! diferente, para mim é coisa impensável. lmpossivel.
Eeu tentei o Manual 40&T, uma fusão entre Defenso-
res e o Sistema D20; assim, os "3D&Tistas" também Deve ser verdade que "em casa de terreiro, espeto
poderiam mudar para o Sistema D20. de pau". Por ser oautor, talvez eu não consiga achar o
jogo tão divertido. Talvez 3D&Tseja mesmo completo,
Émuito melhor trabalhar com um só sistema de satisfatório. Quem joga, não precisa necessariamente
regras. Em vez de perder tempo e esforço com versões mudar para algo mais complexo.
diferentes do mesmo livro, pode-se passar logo para
livros novos. Parecia um bom plano. OManual 30&T Alpha não éum jogo novo, assim
como o Manual Turbo também não foi. Éo mesmo jogo
Mas tinha uma falha. com pequenas melhoras. Se você tem qualquer dos
Quem jogava 3D&T, não queria parar. manuais anteriores, não posso dizer que vale apena
adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustrações: eu tive a
• • • • • • • • • • sorte incrível de poder contar outra vez com a Erica
Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. Oantigo "Holy Avenger" Awano para novas aberturas de capítu-
Manual Turbo - a última grande reformulação, antes los - ela havia acabado de desenhar a última parte de
de 4D&T- datava de fevereiro de 2003. DBride, e já estava de partida para um novo grande
Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E projeto. Vocês logo devem ouvir talar.
as pessoas ainda jogam! Não posso prometer que 3D&Tterá qualquer supor-
te por parte da DragonSlayer. Trabalhar com outros
sistemas que não sejam D20 não é a proposta da
revista. Além disso, estarfamos voltando ao antigo pro-
blema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente
fiéis a nenhum.
Não posso prometer, também, que cada título Tor-
menta 020 ganhará um equivalente oficial para 3D& T.
Isso já era difícil antes, quando ser autor de RPG era
meu trabalho de tempo integral (hoje voltei à minha
antiga profissão como roteirista de HQs; em média
escrevo mais de cem páginas mensais para este e o
outro hemisfério).
Não posso prometer, mas também não posso ne-
gar que há uma chance. Porque vocês - o público
"3D&Tista" - conseguiram manter vivo este jogo
quando eu mesmo havia desistido dele. Conseguiram
me fazer voltar a investir tempo e esforço nele. Então,
bom, acho que vocês conseguem qualquer coisa.
Menos tabelas de armas. Não, diacho, não!

MARCELO CASSARO "PALADINO"


Ele quer
substituir
Dungeons &
Feiticeiro • Características de Classe
Dragons. Será Uso de Armas e Annaduras: feiticeiros sabe1n usar todas as armas simples, e não saben1 usar
nenhutn tipo ele annaclura ou escudo. Attnadu.ras de qualquer tipo interferen1 con1 os gestos do feiticei ro,
o que pode causar falhas ern tnagias con1 cornponentes gestuais.
Magias: um feiticeiro conjura n1agias arcanas. F.le pode lançar qualquer in agia que conh_eça sen1
precisar prepará-la con1 antecedência. Para aprender utna magia, o fei ticeiro eleve ter u1.n valor de
...., Caris1na igual a p~lo 1:1enos 1O+ o ~vel da 1nagi_a. i\. (]as~e de Dificulda~e para teste.s c'.e resistência
•.uw1 ~' contra suas n1ag1as e 1gu~tl a 10 + n1vel da tnagia + n1od1ficador de C<u·1sn1a do fe1ttce1ro.
~ .\ ~ () feiticeiro conjura apenas certo~ nún1ero de n1agjas por nível (veja a tabela) . Ele tan1bérn
•ii } receb~ n1agrns adic1ona~s se uver ~lto Cansn~a. . , . . .
() acervo de n1agias conhecidas do fe1uce1ro e extre1nan1ente ltn11tado. Ele começa o iogo
conhecendo quatro magias de 1úvel Oe duas rnagias de 1º 1úvel, à sua escolha. A cada novo nível nesra
classe, ele aprende un1a ou duas novas n1agias, con10 v-isto na tabela (ao contrário do número de
tnagias por dia, o nún1eto de 1nagias conhecidas nào é afetado por seu modificador de Carisn1a). Esta5
novas rnagias pocle1n ser coniuns, escolhidas na Lista ele n1agias cio 1nagoífeiticeiro; ou n1agia$
inco1nuns, conquistadas através de estudo ou corn preensão elos próprios poderes. No encanto, o
feiticeiro nào pode usar este últin10 n1étodo para aprender n1agias mais rapidatnente.
Chegando ao 4° nível, e a cada dois níveis seguintes, o feiticeiro pode escolher substirui:
unia magia conhecida (apenas un1a) por utna nova - de fato, ele "esquece'' urna n1agia conheciC..:.
para aprender outra. J\ nova inagia deve ser de mesmo ruvel, e pelo 1nenos dois 1úveis abaixo d.:
magia rnais poderosa que de pode lançar.
Ao contrário de u ni rnago ou clérigo, o feiticeiro não prepara 1nagias con1 antecedência. E =-
pode lançar qualquer rnagia que conheça a qualquer 1non1ento (isro é, se ainda não usou todas as
suas n:iagias diárias dac1ucle nível).
Truques: o feiticeiro pode lançar qualquer niagia de nível Oque conheça à vontade, guan12•
vezes quiser, como utna T-Iabilidadc Similar a .i\.1agia.
Linhage1n: cada feiticeiro recebe suas n1agias, talentos bô nus, uma perícia de classe adicioc.::...
e habilidades especiais de urna linhagen1, urna ponte de poder rnágico. E le pode ter unia criarr-
n1ágica co1no ancestral, ou algun1 evento fantástico envolvendo o passado de sua fanlilia. Talvez e..~
dragão seja seu parente d istante, ou seu avô fez uni pacto terr.iveJ com um demônio. Essa influência se
n1anifesta de Yárias forn1as confonne \-ocê ganha níveis.
O fei ticeiro escolhe u1na Linhagen1 no 1º nível. .A escolha nào pode ser n1udada rnais tarde.
·o 1" nível, e a cada seis níveis seguintes, o fei ticeiro escolhe um talento bônus de urna lista ':'~
depende de cada linhagen1. Ele ainda deve atender c.1uaisquer pré-requisitos para cada talento.
No 3º nível, e a cada dois níveis seguintes, o feiticeiro aprende un1a n1agia adiciona l de sua .linliage~
Ele nunca pode substituir essa niagia.
Cada linhagen1 oferece ainda outros poderes. As seguintes linhagens represenran1 apenas algu1n~
entre suas possíveis. Se1npre que a linhagen1 de un1 feiticeiro nào é 111encionada, ele é considerado d~
l.inhagc1n arcana (esta é a " Jjnhageni padrão" por ass.iin clizer).

Aberrante
Existe unia n1ácula e1n seu sangue, alienígena e bizarra. Você tende a pensar de tnodo es tran~
abordando os problen1as por ângulos inesperados para a tnaioria das pessoas. l\o longo do tempc. _
rnácula manifesta-se em sua foDna física.
Perícia de Classe: Conhecimen to (1u as1norras) .
Magias Adicionais: aut11ente11pessoc1 (3°), ver o it11Jisível (5°), idio111.as (7°), tenláculos neg/'Os (9°), e11.fraqti=--....,..
o intelecto (11 º), vé!t (13°), Piag1w1 plcmar (15°), livtpar a mente (17°), alterarfar111ct (19°).
Talentos Adicionais: T\tfagias eni Cornba te, D esattnar Aprimorado, Agarrar.r'\.primorado, Ini6-
tiva A.prin1orada, Ataque Desannado Apri111oraclo, \!onrade ele Ferro, i\'Iagias en1 Silêncio, Foco e:::.
Perícia (Conhecimento [111as1norrasj).
Tendência: qualquer
\
Poderes de Linhagem: feiciceiros aber- Talentos Adicionais: Potencializar Invo-
rantes mostra1n sinais cada Yez 1naiores de sua heran- Dado de Vida: d6 cação, Trespassar, Potencializar ~Iagia, Grande
ça maculada à 1nedida que a,·ançam em níYel. Embo- Fortir:ude, Encontrão f\prin1orado, Separar Aprimo-
ra essas características possam ser escondidas com Perícias de Classe: Avaliação rado, Araque Poderoso, Foco em Perícia (Conheci-
facilidade, um fciácciro pode escolher mostrá-las a (Int), Blefar (Car), Oficias (Int), mento [planos]).
qualquer 1no1nenro. Intimidar (Car), Conhecimento
Poderes de Linhagem: alguns dizem que
R aio Ácido (Sob): a partir do 1° nh·el, Yocê (arcano) (Int), Profissão (Wis),
Yocê está posstúdo por de1nônios, 1nas você conhe-
pode disparar um raio ácido como uma ação padrão, Identificar Magia (Int), Usar ce a Yerdadc. A influência demoníaca en1 seu sangue
contra qualquer ah·o a até 1Om, co1no un1 ataguc de Instrumento Mágico (Car) cresce à medida que ,·ocê adqllirc poder.
rogue à distância, que causa 1d6 po ntos de dano áci-
Pontos de Perícia por Garras (Ext): a partir do 1° ní\'el você pode
do + 1 ponto para cada dois níveis de conjurador.
Nível: 2 + modificador de fazer do is aragues de garras coni o L1111a açào de ata-
Men1bros Longos (E xt): no 3° nível, seu al- Inteligên cia <.1ue total. As garras são tramelas co1no annas naturais,
cance autnenta en1 l ,Sn1 para ataques de togue corpo- o c.1ue sig nific a que YOcê se1npre é considerado
a-corpo. Esta habilidade não aurnenta sua área de annado, e não recebe ataques adicionais por uin
ameaça. Seu alcance aumenta para 3111 no 11° nível, e Bônus Base de Ataque alto. Estes ataques causam 1d6 pontos de dano (ld4
4,Sm no 17° nível. para criaturas Pequenas) 1nais n1odificador de Força . No 5° nível , as garras
Anatonua Incomum (Ext): no 9° 1Ú\'el sua anatomia tnuda, concedendo sào consideradas annas mágicas para propósiro de ignorar RD. Io 7° nível o
23o/o de chance ele ignorar um sucesso decisivo ou ara<.1ue furtivo. Esta chance dano aumenta pata 1d8 (ld6 para criaturas Pequenas). No L1° nível, as garras
au1nenta para 50º/o no 13° ní\'el. tornam-se armas flamejantes, causando +1d6 pontos de dano de fogo (esta é
R esistência Alienígena (Sob): no 15° 1ú,-el você recebe resistência a un1a habilidade sobrenatural) .
magia igual a seu nível de feiticeiro + 1O. R esistências Demoníacas (Ext): no 3° nível você recebe resistência a
Forma Aberrante (Ext): no 20° nÍ\-eI, seu corpo rorna-sc rcalinenrc eletricidade 3, e +2 em testes de resistência contra ,-cneno. No 9° ní,·e~ sua
anánatural. Você é in1une a sucessos decisiYos e ataques furti,·os . .Além disso, resistência a eletricidade aumenta para 10, e seu bônus e1n testes contra \Tnc-
recebe visão às cegas con1 alcance de 20m e redução de dano 5/-. no aumenta para +4.
Força do Abismo (Ext): no 9° níYel sua força aumenta e1n +2. Este
Abissal bônus au1nenta para + 4 no 13° nível, e +6 no 17° ní,·el.
litn de11101lio espalhou sua in1unclície en1 sua linhagen1. En1bora não se ln11ocações Adicionais (Sob): no 15° nível, scn1pre gue você invoca
n1anifeste en1 toda a sua fan1 íl ia, c1n ,·ocê ela é particulannente forte, convo- u1na criatura con1 o subtipo D en1ônio o u o n1odclo abissal con1 a 1nagia de
cando-o a .levar ruína para aqueles à sua volta. i111iocar crialu1Y1s, você invoca uma criatura adicio nal.
Perícia de Classe: Inci1niclar. Poder Dernon.l-1co (Sob): no 20° nível, o poder rotai do Abisn10 ílui
Magias Adicionais: ca11sar medo (3°), jorça do touro (5°),jiíria (7°), pela através de você. Você recebe itnunidade a eletricidade e veneno, resistência a
rochosa (9°), expulsão (11 º), /1Y111[/or111afàO (l 3°), teletranspone 1nt1ior (15°), cmra frqft111c1 ácido 1O, frio 1O, fogo l O, e telepatia con.1 alcance de 20111.
(17°), i11rocar critttllrtts [){ ('19°) .

o feiticeilio
Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vot1tade 'sa eâal 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1º +O +O +O +2 Talen to Bônus, Poder d e Linhagem 3
2º +1 +O +O +3 4
3º +1 +1 +1 +3 Poder de Linhagem 5


+2
+2
+1
+1
+1
+1
+4
+4 ,.....__. 6
6
3
4 -•



+3
+3
+4
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+5
+5
+6
Talento Bônus .... 6
6
6
5
6
6
3
4
5 3
9º +4 +3 +3 +G Poder d e Linhagem 6 6 6 4
10º +S +3 +3 +7 6 6 6 5 3
11º +5 +3
-• +3 ... +7 1 6 6 6 6 4

,.
#

12º +6 /+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3
13º +6/+1 +4 +4 +8 Talento Bônus 6 6 6 6 6 4
14° +7 / +2 +4 +4 +9 6 6 6 6 5 3
15º +7 /+2 +5 .. +5 +9 Poder de Linhagem 6 6 6
6
6 6 6 4
16º +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3
17° +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 4
18º +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 Talento Bônus 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20° +10/+5 +6 +6 +12 Poder de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 6


19
.....
Arcano Celestial
Sua fatnilia sempre foi hábil na arte da magia. Embora muitos de seus Sua linhage1n é abençoada pelo poder celestial, guer seja por tun parente
parentes tenham sido magos poderosos, seus próprios poderes desenvolvem- celestial ou através de intervenção divina. Embora este poder conduza-o ao
se sem necessidade de estudo e prática. caminho do betn, ainda é você c1uem escolhe seu destino.
Perícia de Classe: Conhecimento (qua]quer). Perícia de Classe: Cura.
Magias Adicionais: identijicar (3°), invisihilídade (5°), dissipar v1agic1 Magias Adicionais: bênção (3°), resistência a ele111entos (5º), circulfJ mágico
[!º ),porta dimensional (9°), vôo prolongado (11 º), visão da verdade (13°), teletransporte contra o mal (7°), remover maldição (9°), coluna de chamas (11 º),dissipar magia 111aior
111aior (15°),palavra de poder, atordoar (17°), desrjo (19°) . (13°), banimento (15°), explosão solar(17°),pottal (19°).
Talentos Adicionais: 1vfagias em Combate, Contramágica Aprimora- Talentos Adicionais: Esquiva, Estender IYfagia, Vontade de Ferro,
da, Injciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Escrever Pergan1inho, Foco em l\íobilidade, Combate 1vfontado, lnvestida 1-fontada, Foco en1 Perícia (Conhe-
Pelicia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia, Magia se1n Gestos. cünento [religiãoj), .Acuidade corn r\nna.
Poderes de Linhagem: a n1agia vem naturalmente a você. l\1as, à Poderes de Linhagem: sua herança celestial concede-lhe muitos
n1eclida que avança etn nível, deve to1n ar ctúdado para impedir que o poder poderes, tnas eles têm um preço. Os planos superiores estão vigiando-o,
seja maior do que você pode controlar. observando suas ações de perto.
Familiar (Sob): no 1° nível você adquire utn fa1niliar, co1n o utn rnago Fogo Celestial (Sob): a partir do 1° nível, você pode disparar un1 raio de
de mesmo nível. fogo celestial como uma ação padrão, contra um alvo a até 1Om, como u1n
Adepto da Metamagia (Ext): no 3° nível, você pode aplicar um talento ataque de toque à distância. Contra criaturas malignas, o raio causa 1d6 pontos
rnetamágico que possua a urna magia, sem autnentar o tempo de conjuração. de dano de fogo, + 1 para cada dois níveis de conjurador. Contra criaturas
Você ainda deve gastar um espaço de magia de nível mais alto. Você pode usar bondosas, o raio cura 1 d6 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de
esta habilidade uma vez por dia no 3° nível, e nma vez adicional para cada conjurador. Uma criatura boa não pode se beneficiar de seu fogo celestial
quatro níveis seguintes, até un1 máxin10 de cinco vezes por dia no 19° nível. mais de uma vez por dia. Criaturas .neutras não são feridas e nen1 curadas.
No 20° nível, esta habilidade é substituída por /ipoteose .Atcana (veja adiante) . Resistências Celestiais (Ext): no 3° nível, você recebe resistência a
Conhecimento N ovo (Ext): no 9°, 13º e 17º rúveis você pode adicionar ácido 5 e frio 5. no 9° nível, as resistências aumentam para 10.
uma rnagia qualquer que consiga conjurar à sua lista de n1agias conhecidas. Asas do Céu (Sob): no 9° iúvel você pode fazer brotar asas corn penas
Poder de Escola (Ext): no 15° 1úvel, escolha utna escola de magia. A e voar por um número de minutos por dia igual ao seu nível de feiticeiro,
dificuldade de testes contra suas magias desta escola aumenta em CD +2. Este com velo cidade de 20m e capacidade de manobra boa. Esta duração não
bônus acumula com Foco em 1-'fagía. precisa ser consecutiva (mas nunca 1nenos de 1 minuto).
Apoteose Arcana (Ex t): no 20° nível, o seu corpo fulgura com poder Convicção (Sob): no 15° nível você pode refazer qualquer teste de
arcano. Você pode adicionar c1uaisquer talentos 1netamágicos que tenha às suas habilidade, ataque, resistência ou perícia que tenha acabado de fazer. Você
magias, se111 aun1entar seu ternpo de conjuração, embora ainda precise gastar deve decidir usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas antes que o
espaços de 1nagias superiores. Alérn disso, quando usa itens mágicos cotn i\1estre revele os resultados. Você deve aceitar o segundo resultado, 1nesn10 se
cargas, você pode gastar espaços de magias co1no co n1b ustível para o item; for pior. Você pode utilizar esta habilidade uma vez por dia.
cada três níveis de magias equivalem a uma carga do iten1. Ascensão (Sob): no 20° nível você convoca o poder dos céus. Recebe
imunidade a ácido, frio e petrificação. Também recebe resistência a eletricida-
Magias Conhecidas do Feiticeiro de 1O, fogo 1O e +4 em testes de resistência contra veneno. Por firn, você
consegue comunicar-se com qualquer criatura que possua urn idioma.
Magias Conhecidas
Nível o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Predestinado
1 4 2
De algu1na forma, sua família está predestinada à grandeza. Seu nascitnen-
2 5 2 to pode ter sido profetizado, ou talvez tenha ocorrido durante um evento
3 5 3 auspicioso, como utn eclipse solar. A despeito de sua o.rigem, você tem um
4 6 3 1 grandioso futuro à frente.
5 6 4 2 Perícia de Classe: Conhecin1ento (história).
6 7 4 2 1 Magias Adicionais: alarme (3°), nuhlar (5°),proteção contra elententos
7 7 5 3 2 (7°), movimentação livre (9°), cancelar encantan;ento (11º), despistar (13 º), reverter magia
8 8 5 3 2 1 (15°), instante de presciência (17°), sexto sentido (19°).
9 8 5 4 3 2 Talentos Adicionais: D uro de J.v[atar, Tolerância, Liderança, Refle-
10 9 5 4 3 2 1 xos Rápidos, Maximizar Magia, Foco em Perícia (Conhecitnento llústória]),
11 9 5 5 4 3 2 Foco em Arma.
12 9 5 5 4 3 2 1 Poderes de Linhagem: você está predestinado a grandes feitos, e
os poderes que você recebe servem para protegê-lo e curnprir seu destino.
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1 Toque do Destino (Sob): a partir do 1° nível, você pode tocar utna
criatura como uma ação padrão, para conceder-lhe um bônus etn um único
15 9 5 5 4 4 4 3 2
teste de ataque, pelicia, habilidade ou resistência. Esse bônus é igual a metade
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 do seu nível de conjurador (1nínirno + 1) e dura por 3 rodadas, ou até ser
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 utilizado. Uma vez que uma criatura tenha se beneficiado do toque do destino,
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 não pode mais receber benefício desta habilidade por 1 dia.
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 Escolhido do Destino (Sob): a partir do 3° nível, você recebe + 1 em
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 todos os testes de resistência durante rodadas de surpresa, ou quando não

20
estiver ciente do ataque. No 7° nível, e a cada guatro níveis seguintes, o bônus
au1nenta em + 1, até um má."<imo de + 5 no 19° nível. Tipo de Dragão Tipo de Energia Forma da Baforada
Estava Escrito (Sob): no 9° nível, u1na vez por dia, você pode refazer ,_ Azul ou Bronze E le tricidade linha de 20m
qualquer jogada de ataque, confinnação de sucesso decisivo ou teste de nível
para sobrepujar resistência a magia. Você deve decidir usar esta habilidade
Branco ou Prata
,
Frio cone de 10m
~
\
Preto ou Cobre Acido linha de 20m
depois que a primeira jogada foi feita, mas antes dos resultados sere1n revela- ,
dos. Você deve aceitar o segundo resultado, 1nesmo que seja pior. No 17° Verde Acido cone de 10m
nível, pode usar esta habilidade duas vezes por dia. Vermelho ou Ouro Fogo cone de 10m
A o Alcance (Sob): no 15° nível, seu destino está próximo. Uma vez Latão Fogo linha de 20m
por dia, quando u1n ataque ou 1nagia que causa dano resultaria em morte,
você pode tentar um teste de Vontade (CD 20). caso seja bem-sucedido, você Garras (E xt): a partir do 1° rúvel você pode fazer dois ataques de garras
é reduzido a -9 Pontos de Vida e automaticamente estabilizado, em vez de como uma ação de atague total. l\s garras são tratadas co1no armas naturais, o
1norrer. O bônus da habilidade Escolhido do Destino aplica-se a este teste que significa que você sempre é considerado armado, e não recebe ataques
de resistência. adicionais por um Bônus Base de Ataque alto. Estes ataques causam 1d6
Destino Realizado (Sob): no 20° nível, seu 1no1nento predestinado está pontos de dano (1d4 para criaturas Pequenas) 1nais 1uodificador de Força . No
chegando. Quaisquer a1neaças de sucessos decisivos contra você são confir- 5° nível, as garras são consideradas armas 1nágicas para propósito de ignorar
madas apenas caso a segunda jogada seja um 20 natural. Quaisquer ameaças de RD. No 7° nível o dano aumenta para 1d8 (1d6 para criaturas Pequenas). No 11°
sucesso decisivo que você consiga são confirmadas automaticamente. Além nível, as garras causa1n + 1d6 pontos de dano baseado ein seu tipo de energia
disso, wna vez por dia, você pode ser automaticamente bem-sucedido em um (esta é uma habilidade sobrenatural).
teste de nível de conjurador para vencer resistência a 1nagia (você deve anun- R esistências de Drag ão (E xt): no 3° nível você recebe resistência 5
ciar esta habilidade antes de fazer o teste). contra o seu tipo de energia, e armadura natural + 1. No 9° nível sua resistência
a energia aumenta para 10, e sua armadura natural para +2. No 15° nível, sua
Oracônico armadura natural aumenta para + 4.

En1 algum ponto na história da sua familia um dragão misturou-se à sua


B aforada (Sob): no 9° nível, uma vez por dia, você pode expelir pela
boca uma baforada de dragão, cujo tamanh o, forma e tipo de energia depen-
linhage1n, e agora seu poder ancestral flui por suas veias.
dem do tipo de dragão (veja a tabela) . .r\ baforada causa 1d6 pontos de dano por
Perícia de Classe: Percepção. nível de conjurador. Aqueles na área de efeito têm direito a um teste de
Magias Adicionais: annadura arcana (3 º), resistência a elementos (5°), vôo Reflexos para meio dano (CD 1 O + 1/2 de seu nível de feiticeiro + seu
(7°), medo (9°),jonna do dragão 11 (15°),jorma do drcz,_f!,àO 111 (17°), des~jo (19°). modificador de Constituição). Você pode usar a baforada duas vezes por dia
Talentos Adicionais: Lutar às Cegas, Grande Fortitude, Iniciativa n o 17° nível, e três vezes no 20° nível.
.1'. \prit"!lorada, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Foco ein Perícia (Voar), Foco Asas (Sob): no 15° nível, grandes asas dracônicas de couro crescem de
em Perícia (Conheci.tnento larcano]), Vitalidade. suas costas, como uma ação padrão, concedendo-lhe velocidade de vôo 201n
Poderes de Linhagem: o poder dos dragões flui por você, e mani- com capacidade de manobra média. Você pode desfazer as asas como uma
festa-se de diversas formas. No 1° nível, você deve escolher um tipo de dragão acão
, livre.
cromático ou metálico. Esta escolha não pode ser mudada. Algumas de suas Poder Dracônico (Sob): no 20° 1úvel, sua herança dracônica manifesta-
habilidades concedem resistências e causam dano com base em seu tipo de se. Você recebe itnunidade a paralisia, sono e dano igual a seu tipo de energia.
dragão, co1no mostrado na tabela a seguir: Você também recebe visão às cegas 20m.

