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laY€R
ruoo'Cfcon.a Criação, projeto gráfico, ilustra-
ções, revisão e todo conteúdo da
OllAGoNSLAYBI são elaborados pelo
A Força da Crise
Estúdio Manticora e sua equipe:
Fabio Fugikawa, Gisele Saiz,. _ ••
"Quando não há crise, quando as coisas vão bem, qualquer um pode fazer qualquer coisa.
Trevisan, Marcelo Wendel, M2ra:b Mas, durante uma crise, apenas os competentes sáo bem-sucedidos."
Cassaro, MEOC e Rogério ~
Estas são palavras do proprietário de uma editora que, um dia, ousou publicar e mancer nas
bancas uma revista especial - a maior, melhor e única revista brasileira especializada em jogos de
RPG. Durante seus mais de dez anos de existência, não faltaram crises. Mas estas palavras sempre
inspiraram sua antiga equipe a perseverar, persistir, 1nanter a revista nas bancas. E assim aconteceu,
até sua edição de número 111, quando a antiga equipe mudou de casa.
Hoje, fala-se e1n "crise no mercado de RPG". Algumas editoras fecharam as portas em 2006.
www.escala.aY."l.n'
Outras refrearam seu cronograma de lançamentos. Nosso querido Encontro Internacional de
Av.Prof3 Ida Kolb ss· -Czsa .erde RPG durou dois dias, em vez. de três - e não tivemos Gurps 4ª Edição. No entanto, 2006 foi o
CEP 02518-000 - São '>a..io - SP - Brasil ano dos esperados O Panteão, O Inimigo do Mundo, Reinos de Ferro e Manual 4D&T. Foi também
Fax: -55.. · Ns· -731 3 o ano em que, após uma necessária pausa, sua DRAGONSLAYER volcou com força cocal.
Caixa Pos:.a º5..3êº -CEP02599-970 Alguns culpam a situação econômica do país pela "crise". Outros culpam rumores negativos
São ~-e - SP - Brasil
ligados ao hobby, enquanto terceiros falam de uma retração normal após a "explosão" do Sistema
EDITORIAL D 20. E alguns, como sempre, apontam a crise como causa de seus próprios problemas.
ec-3'2~1a.com.br
Existe realmente uma crise? Talvez exista. Talvez não.
=a. -55' 11 3855-2138
GERENTE: Mas, como disse certo pioneiro, crises servem para nos testar. Servem para separar
Sandro Aloisio capacidade de incompetência, os eficientes dos ineptos. Na crise, os melhores prevalecem. Os
COORDENADORA DE PRÉ-IMPRESSÃO:
Gntia Karina dos Reis demais fracassam.
REVISÃO: Como você pode ver, DRAGONSLAYER está nas bancas. Sem temer dragões. Nem crises.
Maria Nazaré Baracho
COORDENADORAS DE PRODUÇÃO:
:..e.~ ~rreira da Silva, Fernanda de Macedo Equipe DragonSlayer
"erreira Alves e Natália Modesto de Paiva
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publicídade@escala.com.br
Fax:(+55) 11 3855-2132 ENCONTROS ALEATÓRIOS
Jairo Ivo Fiszbein, Leonardo Batista, Sérgio Ricardo Com o Antipalad"no mais
Biagio, Zélia Oliveira, Ritha Corrêa orelhudo de Arton REVIEW
e Sílvana Pereira da Silva (tráfego)
Castle Ravenloft, Reinos de Ferro
REPRESENTANTES DE PUBLICIDADE e Inimigo do Mundo
PORTO ALEGRE:
SIR HOLLAND
Rogério Cucchi, Palavras de
Conforto CLÁSSICOS
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11
11 Aquele não é o
Bela Lugosi?
+~ t 28
ecdusividade para todo o BRASIL, Fernando um camaleão e uma adi na REINOS DE FERRO
C:- ~.ag'ia Distribuidora S.A. Rua Teodoro da Silva, Gigante à Vapor
;e- - -~ •55) 21 3879-7766. Números anteriores completo de fábrica
:x:ioe- se! solicitados ao seu jornaleiro ou na central GÊNIOS
oe 2~~0 ao leitor, ao preço do número Sábios, poderosos e cruéis.
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Ainda deseja encontrá-los? NOVA CLASSE
Dislt 2:-ca: Se i:r.alei:o. a Distribuidora Fernando O Gladiador, mestre
~~os oeédosdosnúmerosanteriores do combate.
=sc:a.:
ela :0.-;::n 6"'C".2":0 houver estoque. MOREANIA
As Montanhas
de Marfim ORAGON'SBRIDE
Mais cachorradas
de Koi
3
! 1
1
1
1
1
... é PODER
OMAJS COMER RATO
wahahaha! Tremei, RPGistas d o LEGAL EM ATROZ COM
1
GONSLAYER, MUITO màis legal que aquela ou-
tra, aquela infestada de dragões fracotes.
•
- O Paladino pagou uma porção de takoyaki,
1t
na feirinha da Liberdade, para você dizer isso?
(
1
UMA MÁ AÇÃO
Saudações à equipe da DRAGONSLAYER. Não
RPG não é nenhum "jogo do demôn io''. Pessoas
com o o dig níssimo deputado (que é também
com total esperança de ser respondido. Lá vai!
1) A graduação máxima de uma perícia por
um pastor da Igreja Un iv ersa l, é b om nível do personagem é 3 níveis acima do dele,
me considero um RPGista genuíno (mestrei 3D&T
dizer), que NÃO QUEREM entender, NÃO QU E- certo? E uma perícia de outra classe é a meta-
umas duas vezes para um primo e os amigos dele,
REM ser ra zoáveis, q uerem apenas um bode ex- de desse va lor, não é? Mas estes lim ites incluem
e olhe lá!), m as acompanho com interesse a traje-
piatório para seus próprios propósitos. modificadores de habilidades, bônus raciais, ou
tória do Trio Tormenta e conheço a boa qualidade
Moral da história:"Quando se está decidido provenientes de talentos?
da equipe da antiga 020 SAGA. É a primeira vez
a fazer um a má ação, não há razão q ue demo- 2) Talentos como Acrobático, Ágil, Fraudu-
que escrevo a vocês e gostaria de poder abordar
va a intenção''. lento e Sorrateiro, que co ncedem bônus em
um assunto mais ameno, mas o que me leva a es-
testes com certas p erícias, concedem bônus em
crever é algo por demais alarmante... Rodrigo Tokunaga Tavares, nascido e criado
testes sem treinamento?
Sabem, me cadastrei recentemente n'A Arca em São Paulo, descendente de japoneses,
3) Estou produzindo um cenário de campa-
(aliás, parabéns ao Saladino e ao Trevisa n pelo italianos e cearenses com muito orgulho!
nha e gostei m uito dos Defeitos de 40&T como
desempenho na entrevista), e uma das primei-
contraparte dos ta.e:-:os. Eu poderia utilizá-los
ras notícias que apanhei lá fala justamente so-
Rodrigo, o Projeto de Lei 1947105 foi acom - sem que meu cená-io deixe de ser 0 20?
bre um p rojet o de lei que qua lificaria a prática
panhado de perto pelo Grupo Capita l RPG. Est e 4) Não poderial'T' '. E OC outra rolar contos na
do RPG como crime inafi ançável no Distrito Fe-
PL não foi votado em 2006. Além disso, como o revista? Adorei o pye. ·e-· co ·.,rmigo do Mundo,
r- ..-
deral, de autoria do deputado Aguinaldo de Je-
deputado autor Agricio Braga não foi reeleito, m as era apenas i.;..,... ;: ~ -~- :::i na.-a o livro.
na próxima legislatura o projeto vai para arqui-
Felipe, e-mail
I vamento definitivo.
É sempre triste que um hobby benéfico e
Escreva para inofensivo seja vít ima de tantas acusações, tan-
1) O · ..e d~ 3 - ~ · e 1a1e apenas para gra-
duações em perícias. IOdificadores de habilida-
a DRAGONSLAYER. to preconceito. Nós, jogadores, sabemos quero-
de, bón s racia s bónus por talentos ou quaisquer
r
lar dados com amigos não é diferente de qual-
Hmm... não, espere aí... • ~uerdoutra atividade saudável; mas muitos não-
outros não prec·sam ficar restritos a este limite.
f agora que oAntipaladino Joga ores, não sabem. O que podemos fazer
- como fez o Capital RPG de forma exemplar
2 Sim, desde que a perícia possa ser usada
sem ae·narnento.
1 voltou, isso pode não ser - é esclarecer, junto às pessoas desinformadas 3) Sim. Não é proibido acrescentar novas re-
uma boa idéia ... como nosso hobby realmente funciona. gras a um cenário 020.
- É isso aí! Eu mesmo mandei um e-ma:. 4) Quando houver oportunidade, vamos
para esse deputado, e falei umas poucas e boas! trazer de volta os contos, sim.
DusoNSLAYER, Estúdio da Mantícora
Rua Augusta, 976, Zº andar - Você o quê?! Claro, AGORA SEI porque ele - Então, se eu pego um halfling (bónus ra-
achou que RPG deveria ser crime ... cial de +4 em Esconder-se} ladino de 1° nível
Cerqueira César, SP/ SP
CEP: 01304-001
dragonslayer@manticora.com.br
---·-
4
. ----~
1
. _
- ACABA DE CHEGAR E JÁ QUER Vergonhice r Zulu, Cavaleiro da Ordem "Cai Dentro Maluco 11 , SP/SP
~ 1
MORRER? (e também do Barão Samoieda, '' >
nas horas vagas ...), e-mail "Elfos não dormem! Elfos TRANSAM!"
TEMOJ - Jogador certamente tentando àizer que elfos, em vez
de dormir, entram em TRANSE.
i·!
UM FA SITE?! Bom, já que você cuida do fã-site d a
DSlayer, vou deixar passar essa história Hori, lá do Fim do Mundo, e-mail
Yo! Como vai indo por aí, minha deusa
de felina beleza e amada paladina? Está
de f icar falando do meu rabo ... CAU DA, ,
!
da minha cauda! Guerreiro Anão: "Vou usar meu martelo âé guerra para
agüentando bem o substituto do Paladi-
no? Por falar nele, eita cara de bom gosto! 1) Segredos dos Ant igos são mesmo abrir esse baú.;, 1
As coelhinhas realmente são as Moreau confusos, o que você esperava? O dano Clérigo: "Não faça isso! Sua arma vai PERDER OCORTE!" !
mais gost... hã, digo, carismáticas! Não que de habilidade é temporário, a vítima Osborn Goblinslayer, Halfling Ranger, SP/SP
eu também não goste das Moreau gatas, pode recobrar normalmente com des-
sabe... mas esse rabo aí atrás me traz a in- canso (1 ponto por d ia). Pontos de habili- "Posso ser um deus menor de 1° nível?"
feliz lembrança do vilão do primeiro filme dade ganhos pelo cultista tarnbém desa- - Pergunta de um iniciante em D&D.
do Ace Ventura, hehehe... parecem ao ritmo de 1 por dia.
,\
Arthur Marques, e-mail
' Bem, vamos ao que interessa. Esta é
a primeira vez que envio um e-mail, mas
2) Não, trogs não possuem ajuste de
já d evem ter ouvido falar de mim (Modo nível. "Se você faz urri desodorante com fragrância de GAM-
1
i BÁ, ninguém vai comprar. Isso NÃO quer dizer que o
Aprendiz d e Palad ino Egomaníaco On!), 3) Devia, sim! Algum ninj a rival deve . l
sou o administrador do Fã-Site Oficial ter roubado. mercado de desodorantes. está em crise!"
1
da Dragon slayer (http:/ / dscommunity.
4) Ficou mesmo muito show, heim? É t - Opinião de um loj_ista sobre a atual "crise no merca-
googlepages.com. , q uié? Tenho q ue fa- .f do de Rl?G".
uma ilustração de Erica Horita, desenhis-
zer propaganda tzri'.)ém, uai!). Vocês sa-
ta da série em quadrinhos Ethora. '1 David Gear, SP/SP j !
bem, aquele mané sempre incomodan-
do para consegu ir a ca;>a é:a próxima DS
adiantada ...
- ô xará, que papo besta é esse de
d izer q ue as coelhinhas são gost ... caris-
~r
.
1 i
1) Em Templos & Tumbas e_ ç::s':âria
que vocês me explicassem me. :i~· o Sé-
m áticas?! Vem com essa não! Você não é
.,.,eL too
ERRATA
1
gredo Antigo, Roubo da Consd êí"dê. :. ::::_
J
- - ~r 'enho CERTEZA de que A matéria Shar'ir foi escrita por Carlos Frederico "CF" l .
i
nal, o roubo de habilidade é perma ~.~.-~ Ferreira do Monte Veiga e não por MAW, como veica-
te, temporário, etc, etc. .. simplesm er : <:
:? =
.ã- =s-a a .:a a:r. ~o de ocê
não consigo compreender como funcio-
r. -
-.: ~- - ·r·a q -
... ._., rv-r .. _"'"' qua
~ w ;:: ....,.~"" ::: - 'aco na ORAGONSLAYER 1O. 1
na este Segredo. G
2) Trogs não têm Ajuste de Nível, ou - ! f.. ass·m e me ;io;_.OQ.... ~! 8 1 '
•
- 1
1
5
•
,Expedition to
Castle venloft
Uina nova geração desafiando
o mais clássico vilão de D&D
no: 1983. Jogo: Dungeons & Dra- Ravenl.oft, uma versão reformulada da aven- drão nos próximos produtos da editora.
gons 1ª Edição. Desafio: explorar tura original, atualizada para D&D 3 .5. Cada encontro tático ocupa duas páginas
Castelo Ravenloft e enfrentar Todos os elementos clássicos estão ali. (boa ajuda para o Mestre, que pode manter
seu poderoso senhor, o vampiro Strahd. Os mapas do castelo são incrivelmente de- o livro aberto sobre a mesa sem precisar fo-
Tudo começa quando um grupo de talhados. Suahd é um oponente de mui- lhear!). É quase impossível usar todos os en-
heróis visita uma nação chamada Barovia, to respeito - Nível de Desafio 15, contra contros oferecidos, o Mestre escolherá ape-
composta por uma cidadezinha humilde, um grupo de aventureiros de até 9° nível. O nas aqueles que se ajustam à sua história.
florestas enevoadas, e um imponente caste- vampiro é astuto e1n suas estratégias, faz ata- Os objetivos secundários de Strahd
lo na encosta das montanhas. Lobos, zum- ques constantes para enfraquecer os heróis e também são variados: o Mestre escolherá
bis e outras criaturas rondam as névoas so- usa seus poderes para escapar, recobrando-se um deles, que vai afetar o curso da aventu-
brenaturais, que impedem a fuga dos aven- e volrando a atacar. Ele tem, ainda, a vanta- ra. Mas os antigos fãs não precisam se preo-
tureiros. Strahd governa a Barovia com pu- gem de lutar em terreno familiar: o castelo é cupar, o objetivo principal do vilão perma-
nho de ferro - ele é mais temido pelos na- uma armadilha mortal contra intrusos. nece o mesmo, e cem ligação com uma certa
tivos que o próprio demônio. Infelizmente, Enfrentar o senhor da Barovia se1n pre- donzela guerreira chamada Ireena...
o único meio de escapar da região é desafiar paração é loucura. Felizmente, os heróis po- Conforme o número de elementos es-
esse sinistro senhor do Castelo Ravenlofr. dem cumprir urna série de missões menores colhidos, pode-se conduzir a aventura co-
Concebida pelo casal Tracy e Laura Hi- pac-a equilibrar as coisas, enfraquecendo a rno uma mini-campanha, entre 15 e 20
ckman, a aventura Ravenl.oft era bem diferen- sessões (mais ou menos cinco meses, para
te da fantasia tradicional, lembrando muito grupos· que jogam semanalmente); ou uma
mais os antigos filmes de terror dos anos 30. aventura longa em 8 sessões; uma aventu-
,.. Ravenloft era rica em detalhes e novas ra curta em 4 sessões; ou ainda, uma apavo-
. ...~,,.,,.. idéias, considerada até hoje a melhor aven- rante sessão de uma só noite!
Í ~ "h tura de D&D em todos os tempos. O caste- A aventura faz referências constantes
1 ' lo vinha descrito em mapas tridimensionais aos acessórios Heroes ofHorror e Libris Mor-
impressionantes. Strahd tornou-se o mais tis: The Book of Undead- n1as nenhum de-
memorável vilão do jogo. Mas, sua maior les é indispensável. Um apêndice final ofe-
inovação era o fato de que a aventura po- rece novos talentos, muitos itens mágicos, e
dia ser jogada muitas e muitas vezes, sem ja- uma nova classe de prestígio: os Cavaleiros
mais parecer igual - porque seus elem en- do Corvo, uma ordem sagrada que, no pas-
tos-chave eram definidos ao acaso, durante sado, protegia a Barovia contra mortos-vi-
uma leitura de tarô. Quando os heróis con- vos (e não parecem estar fazendo um bom
sultavam uma vidente em um acampamen- trabalho ultimamente... ).
. to cigano, as cartas apontavam os verdadei- Para um veterano, esta nova roupagem
ros planos do vampiro, a localização de ar- não deixa de ser um pouco estranha. Há
tefatos para derrotá-lo, e o local exato da instruções para adaptar Ravenl.oft aos ce-
batalha final, entre outros faros. nários Forgotten Realms, Eberron e até D20
Assim, antigos grupos de D&D jo- Modern! As características "assassinas" da
gavam Ravenl.oft várias e várias vezes, mas história original não foram mantidas, as
poucos deles podem realmente se gabar de chances dos aventureiros contra Strahd são
ter concluído esta aventura com êxito. bem melhores (mas ainda inferiores ao nor-
O sucesso perdurou. Gerou uma con- mal). As ilustrações de personagens clássi-
tinuação (Ravenloft II· House on Gryphon cos como Scrahd ou Ireena são apenas me-
Hill), uma versão para AD&D (House of ligação do vampiro com esta terra e encon- dianas, não remetem aos originais - aliás,
Strahd) e uma série de romances, trazendo trando artefatos que ele teme. Para isso, de- Strahd esrá toralmente diferente na capa e
• J • • •
o €n1gmauco vampiro como protagonista. vem procurar pela misteriosa Madame Eva, na imagem interna. N ão houve um cuida-
Mas o auge ainda estava por vir: no início que jogará cartas para revelar tais missões . do do tipo Elminster-Sean-Connery. E to-
da década de 90, Ravenloft foi transforma- As qualidades "re-jogáveis" da avenrura dos os andgos fãs concordam que Raven-
' do em um completo cenário de campanha original foram mantidas. O s encontros se- 1.oft merecia um acabamento, no mínimo,
para Advanced Dungeons & Dragons. guem um novo formato não-linear, os "en- excelente. Ell
E assim chegamos à Expedition to Castle contros táticos", que devem se tornar pa- Paladino
• - -
,..
Reinos
e Ferro
Fumaça, sujeira, metal e
inovação desafiando a ''crise''
riste, nos dias de hoje, uma ri- Este continente cham ado Immoren divino - restando apenas a deusa Scyrah,
•
or muito tempo, se pensou que rios. >. Iesrre Arsenal surge em diversos mático Vallen, o despreocupado Gregor, o
aparição de alguns personagens notó- sonagens marcantes. O teimoso e caris- João Paulo Fransciconi e J.M.Trevisan
-
... ' ..
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APRINcee-A!
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•
MESTRE: O quê?!? Seu guerreiro tem
Ataque Poderoso e Trespassar??? Seu ape-
A Face da Poder
Para começar, vamos logo tirar do
ca minho uma noção errada e incômoda
(e muito comum): personagens podero-
sos não têm personalidade. Isso está er-
rado. Ponto.
A idéia de poder e interpretação como
coisas antagônicas é rapidamente destruí-
da quando damos uma olhada no cinema e
na literatura. Aragorn, Merlin, Thor, Derfel
Cadarn, Raisdin, D arth Vader... Existem
centenas de exemplos de personagens mui-
to poderosos e co1n personalidades muito
bem desenvolvidas. A Ficha de Personagem
de cada um deles provavelmente incluiria
"combos" e várias escolhas baseadas no po-
der e eficiência, mas isso não impede que
sejam fascinantes.