21
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Elemental Toque do Riso (Sob): no 1° tÚ\' el, Yocê pode causar a uma criarora un1a
crise histérica de riso durante 1 rodada, com um arague de coque corpo-a-
O poder dos elementos reside e1n Yocê, e às vezes você 1nal pode corpo. A vítima pode realizar apenas uma ação de movin1enro, e pode defen-
co n(rolar sua fluia. Esta influência ven1 de 11111 extraplanar elemental na histó- der-se oorn1alme11te. Uma criatura já afetada pelo toque do riso fica in1une a
ria da sua fanúLi.a, ou de Luna época ein que você ou seus parentes foram seus efeitos d urante 1 clia. Este é urn efeito inental.
expostos a wna poderosa força dernental. Ca111i11ho da Dores ta (E xt): no 3° nível, você pode se n1over através de
Perícia de Classe: Conhcci111cnto (planos). terrenos naturais (arbuscos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos
Magias Adicionais: 111áosj/rf111efaHtes* (3°), raio ardente* (5°),proteçiio sin1ilares) con1 velocidade norn1al, se1n sofrer dano ou outros efeitos. Porén1,
contra ele111e11tos (Jº), co1po e/e1J1e11tal1 (9°), co1po e/e111e11tal lf (11º),corpo ele111enta/ III terrenos 111anipulados magica1nente para itnpedir inovitnenro ainda o afctatn.
(13°), rorpo ele'/Jlet1!al l Tr (15°), inrornr C1ial11ras T1111 (apenas dementais) (17°), Vislumbre Fugaz (Sob) : 110 9° nh-el, Yocê pode se tornar inYish-cl por
gnrpo de e/c111e11tais (19°). *Escas niagias causam dano do ripo determinado por um número de rodadas por <lia igual a seu nível de conjurador. Funciona
seu elemento. como invisibilidade mai01: As rodadas nào precisru.11 ser consecuti,·as.
Talentos Adicionais: .llsguiva, Potencializar i\'1agi.a, Grande Fortitu- Magia das Fadas (Sob): no 15° níYel, você pode refa7.er qualquer teste
de, Iniciativa Aprin1orada, Reflexos Rápidos, Arague Poderoso, Foco en1 Pcrí- de nível de conjurador para vencer resistência a 1n agia. Você rode anunciar o
óa (Co11hecirn en to [planosJ), Acuidade com Arrna. uso desta habilidade depois de rolar o dado, n1as antes dos resultados serem
Poderes de Linhagem: um dos quarro clcmenros está fundido a revelados. Você deve aceitar o segundo resultado, mes1no que seja pior.
seu ser, e Yocê pode utilizar seu poder cn1 horas de necessidade. J - o 1º ní\·e~ Alma de Fada (Sob): no 20° 1úvel, sua alma torna-se parte do mundo das
escolha ar, terra, fogo ou água. Esta escolha não pode ser mudada. Algu1nas de fadas. Você recebe imunidade a veneno e RD 1O/ferro frio. Criaturas do tipo
suas habilidades concedem resistências e causa1n dano com base em seu animal não atacam você, a menos gue sejam compelidas por magia. Uma Yez
clc1nento, como descrito na rabeia a seguir: por dia, você pode conjurar andar nas sot'llbras co1no uma magia adicional.

Elemento Tipo de Energia Movimento Elemental Infernal


Ar E letricid ad e Vôo 201n (média) En1 algum ponto na história da sua família, um parente fez um pacto
-
Terra '
Acido Escavação 10m 1 com u1n diabo, e este p acto it1fluenciou a linhage1n desde então. Agora de se
·~
inanifesca de maneiras ób,·ias e diretas, concedendo-lhe poderes e habilida-
F og o Fogo +10m d e d eslocamento base
- . des. Embora seu descino ainda seja escolhido por você, é in1possível não
'
I"-
Agua F rio ~ l .! Natação 20m imaginar se sua recompensa final está ligada ao Inferno.
Perícia de Classe: Diplomacia.
R aio Elen1en tal (Sob): a partir do 1° nível, ,-ocê pode expelir um raio
elcn1ental con10 urn a ação padrão, contra qualquer alvo a até !Om, con10 un1
Magias Adicionais: proteção contra o ben1 (3°), raio ardente (5°), s11gestàú
(7°), enfeitiçar 111onstro (9°) , doniinarpessoa (1 1º), âncora planar (apenas diabos e
ataque de to(1ue à distância. O raio causa l d6 p ontos de dano do seu tipo de
criaturas abissais) (13º), teletrcmsporte 1J1aior (15 º), pC1!avra de pode1; atordoar (17°),
energia, + 1 para cada dois níveis de conjurador.
c/111/la de 111eteoros (19°).
R esistência E/ementai (Ext): no 3° nível ,·ocê recebe resistência 10
contra sua energia. No 9° ní\·el, sua resistência aumenra para 20.
Talentos Adicionais: Lutar às Cegas, Especialização ein Con1bate,
Fraudulento, Estender X.Iagia, Desarmar Aprimorado, Vontade de Ferro, Foco
E xplosão Eleme.ntal (Sob): no 9° nível, uma ver. por dia, Yocê pode em Perícia (Conhecimento [planosJ), ~fagia Penetrante.
in,·ocar uma explosão de poder ele1nental a até 20m. A explosão ten1 61n de
raio e causa 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de conjurador.
Poderes de Linhagem: você pode u sar o poder dos Infernos.
embora deYa ser cauteloso com sua influência corn1prora. í\ final, esse tipo de
Aqueles na área da explosão cêm direito a un1 teste de Reflexos para meio dano
(C D 10 + 1/z de seu níve] de fe iticeiro+ seu inodificador de C:onstituiçào). No poder se1npre tem un1 preço.
17° nível, pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20° nível, pode usá- Toque da Corrupção (Sob): no 1° nível, v ocê pode fazer co1n (1ue un1a
la crês vezes por dia. criatura fique abalada con1 um ataque de toque em corpo-a-corpo. ( ) alv-o
tambétn sofre - 2 e1n testes de resistência contra m agias da escola E ncantainenro.
M o vimento Eleme11t:1J (Sob): no 15° níYel, você recebe u111 tipo de
()efeito persiste por 1 rodada para cada dois níveis de conjurador (mínimo l r
tUO\'imento especial confonne seu cle1nento (\-eja a tabela).
1 Toques mtütiplos não se acumulam, mas reiniciam a contagem <la duração.
1 Corpo Elen1ental (Sob) : 110 20° ní"el, o poder elemental fulgura em seu
R esistên cias Infemais (Ext): no 3° nível, você recebe resistência a fogo
corpo. \ Tocê recebe i.Jnunidade a ataques furtiYos, sucessos decisivos e dano
5 e +2 em testes de resistência contra veneno. No 9° nível, sua resistência a
baseado e1n seu tipo de energia.
fogo aumenta para 10, e seu bônus cm testes contra veneno aumenta para +4.
Fogo Infemal (Sob): no 9° nível, rnna vez por dia, voe€ pode convocar
Fada Lnna coluna de fogo infernal a até 20m. Esta ernanaçào de 3m de mio causa Id6
A natureza caprichosa das fadas corre em sua fan1ília, de\·ido a magia ou pontos de dano de fogo por nível do conjurador. /\.c1ueles na área afetada rêrr:
algu1na miscigenaçào de sangue de fada . ·você tende a ser 111ais emotiYo que a clireito a un1 reste de Reflexos para ineio dano (CD 10 + 1/2 do seu níYel de
1naioria das pessoas, dado a acessos de alegria e fúria. feiàceiro + seu rnodificador de Constituição). Criaturas bondasas gue falhan:
no teste, além de sofrer dano total, ficam abaladas por 1 rodada por níYel de
Perícia de Classe: Conheci1nenco (natureza).
conjurador. >lo 17° nível, pode usar esta habilidade duas ,·ezes por dia. o 20:::
Magias Adicionais: constrirclo (3°), 1iso histé1iro (5°), sono profundo (Jº), nível, pode usá-la três vezes por <lia.
em1e11e11r1111ento (9°), caminhcir e111 án ores (11 º), despistar (13º),passage111 invisível (1 5°),
1

E m Asas Somhnas (Sob): no 15° ní,·el, você pode fazer brotar temh·eis
dC111ça irresistível (17°), a/lera1/01711a (19°).
asas de n1orccgo como Lm1a ação padrão, recebendo unia Yc)ocida<le de YÔO
Talentos Adicionais: 1Js<-1uiva, Tniciativa Aprimorada, Reflexos Rápi- de 20111, corn capacidade de manobra inédia. As asas poden1 ::;er dissi pada:.:
dos, ~fobilidade, Tiro Cerreiro, Tiro Preciso, Acelerar tvfagia, Poco en1 Perícia coino un1a acão livre.

(Conheci1nento [natureza]).
Poder do Inferno (Sob) : no 20° nh-el v-ocê enche-se de poder ,-J.:_
Poderes de Linhagem: você tem ligação com o mundo natural e, à Recebe imunidade a fogo e veneno, resistência a ácido 10, frio 10, e a habili-
medida gue seu poder aumenta, cambém atm1enta a influência das fadas. dade de eCL'i:erg-ar perfeitamente cm qualguer rjpo de escuridão a até 20m.

22
Morto-Vivo
O toque da tun1ba corre por sua fan1í]ja. Talvez um de seus ancestrais
renha se tornado Lun vampiro ou lich poderoso, ou rnlvez você renha nascido
O Projeta Pattlfinder
morto antes de subitan1ente voltar à vida. De qualquer fonna, as forças da Paizo Publishing. Se você acotnpanha RPG importado, com
morte movem-se através de você, e tocan1 todas as suas acões. certeza já ouviu falar. Esta editora publicava nos Estados Unidos as
'
Perícia de Classe: Conhecimento (religião) . revistas Dragon e Dungeon, as tradicionais revistas oficiais de Dun-
geons & Dragons - antes de seu cancelamento ano passado, por
M agias• Adº1c1ona1s:
• º toqtte 1Jtacabro (3°), vitalidade i!ttsória (5º), toque ordetn da Wizards of the Coast.
ravpÍIÜ'o (7°), criar JJtortos-vivos menor (9°), onda da.fadiga (11 º) , destn1ir 111ortos-vivos
(13º), dedo da 111orte (15°), evaj>orr:1çào (17°), drenar energia (19º) . Usando a Licença Aberta D20, a editora seguiu então com sua
própria linha de títulos, incltúndo uma série chamada Pathfinder
Talentos Adicionais: rvfagias en1 Co1nbate, Duro de lVlatar, Tolerân-
("descobridor" ou "desbravador''). Este ano a
cia, \ lonrade de Ferro, Foco em Perícia
(conhecirnento freligiàol), Foco en1 ~--~-_:_-=--~_..,..--...,.-----_JlL-----------1 Paizo teve dez indicações para o ENnieAwàrds,
o "Oscar do llPG" nos Estados Unidos, rea-
f..fagia, i\fagia sem Gestos, Vitalidade.
lizado desde 2001 pelo EN World - um famo-
Poderes de Linhagem: so fansite especializado em D20 System e
você pode convocar os poderes n1a- DU{igeons & Dragons. É o maior número de
lignos da pós-vida. lnfeliz111ente, quan- indicações para uma mesma editora (a pró-
to 1nais você os utilizar, 1nais perto pria Wizards of the Coast teve nove indica-
estará de juntar-se a eles. ções, e apenas três foram para D&D).
Toque da Tumba (Sob): a partir Quando a Wizards anunciou D&D 4ª
do 1° nível, você pode fazer um ataque
Edição, com regras diferentes e incompatí-
ele toque corpo-a-corpo co1no u1na ação veis com o Sistema D20, avisou também
padrão, que causa ld6 pontos ele dano
gue este jogo não teria uma Licença Aberta
de frio, + 1 para cada 2 níveis d e idêntica à 3ª Edição. A nova licença, GSL
conjurador que possui. Criaturas (1ue - Game System License - , é muito mais
sofran1 dano deste ataque falha1n auto-
restritiva. Entre outras coisas, ela diz que
1naticamence em testes de estabilizacào
' uma mesma empresa não pode produzir
feitos até 1 n1inuto após seu toque. títulos para a antiga 3E e para a nova 4E
Dom da Morte (Sob): no 3º nível, ao mesmo tempo.
você recebe resistência a frio 5 e RD 5/
Os)ivros básicos Dungeons & Dra-
- contra dano de contusào. No 9° nível,
gons 3E não estão mais à venda nos EUA.
a resistência a frio aun1enta para 1O e sua
Um número imenso de jogadores e au-
RD aun1enta para 10/- contra dano de
tores, que preferem esta versão, ficara1n
contusão.
desapontados. N ão querem mudar para
Abraço dos M ortos (Sob): no 9° ní- o novo 4E, "mistura d e RPG online e
vel, u1na ve7. por dia, você pode fazer co1n By Jason Bulroahn jogo d e miniaturas" co1no dizem.
que un1 enxa1ne de braços esqueléticos
Assim, a Paizo tomou a iniciativa
brote do chão para rasgar e arranhar seus
de co1neçar o projeto Pathfinder RPG
inin1 igos, a até 20111. Os braços emergern elo

~ ~§§§§§§§§§§§§~§§§§§§§§§§§:~ -D&D
chão em u1na área com 6111 de raio. C~ual­ um 3E
jogo completo
, agora q ue para
ele nsubstituir
ão existe
quer un1 na área sofre 1 d6 pontos de dano
m ais . Ao contrário d e D&D 4ª E dição, Path -
de corte por nível cio conjurador . .t\s vítiinas
tê111 direito a un1 teste de Reflexos para ineio
finder RPG é totalm ente con1patível com o Sistem a D20 . São as
m espias raças, classes e n1agias - com várias melhorias. Verifique
dano (CD 10 + 1/2 de seu nível de feiticeiro +seu 1noclificaclor ele Constitui-
o feiticeiro apresentado nestas páginas: ele tem poderes diferen tes,
ção) . Aqueles que falhan1 no teste, alérn de sofrer dano total, nào podem se
mas a inda é mecanicatnente igual à versão D&D e pode ser usado
mover por 1 rodada.
em qualquer cenário que tenha feiticeiros.
Os braços esqueléticos são espectrais e desaparecem após 1 rodada. ()s
braços deven1 en1ergir ele un1a superfície sólida. No 17° nível, você pode usar Pathíinder RPG passou por longos n1eses de playtest - qual-
esta habilidade duas vezes por dia. No 20° nível, pode usá-la txês ve:,:es por dia. quer um podia pegar a versão Alpha do jogo em arquivo PDF n o
'\vebsite d a editora, p articipar de fóruns e opinar sobre as regras. Em
For111a Incorpórea (Sob): no 15° nível você pode se tornar incorpóreo
agosto deste ano está prevista a versão Beta, livrão básico con1 408
durante 1 rodada por nível de conjurador. Enguanto esti\·er nesta fonna, você
páginas em PDF gratuito e tan1bé1n em versão impressa de cap a tnole
recebe o subtipo incorpóreo e suas magias não afeta1n criaturas corpóreas,
(por Ú$ 24,99). E e1n agos to d e 2009 chega a versão capa dura.
inas sua habil.idacle Toque ela Tu1nba funciona normabnente. 'i/ocê pode usar
esta habilidade uma vez por dia. Já existen1, no Brasil, projetos de livros básicos OGL que pre-
tendem usar as regras de Pathíin de1· RPG. A D RAGONSLAYER foi gen-
Um de Nós (Ext): no 20° nível, sua forn1a física con1eça a apodrecer
tilmente autorizada por Erik Mona, editor da Paizo Publishing, a
(embc;ira sua aparência seja decisão sua) e os mortos-vivos começam a vê-lo
traduzir material do livro básico.
con10 u n1 deles. Você recebe irnunidade a frio, dano de contusão, paralisia e
sono. Você tan1bé1n recebe RD 5/ -. E não esqueça de conferir as versões g ratuitas de Pat11finder
IVfortos-vivos não-inteligentes não notain você, a 111enos que você os RPG, em inglês, bem aqui:
ataque pritneiro. Você recebe +4 e1n testes de resistência contra n1agias e
habilidades sin1ilares a tnagias conjuradas por n1ortos-vivos. www.paizo.com/pathfinderRPG
tradHçr7o &: Lt01\!EL CALDELA

23

._
\ 3 a.
mesmo alguns critninosos e vilões optam por não
liquidar suas vítimas, pelo prazer perverso de vê-
las humilhadas, ou para evitar punição inais seve-
ra caso sejam apanhados p elas autoridades.
morado, D esarme Aprünorado, D esviar Objetos,
O caminho do Pacificador é seguido por
Imobilização Aprimorada. Ele ainda deve satis-
aqueles que lutam, mas não matarn. 1v1atar é ape-
fazer os requisitos para cada talento.
nas a forma mais sitnples, vulgar e estúpida de
derrotar um oponente. O lutador habilidoso pode Lutador Não-Le tal: o Pacificador domi-
recorrer a um sem-número de técnicas e recursos, na técnicas para usar armas setn derramar sangue.
marciais ou arcanos, para subjugar o inimigo sem Quando usa un1a arma, ele sabe controlar a força
derramar uma gora de sangue. de seus golpes, atingir co1n as partes não àfiadas
ou cortantes, ou acacar pontos não Yitais. Sem-
O Pacificador não segue votos de não-vio-
pre que o Pacificador usa uma arma com a qual
lência - embora muitos o facam. , Ser um inem-
possua Foco e1n i\rma, ele pode escolher causar
bro desta classe de prestígio não proíbe un1 per-
dano por contusão (não-letal) sen1 sofrer nenhun1
sonage1n de matar, a menos que ele seja detido
redutor (nonn almente, causar dano não-letal co1n
por outras razões. Servos de Nlarah, Lena e
uma arma itnprópria para isso provoca um redu-
Thyatis, por exemplo, têm grande interesse em
tor de -4 em jogadas de ataque).
dominar as técnicas do Pacificador, para vencer
desafios sem trair suas obrigacôcs e resrricões. Magia Inofensiva: ao conjurar uma ma-
' '
Paladinos de gualque.r divindade tam bém podem gia que causa dano, o Pacificador pode escolher
seguir este caminho, fa7.endo justiça sem derra- causar dano por contusão (não-letal) em vez de
mar sangue. ivlembros de qualquer classe podem dano letal. ~{agias que não causam dano (perda
qualificar-se para esta carreira, bastando apenas a de Pontos de Vida) não poden1 ser afetadas por
disposição para não matar. esta habilidade.
Perícias de Classe: o Pacificador pre- Imobilizar Cria tura: com um toque, o
serva as n1es1nas perícias da classe a que pe1tencia Pacificador consegue interromper o flu.xo de ener-
"O n1á.rin10 da l1abílidade é antes de adquirir seu pruneiro nível nesta classe de gia no corpo da vítima, paralisando-a. Chegando
SL1bjL1gar o <>po11cnte se.111 111:1t:1r. '' prestígio. Ele tainbém adiciona .t\crobacia (caso ainda ao 2° nívd, o Pacificador pode lançar as magias
não possua) às suas antigas pericias de classe. !Jnobilizar Anúnal e I111obilizar Pessoa como um
-Sun Tzu, A Arte d:1Guerra
conjura<lor de 1nes1no nível, como un1a habilida-
• Pontos de perícia a cada 11í vel: 4 +
BON DADE verdadeira requer respeito pela de extraordinária, sem limite de utilizações por
modificador de Inteligência.
vida. Não apenas a vida de aliados, companhei- dia. Esta habilidade é idêntica às magias de mes-
mo nome, exceto gue exige um ataque de toque.
ros ou vítimas, mas também a vida do oponente.
Mata-se apenas quando não existe outra escolha. Características No 3" nível, o Pacificador pode usar a mes-
Em alguns casos, especial.tnente entre servos de
deuses pacifistas, matar nttnca é uma opção - é
preferível perder a vida, a tirá-la de outros. Aquele
a Classe 1na técnica para lv1obilizar Mortos- Vivos (afeta
apenas um morto-vivo por utilização).

U sar Armas e Armaduras: o Pacificador No 4º nível, o Pacificador pode usar esta


ansioso por tnatar, ainda que coberto de justifi-
sabe usar as seguintes armas: boleadeira, chicote, mesma técnica para I!Jlobilizar lvf.011stro.
cativas, não é realmente bom.
porrete, rede. Ele também sabe usar todas as ar- Maes tria Não-Le tal: chegando ao 5º ní-
Outros, nem tão bondosos assim, eviram
maduras leves e médias, e todos os escudos. vel, as técnicas do Pacificador atingem seu ápi-
matar por razões variadas. Podem ser caça-prê-
Talentos Adicionais: no 1º, 3º e ce. Através de golpes extremamente acu-
mios que pretenden1 capturar seus alvos com vida,
5° nível, o Pacificador recebe u1n rados e uma intuição poderosa, ele pode
ern nome de uma recompensa maior. Ou lutado-
talento bônus escolhido entre os causar dano não-letal contra criaturas
res orgulhosos de sua técnica, que vencem dei-
seguintes: Agarrar Aprimorado, normalmente itnunes a esse tipo de
xando o oponente vivo apenas para demonstrar
Apanhar Objetos, Ataque Ator- dano, como plantas, mortos-vivos e
sua habilidade superior. Ou aqueles presos a pro-
doante, Ataque Desarmado Apri- construtos.
messas e juramentos feitos a entes queridos. Até

Nível Ataque Base Ref

2 +2 +O +3 I mobiliz ar C riatura (Animais> P essoas)

4 +4 +1 +4 +1 Imobilizar Criatura (1\'f on.stros)


PREPARADO PARA OS NOVOS
/.ANÇAMENTOS DA VAMB~P
r Dro9adora
1 1
Dado d e Vida: d8.
-...-..-..llllllli:-.. ..
1
1
Pericias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
1 Encontrada apenas entre as tri- 1 Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), 1
1 bos bárbaras mais primitivas de 1 Diplomacia (Car), Natação (For), O bservar (Sab), Ofícios (Int), 1
1 Arton, a drogadora é um tipo espe-
1 Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab). 1
1 cial de curandeira. Com vasto co-
Pontos de pericia a cada nível 4 + modificador de Inteligência. 1
1
~
1 nhecimento sobre ervas, drogas e
1 venenos, ela usa os próprios pro- 1 Características da Classe
cessos metabólicos do corpo para .....-.._.

~
1 fabricar medicamentos. E la ingere venenos para salivar remédios, Usar Arm as e Armaduras: a dragadora não sabe usar qual-
1 mastiga insetos para produzir pomadas, altera o próprio sangue quer arma, armadura ou escudo adicionais.
1 para criar vacinas, ou deixa-se picar por bichos peçonhentos para Curand eira E xímia: a drogadora tem extraordinário conhe-
1 secretar poções de cura. cimento sobre os segredos do corpo. Ela adiciona seu nível nesta
1 A dragadora é uma figura exótica. Tem a pele listrada como classe como um bônus em testes de Cura, e sempre pode escolher
1 uma zebra, marcada assim após um ritual de iniciação, executado 10 nesses testes.
1 por sua mestra. Em geral vestem mantos cheios de bolsos e com- Imunidades: por sua saúde perfeita e extrema tolerância a
partimentos, onde guardam poções, ervas e até animais vivos. toxinas, a dragadora adquire certas imunidades e resistências con-
Durante suas caminhadas pela mata podem ser vistas cheirando e forme avança nesta classe de prestígio.
mordiscando todo tipo de folha, flor ou inseto.
No 1° nível torna-se imune a todas as doenças, inclusive sobre-
Este é um ofício arriscado, que poucas conseguem (ou aceitam) naturais ou mágicas.
exercer. Por isso drogadoras são valiosas entre povos primitivos,
No 2° nível torna-se imune a todos os venenos.
embora nem sempre tratadas com o respeito merecido (por suas
No 4° nível adquire resistência a ácido 5.
1 capacidades de combate reduzidas). É raro que abandonem suas
comunidades para viver como aventureiras. No 6° nível torna-se imune a paralisia, petrificação e sono.
Membros de povos civilizados podem ter certa dificuldade em No 8º nível adquire resistência a ácido 10.
lidar com estas curandeiras selvagens. É verdade que o beijo de Produzir Poções: a partir do 1° nível, através de procedimen-
uma dragadora pode salvar sua vida. lvfas também é verdade que, tos secretos (e será melhor para rodos que continuem secretos ...), a
na maioria das vezes, é melhor não perguntar de onde exatamente drogadora pode fabricar poções. Ela pode, uma vez por dia, produ-
saiu aquela poção... zir uma poção com nível de conjurador igual a seu nível nesta classe
Apesar de sua semelhança com druidas, não é necessário perten- de prestígio, sem custo em PO ou XP.
cer a esta classe para ser uma drogadora. De fato, os únicos requisitos A drogadora não precisa ter o talento Preparar Poção, conhecer
importantes são uma boa saúde, e vasto conhecimento natural. as magias necessárias, ou ter qualquer outro pré-requisito necessá-
Pré-requisitos: para se tornar uma dragadora, a personagem rio para criar a poção normalmente. No entanto, seu acervo de
deve preencher todos os seguintes critérios. receitas é muito limitado. Ela sabe preparar um número de tipos de
poções igual a seu modificador de Sabedoria + seu nível nesta
• Pericias: Conhecimento (natureza) 8 graduações, Cura 8 gra-
classe de prestígio. Sua lista de poções conhecidas é escolhida pelo
duações.
jogador, com aprovação do Mestre.
• Talento: Fortitude lvfaior.
Preparar uma poção exige 1Omin. Poções de drogadora perdem
• Especial: apenas mulheres podem ser drogadoras. seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.

r----------------------------------~
1 ADro9a~M 1
1 Nível BBA Fort Ref Von E special 1
1 1º +O +2 +O +2 Curandeira exímia, imunidade a doenças, produzir poções 1/dia 1
1 2) +1 +3 +O +3 Imunidade a venenos, togue curativo 1
1 3º +2 +3 +1 +3 Tolerância à dor (incapacitada), produzir poções 2/ dia 1
1 4º +3 +4 +1 +4 Resistência a ácido 5 1
1~ 5º +3 +4 +1 +4 Intuição natural, produzir poções 3/ dia 1
1 6º +4 +5 +2 +5 Tolerância à dor (normal), imunidade a paralisia, petrificação e sono 1
1 7° +5 +5 +2 +5 Produzir poções 4/ dia 1
1 8° +6 +6 +2 +6 Resistência a ácido 10 1
1 o/' +6 +6 +3 +6 Tolerânciaà dor (vidaextra), produzir poções 5/ dia 1
1 10º +7 +7 +3 +7 Curandeira perfeita 1
.. ----------------------------------~
\ r·
No 3°, 5°, 7º e 9º níveis, a drogadora recebe utilizações diárias outras terras selvagens. Mas mesmo equipes de aventureiros comuns
'-- ...,
1
~ .
1 adicionais desta habilidade. hesitam em desafiar o mundo perdido, relutam em enfrentar os lagar- 1
1 Toque Curativo: no 2° nível, as próprias emanações corporais tos-trovão e as tribos thera. Quem ousa adentrar o inferno verde? 1
1 da drogadora atuam como medicamentos poderosos e preservam a Apenas os exploradores mais versáteis, corajosos e um tanto 1
1 vida. Ela pode, com um toque e uma ação padrão, curar 3d6 pon- insanos aceitam meter-se onde outros heróis não ousam pisar. Eles 1
1 tos de dano de uma criatura. Esta habilidade pode ser utilizada um ne1n sempre derrotam seus oponentes, mas com certeza sobrevivem 1
número de vezes por dia igual a seu nível nesta classe de prestígio. a (ou escapam de) tudo. Têm a língua tão ágil quanto os pés. Não 1
1 Tolerância à Dor: treinada para suportar as piores provações
sentem medo - ou melhor, talvez sintam 111ais 111edo que o normal. 1
físicas, a d.rogadora é muito resistente à dor. A partir do 3º nível, O explorador destemido é um veterano de muitas jornadas a 1
quando está com pontos de vida negativos, é considerada incapaci- lugares inóspitos, muitos contatos (amistosos ou não) com povos 1
tada (em vez de morrendo). Isso significa que ela se mantém cons- desconhecidos. Sua experiência diz quando é seguro percorrer uma 1
ciente, e pode realizar uma ação padrão (sofrendo 1 ponto de ruína lenta e cautelosamente, ou quando se deve correr como um . 1
dano) ou uma ação de movimento por rodada. A drogadora ainda louco para evitar suas armadilhas. Quando não tem acesso ao co- I
morrerá se chegar a - 10 PVs ou menos. nhecimento adequado, sua intuição aponta o certo e o errado - I
mesmo que seja a poucos segundos do problema surgir.
Chegando ao 6° nível, uma drogadora com pontos de vida nega-
tivos não estará incapacitada e nem morrendo, podendo agir nor- Dizem que um grupo de aventureiros te1n maior chance de
1
malmente, sem qualquer limitação. Ela ainda morrerá se chegar a - sobrevivência com um explorador destemido como guia. Isso pode 1
1O PVs ou menos. não ser totalmente verdade - pois o explorador muitas vezes
retorna como o último sobrevivente da expedição! Ele sempre
Por fim, a partir do 9° nível uma drogadora só morre se chegar
a - 20 PVs ou menos.
consegue escapar, isso é fato. :tvlas garantir que seus companheiros
também escapem, isso é outra história...
1
Intuição Natural: no 5° nível a drogadora recebe Intuição
Natural como um talento adicional, sem precisar satisfazer seus
Pré-requisitos: para se tornar um explorador destemido, o 1
personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus que ela recebe
quando o usa aumenta para +6. • Bônus base de resistência: Reflexos +S.

Curandeira Perfeita: no 10° nível a drogadora descobre os •Perícias: Equihbrio 5 graduações, Escalar 5 graduações, Nata-
segredos do ciclo da vida, e atinge o ápice das capacidades curati- ção 5 graduações, Sobrevivência 8 graduações.
vas. Sua habilidade toque curativo agora cura 1Od6 pontos de • Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
dano, e não tem mais limite de utilizações diárias.
Dado de Vida: d8.
Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
Explorador Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conhecimento (geografia) (Int),
1 Conhecimento (natureza) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia
Destemido (Int), Equilibrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Natação
(For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir
Caçadores de animais exóticos,
(Sab), Procurar (Int), Profissão (Int), Saltar (For), Sentir Motiva-
sábios estudiosos de culturas pritni-
ção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instru-
tivas e nobres em busca de relíquias
mento Mágico (Car).
antigas - todos têm interesse em
desvendar os segredos de Galrasia e Pontos de pericia a cada nível.· 6 + modificador de Inteligência.

r----------------------------------.,
1 O Explorador Destemido 1
1 Nível BBA Fort Ref Von Especial 1
1 1° +O +2 +2 +O Sobrevivência garantida!, talento adicional 1
1 Z' +1 +3 +3 +O Evasão, queda lenta 6m 1
1 3º +2 +3 +3 +1 Esquiva sobrenatmal,quei.'\o depedra 1/dia 1
1 4º +3 +4 +4 +1 Reflexos relâ1npago, talento adicional 1
1 5º +3 +4 +4 +1 Quase um nativo, queda lenta 12m 1
1 6º +4 +5 +5 +2 Queixo de pedra2/dia 1
1 7° +5 +5 +5 +2 Talento adicional 1
1 8º +6 +6 +6 +2 Niente calejada, c1ueda lenta 18111 1
1~ +6 +6 +6 +3 Queixo de pedra 3/ dia 1
1 1Oº +7 +7 +7 +3 Sexto se11tido, talento adicional 1
~----------------------------------~
rr..-... ....m.J-..-......- - . ,
1 Características de Classe exóticas, sabendo a hora de falar, de negociar e - mais itnportante 1
1 - a hora de ficar calado. O personagem recebe um bônus de +3 em 1
1 Usar Armas e Armaduras: por seu contato com outras cul- testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informações ao lidar com 1
1 turas e situações inusitadas, o explorador destemido aprende a usar povos estrangeíros (qualquer raça que tenha um idioma básico 1
uma arma exótica à sua escolha. O explorador destemido também
1 sabe usar armaduras leves, tnas não escudos.
diferente do explorador destemido). 1
1 Mente Calejada: o explorador destemido viu e sofreu de 1
1 Sobrevivência Garantida: mestre supremo em técnicas de
sobrevivência, o explorador destemido adiciona seu nível nesta
tudo. 1vfais que cicatrizes, ele carrega a certeza de que o desconhe- 1
1 classe de prestígio como um bônus em testes de Sobrevivência, e
cido esconde coisas bizarras e assustadoras demais até para os mais
1
bravos aventureíros - coisas que a humanidade não deveria ja-
1 sempre pode escolher 1O nesses testes. mais conhecer. No 8º nível, o explorador torna-se imune a efeitos ~
1 e magias de 1nedo e ação mental.
Talento Adicional: no 1°, 4°, 7º e 10º níveis, o explorador
1 destemido recebe um talento adicional ligado a adaptabilidade, Sexto Sentido: no 10º nível, o explorador destemido é tão con-
1 resistência e capacidade de sobrevivência. Os talentos devem ser fiante em seus instintos que eles podem atuar como um sentido
1 escolhidos entre os seguintes: Acrobacia Audaz, Acrobático, místico. O personagem pode conjurar sexto sentido três vezes por dia,
1 Acuidade com Arma, Ágil, Atlético, Auto-Suficiente, Corrida, com nível de conjurador igual a seu 1úvel nesta classe de prestígio,
1 Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Comba- como uma habilidade similar a magia, mas apenas sobre si mesmo.
1 te, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco em Perícia (qualquer perícia
1 de classe), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Insulto Sagaz,
Predador
1vfatador de Nfonstros, Nlobilidade, Negociador, Persuasivo, Pron-
tidão, Reflexos Rápidos, Tolerância, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Evasão: no 2° nível, os sentidos afiados do explorador deste-
Primai
mido o tornam muito bom em escapar de perigos. Quando sofre Enquanto a maior parte dos
um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzír o dano à povos humanóides avança rumo à
1 metade, ele não sofrerá dano algum caso seja bem-sucedido no civilização, alguns preferem retornar

1
1
teste de resistência. O explorador destemido ainda sofre o dano
normal se falhar no teste de Reflexos.
à selvageria de seus ancestrais. O
predador primai é ainda mais bruto ' - ;
e primitivo que o bárbaro comum - um predador selvagem, ins-
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; o explorador
1 destemido não pode usá-la se estiver imobilizado ou indefeso, ou tintivo, profundamente conectado com sua natureza animal.
usando armaduras médias ou pesadas. Animais atrozes são versões primitivas, de animais modernos.
Caso o personagem já possua Evasão, recebe Evasão Aprimora- Da mesma forma, o predador primal reverte à aparência e compor-
da, idêntica à habilidade de mesmo nome do monge. tamento que seus antepassados tiveram em tempos imemoriais.
Ele abandona quase qualquer vestígio de inteligência que tivesse
Queda Lenta: a partír do 2° nível o explorador destemido
antes. E, conforme avança nesta classe, seu próprio corpo torna-se
pode reduzír sua queda se estiver próximo a uma parede, árvore ou
mais massivo, revestido de formações ósseas ameaçadoras.
muralha durante a queda. Essa habilidade reduz a altura da queda
em 6 metros. No 5° nível esse valor aumenta para 12 metros e, no O predador primal é pouco mais que uma fera, considerado peri-
8º nível, para 18 metros. Se o explorador tiver em mãos uma corda goso demais mesmo entre os povos tribais - são evitados, expulsos
ou chicote, pode utilizar a habilidade Queda Lenta a até 4,Sm da ou, na melhor das hipóteses, mantidos como bestas de guerra. Aque-
parede, árvore ou muralha. les que vivem em liberdade são caçadores solitários, atacando qual-
quer criatura que invadir seu território, incluindo membros da pró-
Esquiva Sobrenatural: a partir do 3° nível, o explorador
pria raça. No entanto, assim como muitos animais, sua confiança
destemido conserva seu bônus de Destreza na CA mesmo que pode ser conquistada com bondade e paciência - especialmente por
esteja surpreendido ou sendo atacado por um inimigo invisível. mulheres, crianças ou membros de raças pequenas.
Queixo de Pedra: no 3° nível, depois de sofrer todo tipo de
Tornar-se um predador primai requer uma ligação poderosa
agressão física, o explorador destemido aprende a tolerar golpes
com sua natureza animal, e o abandono total de qualquer civiliza-
que derrubariam outros. Uma vez por dia, ele pode realizar um
ção. Apenas bárbaros podem seguir este caminho brutal, embora
teste de Fortitude quando sofrer dano (CD = dano sofrido). Caso multiclasses como bárbaro/ ranger ou bárbaro/ guerreiro também
seja bem-sucedido, o dano é reduzido à metade.
consigam ser predadores perigosos.
No 6° e 9° níveis o explorador destemido recebe utilizações
Pré-requisitos: para se tornar um predador primal, o persona-
diárias adicionais desta habilidade.
gem deve preencher todos os seguintes critérios.
Reflexos Relâmpago: um explorador destemido de 4° nível
• Bônus base de ataque: + 5.
reage a ameaças de maneira quase instantânea. Ele soma seu nível
nesta classe de prestígio como um bônus em testes de Iniciativa. • Perícias: Sobrevivência 8 graduações.

Quase um Nativo: por sua prática ao negociar com outros • Talentos: Rastrear, Vitalidade.
povos, o explorador destemido entende os padrões das culturas • Especial: deve possuír a habilidade fúria.
r
1
Dado d e Vida: d 12. No 4° nível, o predador primal adguire um bônus de armadura
natural de +2. No 8° nível, esse bônus aumenta para +4.
1
1
Pericias de Classe: Escalar (For), Intimidação (Car), Natação
1 (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Salt.'lf (For), Sobrevivência (Sab). Físico de Dinossauro: chegando ao 1Oº nível, o predador 1
1 Pontos de pericia a cada nível.- 2 + modificador de Inteligência.
primal aumenta uma categoria de tamanho. Essa mudança concede 1
~ u1n bônus de +4 na Força, além de alterar o dano das armas natu- 1
1 Características da Classe rais do personagem, seu espaço e alcance natural, seu modificador 1
Usar Armas e Armaduras: quando se torna um predador
de tamanho nas jogadas de ataque, na CA, nos testes de agarrar e 1
primal, o personagem perde todos os talentos de uso de armas,
nos testes de Furtividade e, por fim, sua capacidade de carga. 1
armaduras ou escudos que possuir. Um personagem Médio que se torne Grande, por exemplo, 1
passa a causar l d6 pontos de dano com as garras e 1d8 com a 1
Armas Naturais: o predador pritnal adquire garras e presas, mordida, passa a ocupar um espaço de 3m e ter um alcance natural 1
gue fazem dano de acordo com seu tamanho: de 3m, sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e na CA, · 1
r----------------~ recebe u1n bônus de +4 nos testes de agarrar e u1na penalidade de I
1 T amanho Garras Mordida
1 -4 nos testes de Furtividade, e duplica sua capacidade de carga. I
1 Médio 1d4 1d6 1 1
1 Grande 1d6 1d8 1 Rei das Feras 1
1 E.nor m e 1d 8 2d6 1 '
As vezes, circunstâncias especi-
~----------------~ ais podem levar alguém a adotar fe-
Caso já possua essas armas naturais, o predador primal recebe ras como sua verdadeira família. Te-
Arma Natural Aprimorada como talento bônus. nha ele sido abandonado na selva
Fera Irracional: o predador primal perde todas as graduações ainda pequeno, ou encontrado ra-
gue tiver em perícias baseadas em Inteligência e Carisma, e não zões pessoais para abandonar o mun-
pode mais adquirir graduações em perícias baseadas nessas habili- do civiLizado, o rei das feras não é
dades (ambos não se aplicam a Intimidação). Ele também se torna apenas aceito como igual entre os animais selvagens. Ele é seu líder.
incapaz de falar, tnas ainda entende os idiomas que conhecia antes O rei das feras tem profundo entendimento sobre os animais,
e consegue transmitir conceitos simples, com gestos e grunhidos. sabe comunicar-se com eles livremente. Percebe suas normas soci-
Físico Selvagem: o predador primai recebe um bônus perma- ais, usa seu grito gutural para intimidar e comandar até feras maio-
nente de +2 em Força e Constituição. Esse bônus aumenta em +2 res e mais fortes. E os animais, em retorno, confiam nele como um
no 3°, 5°, 7º e 9° níveis. amigo e protetor.
Monstruoso: o predador primal é considerado um humanóide Um rei das feras pode ser alguém totalinente bestial, sem qual-
monstruoso para efeito de satisfazer pré-requisitos). No entanto, quer traço de civilização. Ou então, um dia, talvez tenha sido uma
ele ainda pertence ao mesmo tipo de criatura. pessoa como outra gualguer- aventureiro, plebeu, até mesmo um
aristocrata - que decidiu ou foi forçado a viver entre os animais
Faro: no 2° níve~ o predador primai recebe a habilidade de faro.
por um longo período. Pode ser uma surpresa, portanto, descobrir
Fúria +1/ dia: no 3º, 6º e 9º níveis o predador prima! recebe que aquele selvagem vestindo trapos e acompanhado por um
novas utilizações diárias dessa habilidade. dinossauro tem conhecimentos sobre nobreza e realeza!
Armadura N atural: o couro do predador primaI torna-se Pré-requisitos: para se tornar um rei das feras, o personagem
mais resistente, e formações ósseas dHicultam ataques contra ele. deve preencher todos os seguintes critérios.

r----------------------------------~
1 O Predador Primai 1
1 Nível BBA Fort Ref Von E special 1
1 1° +1 +2 +2 +O J\..rmas naturais, fera irracional, físico selvagem +2, monstruoso 1
1 7' +2 +..,_) +3 +O Faro 1
1 3° +3 +3 +3 +1 Físico selvagem +4, fúria +1/dia 1
1 4º +4 +4 +4 +1 Armadura natural +2 1
1 5° +5 +4 +4 +1 Físico selvagem +6 1
1 6º +6 +5 +5 +2 Fúria +1 / dia 1
1 7° +7 +5 +5 +2 Físico selvagem +8 1
1 8° +8 +6 +6 +2 1 Armadura natural +4
1<J> +9 +6 +6 +3 Físico selvagem +10, fúria + 1/ dia 1
110º +10 +7 +7 +3 Físico de dinossauro 1
~----------------------------------~
r1..-1LJ
1
1
• Perícias: Adestrar Animais 8 graduações, Conhecimento (natureza)
5 graduações, Intinúdação 5 graduações, Sobrevivência 5 graduações.
•Poder da Selva: a partir do 4º nível, o grito selvagem invoca forças
interiores que fornecem um bônus de +4 em Força e Destreza para
11
1 • Talentos: Afinidade com Animais, Tolerância. o rei das feras, ou para um aliado à sua escolha dentro de 18m. 1
1 Dado de Vida: d 1O. • Amigos da Selva: a parcir do 7" nível, o rei das feras pode invocar 1
1 animais das redondezas para ajudá-lo. Através do grito selvagem, ele 1
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
1
Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), D iplomacia
conjura urna magia invocar ah'ado da natureza de nível igual à metade de 1
1 (Car) , Equilíbrio (D es), Escalar (For), Escon der-se (De s),
seu nível de personagem, arredondado para cima (por exemplo, Llm 1
ranger 5/ rei das feras 8 conjura invocar aliado da natureza VII). A
1 1
;
Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), magia tem duração dobrada, e invoca apenas animais.
1 Procurar (Sab), Profi ssão (Int), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).
1 Pontos de perícia a cada nível 4 + modificador de Inteligência.
• Segredo da Selva: chegando ao 10" nível, o rei das feras pode
despertar as bestas mais ferozes, misteriosas e primitivas. Conforme
1 o ambiente onde se encontra, ele pode invocar um animal atroz,
1 Características da Classe dinossauro ou inseto à sua escolha. A criatura deve ter ND má.-<lmo
1 igual a seu nível nesta classe de preságio +seu modificador de Carisma.
Usar Armas e Armaduras: o rei das feras não sabe usar
1 nenhum a arma, armadura ou esclldo adicional.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia, e nenhuma criatura
1 pode ser invocada onde ela não existe (você não pode, por exemplo,
Companheiro Animal: o rei das feras recebe a habilidade
1 companheiro animal como se fosse um druida com nível igual ao
invocar um ciranossauro em uma metrópole em pleno Reinado).
1 seu nível nesta classe de prestígio. Caso ele já possua a habilidade,
Linguagem das Feras: o rei das feras sabe falar a língua de
i seus n íveis nesta classe se acumulam para determinar as caracterís-
todos os animais, incluindo animais atrozes e dinossauros. E le é
considerado sempre sob efeito da magia falar cov1 anifnals.
ticas do companheiro animal.
1 Empatia Selvagem: o rei das feras recebe a habilidade empatia
Talentos bônus: no 2º nível, e a cada dois níveis segtúntes, o
1 selvagem como um druida com nível igual ao seu nível nesta classe
rei das feras recebe um talento bônus.
1 de prestígio. Caso já possua a habilidade, seus níveis nesta classe se Um com a Selva: o rei das feras sobe em cipós, atravessa rios
1 acumulam para determinar o bônus no teste de empatia selvagem. e pul.a sobre desfiladeiros com a mesma facilidade com a qual um
plebeu anda pelas ruas de uma cidade. A partir do 2º nível, o rei das
1 Grito Selvagem: o rei das feras pode emitir um urro bestial
capaz de gerar uma variedade de efeitos. Usar esta habilidade é uma
feras adiciona seu nível nesta classe como um bônus em testes de
Escalar, Natação e Saltar, e sempre pode escolher 10 nesses testes.
1 ação livre que não provoca ataques de oportunidade, e ela pode ser
usada um número de vezes por dia igual a 1 + o modificador de Movimento Rápido: o deslocamento do rei das feras aumenta
Carisma do rei das feras (mínimo 1). r'\. menos que seja mencionado em +3m no 3° nível, e + 3m no 6° nível (para um total de +6m). O
o contrário, os efeitos do grito selvagem duram um número de roda- personagem perde esse bônus usando armadura tnédia ou pesada.
das igual a 1 + o modificador de Carisma do rei das feras (mínimo 1). Filho dos Elementos: a partir do 5° nível o rei das feras
• Te1nor da Selva: a parcir do 1º nível, o grito selvagem pode ser suporta o calor sufocante da selva e o frio cortante da noite gelada.
usado para amedrontar inimigos num raio de 18m do rei das feras. Ele é considerado sempre sob efeito da magia suporlar elen1entos.
As vítimas devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD Camuflagem: no 9° nível o rei das feras pode usar a perícia
1O + nível de classe do rei das feras + modificador de Carisma), ou Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo sem co-
ficam abaladas. Este é um efeito sônico de medo. bertura ou esconderijo disponíveis.

r----------------------------------~
1 O Rei das Feras 1
1 Nível BBA Fort Ref Von Especial 1
1 1° +O +2 +2 +O Companheiro an.Unal, c1npatia selvagem, 1
1 grito selvagem (temor da selva), linguagem das feras 1
1 Z' +1 +3 +3 +O l Jn1 com a selva, talento bônus 1
1 3º +2 +3 +3 +1 .Nfovimento rápido (+3m) 1
1 4º +3 +4 +4 +1 G rito selvagem (poder da selva), talento bônus 1
1 5° +3 +4 +4 +1 Filho dos elementos 1
1 6º +4 +S +5 +2 1.Jovimento rápido (+6m) , talento bônus 1
1 7° +5 +S +5 +2 Grito selvagen1 (arnigos da selva) 1
1 8º +6 +6 +6 +2 T alen to b ô nus 1
1 9° +6 +6 +6 +3 Camuflagem 1
1 100 +7 +7 +7 +3 Grito selvagem (segredos da selva), talento bônus 1
~----------------------------------~
- Por quê? - disse Crânio Negro. -Porque eu odeio Sambtírdia.