Muita gente acha que existe algum tipo
12
1
de "mérito" especiaJ em fazer escolhas p ro- ra criar verdadeiros monstros de combate,
positalmenre mais fracas na consu ução de compartilhe isso com rodos. Explique para
um personagem. Que é mais "bonico" esco- o Mestre o que sua criação pode fazer, ajude-
lher Foco em Perícia: Artesanato de Miçan- º com pontos mais obscuros da 1necânica de
gas que Ataque Poderoso. No entanto, bas- jogo. D a mesma forma, ofereça-se para auxi-
ta pensar un1 pouquinho e p ercebemos - é liar os outros jogadores. Seja um bom cole-
. . .
multo ma.is coerente para um guerreiro es- ga de jogo, e calvez rodos no grupo acabetn
colher o talento Ataque Poderoso, e deixar conhecendo o sistema tão bem quanto você.
as miçangas de lado. Não é só uma escolha Vale também lembrar que p ersonagens
"m ecânica'', um "combo'' q ue o jogador faz fracos podem esuagar o jogo com a mesma
para tornar o personagem mais eficiente: facilidade de semideuses. Um jogador pode
provavelmente, é condizente com seu his- usar a interpreraçáo para hostilizar NPCs,
tórico e personalidade. ridicularizar a história da campanha, to-
Na vida real, as pessoas costumam se mar decisões absurdas e dificultar a vida do
esforçar por aquilo q ue querem obter. Al- Mestre em geraJ - mesmo que seu perso-
guém que deseja ser .cientista da NASA es- nagem n ão passe de um ladino goblin de
tuda física e asrronomia, não funilaria ou 1° nível. Eu mesmo vi uina sessão estragada
fabricação de perfumes. Os talentos, perí- porque um jogador não parava de tentar in-
cias e ourros asp ectos da construção de um serir NPCs de sua própria autoria e inven-
p ersonagem refletem aquilo em que ele é tar eventos e siruações, quase como se fos-
melhor, aquilo a que ele mais se dedicou. se um segunao _v1estre . o personagem era
" 1 '" "
Todo mundo tem hobbies e interesses além fraco como uma margarida, mas isso não
do seu trabalho, mas en1 geral não dedica ilnpediu o jog:ulorl.
Também é um erro transformar o jogo
ranra energia e esforço a isso quanto a seus
em uma "corrida armamentista'', com ca-
\·erdadeiros objetivos de vida.
da jogador tenra,1 do obter mais e mais po-
Em outras palavras, se você quer ser
der.Lembre-se q ue RPG é jogado em gru- ou nos quadrinhos. Personagens poderosos
um advogado, não gaste seus pontos de pe-
po. Não há por que competir, já que os su- (sejam heróis ou vilões) oferecetn ao público
rícia em Conheci1nento: Regras de RPG!
cessos de um personagem devem beneficiar a chance de se identificar com aJguém que
Da mesma forma, seu mago pode ter um
todos os jogado;:-e.s. não está preso aos limites mundanos que co-
profundo interesse por ornitologia, mas ele
provavelmente vai se dedicar mais à magia nhecemos. Quem, após um dia estressante
(aJgo que pode salvar a sua vida) que ao es- Poder Par QuêP no trabalho, faculdade ou escola, nunca quis
descontar as frustrações como um Conan?
tudo dos pássaros, um 1nero hobby. Ok, mas Sca a pergunta: por que dia-
Isso não significa u.m personagem mono- bos ~s jogadores gostam tanto de poder? Quem nunca quis acabai· com aquele engar-
cromático e estereotipado. Quaisquer inte- E verdade que a maioria dos RPGis- rafamento usando um Meteoro de Pégaso?
resses e habilidades secundárias que possua tas aprecia personagens poderosos. Todo Mas nem sempre poder é algo desejá-
estarão presentes no jogo, na forma de in- mundo sonha em chegar ao 20º nível, ter vel. Às vezes, pode ser interessante justa-
terpretação. N em tudo que um personagem uma espada 1. orpal-vingadora-sagrada-da-ve- mente viver u1n personagem fraco, no 1neio
sabe está descrito na ficha. E nada impede locidade-congeiante. Por quê? de uma situação difícil. Pode ser fascinante
que o tal mago gaste alguns pontos de perí- Em geral. os personagens de RPG são ler sobre (ou interpretar) u1n indivíduo co-
cia em Conhecimento (Ornitologia) ... criados para ser heróis. E heróis enfrentam mum, enfrentando problemas (mundanos
o mal, vence:n monstros e vilões, triunfam ou fantásticos) com os mesmos recursos de
Poder& diante da ach·eISidade. O senso de heroísmo é que dispomos n o mundo real.
Não h á n ada de errado com isso. Exis-
muito maior quando as ameaças são realmen-
Respa•sallilidade
"
te perigosas. quando apenas os heróis podem tem infinitos tipos de histórias, e n em todas
E claro, existem jogadores que que- salvar o d i<L Pode ser muito divertido defen- exigem personagens poderosos. A questão
rem mais poder para dominar o jogo, tri- der uma aJdeia contra meia dúzia de kobol- é que a ausência de grandes poderes deve
pudiar em cima de NPCs incautos, e con- ds mancos. mas em geral é mais legal vencer ser uma escolha do grupo todo, e não uma
trolar os outros personagens. Isso não a horda demoníaca que vai destruir o univer- imposição do M estre/autor. Uma campa-
tem a ver com poder: tem a ver com a per- so. AftnaJ. no illndo todo jogador sabe que, nha de terror pode funcionar muito me-
sonalidade do jogador. se Elminster Tanis/Niele estivessem passan- lhor com personagens fraquinhos, mas só
N enhum M estre deveria ser intimidado do por acaso pela aldeia infestada de kobol- será divertida se os jogadores quiserem jogar
por seus jogadores. Diabos, jogamos RPG ds, eles poderiam dar conta do problema. Já uma campanha de terror. Não adianta ten-
por d!,·ersáo; ninguém deveria se sentir mal a horda demoníaca, é algo que apenas os per- tar impor essas mesmas restrições no terre-
durante uma aventura! Caso um jogadores- sonagens jogadores podem vencer. no na fantasia heróica.
~e=a '1Sa.ndo o poder do personagem para es- Em RPG, remos a chance de ser diferen- Há espaço para tudo no RPG. Para deu-
~aar o iogo dos colegas, basta o Mestre di- tes, especiais, únicos. Muiras vezes, não de- ses e aldeões. Experünente o poder, e não
zer -não-. sejamos passar o rempo como aldeões ame- pense que fazer artesanato com miçangas é
E a: en:=a ~r:i aspecto interessante do jo- drontados - queremos ser arquimagos! mais divertido que derrotar monstros... B
go com per-.'.)()"'agens poderosos: a responsa- Isso vale rarnbém para futuros autores,
bilidade. Se Yocê e capaz de usar as regras pa- como podemos ver na Literatura, no cinema LEONEL CALDEIA
r'
1
dJ91l•lí\j•Jatj1?1t,@íxflgi~•"'tíU•IDl•~
A .revista Dragonslayer 6 trouxe as táticas de combate e golpes especiais do game Dragon
Qu.est VIII (aquele com o Goku; isto é, alguém muito parecido com o Goku). Eram técnicas
4 que podiam ser adquiridas por qualquer personagem.
Mas aqueles que acompanharam as aventuras do Herói, Yangus, Jessiça e Angelo sa-
bem, e~stem numerosas outras magias. Algumas podem ser aprendidas como técnicas, ou-
tras não.
A seguir, apresentamos as magias de DQVIII no formato padrão do Sistema D20.. Você
pode usá-las €m conjunto com as técnicas já vistas, ou de fotma independente.
Os nomes das magias aparecem em inglês, como no game: a maior parte destes nomes
são onomatopéias (lembram o som da magia quando lançada), portanto são intraduzív.e is.
Bonq Crack El'OC
Evocação Evocação Transmutação [Teletransporte]
Nível: Fer ~ ~..~ : Nível: Pet/ Mag 1, Brd 1 Nível: Fet/ Mag 4, Brd 4
Componentes:- : S. Componentes: V, G Componentes: V, G
Tempo de E xecução: _ :i:So ~- ê:::io Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Alcance: _ ~eC.. ::. Alcance: .Nfédio Alcance: Médio
' Alvos: Você + 1 pessoa a cada 2 níveis
Áxea; Esie=a ..:e: . .:~ : i Are a: Cone de 1Oro
D uraçao __ __
- .. :r...,,---=---
_.. Duração: Instantânea (máximo 5)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos reduz
Tes te d e Res!~ê:x:ia= ~.:esos reduz Teste de Resistência: Vontade anula
à 1netade
à me:-ô~ (benéfica)
Resistência a Magia: Sim
Resistência a '.'.. ~ agia: S'.m Esta magia produz um cone de gelo que Resistência a Magia: Sim (inofensiva)
l:rru ;ieq-:er:• ~~'()são que causa 1d6 + 1 causa ld6 pontos de dano, mais 1 ponto Lançada no interior de uma mas1norra ou ru-
por :i.~ rrrr- ~ ce 1d6+10) . Essa explo- de dano por ní,·el do conjurador (até um ína, esta magia transporta o conjurador e seus
s.:~ :::.W ?r:.t..e:.'!.,.;e::z :naceriais combustíveis. máximo de + 10 pontos de dano). aliados de volta para a entrada. A magia não
serve para escapar de prisões e outros lugares
Bo Crackle trancados - ela funcionará apenas quando
E ·ocaç!io o caminho para a saída estiver livre.
Evocação
~r.d..: ?e;: ~Iag 3 N ível: Fet ~&e:
Componentes: V, G
.... 3, Brd 4
Componentes: \ : G
Rzzle
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão Encantamento (Compulsão)
_U cance: Médio Alcance: ~Iédio Nível: Fet/ Mag 4, Brd 4
.Áxea: Cone de ~ 5m Componentes: V, G
_.\re~: Esfera de 3m de raio
Duração: Insrancinea Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantâneo
Tes te d e Resistência: Reflexos reduz Alcance: Médio
Teste de Resistência: Reflexos reduz Alvos: 1d6+3 criaturas
à 1nctade à m etade
R esiscência a :\fagia: Sim Duração: 1d6 rodadas+ 1 por nível
Resistência a Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula
\.1ersào r:1elhorada da tnagia Crack, atinge
Uma explosão mediana que causa 2d6 +2 Resistência a Magia: Sin1
uma área mi'Or e causa mais dano: ld6+3
pontos de dano a cada três níveis do conju- Vítitnas que falham etn seu teste de Vontade
pontos cie d:!.!lo por nível do conjurador
rador (máximo de 1Od6+1 O). Essa explosão não podem lançar n1agias, e nem usar habili-
(máximo 5d6- i .5J.
não incendeia materiais combustíveis. dades Sobrenaturais ou Similares a Magia.
Buff
conjurado:. Frizzle
Evocação (Fogo)
Abjuração
Dhine lntenention Nível: Fet/Mag 3, Brd 4
Nível: Fet/Mag 1, Clr 2, Pal 1 Transmutação Componentes: V, G
Componentes: V, G Nível: Clr 3. Fer ~1ag 4, Brd 4 Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo d e E xecução: 1 ação padrão Componen tes : \ : G Alcance: Médio
Tempo de Execução: 1 ação padrão Efeito: Raio
Alcance: Toque
Alcance: Curco Duração: Instantânea
Alvo: Criarura tocada
Alvos: 1d6 criaruras Teste de Resis tên cia: Nenhum
Duração: 1 rodada/ nível
Duração: ld6- 3 rodadas Resistência a Mag ia: Sim
Tes te de Resistência: Vontade anula Tes te de Resistência: Von tade anula Versão melhorada de FrizZ; com maior
'benéfica) Resistência a ~agia: Siln alcance de dano: ld6+3 pontos por nível
R esistên cia a Magia: Não As vítimas que falham e1n seu .teste de do conjurador (máxitno Sd6+15).
_.\ c::iarura cocada recebe um bônus de defle- Vontade ficam mais suscetíveis aos efeitos Resistência a Magia: Sim
xão de C:\ - 6. Qualquer situação que anule de outras magias, sofrendo u1n redutor de Versão melhorada de FrizZ; com maior
o bônus de Destreza da criatura afetada pela --4 ein seus próximos testes de resistência alcance de dano: ld6+3 pontos por nível
magia, também anula o bônus de deflexão. contra magias. do conjurador (máxitno 5d6+ 15).
maior e causa mais dano : 3d6+ 3 pon tos Componentes: V, G
lnsulote para cada dois rúvcis do conjurador (máxi- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Abjuração mo 15d6+ 15). Alcance: Médio
,
Nível: Clr 4, Drd 4, Pal 3, Rgr 3, Area: Cone de 20m
Fet/ Mag 4 Kofrizzle Duração: Instantânea
Componentes: V, G, FD Evocação (Fogo) Teste de Resistência: Reflexos reduz
Te1npo de Execução: 1 ação padrão Nível: Fet/Mag5, Brd 6 à 1netade
Alcance: Toque Componentes: V, G Resistência a Magia: Sitn
Alvo: 1d6+ 3 criaturas tocadas Tempo d e Execução: 1 ação padrão Versão melhorada da ·magia Sizz!e, atinge
Duração: 10 minutos/ nível Alcance: Médio área maior e causa mais dano: 3d6+ 3 p ontos
Teste de Resistência: Portitude anula Efeito: Raio para cada dois níveis do conjurador (máxi-
(benéfica) Duração: Instantânea mo 15d6+15).
Resistência a Magia: Sim (inofensi,a) Teste de Resistência: Nenhum
lnsit!ate tem o 1nesmo efeito de Resistência Resistência a Magia: Sim Koswoosh
a Elernentos, mas protege simultaneamente \ 'ersào melhorada de Frizz!e, com maior al- Evocação
contra fogo e frio. cance e dano: 3d6+3 pontos para cada dois Nível: Fet/Mag 5, Brd 6
OÍ\eis do conjurador (máximo 15d6+ 15). Componentes: V, G
Koboom Tempo de Execução: 1 ação padrão
Evocação Kamtkozee Alcance: Médjo
Nível: Fet/Mag 5 Necromancia Área: Cone de 20m
Componentes: V, G Nível: Fct/ Mag 7, Clr 7 D uração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G Te s te de R e s is tência: Reflexos reduz
Alcance: Médio Tempo de Execução: 1 ação padrão à metade
Área: E sfera de 6m de raio Alcance: Pessoal Resistência a Magia: Sim
Duração: Instantâneo Duração: instantâneo Versão melhorada de SJJJoosh, atinge uma
Teste de Resistência: Reflexos reduz Teste de Resistência: Fortitude parcial área maior e causa mais dano: 3d6+ 3 pontos
à metade ('eja no texto) p ara cada dois ní,-eis do conjurador (má.xi-
Resistência a Magia: Sim Resistência a Magia: Sim 1no 15d6+1 5).
Versão melhorada da magia Boon1, produz Ou Kamizak.ee, esta magia de último recurso
uma grande explosão que causa dano de mata o conjurador, reduzindo seus Pontos Kozap
3d6+3 a cada dois níveis do co njurador de \ 'ida para - 10. No entanto, todos os Evocação
(tnáximo 15d6+ 15). Essa explosão nao seus adYersários a até 1Om são atingidos por Nível: Fet/ Mag 5
incendeia materiais co1nbustíveis. um raio mortal, devendo fazer um teste de Componentes: V, G, M
Fortimde: em caso de sucesso sofrem dano Tempo de Execução: 1 ação padrão
l '
Kobuff de 4d6 (-.-2 por rúvel do conjurador, má."<Ímo Alcan ce: Médio
j Abjuração + 30); em caso de falha, morrem. Área: 6m de raio
Nível: Fet/JY1ag 4, Clr 5 Qualquer magia ou qualidade especial que itn- Duração: Instantânea
Componentes: V, G peça o conjurador de morrer também impede Teste de Resistência: Reflexos reduz
Tempo de Execução: 1 ação padrão a magia de afetar os oponentes. O conjurador à metade
Alcance: Toque pode ser trazido de volta à vida mais tarde, Resistência a Magia: Sim
Alvo: 1d6+3 criaturas tocadas com outras magias ou habilidades. Esta magia tem o 1nesmo efeito de ReiâtJ1-
Duração: 1 rodada/ rúvel pago, mas atinge todos os alvos em uma
Teste de Resistência: Von tade anula Kosop área de 6m de raio e causa 1d6+3 ponros
(inofensiva) Transmutação de dano por nível do conjurador (máximo
Resis tência a Magia: Não Nível: Clr 4, Pal 4, Fet/ Mag 3 1O<l6+ 30).
f Versão melhorada de Beff, afeta mais cria- Componentes: \ : G, F D
turas e o ferece CA + 3. Tempo de Execução: 1 ação padrão Kerp1unk
Alcance: 1v1édio Necromancia
Kocroc1de Alvo: ld6 criaturas + 1 por nível do conju- Nível: Fet/Mag 7, Clr 7
Evocação (Frio) rador (máximo 1d6+1 0) Componentes: V, G
Nível: Fet/1v1ag 5, Brd 6 Duração: 1d6 rodadas + 1 a cada Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G· dois níveis Alcance: Pessoal
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Vontade anula Duração: Instantâneo
Alcance: l'vfédio Resistência a Magia: Sim Teste de Resistência: l enhu1n
Área: Cone de 20m Versão inelhorada da magia Sap, capaz de Resistência a Magia: ! ão
Duração: Instantânea afetar mais alvos. Similar à magia Ka11nkazee. Mas, quando o
Teste de Resistência: Reflexos reduz co njurador mo rre, todos os seus aliados
à metade Kosizzle (ou quaisquer criaturas detenninadas pelo
Resistência a Magia: Sim Evocação (Fogo) conjurador, no máximo 1 a cada dois níveis)
U ma melhoria da magia Crackle, atinge área Nível: Fet/ Mag 5, Brd 6 recebem uma magia de C11ra Conlflleta (sem
a necessidade de toque).
Qua19uer n1agia ou qualidade especial que
in1peça o conjurador ele 1norrer tatnbém [fufm i)UE'tffe> ~ tlID1
impede a magia de curar os aliados. O con- lí1Fft~illl~ lííffl
jurador pode ser trazido de volta à vida mais ~ & lul!ft:E) !í1td\.1
tarde, com outras magias ou habilidades. ,;1.1~.a..;.·~· (fu) ~
Moqic Borrler
Abjuração
Nível: Fet/i\11ag 4, Clr 4, Pal 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio
Alvo: uma criatura
Duração: 1d6 rodadas + 1 por nível
Teste de R esistência: Vontade anula
••-
(inofensi....-a)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) a a
Personagens protegidos pela Barreira i\1ágica
recebem um bônus de +4 em todos os testes
de resisrência contra magias.
K ível: Fet/í\ilag 1
Componentes: V, G
Tempo d e Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo
Área; Circunferência a parLir do conjurador,
com 120m + 12 m/nível de raio
Duração: Instantân eo
Teste de Resistên cia: Nenhum
Resistência a M agia: N ão
Esra ~a detecta se existe algum tesouro
escondido na área (uma masmorra, cidade
oc ::egiào), sendo que "tesouro" é quak1uer
icem o~ ?Orção de itens valiosos (100 PO
ou ma5 que não esteja sendo carregado
por aen1-r:--a criatura. 1\ magia não diz a
direção, \2-lo:: e outras informações sobre
o tesouzo. a~s sua presença.
Oo111ph
Transmutação
Nível: Fet/~fag 2
Componentes: \: G
Tempo de Execução: 1 ação p adrão
Alcance: Toque
Alvo: uma criatura
Duração: 1d6 rodada_ - 1 rodada por
nível
Teste de Resistência: \~ontad e anula
(benéfica)
Resistência a Magia: Sim rrnofensiva)
Esta 1nagia poderosa oferece à criatura
afetada um bônus de + 1 nos ataques e dano
por nível <lo conjurador (até um máximo
de +10 nos ataques e dano). N o entanto,
enquanto a magia está ativa, o alYo não
consegue fazer acertos críticos.
--
Componentes: V, G Alvo: 1cl6+3 criaturas
PeOTly Gates Tempo de E xecução: 1 ação padrão D uração: Instantânea
Evocação Alcance: 1v1édio Teste de Resistência: Fortitude parcial
N ível: Clr 5, D rd 4, Brd 4 Área: Cone de 1Om Resistência a Magia: Sim
Componentes: V, G, FD Duração: Instantânea Tem o mesmo efeito de 1Vlata1~ mas afeta
Tempo de E xecu ção: 1 ação padrão Teste de R esis tência: Reflexo s reduz à ainda mais vítimas.