••••••••••
Possilreimente TaUban fosse mesn10 o final da civilização. No grande
1
;,....- ~/
reino esverdeado de San1búrdia, erél a cidade mais extrema. Sa111húrdia
era o Celeiro de Arton, um lugar vasto, cheio de fertilidade, florestas
incontidas, colheitas transbordantes. Cbeio da riqueza que isso tudo tra-
zia. MélS Ta.Uban estava na sombr:l do leste, no sopé das Montanbas
Sanguinárias. San1búrdia era s6 prosperidade, n1as J}zJJban aprendera a
viver co1n ameaça. O maiorninho de monstruosidades em Arton às vezes
espirrava sua selvageiia pela fronteira, os vizinhos eran1 bárbaros e
111.unanóides brutais. Por tudo isso, TaUban via o resto de Sambúrdia com
os rnesn1os olhos que wn avô veterano de guerra pousa sobre o neto
virgem. Para Tallban, Sambzírdia era doce, inocente, iludido. E
abençoadatnente 4:,o-norante.
Mas agora TaUban corria. Chegava o dragão.
As muralhas era.i11 altas. Havia tones de vigia, mais do que em outras
partes do reino. Os ho111ens eran1 mais atentos, 1nais armados. As fazendas,
a barriga gorda de Sambúrdia, existiam menos, menos ricas, menos exage-
radas. O terreno ia-se tomando mais e mais pedregoso, quase de forma
sutil, engatuu1do o povo, até quepercebia-se estar n:1 beira das montat1has.
As pessoas tinham mais susto, e tentavam disíàrçar, pois queriatn que a
gente rica de Sambúrdia viesse conbecer a única 1naravilha de T::'l./lban.
As fazendas estavan1 vazias. O gado e os cavalos niortos ou loucos.
Fanúlias em disparada, para dentro das muralhas, como se pudessein
viver. Um enxame de gente, pisoteando as estradas co111 sulcos fundos de
carroça, mulheres agarrando quantos filhos podimn, infelizes tropeçan-
do, sendo atropelados. As gargantas roucas de tanto grito, e sempre
alguérn p:.ua continuar.
4 •
A son1bra longa e larga escureceu a multidão. Pescoço sinuoso,
cauda serpenteante, asas maiores que a vida, estendendo-se de cada lado.
As trombetas soaram nas torres. Os portões da cidade estava111
abertos, co1n soldados de prontidão, berrando para os refugiados entra-
rem. Desejavam nada niais que fechá-los, con10 se adiantasse algo.
Cada lâinina, cada porrete e n1achado ein TaUban e11contrava um par de
1nãos, que subiam às ameias ou entrincheiravam-se em casa, com famí-
lias apavoradas.
Os tetos de sapé tremerain, as c:1b1·as berra1·am, os cães espuma-
ram e atacarani seus donos. O dragão rugiu.
-Abra a porta, por Khalmyr! - berrou o homem. - Piedade,
ten1os três crianças.
Ombros de trabalho, queixo de pouca fala, cicatrizes de defender a
f':.1zenda. H aiford era fazendeiro de T::'l./lbm1 -n1achado para rachar lenha
e cabeças de goblins. Mas C<1sara-se. Mas prosperara. Mas engravidara a
esposa de novo e de novo, e agora eles carregavam três filhos cobertos de
lágrimas e .ranbo, afônicos de berrar ou gelados de choque. Ele esmurrava
a porta da sexta casa, a sexta que lhe 111ostrara runa tranca. Só queria 1neter
a mulher e os pequenos debaixo de um teto, e ir ajudar no que pudesse.
-Pelo amor de Lena. Deixe minha fanúlia entrar.
- Vá eJnbora - disse a voz de dentro. -Não ternos Inais espaço.
'
Escrever um romance é difícil. Quer dizer, pelo menos das pri-
g uia ouvir Inzzita coisa, porque a cidade inteira urrava, e as torres racha- meiras três vezes, ou pelo menos para mim Agora qué essa surpreen-
vaIIJ, e o Inzzro ruía, e o chão treinia. Mais um urro da fera, e sentiu o fundo dente verdade já foi revelada, vamos nos ·confrontar com outra notícia~
dos ouvidos coçar, o interior de seu crânjo vibrando pelo barulho horrí- · totalmente inédita: escrever o final de·uma trilogia é difícil.
~ .
vel. Ar1iscou uIIJa 0D1adela para sua fa.mília, atrás, e L orelej est;1va branca Enquanto escrevo isto, estou chegando à reta final do terceiro
e estática corno zuna vela, no colo da Inãe. Os olhinhos vidrados, um fio romance de ·Tormenta. A jórnada que se iniciou há uns cinco anos,
elástico de baba fizgindo do lábio infen·or. Ele não ouvia 1n ais nada do quando comecei OInimigo do Mundo, e que teve continuidade em2007,
·.
com OCrânio e o Corvo, está prestes a se encerrar.
outro lado da porta, apenas uma voz sozinha, e a casa tinha tantas janel::is!
Escrevei.o final de uma trilogia é difícil porque
. todas as
'
pontas
- Abra! Tenho três cdanças!
soltas preci$am ser amarradas, todas as tramas precisam ser resolvi-
- Tenho cn·anças, tan1bém. Vá e111bora. das. Eu talei um-pouco sob(e isso há uns meses, numa coluna Game
' .
E já era a sexta casa. Hal.ford foi arremessado pela ve11tania, viu 11111 Design, então agora vocês já sabem porque aquilo tudo estava na minha
teto de sapé se desgrudar e voai· solto. O dragão batia as asas. Nylla
cabeça. Especialmente numa saga que 11ai alterar bastat?te um cenário,
como esta, terminar é difícil. .
erguia-se, tentando acaf!nar as crianç;1s. Lorelei ainda 11ão proferia urn
son1. A casa tinha telhas, não sapé. E já era a sexta. Em• OInimigo, do• Mundo,
• •
acompanhamos um grupo der aventurei-
ros, no sentido mais típico da palavr~. Eram pessoas sem casa,_fJrrantes,
- Abra! - gdtou H alford. que se envolviam com acontecimentos cruciais do mundo de Arton quase·
- Vá embora. por açidente. Eram manipulados pelos deuses ou porpessoaspoderosas,
Então ele s11cou o inachado. Nyfla deu un1 be1To estriden te, tentou
e acabavam sendo responsáveis (ao menos em parte) pela chegadfl da
Tormenta, amaior ameaça ao-mundo eni que viviam. Oprimeiro romance
segurar seu braço, com a única nião livre. O mais novo co1neçou a
é uma história de heróis e criminosos acidentais, de pessoas que são
esperne:1r, agarrando os cabelos en1 seus dedinhos curtos. Halford deu
quase
. marginais .vendo ofutu'ró se .desenrola; à sua frente.
u1n safanão p ara trás, iVyDa se desequilibrou, ele ergueu o machado, e pôs
. OCrânio >~ o Corvo conta a·história de .um dos maiores vi/õe~ de
a porta abaiYo.
·Arton, Crânio Negro. TambéllJ trata de um personagem importante em ..
- Três! - golpe. -Crianças! -golpe. uma·das maiores ordens df!. cavalaria do cenário. No ~undo fomanc.e,
O único mor11dor estava disposto a defender sua propriedade, e vemos os pers'onagensprincipais tomando decisões.que ateiam reinos
houve .<>angue. inteiros, _assum~ndo compromissos que mudam apolítica do continente,
liderando exércitos com dezenas de milhares de soldados. Vemos a
Os arqueiros estavarn em fonnação nas a1n eias. Tormenta já instalada.em Arton, e·os esforços do~ herõis para detê-la,
,
- Finnes!-gritou o capitão. - Firn1es! E apenas uIIJ bicho! ou ao menos salvartantas
, . vidas quanto possível.
A bocarra. abria-se para eles, doüida de n1ais de unia centena de Já o terceiro·
' ....roman.ce ... .

presas afiadas. O dragão da Tormenta era difícil de co1np reender, unia Os·grandé$'heróis de Arton não pód.._em máis ignorar o que está
aberração defonnada, unia construção grotesca, feita de dragões e de acontecendo. Se·h]_uítas veze$ surgem perguntas do tipo "Porque Talude ·
lefeu. Tallban er:l mais e1npedernida que o resto de San1búrdia, in ais .ou Vectorius não·mátam este ou' aquele vilão,;?'~ ;1gora
,. vemos isso·
. na
calejada que a grande maiorparte de Arton. As Sangwnárias eram covis prâtica. A política do Reinado foi remexida~em OCrân.io e o Corvo e,
depois do terc~ito.romancc,.o mundo nunca mais será 'o mesmo. .
de dragões, e boa parte da população tinha alguén1 na íámília que já
avistar;1 un1a das criatzzras. Sabia-se, se11ãopor experiên cia, ao menospor Além disso, h~ o quer para mim, é·o.maissaboro~o: os persona- .
relato - o inedo que aco1npanhava um drag:io, a sensação de es1naga-
gens. Talvez oÜtros . .
disoordein, mas acho histórias 'que tratam. simples-
me[Jte de batalfl;Js, viagens ou po(ilica muito, muito chatas. qelemento
111e11to, a inorte refietida en1 cada escama. Mas nada prepar;iva pa1·a o
mais imporfante de qualquer histiíiia interessante; na minha Of!inião,
dragi'ío da Tormenta.
são as 'pess9-as..Assim~ [IOtf]rceiro livro veremos novos relacionamen-
Os arqueiros mantinhan1 as cordas puxadas, as hastes prontas, tos, novas dúvidas, 'novas cprtezas. Velhos co~hecidos estão de volta.
~,,. '. " . - .
as pontas de inetal apontadas para o ininligo que se aproxhn ava. Mas os Recelii
. . um g;ande
. '
vofo.de. confif]nça dos autores"" do cenário
'

arcos tre1nia1n sem controle. O capit{ío dizia o que deveria dizei; n ias quando fui convidado·a·e~crevér esta $érie. Eêsta coiltia,oça ~ó a.umen-
seus 0U1os eram puro terror. As manchas de urina con1eçaran1 a apare- tou; porque o mundo de Arton:sofrerá"mudanças.significativas. Na vida
cer na tririlha das calças. O dragão da Torn1enta exalava a majestade e real, as coisás não "voltam ao normal" depois de uma crise (exceto
intin1idação dos dragões, deixava nos homens a confir1nação de sua quando temos muita sorte). , Precisamos aprender a cõnv.iver com os
~

1nort<1lidade, de sua fraqueza. Mas ta1nbé1n exalava lefeu, exalava Tor- estragos qqe toram causados, e tocar em frente. Tormenta tamôém não
' . . . . ... . .

menta. A n2aje.'>t:1de não era de ui:na criatu1·a, do maior dos n1011stros, d o voltará ao antigo modo de ser quando a trilogia acabat; Aldeões e reis,
· heróis ·e vilões, mortais e deuses mudarão. Arton e a Tormenta muda~
predador supremo. Era a 1najestade de un1 universo sobre o outro, de
rão: Ainda bem, porque ser sempre iguàl é mufto chato.
zun a Criação sobre todas as outras possibilidades. Os artonianos senti-
·Para terminar, eu deveria dat algumas dicas sobre .o que muc/a-
am a aura do dragão da Tor1ne11ta e notavani que Al·ton era m ortal, Arton
rá, não ?,Mas-talvez isso estrague a surpresa. Então, apenas otítulo:
era fraco. Todo o povo, todos os reis, todos os ino.nstros, todos os
heróis. Todos os deuses. ' OTERCEIRO DEUS.
·.
Um abraço,
Un1 dos arqueiros sacou uma adaga, abriu o próp rio bucho. Ou-
~LEONEL CALDELA
tros do.is joga.rarn-se das an1eias, indo qzzebrarpescoços e colunas sobre
a multidão que rugia para dentro da cidade, Já en1b aíxo. Ainda outro
· (Nota do Cassara: nãó contamos ao Lffonel ainda, mas a parte
.final da tritoçja na verdaáe vai !$érCflamar Dragon Vecz~ Siga em frente e~.
sentiu-se estranho, tocou o próprio rosto. Tocou espinhos, quel.íceras.
· d_escubra. a razão.. .) · ..,: ·. "·
• . . .. ,: ,
Fora corrompidopela Tormenta, porpura convicçao.
-Morra Khalmyr -sussurrava outro arqueiro. -Morra Wynna. San1búrdia era uma pérola de civilização, p ois não dependia de
Morra Allihanna. Morra Keenn. Morra Niinb. linhagens de sangue azul, tradições pétreas ou sobrenomes. TaJlban dnl1a
O capitão tentou fazer algo, para não Inorrer sen1 tentar: wn prefeito, e ele corria para a única maravi111a da cidade - o museu.
De1reria haver algo, qualquer coisa, alguma ajuda no museu. Deveria
-Agora!Adreml
haver algwna esperança, e1n algu1n lugar. Afinal, a morte é algo que só
As flechas voaram para todos os lados; algiunas, na direção do acontece com os outros.
d.J·agão. O tronco 1nuldcolorido, feito das escamas, carnes e 1núsculos de
Cercado de un111LÍn1ero cada vez menor de guardas, o prefeito erguia
inúmeros dragões 1nortos, recebeu as hastes inofensivas se1n notar. A
a barra de seu manto, amaldiçoava a sobrecasaca, e balançava suas banhas
cabeçorra, cheia de espinhos, chifres, rebarbas e olhos, mantinha-se apon-
na corrida até o Museu de Vectorius. Absurdamente, segurava seu chapeu-
tada para os muros, crescendo mais e mais, chegando perto. As asas
zinho circLÚar e chato. TaUban era a cidade natal de Vectorius, o lorde de
1nen1branosas, recobertas de esca1nas irregulares, planavam, fatiando o
Vectora. Uni dos n1aiores arqu.i.tnagos de ÀJ·ton (o maior, no jLúgamento de
ar, e batiam, causando pequenos furacões. E as garras, as faÍninas, a
Tallban), construtor da Cidade Voadora de liéctora. Devena haver algun1a
carapaça - tudo que era a maténa vennell1a lefeu -reluziain co1n bril110
magia nos objetos 1nizndanos que Vectorius deixara para trás.
nojento frente ao sol em pânico.
Algurna coisa.
O dragão abriu a boca.
E Cubpiu. ••••••••••
A baforada terrível, rubra, feita de esti- Era bo1n ser o lorde. Mes1no como
lhaços e vapor e líquido e gavinhas gelatina- lorde, havia tempo para se dedicar ao xadrez.
sas. Feita de horror e transformação, de poder Os arqueiros Vectorius fechou os olhos e suspirou,
\
e estranheza. O dragão cuspia Tormenta. Me-
tade do muro frontal desapareceu, deixando
mantinham as cordas sorvendo a quietude. O tempo não era proble-
1na, e ele não sabü1 como poderia haver quen1
1ne11os quepó. Os arqueiros fora1n obliterados, pzixadas, as hastes reclamasse. H a ttia te1npopara o descanso, para
sem chance de um grito. A vermelhidão conti-
nuou atingindo TaUban, cortando ruas, desfa-
• prontas, as pontas de a diversão. Para circular pelas ruas de sua
esplendorosa cidade voadora, incógnito, sen-
zendo casas, tavernas, oficinas, estábulos, ._ n:-etal apontadas parf!. ·a
bordéis, celeiros. O que era artoniano sLunia, . . .. que se •
.1n1m1gq dndo o zun1bido da vida e do comércio. Agora,
sozinbo e1n seu escritório, podia sendr a altitu-
instalava-se l1111a crosta irregular de matéria de e a velocidade de liéctora, o campo mágico
vern1elha, fazendo escarpas oa pOÇfUi ou pe- aproxiníava..-"Mas·os ao redor, a paisagem muito abaixo. A vibração
quenos riachos. Chna coisa cáusdca, que con-
sumia ao redor, espalhando cornpção. E, e1n
· arcos tremiam sem da montanha invertida, dos prédios constrLúdos
cm sua superDcie e túneis escavados en1 seu
instantes, co1neçava a brotar. ·controle. O capitão · ·,...._......., interior, fiLúa para seus dedos, através de seu
Onde antes· houvera uma carpúuaria, agora dizia o qi1e deveria estô1nago, espinha acúna. Prazer sin1ples, inas
erguian1-se braços esquálidos, nascendo do recompensador.
chão, co1n longos dedos moles, que tennina- ~ dizer, mas seus olhos
Sentia-se reluzente: donnira quase duas
vain eni olhos. Onde houvera uni chiqueiro, uma eram puro terror. horas na noite anterior, e descansara por com-
i.JneJ.Jsa vagina cheia de dentes pontiagudos, ten- pleto. Negociações coni reis de outras dú11en-
tando inastigar o povo que corria ein ]Javor. sões costun1avan1 ser esti1nulantes, e os en-
Os abastados te11tavan1 suasproteções. Os 1nais ricos tinhaJn ma- contros daquela nu1nhã nifo havia1n sido exceção. Dividindo-se em sete
gos. Mas, se fossern ricos de nota, não InorariaJn em TaUban. Assim, corpos, Vectorius conduzira as conversas, contando piadas de demôni-
havia dois Oll três magos, e nenhl1111 pôde L'lzer nada. Numa ruela afasta- os para a rahiha das sílfides e perguntando pela saúde do filho do califa
da, un1 velho alto, coberto de gordura, mantos e jóias, ajoelhava-se, e111 dos gênios. A bibliotec;1 que ;1dquirira na sen1a11a anterior finalmente
prantos, agai1·ando as roupas de uni jovein arcano de óculos i.Jnensos. fora lida - enquanto a11noçava, Vectorius apreciara seus quinhentos e
1
Implorava que tirasse-o de lá, mas o niago não podia. O velho morreu doze volc11nes, en1bora alguns dos diários de viagens fossem terrivel-
suph·cando, e o jovem morreu constrangido. n1entc prosaicos. Corrigira um lapso no campo mágico intrínseco da

l O dragão da Tor1nenta mcrgtúhou sobre a cidade, rugindo o son1 área norte no início da tarde, enquanto fazia as projeções de negócios
do desespero. Com uma Inordid[1, destruiu u1na torre de pedra. Os ho- para as próxirnas décadas, e trans1nitía-as à 111ente de un1 escrivão.
mens Já dentro tiverE1n1 a chance de se11dr dor - wn 1nastigado, outro Criara u111a nova fór11nzh1 alquíinica para extinguir ch;unas 1nágicas,
caindo livre, ein meio aos destroços, olhando a chuva de pedras e seus enquanto infiltrava-se em uma guilda de escravagistas, no sub1nu.11do da
próprios intestinos. O dragão pousou sobre uma estalagem, suasparedes cidade. Após diziinar os cr.úninosos, desenhara a planta de alguns pré-
ruíram, os donos e fregueses fora1n es1nagados. As niultidões tomavam dios novos, e refizera as projeções de negócios, levando em conta diver-
as ruas, corre11do para todo lado, corno se a hw.n anidade houvesse mul- sos fatoras possíveis. Escrevera o discurso para o Rei-Imperador e
tiplicado naquela ho1·a de terror. O dragifo co1hia u1na dúzia com u111a projet;u·a uni novo siste111a de defesa 1nístíca para a cidade. Estava n o
bocada, varria meia centena com as farpas da cauda. Tallban era mais que n1eio da elaboração de zuna teoria econômica que poderia quadruplicar
wn matadouro: tomava-se wn moedor de carne, e logo a população seus lucros, quando notou que era hora de descansar.
resvalava em sangue e excremento. E assiin, descansava. No meio do segundo nlinuto, já senda tédio.
Mas forçava-se a seis minutos de preguiça. Um homem, afinal, não era - Uma mensagem para ser entregue agora?-Jatiu Vectoríus.
uma máquina. - Exatamente dois minutos dep ois da mensagem anterior, meu
Enquanto descansava, jogava xadrez. lorde. -Hesitou, olhando uma clepsidra no escritório. -Agora.
Vectorius cofiou a barbicha pontuda. Seus olhos afiados estudavam Vectorius dispensou o n1ensageiro, abriu o papel:
o tabuleiro. Do outro lado, ninguém - ou quem dera. Aquele jogo esten-
dia-se há anos, e nenhwn dos competidores tinha vantagem dara. Vectorius Você sabe muito be111 que a jogada está feita. Pare de trapacear.
sabia que era o 1naior arquimago de Arton. Mas seu oponente, Talude,
Vectorius an1assou a mensagem, tentando não sorrir. E recolocou
títlha aspirações risíveis ao título.
seu rei na arapuca. Velho maldito.
O jogo era uma boa distração. Segundo as regras, não usavam
Súbito, levou a mão à cabeça, coberta de longos cabelos grisalhos,
nenhlm1 tipo de comunicação, 1nágica ou 1nundana. Competindo por tanto
1nantidos co1n vaidade. Um de seus ale1·tas pelo Reinado fora disparado.
te1npo, a.rnbos conheci;;un um ao outro n1elhor que innãos, 1nelhor que
Erguendo-se, Vectorius foi até llln espelho vertical, en1oldu1·ado em ouro
amantes. Bem meU1or do que a si1nes1nos. Vectorius 0U1ou o lado oposto
e jóias, cada uma u1n botão móvel ou alavanca. Operando a máquina
do tabuleiro, percebeu o 111ovin1e11to que Talude faria, se estivesse ali.
arcana e recitando palavras mágicas, realizou o encanto de vidência.
"Maldição", pensou. "O velho tem lá suas espertezas".
E enxergou TaUban.
Movimentou a peça do oponente. Não
Enviou seu pensamento até uma das
era necessária comunicação. Vectorius tinha
várias esfinges que assessoravam seus afaze-
certeza dos movimentos do outro arquítnago.
E Talude, enfiado em sua patética Academia Yectorius cofiou á res diários:
"Cancele meus compromissos".
Arcana, estaria naquele momento frente a seu barbicha pontuda . Seu
próprio tabuleiro, sabendo com exatidão o que
Vectorius faria. olhos afiados estudavam ••••••••••
Vectorius olhou o dragão. E não sorriu.
Movimentou sua peça. o tabz1Jelro. Do outro Abaixo, TaUban queítnava. O dragão da
- Vamos ver o que faz agora, lacaio - lado, ningi1ém ou • Tormenta cuspia inferno, e não fogo. As laba-
riu-se Vectorius. •
redas de dois andares eran1 obra da população
Batidas na porta do escritório.
q!1em dera. Aqz1ele jogo ~ - o desespe1·0 fize1·a-os queimar os horrores
-Entre. estendi~-s~ há anos, e que via111. O ca.rvpo à volta dos muros era un1a
sopa vern1eU1a. Os pedaços da vida e dos p .ré-
Um mensageiro, roxo de constrangi- nenhum .d os
dios espalhava1n-se por todas as ruas de
mento, entregou um p~pelote enrolado.
comp~tidores tinha · ~ ~ TaUba11, junto co111 a voz dos condenados.
- Como isto chegol1? •
.vantagem clara. Yectorius Vectorius parou, ereto no ar, acima da
-Bem - disse o servo, como se pedis-
se desculpas. -Estava à nossa espera na últi-
• ~ · sab.ia ser o maior . •
cidade arruinada. Disse:

• - Não.
n1a cidade, senhor. Com ordens para que fosse
arqzumago de Artpn.
entregue... Agora.
- Exatamente agora? Mas seu oponen.te,
• ... Un1 gesto. TaUban parou de arder.
O dragão da Tormenta rugiu, estren1e-

-Há um quarto de nJinuto, 1neu lorde. Ta1i1d~, tinha aspiraçiJes


.
cendo as Sanguinárias, a alguns quilômetros.
Con1 dois niovimentos titânicos de suas asas
Vectorius dispensou o mensageiro. Abriu
·risíveis ao título. Íínensas, a fera ganhou altura, torceu o corpan-
o papel. Vinha de Talude, co1n data de quatro
zil e111 unia trajetórü1 si1111osa, adernai1do e vi-
meses atrás. Dizia:
rando-se para encarar o n1ago. Os ossos dos
Xeque. cadáveres de dragões projetavan1-se :1través do couro escarnoso, a Inaté-
ria vermelha formava costuras e junções entre os pedaços desencon-
-Maldição. trados. As garras produziam ll111 zumbido agudo, enquanto cortava.rn o ar
Xeque. As regras aiümav~1111 con1 clareza, nenhl11na comunicação cm velocidade de Decha.
mundana ou niágica. Mas o velho tinha de deixar uma mensagem, para Vectorius gesticulou, a boca fechada e1n LWha severa, os olhos
comemorar sua minúscula vitória temporária. estáticos no alvo. Súbito, o dragão foi engolfado por uma tempestade
Vectori11s moveu seu rei, tirando-o da armadilha. Mal tinha largado prismática. Nuvens e redemofilhos de todas as cores engoliram o dragão,
a peça, recolheu-a de súbito. Percebeu que, com aquele movítnento, cairia despejando fogo, ácido, eletricidade, gelo, todas as forças da natureza e
numa arapuca aÍ11da pior. Fez outra jogada. da magia, de uma só vez. O mago continuava numa série de gestos de
velocidade impossível, as mãos mais rápidas do que o olho poderia acom-
Batidas.
panhar, desfazendo-se em borrões de n1ovi1nento. Um punho gigantesco,
-Entrei feito de pura energia e da vontade do nJago, brotou dos céus. Agarrou o
O mesmo mensageiro, agora parecendo à beira da morte. Trazia corpo da fera, como se fosse u1n brmquedo, ape1·tou-o ein seus dedos
outro papelote enrolado. colossais. Os gestos continuavan1, sem cessa.r, se111 hesitação e se1n lllna
palavra. Chuvas de rochedos fla111ejantes, w .n a após a outra após a outra,
atingiram o dragão da Tormenta, hordas de criaturas mágicas surgiram sência alienígena do dragão lelêu. A transformação subia rápido, viajando
em ataque, um guincho tão potente que seu mero som poderia matar um por seus ossos, sua canie. Quando a primeira idéia blasfema tocou-lhe a
gigante. Tudo isso, em mon1entos, e o dragão contorcia-se no céu. mente, Vectorius soube o que deveria fazer. Conjurou iima lâmina de fogo
Vectorius inabalável. e, sem h esitar, amputou a própria perna, na altura da viJ"ilha. Soltou um
E a fera izr1·ou. grunhido baixo, viu a coisa despencar, absurda, sacolejando seus novos
tentáculos rubros.
Com uma batida de suas poderosas asas, o dragão da Tormenta
matou uma centena de inimigos, as criaturas conjuradaspelo 1nago. Voou - Is to é inconveniente -disse.
para cima, destruindo u1na torre pela força do vento empwrado. A tem- E, a essas p alavras, sua canie e seus ossos recomeçaram a crescer,
pestade, o punho e o resto do poderio arcano eram deixados para trás. niim descontrole de vida dolon·da; nervos, pele, tendões formando UI11a
Vectorius fazia gestos com velocidade cada vez maior, joga11do céus e nova pen1a em um instante.
terra sobre o dragão, 1nas o que ele fez foi 1nergulhar. Bocarra aberta, A criatura investiu de novo. A bocarra fechou-se con1 um estrondo
garras para o ataque, e em u1n n1omento estava sobre o mago. de vulcão, Lll11 it1sta11te depois que Vectorius desapareceu. Surgiu de novo
Vectorius desapareceu nwn instante, evitando a investida. Surgiu a a dois metros da fera, usou sua vontade para retorcer a realidade, de novo
duzentos metros fà.zendo o chão abaixo se abrir, em uma fenda de um e de novo e de novo, desejando que o monstro fosse vulnerável a seus
quilômetro que vomitava magma. O dr3t:,crâO foi trancafiado nl1I11a esfera de ataques. Mas a existência lefeu era mais forte, e intransigente. O dragão
poder mágico, arremessado para baixo pela vontade do arquimago. Su- ignorava os encantos que poderiam obliterar uma montanha. Virou-se
miu fenda abaixo, e a terra se fechou à sua num repelão, e uma niordida titânica perfurou
volta, encerrando-o numa tiimb:1 frita de Arton. , o ombro do arquímago, estraçalhando ossos e
Vectorius co11tú1uava os encantan1e11tos, asse- arrancando um grande pedaço. O braço es-
gurando a prisão, quando a terra explodiu. • Uma cratera que querdo de Vectorius pendeu inútil, enquanto
Uma cratera que poderia abrigar um poderia abrigar um ele fazia o ferimento se cizrar com seu desejo.
Escapou de um novo ataque voando mais e
castelo abriu-se, quando o dragão da Tormenta castelo abriu-se, quando mais alto, até que sentiu que o ar lhe faltava.
emergiu da prisão. A esfera indestrutível fora
destruída, q uilômetros de rocha foram esface- o dragão da To~menta .. Decidiu não ser afetado por isso, e a magia
Clll11priu sua vontade, obediente. Então, jLmtou
lados. O dragão rugiu, e vomitou a Torn1enta emergiu da pris.ão. • as m:1os nurn brilho arcano aZLÚ, disparou para
sobre Vectorius.
O jato vermelho de ácido, corrupção e
A esfera indestrz1tível baixo co1no LmJa pedra de catapulta, e projetou
uma gigantesca la11ça de luz contra o inhnigo.
horror encontrou uma proteção invisível, um fora · d estruída,
campo de força arcana que circwidava o mago. A arma de energia perfwou o peito do
Um momento, e o escudo tomou-se rubro, e
quil.ômetros de rocha :i . 1nonstro, fazendo com que urrasse. Sua ponta
distorceu-se em Íinagens depravadas, e desa- esfacelados.
. .
O dragão .
brilhante swgiu do outro lado, empalando o
pareceu. Outro e outro, as proteções infinitas dragão da Tormenta. Em seguida, veio outra.
de Vectorius quebrando-se 110 espaço de Lm1a
\ r~giu, e vomitou a Vectorius usava as armas da rnais supre-
batida do coração, e ele viu-se indefeso. Desa- Tormenta sobre ma 111agia, e por fin1 o dragão estava ferido.
pareceu 1nais uma vez, indo reaparecer cem Ui11a nova baforada, enquanto a kra estavapre-
metros acima, sem cessar os encantamentos.
.. Véctorius. • 1J
sa nos encantos, e o arquin1ago de novo sunlÍu
O dragão estava à sua espera. para a segurança.

De alguma forma, a fera calculara onde ele estaria, e seus dentes O dragão virou-se. As lanças de luz desvaneciam-se, deixando
malignos fecharam-se de in1ediato. Vectorius teve tempo de meio vislLim- buracos fun1egantes. As gavinhas lefeu já costuravam a canie desfeita.
bre, e sentiu Lnna presa horrenda, grande como dez lanças, L'ltiando-lhe as E o dragão começou a lutar.
costas. A casaca 1·asgou-se, faiscando ao perder as proteções arcanas. Por Vectorius não conseguiu ver seu a taque, pois a rapidez do 111onstro
baixo, vinha outro dente, que encontrou uma coxa, desfiando de baixo era superior à da magia. Notou o perigo quando sentiu o rasgo das garras
para cÍlna, e a mordida trouxe os dois juntos, jl111to com a came do em seu peito, projetou-se para trás, apenas para encontrar a outra p ata,
arquiinago. que varreu-lhe as costas. Vendo tiras de sua pele dançando por toda parte,
Vectorius via seu sangue cair muito abaixo, girou solto no ar, o arquimago pôde reunir raciocínio bastante para evitar a mordida. Con-
recuperando o controle do vôo. O dragão atacou com suas garras de jurou wna nova esfera indestrutível- desta vez, dentro da boca do dra-
navalha, mas ele ton1ou-se i.rnaterial, como um fantasma, e evitou o golpe. gão. As mandíbulas trancaram na parede do objeto, por tempo suficiente
Uma magia antiga, de prontidão, acendeu-se de vontade própria, restau- p:ira que ele pudesse se transportar para longe.
rando-lhe o corpo e a saúde. Aproveitar1do o instante de segurança i.t1tan- De novo, a magia deixadapro11ta para quando necessário dispara va,
gfvel, Vectorius fez um gesto arcano, e a fera soprou de 11ovo. sem que o mago precisasse agir. O sangue sugado de volta, a saúde restau-
A baforada atÍ11giu-o, mes1110 na forma f.wtasmagórica. rada ao corpo de Vectorius. A esfera se esfacelou ante a mordida do dragão.
Vectorius conseguiu que UI11a rajada de furacão tirasse-o do can1Í- De novo, m ais rápido que o olhar mágico. O dragão da Tormen ta
nho letal, mas a corrupção rubra tocou-ih.e o pé. Ele sentiu as gavinhas atacou num turbilhão. Sua cauda golpeou à frente, os espinhos perfi.Jran-
vermelhas subindo por sua perna, os ossos in1pregnando-se com a es- do o estômago do arqui.tnago, projetando um veneno leku que fazia todos
os n ervos queimarem. Vectorius sentia dor em lugares de si que conhecia
apenas teoricamente. Fez um encanto com mãos trêmulas, sumiu, reapa-
receu. Usou a vontade para ordenar que todos ospontos do corpo atingi-
dos pela toxina fossem substituídos. Uma massa de came e partes huma-
ó práne~o sangut; é derramado.
nas choveu, e a agonia acabou num momento.
O m assacre de uma familia. Um ho-
-Às suas ordens, n1eu lorde.
mem sinistro vagando pelo Remado, es-
Vectorius conheceu o terror.
. .
palhando morte por qnde pâssa. Um gru-··._
Vectora não tinha só ele. Era wn centro arcano, um po .de·aventureiros em seu rastro. E, .
db::. ..

centro de vidas e comércio. Vectorius tinha um conselho, servando e movendo as peças, osprópri-. .
. ..
tinha homens e miúheres de imenso poderio 1nágico, que os deuses.
,.;
auxiliava1n-no, estava1n ao seu dispor. Sua lealdade era infi- O In,imigo do Mundo · 4c9mpa::
nita. Por isso, estavam todos ah: •
nha a jorpada de nove heróis no 1nurí't10
-Não! - gritou o arquimago. mágicQ de Arto.n, em sua caçada ao es-
O dragão rugiu, e o vennelho chamejou en1 sua gar- tranho alf;ino. Monstros, guerra, feiti-
ganta. Nenhum dos conselheiros sobreviveria, e o inferno çaria, intriga e tragéi:fia agu~rdam em
projetava-se na forma da baforada, em direção a todos eles. cada cidade, ca<fa rein,o. E -esta missãq ·
pode sei~ o destino.kimundo, atrain- ..
Conjuravam, os tolos. Confiavam em suas proteções, seus en-
cantamentos. Achavam que aquilo quepodia fàzer a realidade do a maior das desgraças.

se dobrar era suficiente para tocar o dragão da Tormenta. O primeiro romance oficial ba-

- Vão embora daqui- disse Vectorius. seado em Tormenta, o maior cenário


de fan_tasia criado no Brasil, revela,
Todos desapareceram, todos resistindo, nenhum capaz.
finahnente, a ver<;tadeira origem da ~
A baforada encontrou o ar, e corrompeu-o.
maior ameaça_ ao mundo de Arton.
Os conseil1eiros viram-se no chão, nas ruas devastadas de
Tailban. Viram quando uma redoma translúcida passou a existir, englo-
bando a cidade. Vectorius prendia-os. No mesmo instante, tentararn • .. f lk

quebrar a barreira, mas sua complexidade era-lhes incorn-


preensível. Ouviram em suas rnentes:
...
"Ajude1n o povo. Não i11terfiran1 na luta".
. Alguém.precisava. enfrentara Tor-
A vontade do arquinJago era demasiada. Os conselhei-
menta. Alguém precisava fazer Crânio
ros foram dominados con10 bebês, hipnotizados a cumpri-la.
Negro pag~. E isso ei;a sujiciente.
Vectorius crispou as mãos, e gesticulou de novo.
-Sir, poderíamos ter saído da-
•••••••••• quleJ?J paz! '

O lorde chegou carregado a Vectora. - Não vie;nospar:J sair empaz.


Viemos para entrar em guerra.
Nenhum dos conselheiros tinba WJ1a gota de podermá-
gico. Estavan1 exaustos, pálidos, desgrenhados. Mãos trêmu- O Crânio e o Corvo acompa-
las, pernas bambas. Tailban fora salva, dentro do que era possí- nha uma guerra de aço e magia con-
vel. Houve sobreviventes. tra a T<;>rmenta, a tempestade de san-
gue que enlouquece, corrompe e des-
E, porque não tinbain llm resqllicio de magía, subiram à
trói. Para deter'a iDvasão aberrante,
cidade voadora levados por grifos. O lorde estendido, sangran-
será 11ecessário unir todo o' RelÍlla-
do, seu próprio corpo parecendo 111ais magro, sugado de toda a
do. Ma's intriga e traição infestam
força. Feri.mentas tratados com bandagens de mai1tos rasgados.
9s reinos, enquanto 111uitos ~trocam
Os grifos pousaram em Vectora, e os conselheiros berra- sua própria humanidade pelo poder
ram para que a multidão desse espaço. Às centenas, os curiosos macabro oferecidopelos invasores.
aglomeravam-se, impedindo a passagem de quem levava Vectorius. Os '
Herói~ em batalha desesperada contra um inimigo além da
guardas foram chamados, e empurraram as pessoas para longe. O lorde

.
compreensão. Vida e morte. Dia e noite. Bem e mal. Ordem e caos.
chegou ao palácio entrandopelaporta, em uma maca bastante mundana.
"" Se a Tormenta vencer, nad;I disso restará.
Vectora estava parada, estática no ar.

••••••••••
O dragão da Tormenta rugiu ein triunfo, e voou para a montanha.
Sabia que, em breve, teria outro alvo.

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Responda rápido. Onde fica Triunphus?
Talvez você já tenha ouvido falar sobre a Cidade da Vida Eterna. Lugar fortemente associado à Igreja de Thyatis,
Deus da Ressurreição. Onde aqueles que 1norrem, voltam a viver, mas são mantidos prisioneiros por uma bênção/
maldição. Uma cidade sempre atacada por uma besta-/era fia.mejante, que emerge de seu covil vulcânico para trazer
caos à metrópole.
A quantidade de rumores e boatos cercando Triunphus é quase inacreditável. Qualquer pessoa de bom senso é
cautelosa diante deles. Mas o maior de todos os boatos, a maior das mentiras, talvez seja sobre a verdadeira localiza-
ção da cidade.
Então, onde fica Triunphus? Se você respondeu que fica em Hongari, o Reino dos Halflings ... você também foi
enganado. E pior, talvez você conheça o culpado!
Pimbo Froley deve ter sido possivelmente o halfling aventureiro mais atuante em toda Arton. Caso raro entre os
membros de sua raça acomodada, tornou-se um bardo viajante. Acompanhou numerosas equipes de heróis pelos
quatro cantos do Reinado, garimpando contos de bravura como um colecionador de moedas - até que, um dia,
chegou a Triunphus.
A visita seguiu o roteiro padrão. Surge o Moóck. Os aventureiros são dizimados. Ressuscitam. Ficam ali cativos.
Vencem as masmorras. Então escapam.
Sim, Pimbo eventualmente fugiria e voltaria para casa. Mas não sem trazer consigo as mais incríveis e estranhas
histórias sobre a Cidade da Vida Eterna - muitas delas bastante exageradas. E cada halfling, após ouvir o relato,
tratava de colorir mais um pouco antes de passar adiante. "A Grande Escapada de Pimbo" tornou-se narrativa
obrigatória de qualquer pequenino tentando impressionar membros de outras raças.
Resultado: além de um vasto acervo de outras invencionices, a maior parte da população do Reinado acredita
com todas as forças que Triunphus fica localizada em Hongari. Até mesmo os mapas oficiais, traçados pelos mais
conceituados geógrafos da Academia Arcana, situam a metrópole naquela nação.
Alguns mapas chegam ao requinte de apontar o vulcão que serve de covil ao Moóck (o que não faz sentido algum,
uma vez que não há atividade vulcânica em qualquer ponto do reino).
.:· "Certamente que já estive em Triunphus - declara Luigi Sortudo, ex-bardo pessoal da Fam{lia Real-, em
várias ocasiões. Se bem me recordo, na última vez eu cavalgava Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. Sim, eu
acompanhava o próprio Paladino de Arton quando ele combateu e derrotou o Moóck. E que surra aquele monstro
levou! Não, meu bom amigo, não espero que você acredite em história tão absurda... "
A verdadeira localização da estranha metrópole? A resposta oficial, confirmada por representantes da Igreja de
Thyatis em Valkaria, situa a cidade bem distante de Hongari - pelo menos um mês a cavalo, a nordeste. Mas os
próprios clérigos da Ordem mostram indisposição em apontar um local exato, possivelmente porque o lugar é muito
procurado por "indignos" em busca de profecias ou ressurreições mágicas.
Sabe-se, pelo
,
menos, que Triunphus deve estar na vasta floresta Greenaria, em algum ponto próximo às Montanhas
Sanguinárias. E a única região vulcânica no Reinado. Apenas ali, algo como o Moóck poderia se originar.
Quanto a Pimbo Froley - talvez o mais bem-sucedido mentiroso do Reinado -, há tempos ele aposentou-se das
aventuras. Usou o tesouro adquirido para estabelecer uma bem-sucedida rede de charutarias, negócio tradicional da
raça halfling. Chama a atenção que um de seus clientes seja Salini Alan, o homem mais rico de Triunphus ...
- extraído da Gazeta do Reinado. -.


Triunphus. Cercada de mistérios, impenetráveis como suas
altas muralhas. Uma grande metrópole, 1nas estranhamente :1Cidade da
distante das grandes rotas comerciais. Auto-suficiente por
completo, isolada e1n algum ponto da ilnensa Floresta , Vida Eterna
Greenaria.
A chacina perpetrada pelo Moóck provoca muito pânico e
Ivluitas histórias são contadas sobre ~friunphus. Uma clelas cliz c1ue
danos, mas poucas mortes. Mesmo quando centenas caem a
é u1na cidade-fantas1na h abitada apenas por mortos-vivos, e ninguém
cada passage1n da ave incendiá ria e s e u bando, as perdas
abandona suas 1nuralhas con1 vida. E n1 outra versão, seus habitantes
reais são poucas.
encontraram o segredo da vida eterna e quem entra lá nào deseja 1nais
sair. Fala-se ainda gue as muralhas são re1:,rulannen te atacadas por Isso acontece porque Triunphus vive sob efeito de uma 1nagia
monstros. E alguns juram, a cidade ne1n sequer existe neste 111undo. poderosa. Porgue ali, todas as vítitnas de n1orte violen ta voltam à
vida en1 poucos <lias.
.l\iías Triunphus existe. As torres da cidadela for tificada são visíveis
à distância, elevando-se sobre as copas das árvores, centenas de Essa estranh a benção/n1aldição foi rogada há muito tempo, quan-
bandeirolas agitando-se ao vento. Estradas de terra batida cortan1 a do o lugar era ait1da u1n vilarejo. Poucas casas erguidas co1n o trabalho
mata, onde fazendeiros e mercadores pera1nbula1n com suas carroças. duro de camponeses sonhando com vida nova. E ntão veio o prii:neiro
"Triunphus é u1n bo1n lugar para 1n orrer", alguns deles fazen1 l]uestào ataque dos monstros .Nfoóck. i\. destruição foi terrível. Q uase todos
de frisar. os presentes no vilarejo forain incinerados.

/\. afinn ação soa es tranha ou fatalista para recé1n-chegados. Ac1ue- O atorn1en tado I<riloskav Hal-kazar, clérigo local e fundador do
les desafortunados o bastante poden1 confirn1á-la ao toque das tro1n- povoado, itnpJ.orou aos deuses do Panteão por urna nova opor tuni-
pas. O som esvazia as estradas, e faz brotaren1 nas 1n ural.has dezenas dade para aquelas pessoas. C)fereceu a p.t:ópria vida en1 sacrifício. O
de soldados em posições de combate. i\lgu ns cavalgam ,grifos. grito de sua ah11a alcançou os domínios de T hyatis - o estranho
D eus das Segundas Chances.
t\ Horda .Nloóck está atacando.
l<.rilos nunca voltaria a viver. Seu sacrifíci o havia sido legítirno,
O n1onstro bicéfalo vem trazendo inferno nas asas flan1ejantes,
não poderia ser negado. No entanto, todas as ou tras vítimas do enxa-
despejando exp losões de fogo sobre a cidade n1tlrada. Vem segt.údo
me 1v1oóck inilagrosarnen te revivera1n .
por outros - inenores, mas nun1erosos e variantes, en1 todos os
tan1a11hos e forn1as . O atague in1placável aco ntece regularrnente. D esde então, víti1nas de 1norte violenta nas proximidades da cida-
N enhu1na outra comunidade sobreviveria sob esse tipo de aflição. de são devolvidas à vida em poucos dias.

11as Triu nphus sobrev.ive. Porciue quern morre ali, retorna à vida. Os ataques do ·i\{oóck, no entanto, nunca ccssara.i11. i\. ave-dragão
c seu exército ressurge1n a intervalos de poucas sen1anas, gueii11ando
Primeira tudo até cansare1n -se ou sere1n rechaçados. Os sobreviventes logo
pensarmn ein abandonar a região, deix.ar as feras sozinhas co1n sua
versão de
fúria... mas então descobrirain não ter n1ais essa escolha.
Triunphus

Bast· ores
TRIUNPHUS é um dos mais antigos elementos de Torn::ienta. Teve sua estréia em
1996, na revista D1·agão Brasil19. U ni póster destacável (veja ao lado) inchúa a descrição
da cidade, seus personagens principais e uma aventuta para os antigos jogos Dungeon,S &
Dragons (não a atual 3ª Edição, mas un1a versão n1ais antiga) e Advanced Dungeons &
Dragons. Na história, os heróis são mortos durante um ataque do Moóck e então preci-
sam escapar df!. bênção/maldição que paira sobre a cidade.
Esta primeira versão já citava a Princesa Rhana -personagem inventada pela leitora
Isabel Menezes. Fugitiva de um casamento arranjado con1 o príncipe d o reino vizinho, ela
se tomaria aventureira e acabaria como a mais famosa prisioneira da Cidade da Vida
Eterna. Cabia ao bardo Luigi Sortudo a missão de encontrar heróis para salvá-la. Mais
tarde, ambos tornaram-se personagens icónicos no mundo de Tormenta.
Triunphus também introduziu outros elementos a Arton, como Thyatis, o Deus da
Ressurreição; e Hyninn, Deus dos Ladrões - cujos sumo-sacerdotes residian1 a1nbos na cidade. Mais tarde, o clérigo máximo de Hyninn
teria seu status roubado pelo halfling Rodleck Leverick, o Armadilheiro.
A cidade voltaria no primeiro livro básico de Tormenta, livreto com apenas 80 páginas que acompanhou a Dragão Brasil 50comemorativa.
Era uma das quatro cidades mais importantes no cenário, acompanhada por Valkaria, Vectora e Malpetrim.
Quando as nações do Reinado foram mapeadas pela primeira vez, Triunphus - que já tinha posição marcada no primeiro mapa de Arton
- ganhou uma estranhíssima localização em Hongari, o Reino dos Halfüngs. Triunphus seria novamente mencionada em outras versões
do cenário, e até apareceu na revista em quadrinhos Holy Avenge.r.
No assim.chamado "mundo colcha-de,.retalhos" que é Torinenta, Triunphus talvez seja o retalho mais destoante. Agora, esta versão revisada
trata de amarrar melhor suas pontas ao tecido do cenário - fazendo ligações entre a Cidade da Vida Eterna e alguns personagens importantes.