Alcance: Iv{édio metade
Área: Cilindro (3m raio, 12 altura) Resistência a M agia: Sin1 Whistle
D uração: Instantânea Produz um cone de fogo que causa 1d6
Conjuração (Invocação)
Teste d e Resistên cia: Reflexos reduz à pontos de dano, inais 1 ponto por nível do
Nível: l'et/.Ivíag 1, Brd 1
1netade conjurador (máximo 1d6 + 10). Componentes: V, G
R esistência a Magia: Sim
E ssa 1nagia conjura uma coluna de energia Sizzle Tem p o de Execu ção: 1 ação padrão
Alcance: Curto
divina que causa ld6 pontos de dano para Evocação (Fogo) Efeito: 1d6 criaturas invocadas
cada 2 níveis do conjurador (tná..'Wno 10d6).
Nível: Fet/Mag 3, Brd 4 D uração: Instantânea
Esse dano é dobrado contra mor tos-vivos.
Componentes: V, G Teste d e Resistên cia: Nenhum
Sop Tempo de E xecu ção: 1 ação padrão Resistência a Magia: Não
Alcance: Médio Esra magia conjura um gr upo de craruras
Transmutação
Área: Cone de 1501 ~essiv·as existentes na região, que imedia-
N ível: Clr 2, Pal 2, Fet/.Nfag 1
Duração: Instantânea rarnenre aracam o conjurador e seus aliados,
Componentes: V, G, FD
T este de Resistência: Reflexos reduz p.rG?Orcio!lando um " encon tro aleatório
Tempo de E xecução: 1 ação padrão
à metade ini:e=!cior>..al··. Este encontro tem NE igual
Alcan ce: Médio
R esis tência a ~1 a gia : i,~ ao .,~ :n-éciio do grupo. Acredita-se que
Alvo: uma criatura . . .
e5w :'."" 1e-.a 5~-ç-e oara tremar aventurcuos
Duração: 1 d6 ro dadas + 1 a cada dois \ 'ersào meiliorrui. d.::. ::n:;Z.2 ....,_ nr.~ a_~
~
~
'
-
em comtx::e contr2 :nonsrros.
níveis maior e cacsa mai' dano: 1dó- 3 par.. c:im ci<i'
Teste de Resistência: ' ronrade anula
Resis tên cia a M agia: Sim
ill\-eis do cooju=ador \maximo 5d6- l5). \\bosh
O alvo sofre um redutor mágico em seus Swoosh E vocação
testes de ataque, igual a 1d6+ 1 para cada 2 N ível: Fet/Mag 1, Brd 1
• Evocaç ão
níveis do conjurador (máximo 1d6+10). Componentes: V, G
Nível: Fet/J\i[ag 3, Brd 4
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Sizz Componentes: V, G Alcance: .Nfédio
Tempo d e Execução: 1 ação padrão '
Area: Cone de 1Ütn
Evocação (Fogo)
Alcance: J\ifédio D uração: Instantânea
N ível: Fet/Mag 1, Brd 1
Área : Cone de 1Sm Teste d e Resistên cia: Reflexos reduz
D uração: Instantânea à 1netade
Teste d e Resistência: Reflexos reduz à Resis tên cia a Magia: Sim
tnetade Produz um golpe de vento a partir das 1nãos
Resis tência a M agia: Sim do conjurador, que afeta todos inimigos
Muitas magias de Dragon Quest VIII Uma melhoria da magia Woosh, que atinge na área do cone, causando 1d6 pontos de
são idêntü~as a outras já existentes uma área maior e causa 1nais dano: 1d6+3 dano, mais 1 ponto por nível do conjurador
em D&D. São as seguintes: por nível do conjurador (máximo Sd6+ 15). (1n áximo 1d6+10).
.+.. '
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w,~ e or peradeior ~e f:Úl&ra#i papel, importante e-m IUfltfrúu de terr11r e
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21
SONHOS BPESADELOS
• 22
: l~~··-------
DRAGONSLAYER
Plano Astral) não pode ser fisicamente feri- rerá de forma física, enquanto a entrada aci- quando alguém entra em u1na estr utura,
do. Porém, neste caso, você pode faze r com dental ocorre de forma mental, porém isto pode sa ir de outra diferenre; pessoas p o-
que o personagem não esteja "completo", é mais uma linha guia do que uma regra. dem mudar de com portam e nto ou até se
não renha à disposição seu equipamento ou Saber ou não saber da entrada: será que tornarem outras cria turas, e rnonstros po-
não tenha parte de seu corpo físico. Antes de os personagens sabe.m que entraram no dem vir do nada, aparecendo bem atrás
rodar uma cena no mundo dos sonhos, de- mundo dos sonhos? Se todos foram dormir dos personagens desarentos.
cida qual o nível de perigo que poderá ocor- e se encontraram em outro lugar, eles p o- Quando possível, desenvolva encon-
rer. Se os personagens forem mortos no ce- dem pensar que trata-se apenas de um so- tros e situações para levar vantagem em ci-
' i nário onírico, você pode fazer com que eles nho. Mas por oucro lado, podem acreditar ma de medos e fraquezas dos personagens.
retornem normalmente para seus corpos físi- que foram transportados de algum a m anei- Um personagem que tenha medo de rép-
1
cos, ou que retornem com algum dano men- ra durante a noite para um lugar estranho, teis encont rará cobras por todo lugar: esra-
tal (danos de Sabedoria, Carisma ou até in- porém real. ráo em sua mochila, roupas, cabelos, boca;
(
1
-
,.
runt
Humanóides violentos criados por magia desconhecida
:f e acordo com um rela- assumir formas humanas tem:.. Nem todos os grunts são
DRAGONSLAYER
f a?eta do Reinado
Aberrações da Tormenta? &:tudos re.alizados pela própria cosmologia planar. Eles
Descoberta possível ligação Grande Academia Arcana tra- são mais diferentes, mais distantes
entre os lefeu e outrosmonstros zem conclusões perturbado- de nós que os demônios, anjos ou
ras sobre a verdadeira natureza deuses. São aberrações.
de Arton dos demônios da Tormenta. In- O próprio conceito de "aber-
cluindo, o fato de que nunca fo- ração" - uma criatura deforma-
ram demônios. da, com habilidades estranhas e
As mais recente~ descobertas comportamento alienígena - é
sobre os lefeu - o povo da Tor- pouco conhecido em Arton, por-
menta - conflitam com grande que seres desse tipo são raros aqui.
Hurobaklc parte das teorias anteriores. Sabe- Beholders existem em pontos iso-
uma das mos que os "demon1osAº"d'T" a .tor- lados, e sua criação é atribuída ao
espécies lefeu menta, apesar do nome, não são deus Thyatis. Aboletes são con-
demônios. Este é um fato be1n co- fundidos com os famosos Tira-
nhecido. E hoje,. sabe-se também nos das Águas de Callistia (ou vi-
que eles não são extra.planares. ce-versa). E devoradores de men-
Como se sabe, um ser extra.pla- tes nunca vieram até este mundo
nar é simplesmente alguém nati- em grande número.
vo de outro plano, que não seja o Hoje, os acadêmicos mais alar-
plano material de Arton. Popula- mistas suspeitam que todas as
ções inteiras destas criaturas habi- aberrações existentes em Arton -
tam os Planos Elementais, os Rei- devoradores de mentes, aboletes,
nos dos 'Deuses e 9utrás dimen- beholders, chuuls, gricks e qu~is
sões vizinhas. Devido à vastidão quer outras - sejam na verdade
de tais lugares, muitos de seus ha- de origem lefeu. Ninguém sabe
bitantes são até hoje desconheci- dizer se essa teoria, uma vez con-
dos. Por esse motivo, sempre pen- firmada, seria boa notícia ou não.
soti·se que os lefeu eram "apenas" ' .
-. m pouco típico!
1
1
uase todos em l mmoren ociden tal mercial. Em Khador, as criações incansáveis
estão familiarizados com estes cons-
trutos que expelem vapor e cinzas.
trabalham em gigantescas forj arias, marte-
lando placas de metal e outras partes para
Preenchend,o
Crianças brincam com gigantes-a-vapor
de brinquedo, e famílias muitas vezes
locomotivas, manufatura de gigantes-a-va-
por e outras indúscrias pesadas.
o hassi
A parte mais aparente de um gigan-
viajam para olhar as maravilhas de Im- Alé1n de serem rrabalhadores incansá-
te-a-vapor não é sua fornalha de carvão
moren ocidental em exposição nas feiras veis, os giganres-a-Yapor são máquinas de
ou seus mecanismos internos, mas a cara-
reais e durante as paradas e revistas mi- guerra letais. 1fodelos aprimorados, projeta-
paça do gigante, mesmo que seja por seu
litares. Sucateiros recuperam os constru- dos especifica.mente para a batalha, são co-
simples tamanho.
tos de docas arruinadas e campos de ba- nhecidos como gigantes-de-guerra. Contu-
Até mesmo os menores gigantes-a-vapor
talha para recondicioná-los e vendê-los do, os gigantes de trabalho também são for-
no mercado negro. Gobbers utilizam-nos comerciais são bastante grandes, variando de
midáveis em batalha, e em lugares remotos,
para mover quantidades imensas de mer- 2 a 3 metros de altura, e pesando cerca de
onde os gigantes-de-guerra não estão dis-
cadorias. Estes enormes colossos de me- poníveis, estes gigan res padrões são às vezes três ou quatro toneladas. Gigantes-de-guer-
tal também são os maiores trunfos das equipados com imensos martelos, in arretas ra leves têm este inesn10 tamanho, mas pare-
forças militares das grandes nações. Das ou tnachados. Mesmo assim, os campos de cem m aiores por causa da armadura em seus
forjarias às docas, e até m esmo nos cam- baralha pertencem aos gigantes-de-guerra, chassis e membros, e os gigantes-de-guerra
pos de batalha, os gigantes-a-vapor são já que são equipados com melhor habilida- pesados pesam até nove toneladas, e chegam
verdadeiros símbolos de força e progres- de de raciocínio e reflexos mais rápidos, por a m ais de 4 inetros de altura.
so da era moderna. n1eio de córtices mais complexos. Na guerra Utn esq ueleto de aço e u1na musculatu-
Estes poderosos construtos são uma ex- n1oderna - ou seja, nos últimos dois séculos ra de canos pneu1náticos, o chassi abriga os
tensão de todos os princípios da mekânica. - as forças se batem e as magias lampejam componentes do gigante-a-vapor em uma
A mescla de magia e indústria em sua ma- através do campo aberto, e os canhões trove- estrutura de couraças e juntas de metal. O
nufatura mostra o quão bem as duas disci- jantes, armamento descomunal e pés esma- torso e os inembros juntam-se para formar
plinas podem se combinar para criar algo gadores dos gigantes-de-guerra cornaran1-sc a estrutura inteira do gigante. Construir gi-
verdadeiramente incrível. Turbinas 1novi- uma visão cada vez mais comum, embora gantes desta forma modular permite que os
das a vapor fazem func ionar corpos de me- sempre apavorante, no campo de batalha. mekânicos customizem-nos logo de saída
tal movidos por um córtex semi-consciente, Embora quase todos os cidadãos de Im- para usos específicos. Os gatilhos de refle-
um cérebro mekânico. Embora sua manufa- n1oren ocidental já tenham ouvido falar de xo do gigante ficam no chassi primário, ao
tura seja cara, suas aplicações industriais são gigantes-a-vapor, poucos sabem como os longo da espinha e através das várias cone-
tão variadas e benéficas que a maior parte construtos realmente funcionam. Para a xões pneumáticas dos membros. Cond utos
das nações de Immoren ocidental conside- m aior parte das pessoas, estes colossos de que levam ao receptáculo do córtex conec-
ram-nos indispensáveis. ferro são apenas uma das muitas - embora tam todos os gatilhos em um sistema q ue
Kl1ador e Cygnar são os dois m aiores uma das maiores - maravilhas inekânicas permite que o córtex controle cada m ovi-
produtores de gigantes-a-vapor militares e modernas. Mas, para os inekânicos, aventu- mento do gigante.
comerciais. Gigantes comerciais são a espi- reiros e para as nações fundadoras dos Rei- O s membros do gigante-a-vapor sáo
nha dorsal dos transportes e esforços mer- nos de Ferro, o conhecimento sobre os gi- formidáveis. Braços e pernas de aço e fer-
cantis de Cygnar, tornando possível m.over gantes-a-vapor é essencial. Suas capacidades ro, co1n válvulas de latão e cobre, a fo rça de
mercadorias em caixas imensas e manipular e dese1npenho podem ser questões de vi.da u1n gigante está em suas extremidades. Se1n
contêineres, aumentando a eficiência co- ou morte para muitos destes indivíduos. elas, o gigante é pouco mais que uma cal-
1
·I
Motor a Vapo
Se o chassi é o esqueleto do gigante,
'I
1
Classes de Córtex
A classe do córtex de um gigante-a-
vapor indica o nível geral de intelecto e
capacidade de decisão que ele possui.
A inteligência de um gigante-a-vapor é
rudimentar; logo, em geral eles precisam de
supervisão constante. Quanto mais avan-
çado o córtex, mais autônomo é o gigante.
Cada córtex é estampado co1n um símbolo
alquímico que representa a classe e comple-
xidade do córtex. Acima da estampa está o
nome do p rojeto do córtex, que é, em geral,
o mesmo do modelo do gigante-a-vapor.
Classe Cupemum: um gigante-a-va-
por com um córtex classe cupernum é ca-
paz de realizar todas as tarefas descri tas na
perícia Operar Gigante-a-Vapor, com ins-
truções (veja o Capítulo Dois: Persona-
gens & Classes, página 149). Em geral, es-
tes gigantes necessitam de muito trabalho e
um olho at:ento. Os operadores que traba-
O córtex de qualquer gigante-a-v~
Conjuração e transmutação moderadas; por é extremamente bem-protegido, tan-
NC 11 º;Criar Córtex (veja o Liber Mecha- Quando um novo gigante é compra- to contra dano físico quanto interferên-
nika), Ofícios (mekânica) 14 graduações, do ou dado a operadores diferentes, cer- cia$ indesejadas.
Teste de Ofícios (mekânica) pra fusão (CD tos protocolos de comando de c6rtex pre- O painel de acesso ao córtex é localiza-
26), astúcia da raposa, olho arcano, sugestão; cisam ser redefinidos. Sendo uma tarefa do nas costas do gigante-a-vapor. Esta pe-
Preço 22.000 PO. realizada regularmente com gigantes de qLiena escotilha altamente reforçada prote-
Classe Arcanum: este córtex de uso trabalho, não é complicada, desde que se ge o painel de controle do córtex. O painel
militar é se1npre escolhido para projetos tenha a chave apropriada e se conheça as d.e controle do córtex de um gigante de tra-
de gigantes-d e-guerra de alto desempenho. senhas corretas. balho normal é p rotegido por uma fecha-
Um córtex classe arcanum permite que um Cada gigante-a-vapor tem u1n operador dura de qualidade excepcional (Abrir Fe-
gigante-de-guerra opere com intelecto e fa- primário, e os comandos desta pessoa au- chaduras CD 36). Einbora isto possa ser
cilidade. Um operador de gigante só é ne- tomaticamente rêm precedência sobre to- proteção suficiente para gigantes de traba-
cessário quando um giga nte-de-guerra com das as ourras inscruçóes que o gigante re- lho, os painéis de controle de gigantes-de-
este córtex precisa ser persuadido para re- ceba de operadores secundários. O gigante guerra são protegidos por trancas reforçadas
~
alizar uma tarefa intrincada ou. complexa pode te;- um ~umero de operadores secun- por magia e sob o efeito de magias de prote-
·'
que n ormalmente necessitaria de um teste dários ~~ à :ner.ade do seu valor de Inte- ção, e o próprio córtex é nonnalmente pro-
1
de perícia ou algum outro ripo de jogada.
A CD para operar ou forçar é reduzida em
'-" -
Ligbcia. :~o. u..-n gie:a.nte com um córtex
---
classe a!pe~u...-r. é capaz de reconhecer so-
tegido pela rranca de córtex pessoal de um
conjurador de guerra.
1
15. Um córtex classe arcanum cem uma ::n- men.:e dois ope::-acores sect!.r!darios. O ope- No caso de um gigante de trabalho,
teligência eferiva de l O. rador primario sempre ;xxie a..:corizar o gi- uma vez que o painel de acesso tenha si-
Conjuração e transmutação moderadas; gante a "esquecer- um dos seus operadores do aberto, os botóes e alavancas de contro-
NC 13º; Criar Córtex (veja o Liber Mecha- secundários e reconhecer um no"o. Conru- le no painel de controle do córtex ficam ex-
nika), Ofícios (mekânica) 16 graduações, do, para substituir o operador primário de postos, e pode1n ser ajustados para permi-
Teste de Ofícios (mekânica) pra fusão (CD um gigante, o painel de acesso do córrex de- tir que o córtex seja gravado com um novo
30), astúcia da raposa, olho arcano, sugestão; ve ser aberto, e as alavancas correras dô·em o perador prim<Írio. D iversas alavancas de-
Preço 30.000 P O . ser rearranjadas . Yem ser puxadas para que o gigante "esque-
J . .. . ~ 110\YQ~ pâ'ta:
~ que o gígante aceite Qih novo ope~
"'n o ao
lização do ~igante (Operar Gigante-a-Va-
~ âlcia- or: do v~p-pr
ifa'aGigante e me O$.
de Ttabàlho Leve: ND 7;
Iador. Este processo inteiroetci~e um único por CD 15). Reativar um gigante-de-guer- Construto Gra.nde (Gigante-a-Vapor); DV
teste de Operar Gigantc-a~Vapor (CD 15). ra sem a chave e os códigos apropriados é 8dl0+30; 74 PV; lnic. -2; D esl. 6 m; CA
Neste ponto, o novo operador fala uma um processo difícil e demorado, e só deve 19, roque 7, surpreendido 19; Acq Base
"frase-gatilho" para que o gigante reconhe- ser tentado por um m ekânico hábil ou por +6; Agr + 16; corpo a corpo: pancada + 11
ça seu novo operador primário. Esta frase é um remendão corajoso. (l d6 +6); Atq Ttl corpo a corpo: 2 panc"3.-
geralmente algo do tipo "obedeça-me ago- das +11 (ld6+6); Espaço/Alcance: 3 m/3
ra-. C ma vez que o novo operador seja gra-
vado, as alavancas são devolvidas a uma po- Giqante-a-Vapor m; Q E caraccerísticas de construto, caracte-
rísticas de gigante-a-vapor, redução de da- t
sição neutra, e o painel é fechado e tranca-
do. Como alternativa, alguém que não sai-
ba como ajustar as alavancas tentar desco-
Básico
Há muitos tipos diferentes de gigan-
no 5/aço serric, visão na penu1nbra, visão
no escuro 18 m; Tend. N ; T R Fort +2, Ref
+O, Von +2; For 23, D es 7, Con - , Int 4*,
brir a combinação correta. Um teste bem - tes-a-vapor, desde os lentos trabalhado- Sab 11, Car l; Preço 16.000+ PO.
sucedido de Abrir Fechaduras (CD 20) re- res das docas às velozes unidades milita- Gigante de Trabalho Pesado: N D 9;
vela a combinação necessária para reajustar res que utilizam escudos, canhões e po-
~ , . Conscruto Grande (Gigante-a-Vapor); DV
um gigan te de tràbalho normal. tentes proteçoes magicas. I 2d l 0+30; 96 PV; Inic. -3; Desl. 6 m; CA
Os gigantes-de-guerra são um pouco A maior parte dos gigantes-a-vapor 21, toque 6, surpreendido 2i; Atq Base
mais complexos . Em priineiro lugar, qual- tem entre três e quatro rnetros de altura, +9; Agr +21; corpo a corpo: pancada +16
quer gigante-de-guerra sob controle dire- e pesa de cinco a sete toneladas, rnas, no (ld8+8); Atq Td corpo a corpo: 2 panca-
ro de um conjurador de guerra está pro- passado, eram vistas unidades com dez ve- das +16 (ld8+8); Espaço/Alcance: 3 m/3
tegido pelas trancas de córtex pessoais do zes este tamanho e1n batalha. Essas tem í- m; QE características de construto, caracte-
conjcrador de guerra. Enquanto o conj u- veis m onstruosidades agora jazern en1 ru- rísticas de gigante-a-vapor, red ução de da-
rado;- de guerra permanecer consciente, o ínas, substituídas por modelos m en ores e no 5/aço serric, visão na penumbra, visão
cón:ex fi ca protegido pelas trancas, e nen1 mais eficientes. no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +4, Ref
m esLlo um dos operadores de gigante da Sendo o ápice do progresso tan to no +l, Vo n +4; For 27, Des 5, Con - , Int 4
wiidade com a chave e os códigos corretos ofício dos magos quan to dos mekânicos, os (com um córtex classe cupernu.m), Sab 11,
. ,- .
pode mexer no córtex do gigante. Proto- gigantes-a-vapor sao incomuns e extren1a- Car l; Preço 20.000+ PO.
colos de comando militares permitem que 1nente caros. No geral, são possuídos e ope-
operadores secundários emitarn cornandos rados apenas por poderosas guildas mercan-
menores para o gigante enq uanco as tran-
cas de cónex estão colocadas, o que cor-
tes ou forcas , armadas reais. Mesmo assim,
estão se tornan do uma visão comu111 em to-
Combate
Gigantes-a-vapor são oponentes formi-
na poss:--el ql!e os operadores m anobrem dos os Reinos de Ferro, especialm ente em dáveis, m esmo se não forem projetados es-
os gigances-d.e~e::-ra cocior-me necessário centros industriais. pecificamen te para a guerra. Seus corpos
dentro do cai:lf>O ou eia hê..S::. Cm.a vez que Para perm anecer ativo, um gigante-a- são recobertos de placas de fe rro forjado,
as trancas de cor.ex se·aw r::@o\·idas, um vapor precisa ser reabastecido constante- e seus poderosos m embros são capazes de
novo operador primário o.! :::o~jeI-ador de m ente; cerca de 50 q uilos de carvão de erguer centenas de quilos. Não pode.tn ser
guerra pode ser des;gn.aC.o ?<:..:a o gigan- boa q ualidade e cem galões de água são provocados a atacar, mas, um.a vez engaja-
te. Contudo, para abrir o ?ª·:'e: é~ aces- necessários duas vezes ao dia. É claro, a dos, não cessa1n seus ataques até que sejam
so e, necessano
, . ter a chave co~eL.a., ou se; freqü ência de reaba.srec!:nenro depende destruídos ou recebam a ordem de parar.
bem-sucedido em um resre C.e -----='± :e- do modelo exaro. é.os quais há muita va- M esmo sem instruções específicas, todos os
chaduras contra C D 46. A.ler--: .~·.,,u, ob- :iedade. e c!a '.:.~e:isidade do rrabalho sen- gigances-a-vapor têm ordens de se defender
viamente, o painel de conuoie e iii:.!Íro dG :nliz2éo. i\f.oce:os mais velhos e me- de fo rma apropriada.
mais complicado. U m operador co.:n os ' -
no: e:ic:e:::.es .
_?íecJ.Sam rer se us tanq ues Gigantes de trabalho raramente são
códigos apropriados precisa apenas se; ~e :I.f'..:..2. e=:::"1.idos .:om periodicidade de equipados com armas. Caso recebam a or-
bem-sucedjdo em um teste de Operar G:- ~ ~ ......,;- !...a:as, e::;quan ro q ue unidades de1n de atacar, sünplesmente es1nurram os
gante-a-Vapor (C D 15). Mas alguém que ..... ~ -, ~- ~ pocle.:n fu ncionar por horas inimigos com seus punhos imensos. Oca-
não esteja familiarizado com os códigos se::: m3n_=e=cio. Carvão sulfuroso bara- sionaltnente, em áreas rem oras, um gi-
precisaria ser bem -sucedido em um tes- rc ~ - I..:e ::::es;:io lenha podem ser usados gante de trabalho é equipado com armas
te de Abrir Fechaduras (CD 35) para ten- e~ ~a e.:::;ergência, ..., mas faze r isso reduz enormes, para aj udar na defesa da aldeia ·
tar estabelecer um novo operado r prim á- a e=:ce::d.2. C.a unidade, exigindo o dobro ou cam po de m ineração. Em geral, estas
rio para o gigante-de-guerra. OU O ~;-!:LO Ce comb ust:ÍveJ. arm as improvisadas são ferra mentas para
As trancas de córtex podem ser remo- Os i'..ga=:es-a-Yapor podem entender o uso por parte do gigante, para minerar ou
vidas a qualquer mo mento pelo conjurador idioma nas:co de seu operador, e ocasional- derrubar árvores.
de guerra que as criou. De outra forma, as m ente um ouc-o idioma. As instruções de- Embora os gigantes-de-guerra sejam as
trancas desaparecem somente se o conju- ve1n ser simples, mas os gigantes-a-vapor únicas unidades capazes de estratégia sim-
rador de guerra for morro ou deixado in- são capazes de avaliar o ambiente ao seu
ples e independente, rodos os gigances-a-va-
consciente. Quando isto acontece, as tran- redor bem o bastance para evitar catástro-
cas se desvanecem, mas, ao mesmo tempo, fes. Gigantes-a-vapor não podem falar, mas por podem seguir instruções específicas. O
o gigante-de-guerra se desliga devido a cho- podem produzir chiados de vapor, estalos operador de um gigante-a-vapor pode dar
que de córtex. Em tal circunstância, ape- e grunhidos metálicos. A maioria dos ope- ao gigante ordens verbais caso esteja dentro
nas o conjurador de guerra que comanda o radores afirma que a única coisa em que os de 18 metros. Se o gigan te-a-vapor puder
gigante ou um operador habilidoso com a gigantes-a-vapor são bons é em reclamar. ver o operador, sinais manuais também po-
chave e os códigos apropriados podem do- "Gemendo que nem um gigante-doído" ., é dem ser usados. Ambas as formas de comu-
33
nicação com o gigante usam a perícia Ope- os gigantes-de-guerra geralmente carregam
rar Gigante-a-Vapor. Combate versões muito maiores de armas de fogo, ar-
Ainda mais formidáveis que os gigan- mas de combare corpo-a-corpo ou escudos.
tes-a-vapor comuns, os gigantes-de-guerra
Gi@ante-de-Guerra são projetados para lutar. Seus corpos são
cobertos por p lacas grossas de ferro forja-
As armas de um giganre-a-vapor são de ta-
manho Grande o u Enorme, e, em geral, são
de natureza mekânica.
Básico
Gigantes-de-guerra são colossos milita-
do, e seus poderosos membros produzem
quantidades devastadoras de força. Arma- raracterí~tica~
res. Embora sejam raros em comparação com dos com armas mekânicas de tamanho des- Dependência de Combustível: gigan-
os gigantes-a-vapor comerciais, estes cons- comunal, os gigantes-de-guerra são terro res ~
res-a-vapor consomem carvao e agua pa-
I
trutos são incrivelmen te poderosos e apavo- nos campos de batalha. ra funcionar. Gigantes-a-vapor mais no-
rantes no campo de batalha. Um gigante-de- Com seus córtices superiores, de clas- vos precisam ser reabastecidos - cerca de
guerra em geral é comandado por um conju- se aurum ou arcanum, os gigantes-de-guer- cinqüenta quilos de carvão e cem galões de
rador de guerra militar ou por um operador ra são capazes de estratégias independentes água - uma vez a cada cinco ou seis horas.
de combate especialmente treinado. sünples, embora geralmente sigam as ins- Caso não seja reabastecido, o gigante-a-va-
Gigante-de-Guerra Leve: N D 11; truções de um conjurador de guerra ou ou-
por opera fatigado durante os próximos 30
Construto Grande (Gigante-a-Vapor); DV tro operador rreinado. O operador de um
minutos. Após isso, a unidade fica exaus-
14dl0+30; 107 PV; Inic. +2; D esl. 7,5 m; gigante-de-guerra pode emitir ordens a até
ta pelos próximos 30 m inutos, e então está
CA 26, toque 11 , surpreendido 24; Atq Ba- 18 metros de distância; contudo, no calor
atordoada. Neste ponto, a fornalha precisa
se +10; Agr +21; corpo-a-corpo: pancada da baralha um gigante-de-guerra pode ter
ser reacendida antes que o gigante-a-vapor
+16 (ld8+7); Atq Td corpo a corpo: 2 pan- dificuldade para ouvir ou entender essas or-
possa funcionar de novo.
cadas +16 (ld8+7); Espaço/Alcance: 3 rn/3 dens. Um conjurador de guerra, graças ao
G igantes-a-vapor mais velhos necessitam
m; QE características de construto, caracte- elo telepático que compartilha com seus gi-
de reabastecimento com mais freqüência, as-
rísticas de gigante-a-vapor, redução de dano gantes, pode emitir ordens diretamente aos
construtos. A distância d e comunicação de sim como qualquer gigante-a-vapor engaja-
10/aço serric, visão na penu1nbra, visão no
do em atividades exaustivas ou combate.
escuro 18 m; Tend. N; T R Fort +4, Ref +6, um conjurador de guerra com seus gigan-
tes é limitada pelo nível de conjurador do Gigantes-a-vapor que estejam utilizando
Von +4; For 25, D es 15, Con - , Int 8*,
personagem (veja o Capículo Dois: Perso- combustível inferior são considerados abala-
Sab 11, Carl; Preço 39.000+ PO mais pre-
nagens & C lasses para mais detalhes), e o dos, em adição a quaisquer outros efeitos.
ço d as armas mekânicas.
Gigante-de-Guerra Pesado: ND 13; conjurador de guerra nunca precisa fazer Resistências: gigantes-a-vapor rêm re-
Construto Grande (Gigante-a-Vapor); DV testes de Operar Gigante-a-Vapor. sistência a eletricidade 20 e fogo 20.
18d10+30; 129 PV; lnic. +O; Desl. 6 m; Cad a gigante-de-guerra utiliza estraté- Vulnerabilidade a Frio: um ;::::oiº2.!lte-a-
c
CA 29, toque 9, surpreendido 29; Atq Ba- gias e táticas levemente diferentes em bata- vapor não sofre dano por ac.aques d e frio,
se +13; Agr +27; corpo-a-corpo: pancada lha, dependendo de muitos fatores, que in- mas fica sob o efeito de !en:--dfo :>a: uma
+22 (l dlO+lO); Atq Td corpo a corpo: 2 cluem o deslocamento do gigante, suas ar- rodada para cada 6 pon~os de cial:~ J<>r frio
pan cadas +22 (ldlO+IO); Espaço/Alcance mas e armadura. Com a grande variedade infligidos. Os efeitos c!e ::r~tl?los araques
3 m/3 m; QE características de constru- de armamentos para gigantes e seus estilos baseados em frio não são c ....-n~&.-os.
to, características de gigante-a-vapor, re- de chassi, as melhores táticas variam mui- Vulnerabilidade da. Fornalha: a for-
dução de dano 15/ aço serric, visão na pe- to d e unidad e para unidade. Um conjura- nalha de um giga..~~e-a-· ~= :?'~2 quando
numbra, visão no escuro 18 m; Tend. N; dor de guerra experiente ou um operador a unidade passa rra15 ~ ~ :; :od.adas com-
TR Fort +6, Ref +6, Von +6; For 30, Des de combate conhece as forças e fraquezas pletamen[e suS:ne:s2 =n 2:=---:!.2. ou qualquer
11, Con - , Int 8 (com µm córtex classe de seus gigantes, e as melhores estratégias outro líquico. G~ga:: :es-2- -a?Or com forna-
aurum), Sab 11, Car 1; Preço 43.000+ PO para cada um. lhas apag'ê 2s si"' ~1.- ·.:~ s a:ordoados,
mais preço das armas mekinicas. Armas de Gigante-de-Guerra (Ex) :
r.ipor, s ucateiros, mekârúcos e operadores pode ser qualquer coisa desde "levante aqueles cai"\:otes e ponha-os ali"
~~ esta pericia para transmitir instruções até " certifique-se de que o alimentador seja preenchido com carvão
,.,-.-?_e.:i.as para gigantes-a-vapor. dos depósitos 3, 4, 6 e 8, e aproveite para fechar o tanque d'água, sua
.;:;;!';:ec;c-e .:z tarefa realizada pelo personagem. maçaroca mecânica enferrujada e mal-construída. Ah, e use o balde
....---~.- · ·~r: isto envolve ordenar o gigante para que grande desta vez". A diferença entre as duas ordens é que a prin1eira
.____.__. --· -==:xcoe conhece. O gigante-a-vapor realiza a tarefa até não necessitaria de um teste, enquanto a segunda necessitaria .
~-=-- =o. l·:::: operador com o qual o gigante é familiarizado Note que os gigantes-a-vapor não são burros. Mandar um gigante
=s. l-::n no,-o operador, no entanto, deve ser bem- conseguir ajuda em geral significa que ele procurará por u1na pessoa
- -= cie Operar Gigante-a-Vapor cada vez que emitir capa;r, de ajudar. O real intelecto de um gigante-a-vapor depende do
_ ~-- =~n~ esciYesse "forçando" o gigante (veja adiante), até grau do seu córtex.
- tt1=51cize com ele. Após uma semana de contato, o
--~----.~---...-~ fz-='iari za com o operador.
Gigantes-a-vapor normalmente realizam uma tarefa sem nenhuma
necessidade de teste, a menos que a ordem venha de um operador com '
· _ ·t-a-I 'apor: forçar um gigante-a-vapor significa o qual não esteja familiari<::ado, seja complicada demais ou viole uma
:s:: t~.....: .mla tarefa que não conhece, ou aceitar ordens destas quatro regras:
- :::::::::a.:t:;:- :'!l:Al o qual não é familiarizado. Isto também abrange
.,...,..,-=~or'"'l!X>r marchar ou caminhar rapidamente. Se o teste
1. Seguir a ordem vai danificar ou ferir diretamente o gigante.
2. Seguir a ordetn forçará o gigante a ignorar ataques contra ele.
:c:s:..:r=::-- : _bem-sucedido, o gigante-a-vapor realiza a tarefa em 3. Seguir a orde1n deixará o gigante inoperante.
-====~:a:::::ãn. \s CD aparecem na tabela "Tarefas de Gigante". 4. Seguir a ordem vai ferir o operador do gigante-a-vapor.
___.. -a-: 'apor: a seguir há uma lista com as tarefas que A tabela "Tarefas de Gigante" informa das tarefas que um gigante-
::.-===~r:z_:x::i:- ~e realizar, e a CD para o teste de perícia quando a-vapor pode realizar, e a CD para o teste de Operar Gigante-a-Vapor
·,::c:::;;::::;;;;:~~ ~-\tz --:orçando" o gigante-a-vapor Oembre-se de que, para forçar o gigante a seguir cada ordem. •
""=-:=-=;:::.;=::::::::=:.. nio é necessário um teste de perícia). Ação: operar um gigante-a-vapor é uma ação de movi1nento, en-
~~=~.::::::. p .de ordenar um gigante-a-vapor para que realize quanto forçar um gigante é uma ação de rodada completa. Usar sinais
~- =::!::::=' ~c:i que não seja desÍf,>nado a fa7.er. Por exemplo, de 1não aumenta a CD e1n 5, gritar e bater no f,rigantc ou chamá-lo pelo
-~-· - - ' .i:=."' o.i defender uma pessoa provaveitnente não é bem nome diminui a CD em 5. Para tarefas particularmente complicadas com
:=.:==~~ ..:~ córtex tinha em mente. Os co1nandos ªapanhe um tempo específico, o personagem deve passar 1netade deste tempo
___ ~w.. =ião são problema para a maioria dos gigantes, guiando o gigante através de ordens pela tarefa.
-::::::::::::= •, é :ima siruaçào completarncntc diferente. N ovas Tentativas: sim. Se um gigante não segue as instruções
__::i.filc-a-,·apor podem ser tão compHcadas quanto o do operador, este pode tentar persuadir o gigance a realizar as ações
1
~ - Oràenar um gigante-a-vapor para que "trabalhe" novamente na rodada seguinte.
1
Tarefas de Gi@ante
CD Ação realizada pelo gigante-a-vapor
--:..-= 15 Realiza uma variedade de truques simples.
Fica no lugar, esperando que o personagem vo lte. O gigante nao desafia outras
15
criaturas que apareçam, mas defende-se caso necessário.
Move-se até um local designado ou até o personagem , mesmo que normalmente não
15
- -
..::.- - -= estivesse se dirigindo até esse local.
Pára o que está fazendo, ou recua de um co m bate. U m gigante que não receba esta
15
ordem continua a lutar até que seu oponente seja derrotado.
Vai pegar algo. Se o personagem não aponta um item específico, o gigante pega um
-==
-:~~ 15
objeto aleatório.
----<""-- ;:::. 15 Vai até uma área e procura por um alvo específico.
- .:::-
.:-:; .5 Segue o personagem de perto .
--- --
~ ':.. .-
'.) Realiza tarefas de trabalho_
.. __ ;:. Ataca inimigos perceptíveis. O personagem pode apontar uma criatura em particular,
~- - -
e o gigante vai atacá-la se for capaz.
.. e
e -
= - .
DRAGONSLAYER
bastante bxincalhóes, mas muito capricho- guem manterem -se sozinhos em planos de
sos. Seu humor pode mudar d e repente a elemen to_s opostos aos seus. A única fonn a
qualquer m omen to. Maridan falam Co- de encontrar um gen fora de um dos planos
mum eAquan. elemen tais é na companhia de um shar'ir. De fato, qualquer g5f que deseje ir para
Quase todos os gens vivem exclusiva- Por serem m ensageiros, os gens pos- o plano materiai pr'P'ário ou ao plano
mente nos planos elementais. Por atuarem suem livre passagem na morada de qual- do elemento oposto ao seu deve per-
bastante como mensageiros entre os gênios, quer gênio. Não importa quão maligno ou manecer próximo a um shar'ir - que não
não é difícil encontrar um gen em um pla- desleal um gênio seja, ele sempre oferece- precisa necessariamente se~ seu mestre.
no elemental que não seja o seu plano na- rá hospedagem a qualquer gen que lhe pe- Caso o gen encontre-se a ma.s que 3Dm
tal (um gen do fogo num plano do ar, por ça. Justamen te por esta tradição, os gens são distante de qualquer shar'ir, elevom au-
exemplo). Entretanto, dada a hostilidade d os freqüentemente empregados como esp iões tomaticamente para seu plano de origem.
A '
próprios planos elementais, gens não conse- entre os gen1os.
Dados de Vida: 1/2 d8 + 2 (7 PV) 1/2 d8 (5 PV) 1/2 d8 (5 PV) 1/2 d8 + 5 ( 1O PV)
Iniciativa: +o +2 +2 +I
6m (4 quadrados), 6m (4 quadrados), 6m (4 quadrados), vôo 6m (4 quadrados), nadar
Deslocamento: cavar 9m vôo 9m (perfeito) 9m 9m
14 ( + 2 tamanho, 15 ( + 2 tamanho, + 2 13 ( + 2 tamanho,
Classe de 12 ( + 2 tamanho), Des, + 1 Esquiva), + 1 Des), toque 13,
+ 2 Des), toque 14,
Armadura: toque 12, surpresa 12 toque 15, surpresa 12 surpresa 12
surpresa 12
Ataque Base/ + 1/-7 + 1/-6
+ 1/-5 + 1/-7
Agarrar:
Corpo-a-corpo: Corpo-a-corpo: Corpo-a-corpo: Corpo-a-corpo: pancada
Ataque: pancada (dano: 1d3) pancada (dano: 1d3+1 ) + 1 (dano: 1d3+ 1)
pancada (dano: 1d3 + 2)
Espaço/ 0.3 m/0 m 0.3 m/0 m 0.3 m/0 m 0.3 m/0 m
Alcance:
,
Ataques Rajada de
Rajada de Acido Rajada de Fogo Rajada de Gelo
Especiais: Eletricidade
Quali(lades
Especiais: Viagem Planar Viagem Planar Viagem Planar Viagem Planar
Testes de Fort +4, Ref + 2, Fort + 2, Ref + 4, Fort + 2, Ref +4, Fort +4, Ref + 3,
Resistência: Von +3 Von +3 Von +2 Von +2
For 14, Des 1O, Con 15, For 10, Des 14, Con 11 , For 13, Des 15, Con 11, For 13, Des 12, Con 14,
Habilidades: lnt 6, Sab 13, Car 11 lnt 6, Sab 13, Car 15 lnt 6, Sab 10, Car 14 lnt 6, Sab 11, Car 13
Blefar + 2, Diplomacia Blefar +4, Diplomacia Blefar + 4, Diplomacia Blefar + 3, Diplomacia
Perícias:
+ 2, Esconder-se + 2 + 4, Esconder-se +4 + 4, Esconder-se + 4 + 3, Esconder-se + 3
Talentos: Ataque Poderoso Corrida Esquiva Vitalidade
Plano Ele mental Plano Elemental Plano Elemental Plano Elemental
Ambiente: da Terra
da Terra do Ar do Fogo
Nível de
Desafio: 1/3 1/3 1/3 1/3
=-- ~ s~~os cie Yida e depois deixa-los não ;gostaram dést~ quebi:á c!e palâ!vra, mas
;-~-:i:=:ü ?"~-a vjverem nos outros planos - aceitaram a escolha de seus irmãos do ar. Os
- -
- -=- ~~, -::::.l_~--= _{_ - __ ~· s::- ci_e casa aqueles que insistem em efreet virrun iss0 como uma ofensa gravíssi- ·
-
:_F'l ) -=-=~ec: =.-- w.._ - =-- - =-~ ~~,.-o:::e:- por mais tempo. ma à misericórdia que haviam oferecido, e '
~
_ -o início nascia apenas um falso para até hoje buscam permissão do. conselho pa-
-::?~ dez nascimentos de gênios. Mas ho- ra erradicar de vez todos os djjnn. Atual-
-e e.......: dia 25o/o de todo gênio que nasce é mente os djinn são vistos com desconfian-
~---=- - -"· t&t
-2..so. Por conta disso o nascimento de um ça. O fato de sua raça não aceitar o sistema !