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Thyatis cobrou um preço pela dádiva. Aqueles que recebem a É difícil imaginar que o .Nloóck e seu bando não tenhrun algum tipo
benção da ressurreição são impedidos de abandonar Triunphus - de ligação com Sckhar. Estudiosos locais que obscrvan1 as criaturas de
conforme se afastam da região, são atacados por dor e agonia que perto (e por isso são mortos algumas vezes ...) afirmam que a Horda
culminam en1 morte irreversível. Diante de tal realidade, quase todos i\[oóck tem características de meio-dragões vermelhos. Outros lem-
desistiram de tentar a fuga. Ficaram. Construíram vida nova. Vida bram que as criaturas são idênàcas aos habitantes de Pyra, o domínio
nova e muralhas bem altas. planar de Thyatis- onde hidras, cães-do-inferno, salamandras de fogo
e outros 1nonstros ex.istetn como fauna nativa. E existe a chance de que
Com o passar dos anos, cada vez mais experientes no trato com as
ainbos estejam certos, porque o Reino de Thyaàs ta1nbém é lar para
feras dracônicas - afinal, podiam lutar sem medo da morte-, os
alguns dos maiores dragões vermelhos na existência.
habitantes da cidade desenvolveram as 1n elhores armas e táticas de
combate contra 1nonstros. Hoje, Triunphus produz alguns dos 1nais Não iinpor ram as razões, Triunphus é regularn1cnte atacada por
habilidosos 1natadores de dragões conhecidos no Reinado. monstros de fogo. Seus arquitetos aprenderan1 a erguer fortificações
Clérigos de Thyatis dizern que Triunphus existe co1n esse grande poderosas para deter seu avanço. Sua f:.YUarda treina técnicas avança-
das de co1nbate 1n ontarias aéreas, e tan1bén1 o uso de arn1as longas
propósito. Co1no u1na arena, tuna acaden1ia de combate para caçado-
que mantenha1n o co1n batente longe das chamas 1n o.rtais. Seus magos
res de feras terríveis, que não poderiam receber esse treinamento de
são exínuos conjuradores de át,rua e gelo.
nenhuma outra forma. AqL1i, cruzando espadas co1n u1n camarada,
você não precisa refrear seus golpes. J\ qui você pode lançar-se sem Por que Sckhar não ataca Triunphus em pessoa, você pergun ta?
medo contra as piores feras. N inguém tem a resposta, nem se arriscaria a perguntar. Talvez o
Dragão-Rei não ouse desafiar a vontade de Thyatis. Talvez ele deseje
J\qui você pode sonhar que 1natará o Rei dos D ragões Vermelhos.
evitar a huniilhaçào de ver todas as suas vítimas ressuscitarem, sem
nada poder fazer para impedir. Talvez Triunphus seja um problema
Contra o Dragão pequeno demais, que nem mesmo chama sua atenção. Ou ainda, é
be1n possível que Sckhar divirta-se a cada investida do bando ~loóck,
P ar a a quele s mais fa miliarizad os com a geog ra fia e polí- testemunhando a chacina de centenas - pois o próprio D ragão-Rei
tica d o R ein ad o , a lguns mis térios d e Triun phus p o d e m ser é famoso por matar e ressuscitar suas vítimas repeàdas vezes, apenas
exp licados . Ou p elo men os, teorizad os. pelo prazer de vê-las morrendo, morrendo, n1orrendo...
E1nbora a localização exata da cidade seja aberta a discussão, é
fato indiscutível gue deve situar-se próxitna às Montanhas Sanguiná-
rias. Pois apenas ali existem vulcões ativos próximos ao território do
Atrás das Muralhas
Reinado, apenas ali o covil do Nloóck poderia estar abrigado. A d esp eito de sua condiç ã o fantás tica, os hab it antes d e
D ependendo da nação exata, Triunphus poderia estar perigosa- T riunphus tentam levar uma vida m ais o u menos normal. Con-
mente próxima do reino de Sckharshantallas. Talvez até dentro de d u zem seus negócios como podem , tra tam forasteiros com cor-
suas fronteiras! tesia (pois é p ossível que to m e1n-se novos vizinh os) . E falam
do Moóck com uma cas u alidade espan tosa, como q uem c on-
Sckharshantallas é uma nação be1n particular. Governada por um
versa sobre o preç o dos p ães ou a última mod a em Sambúrdia!
dragão vermell10 - mais que isso, o Rei dos D ragões Vermelhos, o
maior representante conhecido da espécie. O regente Sckhar é local- As invesàdas da Horda :Yloóck são consideradas um fato da vida
mente adorado como uma divindade real pelas populações humanas. - nada agradável, mas também nenhum motivo para chorar. O povo
Seu poder pessoal é insuperável entre os seres vivos, e sua prole ocupa de Triunphus é perseverante, não esmorece diante da tragédia. São
cargos de comando nas forças armadas. ~luitos monstros no reino pessoas literalmente forjadas a ferro e fogo, acostumadas a cair, le-
tan1bén1 são meio-dragões: depravado e viril (e sem muito mais a vantar e reconstruir. 1\lguns são durões que nunca se dei.-xam atingir
fazer. ..), o Dragão-Rei se1neou a própria nação com todo tipo de por nada. Outros, gente de atitude positiva sempre enxergando o
feras dracônicas. melhor da vida.
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As Regras da Bênção/Maldição
•Toda criatura inteligente (lnt 3 ou mais) vítima de morte n ão-natural a até 10km do centro de Triunphus recebe, em 1d4 clias, wna m agia
reviver os mortos (com o se conjurad a por um clérigo de 20º nível) .
• Um cadáver removido da área dentro desse p eríodo, ou trazido à vida p or outros meios, n ão será beneficia do p elo efeito.
• Uma criatura m orta em outro lugar p ode ser ressuscitada aqui, desde qu e seja trazida dentro de um prazo igual a 1 dia/ nível ou Dados
de Vida da vítima.
•Qualq uer cria tura ressuscitada desta forma que tente afastar-se m ais de 10km do centro de Triunphus começa a perder 1 Ponto de Vida
por rodada. E ssa p erda é con tínu a e não pode ser detida. O dano causado p ode ser curado apenas por conjurador es divinos acima de 20°
nível, ou m agia gerada p or artefa tos. -.
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•A perda de PVs cessa imediatamente quando a criatura ressuscitada retorna à área de efeito. O dano recebido p ode ser c urado d e
forma normal.
• Criaturas já revividas, q ue sejam novamente vítimas de morte violenta, voltam a receber reviver os mortos. Não há limite para o número
de ressurreições recebidas por uma mesma cria tura. No entanto, conforme as regras normais da magia, a vítima p erde 1 nível ou D ado de
Vida (ou 2 p ontos de Constituição) a cada ressurreição.

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A Parte Velha toda não é suficiente para atrair ladrões, contudo - todos conhecen1
o destino terrível daqueles que já tentaram invadir a mansão de Salini.
A pequena v ila que originou a cidade ainda existe, si[uada no 1 ào se sabe ao cerro quais seriam as proteções do local: conta-se que

extremo sul/ sudeste, relativamente isolada pelo rio que corta Triun- um gênio, uma linda mulher vestida com véus transparen[es, vigia a
phus. r\briga a população mais humilde: quase todas as casas sào de tuansào; ourras histórias mencionam válios gênios!
n1adeira e bastante antigas, cm rnás condições.
• O Martelo de Ouro. Um dos estabeleciinentos ruais conheci-
O criine opera livre1nente. 1\..s ruas são estreitas e repletas de ban- dos pelos aventureiros de Triunphus. O proprietário desta loja, o
didos. Centros de jogo podem ser encontrados nas tavernas certas, anão Gaius D enastonram1n IA:--. ..\o, EsP4, NB), é o ferreiro n1ais habi-

-
be1u co1no ouu:os tipos de diversão ilegal - 1uuitos cm Triunphus lidoso destas bandas. Armas e arma<luras de boa qualidade podem ser
acreditam que sua "vida eterna" deve ser aproveitada intensamente. encontradas aqui, a preços razoáveis - o carismático anão trabalha
Até mesmo a Guarda e.la J .-ênLx ten1 receio de entrar neste lugar. por puro a1nor à arte de forjar. Cntius conhece muitas histórias sobre
As três n1aiores guildas criminosas da cidade estão sediadas aqui: anuas e armaduras mágicas, sendo bastante procurado por aventurei-
G naeus, Stefania e Severus. Apesar dos desentendimentos ocasionais ros para responder perguntas a respeito - o que ele fará, en1 troca de
en tre esses chefôes, eles têm urna espécie de pacto - cada con1anda um convite p ara beber. Gaius é tuna figura tão querida e inofensiva
uma área do crime. Ladrões agindo fora das guildas são perseguidos q ue até os vilões de Triunphus descja1n seu bem.
con1 it,rual c1npenho por todos os men1bros, c1ue se1npre colaboran1 • O Alquimista. O utro local interessante, uma pec1uena loja de
entre si nesse sentido. poções e ingredientes para feitiços. Oferece coisas modestas se corn-
• Guilda de Gnaeu s . O jogo, ioclnindo apostas ein torneios e paradas ao comércio de Salioi Alan, mas seus preços são razoáveis. O
,.. proprietário é o inago D raugin E oghatdyna,vsul [ELFO, Esr2/i\fAG6,
lutas, é controlado pela guilda de Gnaeus Skelnd [H L:~L\NO, L\Dl2,
Ci\I]; homem ambicioso, assumiu a liderança da organização matando NB), cujas experiências mágicas muitas vezes resultam em desastre: o
o antigo chefe, seu pai. elfo é freqüentemente visto com manchas ,-erdes, cabelos em zigue-
zague, penas, cauda e outros efeitos colaterais de magias mal-sucedi-
• Guilda d e Stefania. ~fadam c Stcfania [IIUi\L\NA, Lill4/ i\L\c;10,
das. Isso explica porque suas poções são baratas - elas nem sempre
NJ e sua gllil<la controlam os seqüestros, prostiruiçào e tráfico de funcionaiu como deveriam! Draugin costu1na recrutar aventureiros
escravas-concubinas - inuitas lindas mulheres de Triunphus já fo- para encontrar ingredientes para suas poções.
ra1n hóspedes de seus calabouços, antes de serern vendidas por preços
elevados. Conta-se que t\ ladarne é urna maga, e usa encanta1nentos
para transfonnar suas prisioneiras cn1 an1antcs devotadas.
Palácio Municipal
• Guilda d e Severus. Outrora chefiada pelo sumo-sacer<lote do No coração da cidade, ben1 <liante do Rio Morqua, a habitação do
Deus da Tr;:ipaça, a rerceira grande guilcla ainda procura por un1 novo regente lança torres altas ao céu. O Palácio 1\!funicipal é cercado por
líder. Severus lHU'.\íANO, 1.AoS/ cr.G lü, CN] teria sido derrotado por u1n quartéis da G uarda da Fêni.x, sendo difícil saber onde a parte palaciana
mestre das arn1acliil1as e encontra-se desaparecido. O te1nplo local termina e a academia conieça. .i\lguns palácios tnenores, pertencentes
dedica<lo a F-Iyninn ainda é considerado terreno sa6rrado pelos ladrões, a famíl ias no bres de Triunphus, tan1bém situam-se nas vizinhanças.
sendo proibido exercer at.ivic.la<les crirn inosas ali Vários clérigos dis- • Lei e Ordetn. A lei é severa e efica7. em. "friunphus. Quase
putam o comando da guilda, que opera na área de contrabando de qualquer cri1ne, incluindo pequenos furtos, é punido com a morre (o
objetos rnágicos proibidos pelas leis da cida<le (geralinentc aqueles que pode assustar forasteiros desinformados). Naturalmente, todos
com poderes malignos). os condenados voltam à Yida, n1as pagando o preço: a bênção/maldi-
ção de Thyaàs tem efeito igual a reviver os 11101tos - a vítima perde 1
A Parte Nova nh-cl ou 2 ponros de Constituição. Por certo é ruelhor que a morte,
rnas ninguém deseja perder parte de sua saúde dessa forma.
Nesra parte e.la cidade as estrururas são mais seguras, feitas de
p edra. Aqui também há ravernas e hospedarias, mas se1n jogo ou Crin1es muito graves podem ser punidos com a !\forte Pinal: o
prostituição - a Guarda da Fénix se encarrega de rnanter essas ativi- criminoso sin1plesn1ente é executado tantas vezes quanto necessário,
dades resrri ras ?i Pan·e Velha. Tropas podem ser ,-istas en1 cada esqui- até que nào ,·olte 1nais. Penas de prisão, escravidão e an1puraçào de
na. O crime exjste, rnas c1u intensidade n1uito menor. dedos ou n1âos rnmbérn são aplicadas. 1\ s 1nasn1orras de Triunp hus
O co1nércio é farto nesta parte da cidade. Pratican1ente qualquer fican1 sup ostamente en1 algu1u lugar sob o Palácio 11unicipal.
n1crcadoria pode ser encontrada, mesn10 objetos tnágicos. l}izctn gue • A Guarda da Fênix. i\ gcntes da lei e defensores da cidade,
os con1crciantcs paga1n às guildas p ara man ter o crin1e longe, n1as estes guerre iros são especial1ncnte treinados em co1nbater n1onstros
tanto os comerciantes q uanto a (~uarda da Fên.i..x negan1 o fato con1 (o que p ode explicar certa irn paciência e brutalidade ao lidar con1
. .
extrcn1a veen1enc1a. pessoas, castigando susp eitos se1n muita conversa).
• Te1n plo d e Thyatis . As gentis clérigas do templo acolhem os Guerreiros podem se alistar na Guare.la, recebendo assin1 o direito
mortos, cuidando deles até que sejam trazi<los de volta à vida pelo de usar a cobiçada armadura dourada. O treinamento é intenso, inclu-
poder <le T1iunphus. Não apenas Thyatis é venerado aqtú, mas ram- indo o aprendizado do complicado código legal. Os novaros são trei-
-- bé1n suas diYindades aliadas - Khalmy.r, Lena, Valkaria, Tanna-'foh nados em uma das guarniçücs que ficam junto às muralhas. Os mais
e outras. Aqui rnmbéru reside ~ fagoor Omenthu, o atual surno-sacer- graduados pode1n cavalgar grifos e oua:as bestas mágicas mantidas
·/. dote de Thyatis, durante as raras ocasiões em que está na cidade. nos esrábulos.
-- / • Mansão d e Salini. O n1ago Salini Alan é o homen1 mais rico c.le • O Regente. i\ifui to pouco se sabe sobre Sulhon Thcrormas,
• Triunphus. Seu lar é de arquitetura exótica, co1n janelas altas e pare- atual regente de Triunphus. l}ize1n que é u1n ho1nc1u doenre, de saúde
f des brilhantes con10 o uro. O interior é pura seda e ruarf1111. Tesouros frágil - n1orreu várias vezes devido a u1na doença inisteriosa, per-
incríveis são exibidos em cada aposento, cada corredor. Essa riqueza dendo n1uito de sua constituição física, e pode estar perigosa1nente

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1. Rio Morqua •

2. Avenida Central
3. Parte Velha
4. Parte Nova
5. Palácio Municipal

6. Templo de Thyatis •

7. Mansão de Salini
8. O Monolito
9. o Martelo de Ouro
1o. O Alquimista






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próxitno da Nlorte Final. Outras histórias <lize1n que o prefeito não é

Novos Talentos mais o mesmo, teria sido substituído por um de1nônio da Tor1nenta.
Existe ainda a versão de que ele teria sido transformado em vampiro,
sendo esta a razão de nunca mais ser visto à luz do dia.
Devido ao histórico da cidade, estes talentos são pró-
prios para h abitantes de Triunphus. A critério do Mes-
tre, no entanto, também podem ser adotados em outras A Avenida Central
• A •
c1rcunstanc1as.
Entreter e distrair o povo <los ataques infernais é considerado
prioridade pela regência de Triuophus. Esta vasta avenida circular,
Destemor que atravessa o Rio l'v(orc1ua com qLlatro pontes, é palco de grandes
eventos e espetáculos.
A morte não assusta você. Ela é temporária.
Pré-requisitos: ter sido ressuscitado pelo menos uma vez. • A Feira. Quando nenhum outro evento está programado, a
avenida é ponto tradicional de comércio. Fa;;:en<leiros e criadores de
Benefícios: você perdeu o temor pela morte e, portanto, gado colocarn suas mercadorias à venda cm tendas e bazares. Caçado-
não teme agir em situações de perigo. Quando reduzido a -1
res <le inonstros vêtn aqui negociar suas presas, algumas ainda -;ivas
Ponto de Vida ou menos, você permanece consciente. Conti-
em jaulas. Existe ta1nbém mercado de escravos - a escravidão vo-
nua perdendo 1 PV por rodada, mas é considerado incapaci-
luntária é aceita em Triunphus como forina de pagar <lívidas.
tado (como se estivesse com OPVs). Você pode realizar uma
ação por rodada (de movimento ou padrão) e sofre 1 ponto de A quadrilha de rvfadame Stefania especializou-se;: en1 seqüestrar
dano extra ao completar a ação. Você ainda morrerá se chegar belas 1nulheres e colocá-las sob cncanta1nento, fa7.endo-as declarar
a-10 PVs ou menos. que desejam ser escravas. .i\llais tarde, quando o negócio é consumado
e os efeitos do encantamento terminam, é tarde p ara protestos ...
Foco em Haste • Os Jogos. i\ Avenida Central é própria para corridas de cavalos
(e outras montarias mais exóticas). No encanto, lutas entre gladiadores
Contra alguns monstros, é melhor manter distância.
são o entretenimento mais popular. l\Iuitos lutadores são artistas
Pré-rcq uisitos: Usar Arma (pelo menos duas armas de h as- profissionais, que devotaram a vida a este esporte; outros são crimi-
te), bônus base de ataque +5. nosos condenados a entreter o público.
Bcncfiçios: você recebe +1 em jogadas de ataque com qual- l\tlesmo tendo em visca a bênção/inaldição, raras vezes as lutas são
quer arma de haste (glaive, guisarme, 1ª1lça, lança longa, ranseur,
até a morte. 1\inda assim, esta arena é 1nais perigosa que a maioria.
corrente com cravos, chicote). Este bônus é idêntico a (e não
Combates entre gladiadores e monstros estão entre os preferidos do
cumulativo com) Foco em Arina.
público - aventureiros por vezes são contratados para capturar no-
Especial: este talento também tem versões equivalentes a vas feras para os Jogos. Empresários de lutas e caçadores de talentos
Foco em Arma Maior, Especialização em Arma, e Especializa- estão sempre de olho em gLlerreiros habilidosos. Pode ser urna n1anei-
ção em Anna Maior. Um guerreiro pode escolher todos eles ra fácil, embora arriscada, de levantar algutn dinheiro rapidan1ente.
como talentos adicionais.
Apostar nas lutas é proibido pelas leis da cidade, mas é bein fácil
encontrar administradores de apostas cm certos pontos do estádio. A
Fo ·ado nas Chamas guilda de Gnaeus movimenta 1nilhares de moedas de ouro e1n apostas
Você não queima fácil. clandestinas.

Pré-requisitos: Con 15, bônus base de resistência +6. • O Monolito. No centro da Avenida há um grande monolito,
presente desde antes da fundação da cidade. A estrLlrura é constante-
R ·ncftcios: você recebe +2 em testes de resistência contra
mente vigiada por clérigos de Thyatis - devotos da di\'Ílldade en1
calor e fogo, na tural ou mágico. Também aplica-se a calor
todo o Reinado dizem gue a estrurura aparece com frequência em
prolongado e a taques baseados em fogo (incluindo testes de
suas visões. Inscrições tnágicas na base do monolito mudam de rem-
Reflexos contra baforadas de fogo, bolas de fogo e efeitos
similares). pos etn tetnpos.

Inimigo do Fogo O Desafio de Thyatis


,
( Você é experiente no combate contra monstros flajemantes. A verdade, é que existe uma forma de escapar de Triunphus.
Thyatis, como outras divindades de Arton, tem apreço por
Benclido:-;: você recebe +2 em rolagens de dano com armas
aventureiros. Aqueles que d esejam ser livres da bênção/ mal-
ou magias contra criaturas de subtipo Fogo.
dição devem, antes, ser bem-sucedidos em um desafio.

Matador de Monstros O monolito na Avenida Central é a chave. A inscrição é for111ada


por vários caracteres no idioma Ígneo - a língua das criaturas
.J -- Você sabe como luta r contra grandes feras. elementais do fogo - que, lidos na ordem correta, formam a palavra
Pré-rcqu1sitoi-: For 15, bônus base de ataque +8. "Thyatis". Decifrar a charada requer, além da habilidade de ler o
idioma, também um teste de Conhecimento (religião, CD 15).
Benefícios: você recebe +lnas jogadas de dano contra cri-
• aturas com categoria de tamanho acima da sua. Além disso, Pressionar os caracteres de forn1a correta 1nanifesta um efeito

f essas criaturas não adicionam seu modificador de tamanho em


testes de agarrar realizados contra você.
mágico. Aquele que decifra a charada e quaisquer aliados presentes
são in1e<liatamente transportados para uma masmorra. Uma das mas-
111orras mais perigosas no multiverso.

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Em todas as câtnaras e corredores, as paredes são feitas de rocha


liquefeita, incandescente, sempre etn moviln ento - como lagos ver-
ticais de (a,·a vulcânica, contida por uma parede invisível. Com certo Rumores e Boatos
esforço, pode-se penetrar e mover-se através dessa lava (sofrendo os
Gra ças aos relatos halflings, a qua ntidade de len-
mesmos efeitos limitantes da magia coJ1st1içào; - 2 nas jogadas de ata-
das cerca ndo Triunphus beira o absurdo. Como s em-
que, -4 na D estreza efetiva). Apenas criaturas imunes ou resistentes
pre, a veracidade ou não de cada boato depende ape-
ao fogo podem fazê-lo sem queimar: tocar a superfície abrasadora
nas do Mestre:
provoca 2d6 pontos de dano, enquanto "mergulhar'' nela provoca
8d6 pontos de dano por rodada. Criaturas incotpóreas não sofrem • Devido a um estranho efeito planar, Triunphus existe ao
nenhum desses efeitos. mesmo tempo em dois (talvez 1nais) pontos do Reina do. Isso
explicaria as constantes disparidades nos relatos sobre sua
A 1nas1norra não fica exatamente sob a cidade - nen1 n1cs1no está
localização exata.
no Plano Material. O fluxo constante de lava não leva a p arte algutna.
Um personagem que merglllhe na lava vai ap enas se deslocar penosa- • O monolito na Avenida Central na verdade leva a uma rede
mente algumas dezenas de metros, e então retornar no mes1no ponto d e cavernas naturais, infestada de aberrações. Uma colônia d e
em que saiu. monstros flutuantes com muitos olhos percorre os túneis. Apri-
sionados ali pelo poder de Thyatis, esses monstros são inteli-
O brilho cáust..ico das paredes oferece condições de luminosidade gentes, mas também paranóicos.
normais. O piso é escuro e coberto de cinzas. Não há teto, mas sim
uma densa camada de fllmaça f1an1ejante, que começa 4m acilna <lo • A cidade foi construída sobre um portal plan ar que leva
chão. t\ fumaça tem efeito si.rnilar a uma magia nuvet11 incendiária - diretamente a Pyra, o Reino de Thyatis . Quando ata cam
criaturas ein seu interior sofrem 4d6 pontos de dano por rodada, mas Triunphus, o Moóck e seu bando estão simplesmente tentan-
do voltar para casa.
sem direito a testes de Reflexos para meio dano. Qualquer for1na de
visão é obscurecida a até 1,Sm. Criaruras dentro desse alcance têm • As criaturas que povoam a masmorra flamejante d e Thyatis
meia camuflagem, e aquelas acitna desse alcance têm camuflage1n fazem parte da Horda Moóck- o lugar inteiro fica no interior
total. Assim como ocorre com as paredes, não se pode atravessar essa do covil vulcânico do monstro. O p róprio Moóck está ali,
fumaça para alcançar o teto ou céu. vigiando o ponto de saída.