:ãJ.so não é mais visto como algo desonro- de governo dos outros gênios termina por f
r
so entre os gênios, apesar de ainda ser tabu marcá-los como arruaceiros. t
dentro de sua sociedade. Com seres de outras racas
, a coisa muda ~
Existem gênios falsos com as mais di- de figura. Os djinn são os gênios verdadei- '
versas combinações de elementos. Porém, ros mais comuns no plano primário, e são l
~
----- ·---
--·~ - ~-~ - - - ~
~
~ r-ez. . eles jamais são formados por combinações muito propensos a ajudar quem eles encon-
de elementos opostos. Os gênios falsos mais trem passando necessidade. Claro. Eles pos-
comuns são os jann, que são a mistura dos suem exatamente a mesma propensão apre-
quatro elementos. gar peças caso fiquem entediados e encon- 'I
1
trem alguém que não precise de ajuda.
~a9ios lkr~~r<>s
1
•• L __
Senhores dos elementos, os gênios ver-
_ . . . . = ge.::i e, capaz dadeiros são os 1nais comuns nas histó-
1'1l'flfl 1091~
Os djinn qtfe gÔ{e~avam todos os gênios
----~ ~ - --== dos planos
-.l:: rias e na sabedoria popular (principalmen-
eram seres mais mágicos que os díinn
.....__ - s::- ou no Plano te porque muitos leigos acham que os jann
_..._ _--"--.::e= ::-=- S?Orta apenas
de. hoje, tinham a habilidade de conceder
são gênios verdadeiros). Eles são os gênios
~::::. :.: - e ::ma ação de
três desejos a qualquer não-gênio que.
que surgiram primeiro, e estão acostuma- •
conseguisse captura-los. Estranhamente,
~ - -S.ues de opor- dos a.governarem grandes porções dos pla- ~-
.:.=;-.;·~ aspectos, es-
os djinn não-nobres nãp poss1,1íam essa
nos elementais. E:idstem quatro tip0s de gê-
_..._._·-:-.~:-~. _ - . · ~4 l:omônima (ní- nios verdadeiros: dao,.da terra; djinn, do ar;
habilidade. Quase todos os djinn nobres
efteet, do fógo; e marid, da água. ·
foram mortos n:a revo,ltà. dos gênio, e as
gerações atuais de djion - guasé sem
J
As vidas destes gênios são coJ:Isideradas
sagradas, eles descendem daqueles seres que saogue nobre correndo em sua$, veias
·--'--'-' :..-...-:a. ~ ~·rles que não são construíram boa parte dqs mundos que exí:s- - esfãQ cada vez mais degeneradas. ·
-~ - :xJ!" um elemento tetri hoje. Os nobres são ainda tnais sagra- AttJalmente apenas 1% dos djinn pos-
--
-.E.. """enos gen1os que
A• _ ),
dos, por serem considerados descendentes súem sangue nomre. ~ ·ije fato, ~st:es
~- -,: <::ê~rios verdadeiros diretos, e comumente um gênio verdadeiro seres são os qwe geralmente possuem
-;"S;":t :Om:ia. A verdadeira não-nobre daria a sua vida por um nobre. os títulos mais altos dentro da hierarquia
- . ,.
_ ~.;a u ..::s e :.:.m m1steno. dQs -djinn. Os gênios do ar temem pelo
- ---= .:._ ~..,;: rauiros pensam, eles -ojinni G {l~niG ~ m c:Jia em que não terão mais rna~ia.
Ó/ ~inn sÍo rrfustrados no {ivro dos
.- =;;;e :_ e - ~ enrre gênios de ele-
=-~- Zes simplesmente co-
- =-:;-;-- ~ ~=- ~e~rro das famílias dos
Monstros. As informações abaixo são ape-
nas complementares.
~ .--..;-~- -2 ~crumas centenas de
--~_,.. -- -~~= comum de uma família
Estes gênios são ágeis para pensar e pa-
ra agir, e preferem usar de seu raciocínio no
~~to~~~
Os efreet são'mdtrados no Livro dos
-:::-...;.~~· _-=
s=-.a. - :>resenteada» com um
~
lugar dos músculos. Eles sempre buscam Monstros. As informações abaixo são ape-
- - ,_,,,..~, -_ ;;]< :: ::ci.dar dele nos primei-
-
imprimir mudanças por onde passam, e são nas complementares.
I • A • •
notonos entre os outros gen1os por questio- Passionais e extremistas, os efreeti são
narem sempre as tradições sob as quais os criaturas extremamente poderosas e metó-
:. .:~~~-~if!!~:~e
:::: :-=-""" ::: -;::ã'TI sabe o real motivo
gênios verdadeiros vivem.
No início dos tempos, os djinn eram os
gênios mais numerosos de todos. E todos os
dicas. Alguns deles parecem serem indivídu-
os aparentemente fraternos e calorosos, mas
quase rodos eles não passam de seres extre-
~ :::i_ .:,... _ ::--:J. nem o que pode in- gênios respondiam a eles. Entretanto, insa- mamente arrogantes e temperamentais. Os
=_.:.-: ;- :_ ~ :.sc7 o nascimento de um. tisfeitos com a situação de servidão, os ou- efreet são sem dúvidas os principais mante-
3?- ::: -ã.: 5C: ~azes de terem filhos tros gênios uniram-se para acabar com o rei- nedores dos gênios. Eles atuam em todos os
::- ==-~ =--=:::ssuam um subtipo ele- nado dos djinn. Quase toda a nobreza dos
djinn foi assassinada. O s não-nobres foram
planos em busca de initnigos de sua raça.
Os outros gênios nunca sabem se devem
-~ - :e:-:= : e seu - apesar de po-
~- ::.:- ~ ~ ~1 filhos com seres que poupados sob a condição de aceirarem o no- confiar ou não em um efreeti. Sua lealdade
-ª": : :::_.e..- ~- ::ipos elementais,_o que vo regime de governo, que é usado aré hoje.
Milênios mais tarde, insatisfeitos com o
a todos os gênios é inquestionável, 1nas sua
propensão a manter as tradições e proteger
e:c ::. :. ~ ~ - -a de meio-gênios e ou-
---= ª de fleAnio · sultan,ato sob o qual viviam, os djinn mu- todos os gênios verdadeiros a qualquer cus-
... .__ -;:.-=:::
X -- --- - - :::-n"""
..,..G.i:~ :JO ~ .
daram sua estrutura de governo menos cen- to é algo perturbadora. Os efreet desprezam
A ~sçk sã: os gens, que não çonse-
tralizada, a fim de aumentar o poder de de- os djinn por terem traído sua confiança, e
QL-e-- Sê -ap"Cdur com qualquer outro ser
cisão dos califas locais. Os dao e os marid por isso são sempre hostis com eles.
c;~ s 1ª.c seja um gen de mesmo elemento.
_ ,____.._______.;;;;;;;~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!~~!!!!!!!!!!J.iiõ;------------------------------------------------------------------------------·~
39
OS GÊNIOS
Nenhum não-gênio confia em um efre- de combate indicados sob Maestria Terres- Um maridi pode atingir até 3,4m de al-
et. E aqueles que são tolos o bastante para tre também se aplicam nos testes resistidos tura e 1200 quilos de peso. Eles falam Co-
faze-lo não demoram a aprender que não de Força do gênio. mum e Aquan. Alguns indivíduos ainda sa-
deveriam ter feito isso. A prioridade dos Habilidades Similares a Magia: Sem li- bem falar em Celestial, Subterrâneo e Ígneo.
efreet são os gênios, e eles não se importam mite - alterar-se, área escorregadia, conser-
de d estr11ir qualquer obstáculo enquanto
cumprem com seu dever.
tar, detectar magia e reduzir pessoa; 3/dia -
conto das rochas, invisibilidade, mover ro-
chas, muralha de pedra; 1/dia - conceder
~~!!em entrar em combate, ma-
rid tentam manter-se na água, a fim de fa-
vaoi. O çitlio dei •14(!f RI até três desejos (exceto para gênios) e corpo zerem maior proveito de sua maestria aquá-
O s ~ao (si/ gu1.& daoi) são os gênios na- de ferro. Estas habilidades funcionam como tica. Se não houver um corpo d' <ÍooUa gran-
tivos do plano elemental da terra. Feitos de magias conjuradas por um feiticeiro de 20° d e o bastante para o gênio entrar, ele tenta-
uma mistura de terra, rocha, metais e pe- nível (CD = 11 + nível da magia). rá fugir do combate mudando de plano.
dras preciosas, eles tendem a serem bastante Deslizar na Terra (Ext): Um d aoi pode Maestria Aquática (Ext): Um maridi
J calados, o que faz com que sejam facilmen- deslizar através de rochas, solo ou pratica- recebe + l de bônus nas suas jogadas de ata-
te to mados por soturnos ou antipáticos. N a mente qualquer outro tipo de terreno com q ue e dano quando ele e seu adversário esti-
realidade os dao são grandes celebrantes d a a mesma facilidade que um peixe nada atra- verem em contato com a água. Caso o mari-
vida e seus prazeres, apenas são um pouco vés da água. Ele não deixa nenhum tipo de di e/ou oponente esteja voando ou em terra
' ,
mais reservados e contidos. túnel ou buraco para trás, nem sequer cau- firme, o gênio sofre -4 de penalidade nas jo-
Estes gênios parecem humanos robustos sa ondulações ou outros sinais de sua pre- gadas de ataque e dano (esses modificadores
e musculosos. Seus ombros são sempre lar- sença. A magia mover terra conjurada sobre não estão inclusos no bloco de estatístic.as).
gos, e as mãos são calejadas. Seus rostos não urna área contendo um gênio da terra sub- Enxurrada (Ext): O toque dos marid
são excepcionalmente bonitos, e seus traços m erso o arremessa 9 m d e distância, atordo- pode apagar rochas, fogueiras, lampiões e
normalmente são fortes, com queixos pesa- ando a criatura durante 1 rodada, a m enos ourras chamas expostas de origem munda-
dos. O tom de pele quase sempre é alguma que ela obtenha sucesso em um teste de re- na (mas não mágicas) d e categoria de tama-
variação do marrom. As mulheres possuem sistência de Fortitude (CD 15). nho Grande ou menor. Eles ainda podem
traços menos embrutecidos e máos delica- Viagem Planar (SM): Tal qual q ual- dissipar qualquer fogo mágico que toquem,
das, 1nas ainda parecem bastante robustas. quer gênio, os dao possuem a habilidade como a magia d issipar magia (nível de con-
Dao não são criaturas muito sociais. Nor- inata de ingressar em outros planos (ver Li- . u.racio:: equivalente aos DV d o maridi).
malmente eles vivem em comunidades isola- vro dos Monstros pg 133). "";.-órrice Sob): Caso esteja submerso, os
das, e ficam bastante reservados quando estra-
~ A • ·~
ma:::C. são capazes de transformarem-se em
mÍri~ã~?!s nativls~o-pk-
nhos estão por perto. Entretanto, assim que rede~o1nl-:os uma vez a cada 1Ominutos; é
se acostumam com a presença de alguém eles Os ;><>s.s.:·.-eI permanecer nesta forma durante 1
começam a mostrar seu lado hospitaleiro. no elemental da água. Eles parecem se- :~6 para cada 2 DV do gênio. Na forma
Principalmente se estiverem acompanhados rem feitos de água animada por magia. o cte ,·orrice ele ainda pode mover-se através
de anões, gnomos ou outras raças de maior que lhes dá uma aparência serni-rranspa- da ~crua ou ao longo do leito com seu deslo-
afinidade com o plano elemental da terra. rente que alguns seres acham perturbadora.. camenco de natação.
Dao também tratam muito bem os hal- O s gênios da água são os mais soci:h·eis de O vórtice terá 1,5 rn de comprimento
flings, por adorarem as histórias e as comi- todos. Sempre tentam deixar aqueles a s..:a na base e 9 rn de comprimento no topo, com
das preparadas pelos pequeninos. C om se- volta confortáveis, mesmo que para isso re- acé 12 rn de altura. O rnaridi controla a altu-
res de outras raças os dao são respeitosos, nham de fingir estarem m ais de acordo com ra exata, mas a altura mínima será 3 m.
porém ríspidos. a situação do que estão d e verdade. Os movimentos do gênio na forma de
U m daoi pode atingir até 2,8m de altu- Marid possuem traços finos e de!'.caàos. vórtice não provocam ataques de oportuni-
ra e 1 tonelada de peso. Eles falam C omum o que faz com que muitos os conrunda:n dad e, mesmo se ele ingressar no espaço ocu-
e Terran. Alguns indivíduos ainda sabem com elfos marinhos, especialmente de lon- pado por outra criatura. Nesse caso, ou se a
falar em Anão, Goblin ou Gnomo. ge. Seus dedos são bastante longos e ágeis, criatura tocar ou invadir o redemoinho, ela
e possuem membranas entre si. Seus rostos poderá ser aprisionada em seu interior.
são muito belos e seus cabelos são sempre Todas as criaturas médias ou 1neno-
ponen tes incansáveis, os dao tentam longos. O tom de pele quase sempre é al- res devem ser bem sucedidas num teste de
vencer suas lutas empurrando oponentes guma variação do azul ou do verde. semp re Reflexos (CD 19) para não sofrerem 2d6
extras e concentrando seus ataques em um tão transparente q ue é possível ver brilhos de dano por rodada e um segundo suces-
. . .
1n1m1go por vez. mais fortes através deles. so para não serem arrastadas pela co rrente-
Maestria Terrestre (Ext): Um daoi re- Nonnalrnente marid não saem de suas za quando forem aprisionadas pelo vórtice.
cebe + 1 de bônus nas suas jogadas de ata- comunidades no plano elemental da água, U ma criatura que saiba nadar poderá reali-
que e dano quando ele e seu adversário esti- mas quando o fazem, buscam aproYeitar ao zar um teste d e Reflexos por rodada para es-
verem em contato com o solo. C aso o daoi m áximo a viagem. Tentam p rovar com idas capar do vórtice. Ela ainda receberá o dano
e/ou seu oponente esteja voando ou nadan- exóticas, ver lugares diferenres e se possível pertinente, m as poderá se libertar.
1 do, o gênio sofre -4 de penalidade nas joga- trazer lembranças de suas experiências ex- As criaturas presas no redemoinho não
das de ataque e dano (esses modificadores tra-planares. O s gênios da água possuem conseguem se mover, exceto quando forem
não estão inclusos no bloco de estatísticas). uma leve reputação de ladrões por sua ma- carregadas pelo gênio ou quando forem esca-
Empurrar (Ext): O dao pode tentar nia de pegar objetos ao ac.aso para servirem par. Elas podem realizar ações padrão normal-
iniciar a manobra Encontrão sem provocar de souvenirs. O s M arid são os gênios q ue mente, mas devem obter sucesso em um tes-
ataques de oportunidade. O s modificadores m elhor tratam os djinn. te de Concentração (CD 10 +nível da magia)
1
~l -
J
l
-
l 40
DRAGONSLAYER
I '' para conjurar magias. As criaturas aprisiona- ta nuvem estará centrada no gênio e seu diâ- Habilidades Similares a Magia: Sem
" das sofrem -4 de penalidade na Desueza e -2 metro equivale à n1etade da altura do vórti- limite - criar água, detectar magia, névoa,
~l
'
.
de penalidade nas jogadas de araque. O ma- ce. A nuvem obscurece qualquer tipo de vi- purificar alimentos (apenas água),controlar
ridi somente é capaz de erguer ou aprisionar são, inclusive a visão no escuro, além de 1,5 água; 3/dia- concrolar os ventos, toque en-
uma quantidade de criaturas que possa.In ser m. As criaturas num raio de 2 m terão tne.ia ferr ujante; 1/dia - conceder até crês dese- 1
1
comportadas no Yolume coral do vórtice.
O gênjo é capaz de ilber...ar qualquer cria-
camuflagem, enquanto os indivíduos mais
distantes terão camuflagem total. Um con-
jos (exceto para gênios) e controlar o clima.
Estas habilidades fu nciona1n como magias
:~~
1:
r-u.ra presa em suas co:renrezas quando desejar, jurador apanhado pela nuvem deve realizar conjuradas por um feiticeiro de 19° nível
~do-a no ~~ onde o redemoinho esti- um reste de Concentração para lançar qual- (CD = 11 + nível da magia).
'1' -
..,
...-er. E necessa cio cue o mar.di liberte todas as quer 1nagia (CD 15 + nível da magia) . Viagem Planar (SM): Tal qual qual-
1
1 -
Slla5 · 1timas an:es ie poder mudar de plano. Um maridi em forma de vó rtice não po- quer gênio, os marid possueJn a habilidade
: Case a bJ.Se C:c -·ór.:ice roq ue o solo abai- de desferir ataques de pancada e não a.Inea- inata de ingressar em outros planos (ver Li-
11
,1
Daoi
vro dos Monstros pg 133). EI
Maridi ,
l
H:
11
li Extra-Planar (Grande - Terra, Planar) Extra-Planar (Grande - Agua, Planar) *'
,1
., "
1
Dados de Vida: Dados de Vida: 10d8+60 ( 105 PV) Dados de Vida: 9d8 ,
" - .1'
Jniciarlva~ Iniciativa: + 2 Iniciativa: + 2 1
Deslocamento: 6 m (4 quadrados),
I• Deslocamento: Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
nadar 18 m ( 12 quadrados) •
••
Classe de Armadura: 19 (-1 tamanho, + 2 Des, Classe de Armadura: 15 (- 1 tamanho, + 2 Des, •
1
Classe de Armadura: '
+8 natural), toque 1 1, surpresa 17 + 4 natural), toque 1 1, surpresa 13
Ataque:
Ataque: Corpo-a-corpo: pancada + 12
(dano: 2d8+3)
Ataque: Corpo-a-corpo: pancada + 1O
(dano: 1d8+3)
~
,_
. 1
Qualidades Especiais:
Ataques Especiais: Empurrar, habilidades Ataques Especiais: Enxurrada, habilidades 1'
~
similares a magia, maestria terrestre similares a magia, maestria aquática, vórtice
Habilidades: For 17, Des 14, Con 23 , lnt 15, 1 Habilidades: For 15, Des 14, Con 15, lnt 15,
~
Perícias:
Sab 15, Car 12 Sab 23 , Car 17
,
I'• 1
Perícias: Avaliação + 15, Conhecimento Perícia.s : Arte da Fuga + 14, Diplomacia + 15,
(Arquitetura e Engenharia) + 15, Diplomacia + 14, Esconder-se+ 14, Furtividade+ 14, Identificar
Talentos:
1,
Identificar Magia + 15, Observar + 15, Ofícios Magia + 14, Natação + 14, Observar + 18, Ofícios
1
(qualquer) + 15, Ouvir + 15, Sentir Motivação + 15 (qualquer) + 14, Ouvir + 18, Sentir Motivação+ 18 1
li i
Talentos: Ataque Poderoso, Atropelar Talentos: Ataque Poderoso, Imobilizar
Ambienre:
1 Aprimorado, Separar Aprimorado Aprimorado, Trespassar
, '
' O rganização: Ambiente: Plano Elemental da Terra Ambiente: Plano Elemental da Agua
'
11
,.
N ível de Desafio:
Organização: Solitário, companhia (2-4)
ou bando (6- 15)
Organização: Solitário, companhia (2-4)
ou bando (6- 15)
1
~
Tesouro: Nível de Desafio: 8 Nível de Desafio: 7 r
Tendência:
Tesouro: Dobro de moedas, dobro de bens,
padrão de itens.
Tesouro: Dobro de moedas, padrão de bens,
padrão de itens.
~u
••
Progre.s são: Tendência: -Sempre Leal e Neutro Tendência: Sempre Neutro e Bom ~
~J
Progressão: 10- 14 DV (Grande); '
1 Progressão: 11- 15 DV (Grande);
Ajuste de Nível: : '
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16-30 DV (Enorme) 15-29 DV (Enorme)
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s arenas são o motivo da exjs-· para a·l~ta, ~ cham~ q~e ~i!11;ehta o ~~g~Lht?.~ .~ . . . ~i_ft~rpretaçã~: Gla~lado~e~ ~~g\ ~ ~, ~-· ,
tência de gladiadores, · sejam · ~ · ~ ; ,' ?-'ds~por·cQ'm~ate;. ~assa~'o 1iase iR~~1~;a.p~~''f~~
..
de <!>S-tentar inçontave1s vitorias.
eias camp os de treinamento, ld-' Tendência: G ladiado res podem ·ass~i;. .~fio, e 'trei.m.ando m<WitqerttoSi'·qúe 1ft.t~J1~~ ~-~1
' cais de contendas para divertimento do mir, aualquer tendência. Qs.· ordeir0s ...g·e.ral- s.0•zinhos. Gostam Qe• r~lver tdd~ p·êl.a:(\H i .• ~ l
~?l ' ,. • • ~ . • * ., • ,.... ,.~ ~
e p úblico ou. p alcos de m orte onde escra.,. · m ente seguem normas de combate pré-~sti- puta da fb i;ça e. p~ricia çomb.ativa. ~áo·g,ót-'~" _~ ,;•~!
1
'
YOS lutam todos os ilias p ara garantir sua. puladas., eom~ não at~car um oponente ·án- tam de magias pois elas estra~m ·Cf' b~l!~ç;éi. ·~~l ~
'
• s-.ob.revivência. Esses diverso5 cenários tes de determin ado sinal ou dar um gcflp e ' ·d~ u~ luta -de verdad e e ode~ m a:tS .iltfi,,. /!'- • ·• 1
• diridem g:lad i'ddores em ambições dife,,- d e mrseric0rdia sem a devida anuência de ·. da as ~rmas de ataque à .dístâricia. .A:tqúei!.• / - 1
:rentes, tais como o foco em Ulllª pro- nobre 0u superior. Os caóticos .agem con- • ros, bes~eir0s e até àrremessad~es são . . . ,f
fis.sáo marcial, a busca por famá e gló- forme desejam; fazem de tudo pr~ coQ.se-. -c;:o~-ardes do.ponto de vista dos gladiadore~. ' -~1
ria o~ a conquista de mais um dia de vi- guir os objetivos na luta Sem se importar Ate mesmo ao caçar, u.sam o confronto d1-.. .; ~ i
da. Porém, por mais distantes qu~ sejam com espectadores ou com a arte. Embora ret0: preferem tombar um.a gaq,ela com os. • • ~
os motivos para se tornar um gl~diadQr,, náG seja multo comum, há heróis bondosos p;µnhos do que.co171 o desleal tiro ,de tpn ar- .. • 1
••• rodos ~oem exatamente da mes~1ta ma- p erterrcentes a esta classe, lutadores profis- c0 e flecha. Ao jogar com um'f;ladiador o
neira: lurarn com paixão, c;oncentraçáo sionais que vêem o combate como espetá- personagem deve ctssumir seu lado prepo-
, ;
~
. , __ t.. _ f .! L culo, disciplin a e exe rcício. Esses raros gla- tente, afa:rdear sua.. força e coragem inaba- -.1·
e impero w.acrd..LaV\
--~esr::::.o ~~e :lln guerreiro combata com diadores preferem contendas· l:imp~s,, que láveL Não há oponente grande o suf}ciente. , ' · • l
• tob. ;a s-.:a :knica, adquirida da disciplina não sejam até a morre. Caso seu rival não Junto a esse orgulhG, um pavio .
·curto e di- .. , !
e::ª~- e ~:i bárbaro de.rrt.i,be inimigos que seja um ser vil ou monstro best;ial, o gladia- flculdade para compreef\.der assuntos c<t1- • ,
.. • \-ari.aw. "'2.e i~obolds ~ dragóe's com ó avan- dor bondoso poupará a vida do oponente. plexos, gladiad~es são prope.nsds à vi~n-
~ irr~ li!:
de sua fúria, ninguém é mais Com ·e s~a atitude, muitos lutadores de are- eia e à ação sem dernor;s....._ • .
•
·• mo~ ::o combate •corpo-a-corpo que um
~Ia' · .-cor. Ele u~a o terreno, adversidades, a
.
nas ficaram famosos, com a alcunha de im-
batívei~· e m~sericordiosos. J.á ?S neurr~_s· _e Q
.,.. .• •-
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0 1
JN f RMA.r ÃO . .
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••
•. ·• .. '""' ...... 1
,,.' .-"' p ';;?::; e sua presença para obter vantagem: maus sao mais comuns e pengosos. s u tl- ·y-t ~ . · l
• Sew golpes cer teiros provocam dor no rival mos usam de técnicas baixas como venenos, I) E JOGO
.. ......
.~ .
-~
.
.. • e eutôria nos espectadores, a cada ulular da enganação e jogo sujo. A vitória é a única
Glailiadotes possuem as seguintes est:;i.". ·
•
placéia sua força aumenta e su.a figura ad- coisa <que importa.
tÍsticas de jogo. .,,
quire nma imponência amedrontadora.
Religião: Embora possa rtâó .parecer, ·
••.'•
. ' Aventu.Fas: co1n1:1m,um gladiador vi- gladiadores são em sua m aioria fiéi~ fervo-
E ll"clbilid'ades: Força é 9 atributo mais ·J1 1
,•
1
·.,.
.-.,~
• d
Yer to a~ sua ~xpêriênçia de éom ate em
b rosos. M~es d e to d o com b at.e rezam• por irnpottáhte .p ara ogladiad~r. A Çonsti:... • '•
~ ~..• ,. ...,,a u' ni"ca arena. ·M·ui·co·s 1•caz.·e m 1·sso e se proter;:io ~ e possuem rod o n. po d e supersn- . tuiçáo também é fundamental, ter m.uil!Ôs ~ ,1
l'.;i;il
.
'M.~~t: ~
.~···~ .•. e. <
•
~·~··~ "~ ·• nho cz z~.:nruras, cada nova cidade, e-:&tra- até destruição. · mente desprezadas por um gladlad6'r. já . ...._, "i .'!le
~. . .~. . .; .;'~.... "-<~"~ · . da, =:.::-.:~...a ou m ontanha•: se transforma em p0ssui todo conhecirtlen to que i'lie~isa•n.b •• " ~
d ,. • " \; ""'-'
t1m:a a:e~ Qualquer luta é levada muito Histór.ico: G ladiadores são guerreiros uso as armas e as penctas que usa em Góm~ " ·~
se:i~ b~te sã:o pouca:,, sendoqu_e pouco~'esenvo . \ . ·~ ·
". . .
• a .se=2.o
m ai?: ?=~~e a ser conquistado, ess~; devi.,
dar.:e:::e ~.5::2do em seu rol. ~e vitórias.
<! superação do adversário o focados no combate corpo-a-corpo.
ta para eles não é só uma disputá por ter-
A lu-
v1rnento nelas a é o suficiente.
d .
.;"i.:.f
$' ~. . '..... 1
· ' ·~~ ~i
J. *
.'
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• r~eristicas-:
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o gladia.é:_: e o ~a is competente lutador
ritório! defesa de ideais ou proteção de in-
d eresos.
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<i]:Ue é real m ente levaUa.
taéaprópriaexp eriência dalutaemsi.Não
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em con.- Ten ência: Qualqu.er "' f
~~- ~ -~· tas e-apren~do so:i±lo faz do glaçiiador. . nas qnd-e sempre há OP.ortunidade de lu- (C ar), $~t4f (f.K{,,~uàt ~éfr), Se~~·"; :~
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m ~etr.eiro ~ínico...Se~ movimedtdos po! ·
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seagrosse!Ios e sunwes, mas prQ uzep:i:
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tltar. :-qµe es que .~. -a~en~u~am d·~ o ..mµ_n -
o, uscam expen enc1as e uta · i e~enres e
· Pontos de perí«i~~1J.v~í'Vel:.
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Gladiador~s consideram • • . .. •
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. arqueiros covardês, mas sofrem · : P .. •
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11
. Propriedades da Oasse
•. . • • · !o<Íif p?s propr~edades que
~ . • . · • •seguem pertenc~m à classe do gladiador.
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• •
•• .Conheeimento·• • •
de Armas e Armadu-
• • ,.a*- Vm g'1diador é proficience com to-
•
• ... das as armas sWiples e marciais, com exce-
.
• ção das arm~ de longo aJcance. Também é
!' ,.
proficiente G.oin todos os tipos de armadu-
l 1
• ras (leves, médias e pesadas) e escudos (in-
•• •
.. .
clu1ndo esct~os-torre) .
•
~
1
' .• co~ler e.escrever. Um gladíador pode gas-
.• ~ ra.ç.2 P.onti e~ perícia para ser considerado
1
alfal:>etizado em todas ·as línguas que souber
• • ~ar. Um gladiador que avance em outra clas-
1 :. se, ganha automaticamente a alfabetização. Se
~· .; <1 concrário acontecer, o personagem não per-
...·~ de e sua habilidade de ler e escrever.
• • ....
'
• tlli
... •
' Combate Desarmado Poderoso: O
•
gladiador já çomeÇa com o talento Comba-
·9 te D esarm<i,clo •Aprimorado. Além dos be~ cai em um ponto. Ou seja, n a quarta ;-o- qui'"a de + 1 em sua CA e se tornará imu-
•• • nefícios desse o.le.nto, ele ainda pode desfe- dada não haverá mais penalidade e o gia- ne a efeitos ou compulsóes mentais prove-
' ~ ·• rir golpe\.com as mãos nuas e somar uma diador lutará tão bem com a arma quan- '1.Íenres do oponente escolhido. Mas, para
tt ~-~~ vez e meia o seu fI\Odificador de Força no to um outro personagem proficien L:e. Essz que isso aconteça, apenas o gladiador po-
cjl • da~õ p1ô'vocado. superação da penalidade dura até um dra. de lutar contra o inimigo. Ele fará de tu-
à
. ...
Versátil em Armas: O gladiador já co-
após esse período o gladiador tera que pas-
sar pelo mesmo processo para u cil!zar no-
do para mant~r a luta apenas para si. Ca-
so alguém o ajude, o gladiador perderá au-
"' "'I j,pece o uso de todas as arn1as simples e vamence uma arma exócica na q ual não se- tomaticamenre todos os benefícios. Aque-
,., J-narciais:"'co~ exceção das de ataque à dis- ja proficiente. Essa habilidade so func io- le que ousar interferir em u~ luta decla-
tân•cia. Porém, sua característica aurodida- na quando utilizada em um combaí:e real e rada mano-a-mano, despertará a inimizade
• ta: e grailie experiência em combate cor- não em u1n treinamento, o glad iador p re- e até hostilidade do gladiado! que passará a
po-a; corpo permite que ele . use qualquer cisa estar totalmente focado na !uca e por somar os bônus concedidos descrito~ acima· •
· .arma exótica cq.m mais facilidade e eflcá- isso ela deve ser considerada u ma ameaça contra o interferidor. Se foi um amigo ou
ci~. Ou seja, quando um gladiador empu- e não um treinamento. aliado que interrbmpeu a luta., \erá que se
•
n+ia uma arma exótica na qual não é pro- • desc~par de forma muito ·convincerrre p1:ra
.: · ,. f!ciente, recebe uma penalidade de -4 em : acalmar os ânimos ao glã.diador (Diploml'- •
~· .~s ataques, como qualtJuer outra elas- eia •cD t?.0)7- ~as~ fál.Qe,.,c~tpneQ.te ~©fr~r~ ~
•. ~ se. Porém, par<l cadéfrodada ..que permane- uma rep~i!fl~n~a (c~rrro.·~CJ!Jie!~~:{~u_- . ~
• cer empunhando essa armal•a 11enalidade
. sa' dao.o ~p'\r conchsã<lU~~i-1. sé o~,U:i.~-; /-. .. i'
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o.~ flore~ta~D;:e~~~ ;~~Prestriçá
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cuta,r Jllanõbras que viu em• coml'fai:es p:S- umiéiarêira ati uma
•
• sa~s realizadas pôr oponentes, m esmo que • quer modo, deve-se considerar ·um .terrertó . "t.-: l terradora.
(Ex)~ .
...
não seja proficiente ou não tenha os pré- fru!lil.iar aquele que não ultrapasse os.a. 3G1m' _. Tàl• tomo o metlo
re~uisitos para. executá-la. Em outras pal'*"
.• •
so o gladiodor op~e por mudar o benefício em todos os seus ataques. qualquer ataque bêm sucedido, o· gladiador "
•.. para outro alvo. ~.\.~enas talentos combati- pode anunciar sua.. Presença Aterradora: o '
vos ~ão sit\iulaàos. Talentos de criação de Optimização de Armadura: O Gla- teste de ~Intimidação é feito e a CD estipu- ..~
itens, metamá~cos ou que melhorem are- diador é proficiente em todas as armadu- lada. Todos os inin'lrgos que estivere?1 a 3.m , '
4
sistência, co:lcedam PVs extras ou bônus ras e escudos, entretanto, a grande maio- x nível do gladiador ,terão que fazer um teste ' ,
em perícias. ?ºr exem plo, não se aplicam a ria opta por proeeçáo leve para não debi- de Vontade. Quem tiver sucesso ficará imh- • •
ne a esse efeito« o mesm~ glê.diador pq~24
.. • essa habLldade. Começando no 4° nível, o litar sua mobilidade em campo de bata-
glâdiadw _ ode usar a Manobra de Luta 1/ lha. Mesmo assim, ao alcançar o 10° nível, horas. Caso haja falha, criaturas, com 4 D\Ts
• •• dia, no 3° . :2°, 16°. e 20° a quantidade de ele consegue compreender e usar da m.e - ou menos se tornam ap! -das por4d6 ro-
dadas e aquelas com 5 DVs ou mais fi'cam '
~·
"
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• .
vezes ?Or dia aamenta gradativamente
.
. lhor m-aneira qualquer armadura que vis- • •
·•
.• • • ta. Assim, automaticamente ele já recebe abalâdas. Um .gladiador ignora es~e efeito s~ •
•• ... 4
~
Preparo Estratégico: O gladjador é un1 bônus especial na CA de + 1 para cada for proveniente de outro gladiador. • •
•* a
•
•
• mestre em usar o campo de batalha em seu
benefício. No seu habitat natural, que são
3 níveis de gladiador subseqüentes (+2 no
13°, +3° 16° e +4 no 19° nível), esse be- Senhor da Arena: Ao atingir o 18° ní- ~
..
as arenas, ele conhece cada centÍlneti:o qua- nefício conta além da proteção no.rmal da vel o gladiador já está rnuito ex::p eriente e
... •
drado do local, sabe onde existem deforma-
rém, em qualguer local que o gladiador seja em 2 e anula a penalidade no deslocamen- cal é vantajoso para combate. Ao usar umâ •
tàwiarizado, benefícjos estrat~gicos o aju- to que normalmente são inerentes das ar- ação de rodada completa para analis:ir o teF- •
dam no palco de lutas. Basta o gladiador ter maduras pesadas. Esses bônus funcionam rena onde está ocorrendo a lura, terá ~s b,e.- • ·
1u.:a2o pelo men~s uma vez no lugar que em qualqqer armadura mas não se aplicam nefícios da habilidade de Preparq Estratrégi- '• • *
~-e ·i se rorna familiarizado. Mas, o concei- caso o gladiador esteja sem usar ao menos co, não sendo n:1ais necessário que ele tenha ' .... .;
ro .:ie 1.ocal é relativo, pode se.r uma arena, uma armadura leve. lutado previamen te no local. ElJ . t •
• ' 1
O Gladiador
Nível BBA fQrt Ref Vont Esf)el>i;)I .
+I +2 +o +O Combate Óesarmaêo Poderesa, .Anilfab-~t\ ,,.
2 +2 +3 +o +() Versátrl ~rri Armas
3 4- 3 +3 +I +I Mano-à-mano
-4 +4 Manébra de Lut.a l1dla
4
5
6
~5
-61+ 1
•
+4 •
+:5
+I
+I
+2
*'
+l
+I
:Prei;>aro l~:Str.'ategico
•
... 7
8
9 •
- 7+2
- 8 +3
-9 L4
+5
4-6
t ;Q
•
+2
+2
+3
+2
+2
+3
f'1anqbra de Luta...2/âia ..
'
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- o+5
• 10
• 11 -11 -6/+ 1 • +7
+7 +3
•+3
+ ·3
+3
Optirnização de Arm:iclura
.....
,. • V
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12 ' -12-7'+2 +8 . ·~ +4 +4 Man.Gbra de Luta ~/dia •
13 - 13 -8 '-3 +.@ +4 +4 ...
14
· 15
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.... !4 -9T4
- 1s - 10. ~s
•
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+5
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MAW e J.M.Trevisan
1.
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Dtvtsoras . ·1·•7.a da de M oreanta
entre a parte c1V1 . e o o bscuro J}
Reino das Torres, as ofuscantes Montanhas de Mar6m abrigam r
monstros, bárbaros e a fúria ador111ecida de 11m deus.
uando o furioso Indomável en- não era o seu ideal. A característica selva- do como Morgaat.
viou Morte Branca para acabar gem, o instinto e o ímpeto dos predadores Os goblins, um pouco m ais astutos que
com uma civilização de máquinas, havia se perd ido. Como compensação, re- os ogres, convenceram os brutamontes a se
fuiiio e vapor, a região leste de Moreania solveu fazer das Mon tanhas de Marfim o aliarem em uma única força. Montaram
foi devastad~ Na p arte oeste, restou o re- principal ponto de suas vontacles. Nem sua uma cidadela em volta d e u m lago salgad o e
fúgio dos moreau, a nimais despertos que irmã, com toda sua bondade e palavras do- passara1n a usa-los como força de segurança
tomaram a forma de seus antigos algozes. ces, o faria ceder qualquer espaço daquela contra ameaças externas. A aldeia ganhou o
Porém, ao centro, havia o covil da terrí- terra branca. nom e de Flamewater e alcançou a prosperi-
vel fera que representava a fúria do deus Não demorou para que a influência d o dade baseando-se nos saques a viajantes in-
Destruidor. Um loéal de picos, desfiladei- deus fosse sentida. Aos poucos os animais cautos e investidas relâmpago con tra as ci-
ros e rocha tão branca que fazia cegar via- que faziam das montanhas sua inorada pas- dades de Brando. Mas a alegria não durou
jantes ao refletir o fulgir dos raios sola- saram a adquirir as características mais ex- muito. Após u1na massiva revolta, os ogres
res. Por este motivo, os povos mais civi- tremas de suas racas.