Ao lutar nos corredores da masmorra, qualquer personagem que •Aventureiros experientes dizem que a Masmorra de Thyatis
receba um ataque bem-sucedido deve fazer um teste de Equilíbrio é idêntica a uma das vinte masmorras que originalmente faziam
(CD 10). E1n caso de fa lha, tocará em u1na das paredes d<.: lava, parte de um vasto labirinto planar, no interior da estátua de
sofrendo 2d6 pontos de dano. Uma criatura e1npurrada ou arremessa- Valkaria. Vencer aquela masmorra fazia parte de um grande
da contra uma parede deve fazer u1n teste de Equillbrio (CD 15) para d esafio imposto por Khalmyr para que a D eusa da Humanida-
evitar a imersão, sofrendo 8d6 pontos de dano por rodada até saii·. de fosse libertada de seu cativeiro.
E 1n caso de sucesso, n1esmo assim a vítitna toca a parede e sofre 2d6 • Escondida na masmorra h á uma espada m ágica lendária
pontos de dano. - uma arma que, com um só golpe, pode destruir o Moóck.
"Níagias e efeitos com o descritor Fogo lançados aqui recebem os Se isso acontecer, toda a cidade será livre d a bênção/maldição
benefícios dos talentos Aumentar .Nlagia e .Nlaximizar .Niagia. 1\íagias de Thyatis para sempre.
baseadas e1n água, frio ou gelo exigem antes um reste de Identificar • Em algum lugar na masmorra há uma grande piscina de
.i\Iagias (CD 20 + nível da magia), e mes1no assim todas as suas bronze derretido. O lugar serve d e habitação e cativeiro para
variáveis numéricas serão sempre o mínimo possível. duas mulheres efreeti, certamente malignas, mas dispostas a
Criaturas mortas aqui são inagicat11ente transportadas de volta à satisfazer desejos em troca d e liberdade.
cidade e1n 1d6 rodadas, caídas perto do monolito. En1 1d4 dias, • O P aladino de Arton, herói corrompido pelos lendários
volta1n à vida pela inagia reviver os t1101tos. Rubis da Virtude, enfrentou e matou o Moóck p ara recuperar
uma de suas gemas de p oder.
Encontros •Na verdade, é o próprio Sckhar quetn a taca Triunphus sob
o disfarce d e Moóck. Ele esconde a verdadeira identidade por
A Ivlasrnorra de 'fhyatis é povoada p or feras e monstros hostis,
temer perder o respeito de seu povo, ou ser alvo de chacota
todos de algu1na forn1a ligados ao fogo. Caçam e ataca1n intrusos
após repetidas falhas em destruir a cidade im ortal.
assim que os encontram.
•Um velho monge mascarado de Tamu-ra (conhecido ape-
()s aventureiros estão em terrível desvat1tagem lutando aqui, pois
nas como Mask Master) e seu pupilo Taskan Skylander, um
as criaturas errantes nem se111pre circula111 pelos corredores; algumas,
paladino bárbaro que cavalga um grifo, vivem ambos em u m
especialmente sala1nandras e piro-hidras, preferem rastejar ou nadar
velho mosteiro próximo de Triunphus.
livremente através ela lava que forma as paredes (mas também sofren-
do o efeito da co11slliçào). Estes monstros pode1n emergir sem aviso •Um ovo do Moóck foi rou bad o por antig os habitantes da
muito perto dos personagens e atacá-los de surpresa, recebendo assim cidad e, e escondido em seus subterrâneos. E ssa s eria a razão . - .. 1
~

u1n bônus de circunstância de +8 em seus testes de Furtividade e dos ataques. Um mago vem estudando uma forma de usar esse
Esconder-se quando imersos. Visão da verdade é inútil para detectá- ovo p ara forjar um artefato poderoso.
los, pois esta magia não penecra em rocha - seja sólida ou liquefeita. • Triunphus fica em Hongari, ond e sempre esteve. Pimbo
i\.s piro-hidras são predadores especialmente p erigosos aqui: com F roley e todos os outros halfling s estão dizendo a verd ade.
seus longos pescoços, podem atacar vítimas p róximas das paredes (Ora vamos, há uma chance disso acontecer, n ão ... ?)
(até 3m) se1n precisar e111ergir. Personagens que ten te1n lutar co1po- '·.

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a-corpo só podem fazê-lo penetrando na lava, o que torna extren1a- Prontidão, Reflexos de Con1bate, Reflexos Rápidos, Separar, Suces-
1nente arriscado circular pelos corredores. Câmaras maiores, por ou- so Decisivo !\pr.imorado (bico), Tolerância, Vontade de Ferro.
tro lado, são propícias para o atac1ue aéreo de dragões vermelhos.
Sopro (Sob): cada cabeça do 11oóck pode lançar pelo bico un1a
Para cada meia hora na 1nasn1orra, role 1d6. Com um resultado 1, enorme bola de jogo, que causa 10d6 pontos de dano (Reflexos CD 20
Lun. encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela: para meio dano) . Cada cabeça pode usar essa habilidade a cada 1d3
rodadas ..As duas cabeças podem expelir juntas urna única bola de
01-15) 1d6+ 2 thoqqua. fogo n1aior, que causa 20d6 de dano (Cl) 22).
16-30) 1d6 cães infernajs. Duas Cabeças (Ext): o :Nioóck pode atacar cotn suas duas cabe-
ças e1n uma 1nesma rodada se1n nenhuma penalidade. Cada cabeça
31-50) 1d4 gigantes do fogo.
pode atacar utn alvo diferente, seja com a bicada ou utna ho!Cl de jogo,
51-70) 1-2 salamandras nobres. 1nesmo que em direções diferentes. Se o monstro estiver en1 vôo,
71-85) 1 piro-hidra. também pode atacar alvos diferentes co1n as garras, sen1 penalidades.

86-95) 1 elemental do fogo ancião. Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, o
l'vioóck precisa atingir o oponente com sua mordida. Caso pre0da a
96-00) 1 dragão vermelho adulto. criatura, automaticamente causará o dano da nlorruda e poderá ten-
...
f
.,;;)! tar engolir a criatura. O J\1oóck pode ainda tentar Agarrar com suas
Apenas heróis poderosos, ou especialmente preparados, têm chance garras, se estiver voando. Se conseguir prender uma vítima com suas
de vencer a masmorra infernal. Aqueles que encontram o ponto de garras, o alvo sofrerá o dano da garra e será atacado por un1 dos bicos
saída são transportados para alé1n das fronteiras de Triunphus, livres
na rodada seguinte.
da bênção/malruçâo. l'v1as nem todos os relatos são exatos, e nem
todos os desafios, iguais. Alguns grupos bem-sucerudos relatam uma Engolir (Ext): o tvioóck pode tentar engolir um oponente preso
batalha final contra algu1na criatura poderosa, antes da liberdade. de tamanho J\1édio ou inferior co1n u1n teste de .Agarrar bem-sucedido.
U1na vez dentro do tnonstro, a vítima sofre 2d8+ 12 pontos de dano
por esmagamento, 1nais 2d6 pontos de dano por fogo a cada rodada.
Personalidades Uma criatura nessa situação pode tentar escalar uma das gargantas do
l'vioóck com um teste de Agarrar bern-sucerudo. Ela voltará para a
mandtbula do n1onstro, onde será preciso outro teste de Agarrar para se
A Horda Moóck libertar. A vítima também pode abrir caminho para se libertar (usando
O l'vioóck le1nbra u1na tnonstruosa águia gigante em chamas, in- garras ou armas de corte Pequenas), causando 20 pontos de dano ao
sistema digestivo do Moóck (CA 16, a RD ainda se aplica). O estô1nago
tensatnente vermelha, com duas cabeças e duas caudas de se1pente. O
nome foi dado pelos habitantes de T.riunphus e vem do guincho do :l\íoóck é capaz de comportar até duas criaturas :Niédias, quatro
Pequenas, oito tvliúdas e dezesse.is Nlínimas ou menores.
horrendo da criatura.
O no1ne tfünbém se refere à Horda Nioóck, formada por nu1nero- Subtipo (Fogo) (Ext): imune ao fogo, sofre dano dobrado por
frio, exceto se obtiver sucesso em testes de resistência.
sos outros monstros. São criaturas bastante variadas, desde kobolds
até gigantes. Etn co1num, todos tên1 algu1na ligação elemental com o Ressuscitar (Sob): o J\íoóck tambén1 está sob a influência da
fogo (pertencem ao subtipo Fogo) ou são meio-dragões vennelhos. n1alruçào de Triunphus. Quando morto, o monstro ressuscita en1 1d4
Monstros assim são con1uns nas .i\.fontanhas Sanguinárias e em áreas dias, inas cotn habilidades e atributos intactos.
selvagens de Sckharshantallas, onde protegen1 as fron teiras e covis de
Perícias: as duas cabeças do .i\1oóck concede1n +2 Gá incluído
tesouro do Dragão-Rei. Sob ordens dele ou não, ninguém sabe.
etn suas estatísticas) ern testes de Ouvir, Observar e Procurar.
O Móock ataca a cidade - juntatnente con1 a Horda, nlas às vezes
solitário - a cada 1d4+2 semanas em média. ~~s vezes transcorretn :t Salini Alan
vários meses se1n ataques. A criatura luta até ficar inuito ferida (per-
dendo 1netade ou mais de seus Pontos de Vida) ou cansar-se (tipica- Um dos inaiores conjuradores no Reinado e também o hometn
n1ente após 2d6+6 rodadas de combate). n1ais rico de Triunphus, Salini 1\lan [HUi'.11\NO, J'vfAG17, LN] é, no
1nínimo, uina figura exótica. '\leste-se de branco e dourado. Usa tur-
As teorias sobre aquilo que motiva os ataques são muitas. A tnais bante e sapatos de ponta curva, trazendo na cintura u1na cünitarra.
aceita alude à semelhança do monstro com o próprio Thyatis; a fera Ten1 forte sotaque. (~uando perguntado sobre sua origern, Sa.lini con-
teria sido enviada pelo Deus da Ressurreição como urn tipo de prova- ta cada vez uma .história diferente - 1nas é quase certo que sua
ção para seus servos. origem situa-se ern algurn ponto do Deserto da Perdição.
Moóck: Besta Mágica Imensa (Fogo); ND 19; Caótico e Neutro; Salini 1nostra-se seinpre ainistoso, o sorriso de dentes perfeitos em
DVs 50d8+ 350; PVs 619; Inic + 6; Desloc. 6m, vôo 24m (ruitn); CA meio à barba cinzenta. Quando trata de negócios, contudo, é implacá-
14 (-4 tamanho, +2 Des, +6 natural); i\taques: Corpo a corpo: +59/ vel. Seus preços por serviços 1nágicos são sempre elevados - serviços
+ 54 bico x2 (dano 2d8+12 cada, dec.19-20, :x2), +56/+51 garra x2 c1ue incluem a venda de poções, pergaminhos, itens 1nágicos diversos e
.J . - ; (dano 2d6+12 cada); Atagues Especiais: Duas Cabeças, Sopro, i\gar- aluguel de n1onstros fantásticos. E le é conhecido por conjurar dementais
' ' rar Aprimorado, Engolir; (~ualidades Especiais: Visão no Escuro 20m,
4-: .; ..
poderosos a serviço de quaisquer contratantes, garantindo a devolução
~.. •· F Visão na Penun1bra, RD 15/+ 3, RJYI 20; Fort +38, Ref +35, Von
:~-· I +17; For 34, Des 15, Cons 25, Int 3, Sab 10, Car 6.
do pagamento integral caso o monstro fuja ao controle.
..' P erícias: ()bserva.r + 20, Ouvir + 18, Procurar +20.
Salini é um grande apreciador de annas exóticas e objetos de arte,
{ comprando-os regularmente de aventureiros (nunca sen1 nluita pe-
Talentos: Ataques 1'fúltiplos, Ataque Poderoso, Encontrão Apri- chincha). Às vezes, também to1na um aprendiz ocasional - boa
'
.. morado, Foco e1n Arma (bico), I oiciativa .Aprimorada, Investida Aérea, parte dos conjuradores na cidade teve suas lições na torre de Salini,

' '
.
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1 •
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onde ele exibe tesouros incalculáveis. i\Ias ai daquele que tenra roubá- Aqueles que entra1n na tenda do Oráculo vào encontrar o que
lo: as três grandes guildas da cidade sabern que nenhum assaltante parece ser um homem recurvado pela idade, sentado em posição de
jamais retornou dali, e seus gritos ainda poden1 ser ouvidos à noite. lótus, envolvido por un1 1nanro gue mantén1 parte do rosto oculta.
Precavido, Salini está sen1prc sob proteção 111ágica pesada, e ta1n- Ao lado, utn in1enso guerreiro minotauro serve de guarda-costas
bé111 conta co1n uma guarda pcssoal forn1ada por 1d6+6 minotauros. para o ancião.
Para viagens longas, usa u111 de seus vários tapetes voadores. O Oráculo pode ser procurado para responder perguntas sobre
assuntos diversos. Ele sabe de coisas que poucos 1nortais conhecem,
M:agoor, sumo- n1as pode escolher não revelar certos segredos. Q uando gucscionado
sobre uma possível fuga de Triunphus, talve7. ele diga a verdade - ou
sacerdote de Thyatis talve% leve os aventureiros a algum outro objetivo.

1Y1agoor Omenthu (HUMANO, LAD1/CLR15, NBl nem sempre viveu Há guern suspeite que o ancião é apenas um boneco, ou talvez um
aqui. Na verdade, começou a carreira como ladrão. golen1. O verdadeiro Oráculo é o n1inotauro! Possivelmente por pre-
caução, ele fi nge ser u1n guarda-costas iludindo aqueles que o procu-
Fugindo das autoridades, achou em Triunph us o refúgio perfeito. ram através de ventriloquis1no tnágico.
Conseguiu viver por algum tempo no anonimato, 1nas foi logo reco-
nhecido e denunciado à guarda lo- PALADINO
cal. D urante a perseguição, despen-
cou de uma torre. :\Iorreu.
Ser trazido de volta à vida tocou
o coração de Nfagoor. E le decidiu
não apenas renunciar ao crin1e, 1nas
ta1nbé1n jun tar -se à O rdem d e
Thyatis. Sua dedicação foi tal que,
anos mais tarde, foi ordenado sumo-
sacerdotc.
Boatos sustentam que ~fagoor é
livre da benção/maldição, capaz de
afastar-se da cidade quando yuiser.
Há pouco tempo isso foi cornprova-
do. Magoor divulgou publican1entc
que, co1no sumo -sacerdote, havia
sido isentado dessa lin1itação por
rfhyatis. Por conta disso ~Iagoor vi-
ªlª const.ante111ente como represen-
tante oficial e diplomata para Triun-
phus, buscando tratados comerciais
e tatnbém espalhando sua fé.
e --- .._
IYlagoor é un1 homem calvo e ro-
busto na casa dos quarenta. Usa ca-
vanhaque e tem co1no marca carac-
terística uma cicatriz na fronte, lem-
brança de sua "morte". Embora cos-
. .
Lun1e citar a s1 1nesmo como exc1n-
plo de redenção, l\:[agoor recusa-se a
comentar seus tempos con10 ladrão.

O Oráculo
Esca é provavelmente a pessoa
mais rnistcriosa de Triunphus. Vive
c1n algum lugar da Parte Velha. Sua
modesta tenda, escondida em n1eio à
escuridão e pobreza <los becos, pare-
ce )atnais estar duas vezes no lugar,
co1no se rnudando de posição todas
as noites. Ta verdade, dizem guc o
Oráculo sempre sabe quando está
sendo procurado - e só será encon-
trado se assim desejar.

,
Os humanos representam a garra e versatilidade, enquanto
os anões são robustos e determinados. E lfos, no entanto, são
seres sofisticados - um povo de cultura e magia avançadas.
Na literatura de J.R.R. Tollcien, eles foram concebidos como a
raça p erfeita, ideal, tudo aquilo que os humanos sonham ser.
F.m D1111geo11s & l)ragons, no enr,'illro, essa superioridade nem sempre
é verdadeira. Elfos tendctn a n1enosprezar outras raças, tratando seus
tn.cn1bros corno crianças irnaturas ou bárbaros rudes. Essa arrogância
tnuitas vezes constitui a tnaior fraqueza do povo élfico.
Algumas carreiras são be1n ajustadas ao estilo dos elfos. Outras, netn
tanto. ;\las D&D aceita qualquer co1nbinação de raças e classes. Então
vejamos como un1 personagem élfico pode tirar proveiro de todas elas.

1
árbaro Eito
Esra deve ser a classe 1nais estranha para u1n elfo. :.\lesmo quanéJo

r vivem em florestas profundas, elfos sào extrc1na1nente sofisticados e


cultos. O clfo mais selvagem será ainda alguén1 sutil, silencioso, furtivo.
É possível que u1n elfo tome-se bárbaro c.1uando afasrado de sua
cultura por alguma tragédia - como en1 '1 or111enla, onde a nação élfica
local foi clizitnada por goblinói<les e seus escassos sobreviventes estão
Seja sincero, espalhados pelo mundo, sem lar. Elfos bárbaros lembrain de cerra fonna
você achou que os povos indígenas da vida real, atacando co.m fúria primiti,·a, 1nas
teria uma foto do tam bétn com maestria no arco e flecha.
Legolas aqui? Dica para Habilidades. Suas táticas de co1nbatc serão
diferentes do bárbaro padrão. Col?que seus núineros 1nais altos c1n
Destreza e .Força. Os mais bai.,os, em Inteligência e Carisn1a.
Vantagens Raciais. Sua Visão na Penumbra, aliada a bônus
en1 perícias ligadas aos sentidos, colocam você em vantagem para realizar
emboscadas ou evitá-las. Você ta1nbérn pode enxergar 1nais longe e, corn
sua alta D estreza, atacar co111 flechas n1ortais.
Desvantagens Raciais. !\ vida é dura para o elfo bárbaro.
A raça sofre redutor em Constituição, a habilidade mais imporranre <la
classe. Você terá poucos Pontos de Vida e também Fúria perigosamente
reduzida - use apenas con10 últiino recurso.

Bardo Eito
i\ inclinação dos elfos para as artes faz com que sejam bardos
respeitados. E les são especialmente ben1-sucedidos em terras humanas,
aliando Luna aparência agradável e exótica às belas canções e hiscór:ias de
seu povo. Criatura de vida longa, utn elfo coleciona uma fantástica
quantidade de conhecimento, sendo capaz de invocar os fatos n1ajs
obscuros e i1nportantes durante uma exploração de masmorra.
Dica para Habilidades. Carisma é a habilidade mais
importante dos bardos, e Constituição a menos itnportante. AqLú o elfo
leva ligeira vantage1n, pois sua penalidade racial crn Constituição causa
pouco prejuízo - nenhu1na habilidade do bardo usa esta habilidade, e
eles e1n geral evitain co1nbate.
Vantagens Raciais. Seus senridos aguçados evitan1 surpresas. e
sua alta D estreza ajuda a evitar ataques (boas noácias, pois você tem
poucos Pontos de Vida).
Desvantagens Raciais. Nenhu1na em especial.

Clérigo Elfo
·El fos tendem a ser Ltm povo espiritual, en1 contato com seus deuses
criadores. Por seretn os pri111eiros hu1nanóides 1noldados pelos deuses
(na 1naioria dos mundos, p elo menos) eles acreditatn possujr u1na ligaçàc
especial com o divino. Elfos voltain-se para sua prúpria divindade racià.
e, ta1nbém, aos deuses da natureza e magia.
'
'
Dica para Habilidades. E lfo o u :
nào, Sabedoria é sua habilidade mais importan- •
te, seguida de perto por Caris1na. O clérigo elfo
prefere combater à distância, ao mesmo tempo

••
Traços Raciais _.Nenhuma imunidade especial contra
magias ou efeitos de Encantamento .
em que apóia os companheiros com proteções e • Este artigo trata de elfos como • Traços exóticos como olhos felinos,
curas mágicas. Esse tipo de tática não requer • aparecem originalmente em D&D patas ou cauda (não oferecem bônus
uma Força elevada. •• 3ª Edição. No entanto, outros jogos e ou penalidades especiais) .
Vantagens Raciais. Sua aptidão racial • cenários apresentam a raça de formas
para arcos e espadas compensa as pobres opções •• diferentes. A seguir aparece a versão Warcraft RPG
de annamcnto dos clérigos. Sua alta Destreza é • clássica, e também algumas variantes: Como D&D, exceto os seguintes:
eficaz para conjurar magias crue exige1n ataques •
de toque à distância (como Lt1z Cegante). •• Dungeons & Dragons • +2 Destreza, +2 Inteligência,
- 2 Constituição.
Desvantagens Raciais. Nenhuma. • • +2 Destreza, -2 Constituição. •
• • Habilidade Arcana. Elfos com Int 10
• •Tamanho Médio.
Druida Eito •
• • Deslocamento básico 9m.
ou mais podem conjurar 4 magias de
nível O (truques) por dia, como um
E lfos torna111-se druidas porque estão •• conjurâdor de 1° nível .
• Imune a magias e efeitos de sono.
próximos da natureza - ao contrário dos •
+2 em testes de resistência •contra. • Nível de Conjurador +1 para
humanos e anões, eles não têtn nenhuma • Encantamento . magias atcanas.
ligação especial com grandes cidades. Apesar da ••
tendência caótica da raça, elfos pode1n • • Visão na Penumbra. • • Magia Potencializada 1 vez/ dia,

sem aumento de nível.
encontrar o equilíbrio da neua:alidade para : • Usar Arma Comum: espada longa,
conviver em harmonia com o mundo nanual. • sabre, arco (todos). · • Vício Mágico. Deve meditar 1 hora
A vida élfica é longa. Eles testemunham o : todas as manhãs, ou sofre -1 em seu
• +2 em Observar, Ouvir, Procurar.
passar de muitos invernos, têm conhecimento • nível de conjurador e -2 em testes de
Um elfo pode fazer um teste de . ,... . .
res1stenç1a contra magias.
profundo dos ciclos naturais. O druida elfo • Procurar ao passar diánte de uma
sabe que nada é eterno, toda floresta é preciosa. : porta secreta, como se a estivesse • Clllsse Favorecida: Feiticeiro ou Mago.
E ele vai recorrer ao lado 1narcial de sua • p rocurando ativamente.
descendência para proteger suas terras. • Pathfinder RPG
Dica para Habilidades. Sabedoria ••
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico.
1 •
Idiomas Adicionais: Dracônico, Gnoll, Como D&D, exceto os segtuntes:
é o atributo fundrunental do druida, alimenta •
Gnomo, Goblin, Ore e Silvestre.
suas magias e habilidades de classe. Carisma •• . -- • +2 Destreza, +2 Inteligência,
tamb ém é itnportante para o trato co1n a1u1nais. • • Classe Favorecida: Mago. -2 Constituição.
Seu redutor em Constituição nào itnporta : ~ • Nível de Conjurador + 2 para
tanto, pois esta habilidade te1n pouca valia para • Tormenta vencer Resis tência a Magia.
o diuida. O mesn10 vale para Tnteligência. • Como D&D, exceto os seguintes:
•• • +2 em Avaliação para identificar
Vantagens Raciais. A aptidão propriedades d e itens m ágicos. ·
• +2 Destreza, +2 Carisma,
élfica para arcos e espadas acrescenta opções ao •
limirado arsenal druida. Seus sentidos aguçados •• -2 Constituição . • Classe Favorecida: Mago ou Ranger.
são eficazes em ambientes naturais. Enfun, sua • L-------------------or-
alta D estreza combina co1n as armaduras leves • .
• será excelente quando combinada com magias
e não-metálicas permitidas para classe. • de toque à distância, como FlechC1 Ácida e raios.
Desvantagens Raciais. Nenhuma. : AgtlidC1de do Gato tornará você a criatura de
• maior desenvoltura nas vizinhanças.
Feiticeiro Elto •
• Desvantagens Raciais. Feiticeiros
Para u1n p ovo de aptidão 1nágica natural, a • têm p oucos Pontos de Vida. Níá notícia para os :
ocorrência de feiticeiros não é smpresa. rv1es1n o : elfos, que p ioram tudo ainda inais com seu
quando não traze1n o sangue de nenhum ser • redutor en1 Constituição.
arcano particular, elfos desenvolvetn poder •
mágico espontanca1ncnte. Outros povos ten1e1n
os feiticeiros, mas em comunidades élficas não
:• Guerreiro Eito
há razão especial para cal coisa - pelo • Elfos demonstra1n beleza e graça, mas são
contrário, um elfo nascido com poder 111ágico : na verdade urna raça marcial. Talvez sejru.n o
pode ser considerado abençoado. • mais agressivo dos povos: são a únjca raça no
• Livro do Jogador com habiLidade natural para uso :
Dica para Habilidades. Carisma é : de armas (anões têm uma habilidade parecida
tu<lo que importa para o feiticeiro. Sem poder
• com relação a machados, mas eles não come-
contar com armaduras pesadas, uma Destreza
elevada ta1nbétn não faz mal a ninguém. Força ••• çam efetivamente com os talentos próprios) .
Elfos se1npre estiveram divididos entre o
é seu atributo n1enos itnporrante.
• caminho arcano e o caminho guerreiro - o
Vantagens Raciais. A alta D estreza : guerreiro/1nago élfico é um clássico de D&D.
,
1

O arco e a espada traduzem o poder marcial • Claro, esta é sua classe favorecida, mas pertencer • Vantagens Raciais. :\íonges não
dos elfos. Sua aparente fragilidade física não •• à classe favorecida da raça faz diferença apenas
•• usam armaduras, dependem de boa D estreza
impõe nenhum redutor em Força - portanto, • quando você vn1da para 011/ra classe. Não é sem • para uma Classe de Armadura decente.
não afeta sua capacidade de lutar corpo-a-corpo. : motivo que, em D&D 4' E<lição, os elfos : Desvantagens Raciais. R.e dutor
Dica para Habilidades. J)ependem • tenham perdido sua função como magos - • e111 Constitnição é sempre inconveniente para
de suas táticas, mas tuna D estreza alta é eficaz • papel entregue à nova raça eladrin. • classes marciais. Além disso, suas habilidades
para evadir-se de ofensivas e tainbétn atacar à •
• Dica para Habilidades. Inteligência •• raciais com espadas e arcos vão para o lixo.
distância. Se você pretende empunhar a espada, • é tudo que interessa. Tente compensar aquele •
tenha também uma Força elevada. Inteligência :
e Carisma valem pouco para um guerreiro. •
miserável c14 colocando cm. Constituição um
bom número. Lembre-se, você também precisa
:

Paladino Elfo
Vantagens Raciais. Sua Destreza, • de um bom modificador final cm Concentração • Hlfos têm inimigos malignos. Dos bárbaros
claro, é sua melhor aliada. Visão na Penumbra e : (perícia baseada em Consátt.úçào). Força e : ores aos militaristas hobgoblins e os traiçoeiros
bônus nos sentidos ta1nbén1 ajudam você a • Sabedoria raramente são úteis para n1agos . • elfos negros, numerosos 1nonstros cruéis
lutar em tnás condicõcs de visibi lidade. : Vantagens Raciais. Nenhun1a, • atneaçatn o povo élfico. Contra eles, o poder de
·'
Desvantagens Raciais. Constituição • realn1ente! l'vias sua aptidão racia l com arco e : un1 can1peào do ben1 é setnprc valioso.
baixa resulta e1n menos Pontos de Vida, n1á • espacla é interessante para o 111ago que pensa • O paladino élfico non11aln1cnte adbta
noácia para elfos que lutarn corpo-a-corpo. : em lutar quando acabarem as n1agias. : algu1na divindade de outra raça, porque não
• Desvantagens Raciais. Você cai • há deuses élficos de tendência leal e bondosa.
•• • Di ferente do típico representante desta classe,
ladinoElfo •
morto com un1 tabefe. Quase nacla en1 D&D é
mais desgraçadainente frágil que um n1ago élfico. : prefere armas e táticas de longo alcance.
Eles são n1ais comuns do que se imagina! • • Dica para Habilidades. O bom
E lfos são conhecidos por valorizar sua
hberdadc. fl1esn10 em sua própria sociedade, : Monge Eito :

paladino precisa de n1LÜtas hab ilidades altas:
Porça, Constituição, Sabedoria e Carisma.
são liYres para exercer seus talentos e experi- • O elfo típico quer liberdade, enquanto o • lnfelizn1entc o clfo não ten1 bônus em
mentar prazeres. F,ntào, guando entra1n en1 •• 1nongc típico busca disciplina. São extremos •
• nenhun1a <lelas. Você deve escolher entre uma
contato com os povos humanos e suas leis • que não combinam, e isso torna 1nonges élficos • D estreza alta ou uma armadura pesada. Seu
rígidas, muitas ,-ezes decidem que c.:ssas leis • raros - rnas não impossíveis. Un1a vi.da longa • número mais bai_-xo YaÍ em Tnteligência.
existem para serem quebradas.
• •
• pode ser aliada a treinamento longo, proporcio- • Vantagens Raciais. 1enhun1a,
O ladino élfico tira proveito de sua • nando amplo domínio das artes marciais. : exceto sentidos aguçados gue evitam surpresas.
ag1lidadc natural, sentidos aguçados e, especial- : Enquanto wn humano alcança maestria en1
• Desvantagens Raciais. Você é
mente, a receptividade geral das outras raças. • apenas u1n estilo de luta, um elfo pode scr •
• 1n estre e1n vários deles. F,m um monastério • mais frágil que paladinos de outras raças.
Todos acham os clfos agradáveis, confiáveis -
: re1noto ou na quietude da floresta, o monge •
quase nunca pensam neles corno criminosos.
Gran<le erro. • élfico medita em busca de iluminação. : Ranger Elfo
Dica para Habilidades. D estreza é : Dica para Habilidades. É duro : Se O&D fosse perfeito, esta seria a
vital para um ladrão, e isso você ten1 de sobra. • ser monge, independente ele sua raça. \ locê • verdadeira classe favorecida dos clfos. Eles são
Você não precisa de urna alta Sabedoria, porc.yue : precisa de altos números em foo rça, Sabedoria : feitos para o papel de rastreador selvage1n que
elfos têm bônus cm perícias gue compensatn • e D estreza - pelo rnenos nesta t.'.iltima você é • percorre as inatas, dispensa annaduras pesadas,
sua falta. Constituição alta pode não ser • favorecido. Seus nú1nerY)s 1.nais baixos fica1n : e exala agilidade. Seus sentidos aguçados
necessária para quen1 ataca pelas costas. : e1n ln teLigência e Ca .' • ajudan1 a set,iuir rastros e perceber qualquer
Vantagens Raciais. Alérn de ser • a.n1eaça. Ern co1nbate, são Yerdadeisos furacões
1nuiro cfetiYa em combate, sua alta Destreza • de lânúnas e flechas. Ranger e clfo con1binam
•• corno pào e n1arueiga.
potencializa quase todas as perícias importantes
do ladino. Você tem \,lisào na Pcnurnbra e Dica para Habilidades. Sua tnais
sentidos aguçados, cruciais para aqueles que importante habilida<le é Desrreza (ycs!), seguida
agc1n nas so1nbras . Ser capaz de encontrar de perto por Força e Sabedoria (elfos não sofrem
passagens secretas ta1nbém será útil. redutor c1n nenhun1a delas). Se você pretende
1

Desvantagens Raciais. Nenhuma. lutar corpo-a-corpo, evite tuna Const.iluição


E lfos são ótitnos ladinos. baixa demais. \ Tocê não precisa ser social, então
coloque em Carisma seu número ma.is baixo.

Mago Eito Vantagens Raciais. Rangers tiram


ótimo pro,-eito de u1na alta Destre%a (especial-
i\qui conhecemos a ironia máxima dos mente se adoran1 Arquearia como estilo <le
elfos. Un1 povo natural, espiritual, ligado à • combate), \ Tisão na Penu1nbra e bônus em
nat1Jreza - mas ta1nbém com afinidade para a • sentidos. Acun1ulados co1n bônus de perícias
antinatural magia arcana. E les treinam como • oferecidos contra seus initnigos prediletos, vocé
magos desde crianças, acumulain muitos livros •• • quase nunca será apanhado de surpresa.
e pergaminhos no decorrer de suas vidas longas. • • Desvantagens Raciais. Consátuiçào
Isto é, assin1 diz o histórico <la raça. E1n
• • reduzida é chato para gualquer lutador.

termos de jogo, no entanto, elfos não oferecem • •
nenhuma vantage1n racial que favoreça magos. • • ARSEl\AL
• •

'

Dungeons & Dragons o primeiro e mais
famoso RPG do mundo. Existe em versões 3.0 e 3.5,
mas não há muita diferença entre ambas. Contém
7 raças, 11 classes e personagens até 20º nível.
Para jogá-lo você vai precisar de seus três módulos
básicos: o Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Livro dos Monstros.

Primeira Aventura Jogo sobre


heróis aventureiros que exploram masmorras,
combatem monstros e conquistam tesouros. Contém
1 raça (humanos), 3 classes e personagens até 5° nível.
Para jogá-lo você vai precisar de seus dois módulos básicos:
o Guia do Jogador e o Guia do Mestre.

4D&T Defensores de Tóquio


Jogo sobre artistas marciais, guerreiras mágicas, robôs gigantes,
treinadores de monstros, guerreiros destruidores de planetas,
xamãs e outros heróis de anime. Contém 6 raças, 3 classes e
personagens até 10° nível. Para jogá-lo você vai precisar de seu
módulo básico, o Manual 40& T.

Ação!!! Jogo sobre heróis hollywoodianos vivendo aventuras no


mundo moderno. Contém 1 raça (humanos), 3 classes e personagens até
10° nível. Para jogá-lo você vai precisar de seu módulo básico, o Ação!!!

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•••

--
t

Koi Dafnia Tuna Martim


Devido a trm pacto com Após uma vida de Descobriu que, após O ferreiro da vila
uma Deusa das Trev?ts ,, .princesa com·o a o sacrificio de Dafnia, e noivo da alquimista
ele tem ôs dias contados noiva-sacrifício, Dafnia seria a próxima noiva Astra tinha um segredo
e tanto: "ele" l.1~
'\

neste mundo. A fada ficQµ furiosa quando do cij.-agao. Me$tno assim \


Coridora já tem força~ souoe que o dragão ~-s.~'íâ~~~ ~~~o~upaâ!t v~rd·ade ~ e:~~~àrçad_a
~9.J.itil ~ U'~a e ~~'.l 0 1}j~ .cl.t;sde a llilf~er~ana..,
11
para carregi~lo até- pre'têhdia também .noivai:"
'
o além-vida. sua irmã Tuna. "S\êtiffott Vânimfõ~i. 11 enganar B êtta.
- f'""'I. ,., '--;;.~ '~·- . n - ~
\ 1 -~ \
- ,
B etta/~sta \~ fui
.
'1 ...
em u11\ mom:€ULO
~@fQ· ..t.J~
l:
a, d e .n~~ .... ~~ i!b_~
q~ta~ 'lJ..ê.S~ q 1lle
..:li V, ~· dalh-' ~ .. , .
a~mag1co qu:e
" 1

continh~,fj sangu~"?do dragão az~ (n:~o, leitores, não~~~ ~~ ~ ~u j/àesf0n~ava" DE1BOIS


que o s~~redo f0i tevelado) e as~segptavª sua ~V~J:!c~illilla<!le ~©l"a ~~~ável '!., _fepmentq.s, o
senhor /da: aldeia~ rfoi decapitadó ·~
., / ' ..
nela ,.esmada
.f' mág· -l'ica~enct~filtrã
f \., \:
_,, '{'
«ilia t>:0r .No~i: ~Livrés d'õ ter.ro~r~
~ ~·'
li N 1
más /
~ ~y-4 l.11:.1 ' -_,, , , ,

também s~ín sua ;pl!ote~ão, todos os h$aãita1).tes de .A:.qvapylrn <!levem agora \'-e nfrentar uma noy,~ vida.
"t' tr·· Todo.s,=e-xceto K0i: seu têmpo àe vida ~m n o's so mun.Q.o está_t:erm1njlU,PQ~ /

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J1llX
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o \(i) dla\dó-Ei!stiV.àtl
Chegou ~
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I . Pa·r te IS

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8 11\re~ com
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l~~~J...~ 2 -;: . \ .·

.____,.
--=: '-.J!-ftatei.ro: :·+Marcetoi
,:;.;~ -=~ .
·i Cassa·r o
~
~
T
~
1


Arte~ - ______ _,,__
.._
-~
OESSRAÇA!
TRASÉDIA!

NOSSA
CARREIRA
COMO HERÓIS O QUE
AVENTUREIROS FIZEMOS PARA
ESTÁ ACABADA MERECER ESSE
ANTES DE CASTIGO?
COMEÇAR! O QUg?

NUNCA MAIS
EXPLORAR
MASMORRAS •.•
DESBRAVAR
MUNDOS PERDIDOS ...
CRUZAR OS REINOS
EXTRAPLA-
NARES...

DEIXA DE
SER BESTA!
NUNCA FIZEMOS
NENHUMA
DESSAS
COISAS!

E PÃRA DE
RECLAMAR!
ESTA MISSÃO
É UMA
HONRA!

NÃO É UM
VILAREJO
MAL ACABAMOS QUALQUER! PARA PIORAR,
PARECE QUE
DE SER ORDE-
A TORRE DO
NADOS CLÉRIGOS!
É UMA SORTE SER AQVARIVM DRAGÃO CONTÉM
QUE MANÉ UMA HORDA DE
DESIGNADO PARA É PERTO DA
IMPORTANTE?! FRONTEIRA COM TESOURO! AQVARIVM
UMA TAREFA ASSIM PROTEGER
TÃO IMPORTANTE! AS MONTANHAS AGORA É RICA!
UM VILAREJO
DE MARFIM!
MINÚSCULO TERRITÓRIO DE
NO FIM DO
MONSTROS!
MUNDO?

O DRAGÃO
OS MANTINHA
AFASTADOS! SUA
AUSêNCIA CRIOU
UM VÁCUO DE
PODER! MAS ATÉ
QUE CONTRATEM
PROTEÇÃO ADE-
QUADA, O LUGAR É
UM ALVO PERFEITO
PARA MONSTROS
E BANDIDOS!
POR ISSO A ..
IGREJA DOS
IRMÃOS SELVA-
GENS DESIGNOU
PROTETORES!
NÓS! QUAL SEU
PROBLE!M?
VOCÊ NÃO VIVE HMM•••
TENTANDO PUXAR OLHANDO
BRIGA COM POR ESSE
MONSTROS? LADO ...

EI, VOCÊ
PODE ESTAR
CERTA/
SABE, A LUTA COM
AGORA ESTOU você PODE
O LOBO FOI FICAR COM ESTOU AQUI
ENTENDENDO PARA GANHAR LEMBRANDO/
O QUE QUERIA COLOCOU A OS MONSTROS
GENTE PARA EXPERIÊNCIA! E LUTAS, EXATAMENTE
AQUELE DRUIDA HOJE, COMEÇA
DOIDO, O TAL ENFRENTAR IRMÃO!
AQUELE LOBO O FESTIVAL
HAYASHI! AGORA SOMOS DOS NOIVOS!
ATROZ •.• ALTO NNEL! VÃO
.. ROLAR BATALHAS
...................•..\•.........
;"':~-- ...............-..-:
.............
........... ÉPICAS CONTRA
............
.. . .. . ... . OS PIORES
DEMÔNIOS!

A VILA
NÃO TEM QUE EU
•• •PORQUE SACERDOTES!
TEREMOS QUE POSSO
SABE O QUE CELEBRAR UM
LUTAR MUITO ISSO QUER
tMIS DAQUI DIZER? CASAMENTO!
EM DIANTE! QUE DE!MIS!
DAMA
ALTIVA,
DAI-ME
FORÇAS...

FICO
PENSANDO
SE ALGU~M ALI
PRETENDE SE
CASAR •.•

- - - --

. .... .':. ~ . : : •.;.,', ·'


SABE ...
ISSO PODE
DEMORAR UM
POUCO ...

1rr
\i
X '\

I
l 11,. ' L~ I
!

PARECE
QUE VOCÊS
DOIS ESTÃO
SE DANDO
MUITO BEM!
.,,

AH SIM! AGORA
QUE BETIA NÃO
ESTÁ MAIS AQUI ... RAY E EU
PARA PROIBIR TEMOS MUITAS
ARMAS E AR- IDÉIAS SOBRE
MADURAS .•• COMO PROTEGER
A CIDADE
DOS •••

L
>
ASTRA•••
RAY, POSSO voe~ AINDA
PEGAR SUA ESTÁ... ?
PARCEIRA
EMPRESTADA UM
POUQUINHO? QUERO
DIZER...
você NÃO
FALA COMIGO
DESDE •••

-.. SABE
MARLIN,
EU ESTAVA
PENSANDO •••

NAQUELE
DIA, QUANDO
você ENTROU
DE REPENTE
E VIU KOI ... LEMBRO
DE CALÇAS QUE você
ARRIADAS ••. PARECEU FICAR
COM MUITA
VERGONHA/

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
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•• • • • • ••
• • •
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• •

...FOI A
PRIMEIRA VEZ
.............~::::::::::::::::::;:~: ~: ~: ~:~:~: ~: ~:~: ..:::...:. .::
.. ..>::: . .. .
~: ~,::::::::::::
. ... ..... .....
QUE você VIU ........
......... .
.:• ..:• ..:..:• ..:• ..:• ...:::::::::::::::::::::::\::::::::::::::: .
'
.·.-.·.·.·.·.·.·
. . .
·.·.·.·.·.·.-.·.-.·. . . . . ......
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UM HOMEM NU, -....................... ............
- . .. ........ .. FOI!

...............
.
'
... .............
. ........
. .·. . ......... ·... ·.·.·.
. . . . . .. . :-:....: .:-:-:-:-:-:-:-:-'·"
.........
. ...... . ..
NÃO FOI? • • • • • •
• • • • • • .. .. ...
.. .. .. ' .
....... . ' ......
.... ...
'

...............
....................
.. ........ .
'


• • • • • •
• • • • • •
• • • • • • •
.. .. . ..
'
. .. ·.·
. .. . ...
...............
· '

.... .... ....


'
'
' '
..
' .. .
'
. ...... .. ..
'
. .. ' : :-:-:-:·:-:-:-:.:.·
'
ASTRA••• EU
QUERIA QUE
AS COISAS CLARO QUE,
NÃO TIVESSEM NO FIM, ACABEI
ACONTECIDO PEGANDO JEffO
ASSIM... E GOSTO PELA EU ESTAVA
COISA! CONSEGUINDO
MAS EU JÁ ENGANAR TODO
DISSE ••. FUI MUNDO...
CRIADA COMO
MENINO PARA
ENGANAR BETIA!
PARA NUNCA
SER ESCOLHIDA
NOIVA DELE!

ATê APRENDI
A FORJAR AÇO...
TRABALHO DE
I
HOMEM••• PARA
NINGUêM DES-
CONFIAR!
:. ·~
· · ·-:-: -: : :·: · : · : · : ·: - :-:
1 . .. ......... . .
:..::::::·:·:.::·.·:;::.::·:;.:.:::

MAS
ENTÃO você
APARECEU!
DANDO EM EU SEI DISSO
CIMA DE TIVE MUffO TUDO, MA.RLIN!
MIM! MEDO QUE AGORA ENTENDO
DESCOBRIS· POR QUE você ... MAS UMA
SEM MEU ERA SEMPRE TÃO COISA EU
SEGREDO! RELUTANTE •• . AINDA NÃO
ENTENDI!

POR BOM...
QUE NÃO POR VÁRIAS E TAMBêM
RECUSOU? RAZÕES ••• PORQUE ISSO
''NÃO QUERO ASTRA, você
POR NÃO DISSE ESTRAGARIA MEU
NADA COM DISFARCE! QUER ê LINDA! A
ALGUMA COISA você, MAGA
TIPO, SEI LÁ... DOIDA! LARGA
vocêNÃO DIZER •.• MULHER MAIS
PARECE O TIPO LINDA NOS
DO MEU Pê!'' QUE ACEITA REINOS!
''NÃO" COMO
RESPOSTA!

..... I
..

\ . ... .. . ..... .
- . . ' . . .. . - . .
... ........
.. ·.·. . . . ..
QUE HOMEM
PODERIA DIZER
''NÃO'' A você?
AH, CLARO QUE EU
ISSO~
MESMO
NÃO PODERIA
VERDADE! RECUSAR •••
. .. E ENTÃO, ASTRA...
CONTINUAR VOCÊ ME ESTOU TÃO
FINGINDO ACHA MESMO PREOCUPADA
SER ASSIM TÃO ACHO, COM VOCÊ •••
HOMEM! LINDA? SIM!

PUXA ...
PARECE QUE
VOCÊ NÃO SABE
MUITA COISA AGORA QUE
SOBRE OS NÃO VAMOS MA.IS
HOMENS, CASAR, O QUE
MESMO ... VAI FAZER?
NÃO QUERO
QUE VÁ•••

... EMBORA?

QUEM
SABE, NO
FIM...

... NÃO
PEGAMOS
JEITO E
GOSTO PELA
COISA?

. . . . . . . . . . .. .. ..
............
... .. ..... ..... ... ..... ....... ........ ..... ..... .. ..... ..... ... .....
... .. ... . ... ........ ... .-.. ........ .. ..
. . .. .... .. .. ...... .......
. .... .... ..

. . . . ........ . . . . .... ... ..


:::: :::::: :: :: ::-.:: :: :: ::: ::::.....:.:.:.: :.:.:.>:-:·. ·.·.

............................................
................
::...:::::::::::::.:
'
'
...... ........... .... ...... Q-QUÊ?
MÃE ...
TUNA...

~M MESMO
CERTEZA
<___
·----e-
-- "'-.... QUER
QUANTO A ISTO? ---~
•.
~ ....,.,. DIZER,
PARECE TÃO EU NÃO SOU
ESTRANHO... MAIS •• • NÃO
VOU MAIS ...

..

CLARO QUE
NÃO VAI MAIS
SE CASAR,
FILHA! IRMÃ, AS
MENINAS DA VILA
TRABALHARAM
MA.S os DURO PARA COS-
SACERDOTES TURAR ESSE
ENVIADOS PELA VESTIDO!
IGREJA DOS
IRMÃOS VÃO
CHEGAR E EU
LOGO! PEGUEI UMAS
JÓIAS BONITAS
AGORA, NO TESOURO
SEM SEITA, DO DRAGÃO!
PODEMOS RECE-
Bê-LOS COM O
RESPEITO QUE
MERECEM!

FICOU
TUDO LINDO
DEMA.IS PARA
DESPER-
DIÇAR!

MAS POR
QUE DEVO
SER EU A
RECEBê-
LOS?
NÃO SOU
CHEFE DA
ALDEIA, NEM
NADA ASSIM!
1
'---~
...
NA
VERDADE,
··"·:·:· NÃO SEI
FAZER COISA
ALGUMA•••
FILHA, MESMO SEM
AQVARfVM NÃO POIS EU
... O VESTIDO O DRAGÃO
TEM OUTRO
CHEFE HÁ
GERAÇÕES/
NÃO SERVE
EM MAIS MÃE! ACHO QUE
A IRMÃ É
MANDONA O
PERTO, ELA
AINDA APAVORA
NINGUÉM OS MONSTROS/
BASTANTE PRA
você ERA A AQUI/
SER CHEFE
NOIVA-SACRIFÍCIO/ DA VILA!
ESTEVE AO LADO
DO REGENTE A
MAIOR PARTE
DA VIDA!

•••••
você
Éo
•••• QUE ESTE
·=·=·=·
·······
••••••
...
...
••••••
••••••
••••
·=·=·
LUGAR TEM DE
MAIS PARECIDO
TUNA!
::::: COM UMA LÍDER/
::::: E ALÉM
......••••
••••
DISSO...

TUDO BEM•••
DAREI BOAS-
VINDAS AOS
CLÉRIGOS, SERIA
ENTÃO/ MESMO UMA
PENA, DESPER-
DIÇAR ESTE
VESTIDO •• •

\OU CJ.IAMAA>
OSENHOR IRMÃ, você
VÂNDALO DEVIA CASAR
~is<!
COM O SENHOR
VÂNDALO/

QUê?
ESPERE,
TUNA!
iJ)
)
'

i 'l V
D)
11
\

HAHAHA!
EU SABIA
QUE ESTARIA
AQUI!

GOSTA
MESMO DE
PESCAR ESSAS
CARPAS
DANADAS,
#?
N~. ..
--=--
VAI PODER
PESCAR E EU ACHO
BASTANTE, HOJE TAMBÉM
SENHOR CHEGAM OS QUE voe~ LEMBRA
VÂNDALO/ CLÉRIGOS DEVIA VER AQUELE
QUE DEVEM \ MINHA IRMÃ/ VESTIDO QUE
EU FALEI?
PROTEGER A
ALDEIA ..• ELA•.•

.

..
..

~J!L- _\
... MA.s você
AINDA PODE
FICAR O
TEMPO QUE
QUISER/

'
EU PROMETI
MUITAS VEZES,
QUE FICARIA
FORTE O BASTANTE
PARA CARREGAR
VOCÊ/

FORTE O
BASTANTE
PARA LEVAR
VOCÊ AO
REINO DA
DEUSA/

...
. .· .·.

MAS
SABE
DE UMA NO FIM,
COISA? EU NÃO
PRECISAVA
FICAR MAIS
,
FORTE/
,.
"

VOCÊ ê QUE
PRECISAVA
FICAR MAIS
LEVE/

·. . .·~

E VOCÊ
FICOU!
Que eu seja como a
CARPA. Que não se
debat;e quando cortada
com a faca.

Que eu seja
como o PEIXE-
SAMURAI.

Que eu demonscre
dignidade diance
da morte.

E. E.SSE. SEI LÃ!


GATO?
QUE.R
E.LE. PRA
você?

FIM
Se você é um jogador de
Dungeons & Dragons, vá para .
Se nunca ouviu falar disso,
vá para .

1
Parabéns! Então você gosta de
D&D, o primeiro e melhor RPG do
mundo! Já ouviu falar sobre a
4ª.Edição? Se não está sabendo da
novidade, vá para . Mas se quer
saber ainda mais, vá para .

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Sistema 020, as mesmas regras
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