•
Se tornaram n1aiores, dizimara1n a maior parte do goblins. Pou-
lizados se afastaram da região. Aproveitan- 1nais fortes e mais selvagens: animais atro- quíssimos escaparam e se escond eram no
do-se do fato, ogres, ores, goblins, kobol- zes, a epítome da selvageria e bestialidade. interior das montanhas. H oje, Flamewater
ds e outros h u.manóides monstruosos in- O tempo passou e as montanhas cen- é controlada unicamen te por ogres, mas o
festaram as montanhas, usando-as como trais permaneceram intocadas. Os povos que havia de ordem no local se extinguiu.
proteção contra os moreau e nova mora- dos reinos ocidentais não tinham porque se O s novos "lordes" do local vivem em cons-
da. As Montanhas de Marfim hoje servem arriscar naquele terrirório selvagem. Além tante litígio interno, não conseguem en trar
como palco de conflitos incessantes entre d isso, já tinham problemas demais tentan- em acordo e a todo momento um novo lí-
m onstros, onde a lei da força fala mais alto do lidar com os monstros que atrapalha- der se auto-proclama chefe após matar o
do que a honra e a lealdade•• Aventureiros vam a p rosperidade das cidades já estabe- antigo mandante.
que se arriscam a transpô-las, seja escalan- lecidas. Numa tentativa de resolver o pro- Criaturas como trolls, gnolls, hobgo-
do ou usando túneis secretos, geralmente blema, uma grande marcha, conhecida co- blins, bugbears, trogloditas e outros tam-
se tornam uma mancha vermelha na su- mo o "Expurgo dos Monstros" foi organiza- bém usam as Montanhas de Marfim como
perfície alva de suas rochas. da pelos reinos de Lancaster e o recém fun - morada, embora vivam em número bem
dado Brando (Laughron ainda não existia). menor e não possuam nenh um ripo de ci-
História Esse movimento contava com um batalhão
enorme de guerreiros que caminh avam a
dade, vilarejo ou povoado, preferindo viver
como nômades lutando pela sobrevivência.
_-\s ~íontanhas d e M arfim sempre exis- passos militares pelas planícies, florestas e Outro grupo bem constituído e emba-
tiram er::l ).foreania e desde tempos imemo- praias do oeste da Ilha Nobre, combaten- sado nas montanhas são os Korrd, m oreaus
riais ~~ a fama de ambiente hostil, de do inúmeros ores, kobolds, ogres e outras originalmente nativos de Brando que, de-
- .
dillci.: -<=.::!SDOsicáo. Essa barreira natural foi
o p rinci~ i:npedimen to para o avanço dos
criaturas. Em menor número e incapazes
de se reunirem sob uma única bandeira, os
pois do Expurgo, acharam melhor acompa-
n har os inim igos e estabelecer-se próximo
Daras~. e 22:igo povo do continente. Nem monstros não tinham opção alguma a não de seus covis para contê-los mais facilmen-
mesmo as oaouinas devastadoras construí- ser fugir para as Montanhas de Marfim. te se a necessidade assim exigisse. Organi-
das por ies :U:am fortes nem ágeis o bas- O Expurgo fora bem sucedido, deixan- zados em clãs, os hom ens em geral são bár-
tante pai-a U.::r-a.passarem as rochas e vulcões do as terras mais seguras. A marcha freou ao baros, enq uanto grande parte da pop ulação
do local. G:-aças a essa adversidade, More- se deparar com as montanhas centrais. Pa- feminina é composta por druidizas. O clã
ania ma.ilt~ ?:-eservada sua parte ociden- ra os moreau a campanha terminava ali, mas da coruja é a presença m ais fo rte, seguida
tal até qt.:Z os ::Jara.sh fossem extin tos por para a 1nassa de monstros forçada ao êxodo, do clã do m orcego. São con hecidos como
Morte Brc:-r.: os problemas haviam apenas começado. De os mais corajosos e sábios guerreiros, capa-
A h.isto==.a co:i:.a que, após o surgimen- todas as criaturas que se embrenharam nas zes de guardar seus iguais em uma vigília
to dos mo_e:.':!. a Ja.ma Altiva se sen tiu tris- montanhas brancas, foram poucas as espé- quase perpétua. Seu posto principal é a ci-
te por ver seus ~'bos perderem a inocên-
• o I
c1es que consegulfam manter seus numeros. dade-torre de Lopernicus.
cia mas ao ,..,.,~º rempo se sentiu satisfei- Os kobolds, aliando-se a um tipo de H oje em dia, as Montanhas de M arfim
ta com os .illmOS tomados pelo povo-ani- verme nativo das m ontanhas, os dragões de ainda são vistas como sinal d e mau agouro
mal. Afinal, as rradicóes foram mantidas e marfl1n, conseguiram proteção e finnaram e perigo. Brigas entre monstros, bestas, hu-
. '-
• . .
o respeno a natureza e anlffiais comuns se um povoado perto de crateras vulcânicas. m anóides monstruosos e os Korrd são cons-
consolidaram. ~a visão da deusa da natu- Chamaram a cidad e de Obassa. tantes. Somad a a essa ebulição de conflitos,
reza, o alto preço pago foi válido, pois Mo- Os ores preferiram as cavernas e tú- os perigos ancestrais do Reino das Profun-
reania conseguiu ser salva e presen-ada. Po- neis sub terrâneos e, a muito custo, firma- d ezas, uma galeria subterrânea de extensão
rém, para o Rei-Monstro, a transformação ram-se nessas galerias usando insetos gi- incalculável, e a sotur na atmosfera do N i-
de seus ferozes animais em seres civilizados gantes como força de carga e mo ntaria. nho da Morte, suposta m orada de M orte
Esse reino ore subterrA o ficou conheci- Branca, fazem dessas montanhas, decidi-
Montanhas de
,
Marfim damente, um local a ser evitado por qual-
quer aventureiro que preze sua vida. Se é
População
AguaeL11z · que existe algum deste tipo... A população principal das Montanhas
de Marfim são os Korrd, povo moreau de
As Montanhas de Marfim apresentam dois
perigos característicos de sua geografia.
Clima e Terreno descendentes dos animais míticos coruja e
morcego, principalmenre. Dos hun1anóides
Um deles é o ofuscamento provocado pelos O clima das Montanhas de Marfim é n1onstruosos, os kobolds são mais numero-
raios de sol que refletem em sua superfície . árido, de calor forte e ar seco. As matas que sos, seguidos dos ores e ogres. Com o mas-
branca. O outro é o contato de água doce surgem en tre os vales são de árvores baixas, sacre ocorrido em Flarnewarer, os goblins
com o solo. O motivo desses dois aconte- retorcidas e espinhosas. A vegetação predo- escasseara1n e hoje em dia são mais raros
cimentos se dá pelo mesmo vilão, o mineral minante é composta de arbustos e bromé- que gnolls, trolls, hobgoblins, bugbears e
abundadente em suas rochas. Uma espécie lias: plantas rombudas co1n folh as grossas, trogloditas. .A vida na região não é fácil .. As
de sódio, que deixa tudo branco como se serreadas e pesadas. A chuva é um eYento condições precárias de subsistência, como a
fosse neve e reage em contato com a água, raro na região e, quando ocorre, causa um falta de água, vegetação in1própria para ali-
em explosões de calor. efeito m uito peculiar. Einbora sejam bran- mentação e terreno impossível de ser culti-
cas, não há neve nas Montanhas de i\ia.rfirn vado, fazem dos povos sediados nas mon-
Ofuscamento: aventureiros desprotegidos
e sim minerais abundantes com essa colo- tanhas um exemplo de superação. Inven-
(com os olhos expostos) podem se surpre-
ração. O elemento mais presente é o sociio, ções simples mas funcionais co1n o as desti-
ender com clarões repentinos. Geralmente
estável na maior parte do tempo. Qua.::iào larias de água e a alin1entação à base de in-
ocorrem ao nascer ou pôr do sol, quando
entra em contato co1n a água ele sofre uma seras garanten1 algum tipo de esperança de
os raios ficam mais próximos do horiz.on-
reação exotérn1ica poderosa. As pedras emi- sobrevivência.
te. Aleatoriamente, pode ocorrer um clarão
tem ondas de calor inci nerante e até 0.710- O s Korrd são rudes, pün itivos e obsti-
que chega até a cegar permanentemente os
sóes podem ocorrer. N ão raro, tais ocorrên- nados. Porém, são muito corajosos e sábios
menos tolerantes. A qualquer momento, um no que diz respeito aos segredos da natureza
cias pegam grupos de aventureiros ror.a.:.-
aventureiro pode ser entitulado a um teste de mente desprevenidos. e da sobreYivência. Os kobolds trabalham
~ . Fortitude com CD 15. Caso falhe, ficará cego O grande rio Ipeck-Akuanya desce ci~s como servos das criaturas mais poderosas
por 1d6 rodadas (todas as penalidades de- montanhas, mas neste trecho ,sua ~a r:em da região. os dragões de marfim, erguendo
....,
vem ser aplicadas), caso passe, conseguirá um estranho gosto salgado. E o único lu- monwnen~os a seus mesrres e executando
se proteger a tempo. Um personagem com gar onde isso acontece em toda a ~egião. ot:::os se:"'-:icos. Os ores levam uma vida de
•
sensibilidade à luz que falhe em seu teste fi-
cará cego permanentemente.
A concentração de minerais na ág.ia ~=--
• .1 ,.. •
Jnite que a agua nao reaJa com o so.o. po-
'
- . e ex"J1o~a
~..:.e:-:-e!ros
...
' dores. A'pos d .
om1nare1n
os :.=....;;e~os ~.gaaces da região, formaratn pa-
Água Explosiva: Qualquer água doce EJUe rém, bebê-la não
, causa o mesmo alí\iO cu_e . ~h:a- ~ª investigar as profundezas dos
caia no chão das Montanhas de Marfim cau- a água doce. E preciso que ela seja ce;-ii.:.- a:.::e=-. sl!brerràneos, de onde tiram água
sará uma reação imediata. Uma explosão 1nente tratada para funcionar como ionre :ior.a~.:-l e tesouros variados. Outra milícia
acompanhada de uma onda de calor surgirão de hidratação. é ror:::ac!a por cavaleiros montados e1n lou-
repentinamente no local molhado, vaporizan- C omo via geral, o terreno e basra;;- ~~-a-c!euses gigantes. Capazes de voar, eles
do toda a água instantaneamente. De àcordo te acidentado, com picos, desponra..-z~:os '"'2.:'rem o céu das mon tanhas e investem em
com a quantidade de água derramada, essa e precipícios surgindo a toda hora. Os m- g1upos mais fracos, de onde tiratn riquezas
reação pode se tornar muito perigosa. Para neis são sinuosos e repletos de espí:-:helios e aJimenro. N a pior situação estão os ogres.
cada cinco litros de água despejada, uma e as galerias subterrâneas são escu..'"3..5. ü.G.us- Com a confusão interna na sua principal ci-
explosão de 1,Sm de raió ocorrerá, causan- trofóbicas e concentram ventos ensa:cece- dade, levam uma vida de completa selva-
do 1d6 pontos de dano. A cada 5 litros de dores. ''A única rota segura", diz L:1r. arado geria. Não levará muito tempo até que u1n
água adicionais esses valores dobram. Ou moreau sobre as Montanhas de ~~a..-21!1. -é outro povo das montanhas os subjulguem
I ))
seja, 50 litros d'água, jogados de uma só a dos passaras . tomando Flamewater para si.
vez, causariam uma explosão de 15m de raio D este modo, todos os povos, criaturas e
que infligiria 1Od6 pontos de dano por fogo.
Qualquer um nesta área pode tentar um teste
Fronteiras seres estranhos das Montanhas de Marfim,
seguem a lei da sobrevivência. Não se in1-
de Reflexos com CD 15 para tomar metade As Montanhas de Marfim se encontram porta1n com trajes, posses ou expressões ar-
do dano. Acima de 50 litros, nem o raio de no cenrro de Moreania. A &oncei::a oeste é tísticas. Para eles, mais vale uma boa espa-
explosão e nem o dano causado aumentam marcada por Lancaster mais a norre e Bran- da, uma mochila cheia de alimentos e um
e um empoçamento começa a surgir. A água do mais a sul. A fronteira leste é delimita- cantil de água fresca do que gemas precio-
ficará salobra e estável, não reagindo mais da pelo Reino das Torres. A n-uemo norte sas, obras de arte ou títulos.
do mesmo modo, Conjuradores ~alam que e sul, a divisa se faz com o oceano que cerca
a verdadeira bola de fogo nas Montanhas de todo o continente.
As fronteiras com os reinos civilizados
Regente
Marfim é feita através da magia ,criar água ou
usando uma garrafa de água infinita. Qualquer são bastante movimentadas, brigas e inva- Como as Montanhas de Marfi m não
magia com o descritor água ou gelo que cau- sões de ambos os lados ocorrem a todo o formam um reino unido, cada grupo forte
mo1nento. Já mais a leste, histórias de estra- tem sua ordem de regência.
se dano, terá seu efeito m~imizado e 50%
I• nhos desaparecimentos e a presença de cria- Os Korrd são os mais próximos da orga-
de dano adicionais ocorrerão pela explosão
turas únicas e horríveis servem para man- nização social de Lancaster, Brando e Lau-
do mineral. Entretanto, só ocorrerá isso na
ter os habitantes das Montanhas de Mar- ghron, possuindo um rei e uma rainha. O
magia que fôr feita em local externo e sobre a
fim afastados. regente é Rowlben Brigrheye, o mais sábio
rocha branca, o dano adicional ainda será de
fogo e não gelo.
• e fo rte bárbaro. Ele é conhecido por nunca
dormir. Ao invés da cabeça de um homem,
Rowlben possui uma cabeça de coruja. Arai-
nha, Celliden , diferente do que se possa pen-
1
1 sar, não é esp osa de Rowlben e sim sua irmã
m ais nova e foi coroada conforme manda a
tradição dos Korrd. Celliden é uma druidi-
sa de conhecimentos naturais profundos, re-
n omada por suas explorações aos uíneis sub-
terrâneos das inontanhas. É casada com um
rnoreau do antigo clã morcego e com seus
poderes de transformação sempre assume a
.l forma desse m amífero a.lado.
1
N a cidade de Obassa, o grande regente
é C archandalas Hieronrefarrinus, ou Sopro
do Vácuo como e mais conh ecido. Um dra-
gão de marfir:: aaç:iáo que comanda seus fi-
lhos e as ho:-d.a.s de kobolds que o servem
O chefe guerreiro de Morgaat, é o ore
H uiragon One-Tooth, m estre na montaria
de loc,·a-a-deus e arresáo de armaduras de
exosqueleto...\lém de exímio lutador, con -
segue conrrolar insetos de forma sobrenatu-
ral . •~cuns dizem que esse poder é atribuí-
do a um icem mágico que achou en1 viagens
às profundezas. Para ou tros, sua ferocidade
é tamanha que o torna capaz de ganhar o
respeito até desses seres vorazes.
Em Flam ewater, o comandate atual é
Drugo q ue adquiriu o posto recentemente,
poré1n, é p ossível que em questão de dias
outro ogre mais forte e menos estúpido to-
me o seu 1ugar.
Cidades de
Destaque único 111odo de um foraste iro permanecer
vivo na cidade, é lutando nas arenas. Exis-
ores de M orgaat são divididos cm dois gru-
pos p rincipais. Os de superfície, n1onrado-
tem boatos de que gladiadores muito com- res dos insetos alados, são na maioria guer-
Obassa peten tes conseguiram ganhar o apreço de
Obassa é a cidade e1n mais elevada al- reiros e ran gers que avançam sobre presas
tirucie 2e :\foreania. Ela tem o formato de dragões e viraram, por meio de rituais má- incau tas d epois de sobrevoar as montanhas.
cinrucio. com aglom erações e1n volta de gicos, rneio-dragões de marfim, se tornan- O grupo subterrâneo, raramente sai a céu
crateras ...ulcinicas. Ao centro desse cint u- do generais de Obassa e braço direüo dos fi- aberto e é fo rmado na maioria por ladinos e
rão e ele-."Cüldo-se ainda mais alto, fica o Ni- lhos do grande Sopro de Vácuo. Ainda exis- alguns rangers. Esses, exploram as profun-
nho da .\fone. a m aior cratera das monta- te uma história mais terrível, dizem que os dezas e busca111 m inérios e itens esquecidos,
nhas e que se:-...-e de local sagrado para os meio-dragões são peças essenciais para o be1n corno salões e túneis inexplorados.
j dragões de ::i.a.-fun. São cinco aglomerados, p lano do dragão ancião. Ele precisa dos me- Por essa característica, a própria cidade
cada um comandado por um dragão, todos lhores guerreiros para capturar iinportantes de Morgaat é tainbé1n diferente, depend en-
1
filhos do g:-a:::ie Sopro de Vácuo, único a figuras em Moreania que seriarn sacrifica- do do local q ue se olha. As cavernas mais
visitar a cra~c:-ra cen~al. O calor é extremo das em um ritual que traria de volta Morte superficiais são m ais alegres, com luz de fo-
em q ualquer ponto ca cidade, o que não in- Branca, o pai de toda sua raça. gueiras e cantigas guerreiras entoadas por
1 comoda os ci.ragôes :m.s dificulta a vida dos ébrias vozes de ores sarisfeicos. É até per-
~
kobolds. ~ão '.::a 2e.., '....um ripo de p rodução Morgaat mitido que ou tras raças m orem en1 seus sa-
para subsiscência. _.:cme~::o e confo rto são A cidadela subterrânea de M orgaat é lões, mas é p reciso que um pact o d e leal-
conseguidos ;><>=- :-:ce!o de assalros, roubos e secreta. Apenas os ores sabem de suas en- dade entre as duas parces seja realizado. A
. - ,. .. .
1nvasoes a po,·oarros p.:-ox::::ios. trad as. Me1n b ros de outras raças que ten- grande exigência é que o precenden te se tor-
Arenas de comSare esráo presentes en1 tem descobri-las são prontamente caçados ne um "ore em espírito" . Isso pode ser con-
todas as panes de Oi:>assa. Os lordes dra- e morros. As dimensões exaras de suas gale- seguido de formas variadas, todas exigindo
gões adoram ver lucas mortais enrre os mais rias são desconhecidas. Mes1no assim, exis- grandes p rovas de coragem que envolvem
variados guerreiros e criaturas. Para isso, tem grandes in dícios de que alguns túneis um aldssi1no grau de periculosidade. Não
mandam os kobolds rapcarem guerreiros e se conectam ao Reino da Profundezas. Co- foram poucos os que morreram ou se per-
m onstros para garantir seu divertimento. O rno vive1n de duas maneiras distintas, os d eram entre a vastidão branca das monta-
DRAGÃO DE MARFIM
Os dragões de marfim são criaturas belas, sagazes e vis. São in- Ataque de Sorpo de Dragão: O s dragões de marfim pos-
timamente conectados ao paraelemento da lava, a mistura entre a suem uma das mais poderosas baforadas dentre todos os dra-
1 1 terra e o fogo. Isso porque nascem em crateras vulcânicas de ovos gões. Um cone de fogo é solto, porém, é acom panhado de uma
'
que ficam imersos na rocha derretida. Esses ovos, cinzentos e feios substância inflamável e pegajosa que gruda nas víti mas e conti-
por fora, quando racham para o surgimento de um novo dragão, nua queimando por Id6+2 rodadas. Para cada rodada, um dano
apresentam uma mineralização interior que forma cristais das mais adicional.. .d
_ e 2d6 de fogo deve ser aplicado. Somente co m uma
variadas cores. ação de rodaà..a completa alguém consegue remover totalm ente
Um dragão de marfim recebem esse nome por dois motivos. O o material viscoso em combustão. Porém, a maneira m ais segura
primeiro é por causa de suas escamas, inteiramente brancas e opa- é rolando no chão, limpando com terra, areia ou outra su bstân-
cas, diferentes dos dragões brancos, seres do frio e de escama bri- cia seca. Caso alguma vítima mergulhe em água doce o u a d es-
lhante. O outro n1otivo é a sua principal morada, as Montanhas de peje sobre o corpo para lavar-se, imediatamente provocará u ma
Marfim, ao centro da Ilha Nobre de Moreania. reação no material viscoso, ocasionando explosões que machu-
A história conta que 0s dragões de marfim foram criados pe- cam e liberam ainda mais calor. Isso ocorre pois no elemento
lo deus Indomável, com a função especial de proteger o retiro de grudento há muito sódio puro, esse material concentrado é alta-
' 1
Morte Branca, a representação de sua fúria em forma de criatu- mente r.eativ.Q com água doce. Tal situação é similar ao proble-
J 1
ra. Sendo assim, assemelhou a dtrutura física e cor das escamas do ma existente nas Montanhas de Marfim. Assim, ao provocar es-
avatar bestial com as recentes crias. Dizem ainda que os dragões de sa reação, a pobre vítima sofrerá o efeito devastador da sua má
marfim nascem expontâneamente do interior dos \ulcóes, situa- escolh~ tomará o dano de outra baforada, porém, sem possibi-
dos nas montanhas centrai/. Esses, são os m'* fo~'1entre a sua·
espécie, os filhos de procriações comuns são Chamados de ilegíti-
lidade de resistir com seu teste de Reflexos. Ou seja, um dragão
Grande Ancião com baforada d e 20d6 por fogo 1 provocará in-
mos e possuem uma força menor se comparado a um semelhante dir.e ta1nente os mes1nos 20d6 caso algu,,m inimigo seu tente lim-
de mesma idade. .Par seu sopro grudento com água doce. Água salgada, como a
Muitos desses dragões veneram o deus das feras e por isso suas Clo mar, funciona para limpar o bafo dos dragões d e marfim e
atitudes são brutais. Adoram o combate, seja participand o de uma desta maneira só será necessária uma ação parcial para se ver li-
luta ou apenas observando outros lutarem até a mone. Via de re- vre do elemento em chamas grudado ao corpo.
gra, os vermes de marfim são chefes de pequenos exércitos, cons- Outras estatísticas do dragão seguem as regras apresentadas na
tituídos por seres fracos, como kobolds por exemplo. Esses lacaios 1natéria Masmorra e Dragões, na página 24 da DragonSlayer nú-
são praticamente escravos que roubam, matam e raptam o utros hu- ~ro 7. Abaixo segue um resumo das habilidades de um conheci-
manóides a mando de seus mestres. Se tratam os subalternos de for~ do dragão de marfim, Carchandalas Hierontefartinus, ou Sopro do
ma horrível, tais criaturas ,não possuem qualquer escrúpulo para es- Vácuo como é mais conhecido.
cravizar de fato outros seres, além de fazê-los trabalhar em minas
escaldantes (pois se1npre estão perto de vulcões), a diversão princi-
t
pal é observar lutas em arenas. Essas arenas são as mais bem cons- Carchandalas Hierontefartinus
truídas e cheias de perigos para os lutadores, os dragões de marfim (Sopro do Vácuo)
competem entre si para ver qual deles possui a arena mais magnífi- Dragão Grande Ancião (idade 10): NO 25; CE; 40 DVs;
ca, que pode ser repleta de ai:madilhas, encancada com fei tiços ou 590 PVs; Iniciariva +1; Deslocamento l 5m, voando I 5m; CA 38;
1 •
até se erguer acima de um mar de lava. Quem deseja achar mui- Ataques/Dano: 2 garras +53 (4d6+9) ou 1 mordida +53 (5d6+9);
tos desses dragões juntos, é só ir a uma luta irnponance, geralmen- Fort +35, Ref +25, Vont +30; For 29 (+9), Des 13 (+l), Cons 28
te uma final onde os dois últimos e melhores gladiadores estejam (+9), lnt 24 (+7), Sab 19 (+4), Car 19 (+4); ~[alentos: Asas, Gar-
combatendo pela vida. ras de Dragão x4, I munidade de Dragão (fogo), Mágica de Dra-
Apesar de cruéis e gananciosos, os dragões de marfun são ex- gão x3 (Desintegrar, Dissipar Magia, Evaporação), Presença Ater-
tremamente leais entre a sua raça. Respeitam um ao outro e obe- radora, Resistência d e Dragão (fogo), Sentidos Especiais 'A.udi-
decem a hierarquia de idade. Raros são os casos de brigas e luras en- çáo Aguçada, Detectar Magia, Fato, Sentido Sísmico. \ 'er o Invi-
tre os vermes, eles sabem que são poucos e por isso precisam se sível, Visão Aguçada, Visão na Penumbra e Visão no Escuro), So-
auto-preservar. Uma grande fraqueza de um dragão de m arfim é pro de Dragão x2 (20d6, fogo, especial - veja acima).
sua palavra, ou um juramento. Caso ,..ele prometa algo, uma espé-
cie de honra o compele a manter seu trato. Porém, para conseguir Carchandalas é o mais antigo e poderoso dragão de marfim re-
conversar com uma dessas motlstruosidades e ainda convencê-los sidente nas m.o ntanhas brancas ao centro da Ilha ~obre em More-
a compactuar com sua pal-avra, é tarefa mais difícil q ue vencê-los ania. Sua alcunha de Sopro do Vácuo se dá pois o 'erme gosta de
em co1nbare. ~ ·
1
atacar com seu poderoso bafo em conj unto com sua magia de De-
sintegrar. Ele consegue tal feito pois possue um basrão metamágico
11 '
Características de Combate maior de acelerar m.agia, o que permire que faça a sua ação mági-
1
Como todos os dragões, os vermes de marfim atacam com suas ca e solte seu sopro ao mesmo tempo. :\. \'Írima que não é desinte-
garras, mordida, cauda, asas e também executam manobras especiais grada pela magia, geralmente sucumbe à força da baforada, não so-
como aterrisar> esmagando os oponentes ou tentar agarrá-los e soltá-los brando nada no local onde esraYa. Por isso, dizem que rodos os to-
de enormes alturas. E, a marca registrada dessas criaturas, possuem um los que enfrentaram o G rande ".\ncião. foram mandados para o vá-
poderosíssimo ataque de sopro, veja abaixo a descrição. cuo com seu sopro horrÍ\·el.
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Al'Hanna O Indomável
---;;.; . ., -~'%~-
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E SERÁ
A ALDEIA A MESMA.
DE PTALLA! FAZEMOS COISA ATê A
NÃO APREN- O MESMO PRIMA.VERA!
DEU AINDA? TRAJETO DE
QUINZE EM
QUINZE DIAS, HÁ
DOIS MESES
E MEIO/
...NÃO
VAMOS PEGAR
A TRILHA DAS
••• ESTARE- . MONTANHAS/
o MOS VISITANDO
- ---
-~
- -
:>OS AQVARIVM, AQUELE
· fl . POVOADO QUE
BEL.A PORCARIA DE
CLêRIGO DOS
MONSTROS,
vocg...
ACABAMOS DE
DEIXAR! AH, E
NA PRÓXIMA.
VEZ •••
NÃO TENHO
CULPA SE
voe~ PARECE
NÃO COMEÇA FRACA DEMA.IS
OUTRA VEZ! E, POR CAUSA
NÃO TENHO DISSO, ATRAI O INDOMÁVEL
CULPA SE 05 OS MONS- DIZ QUE
HUMANólDES TROS/ TODOS DEVEM
EMBOSCARAM SER FORTES,
A GENTE/ PARA PODER
CUIDAR DE SI
MESMOS/
\.OCÊê
QUE FICA
.
.....
..
....
•••••••
..
.,,...-
. ELED/RJA,
•••••••
..._:YÃVEL
DZ COISA
Y.)J ELE
INVENTANDO
ESSAS COISAS/
TOMA. VERGO-
"
•••••••
•••••••
~~-z-
.....
~--·::..a• ••••
•••••••
••••
••••
••••
SE QUI-
SESSE!
ELE PODE
F=ALA, NHA NESSA
•••••
••••• TUDO!
•••••
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:. =: '\AS CARA! •••••
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•••••••
~OSNA! •••••••••
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............ .
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..................·..
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...•••••••••••
·.·.·.·.·.·.·.·~·.
...
....
DESBRAVAR NÃO TÁ CERTO QUE
-
ALêM DISSO,
MASMORRAS! SOMOS TODO NOVIÇO
DESVENDAR AVENTUREI- PRECISA FAZER
PERCORRER MISTêRIOS! ROS!
CAMINHOS PERI- VENCER BATA- A PEREGRINAÇÃO
GOSOS E LUTAR LHAS! DA GRANDEZA, ... MAS
COM MONSTROS ANTES DE SER PRO- EU NÃO
ESTAMOS MOVIDO A CLêRIGO
FAZ PARTE TRABALHANDO ESPERAVA
DE NOSSA DE VERDADE ••• SER ACOMPA-
PARA A IGREJA!
JORNADA! PREGANDO PE- NHADA POR
LOS IRMÃOS MEU IRMÃO
SELVAGENS! BIRUTA!
\ t
~r~ , l ~
LEVANDO
t
AUXÍLIO DIVINO
PARA POVOA-
~ DOS SEM •-:::::::::
::=:::::..
·.·.
:_: _··.=.=.=_.-.=~_-.=_:_.=·
ESTAMOS CLêRIG05!
"
•• .•
SEGUINDO A
TRILHA DOS
GRANDES
.•••••..•.••• ••••• ..•.•.•••
• e • • • • • • • • • •
••• • •• • • •
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AVENTUREI- ••••• ••••••••••••••••• ••
ROS! •••••••••••••••••••••• ••
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PROTEGENDO A
• •
• •
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PELOS
SOMOS O IRMÃZINHA FRA-
DESTINO! REFLEXO
DOS DEU-
QUINHA QUE
CHORA PELOS
CANTOS!
NEM
SES, EU E CANTOS!
VOCÊ.!
• • •
EU!
VAMOS
REUNIR PODER ENFIM
PARA LANÇAR
VAMOS PODEREMOS PAPAI E MAMÃE
DESVENDAR RESGATAR ESCREVERAM NA
AS !M.GICAS OS SEGREDOS NÃO
DIVINAS MAIS AS ALMAS SEMANA PASSADA,
PROIBIDOS ESTAREMOS DE PAPAI E
FORTES! DA VIDA E MAIS SUJEI- SEU DEMENTE!
CURAR MA.MÃE!
MORTE! TOS À LEI DA
MALDIÇÕES! TROCA EQUI-
EXPULSAR VALENTE! ELES AINDA
DEMÔNIOS!
DESTRUIR COM ESTÃO NA CAPI-
UM Só GOLPE! TAL! CUIDANDO
E ATê ..• DA PADARIA!
EM
. ODOS os
~ DEMÔNIOS Ué, NÃO
DO INFERNO CUSTA NADA
RESSUSCITAR ODERÃO NOS
DETER!
ESTAR PREPA-
RADO PRA UMA
OS MORTOS! EVENTUALIDA-
DE •••
MAS
\ HEIM?
ERA Só O
QUE FALTAVA,
O TOURINO
PAROU PRA
LANCHAR!
COMO PODE
TER UM Pê DE
CENOURAS
CRESCENDO
BEM NO MEIO
DA ESTRADA?
!
.......... ..
,~
EU TENHO
UMA PER-
GUNTA BEM
MELHOR •••
- DESDE
QUANDO
UIA!
CENOURAS
CRESCEM MEXEU!
ACIM4 DO
CHÃO?
. ..
. . .. .·:--...
.
SE NOSSO
VIU PIOR TOURINO
1550? QUE VI! -
HÕ••
POR ACASO
MORDEU SUA
... MAS
TAMBé.M,
ALGUM
PROBLEMA, BUNDA, D~S NINGUé.M
CULPA Al ... MANDOU FICAR
TIO?
ESCONDIDO
NO ARBUST•••
• •
UMA MISSÃO
JOVENS DE- ORDENADA
VOTOS DOS SOU PELO PRÓPRIO
DEUSES, HAYASHI!,. CONSELHO
OU<;AM! VENHO A voc~s DRUIDA!
COM UMA
MISSÃO!
LOGO UM MACHO
ADIANTE HÁ ESTE LOBO
UM POVOADO NôM4DE! é. DEMASIADO
UM POVOADO SEM M4TILHA! PERIGOSO PARA O CONSE-
CHAMADO LHO DRUIDA
AMEAÇADO ELE ESTÁ CAÇADORES
WLADA POR UM ATACANDO O DEMANDA
NLNEM! COMUNS! UMA SOLUÇÃO
LOBO GADO! S4Sl4/
ATROZ!
05 CAMPONE-
SES PLANEJAM
MANDAR CAÇA-
DORES PARA
M4TÁ·LO!
1
t !
IMPRESSÃO MINAA
OU ELE GOSTA DE
ENFATIZAR AS ÚLTI-
NAS PALAVRAS DE
CADA FRASE?
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~ E5EJA-LH ES
W A SORTE,
JOVENS QUE OS
DMTOS! IRMÃOS
SELVAGENS
OL4E# POR
VJCÊS!
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COMO
ERA UM ASSIM,
DRUIDA DE
- VERDADE!
NUNCA PENSEI
QUE ALGUM
"ERA''?
DIA VERIA
UM!
PODEM
;:a-= MERGULHAR
MAS ELE
AINDA TÁ ALI BOBAGEM! EM QUALQUER
SÃO ESCONDIDO NO DRUIDAS DE PONTO DA
FLORESTA, E VIAJAM
MESTRES DA ARBUSTO! NÍVEL ELEVADO
RESSURGIR EM QUILÔMETROS
CAMUFLAGEM, DOMINAM A
QUALQUER OU- EM UM PISCAR
DA FURTI- T~CNICA DO
TRO PONTO! DE OLHOS!
VIDADE! , CAMINHO DA MUITO
FLORESTA! LOUCO!
DÁ PRA
VER O
CABELO
DELE !
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;._~EÕES
voes NÃO
SABE o QUE
SÃO BICHOS
GRANDES E
MAUS! O QUE
O DEUS-MONSTRO
DEVE MESMO TER
ORGULHO DE
•
~55ERAM, O
é UM ANIN-AL MAIS EXISTE voe~ ...
ATROZ? PARA SABER? 1
BICHO ESTÁ 1
ESCONDIDO ~
AQUI! ~-
ANIMAIS ATROZES
SÃO VERSÕES
MAIORES, MAIS
VAMOS LÁ FEROZES E
CHUTAR O PRIMITNAS
RABO DELE!
DE ANIMAIS
COMUNS!
PARECE
QUE CHEGA-
MOS BEM NA
HORA, voes
VIU?
ELES ESTA-
VAM QUASE
DE PARTIDA 1
~
PARA CAÇAR
O LOBO!
1
DEV[AMOS
TER PERGUN-
TADO COMO
ELE SE
?AJ<ECE...
\o,!...S
SÃO
REM!. , 25 (: 2~TES
QUANDO A
ILHA NOBRE
ERA HABITADA
APENAS POR
FERAS E
MONSTROS •••
AS CRIANÇAS
DA DAMA. VIVIAM
UM MUNDO ENCOLHIDAS
DOMINADO EM TOCAS, ENTÃO, UM DIA,
POR DRAGÕES COM MEDO ... O INDOMÁVEL FOI
E LAGARTOS- FORÇADO POR
TROVÃO, QUE DEUSES DESCO-
LUTAVAM E NHECIDOS A
MATAVAM••• RECOLHER
SUAS CRIAS!
--- --
:::.::::: .;. Só ENTÃO
- --
-·-- ----= OS ANIMAIS QUE
CONHECEMOS
HOJE PUDERAM
EVOLUIR E
CRESCER!
COMO EU
HAH/ COMO PODERIA
SEMPRE, IRMÃ, ESQUE-
você Só SABE CER ••• ?
COISAS QUE NADA DISSO
APRENDEU SUPERA A
NO TEMPLO/ EXPERlêNCIA!
JÁ ENFRENTEI AINDA
ESSE TIPO SINTO O
DE BESTA CHEIRO ATê
ANTES/ HOJE•••
você NÃO
TINHA NADA
QUE PROCURAR
CONFUSÃO
COM AQUELE
GAMBÁ
ATROZ!
' ,..·•.
l;,.
:·.
,. .·•
.·. ·.' ·.·;:·:;~~I :·~·:;: :-:·: ..
··-
155Aí!
HORA DA H4DA
PELEJA! DISSO!
C.AJ HAYASHI PEDIU
UMA SOLUÇÃO NINGUÉM
DENTRO, SÁBIA! PRECISA
M4LUCO! MORRER!
ESPECIAL-
MENTE NÓS!
VAMOS EMBO-
RA DESTA
NÃO É
VERDADE, REGIÃO! EN-
IRMÃO CONTRAR UMA
MESMO MATILHA QUE
LOBO? UM ANIMAL O ACEITE!
ATROZ NÃO
ATACA SEM
MOTIVO!
VOCÊ NÃO
SERÁ MAIS
CAÇADO POR
HUMANOS! ••• BC)\\ ••?
ISSO
NÃO
, ?
E. ••. •
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* *** *
* DEIXA DE
*******
*****
*****
*** COMO VOU
QUERER * **
** CONSEGUIR UMA *****
* CICATRIZ DE BANCAR O ... *
* BATALHA COM MACHÃO!
VOCÊ SEMPRE
USANDO MAGIA
DE CURA?
DÁ PRA
VER DAQUI
QUE VOCÊ
MOLHOU AS
CALÇAS!
ENTÃO TÁ!
VOCÊ JÁ
MOSTROU
SEU PODER
CONCEDIDO
PELA DEUSA!
HORA DE
MOSTRAR
•
1
OMEU!
ENTÃO, ISSO
SENTIU
MESMO! TREMEI
MINHA VER-
DADEIRA FUJA! ANTE O
FORÇA? JÁ CHEGA, PODER DE
OU QUER
MAIS?
UM SERVO
DO INDO-
MÁVEL!
b
t
v'-...
~----
"JÁ CHEGA
~Aí!AH,.
....,.,""'
. . . . .. t4
.
·u.·:
. . -..
. ..
OU QUER
MAIS?'' QUE
COISA BOA, O
HAHAHAHAH·
... ...... ... . . .. LOBO NÃO
SABER•••
IA. .HAHAHAHA
.. . .
.. .
••• QUE VOCÊ
HAHAHAHAH
...... . . ... .. Só PODE USAR
ESSE ATAQUE 1
!AHAHAHAH: UM4 VEZ POR
DIA, NÊ?
SE ERA Só
PARA ESPANTAR
O BICHO UM LOBO, POR ISTO NÃO
FUGIU COM QUE O DRUIDA FOI TRABALHO AFINAL,
TÁ REC....:.-
MA.NDO _,_ --- MEDO/ NÃO VAI PODE SER,
MAS AINDA
QUIS NOSSA DE CLÉRIGOS/
QUALQUER
QUAL A
''SOLUÇÃO
QU~? MAIS VOLTAR AJUDA?
UM PODIA
DEU \{ÃO FIZE- A INCOMODAR ACHO ISSO SÁBIA''
'w'OS COMO HUMANOS/ MUITO ES- FAZê-LO/ QUE ELE
:> DRUIDA TRANHO .•• QUERIA?
::ALOU?
....
1
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...
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..... ...
......
······
·=·=·=·=·=·
.....
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......
......
......
......
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......
·.·.·.· .·.·.=
.........
:::::::::::
...•••••
•.·.•.•.•
.....
......
..... .•
ESPECIALMENTE .....
.......
......
........
.
.. .. .. .. .. .. . ..·.·.·
HUNANOS ............
..........
.....................
.. .. .. .. .. .. .. .. . .. .. -
.....................
CHEIRANDO ... .. .. .. .. .. .. .. .. ......
.. ....................... ... ..........
.. ..,. ......
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AXIXI... ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::..-....
..........·..·..-..-.........-..........-..·..-..·..·..·..-..-..-..-..·.. ..
-
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_·..·.. - ..---.._-....... ---..·-..__....
...·....··-..·..............
..·..·....__.......................... ..............-
....-_............ --.................
................................... . ........
........................ .. .................
-::::::::::::::::::=:=:=:=:::=::::::::~:..
ESTÁ
ESTOU CORRETA EM
ACHANDO QUE ALIÁS ••• SUA INCERTE-
HÁ MAIS NESSA você AINDA ZA JOVE.M
HISTÓRIA, DO SABE LANÇAR
AQUELA MAGIA VEM COM AL;HANNA! DE FATO,
QUE HAYASHI ESSA NÃO! HAVIA MAIS
DE LIMPAR
CONTOU! ROUPA? TRATE DE NESTA TAREFA
APRENDER DO QUE APA-
ESSA MAGIA RENTA!
\.OCÊ
MESINJ!
NÃO DIMINUA
MINHA FAÇANHA!
CLARO QUE
FIZEMOS TUDO
DIREITO!
VAMOS VOLTAR
À VILA! QUE~
SABE ELES TEM
UM BOM RAN~O
PARA os HERo/S
DO DIA!
FIQUEM
MAIS FOR~S,
voc§s JOVENS CLERl-
ESTÃO SENDO PORQUE SUA
GOS! FAÇAM
APENAS PRE- VERDADEIRA
SUA FORÇA VÃO
MISSÃO, ~
PARADOS/ AINDA ESTA CRESCER! PRECISAR
DELA, POIS O
PORVIR! MOMENTO SE
APROX/•••
1 ' L
J AHÃ! MESTRE DA
FURTNIDADE,
UM4 OVA!
TOM4PEDRA
NACABE<;A!
1
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reliard& • an;meliLUll ~
4
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